aplikasi resep pembuatan -...
TRANSCRIPT
..
APLIIU.SI RESEP PEMBUATAN CAKE 3D BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
1111 •• -..
111
Oleh:
Yuliana Rahn1a,vati
109091000057
PROGRAM STUD! TEK."IIK INFOIL'VIATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF IIIDAYATULLAH JAKARTA
2014 M/1435 H
APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3 DIMENSI
BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
OJ eh:
YULIANA RAHMAWATI
l 09091000057
PROGRAM STUDI TEKNII< INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2014 MI 1435 H
LEMEAR PENGESAHAN
APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3 DIMENSI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF.
Skripsi
Sebagai Salah Satt1 Syarat untuk Meri1peroleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hiclayatullah Jakarta
Oleh:
YU LIANA RAHMA WA Tl
109091000057
Menyettijui, Pen1bi;11hing I
Arini, MT
/;"~~; Ir Bakri LfrKa\jong, MT, M.Kom
NIP. 197601312009012001 NIP. 470 035 764
lv!engetahui
Ketua Progr :Studi Tek:nik Informatika
NIP. 19690316199903 2 002
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul "Aplikasi Resep Pembuatan Cake 3 Dimensi Berbasis
Multimedia Interaktir' disusun oleh Yuliana Rahmawati, NIM I 09091000057 telah
diujikan dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis,
Tanggal 18 September 2014. Skripsi ini telah diterima sebagai syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (SI) Program Studi Teknik lnformatika.
Penguji I
cJ.\AC>ey uJ ~' ,,_Js Andrew Fiad~,~.Kom
NIP. 198208112009121004
Pembimbing I
/6]~ Arini, MT
NIP. 197601312009012001
Dekan
s d n Teknologi
·m, M.Si 999031003
Menyetujui,
Mengetahui,
~· Ir. Bakri La IZatjong, MT, M.Kom
NIP. 470 035 764
Ketua
tud Teknik lnformatika
Nur ayati, hD NIP. 1969031619 9032002
LEMBARPERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI
BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM
PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA
ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA
APAPUN.
Jakarta, 15 September 2014
Yuliana Rahmawati 109091000057
ABSTRAKSI
Yuliaua Rahmawati-10909100057, APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3D BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (dibawah bimbingau Arini, MT dau Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom ).
Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modem berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena dorongan kebutuhan hidup manusia yang terus bertambah. Dorongan kebutuhan tersebut menuntut manusia menciptakan inovasi baru yang diharapkan dapat meringankan segala aktifitas kehidupan manusia. (Ferdinata, 2013:2). Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner pada saat ini seclang dalam masa ke emasannya, dapat dilihat clari banyaknya bermunculan program-program acara televisi yang berunsur kuliner di berbagai stasiun televisi, mulai dari acara perlombaan masak-memasak, panduan memasak yang bisa mengajarkan earn memasak hingga wisata kuliner yang memberikan infonnasi masakan unik yang belum pemah diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk memenuhi kebutuhan gizi manusia semata tetapi telah menjacli suatu objek rekreasi yang dapat menghilangkan stres pekerjaan bagi sebagian masyarakat perkotaan (Ferdinata, 2013:1). Menurnt data kuesioner yang telah peneliti Jakukan panduan resep cake yang ada selama ini dinilai kurang menarik untuk dipelajari, mereka beralasan bahwa dua dari empat media infonnasi diatas hanya menyajikan gambar dan berupa teks resep yang secara inte1face kurang 111enarik, Sa1ah satu alte111atif sebagai solusi dalan1 uraian tersebut adalah membuat sebuah aplikasi media interaktif tentang resep pembuatan cake. Multimedia interaktif berbasis !computer merupakan kolaborasi antara aplikasi teknologi dengan unsur informasi, contohnya pada pembuatan media interaktif dengan Jingo. Bahasa pemrograman Lingo aclalah bahasa pemrograman berorientasi obyek dari Adobe Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populemya disebut movie interactive. Dengan lingo, programmer dapat mengontrol movie agar memberikan respon clari suatu kondisi dan kejadian tertentu (Chandra, 2005:2). Peneliti menggunakan metode studi pus\aka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data penelitian sedangakan untuk pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, peneliti mengguanakan metode Luther dimana tahapa11!1ya adalah concept (konsep ), design (Perancangan), material collecting (pengumpulm1 bahan), assembly (pembuatan) Testing (pengujian) dan distribution ( distribusi)
Saran Kata kunci Daftar Pustaka Jumlah Halaman hal.
: Aplikasi Resep Cake. Multimedia Interaktif, 30, Lingo : 23 (2003-2013) : V Bab + xxi + 24 tabel + 53 gambar + 12 lampiran + 143
KATAPENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian dengan judul
"Aplikasi Resep Pembuatan Cake 3 Dimensi Bcrbasis Multimedia
Interaktif''. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah
Muhammad SAW yang telah menyampaikan agama Islam sehingga dapat
menjadi hamba Allah SWT yang taat dan diberikan kemudahan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan
moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan penelitian ini. Secara klmsus
peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepacla: ·
I. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. lbu Nurhayati, PhD selaku Ketua Program Stucli Teknik lnfonnatika UIN
Syarif Hiclayatullah
3. Bapak Hendra Bayu, M.Kom selaku Sekretaris Program Stl!di Teknik
Infonnatika yang selalu melayani mahasiswanya dengan ramah dan beliau
sekaligus guru saya selagi masih duduk di bangku SMA. Terima Kasih pak
sudah sabar membimbing saya selama ini.
4. Ibu Arini, MT clan Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom selaku Dosen
Pembimbing skrispsi dari pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
bertanding tenis meJa dengan pengalaman yang sangat berharga. Salam
olahraga.
12. Teman-teman KKN SUKSES 2012 yang memotivasi saya untnk cepat lulus,
karena mereka semua sudah lulus dan bekerja cukup maP.an. Terimakasih saya
segera menyusul kalian.
13. Semua pihal( yang secara langsung maupun tidak langsung membantn penulis
selama kegiatan hingga penyelesaian skripsi ini.
Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari
itu peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar
penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik lagi .
.Jakarta, 15 September 2014
Yuliana Rahmawati
DAFTARISI
Halaman
Halaman Judul... ........................................................ , ..................................... i
Lembar Pengesahan Pembimbing .................................................................. ii
Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................. iii
Lembar Pemyataan ........................................................................................ iv
Abstrak ........................................................................................................... v
Kata Pengantar ............................................................................................. vii
Daftar Isi ....................................................................................................... xii
Daftar gan1bar ............................................................. : ................................. xv
Daftar Tabel ................................................................................................. xv
Daftar Lampiran .......................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ............................................. .' ............................... 1
1.1.Latar Belakang ...................................................................... : ......... I
1.2.Rumusan Masalah ........................................................................... 5
1.3.Batasan Masalah ............................................................................. 5
1.4.Tujuan Penelitian ............................................................................ 7
1.5.Manfaat Penilitian ........................................................................... 7
1.6.1. Metode Pengumpulan Data .................................................... 8
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .............................................. 8
1.7.Sistematika Penulisan ..................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEO RI .................................................................... 11
2.1.Aplikasi ......................................................................................... 11
2.2. Multimedia .................................................................................... 12
2.2.1. Penge1iian Multimedia ......................................................... 12
2.2.2. Objek Multimedia ................................................................ 12
2.2.3. Desain Komunikasi Visual... ................................................ 20
2.2.4. Desain Layout ...................................................................... 21
2.3. Multimedia Interaktif .................................................................... 22
2.3.1. Kriteria Multimedia Interaktif.. ............................................ 23
2.4. Virtual Reality ............................................................................... 23
2.4.1. Pernoclelan ............................................................................ 24
2.4.2. Perbeclaan Virtual Reality clan Augmented Reality .............. 24
2.4.2.1. Penerapan Virtual Reality ........................................... 24
2.4.2.2. Augmented Reality ...................................................... 24
2.4.2.3. Cara Kerja Augmented Reality ................................ ... 25
2.5. Konsep Dasar Pemrograman Objek ............................................. 25
2.6. Bahasa Pemrograman Lingo ......................................................... 26
2.7. Basisdata ....................................................................................... 27
2.8. Memasak ....................................................................................... 29
2.1 O.Resep Masakan ............................................................................. 32
2.11.Kue .............................................................................................. 33
2.11.1. Kue Basah ............................................................................. 34
2.11.2. Kue Kering ......................................................................... ,. 34
2.12.Bahan Makanan .......................................................................... 35
2.12.1. Telur ..................................................................................... 35
2.12.2. Tepung .................................................................................. 35
2.12.3. Keju ...................................................................................... 36
2.12.4. Mentega ................................................................................ 37
2.12.5. Margarin ............................................................................... 38
2.12.6. Susu ...................................................................................... 38
2.12.7. Cokelat. ................................................................................. 38
2.12.8. Gula ...................................................................................... 39
2.13.Perancangan Sistem .................................................................... 40
2.13 .1. Stmyboard ............................................................................ 40
2.13 .2. Flowchart ............................................................................. 41
2.14. Software Authoring .................................................................. .,. 42
2.14.1. Adobe After Effect ............................................................... 42
2.14.2. Adobe Photoshop .................................................................. 44
2.14.3. Adobe Flash .......................................................................... 44
2.14.4. Adobe Director ..................................................................... 45
2.14.5. Core!Draw ............................................................................ 45
2.14.6. Arca Database Xtra ............................................................... 46
2.15. Metode Pengumpulan Data ......................................................... 48
2.15. I. Metode Stu di Lapangan ........................................................ 49
2.15 .2. Metode Stu di Pustaka ........................................................... 49
2.16. Metode Pengembangan Sistem ......................................... , ......... 49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 53
3. I. Meteode Pengumpulan Data .......................................................... 53
3.1.1. Studi Lapangan Dengan Kuesioner ........................................ 53
3.1.2. Studi Literatur ....................................................................... 55
3 .2. Metocle Pengembangan Sistem ...................................................... 60
3 .2.1. Konsep (Concept) ................................................................... 60
3 .2 .2. P erancangan (Design) ................. : .. ........................................ 62
3.2.3. Pengumpulan Data (Material Collecting) .............................. 63
3 .2 .4. P embuatan (Assembly) ........................................................... 6 5
3. 2. 5. Penguj ian (Testing) ................................................................ 66
3 .2.6. Distribusi (Distribution) ......................................................... 66
3 .3. Peralatan Peneli ti an ....................................................................... 6 7
3.4. Kerangka Berpikir Penelitian ........................................................ 68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................... 69
4.1. Konsep (Concept) .......................................................................... 69
4.2. Perancangan (Design) ............................................ , ....................... 72
4.2.1. Perancangan Sto1yboatd ......................................................... 72
4.2.2. Perancangan Flowchart .......................................................... 77
4.2.3. Perancangan Strukt:ur Navigasi .............................................. 84
4.2.4. Perancangan STD ................................................................... 84
4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ........... . . .............. 86
4.3.1. Bahan Teles ............................................................................. 86
4.3 .2 Bahan Gambar ................................................. : ..................... 87
4.3.3. Bahan Animasi ....................................................................... 87
4.3.4. Bahan Audio .......................................................................... 88
4.4. Pembuatan (Assembly) ................................................ : .................. 88
4.4.1. Desain 111te1face ..................................................................... 88
4.4.2. Pemodelan 3 Dimensi .......................................................... l 05
4.4.3. Pembuatan Databse .............................................................. 120
4.4.4. Pengkodingan ....................................................................... 125
4.5. Pengujian (Testing) ...................................................................... 132
4.5.1. Testing Tampilan ................................................................. 133
4.5.2. Testing Fungsi ....................................... , .............................. 138
BAB V KESIMPULAN ........................................................................... 140
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 140
5.2. Saran ............................................................................................ 141
DAFTAR Pl,JSTAKA ............................................................................... 142
LAMPIRAN ............................................................................................. L-1
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Garn bar 2.1 Komunikasi dalam Sebuah Desain ............................................. 20
Gambar 2.2 Beberapa Contoh Desain Layout ................................................ 21
Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effects .................................................... 43
Gambar 2.4 Tampilan Create Table Pada Arca Database .............................. 48
Gambar 2.5 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurnt Luther. ............... 50
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ...................................................... 68
Gambar 4.1 Logo Pada Aplikasi ..................................................................... 69
Garn bar 4.2 Flowchart Menu Utama .............................. . . ... ··············· 78
Gambar 4.3 Flowchart Pilih Cake ................................................................... 79
Gambar 4.4 Flowchart Kreasi Anda ................................................................ 81
Gambar 4.5 Flowchart Help ..................................... '. ...................................... 82
Gambar 4.6 Flowchart Credit ......................................................................... 83
Gambar 4. 7 Stmktur Navigasi Aplikasi .......................................................... 84
Gambar 4.8 STD Menu Utama ....................................................................... 84
Gambar 4.9 STD Memilih Cake ..................................................................... 85
Gambar 4 .10 STD Help ................................................................................... 86
Gambar 4.11 Tampilan Awai Pada Coreldraw ............................................... 89
Gambar 4.12 Taha pan A wal Membuat Laci ................................................... 90
Gambar 4.13 Pembuatan Laci Bagian Alas .................................................... 90
Gambar 4.14 Membuat Garis Perpektif Untuk La~i ....................................... 91
Gambar 4.15 Bentuk Bagan Laci Keseluruhan ............................................... 92
Gambar 4. 16 Meng-impo1i Material Kayu ..................................................... 92
Gambar 4.17 Pengaplikasian Material Kayu .................................................. 93
Garn bar 4.18 Pernbuatan Peral a tan Memasak ................................................. 94
Gambar 4.19 Tahap Finishing ........... ....... : .................................................... 94
Gambar 4.20 Tahap Awai Mernbuat Wajah Koki .......................................... 95
Gambar 4.21 Pembuatan Pola Full Body Karakter ......................................... 96
Gambar 4.22 Tahap Akhir Pernbuatan Karak\er Koki ................................... 97
Garnbar 4.23 Tahap Awai Pembuatan Halarnan Memilih Cltke ..................... 97
Gambar 4.24 Tahap Lanjutan Pembuatan Halaman Pilih Cake ...................... 98
Gambar 4.25 Tahap Awai Pembuatan Struktur Navigasi ............................. 100
Gambar 4.26 Tahap Lanjutan Pembuatan Struktur Navigasi ........................ 101
Gambar4.27 Tahap Awai Pemberian Snara ................................................ 102
Gambar 4.28 Tahap Meng-import dan Mengatur Suara ............................... 103
Gambar 4.29 Tahap Merekam Aplikasi Menggunakan Camtasia ................ 104
Gambar 4.30 Tahap Awai Pembuatan Icing Donat ...................................... 105
Gambar 4.31 Tahap Penyelesaian Pembuatan Icing Donat .......................... 106
Garn bar 4.32 Tahap Pembuatan Pola Donat ................................................. I 07
Gambar 4.33 Tahap Pemberian Material Icing Donat .................................. 108
Gambar 4.34 Tahap Meng-eksport File Ice fonnat .W3D ............................. 108
Gambar 4.35 Pembuatan Model Daun Pada 3ds Max .................................. 109
Gambar 4.36 Tahap Awai Membuat Pemodelan Strawberi .......................... 111
Garn bar 4.3 7 Tahap Pemberian Material Strawberi ..................................... 112
Gambar 4.38 Tahap Membuat Pemodelan Cheese Cake .............................. 114
Gambar4.39 Penggabungan Strawberi dan Cheese Cake ............................ 115
Gambar 4.40 Tahap Awai Pembuatan Cream Cupcake ................................ 116
Gambar 4.41 Tahap Lanjutan Pembuatan Cream Cupcake .......................... 117
Gambar 4.42 Tahap Membuat Bungkus dan Sponge Cake ........................... 118
Gambar 4.43 Tahap Menggabungkan Cream Dengan Cupcake ................... 119
Gambar 4.44 Pembuatan Database Menggunakan Archa ............................ 123
Gambar 4.45 Memasukan Table dan Field Database Cake .......................... 124
Gambar 4.46 Tampilan Pengkodingan Pada Director. .................................. 125
Garn bar 4.4 7 Contoh Distribusi Aplikasi Dalam Bentnk CD ....................... 138
Tabel 4.7 Key Database Serta Nama Bahan ................................................. 121
Tabel 4.8 Meng-input Nama Table dan Field Database ............................... 124
Tabel 4.9 Keterangan Pada Kodingan Video Pembuka ................................ 126
Tabel 4.10 Keterangan Pengkodingan Pada Menu Utama ............................ 126
Tabel 4.11 Keterangan Pengkodingan Halaman Resep Cake ....................... 128
Tabel 4.12 Pengkodingan Pada Halaman Krasi Anda .................................. 131
Tabel 4.13 Spesifikasi Perangkat Untuk Pengujian Aplikasi ....................... 134
Tabel 4. 14 Tes ting Fungsi A p likasi .. .. .. .. .. . .. . .. .. .. . .. . .. .. . .. .. . .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. . .. .. 13 7
DAFT AR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Resep Cake ................................................................................. L-1
Lampiran 2 Kuesioner Penelitian ................................................................... L-2
1.1. Latar Belakang
BABI
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modem
berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena
dorongan kebutuhan hidup manusia yang terns bertambah. Dorongan kebutuhan
tersebut inenuntut 111anusia n1enciptakan inovasi ba1u yang diharapkan dapat
meringankan segala aktifitas kehidupan manusia (Ferdinata, 2013:2).
Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner
pada saat ini sedang dalam masa ke emasannya, dapat dilihat dari banyaknya
bern1unculan progra111-progran1 acara televisi yang berunsur kuliner di berbagai
stasiun televisi, 111ulai dari acara perlon1baan n1asak-111en1asak, panduan
inen1asak yang bisa n1engajarkan cara n1en1asak hingga wisata kuliner yang
memberikan informasi masakan unik yang belum pemah diketahui.
Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner saat
ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk
memenuhi kebutuhan g1z1 manusia semata tetapi telah menjadi suatu objek
rekreasi yang dapat menghilangkan stres peke1jaan bagi sebagian masyarakat
perkotaan (Ferdinata, 2013: !).
Menurut artikel di situs Female Kompas, dunia kuliner tak kalah kreatif
dan punya tren sendiri. Tahun lalu yang sedang tren adalah red velvet dan
rainbow cake. jelas Denny I-Ierdian Ardiwinata, National Trade Marketing
Manager Fonterra Foodservices saat diskusi bisnis kue di Jakarta, beberapa
waktu lalu. Ditambahkan Denny, industri paslly dan bakery di Asia (termasuk
Indonesia) menunjukkan perkembangan yang sangat pesat, terutama dalam 10
tahun terakhir.
Chef Yus Andriana, Advisory Chef Pastry Fonterra Foodservices,
n1engungkapkan bahwa cheesecake adalah salah satu cake yang n1asih akan
populer. Selain itu, olahan kreatif gabungan donat dan croissant (cronut) juga
akan populer di Indonesia.
Untuk 111en1buat suatu jenis n1akanan yang enak dan sesuai selera
dibutuhkan suatu resep sebagai sarana penunjang yang dapat menuntun dari
mulai penyiapan alat serta bahan-bahan yang diperlukan sampai dengan earn
pembuatan clan cara penyajian yang dijabarkan denganjelas.
Resep masakan yang tersedia saat ini biasanya berbentuk media buku
seperti resep manual, majalah, maupun koran, namun hal ini kurang praktis dan
ekonomis karena untuk mendapatkannya harus membeli di toko buku tertentu,
selain itu pada buku resep juga tidak tercantum jenis makanan apa yang dapat
dibuat dengan hanya mengandalkan bahan-bahan yang tersedia didapur.
Altematif lain bisa melalui media internet, televisi dan infonnasi dari kerabat.
Menurnt data kuesioner yang telah peneliti lakukan dengan membagikan
kuesioner ke lingkungan depan kampus UIN Syarif Hidayatullah dan sekitar
Sekolah Menengah Triguna Utama yang menargetkan kepada remaja
perempuan untuk bersedia menjadi koresponden.
Peneliti mendapatkan hasil 30% melalui kerabat, 44% diantaranya
mempelajari dari media internet dan 10% melalui buku resep dan sismmya
melalui media lain sepe1ti televisi. Namun diantara itu 74% panduan resep cake
yang ada selama ini dinilai kurang menarik untuk dipelajari, mereka beralasan
bahwa dua dari empat media info1111asi diatas hanya menyajikan gambar dan
bernpa teks resep yang secara inte1face kurang menmik, selain itu mereka juga
mengeluhkan bahwa mereka enggan untuk mencoba membuat cake karena
biasanya pada resep yang tertera menggunakan peralatan · seperti oven,
sedangkan tidak semua orang memilikinya, dan ada juga yang mengatakan
bahwa terdapat bahan-bahan makanan dirumah tapi bingung untuk
rnengolahnya.
Kuesioner ini juga memberikan data bahwa 58% responden menyatakan
efektif, 3.8% sangat efektif dan hanya 4% sisannya yang menyatakan kurang
efektif belajar menggunakan desktop PC/Laptop dibandingkan dengan media
lain, ini berarti desktop PC/Laptop masih belum tergantikan jika dilihat dari segi
keefektifan, kelebihan, serta kelengkapannya yang masih jauh jika
dibandingkan gadget yang tengah populer di masyarakat, seperti smartphone,
maupun tablet yang hanya sekedar menawarkan lebih banyak hiburan dibanding
sisi edukasinya.
Salah satu solusi dari uraian tersebut adalah membuat sebuah aplikasi .
multimedia interaktif menggunakan teknologi simulasi atau virtual reality
dengan obyek pemodelan 3 dimensi menggunakan bahasa pemrograman Lingo
yang dapat menyampaikan infonnasi resep pembuatan cake secara menarik,
mudah dipelajari serta memiliki fungsi tambahan yaitu dengan menggunakan
bahan-bahan yang dimiliki dirumah dapat membantu membuat suatu jenis
kue/cake yang beragam.
Multimedia intraktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio,
gambar dan video dengan cara 1mmyediakan user (secara individu) sebuah
tingkat kontrol (user control) yang tinggi dan interaktif(Purnama, 2013:5).
Sedangkan teknologi simulasi atau 1ebih dikenal dengan vrtual reality
adalah salah satu strategi pernbelajaran yang bertujuan rnemberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkret melalui peneiptaan tiruan-tinian bentuk yang
mendekati bentuk sebenarnya dan berlangsw1g dalam suasana yang tanpa resiko
(Hendayani, 2012:46).
Bahasa pemrngraman Lingo adalah bahasa pemrograman berorientasi
obyek dari Adobe Director yang berguna untuk rneneiptakan interaksi antara
pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interactive
(Chandra, 2005:2).
Dari paparan tersebut, peneliti membuat judul "Aplikasi Resep
Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif ".
1.2. Rumusan Masalah
Dari ldentifikasi masalah dapat diuraikan beberapa permasalahan yang
inuncul. yaitu :
1. Bagaimana cara membuat resep cake menggunakan suatu media
aplikasi berbasis multimedia interaktif?
2. Bagaimana membuat suatu kue/ cake hanya dengan menggunakan
bahan-bahan yang dimiliki user melalui aplikasi berbasis multimedia
interaktif?
3. Bagaimana menerapkan teknologi virtual reality dalam aplikasi resep
cake berbasis multimedia interaktif?
4. Bagaimana cara mendistribusikan resep cake dalam bentuk aplikasi
multimedia interaktif kepada user?
1.3. Batasan Masalah
Pada aplikasi ini akan diberikan pembatasan masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi menggunakan tools Autodesk 3D Studio Max
2009, Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After
Effects CS6, Camtasia Studio, Corel Video Studio Pro X3 clan Crazy
Talk.
2. Pembuatan database pada halaman kreasi anda menggunakan software
Arca Database Xtra.
3. Fungsi edit resep yang terdapat pada halaman kreasi anda dapat di
update oleh user melalui Arca Database Xtra.
4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman
Lingo.
5. Teknologi 3 dimensi yang digunakan adalah teknologi virtual reality
6. Resep cake yang dibuat ada 6 macam yaitu rainbow cake, cupcake,
donat, cheesecake, reel velvet dan brownis.
7. Bahan-bahan yang tersedia pada halaman kreasi anda terdapat 12
111aca1n yaitu gula, cokelat, telur, keju, pe\vama, 111entega, tepung, susu,
penge1nbang 1nakanan, pisang, stra\vberi dan kelapa.
8. Hasil resep yang muncul pada database kreasi anda terdapat 20 resep
yaitu, pancake, dona!, cheese cake, kue biji ketapang, maiiabak cokelat
keju, puding karamel, coklat cloud cake, tliumbprint strawberiy
cookies, bolu pisang, brownis kukus, bolu gulung isi selai strawberi,
kue pukis, lapis surabaya, nagasari kue pisang, rainbow cake, red velvet
cake, stik sagu keju, es pisang ijo dan surabi spesial es krim strawberi,
dan resep ini dapat di-update sesuai keinginan user.
9. Konten yang digunakan adalah konten teks, grafik 2D dan 3D, video,
animasi dan audio.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut :
I. Membuat aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif
2. Membuat aplikasi agar user dapat berkreasi dengan cake/kue hanya
menggunakan bahan-bahan yang mereka miliki.
3. Menerapkan teknologi virtual reali(y ke dalam aplikasi multimedia
interaktif
4. Mendistribusikan aplikasi secara maksimal kepada masyarakat.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun 111anfaat penelitian ini adalah :
A. Bagi Peneliti
1. Menan1bah wa\vasan .peneliti dalan1 -n1en1ahan1i bahasa pen1rogran1an
Lingo dan pemodelan 3D.
2. Dapat membuat aplikasi yang berguna untuk masyarakat dalam
pembuatan cake dengan mudah dan menarik.
B. Bagi User
I. Meningkatkan minat pelajar/mahassiswa, se1ta para remaja putri untuk
mempelajari tentang aneka resep kue (cake) serta dapat membuatnya
sendiri dirumah.
2. Mempermudah masyarakat, khususnya pelajar/mahassiswa, serta para
remaja putri dalam mempelajari cara membuat kue (cake) secara mandiri
dengan aplikasi yang praktis, ekonomis se1ia menarik ..
C. Bagi Universitas
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah
diperoleh dan sebagai bahan evaluasi.
2. Men1berikan gan1baran inengenai kesiapan n1ahasiswa dalan1
menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6. Metodologi Penelitian
Dalan1 proses penelitian ini, peneliti n1enggunakan n1etodologi
metodologi yang umum digunakan peneliti lainnya, metodologi yang
digunakan adalah :
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam aplikasi ini
terdiri dari dua j enis yaitu metode studi lapangan dan studi literatur.
Metode lapangan mengunakan metode kuesioner.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini
adalah tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther ( 1 994)
BAB V Penutup
Penutup memberikan uraian mengenai kesimpulan serta saran bagi
pembaca.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan te01i-teori yang mendasari dalam
pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan teniang teori-teori yang berhubungan
dengan skripsi yang dibuat.
2.1. Aplikasi
Ada banyak pengertian 111engenai aplikasi antara lain :
I. Aplikasi terdiri dari program-program yang clieksekusi komputer dalam
beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen
berupa hard-copy clan bentuk-bentuk maya, clan data bempa angka-angka
dan teks juga representasi infonnasi gambar, video dan audio (Hariyanto,
2004:3).
2. Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan
menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kine1ja-kinerja yang
dikehendaki (Pressman, 2012:5).
3. Aplikasi (application) adalah S()/iware yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk menge1jakan tugas-tugas tertentu, ·misalnya Microsoft
Word, Microsoft Excel.
Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
mempakan S()ftware yang berfungsi untuk melakukau berbagai bentuk
pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan
penambahan data berupa teks, gambar, video atau elemen lainnya.
2.2. Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi
dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah,
atau alat.
2.2.1. Pengertian Multimedia
Terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain :
I. Metode secara komputerisasi untuk menyajikan kombinasi teks,
gambai·, animasi clan vide_o dalam penyajian yang interaktif.
2. Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi
clan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, medi~ ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik clan gambar.
2.2.2. Objek Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks,
grafik atau image, animasi, audio video clan link interaktif (Sutopo,
2003:5).
A. Teks
Kata dan simbol apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol
menyampaikmi makna yang paling dapat dipahami oleh
sebagian besar orang. Oleh karena itu, teks merupakan elemen
vital dalam menu multimedia, sistem navigasi dan isi (Binanto
2010:25).
Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk
menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit
mungkin. Untuk lebih mendukung pesan/topik yang
disampaikan, banyak desainer yang me-retouch lagi teks judul
supaya lebih terkesan menggiggit. Hal ini banyak ditemui pada
iklan elektronik, majalah, buku, dan beberapa newsletter.
B. Grafik atau Gambar
Secara un1u1n hnage atau grafik berarti still in1age
seperti foto dan gambar. Gambar adalah citra atau bayangan
atau imaji ( dari b~hasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago
adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek.
Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan
yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau
cerminan dari suatu objek (Sntopo, 2003:9).
Gambar dibuat dengan 2 cara, yaitu :
I. Bitmap
Bitmap digunakan untuk foto realistic dan gambar
kompleks yang membutuhkan detail yang halus. Bit
merupfikan elemen primitive dalam dunia digital. Bit
menunjuk pada angka biner, sedangkan map merupakan
matriks 2 dimensi. Bitmap berarti matriks sederhana dari
titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan
ditampilkan di layar !computer atau dicetak (Binanto,
2010:97).
Gambar bitmap juga dapat ditangkap dengan
menggunakan !camera digital atau penangkap gambar
yang dapat mendigitalkan gambar. Selain itu, gambar
bitmap bisa didapatkan dari clip art yang sudah
disediakan oleh perangkat lunak tertentu.
2. Vector
Vector merupakan garis yang clideskripsikan oleh
lokasi. dua ujung titik. Segi empat sederhana misalnya,
didefinisikan sebagai berikut:
RECT 0,0,200,200 dengan menggunakan
koordinat cartesius, perangkat lunak akan
menggambarkan sebuah segi empat yang dimulai dari
suclut atas kiri layar 0,0 dan bergerak 200 pixel secara
horizontal ke kanan dan 200 pixel Ice bawah 200,200
untuk menandai sudut yang berlawanan (Vaughan,
2006:135).
Untuk menynnpan in1age yang tidak
. mengandung terlalu banyak perubahan wama, vector
image adalah pilihan yang lebih efisien dibanding
bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran.
Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis
itu sebagai RGB color value, tetapi vector image hanya
akan menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan
wamanya.
Perangkat lunak pengolah vector antara lain adalah
InkSpace dan Core!Draw.
C. Animasi
Dalam multimedia, annnasi sebenarnya adalah
rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan
istilahframe. Satufiwne terdiri c\ari sat11 gambar. Jika susunan
gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu
akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per
second (fps) (Sunyoto, 2010:47).
Animasi seperti halnya film dapat berupa Fame based
animation (animasi berbasis Fame) dibuat dengan merancang
setiap frame sendiri sehingga mendapatkan tampilan akJ1ir.
Animasi juga dapat berbentuk cast based animation yang
mencakup pembnatan kontrol dari masing-masing objek yang
bergerak melintasi background (Sutopo, 2003:12).
Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :
I. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak
dalam lingkungan 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan urntan
gambar berturnt-turut atau "frame per frame" yang
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjuldcan
berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah
(Purnama, 2013 : 81).
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-
an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi Jebih
mudah. Sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi
sederhana mulai dari perancangan model hingga pengisian
suaraldubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
yersonal komputer (Pumama, 2013 : 82).
2. Animasi 3 D
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3 D a tau
adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, clan
tinggi. Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada
ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah
seperti objek riil. 3D secara umum merujuk pada kemampuan
dari sebuah video card (link). Saal ini video card
menggunakan vanas1 dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (Pumama, 2013 :
83).
Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi
secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
a. Modelling : Proses menyusun bentuk sebuah objek
dengan menggunakan kontur yang luas clan struktur
dari 3D.
b. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
c. Rendering : Proses mernbah objek model yang
tercliri dari info1masi data geomet1y, viewport,
lighting, shading, da11 texture menjacli sebuah image
3D.
D. Audio Digital
Audio digital mernpakan versi digital dari suara analog.
Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan
suat11 ala! yang clisebut Analog to Digital Converter (ADC).
ADC akan mengubah amplitude sebuah gelombang analaog ke
clalam waktu interval sehingga menghasilkan representasi
digital dari suara (Binanto 20 l 0:50).
Penyajian audio mernpakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik snatu gambar (Sutopo,
2003:13)
Suara pada !computer disimpan dengan berbagai
format.
Tabel 2.1 Tipe-tipe Berkas Suara
Format Ekstensi Keterangan
AIFF .a if Kepanjangannya adalah Audio
Inte1face File Format. Merupakan
standar berkas suara tersampel pada
komputer Apple.
AU .au For1nat suara yang perta111a kali
dikembangkan oleh Sun. Terkenal
di lingkungan UNIX.
MIDI .111id Kepanjangannya adalah 1\1usical
Instrun1ent Digital Inte1face,
1nerupakan fo11nt suara yang khusus
untuk 111enyi1npan instru1nen 111usik.
Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Fonnat yang un1un1 digunakan
untuk lagu.
WAVE .\.V3V Forn1at suara yang biasa dipakai
Windows.
WMA .\v111a Kepanjangannya adalah Windows
Nfedia Audio, n1erupakan berkas
suara yang 1ne1npunyai kualitas
seperti CD tetapi dengan ukuran
berkas hanya setengah dari ukuran
berkas MP3.
Penciptaan, pengolahan ataupun pengeditan suara
memerlukan perangkat lunak khusus, di antaranya adalah
SoundForge dan Audicity.
E. Video
Kata video berasal dari bahasa latin berarti •·saya lihat".
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
mewakilkan gambar bergerak (Binanto 2010: 179).
Video adalah teknologi yang menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak. Setiap frame direpresentasikan menggunakan signal
yang dikenal sebagai gelombang analog atau video komposit
yang telah mempunyai semua komponen video yaitu
pencahayaan, wama dan sinkronisasi (Pumama, 2013: 83).
F. Link Interaktif
Interactive link merupakan sebagian dari multimedia
yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen
( objek) multimedia sehingga menjadi infomrnsi yang terpadu,
di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar
seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu (Sutopo, 2003: 14).
Dalam ha! ini yang digunakan oleh peneliti untuk membuat
aplikasi media interaktif adalah teks, gambar (vector dan bitmap), audio,
video, animasi 3D dan link interaktif dari source pemrograman Lingo.
2.2.3. Desain Komnnikasi Visual
Desain gratis memiliki ciri khusus yaitu bentuk karya
desain dua dimensi. Maksud dari karya desain dua dimensi ini adalah
karya yang hanya dapat dilihat dari satu arah pandang saja, seperti
bidang drawing, ilustrasi, gratik, diagram, desain buku, komputer
gratis, kartograti (gambar peta), periklanan, fotograti, ilmu
percetakan dan juga poster. Semua jenis karya desain dua dimensi ini
dibuat dengan menggunakan tulisan, gambar, wama, dan bentuk.
Gantbar 2.1 I(on1unikasi dalam Sebuah Desain
Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk,
mengangkat citra perusahaan atau perorangan, mempengarusi
keberhasilan sebuah event dan apa tujuan yang ingin dicapai
(Rustan, 2010:16).
Perkembangan desain gratis semakin pesat hingga
merambah ke dunia multimedia ( diantarannya audio dan video),
sehinngga dalam istilah desain gratis berpindah nama menjadi
Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya lebih luas.
2.2.4. Dcsain Layout
Pada dasamya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak
elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu
untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Detinisi layout
dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan
detinisi desain itu sendiri (Rustan, 20 I 0:2).
Gan1bar 2.2 Beberapa contoh desain layout
Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah
hasil pe1jalanan dari proses eksplornsi kreatif manusia yang tiada
henti di masa lalu. Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel,
banyak asumsi yang mengatakan era kematian media cetak dalam
layout telah dimulai. Namun pada kenyataam1ya hingga kini asumsi
tersebut tidak terbukti (Rustan, 2010:3).
Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di
pasaran seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lain
lain. Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran
yang berbeda-beda dalam membangun keseluruhan layout. Untuk
membuat layout yang optimal, desainer perlu mengetahui peran
masing-masing elemen tersebut (Rustan, 2010:13).
2.3. Multimedia Interaktif
Menurut Sutopo (2003 ), media presentasi pada umumnya tidak
dilengkapi alat untuk mengontrol oleh pengguna. Presentasi berjalan
sekuensial (berurutan) sebagai gans lurus sehingga disebut linier
multimedia. Contoh multimedia jenis im adalah program tv clan film.
Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.
Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang malca cliperlukan
untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat penunjuk lainnya. Hal ini
clisebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif
pengguna clisebut interactive multimedia (multimedia interaktif).
Jadi multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
clengan alat pengontrol yang dapat clioperasikan oleh pengguna, sehingga
penguguna dapat memilih apa yang clikehendaki utnuk proses selanjutnya.
2.3.1. Kriteria Multimedia Interaktif
Thorn (1995) mengajukan 6 kriteria untuk menilai suatu multimedia
interaktif, antara lain :
I. Kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin, sehingga user tidak perlu belajar komputer
Jebih dahulu.
2. Kandungan pengetahuan yang jelas.
3. Pengetahuan dan presentasi inf01masi, untuk menilai isi dari
program itu sendiri. Apakah program telah memenuhi kebutuhan
user atau belurn.
4. lntegrasi media climana media harus mengintegrasikan aspek
pengetahuan.
5. Artistik dan Estetika, yakni program harus mempunyai tampilan
yang menarik dan estetika yang baik.
6. Fungsi secara keselurnhan, program yang dikembangkan harus
memberikan informasi yang diinginkan olch user.
2.4. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan
!computer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D), sehingga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
tersebut dalam waktu nyata. Secara sederhana dapat di artikan sebagai
dunia maya yang hadir dalam kehidupan kita.
2.4.2.3. Cara Kerja Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citr3
dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya webcam
yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan,
kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan
melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang
dimiliki. Bila tidak, maka infonnasi marker tidak akan diolah, tetapi
bila sesuai maka inf01masi marker akan digunakan untuk me-render
dan menampilkan ol:>jek 3D atau animasi yang telah dibuat
sebelumnya
2.5. Konsep Dasar Pemrograman Brbasis Objek
Pemrograman berorientasi objek (o[;ject-oriented programming
disingkat OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menenma pesan,
memproses data, dan mengirim pesan Ice objek Jaim1ya.
Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertenlu yang
berkaitan dengan proses-proses tertentu yang dapat dikensakan padanya.
Misalnya tipe data bilangan bulat (integer) dalam kebanyakan bahasa
pemrograman memiliki proses-proses yang berkaitan dengan perkalian,
pembagian, sisa basil bagi (modulo), penambahan serta pengurangan
(Nugroho, 2009:64).
2.6. Bahasa Pemrograman Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah
populemya disebut movie interaktif Dengan Lingo programmer dapat
mengontrol movie agar memberikan respon dari suat11 kondisi dan
kejadian tertentu. Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi
untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie clengan mudah,
menggerakkan objek, mengontrol volume suara, clan masih banyak lagi.
Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, clan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,
movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang
barn disebutkan di alas (Chandra, 2005:3).
1. Behavior Script
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol
prope1iies clan gerakan sprite. Tipe script 1111 memudahkan
pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan
istilah OOP (Object Oriented Programming).
2. Movie Script
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite
digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, l<lmsusnya
ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat
disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
3. Parent script
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek Ice dalam Global variabel clengan perintah
"new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media
kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung clengan sprite
menggunakan script atau bahkan dapat cligunakan untuk mengontrol
data atau objek yang tidak terlihat. Untuk behavior, movie, dan parent
script, cast member script akan bercli1i sendiri.
4. Cast member script
Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di
dalam Cast window tanpa membuat cast member barn seperti tipe script
laim1ya. Ketika cast member ditempatkan pada stage clan bernbah
menjadi sprite, cast itu pula script yang ada pada cast member
diaktifkan. cast member yang diberi script akan menampilkan ikon
script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.
2. 7. Basisdata
Basisdata adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan
untuk berbagai alasan. Dengan basisdata, pengguna dapat menyimpan data
secara terorganisasi. Setelah data disimpan, infonnasi harns mudah diambil.
Krite1ia dapat digunakan untuk mengambil infonnasi. Data harns mudah
ditambaWrnn ke dalama basis data, dimodifikasi dan dihapus (Paryudi,
2005:1).
Tujuan utama sistem manaJemen basisdata adalah menyediakan
lingkungan yang nyaman dan efesien untuk penyimpanan dan pengambilan
data dari basisdata. Operasi-operasi dasar yang biasanya dilakukan pemakai
terhadap basisdata ada empat:
1. Menambahkan info1masi, pada basisdata relasional dilakukan dengan
penambahan baris di table (dapat dipandang sebagai operasi C-
Create)
2. Mengekstrak infonnasi, pada basis data relasional clilakukan dengan
mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa table
( dapat clipandang sebagai operasi R - Read)
3. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional
dilakukan dengan memodifikasi satu atau beberapa baris di tabel
(dapat dipandang sebagai operasi U-Update)
4. Menghapus data tertentu, pada basisdata relasional clilakukan dengan
menghapus baris tertentu di table ( dapat dipanclang sebagai operasi
D-De!ete)
Untuk mempermudah penghapalan operasi-operasi dasar pada
basisdata, kumpulan operasi terhadap basis data dapat disingkat dengan
CRUD (Create Read Update Delete) (Hariyanto, 2004:5).
2.8. Memasak
Memasak adalah kegiatan menyiapkan makanan untuk dimakan
dengan cam memanaskan pada bahan makanan agar bahan makanan tersebut
bisa dikonsumsi. Memasak terdiri dari berbagai macam metode, teknik,
peralatan, clan kombinasi bumbu dapur untuk mengatur rasa memudahkan
makanan untuk dicerna dan mengubah makanan dari segi wama, rupa, rasa,
tekstur, penampilan dan nilai nutrisi.
Memasak secara umum adalah persiapan dan proses memilih,
mengatm kuantitas, dan mencampur bahan makanan clengan urutan tertentu
dengan tujuan untuk medapatkan hasil yang cliinginkan. Memanaskan bahan
makanan umumnya, walaupun tidak selalu, perubahan bahan makanan
tersebut secara kimiawi, mengakibatkan adanya perubahan rasa, tekstur,
penampilan, clan nilai nutrisi.
Untuk mengetahui pengertian memasak secara utuh, metode atau
teknik yang digunakan dalam memasak.
a. Digoreng, yaitu mengolah makanan dengan earn memasukkan
bahan masakan ke dalam minyak panas.
b. Direbus, yaitu mengolah bahan makanan dengan merendam
bahan atau masakan ke dalam air yang panas dan banyak.
c. Dikukus, yaitu memasak dengan menggunakan uap aJr dan
menggunakan alat seperti kukusan, dandang, panci, dan lain-lain.
d. Ditumis, yaitu memasak dengan menggunakan sedikit minyak
olahan dan ditambah sedikit caJran sehingga sedikit
berkuah/basah.
e. Dibakar, yaitu memasak secara laugsung di atas hara ap1,
biasanya teknik ini disebut memanggang.
f. Dioven, yaitu memasak makanan dengan memasukkan ke dalam
alat pembakaran seperti oven dan oven mikrogelombang dan alat
lainnya.
g. Disangrai, yaitu memasak di wapn tanpa aJr maupun minyak
goreng, tetapi langsung tersentuh dengan wajan, ada juga yang
menggunakan media pasir untuk menyangrai.
Telmik di atas hanya sebagian, pada umumnya cara memasak banyak
caranya seperti teknik mengasap, mengintim, disangan, dan lain-lain ..
Perbedaan-perbedaan yang ada di seluruh dunia mengenm cara memasak
mencenninkan faktor sosial, ekonomi, agama, agrikultur, budaya, dan
estetika yang mempengaruhinya.
2.9. Makanan
Makanan adalah bahan, biasanya berasal dari hewan atau tumbuhan,
dimakan oleh makhluk hidup untuk memberikan tenaga dan nutrisi. Cairan
yang dipakai untuk maksud ini sering disebut minuman, tetapi kata
'makanan' juga bisa dipakai. Istilah ini kadang-kadang dipakai dengan
kiasan, seperti "makanan untuk pemikiran". Kecukupan makanan dapat
dinilai dengan status gizi secara antropometri.
Makanan yang dibutuhkan manusia biasanya dibuat melalui bertani
atau berkebun yang mcliputi sumber hewan dan tumbuhan. Beberapa orang
menolak untuk memakan makanan dari hewan seperti, daging, telur dan
lain-lain. Mereka yang tidak suka memakan daging dan sejenisnya disebut
vegetmian yaitu orang yang hanya memakan sayuran sebagai makanan
pokok mereka.
'fabel 2.2 Nlakanan yang dapat dikonsu1nsi 111anusia
l\'lakanan yang bisa dikonsun1si oleh manusia
Sumbcr Tumbuhan Sumber IIe\vani
• Buah • Daging
• Sayuran • Telur
• Biji-bijian • Produk olahan susu
• Pa di
• Tana1nan ra111bat (ketela)
• Tu111buhan Polong (Buncis,kacang
ijo, 1niju-1niju, dan lain-lain.)
• Tumbuhan Bumbu
Setiap makhluk hidup membutuhkan makanan. Tanpa makanan,
makhluk hidnp akan sulit dalam mengerjakan aktivitas sehari-harinya.
Makanan dapat membantu manusia dalam mendapatkan energi, membantu
pertumbuhan badan dan otak. Memakan makanan yang bergizi akan
membantu pertumbuhan manusia, baik otak maupun badan. Setiap makanan
mempunya1 kandungan g1z1 yang berbeda. Protein, karbohidrat,
dan Jemak adalah salah satu contoh gizi yang akan didapatkan dari
makanan.
Setiap Jems glZI mempunym glZI yang berbeda. Karbohidrat
mempakan sumber tenaga sehari-hari. Salah satu contoh makanan yang
mengandung karbohidrat adalah nasi. Protein digunakan oleh tubuh untuk
membantu pertumbuhan, baik otak maupun tubuh.
Lemak digunakan oleh tubuh sebagai cadangan makanan dan
sebagai cadangan energ1. Lemak akan digunakan saat tubuh kekurangan
karbohidrat, dan lemak akan memecah menjadi glukosa yang sangat
berguna bagi tubuh saat membutuhkan energi. Dapat dipastikan bahwa
setiap negara inen1punyai makanan khas n1asing-n1asing.
2.1 O. Resep Makanan
Dalam resep masakan terdapat beberapa komponen yang sebagian
hams ditulis dan ada juga yang tidak hams ditulis. Komponen resep yang
biasanya ada ialah :
a. 1~an1a 1nasakan
b. Komposisi atau bahan dengan kuantitasnya
c. Alat-alat yang dibutuhkan
d. Cara memasak
e. Lama waktu memasak
f. Jumlah sa j ian
g. Perkiraan jumlah kalori
h. Ketahanan makanan dan penyimpanan
Terkadang, alat yang dibutuhkan tidak ditulis secara langsung
melainkan ada pada bagian Cara Memasak. Contoh kocok telur lain tuang ke
penggorengan yang sudah dipanaskan berarti kita perlu pengocok telur,
penggorengan dan kompor.
Di zmnan dahulu, resep-resep juga beredar dengan cara lisan sehingga
beberapa bagian di atas juga hilang dan kadang-kadang menimbulkan variasi
masakan. Sebagian orang juga hanya menggunakan resep sebagai acuan dan
ia memberikan vmiasi sendiri seperti pada komposisi dan cara memasak serta
pelengkapnya.
2.11. Kue
Kue adalah kudapan atau makanan nngan yang bukan makanan
utama. Kue biasanya bercita rasa manis atau ada pula yang,gurih dan asin.
Kue seringkali diartikan sebagai makanan ringan yang dibuat da1i
adonm1 tepung, baik tepung beras, tepung sagu, tapioka, ataupun terigu. Kue
tradisional Nusantara lazim ditemukan di Indonesia, Malaysia, Singapura,
serta Belanda melalui hubungan sejaralmya dengan Indonesia.
Kata "kue" berasal dari kata serapan dari Bahasa Holckian: /we, ha!
ini menunjuldrnn pengaruh seni memasak Tionghoa di Nusantara, beberapa
kue memang menunjukkan asal mulanya dari China seperti !cue bakpia.
Kebanyakan kue basah adalah kue tradisional Nusantara, sementara
beberapa !cue lain seperti lapis legit, risoles, pastel dan panekuk menunjukan
pengaruh Eropa, yaitu Belanda dan Portugis. Pada awalnya istilah kue
memang digunakan untuk menyebut !cue tradisional dan kue peranakan
Tionghoa, akan tetapi kini dalam Bahasa Indonesia istilah ini telah mel1.ias
menjadi istilah yang memayungi berbagai jenis makanan ringan, tenuasuk
untuk menyebut kue kering (Bahasa Inggris:cookie), kue pastri (Bahasa
lnggris: pastry), dan !cue tart atau bolu (Bahasa Inggris : cake).
Kue dapat dimasak dengan cara dikukus, dipanggang, atau digoreng.
Kue di Indonesia biasanya dikategorikan berdasarkan kadar airnya, yaitu
!cue basah dan kue kering.
2.11.1. Kue Basah
Kue basah umumnya empuk, bertekstur lembut, dan tidak dapat
bertahan lama (hanya bertahan beberapa hari ·a tau kurang). Hal ini
karena umunmya kue tradisional terbuat dari tepung beras, gula, dan
santan, sehingga lekas basi. Kue basah biasanya ~imasak dengan cara
dikukus, direbus, atau digoreng. Kebanyakan kue tradisional Nusantara
adalah kue basah, dan umumnya dapat ditemui di pasar tradisional di
Indonesia.
2.11.2. Kue Kering
Kue kering adalah kue dengan kadar air yang minimal, sehingga
dapat tahan disimpan lebih lama daripada kue basah. Kue leering kini
lebih dikategorikan sebagai kue yang dipanggang sama dengan cookie.
2.12. Bahan Makanan
2.12.1. Telur
Telur adalah salah satu bahan makanan hewani yang dikonsumsi
selain daging, ikan dan susu. Umumnya telur yang dikonsumsi be1'asal dari
jenis-jenis bunmg, seperti ayam, bebek, dan angsa, akan tetapi telur-telur
yang lebih kecil seperti telur ikan kadang juga digunakan sebagai campuran
dalam hidangan atau tambahan makanan seperti untuk membuat kue.
2.12.2. Tepung
Tepung adalah partikel padat yang berbentuk butiran halus atau
sangat halus tergantung proses penggilingannya. Biasanya digunakan
untuk keperluan penelitian, rnmah tangga, dan bahan balcu industri.
Tepung bisa berasal dari bahan nabati misalnya tepung terigu dari
gandum, tapioka dari singkong, maizena dari j&gung a tau hewani misalnya
tepung tulang dan tepung ikan. Jenis - jenis tepung yaitu :
a. Terigu
b. Kanji, dari umbi singkong
c. Jagung dari biji jagung
d. Hunkue, Pali dari kacang hijau
e. Tepung Beras, tepung yang terbuat dari beras
f. Ketan, tepung yang terbuat dari beras ketan
g. Panir, tepung yang terbuat dari penumbukan roti tawar yang
dikeringkan.
2.12.3. Keju
Keju adalah sebuah makanan yang dihasilkan dengan memisahkan
zat-zat padat dalam susu melalui proses pengentalan atau koagulasi. Proses
pengentalan ini dilakukan dengan bantuan bakteri atau enzim. tertentu yang
disebut remiet. Hasil dari proses tersebut nantinya akan dikeringkan,
diproses, dan diawetkan dengan berbagai macam cara.
Keju memiliki hampir semua kandungan nutrisi pada susu, seperti
protein, vita1nin, mineral, kalsiu1n, dan fosfor nan1un juga le1nak dan
kolesterol yang clapat menyebabkan masalah kesehatan apabila dikonsumsi
secara berlebihan. Keju yang clibuat dengan susu murni atau yang sudah
ditambah dengan krim memiliki kandungan lemak, kolesterol dan kalori
yang tinggi. Adapun jenis tekstur keju adalah :
a. Keju keras
Maksimum kaclar air pada keju tipe 1111 adalah 56%, semakin
sedikit kadar air dalam keju maka keju akan semakin keras. Keju keras
umu1nnya rnenjadi n1atang da1an1 tiga bulan, nan1un proses pen1atangan
dapat berlangsung hingga satu tahun dan membuat keju kehilangan
lebih banyak air dan menjadi lebih keras.
b. Keju iris
Maksimum kadar air pada keju iris berkisar antara 54-63 % clan
karenanya menjadi matang lebih cepat dan lebih muclah diiris
dibandingkan keju keras.
2.12.5. Margarin
Margarin adalah mentega buatan. Bisa dibuat dari minyak nabati,
atau minyak hewani. Bisa juga mengandung susu saringan, garam dan
pengemulsi. Margarin mengandung lebih sedikit l.emak daripada mentega,
sehingga margarin banyak digunakan sebagai pengganti mentega. Ada jnga
margarin rendah kalori, yang mengandung lemak lebih sedikit.
2.12.6. Susu
Susu adalah cairan bergizi berwarna putih yang dihasilkan
oleh kelenjar susu mamalia dan manusia. Susu adalah sumber gizi utama
bagi bayi sebelum mereka dapat meneerna makanan padat. Susu binatang
(biasanya sapi) juga diolah menjacli berbagai produk seperti mentega,
yogurt, es krim, keju, susu kental manis, susu bubuk dan lain-lainnya untuk
konsun1si 111a.nusia.
Untuk umur produktif, susu membantu pertumbuhan mereka.
Sementara itu, untuk orang lanj'-!t usia, susu membant:u menopang tulang
agar tidak keropos. Susu secara alan1i 1nengandung nutrisi penting, seperti
bermaca1n-macam vita1nin, protein, kalsiu1n, mag1i.esiu111, fosfor, dan zi11c,
pendapat lain menam bahkan bahwa susu mengandung mineral .dan lemak.
Oleh karena itu, setiap orang dianjurkan minum susu.
2.12.7. Cokelat
Cokelat adalah sebutan untuk hasil olahan makanan atau minuman
clari biji kakao {Theobroma cacao). Cokelat pertama kali dikonsumsi oleh
Cokelat mengandung alkaloid-alkaloid seperti teobromin,
fenetilemina dan ancmdamida yang memiliki efek fisiologis untuk tubuh.
Kandungan-kandungan ini banyak dihubungkan dengan tingkat serotonin
dalam otak. Menurut ilmuwan cokelat yang dimakan dalam jumlah normal
secara teratur dapat menurunkan tekanan darah.
2.12.8. Gula
Gula adalah suatu karbohidrat sederhaua yang menjadi sumber
energ1 dan komoditi perclagangan utama. Gula paling banyak
diperdagangkan dalam bentuk kristal sukrosa paclat.
Gula digunakan untuk mengubah rasa menjadi manis dan keadaan
makanan atauminuman. Gula seclerhana, seperti glukosa (yang cliprocluksi
dari sukrosa clengan enzim atau hiclrolisis asam), menyimpan energi yang
akan digunakan oleh sel. Adapun n1acan1-niacan1 gula adalah :
a. Gula Merah
Gula merah aclalah jenis gula yang clibuat clari nira, yaitu cmran
yang dikeluarkan clari bunga pohon keluarga palma, sepetii kelapa, aren,
clan siwalan. Gula merah yang clipasarkan dalam bentuk cetakan batangan
silincler, cetakan setengah bola clan bubuk curah .disebut sebagai
gula semut.
b. Gula tebu
Gula tebu kebanyakan clipasarkan clalam bentuk gula kristal curah.
Pertama tama bahan mentah dihancurkan dan diperas, sarinya
clikumpulkan clan clisaring, cairan yang terbentuk kemuclian ditambahkan
bahan tambahan (biasanya menggunakan kalsium oksida) untuk
menghilangkan ketidakmumian, campuran tersebut kemudian diputihkan
dengan belerang dioksida.
Campuran yang terbentuk k.emudian dididihkan, endapan dan
sampah yang mengambang kemudian dapat dipisahkan. Setelah cukup
murni, cairan didinginkan dan dikristalkan (biasanya sambil diaduk)
untuk memproduksi gula yang dapat dituang ke cetakan.
c. Gula Batu
Gula Batu adalah gula tebu yang tidak melalui tahap kristalisasi.
Gula kotak/blok adalah gula kristal lembut yang dipres dalam bentuk
dadu.
2.13. Perancangan Sistcm
2.13.1. Stoiyboard
Storyboard menurut Luther (1994), merupakan deskripsi dari
setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia
serta petilakunya yang penjelasaimya dapat menggunakan symbol
maupun teks (Sutopo, 2003 :200).
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat perseg1
panJang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen
elemen yang diusulkan unt11k aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
2.13.2. Flowchart
No
I
2
Flowchart adalah suatu bagan yang berisi seluruh tahapan
atau rangkaian kegiatan dalam suatu pekerjaan. Dalam Flowchart
dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan
penjelasan yang diperlukan disamping hubungan antara satu scene
lain dinyatakan dengan garis drn tanda panah (Sutopo, 2003 : 192).
Flowchart merepresentasikan algoritma dari perancangan
alur logika sebuah pen1rograman dengan ga1nbar, diagran1 dan
simbol-simbol grafis yang menyatakan tipe operasi berbeda.
Dalamjlowchart terdiri dari dua macam.flowclwrl, yaitu:
I. Sistem Flowclwrt
Adalah urntan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat
media input, output serla jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data.
2. Program Flowchart
(
I
Adalah urntan instruksi yang digambarkan dengan simbol
tertentu untuk memecahkan masalah dari suatu program.
Tabel 2.3 Progra1n Floivcha,rt
Bentnk Nama Keterangan
) Terminator Untuk Mulai a tau Selesai
I Proses
Menyatakan proses terhadap
data
0 Input/Output Menerima input atau
3 menampilkan output
0 Memilih aliran berdasarkan
4 Seleksi syarat
0 . Predefined Definisi awal dari variabel
5 Data atau data
D Predefined- Lambang fungsi atau sub-6
Process program
7 0 Connector Penghubung pada halaman
8 0 Off-page Penghubung halaman yang
Connector berbeda
2.14. Software Authoring
Per?ngkat lunak yang secara khusus ditujukan unt11k n1en1buat aphkasi
multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut
Authoring Sojiware).
2.14.1. Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang
dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film clan pos procluksi
pacla video. pacla awalnya merupakan sebuah software procluk clmi
Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.
Gan1bar 2.3 Tan1pilan Adobe After Effects
Adobe After Effects aclalah sebuah software yang sangat
profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan
perpacluan clari bennacam-macam software design yang telah acla,
Adobe After Effects menjacli salah satu software Design yang
hanclal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih,
yang sangat bisa untuk mengubah clan menganimasikan obyek.
Disamping itu, membuat animasi clengan Adobe After Effects, juga
bisa clilakukan clengan hanya mengetikkan beberapa kocle script
yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang
lebih clinamis.
Fitur-fitur Adobe After Effects
1. Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat shape
(seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop).
2. Pada Adobe After Effects terdapat Keyfi-ame seperti yang
terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikannya juga
hampir sama).
3. Te1:dapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action
Script pada Adobe Flash.
2.14.2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan unt:uk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sel1ingga dianggap sebagai pe1ni1npin pasar (nzarket
leade1) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe System (Andi, 2010:2).
2.14.3. Adobe Flash
Adobe Flash (<lulu dikenal dengan Macromedia Flash)
mernpakan platfonn multimedia yang awalnya dikembangkan oleh
Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh
Adobe System. Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash menjadi
sebuah metode yang populer untuk menambahkan animasi dan
interaktivitas.
Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta
mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahan
sc1ipting yang disebut action script. Beberapa produk perangkat
lunak, sistem, dan mampu membuat atau menampilkan konten flash,
termasuk Adobe Flash Player yang tersedia secara bebas untuk web
browser, telepon bergerak dan untuk perangkat elektronik lain
(Binanto,2010:213).
2.14.4. Adobe Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh
Macromeclia dan sekarang mernpakan bagian clari Adobe Systems.
yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak
dalam film Metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi
sutradara sebuah film.
Adobe Director awalnya dirancang untuk membuat
animasi, penambahan bahasa scripting yang !mat yang discbut
Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM clan kios
mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave.
Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D
clan 3D (Hendratman, 2008: 6).
2.14.5. Core!Draw
Core!Draw pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel
Pat Beirne uutuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector
untuk disatukan dengan sistem desktop publishing
CorelDraw menggunakan dasar vektor dalam mengolah
image, dimana unsur dasamya adalah garis. Keuntungan dari
vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran yang relatif
kecil, kemudian jika gambar dibesarkan maka gambar akan terlihat
solid atau utuh.
2.14.6. Arca Database Xtra
Arca Database Xtra adalah suatu solusi database yang secara
ldmsus dibuat untuk pengguna Director. Arca Database Xtra ini mudah
untuk dipelajari. User yang suclah pernah n1enggunakan so.ftvvare
database lain, akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca,
karena Arca Database ini juga menggunakan SQL Query untuk
memasukkan, menghapus dan mendapatkan kembali data secara
langsung kedalam project.
Untuk melihat entri Arca dalam menu konteks Scripting Xtras.
Pilih submenu ARCA dan entri akan menampilkan daftar semua
perintah dipahami oleh Arca di cast window. Script ini menciptakan
sebuah contoh barn dari Arca Xtra, menyimparmya dalam sebuah objek
global yang disebut gDB, dan membuka file database yang dibuat
sebelumnya bernama "mydatabase", yang terletak di direktori yang
sama dari movie. File database tidak dienkripsi, jadi hanya perlu
contoh, file database memiliki satu table yang disebut "user", yang
berisi kolom "nama" dan "umur". Perintah berikut akan mengambil
daftar dengan nama-nama semua pengguna yang berusia 18 tahun atau
lebih muda, contoh :
myresult = gDB.executeSQL("SELECT name, age FROM users WHERE age<=l8")
put myresult
JavaScript syntax
var myresult = _global.gDB.executeSQL("SELECT name, age FROM users WHERE age<=l8"}
trace (myresult}
Hasilnya akan menjadi daftar properti, yang berisi info1masi yang
diminta dari database. Sebuah contoh output akan terlihat sepe1ti:
[#rowschanged: 0, #columns: ["text", "integer"], #rows: ["Paulo", 10]], #errorMsg: OJ
("name", [["John",
"age" J, 15] /
#columntype: ["Mary", 13],
Hampir semua perintah Arca menghasilkan daftar properti sebagai
output. Selalu periksa bidang #errorMessage untuk kemungkinan kesalahan:
0 menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan. Sebuah fungsi disebut
explainEtTOr () tersedia untuk mene1jemahkan !code kesalahan nnmerik Ice
dalam pesan teks.
Untuk membuat database dengan Arca Database Browser
sederhana, cukup pilih CREATE DATABASE menu entri. Pilih nama dan
lokasi file database. Browser akan membuka CREATE TABLE Wizard, di
mana Anda dapat menentukan nama label Anda, dan klik tombol ADD
untuk menentukan bidang dan jenis.
Arca Database Browser juga memungkinkan nntuk membuat indeks,
dengan CREATE INDEX tombol. Indeks tidak menyimpan data, dan tidak
menggunakannya secara langsung. Untuk membuat indeks maka hams
mendefinisikan table danfield yang akan diindeks, dan urutan pengindeksan
{Ascending atau Descending).
Gan1bar 2.4 Tan1pilan Create Table Pada Arca Database
2.15. Metode Pengumpula_n data
Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar
untuk memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005: l 74). Data terbagi
menjacli dua jenis, yaitu data primer clan data sekunder. Data primer adalah
data yang diclapatkan clan cliolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian,
seclangkan data sekuncler aclalah data yang didapatkan dan cliolah oleh.
peneliti tanpa melakukan pengamatan langsung pacla objek penelitian.
Pada penelitian ini, peneliti melakukan stucli lapangan untuk
mendapatkan data primer clan studi literatur untuk menclapatkan data
sekunder.
2.15.1. Metode Studi Lapangan
Dalam metode studi Japangan untuk penelitian ini, peneliti
menggunakan metode kuesioner guna mendapatkan data-data yang
dibutuhkan.
2.15.2. Metode Studi Literatur
Studi literatur mernpakan salah satu kegiatan penelitian yang
mencakup memilih teori-teori hasil penelitian, mengindentifikasikan
literatur, dan 111enganalisa dokun1en, serta 111enerapkan hasil analisis
tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam
penelitian yang dilakukan. Maksud dari kegiatan literatur adalah
mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai penguat
proses penyelesaian masalah (Subana dan Sudrajat, 2005:77 78).
2.16. Mctode Pengembangan Sistem
Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002:32) yaitu pengembangan
aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu kOnsep
(concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi
(distribution) seperti pada gambar ini:
Gan1bar 2.5 Tahapan penge1nbangan 1nu!timedia menurut Luther
a. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap 1111, te1masuk
identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi
umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penelitian
yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi,
target dan lain-lain.
Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:
1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta identifikasi user yang menggunakmmya.
2. Berdasarkan identifikasi keinginan pada pihak yang bersangkutan
dengan pembuatan aplikasi dari hasil kuesioner.
3. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat clengan menentukan
jenis aplikasi (presentasi, interaktif clan lain-lain) dan spesifikasi
umum (judul, tools dan lain-lain).
b. Desain (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara
nnc1 mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan
material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan
pada langkah berikut:
1. Perancangan storyboard
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki me1111
3. Perancangan bagan alir (flowchart view)
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5. Perancangan antar muka (user interface)
c. Pengumpulan Ballan (!Ylaterial Ca/lecting)
Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang clike1jakan. Bahan
bahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepacla pihak lain sesuai
dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan
tahap assembly.
cl. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) mernpakan tahap dimana proyeksi
perspektif clenah clan seluruh obyek multimedia clibuat. Pembuatan aplikasi
yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart view, struktur
navigasi atan diagram transisi yang berasal dari tahap desain.
e. Test (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah
selesai dilaknkan. Proses pengnjian difokuskan pada logika dalam program
dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji.
Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan
juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai
dengan yang diinginkan.
f. Distribusi (Distribution)
Tahapan dimana basil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini
juga merupakan tahap dimana implementasi aplikasi multimedia dilakukan.
media pembalajaran dan fitur apa sa3a yang diinginkan untuk
pengembangan aplikasi.
Daftar pe11anyaan pada kuesioner yang diperoleh ada 50
responden. Berikut ini adalah daftar pada label kuesioner :
Tabel 3.1 Daftar Pertanyaan Kuesioner
No. Pertanyaan Indikator Responden Presentase Ja"·aban
I Apakah anda pen1ah
1nenggunakan Desktop PC Sudah 50 100%
atau Laptop? Belu1n 0 Oo/o
2 Seberapa sering anda
1nenggunakannya? Sangat sering 10 20%
Sering 20 40o/c,
Jarang 15 30o/o
Sangat Jarang 5 10%
3 Menurut anda apakah be!ajar 1nelalui Desktop Sangat Efektif 19 38%
PC/Laptop itu lebih efektif
dibandingkan dengan ~fektif 29 58{Xi
gadget yang lain? (contoh:
Tablet, S111artphone dll Tidak Efektif 2 4%
4 Apakah anda gemar Ya 8 16% 1nen1buat cake?
Tidak 42 84%
5 (Jika Tidak)Apakah anda pernah berniat untuk Ya 12 28.5°/o
mempelajari dan 1nembuat kuelcake sendiri dirumah? Tidak 30 71.5%
6 (Jika Tidak)Masalah apa tvlerasa tidak yang me1nbuat anda ma1npw'berbakat enggan 1ne1npe!ajari dala1n ha! 8 26% membuat kue/cake sendiri n1cmasak diru1nah?
Takut hasilnya akan gaga! 9 30o/o
Lainnya 13 44%
7 Dari1nana anda TZ ,,,,.,,h,.,t " 'lf\O,
mendapatkan informasi Media internet 22
44%
tentang resep pembuatan cake Buku resep 5 I Oo/o
Lainnya s 16%
8 ivlenurut anda apakah panduan resep cake yang Menarik 13 26%
ada sela1na ini menarik untuk dipelajari? l(urang menarik 37 74%
9 Sebelumnya, apakah anda pernah menggunakan Sudah 3 6% aplikasi media interaktif yang diterapkan pada resep pe1nbuatan cake? Be!um 47 94%
10 Apakah anda tertarik bila resep pembuatan cake Sangat te1iarik 9 l 81Yo
ditcrapkan 1nelalui suatu Tertarik 34 68% ap!ikasi multi1nedia
interaktif? Tidak tertarik 7 14%
3.1.2. Studi Literatur
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur,
dilakukan dengan cara membaca buku, jumal serta skripsi yang
berkaitan dengan makanan, resep kue, animasi, layouting, database,
dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada Bahasa Lingo.
Secara detail dapat dilihat di daftar pustaka.
Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencanan
secara 011/ine guna mengumpulkan data tambahan dengan cara
mempelajari setiap konsep dan teori yang berkaitan dengan penelitian.
Peneliti mengakses www.id.wikipedia.org, www.female.kompas.com
, www.femina.co.id dan www.justtryandtaste.com.
No.
Selain penelurusan referensi dari buku, jumal dan lainnya yang
dilakukan secara manual atau on line, peneliti juga melakukan metode
studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap tiga buah
jumal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari tiga jumal
tersebut diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan
setiap penelitian. Berikut adalah tabel hasil studi literatur dari 2 skripsi
dan I Jurnal penelitian tersebut.
Tabel 3.3 Literatur Sejcnis
'J uduJ -Jur~1al -pcneliti:ln
Resep l'vlakanan Berbasis
Android
Nl'nna P¢ncliti
Ivan
Asal UniVersitas
Universitas Andika Ko inputer
Ferdinata Indonesia
Tahun Penclitian
2013
KeJcbilian PCricliti_iln_:
Kelu!rangan Penc!-iHan
- Aplikasi diterapkan - Tidak terdapat audio
berbasis Smartphone
Android
- Terdapat 4 kategori
resep yaiu : resep
cake, resep n1inuman, resep 1nakanan nabati
serta 1nakanan he\vani.
- Terdapat tips bagi pe1nula sebelu1n n1en1praktekan resep tersebut.
yang dapat 1nenuntun
dalan1 langkahlangkah
pen1buatannya.
- Tidak ada peinode!an 3 din1ensi yang
diterapkan, hanya
berupa tan1pilan
gan1bar asli atau
berupa foto serta teks.
- Tidak ada fungsi
untuk meng-update
resep
- Tidak ada fungsi
n1enu bahan yang
din1iliki untuk
n1enghasilkan suatu
1nakanan dengan meng-input database
bahan kemudian akan
1nenampilkan gainbar
berupa cake yang akan
- Tidak terdapat fungsi tambah data menu agar user dapat menambahkan resep dengan meng-input kan nama resep, bahan, gmnbar, serta cara n1en1buat sendiri yang secara otomatis dapat tersin1pan ke aplikasi.
2 Pen1buatan Dhiani Universitas 2013 -Terdapat video - Aplikasi hanya Aplikasi Tresna Surabaya demo me1nasak diperuntukan untuk
Pe1nbelajaran Absari anak-anak usia sekolah Interaktif dan - Gmne uji dasar
sebagai salah Andryant ke111an1puan
satu Alat 0 berbentuk ani1nasi 2 - Tidak terdapat
Bantu Belajar dimensi pen1odelan 3 din1ensi
Men1asak pada aplikasi hanya
pada Anak- - !11te1face menarik ada unsur 2 din1ensi
anak untuk user karena saja n1enggunakan karakter anin1asi 2 - Resep 1nasakan din1ensi berbentuk hanya dasar-dasar dan kartun yang berperan mudah karena sebagai koki n1emang diperuntukan pengajarnya. bagi anak-anak.
- Tidak terdapat 1nenu bahan.yang din1iliki
untuk n1enghasilkan suatu makanan dengan n1eng-input database
bahan kemudian akan n1enainpi!kan gan1bar berupa cake yang akan dihasilkan.
- Tidak terdapat fungsi tmnbah data 111enu agar user dapat 1nena111bahkan resep dengan 111eng-input kan nan1a resep, bahan, garnbar, serta cara membuat sendiri yang secara oto1natis dapat tersin1pan ke aplikasi.
3 Rancang Fizqy Universitas 2012 - Aplikasi diterapkan - Tidak terdapat audio Bangun Abdul Kon1puter berbasis Smartphone yang dapat n1enuntun Aplikasi Go fur Indonesia Android dalam langkah-
Resep - Terdapat 4 kategori langkah Masakan resep yaiu : resep pembuatannya. Khas n1asakan Indonesia Indonesia yang terdiri dari - Tidak ada pe1nodelan
Berbasis masakan basah dan 3 dimensi yang
Mobile 1nasakan kering, diterapkan, hanya
Android pada resep 1ninuman, resep berupa tampilan
Kelompok cake, serta resep gan1bar asli atau
PKKdi dessert atau· 1nakanan berupa foto serta teks.
Kelurahan penutup. Lebak Gede - Tidak terdapat 1nenu
Bandung -Terdapat fungsi bahan yang din1iliki
search atau pencarian untuk menghasilkan
resep menggunakan suatu 1nakanan dengan
teks berupa tan1pilan meng-inp11t database
yang dite1nukan bahan ken1udian akan
secara drop down 1nena1npilkan gan1bar berupa cake yang akan
- Terdapat fungsi dihasilkan. tainbah data n1enu, user dapat menmnbahkan resep dengan meng-inpul
kan nmna resep, bahan, serta cara n1en1buat sendiri yang secara oton1atis dapat tersimpan ke aplikasi.
- Terdapat info disetiap resep 1nakanan 1naupun n1inuman, seperti asal daerah dan tentang rasa 1nasakan tcrsebut.
Berdasarkan hasil dari stndi literatnr seJems tersebut maka didapat
beberapa informasi pendnknng dan pembanding dalam penelitian ini yang dapat
dijadikan sebagai bahan acuan untnk meningkatkan kelebihan penelitian ini.
Adapun kelebihan yang dapat dideskripsikan dalam penelitian ini antara lain,
yaitu:
!liper!Janclingkah •
Perangkat
2 l(onten Grafik
3 Audio
4 Video
5 Fitur
6
Tabel 3.4 Hasil Perbandingan Literatur
S111artphone Android
Menggunakan 2 dimensi
Tidak terdapat audio berupa
suara dala1n langkah
langkah pe1nbuatan
Tidak terdapat video !angkah-langkah 1nembuat makanan
-Resep tersedia lebih dari
satu jenis, sepe1ii resep
masakan, minuman, dessert dan cake,
- Tidak terdapat fitur
penggunaan bahan yang
di1niliki kemudian dapat
1nenjadi suatujenis n1asakan
- Tidak terdapat fitur
mena1nbahkan resep
!11te1face dinilai kurang
1nenarik clan terlihat
1nonoton, karena terdapat
background yang sa1na
han1pir di se1nua halaman
Menggunakan pemodelan 3
di1nensi dan 2 dimensi
Terdapat audio berupa suara
dala1n langkah-langkah pe1nbuatan
Terdapat video berisi langkah clan tahapan membuat cake
Rcsep hanya fokus dengan l
jenis, yai.tu resep kuelcake. ·
-Terdapat fitur halan1an Kreasi
Anda yaitu dengan ineng-input
kan database bahan-bahan
yang di1niliki, 1naka dapat
1nenjadi suatu jenis kue!cake
-Terdapat fitur edit resep pada
halaman kreasi anda agar user
dapat mena1nbahkan database
resep yang diinginkan
!11te1face n1enarik dengan
background yang berbeda
disetiap halamannya serta
adanya karakter koki pada
halaman n1enu uta1na yang
diletakan pada bacground dan
halaman help dalarn bentuk
animasi
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002: 32) yaitu pengembangan aplikasi
multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept),
perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan
(assembly), uji coba (testing), dan distribusi (distribution).
Alasan peneliti sendiri menggunakan mctode Luther adalah :
1. Lebih cocok untuk aplikasi berbasis multimedia
2. Ada tahapan material collecting pada elemen multimedia
3. Memudahkan untuk tahap pengembangan selanjutnya.
3.2.1. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk
identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan
spesifikasi umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen
dengan penelitian yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan
proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, scperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap
konsep yang pcneliti lakukan yaitu :
3.2.2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya .dan
kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan
dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
a. Sto1yboard
Pada storyboard sebenamya terdapat 17 sto1yboard.
tetapi dikarenakan adanya kesamaan tampilan maka yang
diberikan contoh sebanyak 7 saja.
I. St01yboard Opening
2. Storyboard Menu Utama
3. Sto1yboard Memilih Cake
4. Sto1yboard Resep Cake
5. Storyboard Kre2si Anda
6. Storyboard Help
7. St01yboard Credit
b. Struktur Navigasi
Pada aplikasi ini hanya terdapat I desain struktur
navigasi yaitu struktur navigasi menu utama
c. Diagram Flowchart
Pada aplikasi m1 terdapat 4 diagram tampilan (flowchart)
yaitu:
1. Flowchart menu utama
2. Flowchart halaman pilih cake
3. Flowchart halaman resep cake
4. Flowchart halaman kreasi anda
5. Flowchart halaman help
6. Flowchart halaman crediT
d. Perancangan STD (State Transition Diagram)
I. STD Menu Utama
2. STD Pilih Cake.
3. STDHelp
3.2.3. Pengumpulan Data (Material Collecting)
Tahap pembuatan (assembly) mernpakan tahap dimana
selurnh objek multimedia diintegrasikan. Pebuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram
objek yang berasal dari tahap perancangan (design).
Semua objek atau elemen-elemen multimedia dibuat dan
digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Adapun konten dan
materinya didaptkan dari studi pustaka, studi lapangan dan dibuat
sendiri dengan perangkat lunak.
Tabel 3.6 Pengumpulan Data
No Jenis File Jnmlah Keterangan
1 Grafik 2D Gambar dibuat sendiri dengan
menggunakan Core!Draw dan
Adobe Photoshop dan sebagian
lagi diambil dari internet
2 Grafik 3D Gambar dibuat sendiri
menggunakan 3Ds max studio
3 Flash Dibuat sendiri clengan Adobe Flash
4 Teks Diambil cla1i bahan bacaan studi
pustaka dan internet
5 Audio Hasil rekaman pribacli.
6 Video Dibuat dengan sofiware Camtasia
dan Corel Video S tuclio
7 Animasi Dibuat dengan Adobe A;fter Effect
Rincian selengkapnya akan clibahas pada BAB IV.
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan dilakukan berdasarkan empat tahap untuk
menyesuaikan aplikasi dengan st01yboard yang telah dibuat.
Adapun susunan langkahnya adalah sebagai berikUt :
a. Pembuatan Desain Inte1face
Pada tahapan ini, peneliti mendesain inte1face aplikasi
Resep Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif
agar tampil user ji-iendly. Tahapan desain meliputi desain
animasi, background, icon dan tombol navigasi pada setiap
halaman yang ada di aplikasi ini.
b. Pemodelan 3 Dimensi
Pada tahapan ini peneliti membuat pemodelan cake 3
dimensi dengan teknologi simulasi atau dikenal dengan
teknologi virtual reality. Adapun pemodelan yang dibuat
adalah rainbo1v cake, cupcltke, donat, rel! velvet, cheese cake
dan brownis.
c. Pembuatan Database
Pada lahapan ini peneliti membuat database resep C£tke
agar user dapat membnat cake dari bahan-bahan yang telah
ada. Adapun bahan-bahan yang tertera pada aplikasi ini adalah
gula, telur, cokelat, keju, pewarna, n1entega, tepung, susu,
pengembang, pisang, strawberi dan kelapa.
d. Pengkodingan
Pada tahap pengkodingan, peneliti memasukkan script
Lingo ke dalam obyek yang telah dikumpulkan dalam software
Adobe Director.
3.2.5. Pengujian (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program
yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada
logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa
semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian
ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa
piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
diinginkan. Pada tahap-testing atau pengujian, peneliti melakukan
pengujian dengan memberikan kuesioner kepada pengguna.
I. Apakah semua fongsi pada aplikasi be1jalan dengan baik?
2. Pernbahan apa yang dilinginkan dalam pembuatan aplikasi?
Adapun rincian dari langka testing atau pengujian ini akan
dibahas pada BAB IV.
3.2.6. Distribusi (Distribution)
Tahap ini mernpakan tahap penggandaan dan pembuatan
aplikasi, peneliti meng-upload aplikasi ini di .file sharing seperti
mediafire, dan 4shared agar lebih mudah didapatkan. Adapaun
spesifikasi minimum untnk menggnnakan aplikasi ini adalah :
Tabel 3.7 Spesifikasi Minimum
Operating System WinXP
Processor Dual Core
Han/disk 80GB
RAM I GB
Memory VGA 256MB
3.3. Peralatan Penelitian
Peralatan penelitian yang digunakan dalan1 penelitian ini antara lain
bempa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:
I. Perangk3:t Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebuah Notebook dengan spesifikasi processor Intel Core i7, CPU 2.20
GHz, VGA AMD Radeon HD 7550M, HDD 750 GB, RAM 4 GB
DDR2.
2. Perangkat Lunak
Pada sistem operasi yang peneliti gunakan dalam penelitian ini
adalah Microsoft Windows 8 Single language 64 Bit. Perangkat lunak
yang digunakan pada penelitian ini adalah Autodesk 3D Studio Max
2010, Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash CS6,
Adobe After Effect CS6, Corel Video Studio Pro X 3, Crazy Talk,
Camtasia 7 dan Database Xtra Archa.
3.4. Kerangka Berpikir Penelitian
Stud! Pustaki'.i
I Audio
Video
Tc ks
GambtH 2D Can 30
Me to de , '1?en9Chib81\~h1i Siswin
, Lother
Concept (Konsep}
DeSlgrt (PerUiitufigan)
/Assembly (P_ern?uaian}
Storybotfrd
FIDVJChtirt
StriJ!dut Ncivk:iasl
STD
>-! --- Desaln Interface -I Pet!Jt>dC1an 30
IPembfacilan- Dattiba:Sel
I Pehgkodindan
RespohderLJ
Upl6ad
Gan1bar 3.1 l(erangka Berpikir Pcne!itian
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi penjelasaii mengenai proses atau tahapan-tahapan
dalam membangun aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif serta
· perangkat pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan aplikasi
dimulai dengan Konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan
(material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing) dan distribusi
(distribution).
4.1 Konsep (Concept)
Deshipsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut :
a. Judul :
Aplikasi resep pembuatan cake 3 Dimensi berbasis multimedia
interaktif.
b. Logo:
Gan1bar 4.1 Logo Pada Aplikasi
Logo aplikasi digambarkan dengan karakter koki wanita yang
sedang memegang peralatan memasak. Karakter dibuat menggunakan
CorelDraw agar membentuk grafik vector yang menarik.
Dalam ilmu pembuat~n logo terdapat tiga jenis logo, yaitu logo
tipe teks, logo tipe icon dan logo tipe gabungan keduanya. Pada aplikasi
ini peneliti menggunakan logo tipe icon dengan harapan agar dapat mudah
diingat oleh user.
c. Pengguna :
Pelajar, mahasiswi dan para remap putri yang gemar membuat
cake atau baru ingin mempelajari pembuatan cake dengan banhian
teknologi multimedia. Untuk langkah awal peneliti membagikan aplikasi
kepada beberapa responden yang telah mengisi kuesioner melalui media
cd dan liiik download aplika_si.
d. Tujuan:
Membantu untuk mempermudah dalam rnempelajari cam rnembuat
kue (cake) secara mandi1i dengan aplikasi yang praktis, ekonomis serta
menarik yang dikemas dalam aplikasi multimedia interaktif.
e. Gambar:
Menggunakan file yang berfonnat .png dan .jpg yang didesain
sendiri oleh peneliti. PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu
format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang
tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut (Inggris lossless
compression).
JPEG merupakan format paling sermg digunakan di internet.
Implementasi fonnat JPEG terbaru dimulai sejak tahun 1996 dan semakin
berkembang dengan inovasi format barn yang menyertai perkembangan
teknologi yang memanfaatkan format JPEG lebih luas.
Format PNG menggunakan metode kompresi lossless untuk
menampilkan gambar 24 bit atau warna-warna solid pada media. Format
ini mendukung transparansi di dalam alpha cha1111el. Format PNG sangat
baik digunakan pada dokumen atau media lain.
f. Audio:
Menggunakan file yang berformat .rnp3 yang di download dari
4shared.com serta basil rekarnan peneliti.
Peneliti rnenggunaan audio dengan f01111at MPEG-1 audio layer 3
atmi lebih dikenal dengan mp3 karena merniliki kompresi yang baik
sehingga ukuran berkas memungkinkan menjadi lebih kecil, selain itu
fo1111at mp3 mengnrangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan
model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen yang
tidak didengar oleh manl\sia.
g. At1imasi :
Animasi menggunakan file yang berfomrnt .swf dan .aep yang
dibuat dengan Adobe Flash dan Adobe After Effect dengan menggunakan
Grafik 2D dan 3D.
Peneliti menggunakan format swf untuk animasi motion tween
karena ukurannya yang relatif kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran
layar yang disesuaikan dengan keinginan
h. Software Autl101~ing:
Adobe Photoshop dan Core!Draw untuk mengolah gambar, Adobe
Flash dan Adobe After Effect untuk membuat animasi, Adobe Director
untuk pengkodingan, Corel Video Studio untuk pengeditan video tutorial
membuat cake, Camtasia Studio untuk merekam video aplikasi, Crazy
Talk untuk membuat karakter koki berbicara dan Arca Database Xtra
untuk pembuatau database.
4.2 Perancangan (Design)
4.2.1. Perancangan St01:vboard
Perancangan sto1yboard mernpakan tahap menggambarkan
panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang
tampilan aplikasi yang akan dibangun nantinya pada tahap assembly.
3 I I f>ilih Cake
f) f) f) -Animasi
f) -Garn bar
f) f) -Teks
-Audio
I Home II Help I Modul : Memilih Cake
Nama File : PilihCake.dir
Keterangan : Menampilkan halaman memilih cake
4
I Tutorial Suara I frarr,e lJfl_C\.J~- ;::'(~QampJ~:e;r:i
OJ~i~.~ Cake Q;:i_'.a_m_ t:_ent_lJ}> sc:m.eD;;_1
-30 Frarne q_~r_\s_i ~et? £9L~
n}~!)1f;luat cake -Gambar
~ -Teks Zcom Out Zccm 1,,
I Home l -Audio
Modul : Resep Cake
Nama File : resep.dir
Keterangan : Menampilkan Halaman Resep Cake
--
5
I '"'°, I I ''""' I I g})\'1,(\ 3 I I .?,;1~.~P- 4 I I g?.t~n s I I "·'"'" G I I g,,"1 I , .,,,,. I I ;l~~;;.r:,S I I ~-AIWD iO I 6 6
I Prc-ses I -Gambar ' E;.ii.t,.R;;dJ).
Frame yi:m,.1K
Hema IU.Ert\'.llTIP..iJ.~p_ij F~ame m_~_J'@mP.lfk;;i_Q t~.k;: ~~ll.t~ng -Teks
b;;ih?.o Qen.IRD™.b £rtJ;n1!JJ.J<it_ cak.: ['J.r'\ll;\?C cake
Hi!lp -Audio
Modul : Kreasi Anda
Nama File Ia-easi.dir
Keterangan Menampilkan Hala1nan Database Bah an
yang dimiliki user untuk dijadikan suatu jenis cake.
6 BaQtuan
PIJih Salah S;;iJu_J9,111Rq!
:l~LYKt_yr_ B<;il)T_LJ_an
Na_v_[g~_sl Sijptu?n -Anin1asi
APli~f!.S) ~.i;:seg Ca%e Kr_~asi P..ncla
-Gambar
I I -Teks
Hon1e
Modul ' Halaman Bantuan
NamaFile : Help.dir
Keterangan : Menampilkan Halaman Bantuan tentang
penggunaan aplikasi dalam bentuk teks
7
/
Frame _lJ_DJJJk m_i:!.Qg_l}!,Qi!~J)_IJ, ere dtt s.L9.\9-t:n P .. \;JJJJ,~\\ video l;.sr.t~J~pn.ti:.k? !-t~RP.Prtt~x!oo,g:k1;1~.th. R.?ir.t
RKD~.-Htt -Animasi
' -Audio
I Home I -Gambar
I r:.lcrn !nfcrmaticfl I -Teks
Modul : Halaman Credit
Nama File Credit.dir
Keterangan Menampillcan Halaman Credit
8
Frame roe.rti:i.t.JR.'.ik©J:l. tutcr1a1 ~-e
\trJ!apat <con koY,1 halarnan_ re_sep cake ppd_a apFkasi_
yang f\1€t\.f.:)3,'.ik_an Pc\Cf\'\ l::ent_~1k v!deo
t~Dti'l.Q[ tutcr:al -ann11as1
p;:_ng.;:w:i.?i;;;G
ap!J(~'. d<i\!:lf'D -Audio be:::it_:_tk_ ?,r)>'!J.'3$i
I 11 -Video
Back Hon1e I Modul : Halaman Bantnan Resep Cake
Nama File Credit.dir
Ketera1igan Menampilkan Halaman Bantuan Resep
Cake dalam bentuk animasi dan video
Tidak
.( Ya
l(eterangan : 1 : 1-Ialaman Memilih Cake 2: I-Ialaman Kreasi anda 3 : Halaman Bantuan 4: Halaman Credit
L_. Pre!oade.r
Halaman ) Ulama
/ bo / p1hhtorn 1 ~_::_emlllh cak
Udak
~";,>-"-~ tidal<
J,
ilihtom~ya-v tidak
pilih tamb~'>-ya-Q r,,,., tidal<
8 Gan1bar 4.1 1'~/owchurt Menu Utama
d. Flowchart Halaman Kreasi Anda
Tampilkan Halaman Kreasi Anda
Yac> Input Bahan <1$!ik Proses
']
Tidak T
,...f,Kl~k~H:'--:C--...y ·~·ampilkan Halaman \ <....J\111 ,orne,,---- a...- I ~.y..--'"J rvlenu Utama I
Tidak T p
Gan1bar 4.4 Flo~vchart Krcasi Anda
Yac>
('!ampilkan \ 't::'_e5ep Cake )
e. Flowchart Halaman Help
Tarnpilkan a!aman Help
~~ . -)ii- n1pi!kan Halama <::~ '" truktur Nr.v~gasi
T1d&:
Tidak
•
T1dak--------~
Gan1bar 4.5 Flou·chart Help
f. Flowchart Halaman Credit
Tampl!kan Halaman Credit
~
~Face~Ya->- Tampilkan Browser
y Tidak
'f
l\lik T~Ya->-Tampilkan Browser
Tidak
'f
7'·4:••"'"" ''°~' Tidak
t ( Selesai)
Gan1bar 4.6 Flolvchart Credfr
4.2.3. Perancangan Strnktur N avigasi
Gan1bar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi
4.2.4. Perancangan State Transition Diagram (STD)
a. STD Menu Utama
Gan1bar 4.8 STD Menu Utama
b. STD Memilih Cake
; ]ilr J:tah1 bo\\" Crikt: KUk PH:lb C:ik<! , Lt1npU HaJ;u1Hn1 T.~n;pU H·,;J~~
JLiknb,,;w C~ikt.~ ' Pi!lh C2kt:
K!lk Pihh t.:akv T'<H11pll f f;ihtl'llili:
Pltlh C11ki.:-
KJ;k_B.:~L~~J.\·.:t ·r.:im:pll !l,1!J.1n;1a
rti.>i.I Vdv.::
_!::h~_Ct~p l}il~c
f.tll'.1pU H:;i!J.nt;ut (..<1p Ci1kt..1
Gan1bar 4.9 STD Men1ilih Cake
Kltk l};cJHU T'ilrf;pU f·lihi:u1&:'1
Dunut
Klik Pd~~.:C't~~ "l",1ti:pl! f-{:i!c±rn,1n
p=rnir (/;ikc
!~~-~ Bt!J~:!:~ Lin~pl! 1fals:1.%:1n
f3u~-'w~·lli's
c. STDHe/p
Khl\ Ll111nt: 1'.-uiij;jTJJ;iftflian
.\k·irn \!!an1:1
!Q~tE~l£L.t_~'.! .. !.t_l:'_.,~P .. (~_~£ f.J.mpil !fafam~n
[hrHu:in !k~L'.l' c.1b:
Gambar 4.10 STD Help
4.3 Pengumpulau Bahan (Material Ca/lecting)
Peneliti melakukam metode pengumpulan bahan yang diperlnkan
untuk memennhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode
itu adalah studi kepustakaan, dan kuesioner.
Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa
file:file teks, animasi diperoleh dari berbagai sumber dan sebagian yang lain
dibuat sendiri oleh peneliti. Berikut adalah rinciannya :
4.3.I. Bahan Teks
Tabel 4.2 Bahan Untuk Teks
No Judul Teks Jenis Ukuran
Sumber Font I Rainbow Verdana 12 kb www.femina.co.id
cake.txt 2 Donat.b<l Verdana 7 kb www.femina.co.id 3 Cheesecake. txt Verdana 11 kb www.femina.co.id
4 Cuncake.txt Verdana 5 kb www.sajiansedap.com 5 Red Velvet.txt Verdana 5 kb www.femina.co.id 6 Brownis. txt Verdana 5 kb www.saiiansedap.com
4.3.2. Bahan Gambar
Tabel 4.3 Bahan Untuk Gambar
No Nama Jenis
Ukuran Sumber Gambar Garn bar
1 Home .jpeg 5.53 kb Membuat sendiri 2 Label .jneg 9.42 kb Membuat sendiri 3 Help .jpeg 3.19 kb Membuat sendiri 4 Brownies .ong 45.8 kb www.3drivers.com 5 Cheese .png 49.3 kb www.meganscookin.com 6 Donut .png 47.6 kb www.millersamuel.com
7 Rainbow
46.7 kb www.etsy.com cake
.png
8 Cover .joeg 615 kb Membuat sendiri 9 Karaktcr .png 286 kb Membuat sendiri 10 KitchenSet .jpeg 140 kb Membuat sendiri 11 Reset .oeg 6.4 kb Membuat sendiri
12 Tombol
10.7 kb Membuat sendiri Zoom
.Jpeg
13 Facebook .jneg 5.0 kb logos. wikia.com 14 Twitter .jpeg 3.9 kb logos.wikia.com 15 Blog .jpeg 5.7 kb logos. \vilcia.con1
4.3.3. Balian Animasi (Flash dan Video)
l'abel 4.4 Bahan Untuk Animasi
No Nama Video Jen is Animasi Uknran Sumber
I Loading .swf 10.3 kb Membuat sendiri 2 Opening .av1 2.54Mb Membuat Sendiri 3 Credit .mov 12.21 Mb Membuat Sendiri
4.3.4. Bahan Audio
Tabel 4.5 Bahan Untuk Audio
No Nama Audio Jenis Ukuran
Sumber Audio
1 Cuit .mn3 5.26 kb www.4shared.com 2 Tring .mp3 6.42 kb www.4shared.com 3 Resenrainbow .mn3 2.49Mb Rekaman Pribadi 5 ResenChees .mn3 2.21 Mb Rekaman Pribadi 7 ResenDonat .mp3 2.34Mb Rekaman Pribadi 9 ResenCuncake .mn3 2.20 Mb Rekaman Pribadi 11 Resen Velvet .mn3 2.46 Mb Rekaman Pribadi 13 ResenBrown .mn3 2.33 Mb Rekaman Pribadi 15 En2:ine .mn3 107 kb www.4shared.com 16 Destinv of love .mp3 3.61 Mb www.4shared.com 17 ltsukami ta mi chi .mp3 2.5Mb www.4shared.com
4.4 Pcmbuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan tahap
perancangan (desain) yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahapan assembly
peneliti melakukan 4 langkah pembuatan yaitu desain inte1face, pemodelan 3
climensi, pembuatan database clan pengkodingan.
4.4.1. Desain /11te1face
Pada tahapan ini, peneliti menuliskan langkah-langkah pembuatan desain
interface untuk aplikasi. Desain interface clibuat menggunakan software
Coreldraw, Adobe Photoshop, Corel Video Studio, After Effect clan Crazy Talk.
A. Menu Utama
I. Buka Aplikasi CorelDraw seri berapa saja, disini peneliti menggunakan
2. Kemudian klik File >New ubah menjadi Landscape, kemudian atur
ukuran lembar kerja yang ada dipojok sebelah kiri. Ubah menjadi ukuran
kertas A3.
Gan1bar 4.11 Tainpilan A\val Pada Coreldra\v
3. Mulai dengan membuat bentuk persegi menggunakan Rectangle Tool
yang ada di samping sebe!ah kiri, perbesar ukuran layar Ice zoom 50%-
100% agar gambar dapat terlihat dengan detail.
4. Tekan spasi setelah selesai..membuat objek at.au klik tanda panah yang
ada di tool bar sebelah kiri.
5. Buat lagi persegi lain tekan shift pada objek yang ingin diseleksi +
intersect yang telah dilingkaii diatas lain klik lagi bagian objek tak
terpakai yang akan dibuang dengan menekan de!.
6. Setelah objek diseleksi menggunakan intersect tadi maka akan muncul
perbedaannya, objek bisa mcnyatu dengan mengikuti pola objek
sebelmnnya.
7. Bual objek persegi lagi disamping nya hingga menyempai sebuah
gambar laci/lemari, be1i sekat dan talc lupa berikan gagang pintu laci.
:0,
\~ ~: ;/. \,
'~~ ~~-6· ttb'. 1 ofl > •' G.l Fag~ , ,; ~ I~ 14
Garnbar 4.12 Tahapan A\val Membuat Laci
8. Ulangi langkah diatas hingga menyerupai set laci bagian atas seperti
gambar dibawah
,___,;;:,;eiJ~,.. ·~~, .. ~,.,.,._ k.'.-·l
y: i>~-ll1~~, } !1'.-''""' ; !;'),•)
;0 - '"'"'"
·~ ,,,. ;_:_-:, ~
[]
/', ~ \,
;. ~ ~· i\11·., -, loll
ff') •
:'f-:
.,?E.:,,,,,_,,1'.,.,:-;;~::1,.
Gambar 4.13 Pe1nbuatan Laci Bagian Atas
9. Bual objek membentuk cooker hood atau cerobong penyedot asap
masakan. Gunakan ellipse tool atau bentuk lingkaran untuk membuat
10. Buat Iagi objek masih menggunakan rectangle tool dibawah objek laci
untuk membentuk dinding keramik
11. Untuk membuat garis perspektif gunakan pen tool, mulai dengan
membuat satu titik Iain menariknya ke titik Iain seperti pada gam_bar
dibawah ini.
Gan1bar 4.14 Membuat Garis PerpektifUntuk Laci
12. Buatlah hingga berbentuk objek set laci bawah serta kompor listrik
seperti dibawah ini.
'"C0!.5S7.-rn ,,..._Jt-,"OS'm :;.1:~·-7;~rm __ I'1_1~.JJ:=-
' °"· f,~
Gan1bar 4.15 Bentuk Bagan Laci Keseluruhan
13. Untuk memberi tekstur seperti kayu pada laci, download gambar di
www.pixeden.com, can gambar yang menyernpai tekstur kayu
kemudian import gambar ke dalam CorelDraw dengan menekan ctrl + i
ataufile >import gambar tekstur yang telah di download tadi.
14. Ubah gambar .jpeg menjadi bitmap dengan inengklik objek kemudian
bitmap> convert to bitmap, ubah menjadi 200 dpi lalu klik ok.
,, J."''''~
"'"""'~~"""'
L
15. Sisipkan tekstur kayu yang telah diubah kedalam bitmap tadi kedalam
obyek laci. Atur ukuran h.ingga sama dengan laci kemudian klik kanan
order > behind dan saat ada anak panah muncul maka arahkan Ice obyek
laci.
Gan1ba1: 4.17 Pengaplikasi8.n J\!Jaterial I<ayu
16. Ulangi langkah diatas hingga selesai memasukan semua tekstur kedalam
obyek laci, kecuali pada bagian obyek kompor.
17. Beri wama pada masing-masing obyek menggunakan palette yang ada di
side bar sebelah kanan.
18. Buatlah juga peralatan masak dengan menggunakan pen tool, ellipse tooi
dan rectangle tool, kemudian beri wama.
:.'· ';-.
A h ~ i
·"j !I
111111
·y
. . T '" ,-_, • '·"
Gambar 4.18 Pembuatan Peralatan Memasak
19. Tarik garis dari ujung atas objek hingga kebawah menggunakan pick
tool (tanda berbentuk anak panah), kemudian klik kanan pada objek lalu
klik group, maka objek tersebut sudah menjadi sebuah grnp yang
menyatu jika dipindahkan.
20. Pindahkan objek peralatan masak tadi ketengah dinding keramik pada
set dapur yang telah dibuat, buat juga pegangan besi agar seolah objek
tadi sedang menggantung pada besi.
21. Setelah semua proses selesai, maka simpan gambar dengan mengklik
File> Export , beri nama file lalu ubah tipe file gambar menjadi PNG
kemudian klik Export, malrn file otomatis berubah menjadi sebuah
gambar dalam bentuk PNG.
22. Untuk membuat karakter koki, dimulai dengan membuat pola bagian
mata, buat menggunakan Bezier tool, kemudian buat bola mata nya
dengan menggunakan ellipse tool. Seleksi dengan menekan shift+
intersect sambil menekan objek yang akan diseleksi. Kemudian
hilangkan objek yang tidak digunakan dengan menekan de/.
23. Buat juga bulu mata dan kelopak, lakukan sampai membentuk pola
mata, ulangi cara yang sa1na 1nenggunakan Bezier tool ken1udian seleksi
dengan 1nenggunakan intersect tadi.
24. Bnatjuga alis, hidung, dan·mulut menggunakanBezier tool.
Cl '._2_97_,_o :"'m .........................•..•... • 10'1:.-0.0mm A3
:<: 1X o-.;f;_.,-.o!or< •.... !. • ..... _
'" ... ®-'.
i4 -"{,,
~~ .-,,., "·
~ [_')_..
(:,_.. iii'
' ' (';~-":_.~-;_- :~:'.~~
';~; ; I ~ ~gjti, j
<-> ... (,""-w-'·'.>,) <Z.1
g', ~:
't7o.an, J·H.7D.:n F,i[J <} Ooc-"11""\ cv'cr prof.le'$: RG . .,
Gambar 4.20 Tahap Awai Membuat Wajah Koki
25. Untuk menyesuaikan bentuk pola yang diinginkan, aturlah sesuai bentuk
yang hendak dibuat. Untuk menambah jumlah titik (nodes) klik dua kali
pada po la, maka otomatis pola dapat dibentuk sesuai keinginan.
26. Selanjutnya selalu gunakan Bezier tooi untuk membuat setiap lekukan,
dan ellipse tool untuk membuat obyek berupa lingkaran. Lakukan
sampai membentuk sebuah pola karakter.fitll body.
Gan1bar 4.21 Pembuatan Pola Full Body I<arakter
27. Lakukan pemberian warna hingga menjadi gambar seperti berikut
u"~ t'.
~~ r[;j" ~ ldl
~x
Gambar 4.22 Tahap Akhir Pernbuatan ICarakter I<oki
28. Setelah semua proses selesai, e.\port file kedalam fonnat PNG dengan
mengklik .file > e.\port, beri nama lalu ubah tipe file menjadi PNG dan
klik export.
B. Halaman Memilih Cake
Penjelasan Gambar :
a. Jalankan software Adobe Flash dan atur document ke1ja 800 x 600 pixel.
b. Buat lingkaran wama-warni dengan rnenggunakan oval tools yang ada
pada tool bars.
c. Buat layer barn dan gunakan oval tool untuk rnernbuat background barn
dengan wama yang berbeda agar background dapat berbentuk anirnasi.
d. Atur time/ine garnbar untuk rnenentukan kecepatan berganti anirnasi
e. Publish dokurnen Ice bentuk shockwafe flash (.swf)
Gambar 4.24 Tahap Lanjutan I-lingga Akhir Pen1buatan Halaman Pilih Cake
Penjelasan Gambar:
a. Bual obyek polygon 6 sisi dengan polygon tools yang ada pa da too/bars.
b. Masukkan gambar cake ke dalam obyek polygon dengan teknik masldng
sepe11i pada gambar 4.26
c. Ulangi langkah tersebut sehingga memuat semua katalog cake yang ingin
ditampilkan.
d. Simpan dalam bentuk .png (Portable Network Graphic).
C. Halaman Strnktur N avigasi
Gambar 4.25 Tahap Awai Pe1nbuatan Struktur Navigasi
I. Buka Aplikasi Y ed Graph Editor.
2. Pilih menu Shape Nodes dan buat rectangle ke halaman ke1ja.
3. Untuk menghubungkan rectangle, drag line dari rectangle.
.... ·.ili!ij
Gan1bar 4.26 Tahap Lanjutan Pen1buatan Struktur Navigasi
I. Isi semua rectangle dengan nama sesuai dengan struktur navigasi aplikasi.
2. Import ke Adobe director dan lakukan pengkodingan sesuai dengan
halaman masing-masing.
D. Halaman Help
1. Rekam Iangkah-langkah pembuatan cake menggunakan recorder, disini
peneliti lnenggunakan handphone Nexian yang memiliki fitur perekam
suara dengan fomrnt .wav, setelah merekam simpan file kemudian ubah
format ke .mp3 menggunakan software Format Factory.
2. Buka aplikasi Crazy Talk, lain import gambar yang akan dijadikan icon
koki.
Gambar 4.27 Tahao A\val Pe1nherian Snrirri AnimH<.:i PH~H Anlil-<>..::i rr<l7\/ T<t!l--
3. Atur titik edge sesuai pada instruksi lalu klik ok.
4. Import file rekaman tutorial ke dalam aplikasi.
5. Pilih target, lalu sesuaikan ukuran dengan menarik garis hingga mendapat
ula.iraJ! yang diinginkan. Setelah itu klik export kedalam fomrnt .avi.
Gan1bar 4.28 Tahap Meng-ilnport clan Mengatur Suara Pada Crazy Talk
6. Buka aplikasi Camtasia recorder untuk merekam tutorial dalam bentuk
video, sesuaikan ukuran seperti pada gambar.
7. Tekan tombol rec untuk mulai merekam dan klik pada keyboard F!O
untuk menghentikannya. Lalu klik save and edit.
Gan1bar 4.29 Tahap Mereka1n Aplikasi Menggunakan Ca1ntasia
8. Klik produce and share pada bagian atas task bar, kemudian pilih custom
production setting > pilih fonnat .avi , klik next hinggajznish.
4.4.2. Pemodelan 3 Dimensi
a. Pemodelan Donat
I. Buka aplikasi Core!Draw, lalu buat projek barn, dengan File > New.
2. Buat bentuk persegi empat dengan menggunakan rectangle tool,
kemudian buat pola icing dona! dengan menggunakan B-Spline tool atau
Bezier tool seperti pada gambar dibawah ini.
~: ~ C52' y:,;.n;-'
,..., 2.394.
l J.562.
' "-· ' ... ' ' .. •,«•J
-7-~ :· L.!~ .,.
1 of l ( 0.353, 7. S35 j > : . ., ii'jfi °""''"'~r.t ,clcr ;n-P.e;: ;:c-B: ;RC:-O .. D.S0Ctpt
Gan1bar 4.30 Tahap Awai Pembuatan icing Donat Menggunakan CorelDra\v
3. Buat pola kecil-kecil berbentuk meses hingga terlihat penuh dan
padat.
4. Beri wama menggunakan color pallete yang berada di bar sebelah
kanan sesuai dengan gambar dibawah ini
CJ ?, \, ~-~-, '. i Oii""'""}:''~;"t;-i' {
(S.H3,6.762)
Gan1bar 4.31 Tahap Penyelesaian Pembuatan Icing Donat
5. Lalu ubah format gambar dengan mengklik File> Export> ubah kedalam
format .jpg lalu export.
6. Selanjutnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 20 I 0.
7. Buat objek berbentuk donat dengan mengklik object type Torus yang ada
disamping tool bar sebelah kanan.
Gan1bar 4.32 Tahap Pe1nbuatan Pola Donat Pada 3ds Max
8. Kemudiau klik M untuk membuat material pada donat. Kemudian klik 2x
pada Difji1se > Bitmap
9. Masukan gambar icing yang telah dibuat dengan Core!Draw tadi lalu klik
Assign material to selection untuk memasukan material nya seperti pada
gambar dibawah ini.
Gan1bar 4.33 Ta hap Pen1berian Material Icing Donat Pada 3ds Max
10. Simpan dan ekspor file dengan mengklik File > Export > ubah fonnat
menjadi .W3D agar dapat dimasukan kedalam Director.
Gambar 4.34 Tahap Meng-eksport File ke fonnat. W3D
b. Pemodelan Cheese Cake
Gambar 4.35 Pe1nbuatan Model Daun Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar:
a. Buka aplikasi Adobe Photoshop, gunakan Pen tool yang ada pada tool bar
sebelah kiri untuk membuat model daun. Export gambar dengan mengklik
file> export> path to illustrator.
b. Buka aplikasi Autodesk 3ds Max, drag model daun tadi yang telah diubah
ke illustrator ke dalam 3ds max atau dengan cara meng-import file.
c. Klik modifY yang ada di tool bar sebelah kanan, klik modifier list >
extrude. lsi amount sebesar 0.05 lain tekan enter.
d. Untuk memasukkan material daun tekan M,. klik diffi1se > bitmap >
gambar yang ingin dimasukkan > assign material to selection. Untuk
memastikan tekstur telah dimasukan klik show standart map in viewport.
e. Simpan pemodelan dengan format *.max lain save.
Gan1bar 4.36 Tahap A\val Me1nbuat Pe1nodelan Stra\vberi Pada 3ds Max
Gambar 4.37 Tahap Pe1nberian Material Stra\vberi
Penjelasan Gambar :
a. Buat file barn menggunakan 3ds max. buat pemodelan bundar
menggunakan sphere yang ada di tool bar sebelah kanan.
b. Klik kanan pada pemodelan tersebut lalu klik convert to editable mesh.
c. Klik select and uniform scale yang ada pada task bar di atas, kemudian
atnr dengan menarik sisi-sisi bawah dan alas untuk membentuk model
seperti strawberi.
d. Setelah itn tekan M untnk memasukan material strawberi seperti pada
langkah di tutorial daun sebelumnya.
e. Gabungkan pemodelan daun dan strawberi dengan men-drag pemodelan
daun kedalam pemodelan strawberi, letakan daun diatas strawberi.
f. Untnk menggabungkan keduanya, tekan CTRL + A lalu group.
g. Simpan dalam fonnat .max .
Gan1bar 4.38 Tahap Membuat Pe1nodelan Cheese Cake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar :
a. Buat.file barn untuk membuat pemodelan cheese cake.
b. Gunakan shapes yang ada pada tool bar sebelah kanan. Gunakan objek
dengan tipe NGon.
c. Gambar bentuk segi enam pada pemodelan, lalu masukan sides sebesar 3,
maka akan menjadi objek berbentuk segi tiga.
d. Untuk membuat pemodelan terlihat memanjang, klik select and un(form
scale, lalu tarik kebelakang.
e. Extrude pemodelan dengan amount sebesar 15.0, kemudian klik enter
seperti pada langkah pembuatan daun.
f. Gabungkan pemodelan strawberi dan daun yang telah dibuat sebelurnnya
ke dalam pemodelan cheese cake dengan cam men-drag.
g. Letakan posisi strawberi diatas cheese cake.
Gambar 4.39 Penggabungan Stra\vberi dan Cheese Cake Pada 3ds Max
h. Gabungkan semua objek cheese cake dengan strawberi dengan menekan
CTRL + A >group
1. Pastikan telah mengatur perspektifnya sudah sesuai sebelum di export.
J. Klik.file >export> ubah format menjadi *.W3D kemudian export.
c. Pemodelan Cupcake
Gan1bar 4.40 Tahap Awal Pembuatan Crea1n Cupcake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar:
a. Buka software 3ds Max dan buat obyek Chamfercyl dengan ukuran
7lx78x8 cm.
b. Klik modifier list dan pilih Bend, atur angle menjadi 61,5 cm
Gan1bar 4.41 Tahap Lanjutan Pe1nbuatan Crea1n Cupcake
c. Klik modifier list dan pilih twist, atur angle menjadi 218,5 cm sehingga
ohvP-k n1P-mhP-nt11k rrPnn1
d. Untuk finishing, klik modifier list dan pilih taper kemudian atur
amount menjadi -0,89 cm.
Gambar 4.1!2 Tahap Membuat Bungkus dan Sponge Cake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar :
1. Buka 3ds max dan buat obyek cone.
2. Buat obyek sphere dengan segments 32 dan drag obyek ke dalarn
obyek cone yang telah dibuat.
Gan1bar 4.43 Tahap Menggabungkan Cream Dengan Cupcake Pada 3ds Max
3. Pipihkan obyek sphere dengan uniform scale dan drag sumbu Z Ice
bawah.
4. Import obyek cream yang telah dibuat dan satukan dengan obyek
cone.
4.4.3. Pembuatan Database
Pada halaman kreasi anda, terdapat fitur yang dapat membantu user
untuk membuat cake dari bahan-bahan yang mereka miliki. Adapun
bahan-bahan itu adalah gula, cokelat, telur, keju, pewama, mentega,
tepung, susu, pengembang, pisang, strawberi, dan kelapa.
Pembuatan database dimulai dengan memberikan key pada setiar
bahan. Adapun key dapat dilihat di table berikut :
Tabcl 4.6 Key Database Hain.man l(reasi Anda
No NamaBahan Key
1 Gula A
2 Cokelat B
3 Telur c 4 Keju D
5 Pewarna E
6 Mentega F
7 Tepung G
8 Susu H
9 Pengembang I 10 Pisang J 11 Strawberi K 12 Kela pa L
Setelah semua bahan diberikan key, maka key tersebut dicocokan
dengan jenis cake dari bahan-bahan yang telah dipilih. Adapun jenis cake
yang dapat dibuat dari bahan-bahan tersebut adalah :
Ta be I 4. 7 Key Database Serta Na1na Bahan
No Key Bahan Nama resep
I ACFGH Gula, telur, mentega, tepung, susu Pancake
2 ACFGHI Gula, telur, 1nentega, tepung, susu, Donat
pengembang
3 ACDFGI-I _Gula, telur, keju, mentega, tepung, Cheese Cake
susu
4 ACFGL Gula, telur, mentega, tepung, Kue Biji Ketapang
kelapa
5 ABCDFGHI Gula, cokelat, telur, keju, Martabak Cokelat
tnentega, tepung, susu, Keju
pengembang
6 ACH Gula, telur, susu Puding Kara1nel
7 ABCF Gula, cokelat, telur, mentega Coklat Cloud Cake
8 ACFGK Gula, telur, inentega, tepung, Thumbprint
strawberi Strawben-y Cookies
9 ACFG.J Gula, telur, mentega, tepung, Boltl Pisang
pisang
10 ABCFGHI Gula, eokclat, telur, mentega, Brownis Kukus
tepung, susu, penge111bai:g
11 ACGK Gula, telur, tepung, strawberi Bolu Gulung Isi
Selai Strawberi
12 AC GIL Gula, telur, tepung, pengembang, Kue Pukis
kelapa
13 ABCFGHIK Gula, cokelat, telur, mentega, Lapis Surabaya
tepung, susu, pengembang,
strawberi
14 AGJL Gula, tepung, pisang, kelapa Nagasari Kue
Pisang
15 ACEFGHI Gula, telur, pewarna, inentega, Rainbow Cake
tepung, susu, penge1nbang - . .
pe\varna, mentega, tepung, susu,
pengembang
17 CDFG Telur, keju, mentega, tepung Stik Sagu Keju
18 CDFGH Telur, keju, mentega, tepung, susu Kue Kastangel
19 AEGJL Gula, pewarna, tepung, pisang, Es Pisang Ijo
kelapa
20 ABCDEFGHIJKL Gula, cokelat, telur, keju, Surabi Spesial Es
pe\varna, 1nentega, tepung, susu, Krim Strawberi
penge1nbang, pisang, strawberi,
kelapa
a. Tutorial Membuat Database Pada Halaman Kreasi Anda
fab!e: nilme: Resq:;ik,;,
Def.ne fokls:
Penjelasan garnbar :
Gan1bar 4.44 Pembuatan Database Menggunakan Arca Datab3se
I. Buka aplikasi Xtra Arca Database dan save projek dalam fonnat .dat.
2. Masukkan narna table bese1ia field dan tipe field sesuai dengan table di
bawah ini:
Tabcl 4.8 Meng-input Nama Table dan Field Database
No Field Type
I Key Integer Primary Key
2 NamaCake Text
3 ResepCake Text
4 GambarCake Garn bar
3. Setelah databse dibuat dan field telah diisi maka akan nmncul tampilan
sepe11i gambar 4.45.
''""'"'°'°''"""-"fiW''<-'4 "'''~"''"
Gan1bar 4.45 Men1asukan Table dan Field Database Cake
Penjelasan garnbar :
1. Buat record barn dengan rnengklik tornbol new record yang ada disebelah
kanan atas aplikasi
2. Masukkan data pada setiap field dengan caia double klik pada tipe data.
3. Untuk rnernasukkan data yang bertipe garnbar, klik import lalu rnasukkan
garnbar yang diinginkan.
4. Save database rnaka secara otornatis database akan tersirnpan.
4.4.4. Pengkodingan
a. Video Pernbuka
Pada saat user membuka aplikasi, maka akan muncul video
pembuka. Video ini akan terns melakukan looping, sehingga user
harus n1engklik viq.eo agar bisa n1asuk ke hala1nan n1enu uta1na. Script
yang dibutuhkan agar saat user bisa rnasuk Ice halarnan selanjutnya
ad al ah:
on mouseUp me go frame 31
end
Gambar 4.46 Tampilan Pengkodingan Pada Director
Penjelasan:
Tabel 4.9 Keterangan Pada Codingan Video Pembuka
Script Keterangan
on mouseUp me Jika mouse di klik di daerah ini inaka akan go the frame menuju ke frame 31 yaitu pada halamana
31 Menu Utama
b. Menu Utama
Terdapat 5 tombol pada menu utama yaitu resep cake, kreasi
anda, help, credit dan exit. Berikut script dan penjelasan yang
diberikan di setiap tombol:
Tabel 4.10 I<eterangan Pengkodingan Pada Menu Utan1a
Na!UaTon1bol SCript
Resep Cake. on mouseUp me
Kreasi Anda
go movie "pilih cake" puppetSound 3, member
"cuit" on mouseEnter me
puppetSound 3, member "tit"
cursor 280 set the member of
sprite the currentSpriteNum, to member "resepcake2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of
sprite the currentSpriteNum to member "resepcake"
end on mouseUp me
go movie "kreasi" puppetSound 3, member
"cuit" on mouseEnter me
puppetSound 3, member "tit"
cursor 280
Keterangair ·
Jika mouse di klik di daerah ini maka akan menu ju ke file
Pilih Cake.dir yaitu pada hala1nan pe1nilihan cake.
Suara cuit.1np3 akan
terdengar ketika inenekan
tombol Resep Cake. Warna pada tomboljuga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah ini maka akan menuju ke.fi/e Kreasi.dir yaitu pada halaman mengkreasikan resep. S11:lr:l r.nit 111ni :lk-::in
Help
Credit
F:xit
sprite the currentSpriteNum to member "kreasianda2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of
sprite the currentSpriteNum to member "kreasianda"
end on mouseOp me
go movie "help" puppetSound 3, m8mber
''cuit" on mouseEnter 1 .. e
puppetSound 3, member "tit"
cursor 280 set the member of
sprite the currentSpriteNum to member "tolong2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of
sprite the currentSpriteNum to member "tolong"
end on mouseOp me
go movie "credit" puppet~ound 3, member
''cuit" on mouseEnter me
puppetSound 3, member "tit"
cursor 280 set the member of
sprite the currentSpriteHum to member "credi t2"
on mouseLeave me cursor O set the ffiember of
sprite the currentSpriteNum to member "credit"
end on mouseUp me
halt puppetSound 3, member
"cuit" on mouseEnter me
puppetSound 3, member "tit"
cursor 280 set the member of
sprite the currentSpriteNum to member "exit2"
terdengar ketika menekan
tombol kreasi anda.
Wama pada tomboljuga
akan berganti dengan
kontras yang lebih terang
saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah
ini maka akan menu ju ke file
Help.dir yaitu pada halaman
bantuan aplikasi.
Suara cuit.mp3 akan
terdengar ketika menekan tombol help.
Warna pada tombol juga
akan berganti dengan
kontras yang lebih terang
saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah
ini inaka akan 111enuju ke file
credit.dir yaitu pada hala111an
credit pada aplikasi.
Suara cuit.mp3 akan
terdengar ketika inenekan
to1nbol credit.
Warna pada totnboljuga
akan berganti dengan kontras yang lebih terang
saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah
ini maka aplikasi akan
te1tutup atau dimatikan.
Suara cuit.mp3 akan
terdengar ketika menekan
tombol help.
Warna pada to1nboljuga
akan berganti dengan
on mouseLeave me saat di klik. cursor 0 eet the member of
sprite the currentSpriteNum to member "exit" end
c. Halaman Resep Cake
Tabel 4.11 Keterangan Pengkodingan Pada Halaman Resep Cake
Zoo111 In
Zooni Out
Panah ke Kauan
on mousewithin me sprite(15) .camera.translate(O , O, 0.2)
updatestage on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "zoomin2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "zoomin"
end on mousewithin me sprite(15J .camera.translate(O '0, 0.2)
updatestage on mouseEnter me
curso>: 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "zoomout2"
on mOuseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "zoomout"
end on mousewithin me
member ("miracle") .model[l] .rotate(O , O, 1)
updatestage on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "kanan2"
Jika 1nouse diarahkan pada to1nbol zoon1 in, maka obyek berbentuk cake 3 di1nensi akan inembesar.
Jika 111ouse diarahkan pada to111bol zooni out, maka obyek 3 dimensi akan n1engecil.
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah kanan, maka obyek 3 di1nensi akan berputar ke kanan hingga 3 60°
Panah ke Kiri
Panah ke Atas
Panah Bawah
Tutorial Suara
cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "kanan"
end on mousewithin me
member ("miracle") .model [1] , rotate (0 IO, 1)
updatestage on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "kiri2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "kiri"
end on mousewithin me
member ("miracle") .model[l] .rotate(O I 1, OJ
updatestage on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "atas2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "atas"
end on mousewithin me
member ("miracle") .model [l) . rotate (0
I 1, 0) updatestage on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentsp.riteNum to member "bawah2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "bawah"
end on mouseUp me
puppetSound 1, member "kiss" on mouseEnter me
cursor 280
Jika mouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah kiri, maka obyek 3 dimensi akan berputar ke kiri hingga 360"
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah atas, maka obyek 3 dimensi akan berputar ke atas hingga 360"
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah ke arah bawah maka obyek 3 di1nensi akan berputar ke bawah hingga 360°
Jika mouse di klik di daerah ini, maka akan 1nengeluarkan suara tutorial resep cake ,l-1---- 1--L--- T 1
Play
Pause
Stop
Home
the currentSpriteNum to member "tutorialsuaraindo2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "tutorialsuaraindo"
end on mouseOp me
sound ( 1) , play{) on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "play2"
on mouseLeave me cursor O set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "playl"
end on mouseUp me
sound(l).pause{J on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "pause2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "pausel"
end on mouseUp me
sound(l) .stop() on mouseEnter me
cursor 280 set the member of sprite
the cur~entSpriteNum to member "stop2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite
the currentSpriteNum to member "stopl"
end on mouseUp me
go movie "menuutama" go 31 puppetSound 3, member
"cuit" on mouseEnter me
puppetSound 3, member
Jika mouse di klik pada tombol ini, maka akan memainkan suara tutorial resep cake. Tomboljuga akan berganti wama saat di klik.
Jika mouse di klik pada to1nbol ini, 1naka akan 1nenghentikan suara tutorial untuk se1nentara waktu. Tomboljuga akan berganti wa111a saat di klik.
Jika mouse di klik pada ton1bol ini, 1naka akan 1nenghentikan suara tutorial resep cake. Tombol juga akan berganti warna saat di klik.
Jika mouse di klik pada
to1nbol ini 1naka akan
menuju kefile
Home.dir yaitu pada
cursor 280 Suara cuit.mp3 akan set the member of sprite
the currentSpriteNum to terdengar ketika member "home2" menekan tombol home.
Warna pada tombol on mouseLeave me juga akan berganti cursor O
set the member of sprite dengan kontras yang the currentSpriteNum to lebih terang saat di klik. member "home"
end
d. Halaman Kreasi Anda
Tabel 4.12 Pengkodingan Pada Hala1nan Krasi Anda
global gCoklat global gDB global gGula global gTelur global gKeju global gPewarna global gMentega global gTepung global gSusu global gPengembang global gPisang global gStrawberi global gKelapa gloPal gCurrentSelection global gCurrentRecord global gHasil on cari
if member(38) .hilite then else gGula="" if member(24) .hilite then else gCoklat="" if mernber{25) .hilite then else gTelur::="" if member(26) .hilite then else gKeju:="" if member(47) .hilite then else gPewarna="" if mernber(31} .hi.lite then else gMentega="" if member(32) .hi.lite then else gTepung:="" if member ( 33) . hi lite then else gSusu:="" if mernber(41) .hilite then else gPengembang-="" if member{42) .hi.lite then else gPisang="" if mernber(45) .hi.lite then else gStrawberi="" if member(46) .hi.lite then else gKelapa=""
gGula="A"
gCoklat="B"
gTelur="C"
gKeju="D"
gPewarna="E"
gMentega="F"
gTepung="G"
gSusu:="H"
gPengembang="I"
gPisang="J"
gStrawberi="K"
gKelapa="L"
gGula&gCoklat&gTelur&gKeju&gPewarna&gMentega&gTepung&gSusu&gPen gembang&gPisang&gStrawberi&gKelapa
thisTanyal = gDB.createSelection("SELECT GambarCake,NamaCake,ResepCake from MembuatCake WHERE Key= 1 "&gHasil&" 1
", l --buat tampilin isi field "ResepCake"--ISil = gDB. get Field (thisTanyal. selectionid 1, 11 ResepCake" l if not voidP(ISil) then
member { "tampilresep") . text else
string(ISil)
member{"tampilresep") .text "Resep tidak ditemukan, silakan tambahkan bahan lagi atau ubah dengan bahan lain."
end if --buat tampilin isi field 11 Namacake"--ISil = gDB.getField (thisTanyal. selectionid , 1, "NamaCake 11
)
if not voidP(ISil) then member("tampilnama") .text
else member ( 11 tampilnama") . text
end if
string{ISil)
"Tidak Ada
--buat tampilin isi field "gambarCake"--GAMBAR = gDB.getField(thisTanyal.selectionid , 1 1
"GambarCake") if not voidP (GAf'JBAR} then
if ilk (GAf'JBAR) = #media then member { "gbisi") .media = GAf'lBAR
else if ilk(GAMBAR) = llimage then member { "gbisi") . image = GAMBAR
else if ilk(GAMBAR) = Upicture then member ( "gbisi") . picture = GAMBAR
else member("gbisi") .media
end if member ( "gbkosong") .media
else member("gbisi") .media
end if end
4.5. Pengujian (Testing)
member ( "gbkosong") .media
Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus
pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untnk memeriksa fungsi-
fungsi dalam aplikasi resep cake berbasis multimedia ini agar dapat be1jalan
dengan baik dan sesuai. Adapun perangkat yang digunakan dalam menguji
aplikasi ini adalah :
2
3
4
Halaman Utama
Halaman Memilih
Cake
Halaman Resep Cake
Baik
Baik
Baik
5
6
7
Halaman Video Resep
Halaman Kreasi Anda
Halaman Help
Baik
Baik
Baik
8
9
JO
Halaman Struktur Navigasi
Halaman Bantuan Kreasi Anda
Halaman Bantnan
Resep Cake
Baik
Baik
Baik
11
2
3
Halaman Credit
4.5.2. Testing Fungsi
Tabel 4.14 Testing Fungsi Aplikasi
Ani111asi Pengguna menyaksikan Ani1nasi dita1npilkan
opening ani111asi DJJening dan selama 7 detik.
1nenekan video ani1nasi Apabila pengguna
untuk 1nengakses n1enu tidak menekan
utan1a. ani1nasi, 1naka aniinasi
akan looping. Bila
animasi diklik maka
pengguna dapat
mengakses halaman
menu uta1na.
Mengakses Pengguna1nenekan Pengguna dapat
semua semua tombol yang ada 1nengakses halan1an
halaman dari di menu uta1na yaitu: sesuai tombol yang
inenu uta1na - Resep Cake ditekan di menu
- Kreasi Anda utama, bila pengguna
- Credit menekan tombol tutup
- Help aplikasi maka aplikasi
- Credit akan tertutup.
- Exit
Memilih Pengguna1nenekan Aplikasi akan Cake tombol cake yang ada 1nengarahkan user ke
Baik
Terpenuhi
Terpenuhi
Terpenuhi
sesuai dengan j enis cake yang telah dipilih
4 Rotate cake 3 Pengguna 1nenekan Pemodelan cake 3 di1nensi tombol navigasi yang dimensi dapat dirotasi
Terpenuhi ada pada halaman sesuai dengan navigasi resep.dir yang ditekan oleh
penoouna 5 Mendengark Pengguna menekan Akan terdengar suara
an suara to1nbol tutorial suara tutorial dan resep Te1penuhi
resep dengan pembuatan cake audio
6 Melihat Pengguna menekan Akan terlihat video video tutorial tombol video pada tentang tahapan-
Terpenuhi pembuatan hala1nan resep cake tahapan dalam cake n1e1nbuat cake
6 Halaman Pengguna n1e1nasukkan Aplikasi akan Kreasi Anda bahan yang tersedia atau menampilkan
Te1penuhi di1niliki oleh p1ngguna cake/makanan yang dapat dibuat dengan bahan yang tersedia.
7 Halaman Pengguna 111enekan Aplikasi akan Help tombol help di setiap 1nenan1pilkan ani111asi
halaman seorang koki dalam Te1penuhi menjelaskan fungsi dari setiap hala1nan yang diinginkan
4.6. Distribusi (Distribution)
Setelah aplikasi selesai dan telah dipublish dalam format .exe, maka
aplikasi disimpan dalam Compact Disk.
Gambar 4.47 Contoh Distribusi Aplikasi Dalain Bentuk CD
Selain didistribusikan dalam bentuk CD, peneliti juga meng-upload
aplikasi di website file sharing sepe11i mediafire dan 4shared.com. Adapun
alamat link untuk men-download aplikasi ini adalah
www.mediqfire.com/download/pvq2 I qluhqjvql9/aplikasi _yuli.zip (Mediafire ),
serta untuk penyebarannya peneliti share vrn sosial media
facebook.comlyulianarachma.cute dan twitter dengan akun @yulie_utuy
sebagai sarana penyebaran infonnasi link untuk men-download aplikasi.
BABV
PENUTUP
Pada bab ini berisikan kesimpulan daii penelitian yang telah dilakukan
serta saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi resep pembuatan
cake berbasis multimedia interaktif.
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa :
1. Mengumpulkan semua material yang akan digunakan seperti resep dalam
bentuk teks, gambar 2D dan 3D, audio dan video tentang pembuatan cake,
kemudian digabungkan dalam sebuah software Adobe Director dengan
bahasa pemrograman Lingo untuk membuat suatu aplikasi multimedia
interaktif. Semua elemen multimedia diberikan script Lingo baik itu
behavior script, n1ovie script atau cast n1en1ber script.
2. Semua bahan-bahan makanan dibuat dalam bentuk gambar, lalu
dimasukkan ke dalam Director dan diintegrasikan ke Arca Database untuk
memunculkan resep cake pada halan)an kreasi anda. User dapat
mencentang check box garnbar bahan makanan, kemudian memprosesnya
dengan mengklik tombol proses untuk rnelihat basil suatu resep
makanan/kue.
3. Cara menerapkan teknologi Virtual Reality pada aplikasi resep cake
berbasis multimedia interaktif adalah, dengan membuat pemodelan 3
DAFT AR PUST AKA
Andika, Ferdinata. 2013. Skripsi Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android.
Universitas Komputer Indonesia.
Andi, Rihanto 2010. 100 Trik Rahasia Desainer Grafts. Yogyakarta Wahana
Komputer.
Binanto, !wan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembannya.
Y ogyakarta : Andi
Chandra, Handi. 2005. Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Palembang :
Maxikom.
Daryanto, Tri. 2005. Sistem Multimedia dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Guritno, Surya., Sudaryono, Rahardja, Untung. 2011. Theory and Application of IT
Research lvletodo/ogi Pene/itian Tekno/ogi b1formasi. Yogyakarta : Andi.
Hariyanto, Bambang. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung
Infonnatika.
Hariyanto, Bambang. 2004. Sistem Manajemen Basisdata, Bandung : Infmmatika
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung
Infonnatika.
Nazir M. 2005. Metode Penelitian. Jakmta: Ghalia Indonesia.
Paryudi, Imam. 2005. Basis Data. Yogyakarta : Andi
Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Y ogyakarta : Andi
Pumama, Bambang. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Y ogyakarta: Graha Ilmu:
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta;.Gramedia Pustaka
Utama
Saleh, Heryanti. 2013. Variasi Cake Tanpa Oven. Jakarta: Kriya Pustaka.
Soewitomo, Sisca. 2013. 80 Resep Cake & Pastry. Jakarta: Kompas Gramedia
Subana., Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.
Sunyoto, A11di. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.
Y ogyakarta : Andi
Sutopo, Arista. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu: Yogyakarta
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making it Work, Edisi 6. Yogyaka11a: Andi
http://female.kompas.com. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014.
http://http://id.wikipedia.org/wiki/Memasak. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014.
http://id.wikipedia.org/wiki/Makanan. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014.
http://id.wikipedia.org/wiki/Resep_Masakan. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kue. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014.
http://justtryandtaste.com. Diakses pada 6 Februari 2014
Resep
I. Raill bow Cake
Bah an
8 butir telur
3 50 g gula pasir
1 sdm emulsifier
280 g tepung terigu
l sdt baking powder
250 ml minyak sayur
5-8 tetes pe\vama n1akanan (ungu, biru, hijau, kuning, oranye, n1erah)
Bahan Crea111, kocok hingga mengembang :
1000 1nl lvhi]Jpcrecun/ buttercrecan
250 g crean1cheese
50 g gula bubuk
Cara n1embuat :
l. Catat berat mangkuk. Siapkan 6 buah Loyang ukuran 22x22 cm, lalu oleskan
1nentega, alasi kertas roti. Sisihkan.
2. Mikser telur, gula pasir, dan e1nulsifier dengan kec~patan tinggi hingga
menge1nbang.
3. Masukkan tepung terigu dan baking powder yang sudah diayak, lalu aduk rata.
4. Masukkan minyak sedikit demi sedikit sambil diaduk balik menggunakan spatula
hingga rata dan tidak ada minyak yang n1asih mengendap didasar 1nangkuk.
5. Tin1bang mangkuk beserta adonan, bagi 6 adonan sama rata, lalu masing-1nasing beri
wan1a sesuai warna rainbo1v.
6. Kukus adonan bergantian, n1asing-n1asing 10 menit atau hingga 1natang dengan api
kecil, angkat lalu dinginkan.
7. Cream : kocok lVl1ippcrean1/buttercrea1n hingga inengen1bang, lalu tan1bahkan
creanzcheese dan gula halus.
8; Susun 111asing-n1asing lapisan sesuai \Varna urutan rainbolv. Letakkan satu len1bar
cake, oles dengan crean1, lalu letakkan cake berikutnya dengan urutan paling bawah
yaitu ungu, biru, hijau, kuning, oranye dan merah. Gunakan sisa crea1n untuk
menghias bagian atas, hias sesuai selera anda.
9. Sin1pan cake dala1n lemari es hingga crean1 1nengeras, sajikan
Hasil: I buah loyang persegi ukuran 22x22 cm
Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
2. Red velvet cake
Bahan:
5 butir telur
120 g gula pasir yang dihaluskan
1 sdn1 einulsifier
80 g tepung terigu
30 g susu bubuk
10 g kopi instant
100 ml buttermilk
50 ml ekstak bit
I sdt pewarna n1erah tua
50 inl n1inyak sayur
Y, sdt baking powder
50 g gula halus/castor
Bahan creant :
250 g crean1cheese
1000 ml whippcream
Cara membuat:
1. Mikser tehir, gula, dan e1nulsifier dengan kecepatan tinggi sampai mengembang
kental
2. Tambahkan tepung terigu, susu bubuk, dan kopi instant yang telah diayak. Aduk rata
3. Masukkan buttennilk, ekstak bit, dan pewama merah sedikit demi sedikit sambil
diaduk perlahan.
4. Masukkan minyak sayur, aduk balik menggunakan spatula hingga rata.
5. Tuang adonan ke-3 buah Loyang ukuran 22x3 cm yang telah dioles margarin dan
dialasi kertas roti. Kukus 20-25 menit sampai matang, sisihkan.
6. Cream : kocok whippcream dan crea1ncheese hingga mengembang, lalu tambahkan
gula halus
7. Letakkan satu lembar cake, oles dengan crean1, lalu letakkan cake berikutnya. Ulangi ·
hingga proses selesai. Tutup seluruh cake dengan sisa crean1.
8. Simpan cake dalam lemari es hingga cream mengeras, sajikan.
Hasil: I buah loyang persegi ukuran 22x22 cm
Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
3. Cupcake
Bahan:
125 gr 1nargarin
80 inl susu cair
2 butir telur
150 gr gula pasir
200 gr tepung terigu
Y, sdt baking powder
I sdt vanili
Frosting:
150 gr mentega tawar
100 gr creanzcheese
50 gr gula bubuk/ castor
2-3 tetes pewama makanan wama ungu
Cara l\1embuat:
I. Siapkan dandang untuk mengukus dan loyang cupcake berdiameter 4 cm yang telah
dialasi kertas cup roti
2. Campur margarin bersa1na susu ca1r, masak hingga margar111 1nencair dan susu
hangat, jangan sampai n1endidih. Angkat
3. Kocok telur dan gula dengan inikser kecepatan sedang hingga n1engen1bang.
4. Masukkan tepung terigu, vanili dan baking powder yang telah diayak sebelumnya.
Mikser sebentar hingga tercampur rata. Masukkan margarin Jeleh dan aduk
menggunakan spatula.
5. Tuang adonan kedalam loyang hingga permukaan loyang penuh, kukus selama 20
menit atau hingga matang, angkat. Sisihkan.
6. Frosting : kocok n1entega tawar, cream cheese dan gula hingga 1nengental lalu
tambhakan pe\varna ungu.
7. Masukkan cream fi·osting kedalam kantung semprot segitiga. Semprotkan diatas
cupcake
8. Simpan didalan1 lemari pendingin hingga mengeras. Sajikan.
Hasil: 12 buah diameter 4 cm
Sumber: Buku 80 Resep Cake & Pastry Sisca Soewitomo
4. Cheese cake
Bahan
300 gr biskuit apa saja, hancurkan
3 sdm butter
3 sdm gula putih
800 gr crean1 cheese
4 sd1n gula bubuk putih
2 sd111 sari le1non
1/2 cup whipping cream
Strav.'-berry untuk hiasan.
Cara Membuat
I. Campurkan biskuit yang telah dihancurkan dengan butter yang dilelehkan dan 3 sdm gula.
2. Padatkan dan tekan pada dasar loyang bundar dengan tinggi 7 inchi. Letakkan dalam
kulkas sa111pai siap digunakan.
3. Di wadah lain, catnpur cream cheese dengan 1/3 cup gula putih dan sari lemon. Setelah
diaduk, tan1bahkan 'tvhippcream.
4. Tuang dalam loyang biskuit. Beri topping strawberi. Bekukan di kulkas selama 1 jam
dengan ditutup kertas aluminim foil.
5. Simpan dalan1 lemari pendingin selan1a 2-3 jam hingga mengeras. Sajikan.
Hasil: 12 buah diameter 4 cm
Sumber: \Vww.vemale.com
5. Bro\Ynis Kukus
Bahan 1:
- 4 butir telur ayam
- 150 grain gula pasir
- 7 gram pengemulisi kue (ovalet)
Ballan 2 : Campur dan ayak
- 85 g tepung terigu
- 1 sdt pengembang !cue (baking powde1)
- 35 g cokelat bubuk
Ballan 3 : Tint hingga meleleh
- 50 g cokelat masak pekat
- 150 g mentega/margarin
Bahan pelapis dan topping :
· - 120 g susu kental manis
- I 00 g coklat masak pekat yang telah di tim
Cara n1en1buat:
I. Siapkan wadah tahan panas (kaca atau alumunium) letakkan mangkuk diatas panci berisi
air mendidih. Masukkan bahan 3, coklat blok dan mentega kedalam mangkuk, dan
panaskan dengan api kecil menggunakan tekni double-boiler (tim) hingga coklat
meleleh.
2. Kocok telur, gula, dan pengemulisi menggunakan mixer hingga mengembang.
3. Masukan tepung terigu, baking powder dan cokelat bubuk yang telah diayak sebelumnya
kedalam bahan I sedikit demi sedikit.
4. Tuang cokelat tim yang tadi telah dielehkan, lalu aduk menggunakan spatula karet.
5. Siapkan loyang ukuran 20 x 10 x JO cm, olesi pennukaan dengan mentega dan tepung
terigu.
6. Masukan adonan hingga mencapai setengah dari loyang, lalu kukus selama I 0 menit.
7. Keluarkan kue dari kuk\lsan, campur Yi dari bahan toping yang telah ditim dengan 7
sendok makan adonan kue, lalu n1asukan kedala1n loyang. Kukus selama l 0 menit,
angkat.
8. Tuang semua sisa adonan kedalam loyang, kukus kembali selama 20 n1enit atau hingga
inatang, angkat.
9. Olesi permukaan atas bro\vnis dengan sisa bahan toping, potong-potong dan sajikan.
Hasil : Untuk 12 potong
Sumber: Buku 56 Resep Kue-Kue Tanpa Oven
6. Donat Aneka Rasa
Ba.ban 1:
12 grain ragi
I 00 1111 susu cair hangat
25 gram tepung terigu protein tinggi
2 sendok teh gula pasir
Bahan 2:
250 gram tepung terigu protein tinggi
85 1111 susu cair
I butir telur
1/2 sendok teh garam
2 sendok 111akan mentega tawar
1ninyak untuk n1enggoreng
Bahan Icing
Selai strawberi
Selai Coklat
Cara membuat:
1. Bahan 1, campur ragi dengan susu cair hangat. Aduk rata. Tambahkan tepung terigu dan
gula pasir. Aduk rata. Diamkan 20 menit sampai berbusa. Sisihkan.
2. Campur tepung terigu, susu cair, telur, dan Bahan I, uleni hingga kalis.
3. Tambahkan garam dan mentega tawar. Uleni hingga elastis. Diamkan 30 r,1enit.
4. Ke1npiskan adonan. Tin1bang masing-1nasing 30 gram. Bulatkan. Diamkan I 0 menit.
5. Pipihkan adonan. Lubangi tengahnya. Letakkan dalam loyang yang sudah ditabur tepung
terigu. Dian1kan 40 1nenit hingga 1nengembang.
6. Goreng donat dalam ininyak yang sudah dipanaskan diatas api kecil sampai 1natang.
Tiriskan.
7. Beri selai strawberry atau coklat diatasnya sesuai selera.
1-Iasil : Untuk 18 buah
Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
LAMPIRAN2
l(UESIONER PENELITIAN
Kuesioner Penelitian
Dalam rangka memenuhi persyaratan uhtuk menyelesaikan pendidikan sarjana di Fakultas Sains
dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, saya bermaksud uutuk mengadakan penelitian tentang "Aplikasi Resep Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif'. Untuk itu saya membutuhkan sejumlah data yang bisa saya dapatkan dengan bantuan anda dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang terdapat pada kuesioner ini.
ldentitas Responden
Na1na
Usia
Petunjuk Pengisian
NomorHp
Instansi/Sekolah : Ut!V
Pilihlahjawaban yang anda anggap paling sesuai menurut anda, dengan cara 1nemberi tanda (x) pada kolo1njawaban yang telah tersedia.
Pengguna Desktop PC/Laptop PC
l. Apakah anda pernah menggunakan laptop/ko1nputer?
D Tidak
2. Sebcrapa sering anda riienggunakann)ta?.
[81 Sangat Sering
O Jarang
0 Sering 0 Sangat jarang
3. Menurut anda apakah belajar melalui kotnputer/laptop itu efektif dibandingkan menggunakan gadget lain?
(contoh: Smartphone, Tablet, dll)
(a Sangat Efektif D Efektif D Kurang Efektif
Requirements Aplikasi Multimedia luteraktif Resep Pembuatan Cake
4. Apakah anda gemar membuat cake?
~ Tidak
No 5-6 Jika jawaban anda Tidak
5. Apakah anda berniat untuk 1ne_inpelajari dan 1nembuat kuelcake sendiri dirutnah?
(21 Ya D Tidak
6. Masalah apa yang membuat anda enggan mempelajari membuat kue/cake sendiri dirumah?
0 Merasa t!d!ik mampu/berbakat dalain hal memasak
0 Takut hasilnya akan gagal 121 Lainnya: .:\'~0~'.': ... ?.\l.~~~ .. e~.~ ....... .
7. Darimana anda mendapatkan infonnasi tentang resep pembuatan cake?
0 Kerabat
0 BukuResep
(2SI Media Internet
O Lainnya: ............. .
8. Menurut anda apakah panduan resep calie yang ada selama ini 1nenarik untuk dipelajari?
0 Menarik ~ Kurang Menarik
9. Sebutkan alasannya?
... ~.0.'!:.~.~~~ .~.~ ... ~~::;~ .. . <:-.?.r::.<?.~ .. ~~~~ .. ~.~.~-~ .1:.~.-~-~~ ~ ... ~~~~~~~-~ .... '::~~an
.... 0:.~5.~.~.C: ... ~~ .. ~.~":.~': .......... .................................. ··········· ................... .
l 0. Sebelumnya, apakah anda pernah 1nenggunakan aplikasi resep cake atau resep masakan lainnya
yang berbasis multimedia interaktif?
0 Pcn1ah CEJ Belu1n Pernah _
11. Apakah anda tertarikjika resep petnbuatan cake diterap_kan dala1n suatu aplikasi berbasis
multi1nedia interaktif?
0 Sangat Tertarik Ii) Tertarik 0 Tidak Tertarik
12. Pada aplikasi pe1nbuatan cake, fitur apa yang anda harapkan? (Contoh: Terdapat suara pemandu langkah
langkah pe1nbuatan cake pada aplikasi ini)
A<IC\ v•c\eo . 0C\mbN \': ue as(• .......................... ~ ................................................................................ .
Data yang anda berikan hanya digunakan sebagai bahan penelitian dan tidak akan dipublikasikan, uotuk
mendap_µtk~n_ApJilc_~~.i Resep pembuatan Cake 30 Berbasis Multitnedia Intcraktif secara gratis dapat didownload di
www.4shared.cotn dcngan kata k'Unci "Aplikasi Rcsep Cake Multimedia Interaktif' atau kunjungi
twitter di @yulie_utuy. Terirha Kasih atas partisipasi anda.
Penelifr,
Yuliana Rahrnawati