apostila de lógica
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apostila de logica de programaçãoTRANSCRIPT
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:: Megatoc Computao
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:: Um novo conceito em informtica !
Megatoc Computao Unidade So Matheus So Paulo
6112-0001
Este material de uso exclusivo para alunos da Megatoc Computao e sua cpia ilegal e proibida.
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APOSTILA DE LGICA DE PROGRAMAO
{Algoritmos}
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SUMRIO
A
ALGORITMO CINCO 20 ALGORITMO DEZ 27 ALGORITMO NO COMPUTACIONAL 3 ALGORITMO NOVE 25 ALGORITMO OITO 23 ALGORITMO ONZE 28 ALGORITMO QUATRO 19 ALGORITMO SEIS 21 ALGORITMO SETE 23 ALGORITMO TRS 18 ALGORITMOS EM PORTUGOL 4 ASPAS SIMPLES () 16
B
BIBLIOTECAS DE FUNES 7
C
COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT) 12 CONSTANTES 10 CORPO GERAL DE UM PROGRAMA 14
E
ESTRUTURA DE REPETIO DETERMINADA 22 ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO FINAL 26 ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO INICIAL 24 ESTRUTURAS DE CONDIO 20 ESTRUTURAS DE DECISO 17 ESTRUTURAS SEQNCIAIS 14 EXPRESSES LGICAS 9
F
FUNES 7 FUNES PR-DEFINIDAS 7
I
IDENTIFICADORES 11 INTRODUO AO ALGORITIMO 3
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APOSTILA DE LGICA DE PROGRAMAO
{Algoritmos}
3
L
LINEARIZAO DE EXPRESSES 5 LINGUAGENS DE PROGRAMAO 4 {LINHAS DE COMENTRIO} 16
M
MODULARIZAO DE EXPRESSES 6
N
NINHOS DE SE 19
O
OPERADORES ARITMTICOS 5 OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV) 6 OPERADORES LGICOS 8 OPERADORES RELACIONAIS 5
P
PONTO E VRGULA (;) 14 PRIMEIRO ALGORITMO 15 PROGRAMA 3 Programas Equivalentes 29
S
SEGUNDO ALGORITMO 16 SINAL DE ATRIBUIO 13 SINAL DE IGUALDADE 13
T
TABELA VERDADE 8 TCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAO 4 TIPOS DE DADOS 12 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS 12
V
VARIVEIS 10 VARIVEIS DE ENTRADA E SADA 10
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Bem vindo ao NOME DO PROGRAMA, a mais nova verso de um dos Softwares de TIPO DO PROGRAMA mais utilizados no mundo!
Este material no tem como objetivo formar profissionais de TIPO DE REA, mas sim, de apresentar o NOME DO PROGRAMA como ferramenta de apoio a esta rea.
A MEGATOC COMPUTAO convida voc para uma viagem pelo mundo da informao e espera que voc obtenha bons conhecimentos e resultados.
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INTRODUO AO ALGORITIMO
Um Algoritmo uma seqncia de instrues ordenadas de forma lgica para a resoluo de uma determinada tarefa ou problema.
ALGORITMO NO COMPUTACIONAL
Abaixo apresentado um Algoritmo no computacional cujo objetivo usar um telefone pblico.
Incio
SEQ
U
NC
IAL
1. Tirar o fone do gancho; 2. Ouvir o sinal de linha; 3. Introduzir o carto; 4. Teclar o nmero desejado; 5. Se der o sinal de chamar
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5.1 Conversar;
5.2 Desligar;
5.3 Retirar o carto;
6. Seno
6.1 Repetir;
Fim.
O
DESVI
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PROGRAMA
Um programa um Algoritmo escrito em uma linguagem computacional.
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
So Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Possuem um poder de criao ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais at sistemas operacionais.
Existem vrias linguagens de programao, cada uma com suas caractersticas prprias.
Exemplos:
Pascal - Clipper C - Visual Basic - Delphi e etc.
TCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAO
Programao Seqencial Programao Estruturada Programao Orientada a Eventos e Objetos
ALGORITMOS EM PORTUGOL
Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como Portugol ou Portugus Estruturado. Portugol derivado da aglutinao de Portugus + Algol. Algol o nome de uma linguagem de programao estruturada usada no final da dcada de 50.
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OPERADORES ARITMTICOS
+ Adio
- Subtrao
* Multiplicao
/ Diviso
OPERADORES RELACIONAIS
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou Igual
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MODULARIZAO DE EXPRESSES
Tradicional Computacional
A modularizao a diviso da expresso e ionando maior compreenso e definindo prioridades para resoluo da
Como pode ser observado no exemplo anterior, em expresses computacionais usamos somente parnteses ( ) para modularizao.
Na informtica podemos ter parnteses dentro de parnteses.
Exemplos de prioridades:
(2+2)/2=2
2+2/2=3
OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)
MOD Retorna o resto da diviso entre 2 nmeros inteiros.
DIV Retorna o valor inteiro que resulta da diviso entre 2 nmeros inteiros.
Exemplo:
DIM
1 6
2 13 13 DIV 2 = 6
13 MOD 2 = 1
:: Um no vo conceito em informtica ! m partes, proporc mesma.
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FUNES
Uma funo um instrumento (Subalgoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informao.
A chamada de uma funo feita atravs da citao do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parnteses.
As funes podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.
BIBLIOTECAS DE FUNES
Armazenam um conjunto de funes que podem ser usadas pelos programas.
FUNES PR-DEFINIDAS
ABS( ) VALOR ABSOLUTO SQRT( ) RAIZ QUADRADA SQR( ) ELEVA AO QUADRADO TRUNC( ) VALOR TRUNCADO ROUND( ) VALOR ARREDONDADO LOG( ) LOGARITMO SIN( ) SENO COS( ) COSENO TAN( ) TANGENTE
As funes acima so as mais comuns e importantes para nosso desenvolvimento lgico, entretanto, cada linguagem possui suas funes prprias. As funes podem ser aritmticas, temporais, de texto e etc.
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OPERADORES LGICOS
Atuam sobre expresses retornando sempre valores lgicos como Falso ou Verdadeiro.
E Retorna verdadeiro se ambas as partes forem verdadeiras. OU Basta que uma parte seja verdadeira para retornar verdadeiro.
NO Inverte o estado, de verdadeiro passa para falso e vice-versa.
TABELA VERDADE
A B A E B A OU B NO (A) V V V V F V F F V F F V F V V F F F F V
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EXPRESSES LGICAS
As expresses compostas de relaes sempre retornam um valor lgico.
Exemplos:
2+5>4 Verdadeiro 33 Falso
De aco do com a necessidade, as expresses podem ser unidas pelos operadores lgicos.
Exemplos:
2+5>4 E 33 Falso
E
2
N
:: Um n +5>4 OU
O(33)
NO
ovo conce r33 Verdadeiro
Verdadeiro
ito em informtica !
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VARIVEIS
Variveis so endereos de memria destinados a armazenar informaes temporariamente.
* Todo Algoritmo ou programa deve possuir varivel!
VARIVEIS DE ENTRADA E SADA
Variveis de Entrada armazenam informaes fornecidas por um meio externo, normalmente usurios ou discos.
Variveis de Sada armazenam dados processados como resultados.
Exemplo:
2 5 7
C=A+B
De acordo com a figura acima A e B so Variveis de Entrada e C uma Varivel de Sada.
CONSTANTES
Constantes so endereos de memria destinados a armazenar informaes fixas, inalterveis durante a execuo do programa.
Exemplo:
PI = 3.1416
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IDENTIFICADORES
So os nomes dados a variveis, constantes e programas.
Regras Para construo de Identificadores:
No podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);
Devem possuir como 1 caractere uma letra ou Underscore ( _ ); Ter como demais caracteres letras, nmeros ou Underscore; Ter no mximo 127 caracteres; No possuir espaos em branco; A escolha de letras maisculas ou minsculas indiferente.
Exemplos:
NOME TELEFONE IDADE_FILHO NOTA1 SALARIO PI
UMNOMEMUITOCOMPRIDOEDIFICILDELER
UM_NOME_MUITO_COMPRIDO_E_FACIL_DE_LER
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TIPOS DE DADOS
Todas as Variveis devem assumir um determinado tipo de informao.
O tipo de dado pode ser:
Primitivo Pr-definido pela linguagem; Sub-Faixa uma parte de um tipo j existente; Escalar Definidos pelo programador.
Exemplos:
A : INTEIRO
TIPO NOTA=[1..10] DE INTEIRO
PRIMITIVSUB -
TIPO SEMANA = (Segunda-feira, Tera-feira, Quarta-feira, Quinta-feira, Sexta-feira, Sbado, Domingo)
ESCALAR
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
INTEIRO ADMITE SOMENTE NMEROS INTEIROS. GERALMENTE UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).
REAL ADMITE NMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIO.
CARACTERE ADMITE CARACTERES ALFANUMRICOS. OS NMEROS QUANDO DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E PERDEM A ATRIBUIO DE VALOR.
LGICO ADMITE SOMENTE VALORES LGICOS (VERDADEIRO/FALSO).
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COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)
LER Comando de entrada que permite a leitura de Variveis de Entrada.
ESCREVER Comando de sada que exibe uma informao na tela do monitor.
IMPRIMIR Comando de sada que envia uma informao para a impressora.
SINAL DE ATRIBUIO
Uma Varivel nunca eternamente igual a um valor, seu contedo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variveis devemos usar o sinal de :=.
Exemplos:
A := 2;
B := 3;
C := A + B;
SINAL DE IGUALDADE
As constantes so eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de =.
Exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = Colgio de Informtica L.T.D.A.
V = Verdadeiro
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CORPO GERAL DE UM PROGRAMA
PROGRAMA ;
CONST
=
VAR
: ;
NICIO
{
COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SADA
;
}
FIM.
ESTRUTURAS SEQNCIAIS
Como pode ser analisado no tpico anterior, todo programa possui uma estrutura seqencial determinada por um NICIO e FIM.
PONTO E VRGULA (;)
O sinal de ponto e vrgula ; indica a existncia de um prximo comando (passa para o prximo).
Na estrutura NICIO e no comando que antecede a estrutura FIM no se usa ;.
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PRIMEIRO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida.
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
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SEGUNDO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que l o raio de uma circunferncia e calcula sua rea.
PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;
CONST PI = 3.1416;
VAR RAIO, AREA : REAL;
INICIO
LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}
AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}
ESCREVER (AREA =, AREA) {SADA}
FIM.
{LINHAS DE COMENTRIO}
Podemos inserir em um Algoritmo comentrio para aumentar a compreenso do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves {}.
Exemplo:
LER (RAIO); {ENTRADA}
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ASPAS SIMPLES ()
Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrrio, o computador ir identificar a mensagem como Varivel Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER (AREA OBTIDA =, AREA) {COMANDO DE SADA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}
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ESTRUTURAS DE DECISO
Executa uma seqncia de comandos de acordo com o resultado de um teste.
A estrutura de deciso pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lgico.
Simples:
SE
ENTO
Composta 1:
SE
ENTO
SENO
Composta 2:
SE
ENTO INICIO
;
FIM;
SENO INICIO
;
FIM;
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ALGORITMO TRS
Segue um Algoritmo que l 2 nmeros e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B);
SE A>B
ENTO ESCREVER (A)
SENO ESCREVER (B)
FIM.
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ALGORITMO QUATRO
Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida pelo aluno escrevendo tambm se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Mdia para aprovao = 6
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
SE MEDIA>=6
ENTO ESCREVER (APROVADO)
SENO ESCREVER (REPROVADO)
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
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NINHOS DE SE
Usados para tomadas de decises para mais de 2 opes.
Forma Geral:
SE
ENTO
SENO SE
ENTO
SENO
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ALGORITMO CINCO
Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
SE (A>B) E (A>C)
ENTO ESCREVER (A)
SENO SE (B>A) E (B>C)
ENTO ESCREVER (B)
SENO ESCREVER (C)
FIM.
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ESTRUTURAS DE CONDIO
A estrutura de condio equivale a um ninho de SES.
Forma Geral:
FACA CASO
CASO
;
CASO
;
OUTROS CASOS
;
FIM DE CASO
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ALGORITMO SEIS
Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
FACA CASO
CASO (A>B) E (A>C)
ESCREVER (A);
CASO (B>A) E (B>C)
ESCREVER (B);
OUTROS CASOS
ESCREVER (C);
FIM DE CASO
FIM.
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ESTRUTURA DE REPETIO DETERMINADA
Quando uma seqncia de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetio.
A estrutura de repetio, assim como a de deciso, envolve sempre a avaliao de uma condio.
Na repetio determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repeties.
Forma Geral 1:
PARA := ATE FAA
;
Forma Geral 2:
PARA := ATE FAA
NICIO
;
FIM;
A repetio por padro determina o passo do valor inicial at o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo 1 ou permitem que o programador defina o passo.
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ALGORITMO SETE
Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase VASCO DA GAMA
PROGRAMA REPETICAO;
VAR I:INTEIRO VARIVEL IMPLEMENTADA DE
INICIO
PARA I :=1 ATE 10 FACA
ESCREVER (VASCO DA GAMA)
FIM.
ALGORITMO OITO
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares.
PROGRAMA PARES;
VAR I,PAR: INTEGER;
INICIO
PAR:=0;
PARA I:=1 ATE 100 FACA
INICIO
ESCREVER (PAR);
PAR := PAR+2
FIM
FIM.
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ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO INICIAL
usada para repetir N vezes uma ou mais instrues. Tendo como vantagem o fato de no ser necessrio o conhecimento prvio do nmero de repeties.
Forma Geral 1:
ENQUANTO FACA
VALIDAO
;
Forma Geral 2:
ENQUANTO FACA
NICIO
;
FIM;
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ALGORITMO NOVE
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR SOMA, SALARIO : REAL;
:: INICIO
SOMA:=O; SALARIO:=1;
ENQUANTO SALARIO>=0
INICIO
LER (SALARIO);
SOMA:=SOMA+SALARIO
FIM;
ESCREVER (SOMA)
FIM.
TODAS AS VARIVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM
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ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO FINAL
Assim como a estrutura ENQUANTO usada para repetir N vezes uma ou mais instrues.
Sua validao final fazendo com que a repetio seja executada pelo menos uma vez.
Forma Geral;
REPITA
;
ATE
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ALGORITMO DEZ
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR
SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
SOMA:=O;
REPITA
LER (SALARIO);
SOMA:=SOMA+SALARIO
ATE SALARIO
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ALGORITMO ONZE
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares.
PROGRAMA PARES_2;
VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO;
INICIO
CONTADOR := 0;
PAR := 0;
REPITA
ESCREVER (PAR);
PAR := PAR+2;
CONTADOR := CONTADOR+1;
ATE CONTADOR=100
FIM.
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Programas Equivalentes
O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de repetio. Portanto podemos ter algoritmos que so escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo.
EXERCCIOS
1) O QUE UM ALGORITMO?
2) O QUE UM PROGRAMA?
3) CRIE UM ALGORITMO NO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM PNEU DE CARRO.
4) O QUE UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAO?
5) LINEARIZE AS EXPRESSES ABAIXO:
6)Complete a tabela abaixo (A e B so variveis lgicas; V=
verdadeiro e F= falso) =+ )58(*7
85
A B )]47(3*25[ +
A B A ou B A e B no A V V V F F V F F
7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS:
A) Dados trs valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos lados de um tringulo e se forem escrever uma mensagem informando se se um tringulo equiltero, issceles ou escaleno.
Observaes:
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O comprimento de um lado do tringulo sempre menor do que a soma dos outros dois.
Eqiltero Todos lados iguais
Issceles Dois lados iguais
Escaleno Todos os lados diferentes
B) Recebendo quatro mdias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada), sabendo que o 1 bimestre tem peso 1, o 2 bimestre tem peso 2, o 3 bimestre tem peso 3 e o 4 bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovao o aluno precisa ter uma mdia anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Observao:
Mdia anual = (1 bimestre * 1+ 2 bimestre * 2 + 3 bimestre * 3 + 4 bimestre * 4) / (1+2+3+4)
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Consideraes finais
Como dissemos no incio, no nossa inteno encerrar o assunto sobre TIPO DA REA, mas sim dar ao aluno uma base slida para sua introduo nesta rea. Leia revistas e livros sobre o assunto, desenvolva outros projetos para que voc possa se aperfeioar independentemente.
Lembre-se! A informtica anda em constante evoluo, e seu aprendizado tambm deve acompanhar esse desenvolvimento para que voc possa atender as suas prprias necessidades e quem sabe de sua empresa ou cliente.
Ns da MEGATOC COMPUTAO esperamos que voc tenha adquirido bons conhecimentos e que nosso material tenha atendido suas expectativas, pois, estamos sempre buscando novas melhorias em todas as reas para que nossos alunos possam voltar e fazer mais um de nossos cursos abaixo relacionados. Parabns! [ ] HTML [ ] AutoCad 2D [ ] PHP
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