aplikasi permainan kapal perang berbasis...
TRANSCRIPT
APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS
JARINGAN LOKAL
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Agung Wahyu Utomo
07.12.2090
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
BATTLESHIP GAME APPLICATIONBASED LOCAL NETWORK
APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS
JARINGAN LOKAL
Agung Wahyu Utomo
Sudarmawan, MT
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
The computer network is a collection of computers linked to each other with a
central computer (server) to enable the use of hardware and software together (sharing). A
game (game) frequently using a computer network system so that the game (game) can be
played by multiple people using multiple computers connected in a Local Area Network
(LAN).
One of the game (game) is pretty interesting computer is a strategy game Battle
Ship. This game provides a few pieces of places compiled by the box - the box as a
battlefield. Ships - ships of different sizes - different battlefield prepared in each - each. The
location of the ship - this war is not seen in a computer opponent. Each player attempts to
destroy the ships - battleships opposing player by clicking on the box - the box is considered
as the location of the ship - the opposite of war. Each player may only guess once per turn.
If his guess is correct then the players get an extra one guesses. Players that still leaves the
warship that won the game (game).
Based on the above, the authors intend to design a software strategy game
Battle Ship that can be played on the network.
Keywords: Game. Computer Network, Battleship
1. Pendahuluan
Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah
permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat
yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang
dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing –
masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain
lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang
pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak
dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali
saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat
tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang
memenangkan permainan (game).
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu
perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada
jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul
APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL
2. Landasan Teori
2.1 Sekilas Mengenai Sistem Komputer
Dengan demikian, terdapat empat elemen struktural utama :
a. Prosesor : berfungsi mengontrol operasi komputer dan
melakukan fungsi-fungsi pengolahan data.
b. Memori utama: berfungsi menyimpan data dan program.
Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan
data dan program yang disimpan bila sumber daya energi
(listrik) dihentikan
c. Modul-modul I/O : berfungsi memindahkan data antara
komputer dengan lingkungan eksternalnya. Lingkungan
eksternal terdiri dari bermacam-macam perangkat eksternal,
d. Interkoneksi sistem : adalah beberapa struktur dan mekanisme
yang melakukan komunikasi antara prosesor, memori utama,
dan modul I/O.
2.2 Definisi Jaringan Komputer
Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari
beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti
floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan
dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauh1an.
2.3 Tipe-tipe Jaringan Komputer
a. Berdasarkan letak geografis
b. Berdasarkan arsitektur jaringan
c. Berdasarkan teknologi transmisi
2.4 Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara
penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar
satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi
dan pertukaran data.
2.5 Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah tata cara komputer dan sumber daya
lainnya dihubungkan dalam jaringan. Ada dua jenis topologi jaringan, yaitu:
1 Ario Suryokusumo, Microsoft Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo, 2001. Hal 20
a. Topologi fisik, yaitu tata cara komputer dan peralatan lainnya
dihubungkan secara fisik melalui kabel/media transmisi sehingga
bisa saling berkomunikasi, dan
b. Topolosi logik, yaitu tata cara komputer dan peralatan dalam
jaringan berkomunikasi dan tata cara data ditransmisikan melalui
jaringan
2.6 IP Address
Masing-masing host mempunyai IP address untuk
mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam
jaringan TCP / IP. Sedangkan masing-masing IP address di dalamnya
terdapat Network ID dan Host ID.
2.7 Format Citra
2.7.1 JPEG ( Joint Photographic Experts Group) adalah teknik
kompresi grafik high color bit – mapped dan juga standar file
yang dikembangkan oleh grup joint photographic experts yang
menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine Transform) dan
pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu file citra
2.7.2 WMF ( Windows Meta File) adalah suatu format file grafik
standar Windows yang biasanya digunakan pada clipboard dan
representasi sebuah grafik JPEG ( Joint Photographic Experts
Group) adalah teknik kompresi grafik high color bit – mapped dan
juga standar file yang dikembangkan oleh grup joint photographic
experts yang menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine
Transform) dan pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu
file citraipoo
2.7.3 Format file BMP merupakan format file gambar standar
untuk komputer – komputer yang menjalankan sistem operasi
Windows
2.7.4 GIF (Graphics Interchange Format) merupakan format
gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti
ketajaman gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik
serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil
2.8 Animasi
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang
menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan
sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan
cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Gambaran Umum Game
Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang
disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang
dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing
– masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer
pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal –
kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang
dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain
hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya
tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain
yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan
(game).
3.2 Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Sistem Fungsional
Adapun analisis kebutuhan system fungsional dalam game Battle
Ship, meliputi :
a. Sistem harus dapat mengatur grafis yang dibutuhkan oleh
pengguna.
b. Sistem dapat memberikan informasi mengenai cara bermain dalam
game Battle Ship.
Dapat mengirim pesan ke pemain lawan
3.2.2 Kebutuhan Hardware
Dalam proses pembuatan game dibutuhkn perangkat computer untuk
melakukan proses modeling, scripting dan pengujian game.
a) Prosesor Core 2 Duo 2.8 GHz.
b) Memory 2 GB..
c) Harddisk 320 GB, dengan freespace 600 MB.
d) VGA card 512 MB.
e) Monitor Komputer
f) Keyboard dan Mouse
g) Main board LGA 775
h) Optical Drive DVD Super Multi DL.
i) Power Supply 500W
3.2.3 Kebutuhan Sofware
Software (Perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan
game ini adalah:
1. Microsoft Windows 7 Ultimate sebagai system operasi
2. Visual Basic 6.0 Untuk pembuatan game.
3. Adobe Photoshop CS4 membuat karakter.
4. Adobe Audition 1.5 untuk mengisi suara
3.2.4 Kebutuhan Brainware
Brainware pada analisis kebutuhan meliputi:
1. Game Maker (Pembuat game) orang yang akan bertugas
membuat game
2. Game tester (penguji game) orang yang akan melakukan
pengujian game ini.
3. User (pengguna) orang yang akan memainkan game
3.3 Tahapan Peracangan Game
1) Perancangan Kapal
Kapal yang digunakan dalam perangkat lunak ini terdiri dari :
a. Battleship dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1 buah.
b. Cruiser dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2 buah.
c. Submarine dengan ukuran 2 kotak sebanyak 3 buah.
Destroyer dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4 buah.
2) Perancangan Animasi Dan Suara
Gambar kapal terbakar, simbol tembakan tepat sasaran dan
tembakan gagal dicari pada sumber-sumber di internet, kemudian
di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe
Photoshop.
Efek animasi yang digunakan merupakan proses pergantian
gambar. Sedangkan suara ledakan dirancang dengan
menggunakan aplikasi Adobe Audition 1.5.
3.4 Desain Game Battle Ship
3.4.1 Tampilan Splash Screen
3.4.2 Tampilan Seting Koneksi
3.4.3 Tampilan Tempat Penyusunan Kapal
3.4.4 Tampilan Medan Perang
3.5 Proses Algoritma Aplikasi
Algoritma merupakan kumpulan instruksi atau langkah – langkah yang jelas
untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma memegang peranan
penting dalam bidang pemograman sehingga dapat di[ahami konsep dasar
algoritma program yang lebih efektif dan efisien. Dalam pembuatan
algoritma sebaiknya disusun sebelum membuat program aplikasi
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Algoritma
4.1.1 Algoritma Pengaturan Koneksi Antara 2 (Dua) Pemain
4.1.2 Algoritma Penggambaran Papan Permainan
4.1.3 Algoritma Peletakan Kapal Pada Papan Permainan
4.1.4 Algoritma Tembak Kapal Lawan
4.1.5 Algoritma Ubah Giliran Pemain
4.1.6 Algoritma Pengecekan Permainan Berakhir
4.2 Pengujian Game
Klik pada file ‘Permainan Battle-Ship (Multiplayer).exe’ untuk menjalankan
perangkat lunak. Setelah itu akan muncul tampilan Splash Screen. Klik pada
form atau tekan ‘Enter’ untuk masuk ke dalam program.
Setelah itu, akan muncul tampilan ‘Setting Koneksi’. Apabila anda memilih
koneksi sebagai server, maka anda harus menunggu koneksi dari pemain
client. Apabila anda memilih koneksi sebagai client, maka anda harus
memasukkan ip-address komputer server yang dituju.
Apabila koneksi winsock telah terhubung, maka akan muncul tampilan input
form untuk meng-input nama pemain.
.Setelah input nama pemain, maka akan muncul tampilan ‘Pengaturan Letak
Kapal’. Arah letak kapal dapat diatur secara horizontal atau vertikal. Klik kanan
mouse pada daerah penempatan kapal untuk mengubah arah horizontal
menjadi vertikal, dan sebaliknya.
Permainan akan dimulai setelah kedua pemain klik tombol ‘Mulai’. Selanjutnya,
muncul tampilan medan perang.
5. Penutup
a) Kesimpulan
Setelah menyelesaikan perancangan dan penelitian perangkat lunak permainan
strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan, penulis menarik kesimpulan
sebagai berikut :
1) Bisa mengirim pesan teks pada lawan pemain.
2) Tidak dapat melihat kapal di daerah lawan.
3) Terdapat pilihan untuk pemain sebagai server atau client.
4) Aplikasi di mainkan secara bergantian antara pemain 1
dan pemain 2.
5) Perangkat lunak ini memungkinkan pemakai (user) komputer untuk
memainkan permainan Battle Ship tanpa harus berhadapan secara
langsung.
6) Perangkat lunak dapat dimainkan oleh beberapa orang yang terkoneksi
dalam jaringan dengan masing-masing dua orang saling berhadapan.
b) Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk
pengembangan lebih lanjut sebagai berikut :
1) Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk user yang lebih banyak (lebih dari
2 orang).
2) Perangkat lunak dapat ditambahkan konsep Artificial Intelligence (AI) sehingga
dapat dimainkan dengan komputer.
3) Aplikasi kapal dapat di gerakkan ke segala arah dengan grafis yang lebih baik.
6. Daftar Pustaka
Ario Suryokusumo, Microsoft Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo, 2001.
Djoko Pramono, Mudah menguasai Visual Basic 6, PT. Elex Media Komputindo,
2002.
Harrington, S., Computer Graphics A Programming Approach, International
Student Edition Mc Graw-Hill International Book Company, Japan, 1983.
Hadi, Rahadian, Pemrograman Microsoft Visual Basic, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2001.
Stallings, W. Local Network, Macmillan Publishing Company, 1985.
Tanenbaum, AS, Computer Networks, Prentise Hall, 1996.