aplikasi model pembelajaran role playing …/aplikasi... · activity daily living ... rencana...

80
1 APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN) DENGAN MENGGUNAKAN STIMULASI KECERDASAN KINESTETIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ACTIVITY DAILY LIVING (ADL) ANAK TUNADAKSA DI SDLB D YPAC SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010 Skripsi Disusun oleh: Marlina K 5105017 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010

Upload: truongliem

Post on 02-Mar-2019

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

1

APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING (BERMAIN

PERAN) DENGAN MENGGUNAKAN STIMULASI KECERDASAN

KINESTETIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ACTIVITY

DAILY LIVING (ADL) ANAK TUNADAKSA DI SDLB D YPAC

SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010

Skripsi

Disusun oleh:

Marlina

K 5105017

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

Page 2: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

2

APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING (BERMAIN

PERAN) DENGAN MENGGUNAKAN STIMULASI KECERDASAN

KINESTETIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ACTIVITY

DAILY LIVING (ADL) ANAK TUNADAKSA DI SDLB D YPAC

SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010

Disusun oleh:

Marlina

K 5105017

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan

gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Khusus

Jurusan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

Page 3: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

3

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I

Drs. Abdul Salim Choiri, M.Kes. NIP. 19570901 198203 1 002

Pembimbing II

Drs.Hermawan, Msi. NIP. 19590818 198603 1 002

Page 4: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

4

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi:

Nama Terang Tanda Tangan Ketua : Drs. R.Indianto, M.Pd ...................... Sekretaris : Drs. Maryadi, M.Ag ........................ Anggota I : Drs. Abdul Salim Chori, M.Kes ....................... Anggota II : Drs. Hermawan, M.Si ........................ Disahkan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Dekan, Prof. Dr. H. M.Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727198702 1 001

Page 5: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

5

ABSTRAK

Marlina.K 5105017. APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN) DENGAN MENGGUNAKAN STIMULASI KECERDASAN KINESTETIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ACTIVITY DAILY LIVING (ADL) ANAK TUNADAKSA SDLB D YPAC, SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Februari 2010.

Keterampilan ADL (Activity Daily Living) bukan merupakan materi pelajaran akan tetapi merupakan materi keterampilan yang mempunyai tujuan untuk membiasakan kemampuan kemandirian dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Sehingga dalam proses pembelajarannya pun tidak didominasi dengan ceramah seperti mata pelajaran semestinya akan tetapi diperlukan suatu model pembelajaran yang tepat bagi anak tunadaksa agar materi tersebut dapat diajarkan dan dapat memotivasi siswa dalam belajar keterampilan ADL (Activity Daily Living) sehingga kemampuan ADL-nya pun meningkat.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta setelah mengaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Populasi adalah seluruh siswa kelas III SDLB D YPAC Surakarta yang berjumlah 5 orang anak. Dalam penelitian ini, peneliti tidak menggunakan sampel karena jumlah populasi kecil sehingga penelitian ini merupakan penelitian populasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes. Teknis analisis data yang digunakan adalah analisis statistik non parametrik yaitu Wilcoxon Signed Rank Tes, dengan bantuan program SPSS 13.

Berdasarkan analisis hasil penelitian dapat diperoleh nilai Z hitung = -2, 032 dengan probabilitas 0,042 yang berarti Ho ditolak dan Ha yang berbunyi “Aplikasi Model Pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik untuk meningkatkan kemampuan Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 dapat diterima kebenarannya pada taraf signifikan 5 % ( = 0,05). Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Aplikasi Model Pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan Menggunakan Stimulasi Kecerdasan Kinestetik untuk Meningkatkan Kemampuan ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa SDLB D YPAC, Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 “adalah signifikan.

Page 6: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

6

MOTTO

Rasululloh saw,bersabda,

” Barangsiapa diantara kamu yang mampu memberikan manfaat kepada

saudaranya, maka hendaklah ia bersegera memberikan manfaat kepadanya.”

(Terjemahan Hadist yang diriwayatkan Muslim dari Jabir ra.)

Page 7: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

7

PERSEMBAHAN Karya ini kupersembahkan

Kepada:

1. Bapak dan Alm. Ibu tercinta, atas curahan kasih

sayang dan doa tulus dari kalian.

2. Keluarga Besarku Mbak Eni, Mas Agus, Mas Edi,

Mbak Srinur dan dik Ami yang selalu memberi

dukungan dan selalu menemaniku setiap saat.

3. ”Guru spiritualku” dan teman-teman pengajianku

yang selalu mewarnai hari-hariku dan menemani

proses pembelajaran dalam hidupku.

4. Sahabatku tersayang Uni dan mbak Tari yang selalu

membersamaiku dan membantuku.

5. Saudara-saudaraku seperjuangan di kampus

6. Saudara-saudaraku di KAMMI Daerah Solo

7. Almamaterku

Page 8: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

8

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil ’alamiin, segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat

Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya skripsi ini akhirnya dapat

terselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan.

Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam menyelesaikan skripsi

ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan yang

timbul dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti menyampaikan

ucapan terimakasih kepada :

1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd, Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin

dalam melakukan penelitian;

2. Pembantu Dekan I Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta, Bapak Prof.Dr.rer.nat. Sajidan, M.Si yang telah memberikan

izin dalam melakukan penelitian;

3. Pembantu Dekan III Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta, Bapak Drs. Amir Fuady, M.Hum yang telah memberikan izin

dalam melakukan penelitian;

4. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta, Bapak Drs. Rusdiana Indianto, M.Pd;

5. Ketua Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Bapak Drs.

Abdul Salim Choiri, M.Kes dan sekaligus Pembimbing I yang telah meluangkan

waktu dalam proses bimbingan dalam penyusunan skripsi penulis;

6. Sekretaris Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Bapak Drs..

Maryadi, M.Ag

7. Drs. Hermawan, M.Si, Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam

penyusunan skripsi;

Page 9: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

9

8. Endang S.Pd, Kepala Sekolah SLB D YPAC Surakarta yang telah memberikan

izin untuk melakukan penelitian di sekolah ini

9. Seluruh bapak dan ibu guru SLB D YPAC Ibu Anik Wienarsih SPd yang telah

ikut bekerjasama dengan peneliti selama pelaksanaan penelitian;

10. Siswa kelas III SDLB D YPAC Surakarta yang telah membantu pelasanaan

penelitian;

11. Keluarga besarku (mbak Eni, mas Joko, mas Agus, mbak Alfi, mas Edi, mbak

Lina) dan keponakan-keponakanku (Abil, Sandhi, Hany, Fara) yang selalu

membuat tersenyum dan memberiku semangat;

12. Sahabat-sahabat terbaikku (Nanda, Esti, Aisyah, Uswah, Ariana, Isti, Lina, mbak

Yaya, Inayah, Tina, Tyas, mbak Ulfa, mbak Desi, Tata , Mas Joni, Faisal,

Agung,) terimakasih untuk persaudaraannya dan dukungan dalam menyelesaikan

skripsi ini;

13. Teman-teman PKh ’05 yang memberi warna-warni dalam proses belajar di PTN

ini;

14. Teman-teman kos wisma ” Al Ashr” yang memberi semangat dan dukungannya.

15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu

peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis

khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, Februari 2010

Penulis

Page 10: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

10

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i

HALAMAN PENGAJUAN .................................................................................. ii

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. iii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv

ABSTRAK ............................................................................................................ v

HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiv

BAB I. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1

B. Identifikasi Masalah .............................................................................. 4

C. Pembatasan Masalah ............................................................................ 5

D. Rumusan Masalah ................................................................................. 5

E. Tujuan Penelitian ................................................................................... 6

F. Manfaat Penelitian ................................................................................. 6

BAB II. LANDASAN TEORI ............................................................................... 8

A. Tinjauan Pustaka .................................................................................. 8

1. Anak tuna daksa ............................................................................. 8

2. ADL (Activity Daily Living .......................................................... 16

3. Model Role Playing (bermain peran) ........................................... 22

4. Kecerdasan Majemuk (kecerdasan kinestetik) ............................ 30

B. Kerangka Pemikiran .......................................................................... 41

C. Perumusan Hipotesis ......................................................................... 44

BAB III. METODOLOGI .................................................................................... 45

A. Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................... 45

Page 11: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

11

B. Metode Penelitian .......................................................................... 45

C. Populasi dan Sampel ..................................................................... 46

D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 47

E. Variabel Penelitian ......................................................................... 48

F. Teknik Analisis Data ..................................................................... 49

G. Uji Validitas Instrumen .................................................................. 50

H. Reliabilitas Instrumen .................................................................... 51

I. Prosedur Penelitian …………………………………………….. 51

BAB IV. HASIL PENELITIAN …………………………………..………….... 54

A. Deskripsi lokasi penelitian …………………………………………..... 54

B. Deskripsi hasil penelitian ……………………………………………… 54

C. Pengujian hipotesis ……………………………………………………... 58

D. Pembahasan hasil penelitian ................................................................... 60

BAB V. KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN ................................................ 63

A. Kesimpulan ............................................................................................. 63

B. Implikasi ................................................................................................... 63

C. Saran ......................................................................................................... 63

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 65

LAMPIRAN ........................................................................................................ 68

Page 12: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

12

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Jadwal Penelitian di SLB D/D1 YPAC Surakarta 68

2. Rencana Program Pengajaran (RPP) 69

3. Kisi-kisi Soal Test Kemampuan Activity Daily Living (ADL)

Anak Tunadaksa 80

4. Lembar pre test dan pos test kemampuan

Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa 82

5. Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Test Kemampuan

Activity Daily Living (ADL) Item Pertanyaan Makan dan Minum 84

6. Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Test Kemampuan

Activity Daily Living (ADL) Item Pertanyaan Persiapan Menggosok Gigi 85

7. Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Test Kemampuan

Activity Daily Living (ADL) Item Pertanyaan Tata Pergaulan 86

8. Hasil Try Out 87

9. Hasil Pre test 88

10. Hasil Post Test 89

11. Hasil Perhitungan dengan Wilcoxon Signed Rank Test 90

12. Foto-foto Penelitian 91

13. Perijinan Penelitian 95

Page 13: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

13

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel 1. Daftar Identitas Siswa Anak Tunadaksa

Kelas III SDLB D YPAC Surakarta. 56

2. Tabel 2. Daftar Skor Kemampuan ADL (Activity Daily Living)

Anak Tunadaksa sebelum dan sesudah treatment (pre test dan post test) 57

3. Tabel 3. Hasil Analisis Deskriptif Data Kemampuan

ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa 57

4. Tabel 4. Hasil uji kemampuan Activity Daily Living (ADL)

dengan teknik analisis statistik non parametrik

Wilcoxon Signed Ranks Test 59

Page 14: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

14

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan luar biasa atau khusus seringkali disatukan atau terpadu,

karena pada dasarnya sekolah luar bisa atau sekolah khusus bukan merupakan

upaya untuk memisahkan pendidikan “anak-anak tuna” dari anak-anak normal.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional disusun berdasarkan visi terwujudnya pendidikan sebagai

pranata sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua warga

negara atau masyarakat Indonesia berubah dan berkembang menjadi manusia

yang berkualitas sehingga mampu dan proaktif mengisi kemerdekaan dan

menjawab tantangan zaman yang selalu berubah.

Dalam pasal 15 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, secara jelas

dinyatakan bahwa: “Pendidikan khusus merupakan penyelenggaraan pendidikan

untuk peserta didik yang berkelainan misalnya tuna netra, tuna rungu, tuna daksa

atau untuk peserta didik yang mempunyai kecerdasan yang luar biasa.

Penyelenggaraan pendidikan khusus dilaksanakan secara berkelompok (inklusif)

atau berupa satu khusus pada tingkat dasar dan menengah.”

Penyelenggaraan pendidikan juga menganut upaya pemberdayaan semua

komponen masyarakat dalam arti bahwa pendidikan diselenggarakan oleh

Pemerintah, lembaga sosial maupun masyarakat dalam suasana kemitraan dan

kerjasama yang saling melengkapi dan memperkuat satu sama lain.

Pada umumnya penyandang cacat memiliki hambatan dalam

mengembangkan dirinya karena banyak penyandang cacat mengalami

permasalahan sosial. Adanya kelainan yang dimiliki penyandang cacat berdampak

pada psikologis mereka yaitu rasa rendah diri, kurang percya diri, kurang dapat

menerima kondisi sehingga cenderung mengisolasi diri, mudah curiga pada orang

lain, bergantung kepada orang lain, pasif, mudah putus asa, sulit menyesuaikan

diri dengan lingkungan.. Hal ini diperburuk dengan anggapan negatif dari

Page 15: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

15

masyarakat terhadap para penyandang cacat, mereka memandang bahwa

kecacatan merupakan aib bagi keluarga dan patut untuk disembunyikan.

Tunadaksa merupakan salah satu jenis kecacatan. Kendala fisik yang

dialami oleh para penyandang tunadaksa seringkali menjadi hambatan bagi

mereka untuk dapat menyesuaikan diri terhadap sekitar yang dihadapi. Tetapi

anak tunadaksa sebenarnya tidak selamanya memiliki keterbelakangan mental.

Ada yang mempunyai kemampuan daya pikir lebih tinggi dibandingkan anak

normal. Bahkan tidak jarang kelainan yang dialami seorang anak tunadaksa tidak

mempengaruhi perkembangan jiwa dan pertumbuhan fisik serta kepribadiannya.

Demikian pula ada diantara anak tunadaksa hanya mengalami sedikit hambatan

sehingga mereka dapat mengikuti pendidikan sebagaimana anak normal lainnya.

Secara umum perbedaan antara anak tunadaksa dengan anak normal terutama

terdapat dalam tingkat kemampuannya. Namun hal ini juga sangat tergantung dari

berat ringannya ketunaan yang mereka sandang. Dengan adanya ketunaan dalam

diri seseorang seringkali eksistensinya sebagai manusia terganggu. Sebagai akibat

dari ketunaan dan pengalaman pribadi anak maka dibutuhkan keterampilan sesuai

dengan kemampuan dirinya.

Ditinjau dari aspek psikologis anak tunadaksa cenderung merasa apatis,

malu, rendah diri, sensitif dan terkadang muncul sikap egois terhadap

lingkungannya. Keadaan seperti ini mempengaruhi kemampuan dalam hal

sosialisasi dan interaksi sosial terhadap lingkungan sekitarnya dalam kegiatan

sehari-hari.

Keterampilan ADL (Activity Daily Living) merupakan materi

keterampilan yang mempunyai tujuan untuk membiasakan kemampuan

kemandirian dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Sehingga dalam proses

pembelajarannya pun tidak sekedar ceramah seperti mata pelajaran semestinya

akan tetapi diperlukan suatu model pembelajaran yang tepat bagi anak tunadaksa

agar materi tersebut dapat diajarkan dan anak tunadaksa dapat menguasai

kemampuan ADL (Activity Daily Living) tersebut.

Pembelajaran di sekolah yang sangat padat terkadang membutuhkan trik

khusus supaya siswa mampu memahami materi dengan baik. Apalagi diwaktu

Page 16: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

16

menjelang siang konsentrasi anak – anak sudah mulai berkurang. Hal ini yang

membuat guru harus berusaha sekuat tenaga untuk membuat pelajaran menjadi

semenarik mungkin. Dalam kegiatan belajar mengajar masih ditemui

pembelajaran yang bersifat klasikal yaitu aktifitas belajar siswa hanya

mendengarkan dengan suasana tegang dan masih ditemui kata – kata yang tidak

sesuai apabila disampaikan kepada siswa.

Pembelajaran yang tidak menyenangkan akan membuat kelas menjadi tidak

hidup, kondisi siswa yang mempunyai rasa takut kepada gurunya atau guru yang

tidak disenangi murid- muridnya (misalnya), siswa menjadi ramai dan berbicara

sendiri karena sudah bosan dengan cara guru mengajar. Selain itu masih banyak

kejadian yang negatif lain dalam kegiatan belajar mengajar hanya karena guru

yang tidak menggunakan metode yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Oleh

karena itu guru harus menerapkan sistem pembelajaran yang mudah, tepat, cepat

dipahami siswa dan tentunya menyenangkan.

Dahulu, para murid sering dipisahkan atau diberi identifikasi antara murid

yang pintar dan bodoh. Menurut Thomas Amstrong (2002: 8) bahwa tidak ada

murid yang bodoh. Karena setiap murid hampir dapat dipastikan memiliki satu

atau dua jenis kecerdasan yang sangat menonjol.

Menurut penelitian Howard Gardner yang disebutkan dalam buku Thomas

Armstrong (2002: 9) “ di dalam diri setiap anak tersimpan 8 jenis kecerdasan yang

siap berkembang. Tetapi karena suasana kelas yang cenderung monoton dan

membosankan, membuat proses belajar mengajar tidak produktif ”.

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armsrtong (2002: 4) Gardner

memetakan lingkup kemampuan manusia yang luas menjadi delapan kategori

yang komprehensif atau delapan “kecerdasan dasar”, yaitu :

1) Kecerdasan Linguistik

2) Kecerdasan Matematis-logis

3) Kecerdasan Spasial

4) Kecerdasan Musikal

5) Kecerdasan Interpersonal

6) Kecerdasan Intrapersonal

Page 17: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

17

7) Kecerdasan Naturalis

8) Kecerdasan Kinestetik

Berdasarkan pernyataan di atas, penulis menyatakan bahwa ada setidaknya

delapan kecerdasan yang dimiliki setiap anak sehingga seorang guru akan

didorong untuk membuat variasi-variasi yang sangat menyenangkan dalam

mengajarkan sebuah mata pelajaran , salah satu kecerdasan itu adalah kecerdasan

kinestetik.

Kecerdasan kinestetik adalah keahlian menggunakan seluruh tubuh untuk

mengekspresikan ide dan perasaan (misalnya: sebagai aktor, pemain pantomim,

atlet, penari dan ketrampilan menggunakan tangan untuk menciptakan atau

mengubah sesuatu/perajin). Kecerdasan ini meliputi kemampuan fisik yang

spesifik, seperti koordinasi, keseimbangan, keterampilan, kekuatan, kelenturan

dan kecekatan kemampuan menerima rangsang dan hal yang berkaitan dengan

sentuhan.

Berdasarkan uraian di atas, perlu adanya sebuah stimulasi atau perangsang

agar anak tunadaksa dapat produktif meskipun fisik mereka tidak sempurna,

Stimulasi kecerdasan kinestetik melalui metode role playing (bermain peran) akan

memotivasi anak tunadaksa sehingga mereka dapat melakukan kegiatannya

sehari-hari. Hal inilah yang membuat penulis tertarik untuk menulis tentang

”Aplikasi Model Pembelajaran Role Paying (bermain peran) dengan

Menggunakan Stimulasi Kecerdasan Kinestetik untuk Meningkatkan

Kemampuan Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa SDLB D YPAC,

Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010.

B. Identifikasi Masalah

1. Anak tunadaksa mengalami hambatan dalam proses belajar mengajar

khususnya pada kemampuan Activity Daily Living (ADL) disebabkan karena

kecacatan fisik yang dimiliki anak tunadaksa tersebut.

2. Anak tunadaksa belum terampil dan cakap dalam kemampuan Activity Daily

Living (ADL) ADL (Activity Daily Living) karena kelemahan dalam model

pembelajaran yang diterapkan guru di sekolah.

Page 18: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

18

3. Supaya siswa dapat menguasai materi Activity Daily Living (ADL) dengan

cakap dan terampil oleh karena itu dibutuhkan trik khusus dalam pembelajaran

di sekolah.

4. Siswa merasa bosan dan tegang karena proses belajar mengajar yang

diterapkan guru bersifat klasikal.

5. Anak tunadaksa sulit menguasai ketrampilan Activity Daily Living (ADL)

karena kecacatan fisik yang dimilikinya.

6. Anak Tunadaksa mengalami hambatan dalam pengembangan kecerdasan

majemuknya, khususnya kecerdasan kinestetik.

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan tidak terlalu luas, maka peneliti

membatasi permasalahan dalam penelitian ini pada masalah yang dikaji. Pada

penelitian ini akan dibatasi pada permasalahan berikut ini :

1. Obyek penelitian

Obyek penelitian dibatasi pada masalah berikut ini :

a. Aplikasi model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan

stimulasi kecerdasan kinestetik untuk meningkatkan kemampuan Activity

Daily Living (ADL) anak tunadaksa.

b. Peningkatan kemampuan Activity Daily Living (ADL) siswa sekolah dasar

di SLB D YPAC Surakarta,khususnya di bidang: a) Tata cara makan dan

minum, b) Tata cara persiapan menggosok gigi, c) Tata cara pergaulan

menerima barang dan mengucapakn salam dari orang lain.

2. Subyek Penelitian

Subyek penelitian dibatasi pada siswa sekolah dasar di Kelas III SDLB D

YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 yang mempunyai karakteristik anak

tunadaksa jenis Spastic dan Ataxia.

Page 19: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

19

D. Rumusan Masalah

Bertitik tolak dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah maka

peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : Apakah melalui aplikasi

pembelajaran role playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan Activity Daily Living

(ADL) Anak tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan :

Untuk meningkatkan kemampuan Activity Daily Living (ADL) Anak Tuna daksa

di SDLB D YPAC Surakarta setelah mengaplikasikan model pembelajaran role

playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut:

1. Bagi Guru

a. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan wawasan bagi guru atau

calon guru tentang model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik.

b. Dapat dijadikan sebagai rujukan bagi guru atau calon guru untuk usaha

meningkatakan kemampuan ADL (Activity Daily Living) Anank Tunadaksa

pada kemampuan tata cara makan dan minum, tatacara persiapan menggosok

gigi dan tata cara pergaulan dalam mengucapakan salam dan menerima

barang dari orangh lain.

2. Bagi Siswa

a. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran keterampilan ADL

(Activity Daily Living).

b. Mendapatkan pengalaman belajar yang baru.

c. Untuk perkembangan kecerdasan kinestetik siswa sehingga tumbuh rasa

percaya diri dengan apa yang dimilikinya.

Page 20: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

20

3. Bagi sekolah dan institusi pendidikan lainnya

Memberikan alternatif pemecahan masalah yang berkaitan dengan kemampuan

ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa, khususnya pada:

a. Kemampuan dalam tata cara makan dan minum

b. Kemampuan dalam tata cara persiapan menggosok gigi

c. Kemampuan dalam tata cara pergaulan, mengucapakan salam dan

menerima barang dari orang lain.

Page 21: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

21

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Tinjauan Tentang Anak Tunadaksa

a. Pengertian Anak Tunadaksa

Menurut Musjafak Assjarik (1995: 58) istilah tunadaksa dari kata tuna

yang berarti rugi, kurang dan daksa berarti tubuh. Tunadaksa ditujukan kepada

mereka-mereka yang memiliki anggota tubuh tidak sempurna, misalnya buntung

atau cacat.

Menurut Salim Choiri (1995: 33) istilah cacat ortopedi diterjemahkan dari

bahasa Inggris “ortopedically handicapped“, ortopedic memiliki arti

berhubungan dengan otot, tulang dan persendian. Dengan demikian penderita

cacat ortopedi kelainannya terletak pada aspek otot, tulang, dan persendian.

Menurut Muljono Abdurracman & Sudjadi,S (1995: 79) “tunadaksa dapat

diartikan sebagai cacat tubuh yang tidak lepas dari pembahasan tentang kesehatan

karena sering kali gangguan atau kerusakan fisik ada kaitannya dengan gangguan

kesehatan”.

Tunadaksa, dilihat dari etimologi/asal kata terdiri dari dua kata,

yaitu:1.tuna yang berarti rugi, kurang 2. daksa yang berarti tubuh, fisik, jasmani.

Dengan demikian secara sederhana yang dimaksud tunadaksa adalah setiap orang

yang mengalami kerugian secara fisik. Kerugian fisik yang dimaksud dapat

berupa kehilangan anggota fisik secara langsung maupun kerugian dalam hal

fungsional yang disebabkan adanya gangguan pada sistem syaraf pusat (otak dan

sumsum tulang belakang). Kemudian pengertian tunadaksa bila dikaitkan dengan

perspektif pendidikan berarti anak yang mengalami kerugian secara fisik maupun

fungsional yang dapat menghambat/mengganggu kelancaran proses belajar anak

sehingga memerlukan layanan khusus pendidikan.

(Sutarmi.Anak tunadaksa.2009.http//dinamika.uny.ac.id/akademik.22Juli2009)

Menurut situs resmi Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa dalam

(SeptiNurIchsanti.Anaktunadaksa.2009.http//dinamika.uny.ac.id/akademik.22Juli

Page 22: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

22

2009) Tunadaksa adalah suatu keadaan rusak atau terganggu disebabkan

gangguan bentuk atau hambatan pada tulang, otot dan sendi karena tidak

berfungsi dengan normal.

Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa anak tunadaksa

merupakan cacat fisik yang disebabkan karena gangguan bentuk atau hambatan

pada tulang, sendi, otot yang dapat mempengaruhi organ motorik sehingga anak

tersebut sulit melakukan sosialisasi dengan lingkungan.

b. Klasifikasi dan jenis Anak Tunadaksa

Menurut Musjafak Assjari (1995: 61) penggolongan anak tunadaksa dapat

dilihat dari segi: 1) faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya kelainan 2) sistem

kelainan yang terdapat pada anak tunadaksa.

Menurut Salim Choiri (1995: 33) klasifikasi anak tunadaksa dilihat dari

faktor-faktor penyebab kelainan, dibedakan atas :

a) Cacat bawaan (congenital abnormalities) Cacat bawaan ini terjadi pada saat anak dalam kandungan (pra-natal)

atau kecacatan terjadi pada saat anak dilahirkan. b) Infeksi Infeksi ini dapat disebabkan karena kelainan pada anggota gerak atau

bagian tubuh lainnya. Kelainan ini bersifat sekunder karena merupakan akibat dari adanya infeksi. Misalnya : poliomyelitis.

c) Gangguan metabolisme Gangguan metabolisme dapat terjadi pada bayi dan anak-anak

disebabkan faktor gizi (nutrisi), sehingga mempengaruhi perkembangan tubuh dan mengakibatkan kelaianan pada sisitem ortopedis dan fungsi intelektual.

d) Kecelakaan Kecelakaan atau istilah lain disebutnya dengan trauma dapat

mengakibatkan kelainan ortopedi berupa kelainan koordinasi, mobilisasi atau kelainan yang lain tergantung akibat dari kecelakaan tersebut.

e) Penyakit yang progresif Anak tunadaksa dapat terjadi karena penyakit yang progresi yang

diperoleh melalui genetik (keturunan) atau karena penyakit. Misalnya DMP (dystrophia musculus progressiva).

Page 23: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

23

f) Tuna daksa yang tidak diketahui penyebabnya. Kelainan tunadaksa jenis terakhir ini sulit untuk dideteksi faktor-faktor apa yang menyebabkan mereka menjadi tuna daksa, karena sangat sulitnya mendeteksi faktor penyebab kelainannya maka mereka dikelompokkan ke dalam jenis yang tidak diketahui sebab-sebabnya.

Menurut Salim Choiri (1995: 35) Klasifikasi anak tunadaksa dilihat dari

sistem kelainannya, yaitu :

a. Kelainan pada sistem serebral (serebral system disorder) b. Kelainan pada sistem otot dan rangka (musculus skeletal system) c. Kelainan karena bawaan (congenital deformities)

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa anak

tunadaksa mempunyai kelainan yang beraneka ragam sesuai dengan faktor

penyebabnya dan sistem kelainan yang terdapat pada anak tunadaksa tersebut.

c. Faktor Penyebab Anak Tunadaksa

Menurut Ahmad Toha Muslim & Sigiarmin (2007: 6) Kelainan kelainan

pada anak tunadaksa disebabkan karena sebab-sebab yang terjadi pada saat

sebelum kelahiran (dalam kandungan), saat kelahiran dan setelah kelahiran.

Menurut Ari dalam (Ari.LiteraturTunadaksa.2005.http

//www.epsikologi.com/januari.26april2009) dilihat dari saat terjadinya kerusakan

otak dapat terjadi pada masa sebelum lahir, saat lahir, dan sesudah lahir, seperti

sebagai berikut:

1) Sebab-sebab sebelum Lahir (Fase Prenatal)

Pada fase ini, kerusakan terjadi pada saat bayi masih dalam kandungan,

kerusakan disebabkan oleh:

a) Infeksi atau penyakit yang menyerang ketika ibu mengandung sehingga

menyerang otak bayi yang sedang dikandungnya, misalnya infeksi, sypilis,

rubela, dan typhus abdominolis.

b) Kelainan kandungan yang menyebabkan peredaran terganggu, tali pusat

tertekan, sehingga merusak pembentukan syaraf-syaraf di dalam otak.

c) Bayi dalam kandungan terkena radiasi. Radiasi langsung mempengaruhi

sistem syarat pusat sehingga struktur maupun fungsinya terganggu.

Page 24: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

24

d) Ibu yang sedang mengandung mengalami trauma (kecelakaan) yang dapat

mengakibatkan terganggunya pembentukan sistem syaraf pusat. Misalnya

ibu jatuh dan perutnya membentur yang cukup keras dan secara kebetulan

mengganggu kepala bayi maka dapat merusak sistem syaraf pusat.

2) Sebab-sebab pada saat kelahiran (fase natal, peri natal)

Hal-hal yang dapat menimbulkan kerusakan otak bayi pada saat bayi dilahirkan

antara lain:

a) Proses kelahiran yang terlalu lama karena tulang pinggang ibu kecil

sehingga bayi mengalami kekurangan oksigen, kekurangan oksigen

menyebabkan terganggunya sistem metabolisme dalam otak bayi,

akibatnya jaringan syaraf pusat mengalami kerusakan

b) Pemakaian alat bantu berupa tang ketika proses kelahiran yang mengalami

kesulitan sehingga dapat merusak jaringan syaraf otak pada bayi.

c) Pemakaian anestasi yang melebihi ketentuan. Ibu yang melahirkan karena

operasi dan menggunakan anestesim yang melebihi dosis dapat

mempengaruhi sistem persyarafan otak bayi, sehingga otak mengalami

kelainan struktur ataupun fungsinya.

3) Sebab-sebab setelah proses kelahiran (fase post natal)

Fase setelah kelahiran adalah masa mulai bayi dilahirkan sampai masa

perkembangan otak dianggap selesai, yaitu pada usia 5 tahun. Hal-hal yang

dapat menyebabkan kecacatan setelah bayi lahir adalah

a) Kecelakaan/trauma

b) kepala, amputasi.

c) Infeksi penyakit yang menyerang otak

d) Anoxia/hipoxia.

Kirk, 1962 dalam Muljono Abdurracman dan.Sudjadi S (1995: 95) sebab-

sebab cerebral palsy sama dengan sebab-sebab dari beberapa bentuk retardasi

mental, yaitu sebabgai berikut:

1) Kondisi sebelum lahir Dalam kategori ini dijumpai (a) kondisi-kondisi genetic atau

warisan/keturunan, (b) kondisi selama dalam kandungan yang menimbulkan suatu kerusakan pada sistem susunan saraf pusat anak.

Page 25: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

25

Keadaan-keadaan yang dapat menyebabkan selama periode sebelum lahir tercakup (a) anoxia sebelum lahir, misalnya pemisahan plasenta (ari-ari) yang terlalu prematur, ibu kekurangan darah, kondisi jantung yang lemah, ada usaha untuk menggugurkan: b) gangguan metabolik pada ibu dan (c) faktor Rh.

2) Kondisi perinatal Salah satu sebab adalah luka pada saat lahir. Ada kesukaran dengan

tali plasenta yang dapat mengurangi suplai oksigen pada bayi sehingga dapat menyababkan anoxia. Faktor mekanis lainnya seperti kelahiran sungsang, cara memegang belakang kepala yang salah dan pendarahan di optak pada saat lahir.

3) Kondisi setelah lahir Penyakit yang di derita pada masa kenak-kanak seperti meningitis,

encephalitis (radang otak), influenza, demam yang tinggi karena tipus, kepala yang luka karena kecelakaan, keracunan atau tercekik.

Dari Beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa penyebab

tunadaksa ada beberapa macam yang dapat menimbulkan kerusakan pada anak

hingga menjadi tunadaksa. Kerusakan tersebut disebabkan pada waktu sebelum

kelahiran, saat kelahiran dan setelah kelahiran. Kerusakan tersebut ada yang

terletak dijaringan otak, dan jaringan sumsum tulang belakang.

d. Karakteristik dan Masalah Anak Tunadaksa

Menurut Ari dalam (Ari. Literatur Tunadaksa. http ://www.epsikologi

.com/januari.26april2009) karakteristik anak Tunadaksa derajat keturunan akan

mempengaruhi kemampuan penyesuaian diri dengan lingkungan, kecenderungan

untuk bersifat pasif. Demikianlah pada halnya dengan tingkah laku anak

tunadaksa sangat dipengaruhi oleh jenis dan derajat keturunannya. Jenis kecacatan

itu akan dapat menimbulkan perubahan tingkah laku sebagai kompensasi akan

kekurangan atau kecacatan. Ditinjau dari aspek psikologis, anak tunadaksa

cenderung merasa malu, rendah diri dan sensitif, memisahkan diri dari

lingkungan.

Disamping karakteristik tersebut terdapat beberapa problema penyerta bagi

anak tunadaksa antara lain:

a) Kelainan perkembangan/intelektual

Page 26: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

26

b) Gangguan pendengaran

c) Gangguan penglihatan.

d) Gangguan taktik dan kinestetik

e) Gangguan persepsi

f) Gangguan emosi

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik

pada anak tunadaksa beraneka ragam sesuai dengan tingkat kecacatannya. Dengan

karakteristik yang ada pada anak Tunadaksa tersebut akan menimbulkan beberapa

masalah dan gangguan fisik maupun gangguan fungsi.

d. Dampak Anak Tunadaksa

Menurut Ahmad Toha Muslim & Sigiarmin (2007: 7-9) seorang anak

tunadaksa akan mengalami masalah-masalah yang dihadapi karena dampak dari

kecacatannya, yaitu sebagai berikut:

a) Masalah fisik Masalah fisik dapat berupa kelumpuhan anggota gerak atas, anggota gerak bawah atau pada otot-otot penegak tulang punggung. Kelumpuhan ini dapat sebagian atau dapat keseluruhan. Kaku sendi (kontraktur) yaitu sendi tidak dapat digerakkan, ditekuk atau diluruskan sebagian atau seluruhnya. Keadaan ini disebabkan jaringan ikat sekitar sendi menjadi padat atau hilang sifat kerenggangannya dan disertai otot memendek. Perubahan bentuk, juga merupakan masalah fisik yang dihadapi anak tunadaksa, seperti pada panggul dapat menunjukkan keadaan yang tidak serasi letak salah satu sisi dengan sisi yang lainnya tidak seimbang. Selain itu, perubahan bentuk juga terjadi juga pada tulang punggung, seperti perubahan bentuk ke samping (skoliosis), ke belakang (kifosis) dan ke depan (lordosis).

b) Masalah gangguan fungsi dapat berupa: 1) Gangguan fungsi mobilisasi, mulai dari gangguan berguling,

merangkak, duduk, berdiri, dan berjalan. Ini merupakan gangguan fungsi utama kaki.

2) Gangguan mobilisasi meraih, memegang atau menggenggam fungsi

tangan. 3) Gangguan fungsi mental yaitu menghadapi masalah penyesuaian

pendidikan, maupun penyesuaian sosial. Untuk itu perlu ada upaya

Page 27: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

27

khusus dalam kegiatan-kegiatan yang memerlukan kemampuan mental agar tercapai pengembangan potensi yang sesuai.

4) Gangguan kemampuan kegiatran fisik sehari-hari, dapat berupa

gangguan komunikasi, menolong diri sendiri, maupun mengikuti kegiatan hidupnya sehari-hari.

Dari uraian pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa penyebab tuna

daksa dapat menimbulkan kerusakan sistem gerak pada anak hingga menjadi tuna

daksa. Sehingga, menimbulkan beberapa masalah dan gangguan fisik maupun

gangguam fungsi.

e. Kebutuhan kehidupan anak tunadaksa

Kebutuhan-kebutuhan anak tunadaksa menurut Ahmad Toha Muslim &

Sigiarmin (2007: 7-9) adalah sebagai berikut:

1) Kebutuhan komunikasi Kebutuhan komunikasi secara lisan, tulisan maupun menggunakan isyarat merupakan prioritas utama dalam memenuhi kebutuhan anak tuna dkasa. Untuk hal ini perlu pelatiahan dari ahli terapi wicara (speech terapi), supaya anak tunadaksa yang mengalai gangguan ini dapat berkomunikasi selama mengikuti kegiatan sehari-hari, mengikuti pendidikan dan pekerjaan.

2) Kebutuhan mobilisasi Kebutuhan mobilisasi meliputi serangkaian gerakan dari berguling, telungkap, merangkak, duduk, berdiri dan jalan menempuh jarak tertentu(ambulasi), juga memiliki kemampuan pindah dari tempat satu ke tempat yang lainnya, seperti dari tempat tidur ke kursi (transfer).

3) Kebutuhan memelihara diri sendiri (activity daily living/ADL)

Kebutuhan memelihara diri sendiri erat hubungannya dengan kemampuan fungsi tangan. Hilangnya salah satu atau lebih kemampuan fungsi gerak tubuh bagian atas yang diakibatkan kelemahan otot atau kaki sendi, menyebabkan terganggunya kemampauan memelihara diri sendiri, seperti makan, minum, mandi, berpakaian.

4) Kebutuhan sosial Secara garis besar kebutuhan sosial ini bukan hanya menyangkut kebutuhan materi, tetapi yang terutama adalah sikap dan perhatian keluarga dan lingkunan terhadap anak tunadaksa yang dapat mendorong yang bersangkutan berusaha untuk meningkatkan kemampuannya. Tidak

Page 28: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

28

adanya perhatian baik moril maupun materi akan mengahambat tercapainya hasil usaha rehabilitasi yang dilaksanakan.

5) Kebutuhan psikologis Setiap kecacatan menyebabkan satu trauma psikis baik yang mengalaminya maupun bagi keluarganya. Reaksi yang timbul dapat berupa tidak mau menerima kenyataan atau menghindari kenyataan seolah-olah tidah ada masalah. Akibat sikap tersebut maka hilanglah dorongan berusaha untuk mengatasi masalahnya. Pemenuhan kebutuhan psikologis melalui konsultasi dengan psikolog merupakan usha untuk mengubah sikap di atas dan diharapkan anak tunadaksa menerima kenyataan dan mau berusaha sabagaiman mestinya.

6) Kebutuhan Pendidikan Bagi anak tunadaksa yang memiliki kemapuan mengikuti pendidikan, penyaluran ke pendidikan umum atau khusus merupakan usaha untuk memenuhi kebutuhan akan pendidikan. Sasaran yang dituju dari pendidikan ini adalah secara maksimal mencapai tingkat perguruan tinggi dan yang terendah mencapai tingkat kemampuan keterampilan atau minimal mampu memelihara diri sendiri.

7) Kebutuhan kekaryaan Kebutuhan kekearyaan meliputi baiak yang belum maupaun yang sudah pernah bekerja. Bagi yang sudah bekerja mengembalikan secara maksimal kepada funsi tugas semula atau mengadakan modifikasi kekaryaan yang ada. Sebaliknya bagi yang belum memiliki kekaryaan diberikan untuk berwiraswasta atau bekerja di innstansi pemerintahan atau swasta.

Menurut Salim Choiri (1995: 136) kebutuhan perlakuan anak tunadaksa

(CP) secara umum dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu sebagai berikut:

1) Kebutuhan untuk memperoleh pelayanan medik, guna mengurangi

permasalahan yang dialami anak di bidang medis.

2) Kebutuhan untuk memperoleh pelayanan rehabilitasi dan habilitasi guma

mengurangi gangguan fungsi sebagai dampak dari adanya kelainan.

3) Kebutuhan untuk memperoleh pendidikan khusus.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tunadaksa

mempunyai beberapa kebutuhan untuk kelangsungan kehidupannya. Kebutuhan

Page 29: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

29

anak tunadaksa tersebut mengacu kepada masalah yang dialami anak karena

gangguan fungsi geraknya maupun kecacatan fisik yang dideritanya.

2. Tinjauan Pustaka Tentang Activity Daily Living (ADL)

Anak Tunadaksa

a. Pengertian Activity Daily Living (ADL)

Menurut Alexeia Zachary dalam (AlexeiaZachary.2008.ourservicesh

.http://www.globatalikum.com/support.php/april.5 mei 2009) ADL (Activity of

Daily Living) yaitu kemampuan seseorang untuk mengurus dirinya sendiri dimulai

dari bangun tidur, mandi, berpakaian dan seterusnya sampai pergi tidur kembali,

atau segala kegiatan orang untuk mengurus kebutuhannya sendiri.

Menurut Ahmad Toha Muslim & Sigiarmin (2007: 7-9) ADL (Activity

Daily Living) adalah kebutuhan memelihara diri sendiri yang erat hubungannya

dengan kemampuan fungsi tangan. Hilangnya salah satu atau lebih kemampuan

fungsi gerak tubuh bagian atas yang diakibatkan kelemahan otot atau kaki sendi,

menyebabkan terganggunya kemampuan memelihara diri sendiri, seperti makan,

minum, mandi, berpakaian.

Menurut Tamsik Udin dan Tejaningsih ( 1988:143) ADL (Activity Daily

Living) adalah singkatan dari The Activity Of Daily Living yang artinya aktivitas

atau kegiatan atau keterampilan dalam kehidupan sehari-hari. ADL merupakan

suatau upaya sadar melalui tahap-tahap persiapan, pembinaan, penyempurnaan,

penyaluran kepada suatu yang bermamfaat kelak dalam kehidupan yang praktis.

Menurut Salim Choiri (1995: 167) latihan aktivitas hidup sehari-hari atau

ADL (Activity Daily Living) sebenarnya bukan hanya kesibukan tangan/kaki

melainkan juga upaya kemampuan kemandirian dalam memenuhi kebutuhan

sehari-hari.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, ADL (Activity Daily Living) adalah

kemampuan seseorang untuk melakukan aktivitas dalam kegiatan sehari-hari

dalam rangka memenuhi kebutuhannya.Dalam penelitian ini ADL (Activity Daily

Living) yang difokuskan, meliputi: a) tata cara makan dan minum, b) tata cara

Page 30: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

30

persiapan menggosok gigi, c) tata cara pergaulan dalam menerima barang dan

mengucapakan salam dari orang lain.

b. Tujuan ADL (Activity Daily Living)

Menurut Alexeia Zachary dalam (AlexeiaZachary.2008.ourservicesh

.http://www.globatalikum.com/support.php/ april.5 mei 2009) tujuan dalam

mempelajari ADL (Activity Daily Living) adalah mengenalkan, melatih dan

mengembangkan keterampilan bermain dan kreatifitas anak untuk meningkatkan

komunikasi, sosialisasi dan perilaku positif.

Menurut Salim Choiri (1995: 168) tujuan diadakan pembelajaran ADL

(Activity Daily Living) adalah untuk membiasakan kemampuan kemandirian

dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari.

Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwasannya tujuan ADL

(Activity Daily Living) adalah upaya untuk meningkatkan kemandirian anak

tunadaksa dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari.

c. Ruang Lingkup Kemampuan ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa

Menurut Bandhi Delphie (2007: 226-228) ADL (Activity Daily Living)

terdiri dari beberapa jenis, yaitu sebagai berikut:

1) Gerak Pindah

a) Mandi

b) Ke kamar kecil (wc)

c) Duduk di kursi

d) Dari tempat tidur ke tempat duduk (kursi)

e) Bergerak menuju objek

f) Mengatur letak kursi

g) Naik/turun kendaraan

2) Fungsi keseimbangan

a) Duduk

b) Berdiri

c) Jalan

Page 31: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

31

3) Penilaian terhadap

a) Reaksi sentuhan

b) Perasaan sakit

c) Suasana hati

d) Penyesuaian suhu udara

e) Daya penciuman

f) Daya pendengaran

g) Daya penglihatan

h) Daya tangkap terhadap perintah/suruhan

i) Pemahaman terhadap ruang

j) Merubah bentuk bangun (segi:tiga/emapt/lingkran)

k) Fungsi gerak persendian

l) Menyisir rambut

m) Makan tanpa dibantu orang lain

n) Mengencangakan kerah baju

o) Menarik resleting pada bagian belakang celana/rok

p) Mengancingkan celana/rok

q) Mengancingkan lengan baju

r) Menalikan sepatu

s) Membungkukkan badan

t) Penyesuaian diri terhadap lingkungan

4) Kemampuan Makan

a) Menyendok nasi

b) Memotong/mengerat daging

c) Makan memakai sendok

d) Minum melalui pipa sedotan

e) Minum melslui sedotan

f) Minum dengan gelas

g) Minum denagn cangkir

h) Menuangkan air ke gelas/cangkir dari tempatnya

Page 32: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

32

5) Berpakaian

a) Menanggalkan celana panjan/ pendek

b) Memakai ikat pinggang

c) Memamaki kutan/bh (bagi wanita)

d) Memakai celanan dalam

e) Menegenakan rok bawah (bagi wanita)

f) Memakai jas/kemeja

g) Memakai bando (wanita) dan dasi (laki-laki)

h) Mengenakan stocking(wanita), kaps kai kaki (laki-laki)

i) Mengenakan pakaian malam

j) Mengenakan konde atau harnet (bagi wanita)

k) Mengenakan kimono atau mantel tidur

l) Memakai jaket

m) Mengenakan mantel atau jas hujan

6) Kesehatan diri

a) Menbuang ingus

b) Mencuci muka/tangan

c) Membersihkan diri setelah buang air besar

d) Menggosok gigi

e) Membersihkan rambut

f) Berpatut diri atau make up

g) Menggunting kuku

h) Membersihkan kuku jari

i) Memakai deodorant atau wewangian tubuh

j) Menggunkan pembalut wanita (bagi wanita)

7) Komunikasi

a) Berbahasa lain

b) Membaca suimbol khusus nya untuk WC:L/W

c) Cara memegang buku bacaan

d) Cara memebuka halaman buku

e) Menulis surat atau lamaran kerja

Page 33: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

33

f) Menggunakan telepon

g) Mengetik

8) Pekerjaan yang berkaitan dengan tangan

a) Cara memegang uang

b) Cara memegang surat

c) Cara menggunakan gunting

d) Membuka botol/stoples/atau benda lain jenis

e) Membungkus kado/bingkisan hadiah

f) Menjahit kancing/lubang kancing

g) Menyemir sepatu

h) Meruncingkan pensil

i) Menutup dan membuka surat

9) Kegiatan kerja Secara Ganda

a) Membuka /menutup lemari es

b) Membuka /menutup pintu

c) Memindahkan/menyimpan barang

d) Menjinjing barang

e) Mengambil barang dari lantai

f) Melepaskan/memasang bola lampu (bohlam)

g) Membuat pasak/ikatan dari tali

Menurut buku Panduan program khusus Bina diri (2007:2) ruang lingkup

Bina Diri mencakup komponen kemampuan sebagai berikut:

a) Merawat diri : makan dan minum

b) Mengurus diri : berpakainan dan berhias

c) Menolong diri : menjaga keselamatan dan mengatasi bahaya

d) Berkomunikasi : berkomunikasi lisan, tulisan, isyarat dan gambar.

e) Adapatasi seperti : adaptasi dengan lingkungan keluarga, sekolah,

masyarakat dan bermain/ bekerjasama

Menurut beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa anak tunadaksa

sangat perlu memperoleh latihan ADL(Activity Daily Living) dengan macam-

macam kemampuan diatas, tetapi sudah tentu dalam latihan disesuaikan dengan

Page 34: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

34

kebutuhan yang ada pada masing-masing anak. Dalam penelitian ini, penulis

hanya mengukur ADL (Activity Daily Living) anak tunadaksa dalam hal merawat

diri (makan dan minum, menggosok gigi) dan tata pergaulan (mengucapakan

terima kasih, salam dan menerima barang dari orang lain.

d. Contoh Pelaksanaan Pembelajaran ADL (Activity Daily Living) Anak Tuna

Daksa

Menurut Alexeia Zachary dalam (Alexeia Zachary.2008.ourservicesh.

http://www.globatalikum.com/support.php/april.5 mei 2009) contoh pelaksanakan

ADL (Activity Daily Living) dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Dilaksanakan secara berkelompok 2-5 anak dengan 1 terapis inti dan 2-3

terapis pembantu (co terapis).

2) Aktifitas tersusun dimulai dari aktifitas pembuka (greeting), pemanasan

ADL (Activity Daily Living), aktifitas inti, aktifitas bebas dan penutup

3) Aktifitas pembuka meliputi: berdoa, salam pembuka (ke terapis dan teman)

dan aktifitas interaktif secara bersama-sama.

4) Pemanasan dilakukan di dalam atau pun di luar meja dengan bernyanyi,

bercerita dan aktifitas yang melibatkan kemampuan motorik/olah raga.

5) ADL (Activity Daily Living) dilatih melalui aktifitas seperti : makan

bersama, melepas dan memakai sepatu, menggosok gigi, mencuci tangan,

merapikan alat makan dan lain-lain.

6) Aktifitas bebas, merupakan aktifitas relaksasi dan perangsangan kreatifitas

berdasarkan peminatan/interest anak secara bebas terarah baik secara

individu maupaun bersama teman.

7) Aktifitas penutup, berupa aktifitas untuk merapikan alat/media baik alat

bermain di kelas dan alat-alat pribadi serta doa penutup bersama.

Menurut Salim Choiri (1995: 176) contoh pelaksanaan ADL (Activity

Daily Living) khususnya latihan merapikan diri dalam pembelajaran adalah

sebagai berikut:

Page 35: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

35

1) Menyisir rambut, sebelumnya anak tunadaksa diperkenalkan bahan dan

alatnya, seperti sisir, sikat, minyak rambut, kaca cermin, handuk, hiasan

rambut dan sebagainya.

2) Merias diri bagi anak remaja putri bukan saja utnuk mempercantik diri

melainkan dapat dipakai utnuk menghilangkan/mengurangi perasaan

rendah diri serta menimbulkan kebanggaan sehingga dapat menumbuhkan

harga diri anak. Bahan yang perlu diperkenalakn dan dipergunkan utnuk

merias diri seperti: air hangat, sabun wangi, handuk kecil,

pembersih/kapas, bedak, lipstik, pensil alis dan sebagainya.

3) Memperkenalkan macam-macam sandal dan fungsinya, cara memakai,

posisi dalam duduk dan memakai sandal, posisi berdiri setelah sandal

terpasang dan lain-lain.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan ADL

(Activity Daily Living) dalam pembelajaran hal yang pertama dilakukan adalah

mengenalkan alat-alat yang berkaitan dengan latihan tersebut.

3. Tinjauan Pustaka Tentang Model Pembelajaran Role Playing

(bermain Peran)

a. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing (bermain peran)

Menurut Ratri dalam (Ratri.2008.Mengajar Dengan Bermain Peran.

http:www.sabda.org/forum/kategori_bahan_pepak/metode_dan_cara_mengajar.Fe

bruari./26 april 2009) model pembelajaran role playing (bermain peran) adalah

melatih diri mengeksplorasi hubungan-hubungan antar manusia dengan cara

memperagakannya dan mendiskusikannya sehingga bersama-sama siswa yang

lain dapat mengungkapkan perasaan-perasaannya, sikap perilakunya, nilai-nilai

yang dianut dan berbagi strategi pemecahan masalah yang sedang di hadapi.

Menurut Andang (2006: 50) bermain khayal atau bermain peran termasuk

salah satu jenis bermain aktif. Permainan ini juga disebut permainan drama, sebab

merupakan kegiatan yang dilakukan dengan pura-pura. Tetapi antara “role

play“dan drama sangat berbeda. Meskipun keduanya tampak sama, tetapi mereka

Page 36: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

36

sangat berbeda dalam gaya. Mungkin perbedaan yang paling menonjol adalah

pada pelaksanaannya, drama yang asli biasanya menggunakan naskah, sedangkan

role play menggunakan unsur spontan atau setidaknya reaksi yang tidak

dipersiapkan terlebih dahulu.

Menurut Oemar Hamalik (2003: 214) bermain peran merupakan

penerapan pengajaran berdasarkan pengalaman karena siswa dapat bertindak dan

mengekspresikan perasaan dan pendapat tanpa kekhawatiran mendapat sanksi.

Kenneth O. Gangel, 1986 dalam artikel yang ditulis Ratri

(http:www.sabda.org/forum/kategori_bahan_pepak/metode_dan_cara_mengajar)

sumber peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi

dan situasi tertentu. Role play sebagai suatu metode mengajar merupakan tindakan

yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam kelompok. Di dalam

kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa

mengenali tokohnya.

Zuhaerini, 1983 dalam artikel Mahardhika Zifana

(http://pembelajaran.org/2008/12/bermain-peran-role-playing.html), model ini

digunakan apabila pelajaran dimaksudkan untuk:

a) Menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut orang banyak, dan

berdasarkan pertimbangan didaktik lebih baik didramatisasikan daripada

diceritakan, karena akan lebih jelas dan dapat dihayati oleh anak;

b) Melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan masalah- masalah

sosial-psikologis; dan

c) Melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan memberi kemungkinan bagi

pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya.

Sementara itu, Davies, 1987 dalam artikel Mahardhika Zifana

(http://pembelajaran.org/2008/12/bermain-peran-role-playing.html) penggunaan

role playing (bermaian peran) dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-

tujuan afektif.

Menurut Mahardika Zifana dalam artikelnya (http://pembelajaran

.org/2008/12/bermain-peran-role-playing.html) menyebutkan bahwa bermain

peran diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan

Page 37: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

37

hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut

kehidupan peserta didik. Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini

meliputi kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterpretasikan suatu

kejadian

Model pembelajaran role playing (bermain peran) merupakan model

pembelajaran yang menjadi wahana siswa untuk meningkatkan kecerdasan

majemuknya. Siswa seolah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu

pemahaman tentang suatu konsep. (Gita Nurul Puspita, M.Pd.Role Playing Untuk

Kecerdasan Majemuk Siswa.2009/03.http://www.tribunjabar.co.id.22Juli2009)

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran role playing atau bermain peran adalah suatu usaha memperjelas

suatu masalah atau memecahkannya dengan meragakan yang tak dipersiapkan

terlebih dahulu karena siswa dapat bertindak dan mengekspresikan perasaan dan

pendapat tanpa kekhawatiran mendapat sanksi.

b. Langkah-langkah Penerapan Model Pembelajaran Role Playing (bermain

peran) adalah sebagai berikut :

Menurut Kauka Biduriah dalam (Kauka Biduriah.2009. Model

PembelajaranEfektifhttp://id.wordpress.com/tag/pemblajrn_efektif/april. 5 Mei

2009) langkah-langkah penerapan Model Role Playing (bermain peran) dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut :

a) Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan

b) Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu

beberapa hari sebelum KBM

c) Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya kurang lebih 5 orang

d) Menberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai

e) Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario

yang sudah dipersiapkan

f) Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario

yang sedang diperagakan

Page 38: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

38

g) Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja

untuk membahas penampilan masing-masing kelompok. Masing-masing

kelompok menyampaikan kesimpulannya

h) Guru memberikan kesimpulan secara umum

i) Evaluasi

j) Penutup

Menurut Oemar Hamalik (2003: 215) dalam rangka menyiapkan suatu

situasi role playing (bermain peran) di dalam kelas, guru mengikuti langkah-

langkah sebagai berikut :

1) Persiapan dan Instruksi a) Guru memiliki situasi/dilema bermian peran b) Sebelum pelaksanaan bermian peran, siswa harus mengikuti

latihan pemanasan. c) Guru memberikan instruksi khusu kepada peserta bermain peran

stelah memberuikan penjelasan pendahuluan kepada keseluruhan kelas.

d) Guru memberitahukan peran-peran yang akan diamaini serta memberikan instruksi-instruksi yang bertalian dengan masing-masing peran kepada para audience.

2) Tindaklan Dramatik dan Diskusi

a) Para aktor terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain peran

b) Bermain peran harus berhentipada titik-titik penting atau apabila terdapat tingkah laku tertentu yang menuntut diberhentikannya permainan tersebut.

c) Keseeluruhan kelas selanjutnya berpartisipasi dalam diskusi yang terpusat pada situasi bermain peran.

3) Evaluasi Bermain Peran

a) Siswa memberikan keterangan baik secara tertulis maupun dalam kegiatan diskusi tentang keberhasilan dan hasil-hasil yang dicapai dlam bermain peran.

b) Guru menilai efektifitas an keberhasilan bermain peran. c) Guru membuat bermain peran yang telah dilaksanakan dan telah

dinilai

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwasannya langkah-

langkah dalam proses belajar mengajar menggunakan metode role playing

Page 39: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

39

diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan

hubungan antarmanusia , terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.

c. Nilai-nilai pada Model Pembelajaran Role Playing (bermain peran)

Menurut Ratri dalam (Ratri.2008.MengajarDgnBermain Peran.http://www

.org/forum/kategori_bahan_pepak/metode_dan_cara_mengajar.Feb/26April2009)

menyatakan bahwa Role playing bisa dipakai untuk murid segala usia. Bila role

playing digunakan pada anak-anak maka kerumitan situasi dalam peran harus

diminimalisir. Tetapi bila kita tetap mempertahankan kesederhanaannya karena

rentang perhatian mereka terbatas maka permainan peran juga bisa digunakan

dalam mengajar anak-anak prasekolah

Menurut Muhammad Nur Suwaid dalam artikel (Siti Mahmudah.

Pembelajaran Melalui Role Playing.Http://klubguru.com/okt/.22Juli09) bahwa

permainan bagi siswa mempunyai beberapa manfaat dan mampu menanamkan

beberapa nilai,antara lain:

1) Nilai fisik.

Permainan yang aktif sangat penting bagi penumbuhan otot anak. Melalui

bermain, ia akan berlatih keterampilan dalam menemukan dan

menghimpun sesuatu.

2) Nilai edukatif.

Permainan membuka peluang seluas-luasnya bagi siswa untuk belajar

tentang banyak hal melalui alat-alat permainan yang bervariasi, seperti

mengenal, bentuk, warna, atau ukuran.

3) Nilai sosial.

Dengan bermain siswa akan belajar membangun hubungan sosial dengan

orang lain dan belajar cara bergaul dengan mereka. Melalui permainan

kolektif ia juga dapat belajar bagaimana memberi dan menerima.

Page 40: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

40

4) Nilai akhlak.

Melalui permainan, siswa akan mempunyai pemahaman awal tentang

benar dan salah. Ia juga akan mengenal beberapa nilai akhlak dalam

bentuk awal, seperti keadilan, kejujuran, amanah, disiplin, dan sportivitas.

5) Nilai kreativitas.

Dengan permainan, siswa dapat mengungkapkan kemampuan

kreativitasnya dan mempraktikkan gagasan-gagasan yang dimilikinya.

Nilai kepribadian. Melalui permainan siswa akan mampu menemukan

banyak hal tentang dirinya. Ia dapat mengukur kemampuan dan

keterampilannya melalui interaksinya dengan teman-temannya. Ia juga

belajar menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya.

6) Nilai solutif.

Dengan permainan, siswa akan keluar dari ketegangan yang muncul akibat

banyaknya ikatan yang dipaksakan kepadanya. Makanya, kita sering

menyaksikan anak-anak yang berlatar belakang keluarga yang terlalu

banyak ikatan, perintah, dan larangan, bermain lebih agresif dibandingkan

anak lainnya. Bermain juga merupakan salah satu sarana yang baik untuk

mencairkan permusuhan.

Dari uraian pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa melalui role playing

(bermain peran) ini siswa dapat mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-

nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.

d. Prinsip-prinsip supaya Role Playing dapat efektif

Menurut Ratri dalam (Ratri.2008.MengajarDgnBermain Peran.http://www

.org/forum/kategori_bahan_pepak/metode_dan_cara_mengajar.Feb/26April2009)

beliau mengatakan bahwa konsep diri sangat tepat bila diubah melalui keterlibatan

langsung dalam situasi masalah yang realistis dan berhubungan dengan hidup

daripada melalui apa yang di dengar dari orang lain tentang situasi-situasi itu.

Menciptakan suasana mengajar yang bisa membawa perubahan konsep diri

membutuhkan pola pengaturan yang berbeda. Salah satu struktur permainan peran

yang mungkin bisa membantu adalah sebagai berikut:

Page 41: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

41

1) Persiapan

a) Tentukan masalah

b) Buat persipan peran

c) Bangun suasana

d) Pilihlah tokohnya

e) Jelaskan dan berikan pemanasan

f) Pertimbangan latihan

2) Memainkan

a) Memainkan

b) Menghentikan

c) Melibatkan penonton

d) Menganalisa diskusi

e) Mengevaluasi

Dari pendapat di atas dapat disimpulakn bahwasannya permainan peran ini

memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid dalam proses belajar

mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi perilaku, dan meluruskan

perilaku tersebut dengan kenyataan.

e. Tujuan dan Manfaat Menggunakan Model Pembelajaran Role Play

(bermain peran)

Menurut Nani dalam (Nani. 2007.Kelebihan dan Kelemahan Model

RolePlay(bermainperan).learningwithme.blogspot.com.www.Siaksoft.netgurupkn.

wordpress.com.5Mei 2009) disebutkan bahwasannya model role play (bermain

peran) digunakan dengan tujuan sebagai berikut:

1) Agar menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya terdapat

dalam realita kehidupan.

2) Agar memahami sebab akibat suatu kejadian.

3) Sebagai penyaluran atau pelepasan ketegangan dan perasaan tertentu.

4) Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan dan kebutuhan siswa.

5) Pembentukan konsep diri (self consept)

Page 42: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

42

6) Menggali peran-peran seseorang dalam suatu kehidupan kejadian atau

keadaan.

7) Menggali dan meneliti nilai-nilai atau norma-norma dan peranan

budaya dalam kehidupan.

8) Membantu siswa dalam mengaklasifikasikan atau memperinci,

memperjelas pola pikir, berbuat dan memiliki keterampilan dalam

membuat serta mengambil keputusan caranya sendiri.

9) Alat penghubung untuk membina srtuktur sosial dan sistem nilai

lingkungannya.

10) Membina kemampuan siswa dalam memecahkan masalah, berpikir

kritis analitis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain.

11) Melatih siswa dalam mengendalikan dan memperbaharui perasaan, cara

berpikirnya dan perbuatannya.

Sedangkan manfaat penggunaan model bermain peran menurut Nani

dalam (Nani.2007.Kelebihan dan Kelemahan Model Role Play (bermain peran).

learningwithme.blogspot.com.www.Siaksoft.netgurupkn. wordpress.com. 5 Mei

2009) antara lain:

1) Membantu siswa menemukan makna dirinya dalam kelompok.

2) Membantu siswa memecahkan persoalan pribadi dengan bantuan

kelompok.

3) Memberi siswa pengalaman bekerjasama dalam memecahkan masalah.

4) Memberi siswa pengalaman mengembangkan sikap dan keterampilan

memecahkan masalah.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dan tujuan dari

penggunaan model pemebelajaran role playing (bermain peran) adalah siswa

dapat belajar dari pengalaman yang diperankannya.

f. Kelebihan dan Kelemahan Menggunakan Model Pembelajaran Role Play

(bermain peran)

Menurut Nani dalam (Nani. 2007.Kelebihan dan Kelemahan Model Role

Play (bermain peran).learning-withme.blogspot.com.www.Siaksoft.netgurupkn.

Page 43: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

43

wordpress.com.5Mei 2009) model pemebelajaran role play (bermain peran)

mempunyai kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihannya adalah sebagai

berikut:

1) Segera mendapat perhatian

2) Dapat dipakai pada kelompok besar dan kecil.

3) Membantu anggota untuk menganalisa situasi.

4) Menambah rasa percaya diri pada peserta.

5) Membantu anggota menyelami masalah.

6) Membantu peserta mendapat pengalaman yang ada pada pikiran orang lain.

7) Membangkitkan semangat untuk memecahkan masalah.

Sedangkan kekurangan dalam menggunakan model pembelajaran role play

(bermain peran) antar lain:

1) Mungkin masalahnya disatukan dengan pemerannya.

2) Banyak yang tidak senang memerankan sesuatu.

3) Membutuhkan pemimpin yang terlatih.

4) Terbtas pada beberapa situasinya.

5) Ada kesulitan dalam memerankannya.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa setiap model pembelajaran

mempunyai kelemahan dan kelebihan dalam pelaksanaannya.

4. Tinjauan Pustaka tentang Kecerdasan Majemuk,khususnya

( Kecerdasan Kinestetik)

a. Pengertian Kecerdasan (kecerdasan kinestetik)

Menurut Adi W Gunawan (2006: 216) kecerdasan atau intelligence adalah

sebagai berikut:

1) Kemampuan untuk mempelajari atau mengerti dari pengalaman, kemampuan untuk mendapatkan dan mempertahankan pengetahuan, kemampuan mental

2) Kemampuan untuk memberikan respon secara cepat dan berhasil pada

suatu situasi yang baru, kemampuan untuk menggunakan nalar dalam memecahkan masalah

Page 44: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

44

3) Kemampuan untuk belajar, mengerti dan bernalar, kemampuan mental 4) Kemampuan untuk mempelajari fakta-fakta dan keahlian-keahlian serta

mampu menerapkan apa yang telah dipelajari, khususnya bila kemampuan ini telah berhasil dikembangkan.

Menurut Gardner dalam Adi W Gunawan (2006: 218) kecerdasan adalah

potensi (bisa dapat dianggap potensi pada level sel) yang dapat atau tidak dapat

diaktifkan, tergantung pada nilai dari suatu kebudayaan tertentu, kesempatan yang

tersedia dalam kebudayaan itu dan keputusan yang dibuat oleh pribadi dan atau

keluarganya, guru sekolah dan yang lain.

Menurut Tony Attwood (2002: 152) bahwasannya anak yang

berkebutuhan (asperger) tetap memiliki kecerdasan di bidang sosial namun tidak

mampu menyelesaikan masalah. Sehingga seiring dengan meningkatnya usia, tes-

tes kecerdasan dan pekerjaan sekolah akan semakin mengandalkan kemampuan

pemecahan masalah.

Menurut Gardner dalam buku Adi W Gunawan (2006: 229) kecerdasan

akan lebih tepat apabila digambarkan sebagai suatu kumpulan kemampuan atau

keterampilan yang dapat ditumbuhkan dan dikembangkan. Kecerdasan bersifat

laten, ada pada setiap manusia tetapi dengan kadar pengembangan yang berbeda.

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armsrtong (2002: 4) konsep

kecerdasan merupakan konsep fungsional yang dapat ditemui dalam kehidupan

sehari-hari dengan beragam cara.

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armsrtong (2002: 4) Gardner

memetakan lingkup kemampuan manusia yang luas menjadi delapan kategori

yang komprehensif atau delapan “kecerdasan dasar”, yaitu :

1. Kecerdasan Linguistik Yaitu kemampuan menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan (misalnya: pendongeng, orator atau politis) maupun tertulis (misalnya: sastrawan, penulis drama, editor, wartawan). Kecerdasan ini meliputi kemampuan memanipulasi tata bahasa , bunyi bahasa, makna bahasa, penggunaan praktis bahasa. Penggunaan bahasa antara lain mencakup retorika (penggunaan bahasa untuk mempengaruhi orang lain melakukan tindakan tertentu), hafalan (penggunaan bahsa untuk mengingat informasi), eksplanasi (penggunaan bahasa untuk

Page 45: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

45

memberikan informasi) dan metabahasa (penggunaan bahasa untuk membahas bahasa itu sendiri)

2. Kecerdasan Matematis-logis Yaitu kemampuan menggunakan angka dengan baik misalnya: ahli matematika, akuntan pajak, ahli statistik) dan melakukan penalaran yang benar (misalnya: ilmuwan, pemrograman komputer, ahli logika).Kecerdasan ini meliputi kepekaan pada pola dan hubungan logis, pernyataan dan dalil (jika-maka,sebab-akibat), fungsi logis dan abstraksi-abstraksi lain. Proses yang digunakan dalam kecerdasan matematis-logis ini antara lain: kategori, klasifikasi, pengambilan kesimpulan, generalisasi, perhitungan, dan pengujian hipotesis.

3. Kecerdasan Spasial Yaitu kemampuan mempersepsi dunia spasial-visual secara akurat (misalnya: sebagai pemburu, pramuka, pemandu) dan mentransformasikan persepsi dunia spasial-visual tersebut (misalnya : dekorator interior, arsitek, seniman atau penemu). Kecerdasan ini meliputi kepekaan pada warna, garis, bentuk, ruang dan hubungan anta unsure tersebut. Kecerdasan ini meliputi kemampuan membayangkan, mempresentasikan ide secara visual atau spasial, dan mengorientasikan diri secara tepat dalam matriks spasial.

4. Kecerdasan Musikal Yaitu kemampuan menggunakan bentuk-bentuk musikal, dengan cara mempersepsi (misalnya : penikmat musik), membedakan (misalnya : kritikus musik), mengubah (misalnya : composer dan mengekpresikan (misalnya: penyanyi). Kecerdasan ini meliputi kepekaan pada irama, pola titik nada atau melodi dan warna nada atau warna suara suatu lagu. Orang dapat memiliki pemahaman musik figural atau “atas bawah“ (global, intuitif), pemahaman formal atau “bawah atas” (analitis, teknis) atau keduanya.

5. Kecerdasan Interpersonal Yaitu kemampuan mempersepsi dan membedakan suasana hati, maksud, motivasi, serta perasaan orang lain. Kecerdasan ini meliputi kepekaan pada ekspresi wajah, suara, garak-isyarat, kemampuan membedakan berbagai macam tanda interpersonal dan kemampuan menaggapi secara efektif tanda tersebut dengan tindakan pragmatis tertentu (misalnya : mempengaruhi sekelompok orang untuk melakukan tindakan tertentu).

6. Kecerdasan Intrapersonal Yaitu kemampuan memahami diri sendiri dan bertindak berdasarkan pemahaman tersebut. Kecerdasan ini meliputi kemampuan memahami diri yang akurat (kekuatan dan keterbatan diri ), kesadaran akan

Page 46: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

46

suasana hati, maksud, motivasi, temperamen dan keinginan serta kemampuan berdisiplin diri, memahami dan mengahargai diri.

7. Keceerdasan Naturalis Yaitu keahlian mengenali dan mengategorikan spesies-flora dan fauna- di lingkungan sekitar. Kecerdasan ini meliputi kepekaan pada fenomena alam lainnya (misalnya: formasi awan dan gunung-gunung) dan bagi mereka yang dibesarkan di linkungan perkotaan, kemampuan membedakan benda tak hidup, seperti mobil, sepatu karet dan sampul kaset CD.

8. Kecerdasan Kinestetik

Yaitu keahlian menggunakan seluruh tubuh untuk mengekpresikan ide dan perasaan (misalnya: aktor, pemain pantomim, atlet, penari) dan ketrampilan menggunakan tangan untuk menciptakan atau mengubah sesuatu misalnya : perajin, pematung, ahli mekanik, dokter bedah). Kecerdasan ini meliputi kemampuan-kemampuan fisik spesifik, seperti koordinasi, keseimbangan, ketrampilan, kekuatan, kelenturan dan kecepatan maupun kemampuan menerima rangsangan dan hal yang berkaitan dengan sentuhan.

Menurut Thomas Armstrong (2003: 24) kecerdasan kinestetik adalah

kemampuan menyelesaikan masalah atau produk mode menggunakan seluruh

badan seseorang, atau sebagian badan.

Menurut Muh.Muhyi Faruq (2007:3) kecerdasan kinestetik adalah

kemampuan menyelaraskan pikiran dengan badan sehingga apa yang dikatakan

oleh pikiran akan tertuang dalam bentuk gerakan-gerkan yang indah, kreatif dan

mempunyai makna. Definisi ini merujuk pada tulisan Linda, & Dee D, 2002

dalam Muh.Muhyi Faruq (2007: 3) yang mengatakan bahwa “ … Sebuah

keselarasan anatara pikiran dan tubuh, dimana pikiran dilatih untuk memanfaatkan

tubuh sebagaimana mestinya dan tubuh dilatih untuk dapat merespon ekspresi

kekuatan dari pikiran”

Menurut Gardner dalam buku Adi W Gunawan (2006: 240) kecerdasan

kinestetik merupakan kecerdasan yang berhubungan dengan kemampuan dalam

menggunakan tubuh secara terampil untuk mengungkapkan ide atau pemikiran

dan perasaan, mampu bekerja dengan baik dalam menangani dan memanipulasi

obyek. Kecerdasan ini juga meliputi keterampiulan fisik dalam bidang koordinasi,

keseimbangan, daya tahan, kekuatan, kelenturan dan kecepatan.

Page 47: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

47

Dalam mempelajari kecerdasan majemuk, khususnya kecerdasan

kinestetik,menurut Muh. Muhyi Faruq (2007: 4) prosesnya diawali dengan

mengenal proses kerja kecerdasan ini dalam diri seorang anak.

Bagan menurut Mohammad Muhyi Faruq (2007: 4)

Penjelasan menurut Muh. Muhyi Faruq (2007: 4) adalah sebagai berikut:

Diawali dengan anak menangkap informasi yang masuk, misalnya berupa balok

yang berserakan dengan ukuran sebesar dadu, lalu informasi itu disampaikan ke

otak kemudian ke tangan. Tangan akan mencoba menyusun balok kecil tersebut,

bisa menyusun ke atas atau kesamping dengan warna yang berbeda-beda,

sehingga terjadi penyatuan gerak dari pikiran ke anggota badan.

Menurut Muh. Muhyi Faruq (2007: 4) mengatakan bahwa semakin sulit

gerakan yang dilakukan atau dipelajari, semakin kompleks proses analisisnya.

Proses latihan atau belajar yang akan menentukan cepat atau tidaknya pengolahan

informasi yang terjadi. Tidak sesmua performa gerkan yang ditunjukkan

seseorang sesuai dengan harapannya, tetapi dengan terus mencoba serta belajar,

performa gerakan akan menjadi semakin baik dan dalam belajar gerakan ,

kecepatannya tidak akan sama bagi setiap orang.

Menurut Muh. Muhyi Faruq (2007:5) terdapat tiga tahap cara belajar

dalam mengoptimalkan kemampuan gerak, yaitu:

1) Tahap kognisi Yakni tahap anak bertanya, contohnya: ”Apa itu menyusun balok?”, ” Apa itu bongkar pasang mainan?”

2) Tahap Fiksasi Yakni anak-anak mencoba melakukan apa yang telah mereka pertanyakan, misalnya: ”Bagaimana cara berjalan di atas balok

Informasi datang

Di olah di dalam otak

Informasi keluar

Gerakan badan

Page 48: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

48

keseimbangan?”anak akan latihan berkjalan di atas balok keseimbangan mulai dari tingkat yang sederhana sampai kompleks.

3) Tahap otomatisasi Yakni anak-anak belajar dari tingkat sederhana sampai kompleks, yang dilakukan berulang-ulang sampai pada tahap ketangkasan yang tinggi sehingga akhirnya anak dapat melakukannya secar otomatis.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan

bahwasannya pengertian kecerdasan sangat luas, kecerdasan dapat dikatakan

sebuah kemampuan-kemampuan yang dimiliki seseorang yang dapat di tumbuh

kembangkan untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Dari sini dapat

disimpulkan bahwa kecerdasan kinestetik adalah kemampuan seseorang yang

berkaitan erat dengan gerak tubuhnya untuk mengungkapakan ide, pemikiran dan

perasaannya.

b. Landasan Teoritis Kecerdasan Majemuk

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armstrong (2002: 5) susunan

syarat pokok tertentu yang harus dipenuhi oleh setiap kategori kecerdasan itu

dapat disebut kecerdasan yang berkembang sepenuhnya, bukan sekedar bawaan,

kemampuan atau bakat.

Menurut Gardner dalam John. W.Santrock (2007: 322) menyatakan

bahwasannya orang memiliki kecerdasan ganda dan tes-tes IQ mengukur sebagian

kecil saja. Kecerdasan-kecerdasan ini bersifat mandiri satu dengan yang lain.

Sebagai bukti adanya kecerdasan ganda, Gardner menunjukkan kejadian-kejadian

dimana kemampuan kognitif tertentu tetap bertahan meskipun ada kerusakan otak.

Gardner menyebutkan bahwa anak-anak jenius dan individu-individu yang

mengalami keterbelakangan (seperti autis) tetapi memiliki keahlian luar biasa

dalam bidang tertentu.

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armstrong (2002: 5-7) kriteria

yang digunakan meliputi tiga faktor adalah sebagai berikut :

1) Potensi yang terisolasi akibat kerusakan otak

Bahwasannya cedera otak ini mengganggu kecerdasan tertentu tetapi sama

sekali tidak mempengaruhi kecerdasan yang lain. Misalnya orang yang

Page 49: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

49

mengalami cedera pada wilayah Broca (lobus kiri depan) mungkin akan cukup

mengalami gangguan pada kecerdasan linguistiknya dan karenanya

mengalami kesulitan untuk berbicara, menulis dan membaca. Meskipun

demikian, ia masih tetap dapat menyanyi, mengerjakan soal matematika,

menari, mengekpresikan perasaan dan menjalin hubungan dengan orang

lain.Orang yang mengalami cedera pada lobus temporal belahan otak kanan

akan mengalami gangguan khusus pada kemampuan musiknya, sementara

cedera pada lobus depan akan berpengaruh terutama pada kecerdasan

personalnya. Oleh karena itu, Gardner mengemukakan eksisitensi delapan

sistem otak yang relatif otonom-versi yang lebih mutakhir dan canggih dari

model belajar otak kanan-kiri yang popular pada tahun 1970 an.

2) Dukungan dari penelitian Psikologis Eksperimental

Menurut Gardner dengan mengamati studi-studi psikologi spesifik dapat

melihat kecerdasan bekerja secara terpisah satu sama lain. Gardner

mencotohkan dalam sebuah penelitian terhadap seseorang yang menguasai

kemampuan khusus, seperti membaca tetapi gagal menggunakan kemampuan

tersebut di wilayah lain, misalnya matematika. Kegagalan tersebut merupakan

gagalnya kemampuan linguistik diubah ke kecerdasan matematis-logis. Jadi,

setiap kemampuan kognitif ini berlaku khusus untuk satu kecerdasan

(intelligence-specific) yakni orang dapat menunjukkan tingkat kemahiran yang

berbeda-beda dalam kedelapan kecerdasan untuk tiap-tiap wilayah kognitif.

3) Riwayat Perkembangan Khusus dan Kinerja “ kondisi Akhir” Bertaraf ahli

yang khas

Gardner berpendapat bahwa kecerdasan terbentuk melalui keterlibatan dalam

kegiatan-kegiatan yang bernilai budaya dan bahwa perkembangan seseorang

dalam kegiatan tersebut mengikuti pola perkembangan tertentu.

Dari beberapa pendapat yang disebutkan di atas dapat disimpulkan bahwa

landasan teoritis kecerdasan majemuk adalah setipa orang mempunyai kecerdasan,

meskipun dia mempunyai kecacatan dalam halk fisiknya dan fungsinya.

c. Poin poin dalam Teori Kecerdasan Majemuk,

Poin poin dalam Teori Kecerdasan Majemuk, antara lain:

Page 50: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

50

1) Setiap orang memiliki kedelapan kecerdasan

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armstrong (2002: 16) teori

kecerdasan majemuk bukanlah “ teori jenis “ untuk menentukan satu

kecerdasan yang sesuai. Teori ini adalah teori fungsi kognitif yang

menyatakan bahwa setiap orang memilki kapasitas dalam kedelapan

kecerdasan tersebut. Kedelapan kecerdasan tersebut berfungsi bersama-

sama dengan cara yang berbeda-beda pada diri sendiri setiap orang.

2) Orang pada umumnya dapat mengembangkan setiap kecerdasan sampai

pada tingkat penguasaan yang memadai.

Menurut Gardner (2002: 17) setiap orang sebenarnya memiliki kemampuan

mengembangkan kedelapan kecerdasan sampai pada kinerja tingkat tinggi

yang memadai apabila ia memperoleh cukup dukungan, pengayaan dan

pengajaran. Gardner mengambil contoh Program pendidikan Bakat Suzuki

yang menujukkan seseorang yang memiliki talenta musik-biologis yang

relatif pas pasan dapat mencapai tingkat kemahiran yang mengagumkan

dalam memainkan biola atau piano melalui kombinasi pengaruh lingkungan

yang tepat (misalnya : keterlibatan orang tua, pengenalan pada musik klasik

sejak masa pertumbuhan dan pengajaran musik sejak dini).

3) Ada banyak cara untuk menjadi cerdas dalam setiap kategori

Menurut Gardner ( 2002: 18 ) tidak ada rangkaian atribut standar yang

harus dimiliki seseorang untuk dapat disebut cerdas dalam wilayah tertentu.

Oleh karena itu, orang mungkin tidak dapat membaca, tetapi memiliki

kecerdasan linguistik yang tinggi karena ia dapat menyampaikan cerita yang

memukau atau memilki kosa kata lisan yang luas. Teori kecerdasan

majemuk menekankan keanekaragaman cara orang menunjukkan bakat,

baik dalam satu kecerdasan tertentu maupun antar kecerdasan.

Dari beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwasannya teori

kecerdasan majemuk menawarkan model perkembangan kepribadian yang dapat

membantu pendidik memahami profil kecerdasan mereka sendiri dapat

mempengaruhi pendekatan-pendekatan pengajaran di ruang kelas. Di samping itu,

teori ini membuka kemungkinan bagi kegiatan-kegiatan yang dapat membantu

Page 51: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

51

mengembangkan kecerdasan yang selama ini terabaikan, mengaktifkan

kecerdasan yang tidak berkembang atau lumpuh, serta membawa kecerdasan yang

telah berkembang baik menuju tingkat kecakapan yang semakin tinggi.

d. Faktor-faktor Yang menpengaruhi Perkembangan Kecerdasan

Menurut Adi W Gunawan (2006: 222) ada lima faktor yang dapat

mempengaruhi perkembangan kecerdasan, yaitu :

1) Lingkungan Lingkungan yang kaya akan stimulus dan tantangan, dengan kadar yang seimbang dan ditunjang dengan faktor dukungan dan pemberdayaan, akan menguatkan otot mental dan kecerdasan. Riset yang dilakukan oleh Dr. Marian Diamond, pada tikus, membuktikan bahwa lingkungan yang kaya stimulasi (enriched environment) sangat membantu pertumbuhan koneksi sel otak. Hal yang sama juga dapat terjadi pada otak manusia.

2) Kemauan dan keputusan Faktor kedua ini sangat erat hubungannya dengan faktor lingkungan, dalam menentukan perkembangan kecerdasan adalah faktor kemauan dan keputusan. Kedua faktor ini adalah faktor motivasi. Motivasi yang positif akan muncul sejalan dengan lingkungan yang kondusif. Sebaliknya bila lingkungannya sama sekali tidak kondusif atau menantang, otak yang paling cerdas sekalipun tidak akan dapat mengembangkan potensi intelektualnya.

3) Pengalaman Hidup Dalam bukunya disebutkan bahwasannya hasil riset terkini menunjukkan bahwa potensi otak berkembang sejalan dengan pengalaman hidup, khususnya pada masa bayi dan kanak-kanak. Bayi yang lapar, lalu menangis, kemudian mendapatkan perhatian dan diberi susu akan merasakan suatu perasaan sukses. Sebaliknya bayi yang dibiarkan menangis dalam waktu lama tanpa mendapatkan perhatian akan kegagalan. Hal-hal kecil yang menunjukkan sukses maupun kegagalan yang dialami anak, bila terjadi berulang-ulang akan menjadi suatu program yang menentukan seberapa besar potensi kecerdasan yang digunakan.

4) Genetika 5) Gaya hidup

Menurut Tony Attwood (2002: 152) bahwasannya anak yang

berkebutuhan (asperger) tetap memiliki kecerdasan di bidang sosial namun tidak

mampu menyelesaikan masalah.

Dari beberapa pendapat yang disebutkan di atas, kecerdasan seseorang

dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu: dari dalam maupun dari luar.

Page 52: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

52

e. Berbagai Aktifitas untuk Mengembangkan Kecerdasan Kinestetik

Menurut Muh. Muhyi Faruq (2007:5) kecerdasan kinestetik identik dengan

kemampuan seseorang dalam mengembangkan gerak sehingga mempunyai nilai

performa yang indah daan berbeda dari lainnya.

Untuk mengenal gerak secara lebih mendalam dan dapat

mengembangkannya menurut Muh. Muhyi Faruq (2007:5) ada 5 macam gerakan

dasar, yaitu sebagai berikut:

1) Gerakan koordinasi tubuh

Mengembangkan gerakan koordinasi tubuh dapat dilakukan dengan cara:

a) Memainkan pita secara bebas

b) Bertepuk tangan dengan mengkombinasikan jumlah tepukan

c) Bertepuk tangan sambil memutarkan badan dengan didikuti kombinasi

melompat kecil

d) Berjalan kemudian memutarkan badan

e) Duduk di bangku sambil menepuk bangku dengan dua telapak tangan.

2) Gerakan kelincahan

a) Melakuakan gerakan merangkak

b) Merayap

c) Berlari bolak-balik

d) Membongkar puzzle lalu mengembalikannya dengan cepat

e) Menirukan gerak hewan yang diceritakan guru

f) Mendekati teman yang disebut namanya oleh guru

g) Kecepatan menyususn angka yang disebutkan oleh guru

3) Gerakan Kekuatan

a) Mendorong bola besar

b) Meremas clay dengan ukuran paling tipis

c) Mengangakt balok berwarna yang terbuat drai gabus

4) Gerakan Keseimbangan

a) Meletakkan buku di atas kepala dan berjalan ke depan beberapa

langkah mengikuti pola tertentu yang diletakkan di lantai.

b) Berjalan mundur ke belakang mengikuti pola tertentu atau isyarat

Page 53: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

53

c) Berdiri dengan satu kaki

d) Membentuk sikap pesawat terbang

e) Meletakkan tongkat kecil di telapak tangan

f) Melangkah dengan satu kaki ke dalam kotak berwarna

5) Gerakan koordinasi mata dengan tangan dan kaki

a) Menggelindingkan bola kecil

b) Menendang dan memberhentikan suatu benda

c) Menangkap dan memantulkan suatu benda

d) Meremas-remas clay anggota badan yang disebut oeh teman.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwasannya dalam

mengembangkan kecerdasan kinestetik dapat dilakukan beberapa stimulasi yang

berupa gerakan-gerakan ringan yang berkaitan dengan sisitem gerak pada

seseorang.

f. Menilai Kecerdasan Majemuk Siswa

Menurut Gardner dalam buku Thomas Armstrong (2002 :44) adalah yang

sudah selalu tersedia selama ini yaitu observasi sederhana. Untuk membantu

mengorganisasi hasil pengamatan kecerdasan majemuk dapat menggunakan check

list seperti di bawah ini

Contoh Check List Penilaian Kecerdasan Majemuk Siswa

(kecerdasan Kinestetik)

(…).menonjol di salah satu atau cabang olahraga (jika usia pra sekolah,

menunjukkan keunggulan kemampuan fisik untuk angka seusianya).

(…) selalu bergerak, tidak bisa diam, mengetuk-mengetuk, atau gelisah ketika

duduk lama di suatu tempat.

(…) pandai meniru gerak isyarat atau tingkah laku orang lain

(…) suka membongkar pasang barang

(…) menyentuh (dengan tangan) barang-barang yang baru ditemuinya

Page 54: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

54

(…) suka berlari, melompat, gulat atau kegiatan semacam (jika sudah lebih besar,

akan menujukkan minat pada kegiatan semacam yang lebih terkendali

misalnya: berlari ke sekolah, melompati kursi)

(…) menunjukkan kemahiran dalam bdang keterampilan (misalnya, pertukangan,

menjahit, bengkel) atau memiliki koordinasi motorik halus yang baik dalm

hal-hal lain

(…) mampu mengekspresikan diri secara dramatis

(…) menampakkan berbagai macam sensasi fisik ketika berpikir atau bekerja

(…) suka bekerja dengan tanah liat atau pengalaman yang melibatkan sentuhan

tangan lain (misalnya : melukis dengan menggunakan jari).

Dari sisni dapat disimpulkan bahwa tidak ada satu pun “ tes canggih “ di

masyarakat yang dapat menghasilkan survey yang komprehensif mengenai

kecerdasan majemuk siswa.

B. KERANGKA BERPIKIR

Berdasarkan uraian kajian teori di atas, maka penulis menyusun suatu

kerangka pemikiran untuk memperoleh jawaban atas permasalahan yang timbul.

Dalam proses pembelajaran diharapkan dapat mengahasilkan output yang optimal

sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dalam proses pembentukan output tersebut

akan terjadi interaksi antara keadaan awal input dengan keadaan selama proses

belajar mengajar berlangsung. Proses pembelajaran yang optimal tentu akan

menghasilkan output yang maksimal. Belajar pada hakekatnya adalah suatu

aktivitas yang berlangsung dalam interaksi dalam lingkungan yang dapat

menghasilkan kemampuan-kemampuan baru yang lebih baik dari sebelumnya.

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsure-unsu

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

mempengaruhi untuk mencapai tujuan belajar.

Kemampuan ADL (Activity Daily Living) merupakan salah satu

keterampilan yang harus dikuasai oleh setiap manusia dalam menjalani kehidupan

sehari-hari. Oleh karena itu pembelajaran keterampilan ADL (Activity Daily

Page 55: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

55

Living) ini lebih menekankan pada keterampilan seorang anak dalam hal makan,

minum, berpakaian, memakai sepatu, menggosok gigi, mencuci tangan sehingga

diperlukan sebuah stimulasi secara langsung kepada anak agar dapat menguasai

keterampilan tersebut.

Pada kenyataannya dalam belajar ketrampilan tersebut anak susah dalam

menguasai materi pengajarannya karena dianggap sulit yang disebabkan oleh

paradigma anak sendiri terkait kekurangsempurnaan fisiknya akan menghambat

dalam proses belajar. Namun demikian, siswa tetap berharap agar pembelajaran

keterampilan ADL (Activity Daily Living) di sekolah dapat disajikan secara

menarik, efisien dan efektif.

Model role playing merupakan salah satu model pembelajaran yang akhir-

akhir ini mulai digunakan kembali, karena (a) dapat menerangkan suatu peristiwa

yang didalamnya menyangkut orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan

didaktik lebih baik didramatisasikan daripada diceritakan, karena akan lebih jelas

dan dapat dihayati oleh anak; (b) melatih anak-anak agar mereka mampu

menyelesaikan masalah-masalah sosial-psikologis; dan (c) melatih anak-anak agar

mereka dapat bergaul dan memberi kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang

lain beserta masalah.

Model pembelajaran role playing akan mengasah kecerdasan seorang

anak, khususnya kecerdasan kinestetik. Untuk itu, dibutuhkan stimulasi

kecerdasan kinestetik dalam proses belajar mengajarnya. Karena setiap orang

pada hakekatnya memiliki kecerdasan majemuk, terutama pada hal ini adalah

kecerdasan kinestetik. Meskipun, siswa tersebut adalah siswa yang berkebutuhan

khusus atau cacat fisik.

Sehingga untuk meningkatkan keterampilan ADL ( Activity Daily Living )

pada anak tuna daksa, model pembelajaran role playing dengan stimulasi

kecerdasan kinestetik, dalam hal ini diajukan sebagai salah satu alternatif

pembelajaran untuk menarik minat siswa agar mapu mandiri sehingga dapat

berguna bagi lingkungan sekitar.

Page 56: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

56

Alur pemikiran dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

input Proses output

Proses belajar mengajar

keterampilan ADL kurang

Siswa kurang memiliki minat dalam belajar, partisipasi, konsentrasi serta keuletan siswa untuk menyelesaikan permasalahan dalam keterampilan

ADL masih kurang

ROLE PLAYING (a) dapat menerangkan suatu

peristiwa yang didalamnya

menyangkut orang banyak, dan

berdasarkan pertimbangan

didaktik lebih baik

didramatisasikan daripada

diceritakan, karena akan lebih

jelas dan dapat dihayati oleh

anak;

(b) melatih anak-anak agar

mereka mampu menyelesaikan

masalah-masalah sosial-

psikologis; dan (c) melatih anak-

anak agar mereka dapat bergaul

dan memberi kemungkinan bagi

pemahaman terhadap orang lain

beserta masalah.

STIMULASI KECERDASAN KINESTETK

Ø kecerdasan ini meliputi

kemampuan-kemampuan fisik spesifik, seperti koordinasi, keseimbangan, ketrampilan, kekuatan, kelenturan dan kecepatan maupun kemampuan menerima rangsanan dan hal yang berkaitan dengan sentuhan. Ø keahlian menggunakan

seluruh tubuh untuk mengekpresikan ide dan perasaan ketrampilan menggunakaan tangan untuk menciptakan atau mengubah sesuatu

meningkatnya keterampilan ADL siswa

Page 57: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

57

C. HIPOTESIS

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran tersebut dapat disusun

hipotesis sebagai berikut:

Ada peningkatan kemampuan Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa

sekolah dasar setelah mengaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain

peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik.

Page 58: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

58

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat

Penelitian ini dilaksanakan oleh peneliti di SLB-D/D1/SMP/SMPLB

YPAC Surakarta yang beralamatkan di Jalan Slamet Riyadi 364, Laweyan,

Surakarta. Adapun rincian waktu dan jenis kegiatan penelitan dapat dilihat dalam

tabel dibawah ini.

2. Waktu Penelitian

Tabel 1 : Waktu Penelitian

Bulan Agustus Septemb Oktober Novemb Desember

No

Rincian waktu Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Judul x x x 2 Proposal x x x

3 Konsultasi Bab 1,2,3

x x x x x x

4 Pembuatan Instrumen

x x x x x

4 Perizinan x x x x x

5 Pengambilan data

x x x x x x x

6 Analisis data x x

7 Penyusunan laporan x x

B. Metode Penelitian

Menurut Nurul Zuriah (2006: 6) metode penelitian adalah proses penelitian

empiris yang meliputi bermacam-macam metode dan teknik yang dikerjakan

dalam urutan waktu tertentu.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian eksperimen.

Menurut John W. Santrock (2007: 65) Penelitian eksperimen adalah prosedur

yang diatur secara hati-hati di mana satu atau lebih faktor yang dipercaya

Page 59: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

59

mempengaruhi perilaku yang sedang dipelajari, dimanipulasi sedangkan faktor

lainnya dianggap konstan.

Menurut Richard I. Arends (2008: 180) pendekatan desain eksperimen

merupakan pendekatan yang didasarkan pada asumsi-asumsi positivistik.

Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen dengan desain one group pre

tes – post test design. Dimana desain ini digunakan untuk mengetes, mengecek

dan memverifikasi hipotesa tentang ada tidaknya peningkatan kemampuan ADL

(Activity Daily Living) anak tunadaksa di SDLB YPAC Surakarta melalui model

pembelajaran role playing (bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan kinestetik

rancangan penelitian .

(Moh.Nazir, 2005 : 321)

Alasan digunakannya desain tersebut adalah pada penelitian ini

pengambilan data diambil dari dua tahap, yaitu tahap awal dengan cara belum

diberikan treatment/perlakuan yang disebut dengan pre test dan pengambilan

kedua diberikan perlakuan/treatment yang disebut post test, untuk kemudian

keduanya diambil kesimpulan dengan menggunakan Tes Rangking Bertanda

Wilcoxon (Wilcoxon Sign Ranks Test). Tes dilakukan dua kali yaitu tes awal (pre

test) sebelum diberikan perlakuan pembelajaran dengan mengaplikasikan model

pembelajaran role playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik, dan tes akhir (post test) sesudah diberikan perlakuan

pembelajaran dengan mengaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain

peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdaan kinestetik.. Dengan melalui pre

test dan post test hasilnya dapat dibandingkan dengan maksud untuk mengetahui

apakah ada peningkatan kemampuan Activity Daily Living (ADL) dari perlakuan

dengan menggunakan model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Sudjana (1996: 6) “Populasi adalah totalitas semua nilai yang

mungkin, hasil menghitung atau pun pengukuran kuantitatif maupun kualitatif

Page 60: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

60

mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan

jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”.

Menurut Nurul Zuriah (2006: 116) “Populasi adalah seluruh data yang

menjadi perhatian peneliti dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang ditentukan”.

Populasi dalam penelitian ini adalah anak tunadaksa tingkat SDLB di SLB

D YPAC Surakarta tahun ajaran 2009/2010 yang berjumlah 5 siswa.

2. Sampel

Menurut Moh. Nasir (2005: 271) “sebuah sampel adalah bagian dari

populasi”. Sejalan dengan pendapat Moh. Nasir, Suharsimi Arikunto (2002: 117)

menyebutkan bahwa “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 112) ”Untuk sekedar ancer-ancer

maka apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga

penelitiannya merupakan penelitian populasi.”

Dalam penelitian ini peneliti tidak menggunakan sampel, karena jumlah

populasi kecil sehingga penelitian ini merupakan penelitian populasi yaitu siswa

Tunadaksa Kelas III SDLB D YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 yang

berjumlah 5 orang siswa.

D. Tehnik Pengumpulan Data

1. Tes

Metode tes adalah cara untuk mengetahui hasil dari pelajaran yang

diberikan dalam jangka waktu tertentu. Dalam penelitian ini tes menjadi metode

utama yang terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab. Penelitian dengan metode

tes digunakan untuk memperoleh data tentang peningkatan kemampuan Activity

Daily Living (ADL) yang diterapkan pada pre test dan pos test.

Menurut Zainal Arifin (1990: 28) jenis tes dapat dibedakan menjadi tiga,

yaitu: (1) tes tertulis, (2) tes lisan, (3) tes perbuatan.

1) tes tertulis adalah tes yang diberikan seseorang atau sekelompok murid

pada waktu, tempat dan soal tertentu.

Page 61: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

61

2) Tes lisan adalah tes yang menurut responden dari anak dan bentuk

lisan.

3) Tes perbuatan adalah tes yang menentut jawaban siswa dalam bentuk

perilaku, tindakan dan perbuatan.

Dalam penelitian ini menggunakan tes perbuatan yang diberikan dan

dikerjakan secara langsung oleh siswa-siswa yang ada di kelas tersebut, karena

melihat kondisi anak yang sulit diajak berkomunikasi secara langsung, sehingga

lebih mudah menilai kemampuan siswa dengan mempraktekkan langsung.

Peningkatan kemampuan ADL (Activity Daily Living) dapat dilihat dari

meningkatnya nilai tes yang diberikan karena diharapkan dengan penelitian ini

kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak tunadaksa akan mengalami

peningkatan.

E. Variabel Penelitian

Variabel adalah karakteristik yang oleh peneliti dimanipulasi, dikontrol

atau diobservasi.. Menurut Nurul Zuriah (2006: 144) variabel adalah konsep yang

mempunyai variasi nilai.

Menurut Yatim Riyanto dalam Nurul Zuriah (2006: 160), ada beberapa

jenis variabel adalah sebagai berikut:

a) Variabel bebas (independent variabel)

b) Variabel tak bebas atau tergantung atau terikat (dependent variabel)

c) Variabel perantara (intervening variabel)

Menurut Nurul Zuriah (2006: 161) menyebutkan bahwa pada penelitian

eksperimen, variabel bebas yang utama disebut variabel perlakuan (treatment

variabel) karena variabel itu secara sengaja dikenakan pada subjek atau objek

penelitian untuk kemudian diamati akibat terjadi pada subjek atau objek tersebut.

Menurut John W. Santrock (2007: 66) Variabel bebas (independent

variable) merupakan faktor yang dimanipulasi, berpengaruh dan eksperimental.

Variabel ini merupakan penyebab potensial. Sedangkan variabel terikat

(dependent variable) merupakan faktor yang dapat berubah dalam sebuah

eksperimen, sebagai reaksi atas perubahan dalam variabel bebas.

Page 62: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

62

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa variabel bebas dalam

penelitian ini adalah keadaan yang oleh peneliti dimanipulasi untuk menerangkan

hubungannya dengan fenomena yang diobservasi, variabel bebas dalam penelitian

ini adalah metode role playing (bermain peran). Variabel terikat dalam penelitian

ini adalah keadaan yang menunjuk pada pengaruh yang dikarenakan variabel

bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan ADL (Activity

Daily Living).

F. Teknik Analisis Data

1. Teknik Analisis Data Tes

Teknis analisis yang dipakai penulis dalam penelitian ini adalah teknik

analisis menggunakan Tes Rangking Bertanda Wilcoxon (Wilcoxon Signed Ranks

Test). Ada pertimbangan untuk mempergunakan teknik analisis ini yaitu berkaitan

dengan tujuan analisis, berkaitan dengan jenis variabel dan berkaitan dengan jenis

data. Adapun langkah – langkah yang harus dilakukan adalah

a) Menentukan hipotesis Statistik

Dalam penelitian ini menggunakan hipotesis dua pihak yang dirumuskan

sebagai berikut:

Ho: TX = Ty (tidak ada perbedaan antara X (hasil pre test) dan Y (hasil

post test))

Ha: TX = Ta (ada perbedaan antara X (hasil pre test dan Y (hasil post test))

Dalam penelitian ini, menggunakan perhitungan dengan program SPSS 13.

b). Memilih taraf signifikansi

Untuk uji dua pihak dapat memilih taraf signifikansi dipilih 5%

c) Penentukan statistik uji

Dalam penelitian eksperimen seperti halnya yang terdapat dalam

Suharsimi Arikunto (2002: 274) bahwa untuk menganalisis hasil

eksperimen yang menggunakan one group design pretest dan post test.

Page 63: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

63

d) Keputusan uji)

1) Jika P value < taraf signifikansi 5% maka Ho ditolak dan Ha diterima.

Dengan hipotesis dalam penelitian yang berbunyi : Ada peningkatan

yang signifikan dalam kemampuan ADL (Activity Daily Living) Anak

Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta tahun ajaran 2009/2010”

setelah diaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain peran)

dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik dapat diterima

kebenarannya.

2) Jika P value > taraf signifikansi 5% maka Ho diterima dan Ha ditolak.

Dengan demikian hipotesis dalam penelitian yang berbunyi : Ada

peningkatan yang signifikan dalam kemampuan ADL (Activity Daily

Living) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta tahun ajaran

2009/2010” setelah diaplikasikan model pembelajaran role playing

(bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik

tidak dapat diterima kebenarannya.

G. Uji Validitas Instrumen

1. Tes

Setelah instrument disusun selanjutnya melakukan uji coba (tryout) uji

coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah instrumen alat ukur yang telah

disusun benar- benar instrumen yang baik dan memadai. Adapun lokasi tryout

dilaksanakan di kelas III (tiga) SD di SLB D YPAC Surakarta.

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 158) berpendapat bahwa ‘validitas

adalah ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan kesahihan suatu

instrumen’.

Rumus yang digunakan untuk mencari validitas tes yaitu menggunakan

korelasi product moment Suharsimi Arikunto (2002 : 146). Untuk penelitian ini

dalam mencari validitasnya menggunakan korelasi product moment menggunakan

komputer program SPSS 13. Tes yang digunakan adalah tes yang sudah terbukti

kevalidan dan reliabilitasnya. Karena sebelum tes ini digunakan untuk mengukur

responden yang sebenarnya, tes ini sudah di ujicoba. tryoutkan di Kelas III SD, di

Page 64: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

64

SLB D YPAC Surakarta dengan skor yang diperoleh kemampuan ADL (Activity

Daily Living) dari butir soal antara 0,936 sampai 0,000. Dari 17 soal, ada empat

soal yang tidak valid karena nilai probabilitasnya lebih besar dari taraf signifikansi

yaitu 0,05. Untuk itu, soal tersebut sudah dibuang dan sisanya yang berjumlah 13

bisa dikatakan valid karena nilai probabilitasnya lebih kecil dari taraf

signifikansi.(lampiran 5-7)

H. Reliabilitas Instrumen

1. Tes

Suatu alat ukur dikatakan reliabel apabila alat ukur tersebut dapat

mengukur suatu gejala yang menunjukkan hasil yang sama meskipun dilakukan

dalam waktu yang berbeda.

Untuk mengetahui reliabilitas tes hasil kemampuan ADL (Activity Daily

Living) menurut Suharsimi Arikunto (2002: 163) dapat menggunakan rumus K-R

20, yang mana ini di sesuaikan dengan butir pertanyaan yang ada. (lampiran 5-7)

I. Prosedur Penelitian

1. Tahap Pra lapangan

Menentukan lokasi penelitian dan menyelesaikan surat perizinan beserta

perangkatnya untuk penelitian. Setelah proposal disetujui dan dizinkan maka

dilaksanakan tryout. Pelaksanaan tryout berada di kelas III (tiga) SD SLB D

YPAC Surakarta dengan jumlah 7 siswa. Data yang diperoleh dari pelaksanaan

tryout kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas dan reliabilitas item

instrument agar dapat digunakan untuk penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Di Lapangan

a ) Persiapan

Pada tahap ini penulis mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan

sebelum melaksanakan penelitian materi yang diajarkan, mempersiapkan

model pemebelajaran role playing (bermain peran) dengan mneggunakan

Page 65: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

65

stimulasi kecerdasan kinestetik dan menyediakan alat – alat lain yang

diperlukan seperti tes yang akan diberikan.

b) Pelaksanaan

Pada tahap ini peneliti melaksanakan penelitian tanpa menggunakan model

Role Playing (bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan kinestetik Ada 3

observer dalam penelitian ini, yaitu: 1 tenaga pengajar di sekolah penelitian

dan 1 guru pendamping dan peneliti sendiri.

Ø Sebelum dilaksanakan pre test pada hari pertama peneliti memberikan

materi yang akan diajarkan, namun dalam kegiatan mengajar tersebut tidak

menggunakan model pembelajaran Role Playing dengan stimulasi

kecerdasan kinestetik.

Ø Hari ke dua pengambilan data pre tes dengan memberikan soal – soal tes

Ø Hari ketiga peneliti memberikan materi yang akan diajarkan. Dalam

penelitian ini, treathment (perlakuan) dilakukan sekali, tetapi setiap

kemampuan ADL (Activity Daily Living) membutuhkan waktu 60 menit.

Dalam memberikan materi peneliti menggunakan model role playing

(bermain peran) dengan stimlasi kecerdasan kinestetik dlam

pembelajarannya.

Ø Hari keempat post test dilaksanakan

Tujuan dari adanya post test ini adalah untuk mengetahui seberapa besar

pengaruh peningkatan kemampuan ADL (Activity Daily Living) siswa dengan

pengerjaan tes berdurasi sama dengan pre test setelah dilakukan treatment.

c). Tahap analisis

Data yang terkumpul dianalisis berdasarkan pada data yang diperoleh antara

sebelum tes (pre test) dan setelah tes (post test) kemudian dicari perbedaannya

dengan cara kuantitatif menggunakan Tes Rangking Bertanda Wilcoxon

(Wilcoxon Sign Ranks Test.) untuk data kuantitatif (tes).

Page 66: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

66

d) Tahap penyusunan laporan

Setelah tahap penelitian, tahap ini merupakan tahap akhir dengan menyusun

laporan penelitian menjadi bentuk ilmiah.

Page 67: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

67

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian yang dipilih peneliti adalah di SLB D/D1/SMPLB

YPAC Surakarta, yang berada di Jalan Slamet Riyadi 364 Surakarta 57141,

Telp.0271-714229.YPAC merupakan suatu lembaga yang membina penyandang

cacat, khususnya cacat daksa. Yayasan ini berdiri dengan melalui suatu

perjuangan yang sangat panjang dimana banyak sekali terjadi perubahan-

perubahan untuk kesempurnaan yayasan tersebut. YPAC berdiri pada tanggal 17

Februari 1953 yang mengartikan anak cacat fisik sedangkan pemeliharaan adalah

pemberian pertolongan secara medis, pendidikan dan sosial. Dalam

perkembangan tahun pertama 1954 telah didirikan cabang-cabang di kota

Surabaya, Malang dan Jakarta.

B. Deskripsi Hasil Penelitian

Berdasarkan judul penelitian “Aplikasi Model Pembelajaran Role Paying

(bermain peran) dengan Menggunakan Stimulasi Kecerdasan Kinestetik untuk

Meningkatkan Kemampuan Activity Daily Living (ADL) Tunadaksa SDLB D

YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 terdapat dua jenis variabel yaitu

sebagai berikut:

1. Model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan menggunakan

stimulasi kecerdasan kinestetik sebagai variabel bebas

2. Kemampuan ADL (Activity Daily Living) sebagai variabel terikat

Adapun tujuan penelitian tersebut adalah untuk mengetahui peningkatan

kemampuan Activity Daily Living (ADL) anak tunadaksa di SDLB D YPAC

Surakarta setelah mengaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain

peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik. Adapun kemampuan

ADL (Activity Daily Living) yang diteliti adalah sebagai berikut:

1) Tata cara makan dan minum

a) Memperagakan cara memegang sendok

Page 68: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

68

b) Memasukkan makanan ke dalam mulut menggunakan sendok

dengan tangan dengan benar

c) Mengunyah makanan

d) Menelan makanan dengan baik

e) Memegang gelas dengan tangan dengan benar

f) Memasukkan minuman ke dalam mulut dengan benar.

2) Tata cara persiapan menggosok gigi

a) Membuka tutup pasta gigi dengan benar

b) Mengeluarkan odol secukupnya dengan cara menekan pasta gigi

sambil ditarik ke arah ujung bulu sikat gigi

c) Menutup kembali pasta gigi

d) Memegang sikat gigi dengan benar

3) Tata pergaulan

a) Memperagakan mengucapkan terima kasih dengan tepat

b) Memperagakan mengucapkan salam dengan tepat

c) Memperagakan menerima barang/ sesuatu dari orang lain dengan

benar.

Tes yang diberikan adalah tes perbuatan yang terdiri dari 3 (tiga)

kemampuan ADL (Activity Daily Living) yang berjumlah 13 point. (lampiran 4)

Menurut Bandhi Delphie dalam (2007: 2008) pedoman penilaian

kemampuan ADL (Activity Daily Living) adalah sebagai berikut:

Nilai 0 : Anak tidak dapat melakukan sama sekali

Nilai 1 : Anak dapat melakukan dengan pertolongan sepenuhnya

Nilai 2 : Anak dapat melakukan dengan pertolongan seperlunya

Nilai 3 : Anak dapat melakukan dengan sedikit pertolongan

Nilai 4 : Anak dapat melakukan sendiri

Penelitian ini merupakan penelitian populasi, dimana subyek penelitian

berjumlah sedikit sehingga dijadikan sampel semuanya. Data dari subjek

penelitian sejumlah 5 siswa tunadaksa adalah sebagai berikut:

Page 69: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

69

Tabel 1. Daftar Identitas Siswa tunadaksa Kelas III SDLB D YPAC

Surakarta.

No Nama Siswa Jenis Kelamin Jenis Penyakit

1 Mf Laki-laki Spastic attetoid

2 Fz Laki-laki Ataxia

3 Gr Laki-laki Spastic

4 Ww Laki-laki Muscle distropy

5 My Laki-laki Spastic

Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen karena dalam penelitian ini

penulis melakukan treatment terhadap siswa yang dijadikan responden penelitian.

Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memberikan tes

awal (pre test) kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum

treatment. Kemudian setelah treatment dengan menggunakan model pembelajaran

Role Playing (bermain peran), siswa di test kembali untuk mengetahui

kemampuan akhir siswa setelah treatment itu dilakukan (post test). Treatment

dilakukan setiap seminggu sekali selama 3 kali pertemuan. Setiap pertemuan

mengajar satu kali kemampuan ADL (Activity Daily Living) dengan durasi waktu

60 menit.Dari hasil pre test dan pos test inilah, penulis menjadikan dasar untuk

mengetahui kemampuan siswa setelah adanya treatment. Selain itu, penulis juga

menyajikan data pendukung yang berfungsi untuk mendukung hasil dari

penelitian tersebut.

Analisis yang digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan ADL

(Activity Daily Living) bagi anak tunadaksa dengan menggunakan Model

pembelajaran role playing (bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan kinestetik

yaitu dengan statistik Non Parametrik dengan analisis Uji Rangking Bertanda

Wilcoxon (Wilcoxon Signed Rank Test). Alasan dipilih analisis ini karena jumlah

responden yang sedikit.

Page 70: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

70

Dibawah ini adalah data kemampuan ADL (Activity Daily Living) sebelum

dan sesudah treatment dengan menggunakan model pembelajaran role playing

(bermain peran).

Tabel 2. Daftar Skor kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak tuna daksa sebelum dan sesudah treatment (pre test dan post test).

Skor Kemampuan ADL No Responden

Pre test Post test

1. Mf 20 28

2. Fz 36 42

3. Gz 23 31

4. Ww 27 50

5 My 42 52

Hasil analisis deskriptif data kemampuan ADL (Activity Daily Living)

sebelum dan sesudah pembelajaran adalah sebagai berikut:

Tabel 3. Hasil Analisis Deskriptif Data Kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak tunadaksa

Descriptive Statistics

5 29.60 9.182 20 42

5 40.60 10.854 28 52

Pre Test

Post Test

N Mean Std. Deviation Minimum Maximum

Berdasarkan deskripsi data tersebut di atas, diketahui bahwa rata-rata

skor kemampuan ADL (Activity Daily Living) pada saat pre test diperoleh nilai

29,60 dengan simpangan baku (standart devisiasi) 9,182 dan skor tertinggi 42

sedangkan skor terendah 20 sedangkan nilai rata-rata skor kemampuan ADL

(Activity Daily Living) pada saat post test diperoleh nilai 40,60 dengan simpangan

baku (standart devisiasi) 10,854 dan skor tertinggi 52 sedangkan skor terendah 28.

Adapun rata-rata skor kemampuan ADL (Activity Daily Living) pada saat pre test

dan post test adalah 35,10. Maka kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak

tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta termasuk kategori tinggi jika skor lebih

Page 71: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

71

besar atau sama dengan 35,10 dan termasuk kategori rendah jika skor kurang dari

35,10. (lampiran 9-10)

C. Pengujian Hipotesis

1. Hasil Analisis Data Kuantitatif

Pengujian hipotesis “Ada peningkatan yang signifikan dalam kemampuan

ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta tahun

ajaran 2009/2010” setelah diaplikasikan model pembelajaran role playing

(bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik., dilakukan

dengan menganalisis data yang telah terkumpul menggunakan statistik non

parametrik yaitu Wilcoxon Signed Ranks Test. Adapun analisisnya adalah sebagai

berikut:

1. Hipotesis

a. Jika P value < taraf signifikansi 5% maka Ho ditolak dan Ha diterima.

Dengan demikian hipotesis dalam penelitian yang berbunyi : Ada

peningkatan yang signifikan dalam kemampuan ADL (Activity Daily

Living) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta tahun ajaran

2009/2010” setelah diaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain

peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik dapat diterima

kebenarannya.

b. Jika P value > taraf signifikansi 5% maka Ho diterima dan Ha ditolak.

Dengan demikian hipotesis dalam penelitian yang berbunyi : Ada

peningkatan yang signifikan dalam kemampuan ADL (Activity Daily

Living) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta tahun ajaran

2009/2010” setelah diaplikasikan model pembelajaran role playing (bermain

peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik tidak dapat

diterima kebenarannya

2. Pemilihan taraf signifikansi

Dalam penelitian ini menggunakan taraf signifikansi (α) 5 %.

3. Perhitungan dengan Wilcoxon Signed Ranks Test. (lampiran 11)

4. Keputusan Uji dan pembuat kesimpulan

Page 72: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

72

Hasil uji kemampuan ADL (Activity Daily Living) dengan teknik analisis

statistik non parametrik Wilcoxon Signed Ranks Test dapat disajikan sebagai

berikut:

Tabel 4. Hasil uji kemampuan ADL (Activity Daily Living) dengan teknik

analisis statistik non parametrik Wilcoxon Signed Ranks Test

Ranks

0a .00 .00

5b 3.00 15.00

0c

5

Negative Ranks

Positive Ranks

Ties

Total

Post Test - Pre TestN Mean Rank Sum of Ranks

Post Test < Pre Testa.

Post Test > Pre Testb.

Post Test = Pre Testc.

Test Statistics b

-2.032a

.042

Z

Asymp. Sig. (2-tailed)

Post Test- Pre Test

Based on negative ranks.a.

Wilcoxon Signed Ranks Testb.

Hasil uji hipotesis diketahui bahwa Z hitung sebesar -2,032 dengan

probabilitas sebesar 0,042 dengan demikian Ho ditolak dengan taraf signifikansi

5% ( = 0,05) dan Ha yang berbunyi “Aplikasi Model Pembelajaran Role Playing

(bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik untuk

meningkatkan kemampuan ADL (Activity Daily Living) Anak Tunadaksa di

SDLB D YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 dapat diterima kebenarannya.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa : Aplikasi Model

Pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan Activity Daily Living

(ADL) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010.

Page 73: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

73

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi model

pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan Activity Daily Living

(ADL) anak tuna daksa di SDLB D YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010.

Berdasarkan dari hasil analisis ada kenaikan perolehan skor nilai dalam

data antara pre test dan post test berarti hal ini menunjukkan adanya kegiatan

mengajar dengan model pembelajaran Role Playing (bermain peran)

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan

ADL (Activity Daily Living) anak tunadaksa dilokasi penelitian. Hal ini dibuktikan

dengan melihat hasil rerata kemampuan ADL (Activity Daily Living) sebelum dan

sesudah pembelajaran. Rerata sebelum pembelajaran diperoleh 29,60 dan sesudah

pembelajaran 40,60. Rerata sesudah pembelajaran lebih besar daripada sebelum

pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi penggunaan

model pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan menggunakan

stimulasi kecerdasan kinestetik untuk meningkatakan kemampuan ADL (Activity

Daily Living) anak tunadaksa SDLB YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010.

Keterampilan ADL (Activity Daily Living) bukan merupakan materi

pelajaran akan tetapi merupakan materi keterampilan yang mempunyai tujuan

menurut Salim Chori (1996:168) untuk membiasakan kemampuan kemandirian

dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Sehingga dalam proses pembelajarannya

pun tidak sekedar ceramah seperti mata pelajaran semestinya akan tetapi

diperlukan suatu model pembelajaran yang tepat bagi anak tuna daksa agar materi

tersebut dapat diajarkan dan dapat memotivasi siswa dalam belajar keterampilan

ADL (Activity Daily Living) sehingga kemampuan ADL-nya pun meningkat.

Model pembelajaran Role Playing dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik adalah model pembelajaran dengan bermain peran bisa

diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi dan situasi tertentu

dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik seperti: a) memainkan pita

secara bebas, b) bertepuk tangan dengan mengkombinasikan jumlah tepukan,

c) bermain menyentuh badan, d) melemparkan balon.

Page 74: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

74

Gardner 2002 dalam Alexander Sindoro (2002: 17) setiap orang

sebenarnya memiliki kemampuan mengembangkan kedelapan kecerdasan sampai

pada kinerja tingkat tinggi yang memadai apabila ia memperoleh cukup

dukungan, pengayaan dan pengajaran. Hal ini terbukti dari hasil penelitian yaitu

kemampuan ADL (Activity Daily Living) siswa anak tunadaksa di SDLB YPAC

Surakarta khususnya dalam kemampuan tata cara makan dan minum, tata cara

persipan menggosok gigi dan tata cara pergaulan dalam hal menerima barang dari

orang lain.materi. Sebelum mengaplikasikan model pembelajaran Role Playing

(bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan kinestetis rata-rata hasil belajar

siswa 29,60 dan sesudah mengaplikasikan model pembelajaran Role Playing

(bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan kinestetis rata-rata hasil belajar

siswa menjadi 40,60. Hal ini bisa dikatakan bahwa ada perbedaan antara

kemampuan ADL (Activity Daily Living) di awal dengan kemampuan ADL

(Activity Daily Living) di akhir yang dimiliki siswa.

Menurut Ahmad Toha Muslim & Sigiarmin (2007: 7-9) ADL (Activity

Daily Living) adalah kebutuhan memelihara diri sendiri yang erat hubungannya

dengan kemampuan fungsi tangan. Kemampuan ADL (Activity Daily Living)

merupakan salah satu keterampilan yang harus dikuasai oleh setiap manusia

dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu pembelajaran

keterampilan ADL (Activity Daily Living) ini lebih menekankan pada

keterampilan seorang anak dalam hal makan, minum, berpakaian, memakai

sepatu, menggosok gigi, mencuci tangan sehingga diperlukan sebuah stimulasi

secara langsung kepada anak agar dapat menguasai keterampilan tersebut.

Pada kenyataannya dalam belajar ketrampilan tersebut anak susah dalam

menguasai materi pengajarannya karena dianggap sulit yang disebabkan oleh

paradigma anak sendiri terkait kekurangsempurnaan fisiknya akan menghambat

dalam proses belajar. Namun demikian, siswa tetap berharap agar pembelajaran

keterampilan ADL di sekolah dapat disajikan secara menarik, efisien dan efektif.

Menurut Nani dalam (Nani.2007.Kelebihan & Kelemahan Metode

RolePlay(bermainperan).learningwithme.blogspot.com.www.Siaksoft.netgurupkn.

Page 75: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

75

wordpress.com.5Mei2009) manfaat menggunakan model pembelajaran Role

Playing (bermain peran) adalah sebagai berikut:

1) Membantu siswa menemukan makna dirinya dalam kelompok.

2) Membantu siswa memecahkan persoalan pribadi dengan bantuan

kelompok.

3) Memberi siswa pengalaman bekerjasama dalam memecahkan masalah.

4) Memberi siswa pengalaman mengembangkan sikap dan keterampilan

memecahkan masalah.

Model pembelajaran role playing akan mengasah kecerdasan seorang

anak, khususnya kecerdasan kinestetik. Untuk itu, dibutuhkan stimulasi

kecerdasan kinestetik dalam proses belajar mengajarnya. Menurut Gardner (2002:

17) Karena setiap orang pada hakekatnya memiliki kecerdasan majemuk, terutama

pada hal ini adalah kecerdasan kinestetik. Meskipun, siswa tersebut adalah siswa

yang berkebutuhan khusus atau cacat fisik.

Sehingga untuk meningkatkan keterampilan ADL (Activity Daily Living)

pada anak tuna daksa, model pembelajaran role playing (bermain peran) dengan

stimulasi kecerdasan kinestetik, dalam hal ini diajukan sebagai salah satu

alternatif pembelajaran untuk menarik minat siswa agar mampu mandiri sehingga

dapat berguna bagi lingkungan sekitar

Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan diatas kemudian disesuaikan

dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang sudah direncanakan maka

diperoleh jawaban yang sesuai yaitu ada pengaruh aplikasi penggunaan model

pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan stimulasi kecerdasan

kinestetik terhadap peningkatan kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak

tunadaksa di SDLB YPAC Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010, dan model

pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi

kecerdasan kinestetik ini bisa dijadikan alternatif dalam pembelajaran.

Page 76: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

76

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Hasil dari pengujian hipotesis data penelitian dapat disimpulkan bahwa

“Aplikasi model pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan

Activity Daily Living (ADL) Anak Tunadaksa di SDLB D YPAC Surakarta Tahun

Ajaran 2009/2010.

B. Implikasi

Penelitian ini dilakukan untuk menguji kebenaran hipotesis bahwa

implikasi model pembelajaran Role Playing (bermain peran) dengan

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik dapat meningkatkan kemampuan

ADL (Activity Daily Living). Hal ini dapat dijadikan alternatif untuk

meningkatkan kemampuan ADL (Activity Daily Living) anak tunadaksa.

Setelah menggunakan Role Playing (bermain peran) dengan

menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik ini menjadi sesuatu yang

menyenangkan bagi siswa sehingga mereka lebih semangat belajar. Sekaligus

kecerdasan kinestetik siswa dapat ditingkatkan meskipun dengan keterbatasan

yang disandangnya.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam

rangka menjadikan kegiatan belajar siswa menjadi lebih mudah, menyenangkan

dan produktif.

C. Saran

Bertolak dari hasil penelitian penulis mengemukakan saran – saran sebagai

berikut :

1. Penelitian ini menunjukkan bahwa mengaplikasikan model pembelajaran Role

Playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik

dapat meningkatkan kemampuan ADL (Activity Daily Living) siswa sehingga

Page 77: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

77

sekolah bisa menyarankan pengajar untuk menerapkan model pembelajaran

tersebut sebagai alternatif untuk mengajar.

2. Bagi siswa hendaknya mengoptimalkan penggunaan model pembelajaran role

playing (bermian peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan kinestetik

untuk menguasai keterampilan ADL (Activity Daily Living), khusunya pada

kemampuan tata cara makan dan minum, tata cara persiapan menggosok gigi

dan tata cara pergaulan dlam mengucapkan salam dan menerima barang darai

orang lain.

3. Bagi peneliti lain diharapkan melakukan penelitian lanjutan sehingga dapat

melengkapi kekurangan yang terdapat dalam penelitian ini diantaranya dalam

modifikasi pengembangan kecerdasan kinestetik dan waktu yang digunakan

dalam penelitian ini serta cara penyampaian pada proses pembelajran

berlangsung agar mendapatkan hasil yang lebih optimal dan diharapkan ada

penelitian lanjutan yang membahas tentang penggunaan model pembelajaran

role playing (bermain peran) dengan menggunakan stimulasi kecerdasan

kinestetik dlam kemampuan ADL (Activity Daily Living) yang lain.

Page 78: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

78

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Salim Choiri. 1995. Ortopedagogik Anak Tuna Daksa. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jnderal Penbdidikan Tinggi.

__________________.2007. Pediatri Dalam Pendidikan Luar Biasa. Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan DirektoratJenderal Pendidikan Tinggi.Direktorat Ketenagaan

Adi. Gunawan w, 2006. Genius Learning Strategy. Jakarta : Gramedia Pustaka

Utama. Ahmad Toha Muslim, M.Sugiarmin, 2007. Orthopedhi dalam pembelajaran Anak

Tunadaksa. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Alexander, Sindoro. 2003. Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) Teori

dalam Praktek Howard Gardner. Batam : Interaksa. Alexeia, Zachary.”Activity Daily Living”(online).ourservicesh .http:// www.

Global talikum.com/support.php2008/ Diakses Tanggal 5 mei 2009 Andang Ismail, 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan

permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media Arends.I Richard. 2008. Lerning To Tech (Belajar untuk Mengajar). Yogyakarta :

Pustaka Pelajar Ari.” LiteraturTunadaksa” (online)..http://www.e-psikologi.com/januari2005

Diakses tanggal .26 april 2009 Bandhi Delphie. 2007. Pembelajaran untuk anak dengan kebutuhan khusus

Departemen Pend. Nasional.Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

2007. Program Khsusus Bina Diri Anak Tunadaksa. Surakarta.: SLB D YPAC

Gita Nurul Puspita, M.Pd. ” Role Playing Untuk Kecerdasan Majemuk Siswa”.

(online) http://www.tribunjabar.co.id2009/ Diakses tanggal 22 Juli 2009 John.W.Santrok.2007. Perkembangan Anak . Jakarta: PT.Erlangga

Page 79: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

79

Kauka Biduriah. ”Model Pembelajaran Efektif”. (online) http://id.wordpress.com/tag/pembelajaran_efektif. 2009 april) Diakses tanggal 5 mei 2009

Mahardhika Zifana. ” Model Role playing dalam model pembelajaran”. (online) http://pembelajaran.org/2008/12/bermain-peran-role-playig.html/desember. Diakses tanggal 26april 09

Muh..Muhyi Faruq. 2007. 60 Permainan Kecerdasan Kinestetik .Jakarta:

PT.Grasindo Muljono Abdurrachman, Sudjadi S. 1995. Pendidikan Luar Biasa Umum.

Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Tinggi. Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.Jakarta: Jalan Pintu Satu Senayan.

Musjafak Assjari. 1995. Ortopedagogik Anak Tuna Daksa. Jakarta : Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Nani. 2007. ”Kelebihan dan Kelemahan Model RolePlay (bermain peran)”

(online)learningwithme.blogspot.com.www.Siaksoft.netgurupkn.wordpress.com. Diakses tanggal 5Mei 2009

Nazir.Moh.2005. Metode Penelitian. Bandung : Ikada Ghalia Nurul Zuriah.2006. Metode Penelitian .Jakarta: Bumi Aksara

Oemar Hamalik.2003. Proses Belajar Mengajar . Jakarta : Bumi Aksara Ratri. ”Mengajar Dengan Bermain Peran” (online)

http://www.org/forum/kategori_bahan_pepak/metode_dan_cara_mengajarFebruari. Diakses tanggal 26 April 2009

Thomas, Armstrong,.2002. Sekolah Para Juara Menerapkan Multiple

Intelligences di Dunia Pendidikan .Bandung : Kaifa. Tony Attwood,. 2002. Sindrtom Asperger. Jakarta : Serambi Siti, Mahmudah ”Pembelajaran Melalui Role Playing” (online)

http://klubguru.com/okt/.22Juli09) Diakses tanggal 5 mei 2009 Suharsimi Arikunto. 2002. Prosedur Penelitian.Jakarta: Rineka Cipta. ______________.2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Page 80: APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING …/Aplikasi... · Activity Daily Living ... Rencana Program Pengajaran (RPP) ... Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

80

Tamsik Udin, Tejaningsih.1988. Dasar-dasar Pendidikan Luar Biasa. Bandung: Epsilon Group.

Zainal Arifin. 1990. Evaluasi Instruksional . Bandung: Remaja Rosdakarya.