aplicaciones actuales y nuevas de la internet

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Describimos las aplicaciones actuales y nuevas de Internet.

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Universidad Tecnolgica de PanamEscuela de Aviacin y LogsticaFlorida Institute of Technology

Trabajo Escrito:Aplicaciones Actuales y Nuevas de Internet

Integrantes: F. JanD. LpezD. PinillaN. SantosAdair Ros

Profesora:Gionella Araujo

Fecha de entrega:27 de Mayo de 2015.NDICE

TemaPgina

Introduccini

Redes Sociales1

Hospital Virtual4

Second Life6

NTIC10

Tablets14

iPad20

Comercio Electrnico24

Dropbox34

Nube39

Conclusiones44

Bibliografa45

INTRODUCCINEste trabajo persigue exponer como las nuevas tecnologas han cambiado debido a los vertiginosos avances que en los ltimos aos se han dado en el mbito del internet, analizando sus aplicaciones actuales y nuevas, ya que la tecnologa avanza a pasos agigantados en nuestros das.El presente trabajo tiene como objetivos: Explicar el concepto de redes sociales, hospital virtual, second life, NTIC, tablets, el iPad, el comercio electrnico, Dropbox, nube y describir los usos de las diferentes aplicaciones actuales y nuevas del Internet, enumerar sus ventajas y desventajas, analizar el impacto en el aspecto de cada una de ellas. Exponer las aplicaciones del internet, un recurso sin el cual la humanidad actual no podra seguir adelante debido a su importancia, tanto comercial, como gubernamental, as como el impacto que tienen en nuestras vidas. Dar a conocer cules de las aplicaciones de internet pueden hacer nuestras vidas ms fciles y cmodas, ya que muchas de estas aplicaciones fueron concebidas para facilitar la vida de los seres humanos.Ms adelante describiremos los principales aspectos que involucran y las herramientas tecnolgicas para el fin de cada una de las aplicaciones actuales.

REDES SOCIALESHoy en da el trmino "red social " se refiere a los diferentes sitios o pginas de internet que ofrecen registrarse a las personas y contactarse con infinidad de individuos a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre otros.De acuerdo a lo que plantea Jaime Royero (2007) define las redes sociales como "el conjunto de personas, comunidades, entes u organizaciones que producen, reciben e intercambian bienes o servicios sociales para su sostenimiento en un esquema de desarrollo y bienestar esperado. Dicho bienestar es mediatizado por los avances en el campo de la ciencia y la tecnologa producidos y ofrecidos en su valor social y mercantil a las personas o grupos de ellas, en un territorio y en unas condiciones econmicas sociales determinadas. Estos intercambios se dan a nivel local regional, nacional, internacional y global".

Evolucin

Las redes sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio Web classmates.com. sta permite que las personas puedan recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto, universidad, trabajo, entre otros.En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de crculos de amigos en lnea cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales.Una de las primeras redes sociales ms populares, Friendster, apareci en el ao 2002, y fue creada para ayudar a encontrar amigos de amigosFacebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004, los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrnico asociada con las instituciones educativas. Facebook posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet.Desde entonces diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son: Facebook, Instagram, Vine, Google+, YouTube, Pinterest, Twitter y Tumblr.

Ventajas y desventajas del uso de las redes sociales

Ventajas:1) Puede ser utilizada en el sector acadmico y laboral, para el intercambio de diversas experiencias innovadoras.2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de eficiencia y un acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestin del conocimiento.3) Favorecen la participacin y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los usuarios participar en un proyecto en lnea desde cualquier lugar.4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los usuarios compartir todo tipo de informacin (aficiones, creencias, ideologas, etc.) con el resto de los cibernautas.5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como fsicas.6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en prctica los conceptos adquiridos.7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interaccin a travs de Internet permite a un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una oportunidad para mostrarse tal cual.8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.

Desventajas:1) Personas con segundas intenciones pueden invadir la privacidad de otros provocando grandes problemas al mismo. Compaas especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener informacin confidencial de sus usuarios.2) Para algunos pases ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un pas sea una prohibicin.3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adiccin.4) Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales.5) Falta de privacidad, siendo mostrada pblicamente informacin personal.

Caractersticas de las redes sociales 1) Estn basadas en el usuario: Las redes sociales son construidas y dirigidas por los mismos usuarios, quienes adems las nutren con el contenido.2) Son Interactivas: Las redes sociales poseen adems de un conjunto de salas de chat y foros, una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una forma de conectarse y divertirse con los amigos.3) Establecen relaciones: Las redes sociales no slo permiten descubrir nuevos amigos sobre la base de intereses, sino que tambin permiten volver a conectar con viejos amigos con los que se ha perdido contacto desde muchos aos atrs.4) Intercambio de informacin e intereses: Las redes sociales permiten que el contenido publicado por un usuario se difunda a travs de una red de contactos y sub-contactos mucho ms grande de lo que se pueda imaginar.5) Ofrece una variedad de servicios: Intercambio de informacin, fotografas, servicios de telefona, juegos, chat, foros.

HOSPITAL VIRTUALHospital virtual es una organizacin internacional no gubernamental que opera como parte de Virtual Healthcare Limited. Hospital virtual utiliza telemedicina para brindar atencin mdica al mundo en desarrollo. Virtual Hospital trabaja directamente con los mdicos y pacientes y busca asegurar que los beneficios de la medicina moderna estn disponibles para todas las personas y que los pobres no estn privados de tratamiento mdico para falta de dinero, o la falta de acceso a la atencin mdica efectiva.Cmo trabaja Virtual Hospital?Virtual Hospital tiene interconexiones de pueblos en el mundo en desarrollo con sus principales hospitales del condado y los hospitales en el oeste mediante telemedicina. Hospital virtual se basa en un sistema de referencia de salud tradicional donde es recogida por e-clnicas en las comunidades rurales tercer mundo utilizando un ordenador o telfono mvil y envi a un mdico generalista (GP) con sede en el Hospital Virtual (Hub) la informacin mdica de los pacientes. El mdico generalista en el Hospital Virtual proporciona un diagnstico, o refiere al paciente al departamento pertinente de Hospital Virtual donde consultores especializados en todo el mundo se unen a travs de Internet.Influencia en el Hospital Virtual.La labor del Hospital Virtual est influida en gran medida por informes publicados por la Organizacin Mundial de la salud (OMS) sobre la evolucin de la telemedicina, Asociacin Americana de telemedicina y la labor de Zaidi 2004 todos y Denis Gilhooly Principal Adviser en las Naciones Unidas.Segn la OMS es informar sobre 'Telemedicina - oportunidades y desarrollos en los Estados miembros': ' tecnologas de informacin y comunicacin tienen un gran potencial para tratar algunos de los desafos reunieron tanto desarrollados y los pases en desarrollo en la prestacin de servicios de salud accesibles y rentables de alta calidad. Telemedicina utiliza las TIC para superar las barreras geogrficas y aumentar el acceso a servicios de salud. Esto es particularmente beneficioso para las comunidades rurales y marginadas en los pases en desarrollo - grupos que tradicionalmente sufren falta de forma de acceso a la atencin sanitaria.

Hospital Virtual de Valdecilla

El Hospital virtual Valdecilla es un agente de cambio lder en la transformacin formativa que el sector sanitario demanda. Existimos para satisfacer la demanda que las organizaciones sanitarias tienen en relacin a programas formativos especializados para profesionales, as como para proveer a estos profesionales e instituciones de instalaciones adecuadas para llevar a cabo estos programas.El grupo de profesionales que integramos el Hospital Virtual de Valdecilla asciende a ms de 100 profesionales de numerosas disciplinas. Cuenta con un Consejo de Administracin en el que estn representadas importantes instituciones cmo el Gobierno de Cantabria, el Hospital Universitario Marqus de Valdecilla, la Universidad de Cantabria y el Centro de Simulacin Mdica de Boston (EE.UU).Trabajamos con el objetivo de conseguir una transformacin sostenible en el sector sanitario que mejore la eficacia de las organizaciones del sector e implique una mayor seguridad del paciente; propiciando la inversin a travs de una actividad con un extraordinario potencial de crecimiento tal y cmo es el uso de la simulacin clnica como metodologa de entrenamiento.Creemos que slo mediante el uso de la ms alta tecnologa por profesionales expertos cumpliremos nuestros objetivos y todos, pacientes y profesionales, veremos mejoradas nuestra experiencia dentro del sector de la salud.

SECOND LIFESecond Life (abreviado SL, en espaol Segunda vida) es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL est reservado para mayores de 18 aos.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creacin en 2D basada en simples figuras geomtricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construccin de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinacin con el lenguaje de programacin LSL o Linden Scripting Language a fin de aadir funcionalidad a los objetos. Objetos ms complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Trminos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retencin de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs provea simples funciones de gestin de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

Educacin

Muchas universidades y empresas estn utilizando Second Life para la formacin, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico, Mlaga, Vigo y Salamanca.

En el 2007 se empez a usar Second Life para la enseanza de idiomas. La enseanza de ingls como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a travs de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en Teen Second Life, la versin de Second Life para adolescentes. Adems, el Instituto Cervantes de Espaa tiene tambin una isla en Second Life.

Se encuentra una lista ms completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la pgina web de SimTeach.

Factores sociales:

Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operaran en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favoreceran la puesta en prctica y consecuente desarrollo de stas.

Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prcticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los avatares que elegimos para que nos representen, actan entonces como una extensin de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculacin persona-avatar tambin parece producirse de forma inversa.

Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero tambin encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales.Harris, H. et. Al. (2007) descubri en un experimento que dur 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un nmero creciente de grupos y visitaron sitios cada vez ms poblados en el entorno virtual.

Estudios preliminares tambin indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser ms estables en sus interacciones.

Residentes y Avatares:Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar bsico es humano, bien del gnero masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos fsicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muecos...o mltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Los avatares pueden ser diseados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, tambin pueden ser modificados para parecer ms altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que disee su propio personaje virtual. Al ser fcilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drsticamente en un breve perodo. Si bien los mismos residentes pueden disear todas las partes que componen su avatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboracin de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseo de la piel, hasta la creacin de diferentes tipos de adiciones fsicas.

Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto nmero de cuentas alternativas. De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa.

Actividad econmica:Second Life tiene su propia economa y una moneda conocida como dlares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artculos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dlar estadounidense equivale a unos 248 dlares Linden en el mundo virtual.La popularidad de Second Life ha llegado a las compaas multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citron, estn estableciendo negocios y publicidad en esta economa virtual. A mediados de 2007, el nmero de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, super los 40.000 y ms de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

NTICCaptulo 1: Las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTIC).1.1 Conoce usted a que llamamos NTIC?Existen muchas definiciones al respecto, pero nos parece acertado definirlo como "Un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la larga, en un sistema de informacin interconectado y complementario. La innovacin tecnolgica consiste en que se pierden la frontera entre un medio de informacin y otro". Estas NTIC conforman un sistema integrado por:Las telecomunicaciones: Representadas por los satlites destinados a la transmisin de seales telefnicas, telegrficas y televisivas; la telefona que ha tenido un desarrollo impresionante a partir del surgimiento de la seal digital; el fax y el modem; y por la fibra ptica, nuevo conductor de la informacin en forma luminosa que entre sus mltiples ventajas econmicas se distingue el transmitir la seal a grandes distancias sin necesidad de usar repetidores y tener ancho de banda muy amplio.La informtica: Caracterizada por notables avances en materia de hardware y software que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la informacin con ms efectividad, distinguindose la multimedia, las redes locales y globales (internet), los bancos interactivo de informacin, los servicios de mensajera electrnica, etc.La tecnologa audiovisual: Que ha perfeccionado la televisin de libre seal, la televisin por cable, la televisin restringida (pago por evento) y la televisin de alta definicin.La denominacin de "Nueva" ha trado no pocas discusiones y criterios encontrados, al punto que muchos especialistas han optado por llamarles simplemente las Tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC), y con mucha razn cuando comprobamos que muchas de ellas son realmente ancianas, como el telfono que data de 1876 es decir de del siglo antepasado! Lo que no puede perderse de vista es que el trmino "Nueva" se les asocia fundamentalmente porque en todos ellas se distinguen transformaciones que erradican las deficiencias de sus antecesoras y por su integracin como tcnicas interconectadas en una nueva configuracin fsica.La amplia utilizacin de las NTIC en el mundo, ha trado como consecuencia un importante cambio en la economa mundial, particularmente en los pases ms industrializados, sumado a los factores tradicionales de produccin para la generacin de riquezas, un nuevo factor que resulta estratgico, el conocimiento. Es por eso que ya no se habla de la "sociedad de la informacin", sino tambin de la "sociedad del conocimiento". Sus efectos y alcance sobrepasan los propios marcos de la informacin y la comunicacin, y puede traer aparejadas modificaciones en las estructuras polticas, social, econmica, laboral y jurdica debido a que posibilitan obtener, almacenar, procesar, manipular y distribuir con rapidez la informacin.1.2 Las NTIC en la educacinEs tarea de los educadores utilizar las NTIC como medios para proporcionar la formacin general y la preparacin para la vida futura de sus estudiantes, contribuyendo al mejoramiento en el sentido ms amplio de su calidad de vida.Si se tiene en cuenta que la nueva tecnologa no garantiza con su sola frecuenta el excito pedaggico, es necesario disear con mucho cuidado el programa educativo donde ser utilizada. Resulta por tanto un deber ineludible de los educadores definir y contextualizar las NTIC en el sector educativo.As, estas pueden ser consideradas como:"...las propuestas electrnico-comunicativas (denominadas internacionalmente electronificacin educativa) que organizan el entorno pedaggico diseado propuestas educativas interactivas y que trasciende los contextos fsico, fijos, institucionales, etc. A fin de hacerlos accesibles a cualquiera, en cualquier tiempo y lugar... la nueva tecnologa recicla, engloba, resignifica todas las tecnologas existentes anteriores. Un ejemplo ilustrativo en ello es la realizacin lpiz/PC, o si desea libro/hipertexto: la segunda no elimina la primera, sino que ambos elementos funcionan en espacios mentales diferentes y dan lugar a diversos tipos de operaciones cognoscitivas".

1.3 Diferente software educativo.La introduccin y la utilizacin efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenmeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados sern ms favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta Cmo utilizar la computadora ante de ante cada tipo de situacin educativa? Est claro por todos los quede una manera u otra intervienen en el rea de la informtica educativa y sean consecuente con ellas.Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente, tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en trminos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir.La utilizacin de hipertextos e hipermedia, permite que, para alcanzar los objetivos pedaggicos perseguidos, la informacin se organice de manera no lineal. Esto facilita que el usuario pueda consultarla en la medida de sus necesidades y teniendo en cuenta su experiencia previa en el tema, para construir as el nuevo conocimiento.1.4 Las NTIC en las Ciencias Mdicas.La multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor objetivacin, mediante la incorporacin de audio, imgenes fijas o animadas, incluso en tercera dimensin, videos, etc., y su caracterstica ms importante: una mayor interaccin.En internet se encuentran artculos, propagandas y anuncios acerca de trabajos realizados con ilustraciones realistas (en segunda y/o tercera dimensin) de Anatoma, y poderosas herramientas para interactuar, ver las complejas relaciones anatmicas tridimensionales y localizar e identificar cientos de estructuras 9, simulacin de procedimientos de diseccin, atlas interactivos, tutoriales de Embriologa que incluyen modelos animados en tercera dimensin, simulaciones de experimentos de laboratorio y muchos otros para ciencias bsicas en general, incluyendo las ciencias bsicas de la clnica.Para la clnica mdica se habla de programas como el del corazn virtual, ("The Virtual Heart") que es una simulacin en tiempo real de la actividad del corazn, la relacin de EKG, presin, flujo, temperatura y volumen de las distintas cmaras y vasos del mismo y otras aplicaciones con simulaciones de laboratorio de fisiologa clnica; tutoriales para aprender auscultacin cardiaca y otros para Medicina Interna, Oftalmologa, Ciruga, etc. Tambin se anuncian programas para Estomatologa y Enfermera.Por internet se conoce adems, la existencia del Hospital Virtual de la Universidad de Iowa, donde se puede obtener informacin sobre sus departamentos y servicios clnicos, materiales educativos para pacientes y familiares y materiales educativos para proveedores de cuidados de salud en la forma de libros multimedia, simulaciones de pacientes, lecturas y otros; informacin sobre sus escuelas mdicas y la biblioteca Hardin de ciencias de la salud, que permite enlazarse a otros recursos de ciencias mdicas de internet. Se puede tambin obtener informacin peditrica procedente del hospital infantil de Iowa y averiguar sobre cursos para la educacin continuada del personal de salud. Tambin tiene una base de datos farmacutica sobre las drogas y sus interacciones.A travs del uso de sistemas expertos como modelos de estructuracin del conocimiento o modelos educativos: se refiere, entre otros trabajos, a una experiencia particular en la que se imparti un curso de fisiologa clnica a un grupo de estudiantes de medicina en base a la estructura de un sistema experto de diagnstico fisiopatolgico cardiovascular. Esta experiencia se bas en la hiptesis de que si un sistema computacional "es capaz de solucionar problemas mdicos con eficiencia notable, es posible considerar las estrategias de manejo del conocimiento mediante dicho sistema y el contenido de su base de conocimientos para proporcionarlos al estudiante en un curso; con la evidente ventaja del manejo flexible por parte del alumno, tanto de las estrategias como del conocimiento mismo". 1.5 El camino InevitableLa incorporacin de las NTIC en la educacin, como apoyo al proceso de enseanza - aprendizaje no debe verse como un hecho aislado, realmente se crea una nueva dinmica que propicia la necesidad de introducir cambios en el sistema educacional.

TABLETSUna tableta, en muchos lugares tambin llamada tblet,[] []es una computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y una pantalla tctil.[][]El trmino puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamao o la posicin de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estndar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a 12pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalmbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratonesUSB).Las minitabletas son similares pero de menor tamao, frecuentemente de 7 a 8pulgadas. Otro formato es el porttil convertible, que dispone de un teclado fsico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla, pudindose manejar como un porttil clsico o bien como una tableta. Lo mismo sucede con los aparatos de formato hbrido, que disponen de un teclado fsico pero pueden separarse de l para comportarse como una pizarra.Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas tctil, mostrando en ella un teclado virtual.Los tablfonos son telfonos inteligentes grandes y combinan las caractersticas de estos con las de las tabletas, o emplean parte de ambas.

HistoriaLos primeros ejemplos del concepto tableta de informacin se mostraron en la pelcula 2001, odisea del espacio (de 1969),[] y tambin la serie Star Trek (de los aos sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficcin, Alan Kay desarroll el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnologa de la poca no le daba posibilidad de construir un dispositivo funcional. En 1987, Apple Computer present un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista que responda ante comandos de voz;[] este dispositivo est descrito ms detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese entonces era CEO de Apple).En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarroll un prototipo de tableta, la Nokia510 webtablet, de dos kilos y medio de peso y una pantalla tctil de diezpulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo interesado en conocer el dispositivo.[]Sin embargo los primeros dispositivos en el mercado comercial, solo aparecieron a principios del sigloXXI. Microsoft lanz la Microsoft TabletPC que licenciaba a varios fabricantes las tabletas, aunque relativamente poco xito logr crear un nicho de mercado en hospitales y negocios mviles (por ejemplo, en puntos de venta). En 2010, la empresa Apple present el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanz el xito comercial.En la actualidad prcticamente todos los fabricantes de equipos electrnicos cogen una vez a la semana y han incursionado en la produccin de tabletas[ ] (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung, Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaos, aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos medios de comunicacin y analistas de tecnologa han calificado como la guerra de las tabletas.Utilidades[] Lectura de libros electrnicos Lectura sin conexin de pginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera). Lectura de cmics Consulta y edicin de documentos de suites ofimticas Navegacin web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno). Llamadas telefnicas, si son 3G, sustituyendo as al telfono mvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth GPS Reproduccin de msica Visualizacin de vdeos y pelculas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI. Cmara fotogrfica y de vdeo HD VideoconferenciaLa tableta funciona como una computadora, solo que ms ligera en peso y ms orientada al multimedia, lectura de contenidos y a la navegacin web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB On-The-Go, tambin denominado USB Host.[]Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuracin, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna, e incluso la flashROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.Comparaciones con Computadoras PorttilesLas ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparacin entre las tabletas y los computadores porttiles:Ventajas Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un ratn, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano. Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon. El entorno tctil hace que en ciertos contextos como en la manipulacin de imgenes, msica o juegos el trabajo sea ms fcil que con el uso de un teclado y un ratn. Facilita la realizacin de dibujos digitales y edicin de imgenes pues resulta ms preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratn. Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemticos, diagramas y smbolos. Permite (con el software adecuado) la interaccin con diferentes teclados sin importar su ubicacin. Para algunos usuarios resulta ms interactivo y agradable usar un lpiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratn o un touchpad. La duracin de la batera es mucho mayor que la de una computadora porttil.Desventajas Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de rotacin y la tecnologa tctil), una tableta ser ms cara que un porttil con especificaciones de hardware similar.[ Por otro lado, un porttil convertible en tableta puede costar mucho ms que un computador porttil convencional, a pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles. Velocidad de interaccin: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente ms lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embargo, tecnologas como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos tambin soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a travs del Kit de conexin de cmara). Comodidad (ergonoma): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la mueca (aunque en algunos softwares se intenta remediar esto mediante una tecnologa conocida como palm rejection, la cual hace que no haya reaccin ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Adems, el usuario tendr que mover su brazo constantemente mientras escribe. Menor capacidad de vdeo: la mayora de las tabletas estn equipadas con procesadores grficos incorporados en lugar de tarjetas de vdeo. En julio de 2010, la nica tableta con tarjeta de vdeo era la HPTouchSmarttm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adicin opcional. La venta de tabletas personales ha crecido poco desde el 2001 hasta la fecha.[ Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan ms que las de los porttiles convencionales, sin embargo, muchas estn fabricadas de manera similar. Adems, puesto que las pantallas tambin sirven como dispositivos de interaccin, corren un mayor riesgo de daos debido a los golpes y al mal uso. Riesgo en la bisagra: la bisagra de un porttil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un porttil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecnicos o elctricos (cables de transmisin y de vdeo, antenas WiFi integradas, etc).

Sistema OperativoLas tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases: Sistemas operativos basados en el escritorio de un computador tradicional y Sistemas operativos pos-PC (similares a los SO de los telfonos mviles inteligentes).Para la primera clase, los SO ms populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de Linux. HP est desarrollando tabletas orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.[]Para la segunda clase, los SO ms populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes tambin estn probando productos con Windows 8, con el Chrome OS de Google y con otros varios.MaterialesEn poco tiempo veremos tabletas de grafeno,[] como la desarrollada en el Instituto de Nanotecnologa de la Universidad Sungkyunkwan, de Sel (Corea del Sur), que tendrn un grosor inferior al de un folio, sern flexibles y podrn enrollarse,[ ] capaces de recargarse sin bateras externas, solo con la energa solar.

Sony Xperia Z4 Tablet

Microsoft Surface Pro 4

iPad

iPad es una lnea de tabletas diseadas y comercializadas por Apple Inc. La primera generacin fue anunciada el da 27 de enero de 2010, mientras que el 2 de marzo de 2011 (ltima presentacin de Steve Jobs) apareci la segunda generacin. Se sita en una categora entre un telfono inteligente y una computadora porttil, enfocado ms al acceso que a la creacin de aplicaciones y temas.

La tercera versin del dispositivo, que pas a llamarse de nuevo iPad, 2 fue presentada el 7 de marzo de 2012. Esta fue la primera presentacin de productos del CEO Tim Cook, tras el fallecimiento de Steve Jobs.

Las funciones son similares al resto de dispositivos porttiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es ms grande y su hardware ms potente. Funciona a travs de una NUI (Interfaz natural de usuario) sobre una versin adaptada del sistema operativo iOS.3 4 Esta interfaz de usuario est rediseada para aprovechar el mayor tamao del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrnicos y peridicos, navegacin web y correo electrnico, adems de permitir el acceso al usuario a otras actividades de entretenimiento como pelculas, msica y videojuegos.5

Posee una pantalla con retroiluminacin LED y capacidades multitctiles de 9,7 pulgadas (24,638 cm), de 16 a 128 gigabytes (GB) de espacio en memoria flash, Bluetooth y un puerto de conexin perifrica de 30 pines o conector lightning (iPad cuarta generacin y quinta generacin ) que permite la sincronizacin con el software iTunes adems de proporcionar conexin para diversos accesorios.6 Existen dos modelos: uno con conectividad a redes inalmbricas Wi-Fi 802.11n y otro con capacidades adicionales de GPS y soporte a redes 3G (puede conectarse a redes de telefona celular HSDPA). Ambos modelos pueden ser adquiridos en cuatro capacidades de almacenamiento distintas, Adems se pueden adquirir en dos colores diferentes: blanco (white) y negro (black); ambas versiones estn disponibles con 16, 32, 64 y 128 GB a partir del iPad de cuarta generacin.

iPad 2Apple present la segunda versin del iPad, llamada iPad 2, el 2 de marzo de 2011 en Yerba Buena Center, California.

iPad 2 es mucho ms delgado y ligero que el primer iPad, tiene un grosor de 8.8 mm lo que lo hace an ms delgado que el iPhone 4 de 9.9 mm. Tiene un procesador ms potente, el Apple A5 Dual Core chip de 900 MHz, que ofrece el doble de rendimiento y grficos hasta 9 veces ms rpidos que la versin anterior. Adems, incluye dos cmaras (una frontal y una trasera), que permiten tomar fotos, grabar vdeos en alta definicin y realizar video llamadas a travs de Facetime, un giroscopio y salida de video de alta definicin. La duracin estimada de su batera, sigue siendo la misma que la del primer iPad.

El 11 de marzo de 2011 sali a la venta en Estados Unidos y el 25 de marzo a nivel mundial. Su precio es el mismo que el de la primera generacin, comenzando en $499,00 USD.

Al tiempo que anunci el iPad 2, Apple present los Smart Covers: protectores de pantalla para la tableta que apagan su pantalla automticamente al cubrirlo y la encienden al descubrirlo. Los Smart Covers pueden tambin doblarse y servir como base para inclinar el iPad.

iPad 3El iPad (anunciado como el nuevo iPad, en ingls The new iPad,7 conocido coloquialmente como el iPad 3) es la tercera generacin del iPad, es un dispositivo electrnico tipo tableta diseado, desarrollado y comercializado por Apple Inc. La tercera generacin de iPad incorpora una pantalla Retina, el nuevo procesador Apple A5X, con doble ncleo en la CPU y cudruple ncleo en la GPU, una cmara de 5 megapxeles con grabacin de vdeo Full-HD 1080, dictado por voz y Siri (iOS 6, tercer trimestre de 2012). Est equipado con el sistema operativo IOS 5.1, orientado principalmente como plataforma de contenidos audiovisuales incluyendo libros electrnicos, peridicos, pelculas, msica, juegos, presentaciones y contenidos web.

Este modelo fue dejado de fabricar a los pocos meses y sustituido por el siguiente modelo, con procesador actualizado e idntica imagen exterior, salvo por el nuevo conector lightning que sustituye al conector de 30 pines.

iPad 4El iPad de cuarta generacin sigue el mismo modelo de precios que su predecesor.8 La tercera generacin se suspendi tras el anuncio de la cuarta generacin.9 Implementa el nuevo procesador A6X (doble ncleo a 1,4Ghz con cuatro ncleos de GPU), pantalla retina con una resolucin de 20481536 pxeles, conector lightning, una batera de mayor capacidad (11560mAh), una conectividad inalmbrica Wi-Fi de doble banda 2.5GHz y 5GHz y soporte para unin de canales, alcanzando velocidades tericas de 150mb/s.10

iPad AirEl iPad Air es la quinta generacin de la lnea iPad, fue presentada en el Keynote del da 22 de octubre de 2013. Implementa el nuevo procesador Apple A7 al igual que el iPhone 5S, pantalla retina con una resolucin de 20481536 pxeles, conector lightning, conectividad inalmbrica Wi-Fi de doble banda 2.5GHz y 5GHz y 4g (LTE).

El nuevo diseo del iPad Air coincide con el del iPad Mini, con bordes ms estrechos y es ms delgada (solo 7.5mm) y por supuesto es ms ligera que las generaciones anteriores pesando solamente 1 libra, estar disponible en colores Blanco y Gris Espacial. En 2014 se lanz el iPad Air 2, que incluye Touch ID.

iPad MiniiPad mini es el nuevo dispositivo de Apple Inc. lanzado junto con el iPad de cuarta generacin (dejaron de llevar nmeros del iPad 2 hasta el iPad Air 2) el 23 de octubre 2012 para USA y otros pases de Europa. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas, un chip A5 (el mismo que el iPad 2) ms rpido, una cmara FaceTime con 1.2 MP (cmara frontal), una cmara iSight con grabacin de vdeos en HD de 1080p y con 5MP (cmara trasera), tecnologa de redes mviles 4G LTE, adems de tener equivalencia a un procesador de doble ncleo ( CPU dual Core) y ms de 275.000 apps listas para descargar desde el App Store debido a que tiene la misma resolucin que el iPad 2, 1.024x768 pixeles con una densidad de 163 ppp (pxeles por pulgada).

iPad Mini 2 (con Pantalla Retina)iPad Mini con pantalla Retina fue presentado junto con el iPad Air el 22 de octubre 2013. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas con una resolucin de 2,048 por 1,536 pixeles con una densidad de 326 ppp (pxeles por pulgada). Un chip A7 (el mismo que el iPhone 5S pero segn muchas fuentes viene a 1.33 GHz, la velocidad de reloj del iPhone 5s es de 1.40 GHz), una cmara FaceTime con 1.2 MP (cmara frontal), una cmara iSight con grabacin de vdeos en HD de 1080p y con 5MP (cmara trasera), tecnologa de redes mviles 4G LTE, y ms de 500.000 aplicaciones disponibles en el App Store.

COMERCIO ELECTRNICOEl comercio electrnico, tambin conocido como e-commerce (electronic commerce en ingls), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a travs de medios electrnicos, tales como Internet y otras redes informticas. Originalmente el trmino se aplicaba a la realizacin de transacciones mediante medios electrnicos tales como el Intercambio electrnico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los aos 90 comenz a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a travs de Internet, usando como forma de pago medios electrnicos, tales como las tarjetas de crdito.

La cantidad de comercio llevada a cabo electrnicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creacin y utilizacin de innovaciones como la transferencia de fondos electrnica, la administracin de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en lnea (OLTP), el intercambio electrnico de datos (EDI), los sistemas de administracin del inventario y los sistemas automatizados de recoleccin de datos.

La mayor parte del comercio electrnico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrnico consiste en la adquisicin de artculos virtuales (software y derivados en su mayora), tales como el acceso a contenido "Premium" de un sitio web.

Tipos de comercio electrnico

El comercio electrnico o e-commerce es solo el trmino principal, pero existe un trasfondo donde podemos encontrar 5 tipos diferentes de comercio electrnico que se clasifican de acuerdo al entorno, los participantes, caractersticas, ventajas y desventajas nicas.

Recuerda que el comercio electrnico consiste principalmente en intercambiar informacin comercial, ya sean productos o servicios, siempre en la red. Este concepto es bsico pero ms adelante entenders por qu te lo aclaramos.

Debido a que el mercado tiene diversas necesidades, las tcnicas empleadas en el e-commerce se adaptaron para satisfacer a cada uno de los involucrados, lo que deriv en 5 tipos de comercio con los mismos integrantes pero con diferente funcin.

1. Comercio electrnico B2B

B2B es la abreviacin de business to business (negocio a negocio), y es aquel en donde la transaccin comercial nicamente se realiza entre empresas que operan en Internet, lo que quiere decir que no intervienen consumidores. Existen tres modalidades:

El mercado controlado que nicamente acepta vendedores en busca de compradores. El mercado en el que el comprador busca proveedores. El mercado en el que los intermediarios buscan que se genere un acuerdo comercial entre los vendedores y los compradores.

Para poder participar en este tipo de comercio electrnico, debes tener experiencia en el mercado. La relacin entre las dos empresas tiene como principal objetivo vender la pieza final al consumidor, pero ese es otro tipo del que ms adelante hablaremos.

El comercio electrnico a este nivel reduce los errores que puedan aparecer, y aumenta la eficiencia en la venta y relacin comercial.

2. Comercio electrnico B2C

Este es el tipo de comercio electrnico, tambin conocido como business to consumer (negocio a consumidor), es el ms conocido y el que seguramente t empleas. Es aquel que se lleva a cabo entre el negocio o, en este caso tienda virtual, y una persona interesada en comprar un producto o adquirir un servicio. As que si t tienes tu tienda online y clientes fieles que adquieren tus productos, perteneces a este tipo. Las ventajas ms destacables son:

El cliente puede acceder a la tienda virtual desde cualquier lugar a travs de un dispositivo electrnico, lo que le facilita una compra cmoda y rpida. Se tienen actualizadas las ofertas y los precios de manera constante para la comodidad del cliente. El soporte al cliente se puede proporcionar de manera directa por diferentes medios, como chat en vivo, redes sociales, correo electrnico o Skype

Aqu es donde participan los intermediarios online y se incluye a todas las plataformas de comercio electrnico, incluyendo Shopify. Esto se trata principalmente cuando se integran compaas que facilitan las compras entre los clientes y las tiendas virtuales, a cambio de un pago. Las empresas facilitan a los usuarios que interactan en reas similares de inters, y que adems incluyen un sistema de pago.

3. Comercio electrnico B2E

La relacin comercial business to employee (negocio a empleado) se centra principalmente entre una empresa y sus empleados. Es decir, son las ofertas que la propia empresa puede ofrecer a sus empleados directamente desde su tienda online o portal de Internet, con ofertas atractivas que servirn de impulso para una mejora en el desempeo laboral. Este tipo de comercio electrnico se ha convertido en un tema novedoso entre empresas para generar competencia entre sus empleados.

Ms all de una opcin, es un portal en donde los empleados pueden utilizar algunos recursos de la empresa. El empleado tendr la posibilidad de hacer trmites internos en este micro sitio empresarial, que una vez en la red, llegar a manos del encargado. Algunas de sus ventajas son:

Reduccin de costos y tiempos en actividades internas. Comercio electrnico interno, con oportunidades nicas para los empleados. Motiva y fideliza al empleado con la empresa. Informa, en el momento y en lnea para consultar en cualquier momento.

4. Comercio electrnico C2CCuando una persona ya no utiliza algn producto y busca ofrecerlo en venta, puede utilizar el comercio electrnico como medio para realizar esta transaccin con otro consumidor. Este tipo se conoce como consumer to consumer (consumidor a consumidor).

Esto es una evolucin de las tradicionales y ya conocidas ventas de garaje que est tomando fuerza en Internet. El consumidor final le adquiere al consumidor primario los productos que l ya no quiere o necesita y a los que les podr dar una nueva utilidad a precios muy accesibles. Se sigue el mismo proceso de compra del comercio electrnico tradicional. Algunas de las ventajas son:

Reutilizacin de productos. Compras a menores precios y con ofertas nicas en el medio. Alcance ms all de un garaje o patio.

5. Comercio electrnico G2CCuando un gobierno municipal, estatal o federal permite que los ciudadanos realicen sus trmites en lnea a travs de un portal, se realiza el conocido comercio government to consumer (gobierno a consumidor), y se considera un tipo de comercio ya que se paga un trmite y se puede acceder a la informacin en lnea en cualquier momento. Algunas de las ventajas son:

Ahorro en tiempo. Trmites ms rpidos y seguros. Respaldo electrnico. Costos ms bajos.

Aunque estos tipos de comercio electrnico no son los nicos, son los ms utilizados de manera cotidiana. As que ya sabes, el comercio electrnico no solo son compras en tiendas online, va ms all y se adentra a situaciones ms complejas, como el proceso interno de una empresa o las acciones por parte de gobierno. Si conoces algn otro tipo de comercio electrnico, esperamos tus comentarios a continuacin.

Ventajas del comercio electrnicoPara las empresasEl comercio electrnico realizado entre empresas es llamado en ingls business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que est interesado (como el intercambio de mercancas o materias primas), o estar limitado a participantes especficos pre-calificados (mercado electrnico privado). Algunas de sus virtudes son:

Mejoras en la distribucin: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de informacin, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribucin o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios. Comunicaciones comerciales por va electrnica: Actualmente, la mayora de las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compaa, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, as como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del da, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un dilogo asincrnico que sucede a la conveniencia de ambas partes. Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la informacin. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar stas por el mismo medio, y por ltimo, revisar de igual forma las concesiones; adems, se facilita la creacin de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generacin de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geogrficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez. Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicacin de protocolos y estrategias de comunicacin efectivas que le permitan al usuario final del portal web de la compaa plantear inquietudes, levantar requerimientos o simplemente hacer comentarios con relacin a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se puede crear un elemento importante para lograr la fidelizacin de los clientes, y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, as como tambin la ampliacin del rango de cobertura en el mercado.

Infraestructura y fundamentos

Las aplicaciones del comercio en lnea se basan principalmente en esta infraestructura:1. Infraestructura de servicios comerciales comunes:directorios, catlogos, tarjetas inteligentes de seguridad/autentificacin, instituciones intermediarias para el pago electrnico.2. Infraestructura de red:Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisin por cable y satelital, dispositivos electrnicos, Internet.3. Infraestructura de los mensajes y de distribucin de informacin:intercambio electrnico de datos, correo electrnico, protocolo de transferencia de hipertexto.4. Infraestructura de interfaces:est asentado en bases de datos, agenda de clientes y aplicaciones, y sus interrelaciones.5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pblica de red:VRML, HTML, XHTML, JavaScript.Internet, Intranet y Extranet proporcionan enlaces vitales de comercio electrnico entre los componentes de una empresa y sus clientes, proveedores y otros socios comerciales. Esto permite que las empresas participen en tres categoras bsicas de aplicaciones de comercio electrnico: Entre organizaciones comerciales y clientes/consumidores. Slo entre organizaciones comerciales. Dentro de la misma organizacin.

Importancia del comercio electrnico

El avance de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin llevaron a que nuestra vida cotidiana sea producto de un cambio profundo, en el cual nos pasamos todo el tiempo Conectados a la Red estemos donde estemos, contando con Plataformas Web viables para dicha accin y pudiendo realizar cada vez ms acciones en torno a un Mundo Virtual en el que ya no solo lo utilizamos para la Navegacin Web, sino tambin para todas nuestras actividades diarias.

En este nuevo entorno virtual tenemos una comunicacin constante con otras personas mediante la llegada de las Redes Sociales, donde podemos compartir inclusive Contenidos Multimedia y hasta poder disfrutar de Juegos En Lnea en grupo, o bien ejecutar distintas Aplicaciones Web, y tambin tenemos participacin en sitios web de Creacin Propia, como el diseo de sitios de tipo Blog o lbumes Fotogrficos, pero tambin encontramos soluciones para nuestras necesidades.

En este ltimo grupo encontramos los sitios que ofrecen una Plataforma E-Commerce, siendo cada vez ms los que deciden emplearla como un nexo entre el Cliente y Proveedor sin necesidad de salir de casa, consistiendo bsicamente en una Tienda Virtual donde podemos navegar y visualizar un Catlogo Virtual, realizar distintas consultas de precios y posteriormente pasar a Comprar un Producto, todo ello sin necesidad de salir de casa, ya que tambin se ofrece Envo a Domicilio.

Tambin llamado Comercio Electrnico, esta modalidad est cada vez incorporndose a ms plataformas web, contando con la comodidad de poder gestionar el Medio de Pago, o bien realizando un pago automtico mediante el uso de Tarjetas de Crdito, y en los ltimos tiempos se ha dado importancia tambin a la utilizacin de Sistemas de Dinero Virtual como lo es el caso de aquellas compaas que pagan por la utilizacin de Publicidades Web, siendo seguramente el ms conocido de todos el de Pay Pal o bien DineroMail.

Caractersticas nicas de su tecnologa Ubicuidad:la tecnologa de internet/ web est disponible en todos lados, en el trabajo, en el hogar y en cualquier otro lado a travs de los dispositivos mviles, en cualquier momento. El mercado se extiende ms all de los lmites tradicionales y se elimina de una ubicacin temporal y geogrfica. Se crea el Marketspace; se pueden realizar compras en cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el cliente y se reducen los costos de compra.Alcance global: la tecnologa se extiende ms all de los lmites nacionales, alrededor de la tierra. Se habilita el comercio a travs de los lmites culturales y nacionales sin problemas ni modificaciones. El Marketspace incluye potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el mundo.Estndares universales:hay un conjunto de estndares de tecnologa, a saber estndares de internet. Hay un conjunto de estndares de medios tcnicos en todo el mundo.Riqueza:es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de comercializacin de video, audio y texto se integran en una sola experiencia de consumo y mensaje de comercializacin.Interactividad:la tecnologa funciona a travs de la interaccin con el usuario. Los consumidores entablan un dilogo que ajusta en forma dinmica la experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el proceso de entrega de bienes en el mercado.Densidad de la informacin:la tecnologa reduce los costos de la informacin y eleva la calidad. Los costos de comunicacin, procesamiento y almacenamiento de la informacin se reducen en forma dramtica, mientras que la prevalencia, precisin y actualidad se incrementan de manera considerable. La informacin es abundante, econmica y precisa.Personalizacin/adecuacin:la tecnologa permite entregar mensajes personalizados a individuos y grupos. La personalizacin de los mensajes de comercializacin y la adecuacin de productos y servicios se basan en las caractersticas individuales.Tecnologa social:generacin de contenido por parte del usuario y redes sociales. Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales

DROPBOXDropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compaa Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en lnea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios y con tabletas y mviles. Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales tiene opciones variadas. Est disponible para Android, Windows Phone, BlackBerry e IOS (Apple).

El servicio "cliente de Dropbox" permite a los usuarios dejar cualquier archivo en una carpeta asignada. Ese archivo se sincroniza en la nube y en todas las dems computadoras del cliente de Dropbox.2 Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox, ser accesibles desde la pgina Web de Dropbox o bien ser compartidos mediante un enlace web de descarga directa, al que se puede acceder tanto de la versin web como desde la ubicacin original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se encuentre. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio de un navegador web.

Si bien Dropbox funciona como un servicio de almacenamiento, se centra en sincronizar y compartir archivos, y con un sistema que tambin permite hacerlo mediante USB. Adems, posee soporte para historial de revisiones, de forma que los archivos borrados de la carpeta de Dropbox pueden ser recuperados desde cualquiera de los dispositivos sincronizados. Guarda hasta las ltimas 4 versiones de cada fichero, por lo que no solo permite recuperar archivos borrados, sino versiones anteriores de un archivo que hayamos modificado.4 5 Tambin existe la funcionalidad de conocer la historia de un archivo en el que se est trabajando, permitiendo que una persona pueda editar y cargar los archivos sin peligro de que se pierdan las versiones previas.6 El historial de los archivos est limitado a un perodo de ""30 das"", aunque existe una versin de pago que ofrece el historial ""ilimitado"".7 El historial utiliza la tecnologa de delta encoding. Para ahorrar ancho de banda y tiempo, si un archivo en una carpeta Dropbox de un usuario se modifica, Dropbox slo carga las partes del archivo que han sido cambiadas cuando se sincroniza.8 Si bien el cliente de escritorio no tiene restricciones para el tamao de los archivos, los archivos cargados por medio de la pgina Web estn limitados a un mximo de 300 MB cada uno.9 Dropbox utiliza el sistema de almacenamiento S3 de Amazon para guardar los archivos10 y SoftLayer Technologies para su infraestructura de apoyo.

HistoriaDropbox naci en junio de 2007. Fueron Drew Houston y Arash Ferdowsi sus fundadores, alumnos del MIT (Massachusetts Institute of Technology) que encontraron una oportunidad al ver que mucha gente continuaba usando el correo electrnico como sistema para compartir contenido, sin una opcin sencilla para guardar, sincronizar y compartir archivos.

Recibieron una financiacin inicial de Y Combinator, cuando an estaban disponibles en getdropbox.com. En octubre de 2009 adquirieron su dominio actual, con el que celebraron un 14,14% del mercado mundial de clientes de su servicio de copias de seguridad (basado en el nmero de instalaciones) en 2011.

Dropbox cuenta con ms de 101 millones de usuarios15 y tiene presencia en 175 pases.16 La compaa recibi capital semilla de Y Combinator y de Sequoia Capital.17 Desde el da 18 de abril de 2011, Dropbox anuncia que, adems de en ingls, est disponible en espaol, alemn, japons y francs.18

CuentasHay tres tipos de cuentas, la cuenta gratuita Free que es la primera, la segunda Pro y la tercera empresarial Business que son de pago. Las diferencias estn en la cantidad de espacio que se puede utilizar: la gratuita, tiene una capacidad inicial de 2 GB llegando hasta 18 GB (500 MB cuando una persona invitada por el usuario para utilizar Dropbox instala en su equipo la aplicacin cliente correspondiente), el plan Pro con capacidad de 1 TB, mientras su versin empresarial se ofrece con una capacidad desde 5 TB que tambin incluye herramientas para la administracin en equipo. Los precios de la cuenta de pago son de $9.99 mensuales por la versin Pro10, mientras que la versin empresarial vara segn el nmero de miembros del equipo, y va desde $795/ao por una persona, hasta $31420/ao, por ms de 250 personas.

Si te registraste mediante un "referral", o un link de un usuario, recibes 500MB extra gratis, sumado a un total de 2,5 GB.

Los vnculos que usan ms de 20 GB por da para las cuentas bsicas (gratuitas) y 200 GB por da para las cuentas Pro y para empresas (de pago), se suspenden automticamente.11

SeguridadLa sincronizacin de Dropbox usa transferencias SSL y almacena los datos mediante el protocolo de cifrado AES-256.12

Dropbox se anuncia diciendo que ni siquiera los empleados tienen acceso a los datos guardados. Se ha demostrado varias veces que esto no es verdad ya que el hecho de que los datos se puedan ver duplicados es incompatible con que no tengan acceso.13 Adems, el 20 de junio de 2011, se pudo comprobar durante 4 horas que se poda acceder a cualquier cuenta, lo que permiti demostrar la falta de seguridad de Dropbox. Adems de lo anterior, hay que tener en cuenta que los datos se envan a la nube, almacenndose en lugares y pases indeterminados, los responsables de Dropbox no firman un contrato de prestacin de servicios con quien les confa sus ficheros, pudindose estar incumpliendo la Ley Orgnica 15/99 de Proteccin de Datos de Carcter Personal que tan slo permite almacenar los datos en territorio de la UE.14

Ventajas y desventajas de Dropbox

Ventajas: Se pueden subir y guardar archivos de cualquier formato y tamao. Sincroniza la carpeta de mis documentos de mi pc. con los archivos de la carpetade dropo box. Si por cualquier causa se elimina los archivos o se pierden en nuestra Pc. los podemos recuperar en Dropbox. Se puede cargar Dropbox a dispositivos mviles y checar los archivos desde cualquier aparato en cualquier momento. Puedes invitar a ms usuarios a unirse a tu cuenta. Puedes compartir tus archivos con varias Pc. Tiene un disco duro virtual donde se puede trabajar desde cualquier pc.

Desventajas: Solo se puede sincronizar lo que se encuentre dentro de la carpeta que se crea de formaautomtica. Llamada "MY DROPBOX" Cuando se comparten archivos no se debe trabajar en el mismo al mismo tiempo ya que crea conflicto y se duplica el archivo. No tiene cliente para dispositivos. salvo IPhone.

NUBELa computacin en nube es un sistema informtico basado en Internet y centros de datos remotos para gestionar servicios de informacin y aplicaciones. La computacin en nube permite que los consumidores y las empresas gestionen archivos y utilicen aplicaciones sin necesidad de instalarlas en cualquier computadora con acceso a Internet. Esta tecnologa ofrece un uso mucho ms eficiente de recursos, como almacenamiento, memoria, procesamiento y ancho de banda, al proveer solamente los recursos necesarios en cada momento. Un ejemplo sencillo de computacin en nube es el sistema de documentos y aplicaciones electrnicas Google Docs / Google Apps. Para su uso no es necesario instalar software o disponer de un servidor, basta con una conexin a Internet para poder utilizar cualquiera de sus servicios. El servidor y el software de gestin se encuentran en la nube (Internet) y son directamente gestionados por el proveedor de servicios. De esta manera, es mucho ms simple para el consumidor disfrutar de los beneficios. En otras palabras: la tecnologa de la informacin se convierte en una servicio, que se consume de la misma manera que consumimos la electricidad o el agua. CaractersticasLa computacin en nube presenta las siguientes caractersticas clave:Agilidad: Capacidad de mejora para ofrecer recursos tecnolgicos al usuario por parte del proveedor.Coste: los proveedores de computacin en la nube afirman que los costes se reducen. Un modelo de prestacin pblica en la nube convierte los gastos de capital en gastos de funcionamiento. Ello reduce barreras de entrada, ya que la infraestructura se proporciona tpicamente por una tercera parte y no tiene que ser adquirida por una sola vez o tareas informticas intensivas infrecuentes.Escalabilidad y elasticidad: aprovisionamiento de recursos sobre una base de autoservicio en casi en tiempo real, sin que los usuarios necesiten cargas de alta duracin.Dispositivo e independencia de la ubicacin permite a los usuarios acceder a los sistemas utilizando un navegador web, independientemente de su ubicacin o del dispositivo que utilice (por ejemplo, PC, telfono mvil).La tecnologa de virtualizacin permite compartir servidores y dispositivos de almacenamiento y una mayor utilizacin. Las aplicaciones pueden ser fcilmente migradas de un servidor fsico a otro.Rendimiento: Los sistemas en la nube controlan y optimizan el uso de los recursos de manera automtica, dicha caracterstica permite un seguimiento, control y notificacin del mismo. Esta capacidad aporta transparencia tanto para el consumidor o el proveedor de servicio.La seguridad: puede mejorar debido a la centralizacin de los datos. La seguridad es a menudo tan bueno o mejor que otros sistemas tradicionales, en parte porque los proveedores son capaces de dedicar recursos a la solucin de los problemas de seguridad que muchos clientes no pueden permitirse el lujo de abordar.Mantenimiento: de las aplicaciones de computacin en la nube es ms sencillo, ya que no necesitan ser instalados en el ordenador de cada usuario y se puede acceder desde diferentes lugares.VentajasRpida: Los servicios ms bsicos de la nube funcionan por s solos. Para servicios de software y base de datos ms complejos, la computacin en nube permite saltarse la fase de adquisicin de hardware y el consiguiente gasto, por lo cual es perfecta para la creacin de empresas.Actual: La mayora de los proveedores actualizan constantemente su software, agregando nuevas funciones tan pronto como estn disponibles.Elstica: Adaptable rpidamente a negocios en crecimiento o de picos estacionales, ya que el sistema en nube est diseado para hacer frente a fuertes aumentos en la carga de trabajo. Esto incrementa la agilidad de respuesta, disminuye los riesgos y los costos operacionales, porque slo escala lo que crece y paga slo lo que usa.Mvil: El sistema en nube est diseado para ser utilizado a distancia, as que el personal de la empresa tendr acceso a la mayora de los sistemas en cualquier lugar donde se encuentre.Econmica: El proveedor ofrece servicios a mltiples empresas, las cuales se benefician de compartir una moderna y compleja infraestructura, pagando solamente por lo que realmente utilizan, eliminando as gastos en infraestructura innecesaria.DesventajasLa centralizacin de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina una interdependencia de los proveedores de servicios.La disponibilidad de las aplicaciones est sujeta a la disponibilidad de acceso a Internet.Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las empresas, lo que podra generar un contexto de alta vulnerabilidad para la sustraccin o robo de informacin.La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnolgica y financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o alianzas entre empresas podran crear un ambiente propicio para el monopolio y el crecimiento exagerado en los servicios.La disponibilidad de servicios altamente especializados podra tardar meses o incluso aos para que sean factibles de ser desplegados en la red.La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estn modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de orientacin no tecnolgica tenga unas pendientes significativas, as como su consumo automtico por aplicaciones.Seguridad: La informacin de la empresa debe recorrer diferentes nodos para llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que stos requieren.Escalabilidad a largo plazo: A medida que ms usuarios empiecen a compartir la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los proveedores aumentar, si la empresa no posee un esquema de crecimiento ptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o altos niveles de jitter.Privacidad: La informacin queda expuesta a terceros que pueden copiarla o acceder a ella.Usos y aplicacionesLa computacin en nube se puede aplicar en casi cualquier entorno: desde el pequeo comerciante que necesita un sitio web seguro de comercio electrnico de forma rpida y barata, hasta el operario de ferry que alcanza altos picos en su sistema informtico en mayo y junio, mientras que el resto del ao se encuentra prcticamente inactivo. Su aplicacin puede ser muy til por ejemplo, para el servicio de bomberos cuando repentinamente necesitan ms poder computacional para predecir movimientos de incendios forestales durante el verano. Los servicios de la computacin en nube cubren desde aplicaciones individuales de negocios, como el clculo de impuestos, rentas o contribuciones, hasta la externalizacin informtica de alto rendimiento para complejos diseos en 3D, pelculas de cine o investigacin cientfica. El cliente puede en todo momento decidir qu aplicaciones usar y elegir entre aquellas que son gratuitas y las que no lo son. En el caso de las aplicaciones de pago, el coste ir en funcin de diversas variables, como el servicio contratado, el tiempo que se ha usado ese servicio, el volumen de trfico de datos utilizados, etc. Tipos de nubeNubes Pblicas: Las nubes pblicas se refieren al modelo estndar de computacin en la nube, donde los servicios que se ofrecen se encuentran en servidores externos al usuario, pudiendo tener acceso a las aplicaciones de forma gratuita o de pago.Nubes privadas: Son una buena opcin para las compaas que necesitan alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn en una infraestructura bajo demanda, gestionada para un solo cliente que controla qu aplicaciones debe ejecutarse y dnde. Son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir qu usuarios estn autorizados a utilizar la infraestructura. Al administrar internamente estos servicios, las empresas tienen la ventaja de mantener la privacidad de su informacin y permitir unificar el acceso a las aplicaciones corporativas de sus usuarios.Nubes hbridas: Combinan recursos locales de una nube privada con la nube pblica. La infraestructura privada se ve aumentada con los servicios de computacin en nube de la infraestructura pblica. Esto permite a una empresa mantener el control de sus principales aplicaciones y aprovechar la computacin en nube publica solamente cuando resulte necesario. Nube comunitaria: De acuerdo con Joyanes Aguilar, 2012, el Instituto Nacional de Estndares y tecnologa (NITS por sus siglas en ingls) define este modelo como aquel que se organiza con la finalidad de servir a una funcin o propsito comn (seguridad, poltica), y son administradas por las organizaciones constituyentes o terceras partes.

CONCLUSIONESEn esta investigacin, profundizamos sobre las aplicaciones actuales y nuevas de internet, una herramienta que nos ha facilitado la comunicacin y la informacin desde sus inicios.Despus de haber finalizado, podemos concluir que: Las redes sociales juegan un papel fundamental en la sociedad actual, ya que permiten mantener la comunicacin en tiempo real con personas que estn a ciento de kilmetros de distancia. Los Hospitales Virtuales son el futuro en la tecnologa mdica, ya que permite ahorros multimillonarios en infraestructura, que de otra manera debiera ser construida para acomodar los consultorios de los doctores que brindan sus servicios en los hospitales virtuales. Second Life se ha utilizado en diversas formas que permiten la comunicacin, la educacin y la interaccin entre personas que de otra manera nunca se hubieran conocido en persona. El iPad fue el precursor para el mercado de las tablets, al ser la primera tablet exitosa en entrar al mercado internacional, y a eso se debe su importancia. Las tablets posteriores al iPad se han diferenciado por su poder, resoluciones de pantalla que hace poco tiempo eran inimaginables, y por su flexibilidad, sirven tanto para trabajar como para el entretenimiento. El comercio electrnico es particularmente importante hoy en da, debido a que las personas y las empresas utilizan el internet como una manera mucho ms fcil de hacer negocios con otras entidades, ya que lo pueden hacer desde cualquier locacin. Dropbox es el servicio de almacenamiento en la nube con mayor importancia en la actualidad debido a su proliferacin y que est disponible en la mayora de los pases, y adems permite compartir estos archivos de una manera fcil. La Nube juega un papel fundamental en nuestra vida diaria, ya que nos permite guardar cualquier archivo que deseemos en un servidor, el cual permanece ah por el tiempo que quisiramos, y poder compartirlo con las personas que deseemos.BIBLIOGRAFA

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