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“Recreos Locos”

En el Colegio Federico García

Lorca de Móstoles

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1.Título del proyecto: “Recreos locos“ 2. Autor: Itziar Martín Reyes 3. Nombre del centro donde se desarrolla el proyecto: CEIP Federico García Lorca. Móstoles. 4. Nombre y apellidos del coordinador o coordinadora del proyecto: Itziar Martín Reyes. 5. Breve descripción del proyecto Ofrecer a los alumnos diferentes alternativas en la ocupación de los recreos, alternativas que fomenten el desarrollo de las habilidades sociales, emocionales, presentar herramientas para la resolución de conflictos... Y sobre todo sentir la escuela y a sus profes como algo cercano. 6. Justificación Hasta la actualidad el tiempo del recreo había sido un espacio vacío entre los diferentes periodos lectivos, ocupado mayormente por partidos de fútbol espontáneos que generaban conflictos. La ocupación de los espacios y el material de los recreos era utilizado casi en exclusividad por NIÑOS Y PARA LA PRÁCTICA DEL FUTBOL. Las niñas y aquellos niños que no participaban en los partidos se veían relegados a permanecer durante todo el recreo sentados sin nada que hacer.

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Un grupo de profesores se planteó la posibilidad de hacer del recreo un momento de aprendizaje motivador y de encuentro entre alumnos de diferentes clases y niveles. Al alumno se le ofrece una variedad de actividades libre a escoger. Se decidió reunir a alumnos, profesores, padres y equipo directivo para proponer alternativas. De aquí surgieron las diferentes propuestas: - Actividades deportivas de carácter integrador y no sexista. - Creación de un coro. - Escuela de ajedrez. - Clases de zumba. - Juegos de mesa de estrategia y colaboración. - Teatro. - Creación de un huerto escolar. 7. Objetivos Mejora del aprendizaje y las relaciones emocionales entre los niños. Crear actividades lúdicas y motrices compartidas. Acordar y respetar reglas. Respetar al otro y su espacio Estimular la creación y participación en juegos. Generar un ambiente integrador.

8 .Contenidos y actividades Actividades deportivas de carácter integrador y no sexista.

En cada uno de los trimestre se elige un deporte: 1º trimestre; balón prisionero. 2º trimestre; beisbol-pie 3·º Trimestre: balónkorf. ¿Por qué hemos elegido esas actividades? Las actividades elegidas son de máxima participación y todos aportan al grupo de forma significativa. En los años anteriores se realizaron otros deportes más convencionales, baloncesto, balonmano, etc donde la participación de los niños más hábiles en estos deportes eclipsaba y arruinaba la participación del resto .Abandonando por tanto la actividad. Ni siquiera la introducción de reglas de discriminación positiva hacia las niñas mejoró significativamente su participación. Todos los grupos formados tienen el mismo número de chicas que de chicos ¿Por qué mezclamos clases? En vista de la competitividad que había entre alumnos de las clases del mismo nivel, y el ambiente negativo que producía, propusimos mezclarlos evitando este comportamiento y ofreciendo la posibilidad de conocer a compañeros de sus mismas características.

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La formación de los equipos es mixta, y se mezclan las dos clases del mismo nivel, por ejemplo de 4 de primaria del grupo A y B, saldrían un total de cuatro equipos mezclados por completo: 4º1, 4º2, 4º3 y 4º4.

Siempre debe de haber al inicio y final un saludo entre equipos.

El árbitro es un alumno voluntario, al que hay que respetar ante cualquier decisión.

Al final de la competición se reparte un diploma a todos los equipos.

La actividad se realiza en la pista polideportiva del centro.

Taller de coro

Nuestra escuela inició este proyecto de coro enmarcado a su vez en el proyecto de innovación “Recreos locos”. Nuestro primer objetivo es ofrecer una actividad, complementaria al trabajo escolar, que les aportara nuevas experiencias: una mayor riqueza cultural, la convivencia entre alumnos de diferente edad, trabajo en equipo... Y qué mejor camino para lograr todo esto que el lenguaje universal: la música. Para la formación del coro del colegio , teníamos claro que lo más importante era la experiencia que ellos iban a tener para el resto se su vida. La experiencia de cantar cuando se es niño y cuando se realiza de un modo motivador y no excluyente, se recuerda para toda la vida y aficiona a la música para siempre. Nuestro coro es una actividad abierta a todos y sin condiciones previas donde los niños tienen la oportunidad de aprender a cantar dentro de un grupo paulatinamente, de acuerdo a las habilidades y destrezas de cada uno y a su ritmo de aprendizaje. El objetivo pedagógico de nuestro coro se enfoca hacia un aprendizaje lúdico, integrando artes como el movimiento, la dramatización… en definitiva disfrutar cantando de diferentes formas. Esta actividad contribuirá a la educación integral de los alumnos y a la convivencia general del colegio. Este proyecto será llevado a cabo por uno de los maestros especialista de música del centro. Consistirá en dos ensayos semanales con todo el alumnado inscrito y se ampliará con posibles salidas y actuaciones Las canciones que hemos elegido para iniciar deben ser por tanto aquellas que conozcan y les gusten y consensuadas con los propios alumnos tal es el caso de “Sofía”, de Álvaro Soler.

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-Escuela de ajedrez. El ajedrez como juego y actividad lógico-matemática es una actividad que estimula a los alumnos a desarrollar habilidades y destrezas mentales, concentración, el pensamiento reflexivo y analítico, mejorando su razonamiento y el cálculo lógico.

Con el ajedrez se desarrollan habilidades cognitivas y sociales, como la memoria, concentración, reflexión, etc. Te enseña a responsabilizarte de tus decisiones y a admitir tus errores. Te ofrece una visión espacial y temporal, imaginando futuros escenarios y adelantando posibles decisiones tuyas y de tu compañero. Cada movimiento del oponente supone un reto al que enfrentarse, lo que estimula la creatividad y ayuda a la resolución de problemas.

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Propicia la formación en valores, como el esfuerzo, respeto al contrario y a las reglas establecidas, cortesía (cada partida empieza y termina con un saludo), la autosuperación, intentar mejorar siempre en la próxima partida, la solidaridad, haciendo que los alumnos más preparados ayudan a los menos preparados, el orden externo, colocación de piezas y recogida, y honestidad. El ajedrez posee unas reglas muy rectas, en las que no hay margen a la interpretación ni a la trampa. Al final del curso se realizará una partida de ajedrez gigante en las pista. Donde los alumnos irán identificados con camisetas del color y forma de fichas de ajedrez. -Clases de zumba.

En los

últimos años si hay una disciplina fitness que se ha popularizado en todo el mundo y que cada vez tiene más adeptos es la Zumba. Esta mezcla entre aeróbic y baile, que permite estar en forma de manera divertida, es lo que nos ha llevado a considerar esta actividad como idónea para los más pequeños del cole. Los beneficios más destacados de la zumba en los niños es: -Mejora la coordinación y confianza en su cuerpo con distintos movimientos. -Reduce el riesgo de padecer obesidad ya que es una actividad física muy completa. -Alienta a los niños a explorar la danza, expresar su personalidad, y en ocasiones, al realizar zumba con otros niños, les enseña a trabajar en equipo. - Ayuda a incorporar el ejercicio en su vida diaria y estimular sus mentes

A lo largo del curso escolar se van realizando diferentes coreografías, tales como: - Sin pijama, de Becky G Natti - Tu cintura, de Álvaro Soler - Órale, de Sean Sahand Juegos de mesa de estrategia y colaboración.

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Beneficios de los juegos de mesa para los niños:

Aceptar las reglas. Aumenta las habilidades de comunicación. Aprender a ganar y a perder. Desarrollar habilidades sociales. Desarrollar la perseverancia, la paciencia y la capacidad de concentración. Mejorar la Autoestima. Planeación y toma de decisiones.

Ya conocidos los beneficios que generaban los juegos de estrategia en los niños, se propusieron los siguientes juegos:

Virus (de dos a seis jugadores) está bien pensado, las partidas son rápidas y tiene la complejidad necesaria para poder elaborar estrategias y tener distintos caminos por los que optar.

El objetivo es conseguir un cuerpo humano completo, que en el juego consiste en tener un corazón, un estómago, un cerebro y un hueso sanos. El primero que lo logre, gana. Para evitarlo el

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resto de jugadores tienen virus que pueden lanzar a esos órganos, con dos virus el órgano queda inutilizado. También nos podemos defender con medicamentos, con dos curas ese órgano ya no puede ser atacado. Y hay un puñado de cartas especiales que nos permiten robar órganos, intercambiarlos, tener un órgano comodín…

Además hay dos cartas en blanco que podemos dibujar como queramos e idear nosotros qué hacen en el juego. Son muy buenos los juegos de mesa que incluyen esta opción que nos ayuda a personalizar el juego y obligan a estrujarse la mente de una manera diferente.

Shusi Go! es un divertido y rápido juego de cartas en el que los jugadores tratan de comer el menú perfecto de su comida favorita. Para ello, deberán combinar las cartas de la mejor forma posible, pero el problema es que las cartas circulan a toda velocidad por la mesa y en cada turno solo se puede jugar una carta, tras lo cual las cartas cambian de mano… Todos comiendo sano.

Dopple es un juego de concentración, de velocidad y de técnica también, ya que, después de haber jugado varias veces, cada uno va a desarrollar la técnica que mejor le vaya para determinar cuál es el objeto repetido. El Dopple está pensado para jugar de 2 a 8 personas y tiene 5 variantes distintas:

La torre infernal Cada jugador recibe una carta que pone delante de sí. El resto de cartas se ponen en el centro de la mesa en una pila. Cada uno debe buscar cuál es el objeto que tienen en común su carta y la primera de la pila del medio. Quien primero lo vea debe decir el nombre del objeto en voz alta y podrá quedarse la carta, que colocará encima de la que ya tenía.

Gana quien consiga más cartas cuando en el centro ya no quede ninguna.

El foso Se reparten todas las cartas a los jugadores (que las ponen en una pila delante suyo), menos una que se deja en el centro de la mesa. Cada uno debe buscar cuál es el objeto común entre la carta del centro y la de su pila. Cuando la haya encontrado lo deberá decir en voz alta y poner la primera carta de su pila, en la pila del centro.

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Gana quien se quede antes sin cartas en su pila.

La patata caliente Repartimos una carta a cada jugador y guardamos el resto. Cada uno debe poner su carta delante suyo, para que todos la vean bien y deberá buscar un objeto repetido entre su carta y la de cualquier otro jugador. Cuando lo encuentre lo dirá en voz alta y pondrá su carta encima de la del otro jugador. Ahora continúan jugando el resto de la misma manera, hasta que un jugador se quede con todas las cartas (tantas como jugadores). El que se haya quedado con todas las cartas se las guarda a su lado y se vuelve a empezar otra ronda. Cuando ya no queden más cartas por repartir, cada jugador contará sus cartas y ganará el que tenga menos cartas.

¡A por todas! Se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa y a su alrededor tantas cartas tapadas como jugadores hay. El resto de las cartas se guardan aparte. Al empezar cada jugador debe girar una de las cartas (al mismo tiempo), y encontrar un objeto que haya en común entre la carta del medio y cualquiera de las otras. Después de nombrarlo puede quedarse con la carta. Y así continúa hasta que no queda ninguna carta alrededor. La del centro hasta ahora era la misma. Ahora se puede empezar otra ronda de la misma manera, y cambiando la carta central. El juego termina cuando ya no hay cartas. Gana quien tenga más cartas.

El regalo envenenado Se reparte una carta a cada jugador y el resto se pone en el centro en un mazo. Cada jugador debe intentar encontrar un símbolo común entre la carta del centro y la de otro jugador. Cuando la encuentre deberá poner la carta central encima de la carta del otro jugador. Y así hasta que no quede ninguna carta en el centro. Ganará el jugador que tenga menos cartas en su pila. Se puede jugar siempre al mismo juego o ir variando de uno al otro. Todo es cuestión de gustos.

Feiling ( juego sobre las emociones)

El juego consiste es proponer una situación, en la que el niño debe elegir la emoción que siente más cercana entre las opciones dadas .Luego el resto de niños participantes deben apostar sobre la emoción de su compañero/a. Por tanto el objetivo es adivinar correctamente la emoción del compañero. El marcador de emociones mostrará nuestra percepción y empatía con los demás jugadores.

Speed color Speed Colors es un juego de cartas para toda la familia en donde pondremos a prueba

nuestra memoria. El funcionamiento del juego será bastante fácil. Cada jugador tendrá una carta con un dibujo diferente que deberá de memorizar por el lado de los colores. Cuando cada jugador crea que ya lo tiene, dará la vuelta a su carta y verá el mismo dibujo, pero en blanco y negro.

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Rápidamente, los jugadores tendrán que ir cogiendo los rotuladores que se comparten en el centro de la mesa y colorear la imagen según la recuerden, todos a la vez, consiguiendo puntos si han acertado

Trivial:

El objetivo del juego es ser el primero en completar una ficha con los 6 quesitos de colores, respondiendo a preguntas de diferentes categorías, y tras esto debes responder una ronda de todas las categorías a la vez

Halli Galli Party

Repartimos todas las cartas entre los jugadores y estas se van sacando por turnos a un montoncito delante de cada uno de los jugadores, sin mirarlas previamente y las cartas se sacan “tipo Jungle”, es decir, hacia afuera.

Cuando sobre la mesa haya 5 frutas, bien porque haya salido una carta con 5 frutas, o porque haya 2 cartas una con 1 fruta y otra con 4, por ejemplo; se hace sonar el timbrecito. El primer jugador que lo haga se lleva todas las cartas que hay sobre la mesa.

Y se empieza de nuevo poniendo cartas en la mesa. Ups! Que no hay 5 frutas! No pasa nada, solo tienes que darle una carta a cada jugador como penalización XD

Toma6

Es un juego de bazas en el que los jugadores juegan las cartas de forma simultánea. Cuando un jugador coloque la sexta carta en una fila, deberá llevarse las cinco que había en dicha fila. Se juegan rondas hasta que algún jugador alcanza o sobre pasa los 66 puntos.

El elemento básico del juego son sus cartas. Estas cartas se encuentran numeradas y son únicas (no hay cartas repetidas). Además, cada carta posee un número de cabezas de buey (pequeños símbolos encima del logotipo del juego que está presente en todas las cartas). Estos pequeños símbolos representan el número de puntos que aporta dicha carta a la hora de ser tomada por un jugador (de nuevo, el valor de la carta no importa en este sentido).

El número de bueyes de una carta sí que depende del valor de la misma:

Cartas múltiplos de 5: 2 bueyes. Cartas múltiplos de 10: 3 bueyes. Cartas múltiplos de 11: 5 bueyes. El 55 es un caso especial: 7 bueyes (es múltiplo de 11 y de 5).

Al inicio del proyecto de los juegos de mesa se iba realizando en un aula del colegio, conforme se fue consolidando hubo que trasladarlo al gimnasio, ya que el número de participantes aumentaba en cada sesión.

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Los alumnos distribuidos libremente por el gimnasio elijen el juego y colocan colchonetas para sentarse y jugar. La responsable del proyecto iba por grupos explicando cómo debía jugarse. A partir de ese momento ese grupo se encargaba de explicarlo a los demás compañeros en la siguiente sesión. De manera que todos supieran jugar a todo. Siempre está presenta el profesor encargado de la actividad, aunque el objetivo sea la autonomía de los alumnos.

Teatro.

El grupo de teatro del colegio empezó a funcionar ya en el curso 2004-2005 con la intención de ofrecer una nueva actividad para realizar durante el horario de recreo. El nombre del grupo de teatro es “La Nueva Barraca”, que, como es obvio, hace referencia al grupo de teatro creado por el poeta Federico García Lorca.

El objetivo es sobre todo, entretener y divertir, pero también fomentar las relaciones entre los alumnos de distintas edades, conseguir vencer la timidez y la inseguridad, aprender a hablar público, mejorar la comprensión lectora, la expresión, la dicción, la memoria, la responsabilidad y, muy importante, fomentar la creatividad, la colaboración y la conciencia colectiva. Y todo esto de la manera más lúdica posible.

A lo largo de los años se han realizado numerosas obras de teatro, clásicas, innovadoras, musicales, biografías, poesías… Los alumnos no sólo ensayan y representan las obras, también se encargan del decorado, del atrezzo, son tramoyistas, escenógrafos, iluminadores, apuntadores, encargados del sonido, maquilladores…

Las obras parten siempre de un guión previo, a veces propio, a veces de otros autores, pero durante los ensayos, todos los actores participan modificando los diálogos, proponiendo giros en el argumento, improvisando…

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Aunque la demanda por parte de los alumnos es muy alta, el número máximo de actores es de 25: no caben más.

Este año nuestra obra será “El libro de la Selva” y para el Día del Libro realizaremos un recital de poesía de un autor español de especial relevancia, Antonio Machado y del que contaremos brevemente su biografía.

Huerto escolar La empresa de comedor escolar Mediterránea propuso la puesta en funcionamiento del huerto escolar como actividad para los alumnos en horario de comedor. Puesto que parecía una buena idea, se estableció un grupo de trabajo entre esta empresa, la dirección del colegio y la AMPA del centro y se ha conseguido empezar con las actividades de lo más variado. Junto con la actividad de reciclaje y compostaje que se está llevando a cabo en el colegio, creemos que podemos llegar a ser unos urbanitas ecológicos y campestres. Queremos crear un pequeño rincón de naturaleza en el que poder sumergirnos y disfrutar de sus dones. Tenemos plantas de huerta, árboles frutales, plantas aromáticas… El día que toque cosecha haremos una gran fiesta. Sala Chill Out Durante el curso 2018-19 los dos grupos de 6º de primaria decidieron remodelar un espacio del centro que ellos pensaban que estaba infrautilizado.

Junto con sus tutores realizaron un proyecto integro para crear un espacio de lectura, descanso y relajación que poder utilizar, entre otros momentos, a la hora del recreo. Se encargaron de diseñar, elaborar presupuestos, comprar y trabajar los materiales necesarios y, todo lo indispensable para ponerla en funcionamiento.

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Esta sala está a disposición de los alumnos que así lo demanden durante la hora del recreo, siempre supervisados por un profesor. También es utilizada para docencia directa por los profesores que lo necesitan. 9. Metodología. La enseñanza aplicada en este proyecto, supone una garantía didáctica en la adquisición eficaz de las competencias y habilidades que deseamos. Ya que permite el desarrollo de las capacidades mediante la participación activa que se transforma en experiencias de aprendizaje significativo, afectivo e integrador. Por lo tanto nuestra metodología sería: a) Activa y participativa: queremos que los alumnos sean los protagonistas de este

periodo, que se cubra todas las inquietudes que ellos tiene ay a las que quieren dar respuesta en este espacio exclusivo para ellos. Activa porque no permanecen sentados recibiendo una clase magistral, son ellos los que dirigen y ejecutan cada actividad. Participativa ya que están obligados siempre que lo deseen a formar parte efectiva de los juegos.

b) Integradora: todos los alumnos están dentro de nuestro proyecto, no se hace distinción por razón de sexo ,ni de rendimiento académico, ni físico, ni por origen cultural..lo único que se tiene en cuenta es la participación por igual.

c) Lúdica: sin etiquetas, sin corsés, sin prejuicios, sin obligaciones más allá que aprender jugando y respetando a los demás. El juego como instrumento básico en nuestro proyecto.

d) Formativa: ya que es complementaria a los aprendizajes propios del currículo. Estas actividades serán objeto de evaluación a final de curso de tal manera que se irán incorporando nuevas actividades y renovando las actuales o desistiendo de su práctica según sea la evaluación final por parte del profesorado integrante y de los alumnos participantes. 10. Línea de innovación desarrollada. En nuestro colegio hemos venido desarrollado proyectos de innovación relacionados con la acción tutorial, con la mejora de las competencias lingüística y matemática, con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como con diversas áreas de conocimiento. Pensamos que faltaba este proyecto de recreos como cohesión del resto de las actividades que se realizan en el centro. Y sobre todo, como hemos comentado antes, para que los alumnos sientan la escuela y a sus profes como algo cercano. 11. Equipo docente implicado. Cada actividad tiene un profesor responsable, no obstante en numerosas ocasiones existe el apoyo de otros compañeros. 12. Nivel o niveles y nº de aulas del alumnado implicados La participación en el proyecto es para todos los niveles, aunque existen actividades más centradas a determinados niveles debido a sus características.

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Actividades deportivas:

Coro: Dirigido a todos los cursos de primaria. Participan principalmente alumnos de 3º y 4º.

Ajedrez: Para alumnos de 5º y 6º.

Zumba: Encaminado a alumnos de 1º a 3º de Primaria

Juegos de mesa: se comienza con alumnos de 4º a 6º, y se irán ampliando al resto de alumnos de primaria .A medida que se adquieran juegos propios de su edad.

Teatro: Orientado a alumnos de 4º a 6º. En circunstancias puntuales se podrían incluir alumnos de 3º de Primaria.

Huerto Escolar: En principio todo el colegio; se irá viendo qué cursos son los más adecuados y los más entusiastas.

13º. Agentes implicados en el proyecto. Lo más significativo de este proyecto es que todo el centro se vea implicado, que es en definitiva el carácter integrador y social del colegio. Participan en él, profesores del centro, equipo directivo, administración del colegio, Ampa, alumnos, empresa del servicio de comedor y antiguas maestras del centro. -Actividades deportivas de carácter integrador y no sexista: Itzíar Martín Reyes y Francisco Vaca de la Mota -Creación de un coro: Pablo González Herrero, Jefe de estudios del centro -Escuela de ajedrez. Miguel Ángel Sanz Moreno, Director -Clases de zumba. -Juegos de mesa de estrategia y colaboración. Itzíar Martín Reyes y Francisco Vaca de la Mota - Teatro. Ascensión Jodra Fernández, Administrativa del centro y Pilar Carrero Feito y Consuelo Herranz antiguas maestraa del centro. - Huerto Escolar: colaboración entre padres, colegio y empresa del comedor y ampa. Coordinadora de huerto: Begoña Braojos Barrio 14. Recursos humanos y materiales. Los recursos humanos son los expuestos en el apartado anteriores Y los recursos materiales son: Pizarra blanca móvil, donde aparecen las actividades realizadas en un infograma, junto con el lugar, los días y los responsables de las diferentes actividades. En la parte trasera se irán indicando los temas más destacados de cada uno de ellos, incluyendo fotos.

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Para las actividades deportivas: pistas polideportivas y material propio de ed.física como es las pelotas de balonmano, bates de beisbol, pelotas de beisbol de foam y pelotas de voleibol, petos y silbatos especiales. Para las actividades de juegos de mesa: - Compra de todos los juegos de mesa implicados en el proyecto: Virus, Sushi, Feelinks, Doople, Trivial, Speed colors, Galli Halli y toma6. Se irán renovando e incorporando nuevos juegos según vayamos avanzando. Para el coro: - Túnicas para los integrantes el coro: entre veinte y treinta alumnos Para el ajedrez: - Tableros y fichas. Se pretende crear un ajedrez viviente para el que se necesitaría tablero gigante y petos para las figuras y material para serigrafía. Para el Teatro: - Materiales diversos para crear el escenario. Telas para elaboración de trajes. Micrófonos y equipo de música. Ordenador, proyector y pantalla de proyección para escenografías. Para Zumba: - El gimnasio del colegio, equipo de música y diferentes cd con música. Camisetas para los integrantes del equipo y material para serigrafíar y decorar las mismas por parte de los alumnos Para el Huerto: - Semillas, mantillo, aperos, … etc. Vallado, riego automático… 15. Tic que se van a incorporar.

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Es la intención del equipo implicado ir incorporando al proyecto TIC como:

Tablets para jugar al ajedrez, Pizarra interactiva informativa . Pizarra digital interactiva para el proyecto de coro

16. Fases y temporalización. Las fases del proyecto podrían establecerse en tres periodos:

Periodo previo a las actividades. Mes de septiembre: en el que una vez propuestas las diferentes actividades, se realiza el arranque inicial. Debemos tener en cuenta el material disponible para empezar, el presupuesto mínimo, los profesores que participan en el proyecto, los espacios a utilizar, la información previa que se le da a los alumnos y la formación de grupos, elaboración de horarios,creación del infograma ...

Periodo de inicio. De octubre a diciembre: es la puesta en marcha de forma

ordenada y paulatina de cada una de las actividades. Se anotan las necesidades que surgen y las mejoras en diferentes aspectos, cambios de ubicación en las actividades, cambios de días, necesidades de material, posible aumento de presupuesto…

Periodo de consolidación. De enero a junio: una vez recibido el feedback de cada

una de las actividades, y habiendo realizado las oportunas modificaciones, asentar el proyecto.

17. Formas de evaluación

o Evaluación cuantitativa:- valorando el número de participantes y adherencia al proyecto, el alumno que se apunta y no lo abandona.

o Evaluación cualitativa: la reducción de conflictividad en el recreo y la mejora de relación entre compañeros. En este aspecto estamos viendo que en cursos como los de 6º, que el año pasado tenían ciertos problemas en 5º, este año realizan muchas actividades juntos con buen resultado.

o Evaluación subjetiva, que se pasará a los alumnos para conocer la valoración que estos dan y la recogida de datos para futuros cambios