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App Market Insight Global mobile trend and insight for app market VOLUME 01 2014. 6/7 JUNE/JULY 2014년 한중일의 모바일 비즈니스 주요 트렌드를 모았다 특별기획 두근두근 런웨이, 스탬픽 등 한국에서 개발한 앱들, 중국과 일본에 ‘왜’ ‘어떻게’ 진출했고 ‘현황’ ‘기대’는 어떤가? 글로벌 앱 진출 사례 인터뷰 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹과 모바일 마켓 통계 글로벌 마켓 트렌드

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발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

App Market Insight Global mobile trend and insight for app market

VOLUME 012014. 6/7JUNE/JULY

Global mobile trend and insight for app market

App Market Insight

2014년 한중일의 모바일 비즈니스 주요 트렌드를 모았다

특별기획

두근두근 런웨이, 스탬픽 등 한국에서 개발한 앱들, 중국과 일본에 ‘왜’ ‘어떻게’ 진출했고 ‘현황’ ‘기대’는 어떤가?

글로벌 앱 진출 사례 인터뷰

글로벌 앱 오픈마켓 랭킹과 모바일 마켓 통계

글로벌 마켓 트렌드

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본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는

뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다.

Global mobile trend and insight for app market

VOLUME 012014. 6/7JUNE/JULY

App Market Insight

특별기획 한중일, 2014년 모바일 & 앱 비즈니스

글로벌 마켓 트렌드 글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 한국, 일본, 중국)

글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 한국, 중국, 일본)

글로벌 앱 진출 사례 [일본] 철저한 현지화로 일본인들의 눈길 사로잡다 _

어뮤즈파크의 ‘스탬픽’

[중국] 별그대 중국인기, 모바일 게임서도 이어간다 _

블루핑거와 위모의 ‘두근두근 런웨이’

[한국] 공공 데이터를 활용한 새로운 비즈니스 모델 _

(주)모두컴퍼니의 ‘모두의주차장’

글로벌 앱 성공 전략 [기획/마케팅] 앱 다운로드를 부른다 _

프로모션 동영상 8선

[UI/UX] 디자인은 동아시아 포함한 전세계 만국공통어다! _

앱 성공의 필수조건으로서의 UI/UX

[모바일 광고/애드네트워크] 아시아권에서 모바일 광고로 수익 제고하기 _

광고 수익 최대화의 4가지 조건

[해외 진출 지원] 중소 모바일 게임사 위해 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’ 가동 _

엘엔케이로직코리아

이슈 리포트 동아시아 최대 시장 ‘중국’의 앱 마켓, 게임 규제, 과금 모델...을 알아본다 _

중국의 스마트폰용 게임 시장

글로벌 이벤트 캘린더

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동아시아가 세계 앱 시장을 이끈다

한중일, 2014년 모바일 & 앱 비즈니스한중일은 세계적으로 4G 보급에서 주목받고 있으며 앱 비즈니스 측면에서도 관심을 끄는 지역이다.

여기에서는 한중일의 구체적인 4G 보급 현황과 스마트폰 공급 상황, 그리고 앱 시장 현황 등에 대해 살펴보자.

특별

기획

한중일 모바일 서비스 현황

한국

중국

일본

국가 통신사업자 이동전화 보급률 3G 보급률 4G 도입 상황 스마트폰 공급

SK텔레콤, KT,

LG U+

차이나모바일,

차이나유니콤,

차이나텔레콤

NTT도코모,

KDDI(au),

소프크뱅크모바일

108.5%

(2011년 12월)

78.3%

(2012년 6월)

105.1%

(2012년 6월)

W-CDMA 가입률

55.9%, LTE 가입률

22%(2012년 9월)

13.1%

(2012년 6월)

101.4%

(2012년 6월)

SK텔레콤과 LG U+가 2011년

7월, KT가 2012년 1월에 LTE

서비스를 시작했다. 3사 모두

2012년에 LTE 전국망을 구축했다.

차이나모바일은 2011년 9월 말에

제1단계의 TD-LTE를 끝내고,

상해, 광주, 항주 등의 6개 도시에

850개의 기지국을 구축했다.

2012년 이후에는 TD-LTE 망의

구축 범위를 13개 도시로 넓혀 총

2만 이상의 기지국을 구축했다.

3사 모두 LTE 방식 서비스를

시작했다. NTT도코모는 2010년

12월에 상용 서비스를 시작했고

KDDI와 소프트뱅크모바일은

2012년 9월, 미국 애플의

스마트폰 아이폰S의 출시에 맞춰

상용 서비스를 시작했다.

2009년 말에 아이폰 출시를 계기로 스마트폰 보급이

급속히 진행되어 2012년 9월 말 이동전화 가입자 중

스마트폰 가입률은 58%에 달했다. 한국 시장에서는

삼성전자의 Galaxy S 시리즈가 히트하여 가장 큰

점유율을 차지하고 있다.

a차이나모바일 : 2009년 12월부터 OPhone를 출시

차이나유니콤 : 2009년 10월부터 아이폰을 출시한

데 이어 2010년 5월에 레노보의 LePhone도 출시

차이나텔레콤 : 2010년 7월부터 블랙베리를 출시한

데 이어 2012년 3월에 아이폰 4S를 출시

또 2010년 가을 이후 3사가 1,000위안 대의

스마트폰의 판매에 주력하고 있다.

아이폰은 소프크뱅크모바일이 2008년 7월부터

출시를 시작했고, KDDI는 2011년 10월에 아이폰

4S를 제공하기 시작했다. NTT도코모는 삼성의

갤럭시 시리즈를 축으로 스마트폰을 제공했고,

2013년말부터 아이폰도 제공하기 시작했다.

NTT도코모 이외에 2사도 안드로이드 기기를

판매하고 있다.

한중일 애플 앱스토어 및 구글플레이 수입 증가율 (단위 : %)

한중일 애플 앱스토어 및 구글플레이의 로컬 앱 비율 (단위 : %)

애플 앱스토어(아이패드) 애플 앱스토어(아이폰) 구글플레이 합계

한국 29 94 342 271

중국 111 264 - 203

일본 72 77 282 141

홍콩 88 105 2053 211

싱가포르 43 29 1318 105

대만 63 87 263 -

미국 43 21 140 43

애플 앱스토어(아이패드) 애플 앱스토어(아이폰) 구글플레이

한국 49 60 61

중국 49 55 65

일본 60 72 70

홍콩 13 16 17

싱가포르 10 13 12

대만 22 28 25

미국 25 32 26

(출처 : 디스티모)

(출처 : 디스티모)

3 Global mobile trend and insight for app market

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한국

한국은 ‘4G 종주국’이라는 말이 따라붙을 정도로 4G 보급시기와 보급률에서

앞섰고(2012년에 이통3사 모두 4G LTE 전국망 구축 완료) 이제는 2020년 5G 상용화

목표를 향하고 있다.

Strategy Analytics의 최근 자료(5월 발표)에 따르면, 2014년 1분기 기준 태블릿PC 사용

비율은 한국이 4명당 1명꼴인 26.2%라고 한다. 조사 대상 88개국 가운데 홍콩이 70%로

가장 높았고 미국(43.8%), 영국(41.8%), 캐나다(34.6%), 대만(29.8%)순으로 한국보다 높았다.

하지만 한국은 태블릿PC의 사용 비율이 낮은 반면 스마트폰 사용 인구 비율은 세계

1위다. Strategy Analytics는 지난해 6월 발표한 자료에서 2013년 한국의 스마트폰 사용

인구 비율이 67.6%로 세계 1위였다고 밝힌 바 있다. 한국 외에 스웨덴(46.9%) 등이 높았고

미국과 일본은 40%가 약간 안되는 걸로 나타났다. 한국의 스마트폰 보급률은 현재 70%를

넘은 것으로 추정된다.

업계에서는 한국의 경우 3G에 이어 4G LTE 전국망이 빠른 속도로 구축되고 또 화면

5인치 이상의 스마트폰을 쓰는 비중이 높아 다른 국가들보다 태블릿PC 사용 인구 비율이

낮다고 보고 있다. 그러나 Strategy Analytics는 한국의 태블릿PC 사용 인구 비율이 4년

뒤인 2018년에는 43.9%까지 올라갈 것이라며 보급률이 꾸준히 늘어갈 것이라고 예측했다.

지난 5월 구글플레이데이 행사에서 제이미 로젠버그 구글 디지털 콘텐츠 부사장은

키노트에서 ‘한국은 개발자 수나 앱 다운로드가 전세계 5위 안에 드는 중요 시장’이라고

언급하여 관심을 모은 바 있다. 그만큼 한국은 안드로이드 천국이라 할 정도로 안드로이드

이용률이 높다.

그럼에도 불구하고 앱 기업들의 상황이 좋은 것만은 아니며, 앱 기업들에게 수익을

보장하는 꿈의 플랫폼이었던 카카오톡에 대한 업계의 시선도 예전같지 않다.

KT경제경영연구소의 ‘디지에코 보고서(카카오톡을 벗어나는 모바일 게임)’에 따르면,

애니팡이나 몬스터길들이기 등의 게임이 카카오 플랫폼을 통해 성공을 거두면서 카톡

게임은 모바일 게임 시장의 성장을 견인했으나, 카톡 게임의 영향력이 과도하게 커지면서

업계 전반에 걸쳐 문제점들이 조금씩 대두되고 있다고 한다. 좋은 품질의 게임이

나오더라도 카톡 게임에 입점하지 못하면 성공이 힘들어져 카톡 게임이 유일한 흥행창구가

되어버린 점, 카카오톡이 수퍼갑이 됐다는 개발사들의 지적, 카톡 게임 내 경쟁이

치열해지면서 모바일 게임의 생명주기가 과도하게 짧아진 점, 게임 다운로드 수를 기준으로

하는 심사기준 때문에 대형 게임사에 절대적으로 유리한 점, 운영 정책이 표절을

야기시킨다는 지적, 지나친 알림 메시지 등이 그것들이다. 카톡 게임을 벗어나려는 게임

4App Market Insight

애플 앱스토어 국가별 비즈니스 모델 경향

(출처 : 디스티모)

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업계의 움직임도 서서히 생겨나고 있는데, 가볍고 쉬운 게임들을 선호하는 카톡 게임 사용자들과

맞지 않기 때문인 것도 있고 네이버, 아프리카TV 등 카톡 게임의 아성에 도전하는 플랫폼도

등장했기 때문이다. 보고서는 ‘카카오톡이 시장 내에서 갖는 위상이 아직까지 절대적이지만,

카카오페이지나 카카오뮤직 등 신규 서비스들이 큰 호응을 얻지 못하고 있고 지난해부터

카카오톡의 위기론이 지속적으로 나오고 있다. 카카오톡의 확실한 지지기반인 카톡 게임을 바라보는

업계의 시선이 예전같지 않고 카카오톡 플랫폼이 대형 게임에게는 적합하지 않은 것도 사실이다’고

한다.

보고서는 카카오톡이 단순한 유통 플랫폼으로는 경쟁력이 점점 떨어질 수밖에 없으므로 포트폴리오

확장에 대한 고민을 해야 하고, 써드파티 서비스가 아닌 기본 포트폴리오에 대한 투자를 할 필요가

있다고 강조한다.

중국

중국은 2014년에 4G 시대의 원년을 맞이했다고 할 수 있다. 중국 정부는 2013년 12월 4일에

TD-LTE 서비스를 공인했으며, 중국의 3대 통신사인 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤은

관련 라이센스를 획득했다.

IDC의 통계에 따르면, 2013년부터 2017년까지 TD-LTE 기반 제품의 해외 선적 연평균 성장률이

103%에 달할 것으로 예측되며 이통사와 단말기 제조사들의 4G 모바일 단말기 시장 선점 경쟁이

예상된다. 4G 단말기 시장의 급격한 성장이 예상되는 대목이다.

단말기 시장의 성장과 함께 주목해야 하는 것이 중국 모바일 앱 시장이다. 4G에서는 데이터 통신

속도가 급격히 상승해서 1분에 700M 고화질 영화 한 편을 다운로드할 수 있다(3G에서는 7~9분

정도 소요). 중국에서는 차이나모바일을 중심으로 통신망 구축이 급격히 이뤄지고 있고 머지 않아

상용화 단계에 접어들 것으로 보인다.

그렇게 된다면 대용량 콘텐츠의 실시간 통신서비스를 고려한 새로운 앱의 등장이 가능해진다. 음악,

동영상, 전자책, 게임, 내비게이션 등 여러 콘텐츠가 4G 기술과 직결되고, 실시간 개인방송, SNS를

통한 소셜커머스, 새로운 기능의 모바일 웹/앱이 등장할 것이다.

중국 인터넷소비연구중심(ZDC)의 조사에 따르면, 중국에서는 안드로이드 OS 점유율이 80%에

근접했다. 2014년 4G 단말기 제품 출시와 더불어 애플 앱스토어의 성장세와 함께 안드로이드

계통의 앱스토어의 양자 경쟁 구도가 형성될 것으로 예상된다.

중국의 앱 시장은 급속도로 성장 중이다. 2008년 애플의 앱스토어가 중국에 진출한 이래 앱은 총

144만 개에 이르고, 그 중 중국 지역 앱은 40만 개를 돌파했다. 디스티모의 2014년 1월 보고서에

따르면, 중국의 앱 다운로드 증가율은 203%에 달한다고 한다. 중국 스마트폰의 주요 OS가

안드로이드라는 점에서 애플 앱스토어 증가분만으로 한국(271%), 홍콩(211%)의 뒤를 이어 203%의

증가율을 보이는 중국 모바일 앱 시장의 성장 잠재력은 매우 높을 것이다.

현재 중국 앱 시장에서는 게임 장르가 인기를 누리고 있다. 애플 앱스토어의 상위 10위 앱 중 게임

장르 앱이 8개를 차지하고 있을 정도다. 게임 장르를 제외한 앱 중 외국 업체 제작 앱은 2개만 상위

30위 안에 포함되어 있다. Top300의 앱 중에서 절반 이상이 충분한 현지화 단계를 거쳐 제작, 현지

모바일 앱 시장을 점유 중이다. 그리고 한국의 카카오톡, 일본의 라인 등과 같이 중국에서는 위챗을

플랫폼으로 하는 게임 콘텐츠의 확산이 이어지고 있다.

중국 모바일 앱 전체 수입의 96%는 프리미엄(부분유료화) 모델 방식이다. 디스티모의 통계에 따르면,

중국 애플 앱스토어는 프리미엄 모델 기반 무료 앱내 수입이 전체 수입의 96%로 아시아에서도 가장

높은 비율이라고 한다. 특히 게임 관련 앱에서 프리미엄 모델 방식이 가장 많이 사용된다.

이처럼 지금까지 중국의 상황을 살펴봤을 때, 안드로이드 마켓과 모바일 소셜플랫폼에 주목해야 할

것으로 보인다. 중국 모바일 사용자 대다수가 안드로이드 OS를 사용한다는 점에서 안드로이드 마켓

관련 앱 시장을 주목할 필요가 있고, 중국에서 론칭되지 않은 구글플레이를 대신해 런런왕,

특별

기획

5 Global mobile trend and insight for app market

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완도우지아, 앱차이나 등 중국 현지 업체들이 안드로이드 기반 앱 시장을 점유하고 있다. 6억명

이상이 사용하는 중국의 소셜네트워크 앱 ‘위챗’은 텐센트 등을 비롯한 중국 모바일 앱 제조업체의

주요 플랫폼을 형성하고 있다. 한국의 카카오톡과 같이 중국 현지 소셜네트워크 플랫폼을 기반으로

한 앱 시장 진출 방안을 모색할 필요가 있다.

또 중국 앱 시장에서는 현지화가 잘된 앱의 인기가 매우 높은 편이다. 대부분의 앱이 부분유료화의

프리미엄 모델 기반이다. 앱 제작에 있어 현지 시장에 대한 체계적인 분석과 소비자들의 선호도를

바탕으로 언어를 비롯한 중국 문화 일반에 대한 깊은 이해가 필요하다. 또 앱내 결제 방식의 콘텐츠

개발과 복제 방지를 위한 네트워크 포럼 및 업데이트 관리를 통해 중국 모바일 앱 시장에서의

지속적인 수입원 창출이 필요할 것이다.

일본

Canalys의 ‘세계 LTE 스마트폰 전망’에 따르면, 일본은 한국과 함께 세계에서 가장 4G LTE

보급률이 높은 나라로 2017년 4G LTE 보급률이 100%에 이를 전망이다. 현재 일본에서 출시되는

신제품 스마트폰 대부분은 LTE폰이다.

또 일본은 아이폰에 열광하는 나라로서, 가장 후발로 아이폰을 보급하게 된 NTT도코모도 아이폰

효과를 톡톡히 봤다. 2013년 아이폰을 도입한 NTT도코모는 지난해 12월 순가입자가

27만9,100만명에 달했다. KDDI와 소프트뱅크를 따돌리고 2011년 12월 이후 2년 만에 순가입자

증가 1위를 차지했다.

일본의 아이폰 사랑은 Kantar의 보고서에서도 드러난다. 이 조사는 유럽 주요국 5개국(독일, 영국,

프랑스, 이탈리아, 스페인)와 5개국 합계(EU5), 미국, 중국, 오스트레일리아, 일본을 대상으로 했는데,

세계적으로는 안드로이드가 Top인 데 대해 일본만이 아이폰 점유율이 54.9%로 과반수였다.

다음으로 아이폰 비율이 높은 것은 미국으로 38.7%, 3위가 오스트레일리아 33.9%다.

업계에 따르면, 일본 사람은 아이폰을 좋아한다는 것 외에 다른 나라에서는 아이폰을 갖고 싶어도

구입할 수 없는 층이 많은 데 비해 일본에서는 보조금이 많아 구입이 비교적 손쉽다는 점을 아이폰

이용률이 높은 이유로 들었다.

한편 일본에서 2013년에 가장 많이 이용된 앱은 ‘무료전화/채팅’ 앱이고, 게임은 ‘퍼즐’ 앱으로

나타났다. 일본의 MMD연구소가 2013년 12월 27일 발표한 ‘2013년 스마트폰 앱의 이용 실태 조사’

결과에 따르면, 가장 많이 이용된 앱 장르는 ‘무료전화/채팅’이었다. 이 조사는 2013년 12월

18일부터 21일 동안 스마트폰을 가진 20세 이상의 남녀 총 560명을 대상으로 진행됐다. 2013년에

가장 많이 이용된 앱의 장르를 물어본 바 ‘무료통화/채팅’이 30.5%의 답변을 얻어 1위를 차지했다.

‘LINE(라인)’이 스마트폰 킬러 앱으로 인지되었다. 이어서 SNS(14.5%), 게임(9.5%), 날씨(6.8%),

내비게이션(3.8%)의 순으로 답변이 많았다. 동영상은 3.6%로 6위였다.

이 조사에서는 게임에 대해 좀더 상세한 질문이 이뤄졌다. 게임 앱의 이용률은 52.5%로 답변자의

과반수가 게임을 즐긴 적 있다는 결과다. 2013년에 가장 많이 즐긴 스마트폰 게임 앱의 장르로는

‘퍼즐 게임’이 48.0%로 압도적인 지지를 얻었다. ‘육성’은 7.1%, ‘시뮬레이션’은 6.4%로 그 뒤를

이었다. 퍼즐 게임 이용자 중에서도 30.1%가 ‘퍼즐 & 드래곤’은 올해 가장 많이 즐긴 퍼즐 게임으로

들었다. 이 외에 어드벤처 게임에서는 ‘마법 사용과 흑마술’(어드벤처 게임 이용자의 33.3%), 기타

게임에서는 ‘드래곤퀘스트 VIII’(기타 게임 이용자의 19.4%)가 높은 인기를 얻었음을 알 수 있다.

2013년 스마트폰 게임 앱의 과금 상황은 ‘과금 경험이 있다’가 36.7%로 3분의 1을 넘었다. 1년 간

게임 과금액은 501엔~1,000엔이 23.3%로 가장 많았고, 1,000엔 이하라는 답변이 51.5%를 차지했다.

5,001엔~1만엔이 4.9%, 1만1엔 이상이 10.7%였다. 이처럼 라이트 유저에서 헤비 유저까지 분포하고

있음도 확인할 수 있었다.

일본은 많은 한국 앱 개발사가 해외 진출의 첫 교두보로 잡고 있으며, 특히 아이폰 기반의 게임,

교육 앱에서는 높은 성과를 보이고 있다. A

6App Market Insight

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7 Global mobile trend and insight for app market

Global Market Trend 글로벌 마켓 트렌드

2014년 4월 1일 ~ 4월 30일(App Annie Korea 데이터 기준)

Global App Ranking

Global App & Mobile Stats

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Global App Ranking

App Market Insight

미국 구글플레이의 경우 4월 한 달 평균 랭킹과 일 랭킹을 봤을 때 프리(무료), 페이드(유료), 그로싱(매출) 모두 상위

랭킹이 큰 변화 없이 꾸준하다는 공통점을 갖고 있다. 미국 구글플레이에서는 단순한 마케팅으로 최상위 랭킹까지

올라가기가 힘든 편이다.

Google Play 미국

USFree

순위 이름 회사 가격

1 Facebook Facebook -

2 Candy Crush Saga King.com -

3 Facebook Messenger Facebook -

4 PandoraⓇ internet radio Pandora -

5 Instagram Instagram -

6 Don't Tap The White Tile HU WEN ZENG -

7 Snapchat Snapchat, Inc -

8 2048 Number puzzle game Estoty Entertainment Lab -

9 Cut the Rope 2 ZeptoLab -

10 Netflix Netflix -

11 Farm Heroes Saga King.com -

12 Kik Messenger Kik Interactive -

13 Clash of Clans Supercell -

14 Skype - free IM & video calls Skype -

15 Subway Surfers Kiloo -

USPaid

순위 이름 회사 가격

1 Minecraft - Pocket Edition Mojong $6.99

2 Plants vs. Zombies™ Electronic Arts Inc $0.99

3 SwiftKey Keyboard SwiftKey $3.99

4 NBA JAM by EA SPORTS™ Electronic Arts Inc $4.99

5 MONOPOLY Electronic Arts Inc $1.99

6 Bloons TD 5 ninja kiiwi $2.99

7 SuperGNES (SNES Emulator) Neutron Emulation $3.99

8 THE GAME OF LIFE Electronic Arts Inc $0.99

9 Need for Speed™ Most Wanted Electronic Arts Inc $4.99

10 Threes! Sirvo IIC $1.99

11 Titanium Backup PRO Key ★ root Titanium Track $5.99

12 Card Wars - Adventure Time Cartoon Network $3.99

13 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

14 Heads Up! Warner Bros. International Entertainment $0.99

15 Survivalcraft Candy Rufus Games $3.99

USGrossing

순위 이름 회사 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com -

3 Farm Heroes Saga King.com -

4 Hay Day Supercell -

5 Pet Rescue Saga King.com -

6 Castle Clash IGG.COM -

7 Slotomania - FREE Slots Playtika -

8 Brave Frontier gumi Inc -

9 MARVEL War of Heroes Mobage -

10 Jackpot Party Casino - Slots Williams Interactive -

11 The Hobbit: Kingdoms Kabam -

12 Knights & Dragons GREE, INC -

13 The Simpsons™: Tapped Out Electronic Arts Inc -

14 Empire: Four Kingdoms Goodgame Studios -

15 BINGO Blitz - FREE Bingo+Slots Buffalo Studios, LLC -

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9

Global App Ranking

Global mobile trend and insight for app market

한국 구글플레이 무료 카테고리에서 4월 한 달 동안 네이버의 지도/미디어 플레이어/밴드 등이 선전했고 카카오의

카카오스토리와 카카오뮤직도 분발했다. 이들 앱들은 차후 플랫폼으로서 기능할 것이라는 측면에서 관심을 끈다.

Google Play 한국

KRFree

순위 이름 회사 가격

1 [아오오니] 좀비 고등학교 Kernys -

2 애니팡2 for Kakao SUNDAYTOZ, INC -

3 테일즈런너 러시앤대시 for Kakao AfrreecaTV -

4 KakaoTalk: Free Calls & Text Kakao Corp -

5 KakaoStory Kakao Corp. -

6 네이버 - NAVER NAVER Corp -

7 V3 Mobile Plus 2.0 AhnLab -

8 BAND - app for groups Camp Mobile -

9 카카오뮤직 KakaoMusic Kakao Corp -

10 Candy Camera - Selfie Camera JP Brothers, Inc -

11 Facebook Facebook -

12 블레이드 for Kakao 4:33 -

13 쿠팡 - 소셜커머스, 쇼핑몰, 여행, 할인, 맛집 쿠팡 -

14 Naver Media Player NAVER Corp -

15 네이버 지도 – Naver Map NAVER Corp -

KRPaid

순위 이름 회사 가격

1 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

2 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

3 iFont Donate diyun $1.93

4 전설의 대장장이 BB O’ Rock Dan $0.99

5 The Room Fireproof Games $0.99

6 Root Explorer Speed Software $3.99

7 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

8 Geometry Dash RobTop Games $1.99

9 The Amazing Spider-Man Gameloft $4.99

10 Dokuro GungHoOnlineEntertainment $2.99

11 Paladog FazeCat $1.99

12 The Amazing Spider-Man 2 Gameloft $4.99

13 Modern Combat 4: Zero Hour Gameloft $6.99

14 TS Korean keyboard Pro TIME SPACE SYSTEM Co., Ltd. $2.99

15 NBA 2K14 2K Games, Inc $2.99

KRGrossing

순위 이름 회사 가격

1 애니팡2 for Kakao SUNDAYTOZ, INC -

2 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M corp -

3 세븐나이츠 for Kakao CJ E&M corp -

4 별이되어라! for Kakao GAMEVIL -

5 모두의마블 for Kakao CJ E&M corp -

6 쿠키런 for Kakao Devsisters Corporation -

7 다함께 던전왕 for Kakao CJ E&M corp -

8 Candy Crush Kakao King.com -

9 불멸의 전사 for Kakao (주)레드사하라 스튜디오 -

10 영웅의 군단 NEXON Company -

11 블레이드 for Kakao 4:33 -

12 에브리타운 for Kakao WeMade Entertainment -

13 아크스피어 WeMade Entertainment -

14 포코팡 for Kakao NHN Studio629 -

15 마구마구2014 for Kakao CJ E&M corp -

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10App Market Insight

일본 구글플레이에서 LINE의 영향력은 이제 절대적인 것으로 보인다. 4월 한 달 동안 무료 카테고리에서 1위, 2위,

3위, 6위, 11위, 12위 등 상위 랭킹 15개 중 6개가 LINE Corporation에서 내놓은 앱이다. 매출 랭킹을 살펴보면

LINE의 영향력을 분명하게 확인할 수 있다.

Google Play 일본

USFree

순위 이름 회사 가격

1 LINE:FreeCalls&Messages LINECorporation - 2 LINEDECO-Wallpapers&Icons LINE&CampMobile - 3 LINE:ディズニーツムツム LINECorporation - 4 モンスターストライク mixi,Inc - 5 Twitter Twitter,Inc - 6 LINECOOKIERUN LINECorporation - 7 パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dragons) GungHoOnlineEntertainment - 8 モンスト攻略 AppBankInc - 9 マクドナルド公式アプリ 日本マクドナルド株式会社 - 10 Yahoo!JAPAN YahooJapanCorp - 11 LINEcamera LINECorporation - 12 LINERangers LINECorporation - 13 CandyCrushSaga King.com - 14 パズ億~爽快パズルゲーム GungHoOnlineEntertainment - 15 FacebookMessenger Facebook -

USPaid

순위 이름 회사 가격

1 パチスロモンスターハンター月下雷鳴 CommSeedCorporation $14.75 2 Minecraft-PocketEdition Mojang $6.99 3 ATOK(日本語入力システム) JustSystemsCorporation $13.85 4 アナザーゴッドハーデス-奪われたZEUSver.- 株式会社ユニバーサルエンターテインメント $8.85 5 Dokuro GungHoOnlineEntertainment $2.99 6 ドラゴンクエストIV導かれし者たち SquareEnixCo.,Ltd. $17.55 7 PowerampFullVersionUnlocker MaxMP $3.99 8 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆 株式会社ユニバーサルエンターテインメント $8.89 9 パチスロモンキーターンII CommSeedCorporation $14.75 10 RazikoExtension NagamatsuTechnologyCenterJAPAN $2.12 11 TitaniumBackupPROKey★root TitaniumTrack $5.99 12 SuperGNES(SNESEmulator) NeutronInformationCo.,Ltd $3.99 13 AkinatortheGenie Elokence $1.99 14 ModernCombat4:ZeroHour Gameloft $6.99 15 ドラゴンクエストVIII空と海と大地と呪われし姫君 SQUAREENIXCo.,Ltd $17.55

USGrossing

순위 이름 회사 가격

1 パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dragons) GungHoOnlineEntertainment - 2 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COPOL,Inc - 3 モンスターストライク mixi,Inc - 4 LINE:ディズニーツムツム LINECorporation - 5 LINEPokopang LINECorporation - 6 戦国炎舞-KIZNA-【リアルタイムバトル】 Sumzap,Inc - 7 チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロ SEGACORPORATION - 8 ブレイブフロンティア【無料本格RPG-ブレフロ】 AlimCo.,Ltd - 9 プロ野球PRIDE COPOL,Inc - 10 軍勢RPG蒼の三国志 COPOL,Inc - 11 LINE:FreeCalls&Messages LINECorporation - 12 SDガンダムジージェネレーションフロンティア BANDAINAMCOGamesInc - 13 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLab - 14 ドラゴンポーカー asobism - 15 CandyCrushSaga King.com -

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11

Global App Ranking

Global mobile trend and insight for app market

미국 앱스토어 유료 카테고리 4월 한 달 기준으로 A Dark Room이 1위를 차지하여 텍스트 기반 게임도 큰 인기를

누릴 수 있음을 확실하게 보여줬다. 매출 카테고리에 유료 1, 2위의 이름이 모두 없는 것으로 봤을 때 미국에서 앱내

구매 수익 모델의 비중이 점점더 커지고 있는 듯하다.

iOS 미국

USFree

순위 이름 회사 가격

1 2048 Ketchapp -

2 Piano Tiles Tiny Boy -

3 What’s the Difference? ~ spot the differences & hidden objects in this photo puzzle hunt! Candywriter, LLC -

4 Snapchat Snapchat, Inc -

5 Don't step the white tile Ayumu Kinoshita -

6 YouTube Google, Inc -

7 Google Maps Google, Inc -

8 Flappy Smash - The End of a Tiny Bird Makeover Mania Story Games -

9 Clash of Clans Supercell -

10 Facebook Facebook -

11 Facebook Messenger Facebook -

12 Instagram Instagram -

13 Boom Beach Supercell -

14 Smash Hit Mediocre AB -

15 Trials Frontier Ubisoft -

USPaid

순위 이름 회사 가격

1 A Dark Room Amirail Rajan $0.99

2 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

3 Heads Up! Warner Bros. $0.99

4 Afterlight Simon Filip $0.99

5 Sleep Cycle alarm clock Northcube AB $0.99

6 Monument Valley ustwo $3.99

7 Goat Rampage Swift Apps $0.99

8 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

9 ThemeLab Judi Peters $1.99

10 R.B.I. Baseball 14 MLB.com $4.99

11 Facetune Lightricks Ltd $2.99

12 The Amazing Spider-Man 2 Gameloft $4.99

13 Cut the Rope 2 ZeptoLab $2.99

14 Blek Denis Mikan $2.99

15 Survivalcraft Igor Kalicinski $3.99

USGrossing

순위 이름 회사 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com -

3 Game of War - Fire Age Machine Zone, Inc -

4 Farm Heroes Saga King.com -

5 Pandora Radio Pandora Media, Inc -

6 Big Fish Casino - Free Slots, Blackjack, Poker, Cards & Bonus Chips! Big Fish Games -

7 Hay Day Supercell -

8 Boom Beach Supercell -

9 Pet Rescue Saga King.com -

10 DoubleDown Casino - FREE Slots, Blackjack, Roulette & Video Poker Double Down Interactive -

11 MLB.com At Bat MLB.com -

12 GSN Casino – Wheel of Fortune Slots, Deal or No Deal Slots, Video Bingo, Video Poker and more! Game Show Network -

13 The Simpsons™: Tapped Out Electronic Arts -

14 Slotomania - FREE Slots Playtika LTD -

15 TurboTax 2013 Intuit Inc -

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12App Market Insight

한국 애플 앱스토어 무료 카테고리에서 지난 4월 한 달 동안 MS의 모바일 오피스 제품 외에 아이패드용 엑셀의

다운로드가 많이 일어났다. 유료 카테고리에서는 실용적인 앱의 다운로드가 많이 일어났지만 매출에서는 변함없이

게임이 랭킹 전반을 장악하고 있다.

iOS 한국

KRFree

순위 이름 회사 가격

1 Microsoft Office Mobile Microsoft Corporation -

2 Throne Rush Progrestar -

3 애니팡2 for Kakao SUNDAY TOZ -

4 블레이드 for Kakao Four Thirty Three -

5 애플파일 - 다운로드 for 영화,드라마,애니,만화,교육 young ha choi -

6 카카오뮤직 KakaoMusic Kakao Corp -

7 체인 크로니클 Actoz Soft Co., Ltd -

8 Trials Frontier Ubisoft -

9 2048 Stepan Radibog -

10 BAND - A Private Space for Groups Camp Mobile -

11 네이버 - NAVER NAVER Corp -

12 Microsoft Excel for iPad Microsoft Corporation -

13 요기요 배달 RGP Korea Ltd -

14 Sudoku · Mighty Mighty Good Games -

15 네이버 N드라이브 - Naver Ndrive NAVER Corp -

KRPaid

순위 이름 회사 가격

1 7 Minute Workout Challenge Fitness Guide Inc $1.99

2 Monument Valley ustwo $3.99

3 RebornInfo $0.99

4 The Amazing Spider-Man 2 Gameloft $4.99

5 AVPlayerHD EPLAYWORKS $2.99

6 CamCard - 명함스캐너 IntSig Information Co., Ltd $0.99

7 Waterlogue Tinrocket, LLC $2.99

8 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

9 nPlayer Newin Inc $4.99

10 Maximus™ Mooff Games $0.99

11 Good Sleep! Backpackr Inc $0.99

12 Barcode Kingdom Magic Cube $0.99

13 FitnessCafe Pro everTHINK, Inc $0.99

14 Hancom Office iOS Hancom Inc $19.99

15 Puffin Web Browser CloudMosa Inc $3.99

KRGrossing

순위 이름 회사 가격

1 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

2 별이되어라! for Kakao GAMEVIL -

3 애니팡2 for Kakao SUNDAY TOZ -

4 세븐나이츠 for kakao CJ E&M -

5 Clash of Clans Supercell -

6 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

7 쿠키런 for Kakao Devsisters -

8 불멸의 전사 for Kakao redsaharastudio -

9 진삼국대전 Koramgame.com -

10 캔디크러쉬사가 for Kakao King.com -

11 마구마구2014 for Kakao CJ E&M -

12 멜론(MelOn) Loen Entertainment, INC -

13 다함께 던전왕 for Kakao CJ E&M -

14 Boom Beach Supercell -

15 퍼즐앤드래곤 GungHoOnline Entertainment -

PowerGuard (security & privacy) – check system status, protect battery+album+contacts - (monitor storage info, free memory space, battery saver, protect private album: lock photo.s, pic.tures and video.s, contacts backup, iphone tips)

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13

Global App Ranking

Global mobile trend and insight for app market

일본 앱스토어에서는 4월 한 달 동안의 매출 1위가 겅호온라인의 퍼즐 & 드래곤즈다. 일본에서는 로컬 게임의 힘이

강력하고 외국 게임이 힘을 잘 쓰지 못하는 편. 전세계의 앱스토어 매출 상위권을 휘어잡고 있는 Supercell이

일본에서만큼은 10위에 겨우 하나 올라 있고 King.com은 아예 순위권에 없다.

iOS 일본

JPFree

순위 이름 회사 가격

1 LINEDECO-Wallpapers&Icons CampMobile - 2 LINE:ディズニーツムツム NAVERJAPAN - 3 FrozenFreeFall Disney - 4 LINECOOKIERUN NAVERJAPAN - 5 モンスターストライク mixi,Inc - 6無料で音楽聴き放題!!-iLoveMusic-連続再生MP3プレイリスト対応のミュージックプレイヤー YinlongTan - 7 LINE NAVERJAPAN - 8 モンスト攻略 AppBank - 9 モンスターエッグアイランド CROOZ,Inc - 10 YouTube Google,Inc - 11 GoogleMaps Google,Inc - 12 QRコードリーダーforiPhone TakashiWada - 13 Don'tstepthewhitetile AyumuKinoshita - 14 戦・三国志バトル 开心游戏 - 15 CandyCrushSaga King.com -

JPPaid

순위 이름 회사 가격

1 Minecraft–PocketEdition Mojang $6.99 2 Deemo RayarkInc $1.99 3 本気で英会話!ペラペラ英語 英単語・リスニング・TOEICの学習にも! appArrayInc $0.99 4 ドラゴンクエストIV導かれし者たち SQUAREENIXINC $17.99 5 アナザーゴッドハーデス-奪われたZEUSver.- ARUZEMEDIANETCORP. $8.99 6 PlagueInc. NdemicCreations $0.99 7 LiveTunes-LiveConcertSimulator RockstarAppSolutions,LLC $0.99 8 Sleepapplication koikoi.biz $0.99 9 AkinatortheGenie Elokence $1.99 10 TankHero ClapfootInc $0.99 11 7MinuteWorkoutChallenge FitnessGuideInc $1.99 12 パチスロモンキーターンII IchikakuCo.,Ltd $17.99 13 Waterlogue Tinrocket,LLC $2.99 14 SightRecover3D koikoi.biz $0.99 15 ModernCombat4:ZeroHour Gameloft $6.99

JPGrossing

순위 이름 회사 가격

1 Puzzle&Dragons GungHoOnlineEntertainment - 2 モンスターストライク mixi,Inc - 3 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COPOLInc - 4 LINE:ディズニーツムツム NAVERJAPAN - 5 戦国炎舞-KIZNA- SumzapInc - 6 LINEPokopang NAVERJAPAN 7 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLabInc - 8 LINE NAVERJAPAN 9 ドラゴンポーカー Asobism - 10 ClashofClans Supercell - 11 プロ野球PRIDE COPOL,Inc - 12 ブレイブフロンティア【無料本格ロールプレイングゲーム-ブレフロ】 Alim - 13 ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト SQUAREENIXINC 14 ぷよぷよ!!クエスト SEGACORPORATION - 15 軍勢RPG蒼の三国志 COPOL,Inc -

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14App Market Insight

중국 앱스토어의 무료와 매출 카테고리를 보면 텐센트가 얼마나 큰 영향력을 갖고 있는지 짐작할 수 있게 된다.

무료의 경우 15개 중 5개, 매출의 경우 15개 중 7개가 텐센트에서 퍼블리싱한 앱이다. 중국에서도 플랫폼의 활동이

본격화되기 시작했다는 점에서 이런 현상은 더 커질 것으로 예상된다.

iOS 중국

CHFree

순위 이름 회사 가격

1 雷霆战机 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 2 PianoTiles TinyBoy - 3 全民炫舞 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 4 2048 Ketchapp - 5 全民小镇 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 6 全民砰砰砰 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 7 支付宝钱包(余额宝官方客户端) Alipay.comCo.,Ltd - 8 菠萝视频-快播最新高清播放器 WaltonYan - 9 Doors&Rooms2 gamedayInc. - 10 AceFishing:WildCatch Com2uSUSA,Inc. - 11 UC浏览器-上网最快的极速浏览器 UCWebMobilePrivateLimited - 12 腾讯视频-电视剧,综艺,电影,动漫,独家中国好声音,流行视频一网打尽 TencentTechnology(Shenzhen)CompanyLimited - 13 zhuchuntan - 14 TrialsFrontier Ubisoft - 15 360手机卫士 Qihoo360 -

CHPaid

순위 이름 회사 가격

1 冒险王--口袋里的冒险岛游戏 goupeng - 2 狂斩三国 KooGame $0.99 3 MonumentValley ustwo $3.99 4 CamScanner+ IntSigInformationCo.,Ltd $0.99 5 Waterlogue Tinrocket,LLC $2.99 6 订票助手2for12306买火车票.高铁.动车 YangTing $1.99 7 軒轅劍參外傳天之痕 SOFTSTARENTERTAINMENTINC. $8.99 8 Camera360Concept-HelloCamera PinGuoInc. $0.99 9 麦吉减肥法 MagicApp $1.99 10 名片全能王–CamCard名片辨識名片管理 IntSigInformationCo.,Ltd $0.99 11 PhotoViva LaminaDesign $1.99 12 新概念英语2014最新版-英美全四册 phoneapp.cn $0.99 13 Minecraft–PocketEdition Mojang $6.99 14 买火车票Pro NanjingZhaoJunInformationTechnologyCo.,Ltd. $4.99 15 NewConceptEnglishPro2014HD(Americanaccentversion) LiYang $0.99

CHGrossing

순위 이름 회사 가격

1 雷霆战机 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 2 天天酷跑 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 3 天天飞车 TencentTechnology(Shenzhen)CompanyLimited - 4 刀塔传奇-动作卡牌手游 龙图游戏 - 5 全民飞机大战 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 6 放开那三国 babeltime - 7 ClashofClans Supercell - 8 BoomBeach Supercell - 9 我叫MTOnline LOCOJOY.,LTD - 10 天天德州(腾讯) ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 11 崩坏学园2 miHoYoCo.,Ltd. - 12 天天爱消除 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 13 暴走武侠 liyingliu - 14 全民小镇 ShenzhenTencentComputerSystemsCompanyLimited - 15 AceFishing:WildCatch Com2uSUSA,Inc. -

微话-能省钱的电话,朋友圈的免费电话,网络电话,微話是拨号工具,拨号软件,拨号器,不是微视,陌陌,爱聊,有信,KC,jego,触宝,易信,来往,line,viber,skype,whatsapp,yy,weihua,云呼,微微,来电通,微信,qq,微博

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15

Global App & Mobile Stats

Global mobile trend and insight for app market

Flurry는 지난 4월, 디바이스가 PC에서 모바일로 이동하면서

서비스 이용의 중심 역시 브라우저에서 앱으로 이동하는 가운데서

나타나는 앱 이용 경향에 대한 분석보고서를 발표했다.

이 보고서에 따르면 ‘브라우저에서 앱으로의 이행은 점점

심화’되고 있다. PC에서의 인터넷 접속의 경우 이용 형태가

포털에서 검색으로 이동했지만 어쨌든 브라우저에 의한 이용이다.

하지만 이용 형태가 PC에서 스마트폰으로 이동하자 이용 방법이

브라우저에서 앱으로 이동했다(그림 1)

그림 1은 북미에서의 모바일 디바이스 이용 시간 비율을 나타낸

것이다. 모바일 디바이스의 이용 시간은 2013년 3월의 2시간

38분에서 2014년 3월에 2시간 42분으로 소폭이지만 증가했다.

이용 시간의 내역을 살펴보면 2014년은 앱 이용이 2시간

19분으로 전체의 86%를 차지하고 있고 브라우저 이용 시간은

22분으로 불과 14%다. 2013년은 이용 시간의 20%가

브라우저였으므로 1년 동안 2/3로 줄어든 셈이다.

또 보고서에 따르면, 앱 이용 시간의 60%는 게임과

소셜네트워크가 차지하고 있는 것으로 나타났다. 하루 동안의

모바일 디바이스 이용에 해당하는 2시간 42분의 상세 내역이 그림

2다.

카테고리별로 살펴봤을 때 가장 많은 시간을 보내는 것이 게임

32%, SNS(페이스북, 트위터, 기타 소셜 메시징) 28%로, 두

가지를 합하면 60%가 된다.

이 내역을 작년과 비교해보자. 2013년 3월 모바일 디바이스의

이용 시간 내역이 그림 3이다.

1년 전에도 게임이 32%, SNS(페이스북, 소셜 네트워킹)가 24%로,

합계 56%나 되어 이용 시간의 과반수를 차지하고 있었다.

2년 동안의 내역을 비교하여 알 수 있는 것은 SNS 이용 시간이

24%에서 28%로 증가했다는 것이다. 페이스북은 18%에서

17%로 감소하면서 Top을 견지하고 있지만, 트위터의 1.5%를

필두로 페이스북 이외의 SNS 이용이 증가하면서 SNS 전체 이용

시간이 증가하고 있다. SNS 중에서 페이스북은 1위 자리를

유지하고 있지만 앞으로도 그 자리를 유지할 수 있을지는 미지수다.

페이스북의 왓츠앱(What’s App) 인수는 SNS 이용이 메시지

계열로 이행하고 있는 상황을 분석하여 그 분야를 강화한 것으로

보여진다.

한편 앱의 개별 이용 시간으로는 페이스북이 17%로 가장 많아

보이지만, 구글을 그룹으로 보면 합계가 18%나 되어 페이스북과

비슷하다. 구글 그룹에는 브라우저뿐 아니라 검색, 유투브, 맵,

지메일 등이 포함된다. 페이스북과 구글을 이용 시간과 광고 매출로

비교한 것이 그림 4다.

광고는 이용 시간과 매출이 비례한다는 법칙이 있다. eMarketer의

조사에 따르면, 페이스북의 경우 이 법칙대로 광고 매출 점유율이

17.5%다. 이용 시간 점유율 17%와 비례하고 있다. 하지만 같은

앱이 모바일 디바이스 이용을 주도한다

Global출처 : Flurry

그림 1. 모바일에서 웹과 앱의 이용 경향 비교

그림 2. 하루 동안의 모바일 디바이스 이용 내역(2014년)

그림 3. 하루 동안의 모바일 디바이스 이용 내역(2013년)

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16App Market Insight

조사에서 구글은 광고 점유율 49.3%를 차지하고 있어, 이용 시간

점유율 18%에 비해 매출이 매우 좋다는 것을 알 수 있다. 기타

앱들의 이용 시간은 65%이고 광고 매출은 33%다. eMarketer는

앞으로 게임 앱내 과금이 성장하여 2017년에는 모바일 검색 광고

매출을 추월할 것으로 예상했다.

Strategy Analytics가 2014년 1분기 전세계 휴대폰 및 스마트폰

점유율을 발표했다. 휴대폰의 출시 대수는 4억790만대로 전년

동기의 3억7,270만대에서 9% 증가했다. Strategy Analytics는

휴대폰과 스마트폰의 통계를 각각 발표했는데 표 1은 휴대폰이다.

2014년 1분기 휴대폰 출시 대수는 4억790만대, 그 중

2억8,600만대가 스마트폰으로 신규 휴대폰 판매의 70%가

스마트폰이다. 전년 동기의 9% 증가는 2011년 이후 가장 큰

성장률로, 아시아와 아프리카, 기타 지역에서도 3G/4G의 수요가

성장하고 있다는 것이 원인으로 분석된다.

휴대폰 판매 1위는 삼성으로, 1억1,300만대의 출시 대수는 전년

동기의 1억660만대에서 6% 증가한 것이다. 증가율은 평균을

밑돌고 있고 삼성의 성장률은 하락 경향에 있다. 그 이유는 강점을

보였던 로엔드 분야에서 중국 벤더의 추격을 받고 있기 때문이다.

2위인 노키아는, 6,190만대에서 4,700만대로 출시 대수가 24.1%

줄었다. 3위인 애플이 3,740만대에서 4,370만대로 16.8%

증가하여 두 회사 간의 격차가 줄어들었다. 이런 속도라면 가까운

장래에 2위와 3위가 바뀔 가능성이 높다.

4위인 LG는 1,640만대로, 전년 동기의 1,620만대에서 1%

증가하여 거의 변화가 없다. 5위인 Huawei는 1,160만대에서

1,420만대로 22% 증가하여, 증가율로 보면 Top5사 중에서

최대이다. Huawei의 3G/4G 안드로이드 스마트폰은 아시아와

북미 지역에서 인기를 얻고 있으며 그곳에서의 인기가 점유율

상승의 견인력이 되고 있다.

표에 나타나 있지 않은 6위 이하로는 TCL-Alcatel, Coolpad,

Lenovo, Xiaomi 등이 판매 대수를 늘렸다.

2014년 1분기, 전세계 스마트폰 점유율에서 애플이 노키아에 육박 출처 : Strategy Analytics

그림 4. 모바일에서의 이용 시간과 광고 매출 비교

출시 대수(100만대) 점유율

Q1 ’13 Q1 ’14 Q1 ’13 Q1 ’14

삼성 106.6 113.0 28.6% 27.7%

노키아 61.9 47.0 16.6% 11.5%

애플 37.4 43.7 10.0% 10.7%

LG 16.2 16.4 4.3% 4.0%

Huawei 11.6 14.2 3.1% 3.5%

기타 139.0 173.6 37.3% 42.6%

토탈 372.7 407.9 100.0% 100.0%

표 1. 2014년 1분기 전세계 휴대폰 출시 대수와 점유율

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Global App & Mobile Stats

Global mobile trend and insight for app market

Opera Mesiaworks의 조사에 따르면, 안드로이드의 모바일 광고

트래픽이 iOS를 추월하여 처음으로 Top에 섰지만, 모바일 광고

수입은 계속해서 iOS가 Top을 유지하고 있다.

모바일 광고 플랫폼인 Opera Mesiaworks는 사분기별 모바일

광고 조사 결과를 발표해왔는데, 최신 2014년 1분기 보고에서

안드로이드 트래픽이 iOS를 넘어섰다고 발표했다.

그림 5가 OS별 광고 트래픽으로 안드로이드가 42.83%로 1위,

iOS가 38.17%로 2위다. 2013년 4분기에 비교하면 안드로이드는

37.71%에서 5.12% 증가했고, iOS는 43.39%에서 5.22%

감소했다.

한편, 광고 수입에서는, 아직 iOS가 안드로이드의 위다. 표 2는

OS별/디바이스별 트래픽과 매출을 표로 한 것으로, iOS는

트래픽은 33.46%이지만, 수입은 52.27%를 차지하고,

안드로이드의 트래픽 42.83%, 매출 38.17%와 비교하면,

디바이스 1대당 같은 트래픽량에서 75% 많은 수입을 얻고 있는

셈이 된다.

표 2에는 안드로이드와 iOS의 디바이스별(스마트폰/태블릿)

트래픽과 매출률이 나와 있다. 스마트폰에 비해 태블릿이 트래픽에

대한 수입 비율이 높음을 알 수 있다. 광고 타겟으로 태블릿이

유효하다고 할 수 있다.

마지막으로, 트래픽으로 본 안드로이드 디바이스의 벤더별

점유율이다. 삼성이 1위이고, LG, 모토로라, HTC가 그 뒤를

잇는다. 이 순서는 comScore에서 발표한 스마트폰 점유율 순서와

일치한다.

한국은행이 지난 5월 발표한 ‘1분기 국내 인터넷 뱅킹 서비스 이용 현황’ 집계 결과에 따르면, 인터넷 뱅킹 서비스 등록자 수는 9,775만명으로

이전 분기보다 2.4% 늘었고, 그 중 스마트폰 뱅킹 등록자도 4,034만명으로 2009년 12월 서비스 시작 후 처음 4,000만명을 넘어섰다. 17개

국내은행과 HSBC, 우체국 이용자를 모두 포함한 숫자다.

분기 중 일평균 인터넷 뱅킹 이용 건수는 6,369만건, 금액은 36조1,394억원으로 이전 분기보다 각각 14.7%, 3.9% 증가했고, 스마트폰 뱅킹

이용 건수도 2,737만건, 금액은 1조6,276억원을 기록해 14.5%, 6.7%의 증가세를 보였다.

한국은행은 이번 집계와 관련해 “스마트폰 뱅킹은 계좌잔액확인 등 조회 서비스와 소액이제 위주로 이용돼 전체 인터넷 뱅킹 이용 금액에서

차지하는 비중은 43.0%의 건수에 비해 크게 낮은 4.5%에 그쳤다”고 한다.

모바일 광고 트래픽은 안드로이드가 Top, 광고 수익은 iOS가 Top

한국의 인터넷 뱅킹 스마트폰 등록자 4,000만명 돌파

Global

Korea

출처 : Opera Mesiaworks

출처 : 한국은행

그림 5. 2014년 1분기 OS별 모바일 광고 트래픽

OS/디바이스 트래픽 매출

안드로이드 42.83% 33.46%

(스마트폰) (41.25%) (31.82%)

(태블릿) (1.58%) (1.64%)

iOS 38.17% 52.27%

(아이폰) (25.36%) (40.30%)

(아이패드) (9.66%) (10.06%)

(아이팟 터치) (3.15%) (1.92%)

블랙베리 1.14% 1.15%

심비안 5.83% 1.14%

윈도우즈 0.18% 0.28%

기타 11.84% 11.69%

표 2. 2014년 1분기 전세계 휴대폰 출시 대수와 점유율

그림 6. 트래픽으로 본 안드로이드 디바이스의 벤더별 점유율

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18App Market Insight

EnfoDesk(易観智庫)가 지난 4월 발표한 데이터에 따르면, 중국의

모바일 인터넷 유저 수는 2012년에 5.7억명이었지만 2013년

말에는 7억명에 달했고 앞으로도 순조롭게 성장해 2016년에는

9억명을 돌파할 가능성이 높다고 한다.

또 시장 규모로 보면 2012년은 1,565억 위안이었지만, 2013년

말에는 2295억 위안에 달해 성장률이 46.6%였다. 2016년에는

8,621억 위안이 될 전망으로, 특히 모바일 쇼핑의 성장이 시장을

견인할 것으로 기대된다.

EnfoDesk의 분석에 따르면, 중국의 모바일 인터넷 시장은 이미

고속 성장 단계에 돌입했고, 모바일 인터넷 유저수는 PC를

사용하는 인터넷 유저수를 넘어섰다. 2013년부터는 모바일

인터넷의 세분화된 영역에서 수익 모델이 확립되기 시작했고

대형기업부터 중소기업까지 다양한 기업이 새로운 유저 체험을

위한 새로운 아이디어를 만들어내고 있다.

EnfoDesk는 이 분야에서 앞으로의 발전은 ‘모바일용 콘텐츠 확충’,

‘수직형 산업 체인의 확립’, ‘오픈플랫폼’이라는 3가지가 키워드가

될 것이라고 한다.

EnfoDesk(易観智庫)가 발표한 ‘2013년 4분기(10~12월) 중국 모바일 제3자 결제 시장 조사’에 따르면, 이 기간 중 SMS 결제를 제외한

모바일 결제 서비스의 거래 규모는 7750.8억 위안에 달해, 이전 분기에 비해 131.9%의 대폭 성장을 보였다. 이번 분기도 성장을 견인한 것은

모바일 인터넷을 사용한 원거리 결제 업무로, 특히 알리페이(Alipay)의 모바일 결제가 성장했다.

모바일 결제 서비스가 시작된 당초는 자금의 대체나 반제가 주용도였지만, 제3자 결제 서비스 회사가 모바일 단말을 사용한 각종 지불을

유저에게 익숙하게 만듦으로써 모바일에서의 네트워크 쇼핑이나 생활 서비스 지불에 이용이 많아지게 되었다.

서비스의 시장 점유율을 보면, 알리페이가 전체의 75.9%, 라카라(Lakala)가 14.59%, 차이푸통이 2.42%를 차지하여 Top3만으로 시장의

90%를 차지한다. 알리페이의 이번 분기 거래액은 5,800억 위안으로 세계 최대의 모바일 결제 서비스가 되었다.

EnfoDesk의 연구에 따르면, 중국의 모바일 결제 서비스는 아직 초기 단계로 시장의 변동은 크지만 유저에게 적극적인 이용을 유도하는

시도가 서서히 효과를 나타내고 있다.

중국 모바일 인터넷 시장, 2016년에 이용자 9억명 예상

중국 모바일 인터넷 시장, 2016년에 이용자 9억명 예상

China출처 : EnfoDesk

출처 : EnfoDesk

그림 9. 2007~2016년 중국 모바일 인터넷 시장의 구성

그림 7. 2007~2016년 중국 모바일 인터넷 이용자수 추이 예측

그림 8. 2007~2016년 중국 모바일 인터넷 시장 규모 예측

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Global App & Mobile Stats

19 Global mobile trend and insight for app market

Gartner는 일본에서 모바일 디바이스(PC, 스마트폰, 태블릿, 데이터카드, Wi-Fi 라우터 등)의 2013~2018년 출시 대수 예상을 발표했다. 발표에

따르면, 2014년은 일시적으로 감소하지만 그후에는 2018년까지 증가가 계속된다.

그림 10은 2013~2018년 모바일 디바이스의 출시 대수 예상치로, 위에서부터 스마트폰, 태블릿, 데이터 통신 디바이스(데이터카드, Wi-Fi

라우터), PC순이다. 2014년 모바일 디바이스 총 출시 대수 예상치는 5,510만대로, 전년에 비해 2.1% 감소한다. 내역을 보면 3,000만대가

스마트폰으로 작년보다 1.0% 감소하는 것이 모바일 디바이스 전체 출시 대수 감소로 연결된다. 단 그림에서도 알 수 있듯이 2015년 이후에는

다시 증가한다.

2014년에 스마트폰 출시 대수가 감소한다는 예상의 근거로서, IDC는 2가지 이유를 들었다. 하나는 대형 모바일 오퍼레이터가 아이폰 판매에

집중함으로써 안드로이드 스마트폰의 판매 대수가 감소한다는 것이다. 또 하나는 가입자 수의 증가가 멈춘다는 것이다.

법인용 PC 출시 대수는 16.9% 감소로 예상된다. 윈도우즈 XP의 지원이 끊기므로 구입 교체 수요가 종료한다는 것이 영향을 줄 것이라고 한다.

태블릿은 법인용/컨수머용 모두 순조롭게 성장하는데, 연간 18.3% 증가로 1,830만대의 출시 대수에 달할 전망이다.

모바일 디바이스 전체적으로 보면 2015년 이후에는 출시 대수가 증가로 바뀌고 2018년에는 6,260만대가 된다. 스마트폰과 태블릿이 시장을

견인하여 각각 3,690만대, 1,020만대가 출시될 것으로 예상된다.

Kantar는 국가 및 지역별 스마트폰 판매 대수의 OS별 비율을

발표했다. 조사 대상은 유럽 주요 5개국(독일, 영국, 프랑스,

이탈리아, 스페인)과 EU5, 미국, 중국, 오스트레일리아, 일본이다.

그 결과, 전세계 어느 국가나 지역에서든 안드로이드 점유율이

Top인 데 반해 일본만이 아이폰 점유율이 54.9%로 과반수임을

알 수 있다. 그 다음으로 아이폰 비율이 높은 것은 미국으로

38.7%, 3위가 오스트레일리아 33.9%다. 서유럽은 10%대가

대부분이다.

일본 사람이 아이폰을 좋아한다는 이유 외에 다른 나라에서는

아이폰을 갖고 싶어도 구입할 수 없는 층이 많은 데 비해

일본에서는 보조금 지원이 많다는 것도 그 이유가 된다. 2위인

미국에서도 2년 계약으로 아이폰 5S의 가격이 200달러이므로

중국 등에 비해 판매 가격이 저렴하다. A

2014년 일본 모바일 디바이스 출시, 2.1% 감소 예상

일본, 전 세계에서 아이폰을 가장 좋아하는 국가로 판정

Japan출처 : Gartner, IDC

출처 : Gartner, IDC

그림 10. 2013~2018년의 모바일 디바이스 출시 대수 예상

그림 11. 스마트폰 판매율(2014년 2월 기준)

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20App Market Insight

단순한 이모티콘은 가라! 재미와 웃음 가득

카카오톡 채팅플러스 공식 앱인 ‘마이콘’(한국어 버전)은

국내 단순했던 채팅 이모티콘에 재미와 웃음을 입힌

작품으로 평가를 받는다. 무한도전 유재석, 박명수 사진을

이용해 재미있는 장면을 연출하고, 애인이나 아기 사진을

꾸며 지인들에게 보낼 수 있기 때문이다.

세톱박스 프로그래머 출신인 어뮤즈파크 한윤택 대표는

직장에 다니면서 다양한 사업 아이템을 모색하던 중

이모티콘을 타깃으로 한 아이디어를 구상했다.

이에 어뮤즈파크를 설립, 지난 2011년 5월 문자메시지를

통해 약도 등 간단한 그림을 그려 주고받을 수 있는 아이폰

앱을 출시했다. 이는 PC로 표현하자면 ‘그림판’이다.

이 앱에 대한 반응이 좋자 카카오톡으로부터 손글씨 앱을

개발해보자는 제안을 받았고, 개발 과정에서 이모티콘으로

활용할 수 있는 앱으로 확대시켜 지난 2013년 1월 그림판

기능을 모바일화한 ‘드로잉톡’과 함께 ‘마이콘’을 본격

출시할 수 있었다.

마이콘의 반응은 성공적이었다. 2013년 2월 구글플레이

엔터테인먼트 1위를 기록한 데 이어 두 달만에 애플

앱스토어 1위도 기록했다.

현재 마이콘을 다운로드한 유저는 170만명을 상회한다. 그간

생성된 이모티콘 수는 1000만개를 훌쩍 넘었고, 생성된

이모티콘의 카카오톡 전송 횟수도 수백만 회에 달한다.

유틸리티 앱으로는 매우 커다란 성과라는 평가다.

마이콘의 주 사용층은 10~30대가 80%에 이른 자신에게

무언가를 어필하기 좋아하는 세대 특성이 마이콘에 잘

반영돼 있다는 의미. 특히 유저 중 85%가 여성이라는 점이

독특한데, 이는 남성보다는 여성이 꾸미기에 관심이 있기

때문이다.

무엇보다 아기 사진에 귀여운 편집을 더해 지인들에게

자랑하는 아기엄마들이 마이콘을 즐겨 이용한다고

어뮤즈파크는 설명했다.

마이콘이 성공을 거두게 된 원동력은 무엇일까? 한윤택

대표는 이에 대해 호기심을 유발시킬 수 있는 꾸미기에

철저하게 타깃을 집중했기 때문이라고 설명한다.

보유하고 있는 사진에 재미를 주는 손글씨 자막과

얼굴꾸미기, 애니메이션에 자주 쓰이는 배경 효과를 넣을 수

있어 독창적인 이미지를 만들 수 있다는 특성이 유저들을

철저한 현지화로 일본인들의 눈길을 사로잡다

글로벌 앱 진출 사례 - 일본

어뮤즈파크의 ‘스탬픽’

국내 대표적인 오락 프로그램인 MBC ‘무한도전’의

출연자자들의 캐릭터를 도입해 화제가 된 바 있는 어뮤즈파크의

‘마이콘’이 ‘스탬픽’(Stampic)이라는 이름으로 일본에서 커다란

인기를 모으고 있다.

이 앱은 재미있는 이모티콘과 다양한 꾸미기 기능으로 국내에서

170만회 이상 다운로드를 기록한 바 있는 국내 대표적인

유틸리티 앱이다.

콧대 높은 독일 운전자들에게 한국 자동차를 판매해야 하는

난관이라고 표현해야 맞을까. 전 세계 애니메이션 시장을

쥐락펴락하는 일본 시장에서 캐릭터와 관련된 사업을 한다는

것은 너무나 어려운 과제일 수 있다.

하지만 어뮤즈파크는 이러한 생각을 기우(杞憂), 불필요한

선입견으로 만들었다.

철저한 타깃팅을 통해 일본 젊은층의 취향을 면밀히 분석해

친근감을 줄 수 있는 콘텐츠와 디자인 작업을 철두철미하게

거친 후 자신 있게 시장을 노크한 결과 좋은 성과를 거두고 있기

때문이다.

스탬픽이 어떻게 일본 시장에서 선보이게 됐고 인기를 끌고

있는지를 마이콘의 인기 요인 분석과 함께 살펴본다.

App Success Case

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불러 모은다는 것.

아울러 MBC 간판 프로그램인 무한도전의 유재석, 박명수 등

출연자들을 이용해 재미있는 이미지를 만들어 상대방에게

전송할 수 있고, 아기나 애인의 사진을 꾸며 다른 사람들에게

자랑할 수 있는 점이 성공을 이끌 수 있었다는 분석이다.

무한도전과의 파트너십은 어뮤즈파크가 직접 MBC에 제안한

것이다. 평소 자막을 이용한 편집에 능했던 무한도전 제작팀은

모바일 이모티콘에 대한 이해와 관심이 커 어뮤즈파크의

제안을 흔쾌히 받아들였다. 현재 무한도전 캐릭터로 인해

발생하는 수익은 어뮤즈파크와 MBC가 나눠 갖는다. 재미를

추구하는 양측의 이해가 잘 맞아떨어진 케이스다.

철저한 현지화 작업 거쳐 일본 공략

국내에서 이같은 가시적 성과를 얻은 어뮤즈파크는 마이콘의

일본 버전인 ‘스탬픽’(Stampic)을 개발, 일본 시장 공략에

나섰다.

전 세계 애니메이션 시장은 그야말로 일본의 독무대다. 일본

시장과 나머지 시장으로 나눌만큼 일본의 애니메이션

시장규모는 상상하기 힘들 정도다. 캐릭터 산업도 마찬가지. 수

천 수 만 가지의 캐릭터가 일본 안에서 개발되고 판매된다.

이러한 시장에 어뮤즈파크는 스탬픽을 갖고 도전장을 내밀었다.

어뮤즈파크가 일본 시장을 노크하게 된 것은 마이콘에 대한

일본인들의 관심 때문이었다. 올해 초부터 한글과 한국

연예인을 잘 모르는 일본인들이 마이콘을 다운로드하는

사례가 부쩍 늘어나면서 어뮤즈파크는 일본 시장을

정조준하게 됐다. 일본 앱 다운로드 상위권에 여러 가지 꾸미기

앱, 카메라 앱이 많아 마이콘을 일본 시장에 출시할 경우 좋은

결과가 있을 것이라고 확신했다는 설명.

이에 정부나 기관의 도움이 필요하다고 판단한 어뮤즈파크는

올해 초 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 마케팅 지원사업과

한국생산성본부의 글로벌 진출 지원사업 심사에 참여, 지원

대상으로 선정돼 일본 시장에 진출할 수 있었다.

콘텐츠진흥원의 경우 단순한 마케팅이 아닌 로컬마켓 진출을

위한 실질적 지원책을, 생산성본부는 번역에서부터 현지화에

이르는 지원책을 펼쳤다.

스탬픽이 출시되자마자 일본 언론은 “한국에서 인기 있는

사진합성 앱이 LINE 사용자들에게 전달됐다.”는 뉴스로

관심을 나타냈고, 상당수 유저들이 ‘이용하기 쉽다’, ‘재미있다’,

어뮤즈파크의 한윤택 대표와 한아름 디자인팀장, 선현국 이사

21 Global mobile trend and insight for app market

마이콘의 일본 버전 스탬픽(Stampic)은

한국콘텐츠진흥원과 한국생산성본부의 지원사업을 통해

철저한 현지화 작업을 통해 탄생했다.

App Success Case

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‘오래간만에 사진 편집에 빠져 있다’, ‘LINE에 적합하다’는

반응을 나타내며 호감을 보이고 있다. 스탬픽은 출시 이후

줄곧 상위권에 랭크돼 있는 인기 앱이다.

어뮤즈파크가 일본 시장에 진출한 마켓은 KDDI 스마트패스

정액제 마켓이다. KDDI는 약 4천만명의 가입자로 일본에서 두

번째로 큰 이동통신사다.

한윤택 대표는 “일본 시장에 대해 막연한 기대감으로 어려움이

있었지만, 콘텐츠진흥원의 적극적인 지원사업에 힘입어 무사히

론칭할 수 있었다.”며 “한국인들은 물론 일본인들도 사진을

재미있게 편집할 수 있다는 점에 매력을 느낀 것 같다,”고

분석했다.

스탬픽은 마이콘의 순수한 일본 버전이라고 보기는 어렵다.

콘텐츠진흥원과 생산성본부의 도움으로 일본 현지의

전문가들과 일반인들의 평가를 얻어 앱의 이름부터 시작해

일본인들의 눈길을 사로잡을 수 있는 디자인, 유용하게 사용할

수 있는 콘텐츠 등으로 변화되는 등 현지화 작업을 거친

산물이다. 로컬마켓을 공략하려면 철저한 현지화가 필요하다고

한 대표는 강조했다.

웨딩바이미 앱으로 새로운 도전

어 뮤 즈 파 크 는 최 근 웨 딩 관 련 서 비 스 인

‘웨딩바이미’(weddingbyme) 앱을 출시, 또 한번의 도약을

준비하고 있다. 마이콘과 연계되는 이 서비스는 결혼을

준비하는 이들에게 상업성을 대폭 줄인 알짜 정보를 제공하는

서비스로 예산을 세운 뒤 언제 무엇을 어떻게 준비하는지

일정별로 정보를 제공하면서 결혼의 참의미를 되새기게 한다는

것이 어뮤즈파크측 설명이다.

구체적으로 웨딩바이미는 결혼을 앞둔 신랑 신부를 위해

일정관리와 예산관리 등 기능을 제공하는 한편 웨딩홀 및

스튜디오, 드레스, 메이크업 등 전문 업체의 정보를 제공한다.

특히 신랑 신부가 가장 관심을 갖는 ‘스드메’(스튜디오, 드레스,

메이크업)의 패키지 견적을 자동으로 뽑아볼 수 있는 견적

시스템을 갖추고 있어 불필요한 예산을 줄이면서 실속을 높여

결혼을 준비할 수 있다는 장점이 있다.

웨딩바이미는 출시 2개월만에 웨딩 관련 앱 중에서 1위에

오르는 한편 역대 웨딩 앱 중에서 최단 기간에 4만 다운로드

기록을 수립하는 성과를 나타내며 결혼을 앞둔 신랑 신부들의

많은 관심을 사고 있다. A

22App Market Insight

글로벌 앱 진출 사례 - 일본

어뮤즈파크가 새롭게 선보인 ‘웨딩바이미’ 앱이

결혼을 앞둔 예비 부부들에게 큰 인기를 얻고 있다.

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“별에서 온 그대와 같은 매혹적 스토리”

블루핑거, 젊은 여성 타깃으로철저한 현지화 작업

‘두근두근 런어웨이’(중국명 ‘人人超模’, 이하 런어웨이)는

블루핑거가 국내에서 120만의 다운로드를 기록한 ‘마이

무비스타’의 후속작이다.

런어웨이는 고아로 성장한 여성이 누구의 사랑을 받지

못하면서 외로움을 겪다가 패션모델계에 입문해

미운오리새끼와 같이 찬밥 신세를 당하지만, 우여곡절을

거쳐 아름답고 화려한 모델로 성장하고 엄마까지 찾는다는

스토리를 담고 있다.

유저들은 수려한 그래픽을 비롯해 옷과 헤어, 타투 등

풍부한 꾸미기 아이템, 한국 드라마를 보는 듯한 스토리로

다채롭게 진행되는 퀘스트, 친구들과 서로 선물을 주고받는

소셜 시스템 등 다양한 요소들을 바탕으로 현지화를 통해

중국 유저들에게 선보였다.

이같은 스토리는 중국 내 한류열풍을 이어가기 위해

기획적으로 만든 것이다. 철저히 기획단계에서부터 10~30대

여성을 타깃으로 잡았다. 중국에서 열풍이 불고 있는

한국드라마의 스토리는 중국인, 특히 여성들의 눈과 귀를

사로잡기 때문이다.

게다가 옷이나 화장, 헤어스타일 등 꾸미기를 좋아하는

특성은 물론 고아인줄 알았던 주인공이 스타가 되어 엄마를

찾게 된다는 감동적인 내용 등 젊은 중국여성들이

좋아할만한 요소를 모두 반영했다.

런어웨이는 유저의 캐릭터가 입은 옷과 헤어스타일을 소셜

기능을 통해 지인들에게 뽐내고, 일정 순위 경우 전체

유저들에게 공개토록 하고 있어 경쟁심을 부추긴다.

또 지인들의 캐릭터를 초청해 파티를 열 수 있고, 지인

캐릭터의 집에 방문할 수 있는 기능도 있어 아이템 구매를

유혹한다.

블루핑거는 런어웨이의 개발을 지난해에 마쳤지만, 최근

출시 전까지 중국 현지화 작업을 거쳤다.

별도의 스토리 작가를 두고 다소 ‘막장’이라고 비판을 받는

한국드라마가 중국 내에서 커다란 인기를 끄는 요인을 찾아

게임 스토리에 담았다.

별그대 중국인기, 모바일 게임서도 이어간다

글로벌 앱 진출 사례 - 중국

블루핑거, 위모의

‘두근두근 런어웨이’

2014년 현재 전체 인구 수 13억 5천5백만명. 스마트폰

이용자는 인구의 절반 수준인 6억명. 전체 앱 마켓은 500여개.

2억명 이상의 이용자를 보유한 앱 마켓만 5개사.

세계 모바일 시장의 블루칩인 중국의 이야기다. 스마트폰을

보유한 중국인 수는 북미와 유럽의 스마트폰 이용자를 모두 합친

수와 비슷하다. 그만큼 중국 시장은 거대하다.

이러한 중국의 모바일 앱 마켓에 한국 기업들의 도전이 이어지고

있다. 같은 동양권 문화의 메리트를 한껏 살린 친숙함으로 중국

유저들에게 어필하고 있다. 하지만 현실은 그리 녹록치 않다.

우리나라와 전혀 다른 앱 시장구조와 중국만의 낯설은 정책,

상이한 결제과정 등이 시장 진출에 걸림돌이 되기 일쑤다.

그렇지만 묵묵히 걸림돌을 걷어내면서 어느새 만리장성을

바라보고 있는 기업이 있다. 바로 ‘두근두근 런어웨이’를 개발한

블루핑거(www.fb.com/rudykr)와 이 게임을 중국

런런왕 (人人网 ) 에 출시한 중국 전문 퍼블리셔

(주)위모(www.wimo.co.kr)이 바로 그 주인공이다.

‘두근두근 런어웨이’는 신인 패션모델이 톱모델로 성장해 나가는

스토리를 담고 있는데, 출시 1개월도 되지 않았지만 벌써부터

중국 내 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.

App Success Case

23 Global mobile trend and insight for app market

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캐릭터 디자인도 커다란 수정과정을 거쳤다. 우리 눈에는

사치스럽고 과장돼 보이지만, 중국인들의 캐릭터 선호도가

게임의 성패를 좌우할 부분이기 때문에 중국인들의 눈높이에

맟춘 것. 스토리에서부터 디자인에 이르기까지 모든 작업을

철저히 ‘중국스럽게’ 수정했다.

블루핑거 정승준 대표는 “카톡 게임의 경우 유저의 친구 수는

많아야 수백 명이지만, 중국 런런왕 플랫폼은 카톡과는 시스템

자체가 다르기 때문에 전체 유저를 고려, 그래픽을 만들어야

했다.”며 “한국과 중국은 미인, 미남의 기준 자체가 다를

정도로 선호도의 차이가 분명하다.”라고 강조했다.

이같은 각고의 노력 덕분에 런어웨이의 중국측 반응이 괜찮게

나오고 있다. 중국 인터넷 언론 Huanqiu는 “별에서 온 그대와

같은 매혹적인 스토리”라고 평가했고, DoNEWS는 “이 게임을

통해 당신도 잡지 표지모델에 도전할 수 있다.”라고 소개했다.

또한 ITccw와 Baidu도 런어웨이에 대해 호평을 내렸다.

정 대표는 “런어웨이의 좋은 성과를 위해 역량을 집중하는

한편 차기작으로 요리를 테마로 한 아기자기한 게임을

기획하고 있다.”며 “향후 중국을 넘어 인도네시아, 브라질

시장도 개척할 계획”이라는 포부를 밝혔다.

독특한 시장구조와 제도 잘 아는 ‘중국통’

위모, 런어웨이 계기 전문 퍼블리셔로 도약

‘런어웨이를 중국 시장에 퍼블리싱한 업체는 한국 만화를

중국에 공급하고 있는 한국기업인 위모다. 번역작업과 이미지

컨버팅 등 현지화 작업을 전문적으로 하는 업체로 중국 내에서

좋은 평가를 받는 업체다.

런어웨이를 퍼블리싱하게 된 계기는 과거 같은 회사에서

근무했던 위모 이규범 대표와 블루핑거 정승준 대표가

우연찮게 자리를 함께 하면서 중국시장 진출에 대해 의견을

교환하면서 이뤄졌다.

위모는 런어웨이의 성공 가능성을 높게 봤다. 그러나

런어웨이의 런칭 과정은 그리 만만한 것은 아니었다. 철저한

현지화 작업 못지않게 중국의 독특한 앱 시장구조를 이해하는

것이 필요했기 때문이다.

왼쪽부터 위모의 이규범 대표,

신석호 전략사업부장, 블루핑거 정승준 대표

중국 런런왕 마켓에 대대적으로 홍보되고 있는 두근두근 런어웨이

24App Market Insight

글로벌 앱 진출 사례 - 중국

향후 요리 테마 게임으로

다시 중국 시장에 도전하겠다고 밝힌 정승준 대표

중국의 룰과 흐름을 꿰차야 성공 가능성을

높일 수 있다고 강조한 이규범 대표

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보통 한국의 개발사들은 한류 바람으로 한국에서 인기 있는

게임을 그대로 중국에 가져오더라도 어느 정도의 인기를

보장받을 것이라고 생각하지만 큰 오산이라고 이 대표는

지적한다.

우선 단말 구조부터 중국은 다르다. 한국 게임이 중국

단말기에서 실행되지 못하는 경우가70~80%에 달한다.

그리고 중국엔 구글 스토어 없이 독립된 마켓만 500여개가

존재한다. 이 중 큰 의미를 부여할 수 있는 마켓이

100여개이고, 이 중 메이저 마켓이 20여개, 높은 점유율을

보이는 마켓 5개로 좁혀진다.

특히 중국은 이동통신사 중심의 마켓이 아니라 포털이나

SNS 업체가 모바일 앱을 유통시키는 파워를 갖고 있다는

특성이 있다.

여기에 게임이 무역이라는 인식이 없는 상황이어서 1개월

5만불 이상의 외환 송금은 중국 정부의 심사를 받아야

하는 규제도 있다. 이 때문에 라이선싱 계약을 체결했음에도

한국 송금이 6개월 이상 걸리거나 아예 배달사고가 나는

경우도 제법 있다고 한다.

위모는 이러한 중국 사정을 잘 아는 장점을 갖추고 있다.

때문에 치밀한 계약내용을 갖고 중국의 마켓과 직접 접촉해

프로모션을 제안하는 방법을 택했고, 중국에 법인회사를

설립해 외환거래의 문제를 해결했다. 또 신용카드를 잘

사용하지 않는 중국 특성을 고려해 이동통신사 소액결제

방식으로 런어웨이의 아이템 등을 구매할 수 있도록 했다.

이를 통해 런어웨이는 런런왕으로부터 선급금을 받고 런칭할

수 있었다. 외국 게임회사의 런칭 자체가 어려운 환경에서

이룬 성과라고 평가할 수 있다. 위모가 수년간 중국

내에서의 비즈니스 경험과 현지 법, 규제, 중국 모바일

시장의 특성 등을 정확하게 파악했기에 가능했다.

이 대표는 “런어웨이의 퍼블리싱 과정을 통해 다시 한번

느꼈지만 중국 시장 진출은 중국의 특성을 이해하려고 하는

것이 아니라 그대로 인정하는 것에서부터 시작한다.”며

“중국의 룰과 흐름을 꿰차는 것이 가장 중요하다.”라고

강조했다.

위모는 런어웨이를 계기로 한국 업체들의 중국 진출을 돕는

교두보로 도약하겠다는 계획이다. 블루핑거와 합작품을 또

하나 내놓을 예정으로 올 하반기부터 중국 법인의 인력

강화와 전문성 함양에 나선다는 방침. A

App Success Case

25 Global mobile trend and insight for app market

한국 드라마를 연상시키는 스토리와 중국인들이 좋아하는 화려한

그래픽으로 두근두근 런어웨이는 중국 유저들의 호평을 받고 있다.

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26App Market Insight

주차장 위치는 물론 주차요금 비교까지

서울지역에 살거나 서울지역을 방문한 운전자라면 주차장을

찾지 못해 차 안에서 발을 동동 구른 기억이 있을 것이다.

곳곳을 누비는 단속차량과 여기저기 설치돼 있는 CCTV로

잠깐 동안의 불법주차도 용인되지 않는 곳이 바로 서울이다.

이러한 어려움을 겪기 전 ‘모두의 주차장’ 앱을 다운받아

놓으면 어떨까. 이 앱은 주차장 찾기 외에도 다양한

서비스를 제공하므로 큰 효과를 볼 수 있을 것이다.

모두의 주차장은 서울지역 내 공영, 민영, 부설 주차장의

정보를 제공한다. 내비게이션 앱인 T맵, 김기사와 연동해 현

위치나 목적지에서 가장 가까운 주차장이나 저렴한

주차장을 손쉽게 찾을 수 있고, 주차요금 비교와 운영시간

검색까지 할 수 있어 서울지역 운전자들에게서 호응을 얻고

있다.

주차장을 검색할 수 있는 앱은 모두의 주차장 외에도

상당히 많은 편이다. 대부분의 앱 모두 주차장의 위치를

자세히 알려준다. 그러나 모두의 주차장과 같이 주차요금을

비교하거나 운영시간을 검색할 수 있는 기능을 제공하고

있지는 않다.

아울러 모두의 주차장은 위치만 알려주는 서비스가 아닌

미리 주차시간을 설정, 주차료까지 계산할 수 있다는 장점을

갖추고 있고, 카카오톡, SMS 등으로 친구, 지인과 정보를

공유할 수도 있어 제법 괜찮은 모바일 애플리케이션으로

꼽히고 있다.

(주)모두컴퍼니 강수남 공동대표는 “지난 2008년 미국

생활을 마친 후 귀국한 후 서울지역의 주차난이 매우

심각한 수준이라고 느껴 주차장에 관한 모든 정보를 제공할

수 있는 앱 서비스를 구상하게 됐다.”며 “지난 2012년

하반기 프로토타입 개발을 시작, 지난해 12월 모두의

주차장을 본격 출시했다.”고 말했다.

모두컴퍼니는 모두의 주차장을 통해 미래창조과학부가

주최한 ‘2013 대한민국 모바일 앱 어워드’에서 전문앱 부문

혁신상을 수상한 바 있다.

공공 데이터를 활용한 벤치마킹 모델

주차장에 관한 모든 정보를 제공하겠다는 계획으로 출시된

공공 데이터를 활용한 새로운 비즈니스 모델

앱 성공 사례 - 한국

모두컴퍼니의 ‘모두의

주차장’

한국자동차산업협회에 따르면 지난해 말 기준으로 국내 자동차

보유 대수는 1940여만 대다. 연평균 국내 자동차 증가율이 약

2.9%임을 감안하면 2014년 내에 자동차 2천만대 시대가 열릴

것으로 확실시된다.

문제는 주차다. 1가구 1차량 보유를 넘어 1가구 2차량 시대가

성금 다가왔지만 도심, 특히 서울지역의 주차시설은 차량

보유대수를 따라가지 못하고 있어, 상당수의 운전자들은 매번

주차장 찾기에 혈안이다. 서울지역 운전자라면 누구나 한번쯤

주차장을 찾지 못해 목적지를 빙빙 돈 기억이 있을 것이다.

아울러 불법주차로 인한 다툼과 소방도로 미확보, 운전자간

감정싸움 등 주차난으로 인한 사회적 낭비가 심각한 상황이다.

이러한 가운데 저렴한 주차장을 손쉽게 찾을 수 있고, 거주자

우선 주차구역을 효율적으로 이용할 수 있는 모바일 앱이

화제가 되고 있다. (주)모두컴퍼니(www.parkingshare.kr)의

‘모두의 주차장’ 앱이 바로 그 주인공이다.

서울지역 주차장 위치와 주차료 비교를 한 눈에 할 수 있으며,

특히 서울 송파지역 거주자 우선 주차구역을 효율적으로 사용할

수 있게 하는 기능도 갖추고 있어 호응을 얻고 있다.

모두컴퍼니는 서울이라는 지역적 한계를 뛰어 넘어 전국

서비스를 실현하기 위해 오늘도 분주히 움직이고 있다.

App Success Case

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모두의 주차장. 모두의 주차장은 공공 데이터를 사업화한

것에서 또다른 의미를 찾을 수 있다.

우리나라의 경우 공공 데이터에 대한 이해와 관심이 부족한

실정이지만, 유럽, 미국 등 선진국을 중심으로 공공 데이터로

민간경제를 활성화시키는 사례가 굉장히 많은 편이다. 지난해

정부는 공공 데이터의 중요성을 인식, 활용도를 높이기 위해

'정부 3.0' 운동을 시작한 바 있다. 이 운동은 공공기관이 갖고

있는 정보를 민간에 무료로 개방해 새로운 경제, 사회적

가치를 창출하는 것에 목표를 두고 있다.

이러한 점에서 지자체가 보유한 데이터를 사업화한 모두의

주차장은 ‘정부 3.0 운동’의 벤치마킹 모델이 될 수 있을 것

같다. 기존의 자원을 활용해 새로운 가치를 만든다는 점에서

창조경제의 새로운 길이라 표현할 수 있다.

모두의 주차장이 갖는 또 다른 특징은 거주자 우선

주차구역을 효율적으로 사용할 수 있다는 점이다.

관할 지자체에 신청을 해 일정 비용을 지출하고 지자체 소유

땅을 주차장으로 사용하는 거주자 우선 주차구역은 대개 낮

시간대에는 비어 있게 마련이다.

이에 모두컴퍼니는 지자체가 주차장으로 거주민에게 제공하는

주차장도 셰어링하자는 아이디어를 사업화했다. 시범 지역은

서울 송파구. 모두의 주차장을 통해 송파지역 주민이 출근하고

난 뒤 비어 있는 거주자 우선 주차구역은 송파지역에 볼 일이

있어 들른 다른 사람에게 일정 시간 주차장으로 사용할 수

있게 한다.

송파구측은 모두컴퍼니가 지난 2013년 8월 처음 이 사업을

제안하자 신선한 아이디어라며 반겼다. 당시 송파구는 5대

생활불편 개선을 추진하고 있었는데, 거주민 외에도

방문차량이 많은 지역적 특성상 주차난 해소가 하나의

과제였던 것. 주차난을 일부 해소하면서 효율적 관리업무에

효과가 있을 것으로 판단한 송파구는 모두컴퍼니의 제안을

받아들여 송파구와 모두컴퍼니, 거주자 우선 주차구역의 원

사용자 모두에게 이익이 되는 방안으로 현재까지 이 사업을

진행하고 있다.

거주자 우선 주차구역 이용은 매우 간단하다. 모두의 주차장

앱을 통해 비어 있는 거주자 우선 주차구역을 찾은 뒤 정해진

시간 안에 주차를 하고 비용을 지불하면 된다. 원 사용자는

비어 있는 시간에 변동이 생길 경우 다시 체크만 하면 되고,

공유할 수 있도록 협조할 때마다 포인트도 쌓을 수 있어

반응이 좋다. 주차난이 워낙 심각한 지역이라 원 사용자들의

반응과 참여가 늘어나고 있다는 송파구측 설명이다.

김동현 공동대표는 “거주자 우선 주차구역의 원 사용자에게

모두컴퍼니 김동현 공동대표(왼쪽)와 강수남 공동대표

27 Global mobile trend and insight for app market

App Success Case

모두의 주차장을 이용해 서울지역 내

공영, 민영, 부설 주차장의 정보, 현 위치나 목적지에서

가장 가까운 주차장이나 저렴한 주차장 정보를 쉽게 찾을 수 있다.

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28App Market Insight

앱 성공 사례 - 한국

아무런 영향을 주지 않으면서 주차장이 필요한 이들에게 저렴한

주차장을 제공하는 아이템을 모두의 주차장을 통해 실현시켰다.”며

“주차난이 심각했던 송파구가 우리의 제안을 처음부터 긍정적으로

평가했기에 가능했던 일”이라고 말했다.

서울시 공유경제지원사업 인증…전국 서비스 목표

모두컴퍼니는 모두의 주차장을 통해 송파구에서 성공을 거두면서

현재 서울의 타 지역과 경기, 인천, 울산 등의 지자체와 활발하게

협의를 진행해 나가고 있다. 주차장과 관련한 관리권한은 일선

지자체에 있기에 지자체와의 협의, 협약은 필수조건이다. 올해 안에

송파구와 같은 사례가 여럿 나올 것 같다고 귀띔했다.

이러한 성과에 힙입어 모두컴퍼니는 지난해 서울시로부터

공유경제지원사업 인증을 획득했다. 공유경제란 새롭게 떠오르고

있는 경제 패러다임으로 한 번 생산된 상품을 여럿이 공유하는

협력소비로 경기침체와 환경오염을 줄일 수 있다는 장점이 있다.

서울시는 모두의 주차장 앱을 놓고 한정된 주차장 면적이지만

시간대별로 함께 사용한다면 그만큼 사회, 경제적 낭비 요인이

줄어들 수 있다고 평가한 바 있다.

모두컴퍼니는 모두의 주차장을 서울지역은 물론 전국의 모든 공영,

민영주차장의 위치와 주차료 등 정보를 제공하는 시스템으로

거듭나겠다는 계획이다. 이른바 주차장의 포털을 만들겠다는

포부다.

우선 서울 전역의 거주자 우선 주차구역의 정보 제공으로 서비스를

확대시켜 ‘서울지역 주차장 셰어링 시스템’을 완성시킨 뒤 이를

바탕으로 전국 서비스를 실현한다는 목표를 밝히고 있다.

아울러 중국과 일본, 러시아 등 해외 시장 진출 가능성도 조심스레

타진하고 있다. 이들 국가의 경우에도 수도를 중심으로 주차난이

심각한 상황이어서 새로운 비즈니스 모델이 될 수 있다는 자체

분석이 나온 상태다.

강수남 공동대표는 “최근 차량용 인포테인먼트(IVI) 업체인

현대엠엔소프트와 양해각서를 맺는 등 여러 기업들과 다양한 사업

제휴를 검토하고 있다.”며 “체계적인 서비스 제공으로 주차문화의

혁신을 이루고 싶다.”고 강조했다. A

모두의 주차장을 통한 주차장 공유 절차

모두의 주차장을 통한 주차이용 신청 절차

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앱 다운로드를 부른다

프로모션 동영상 8선 한현민IT 테크라이터

Clearhttp://realmacsoftware.com/clear/

동아시아뿐 아니라 전세계적으로 잘 알려진 유명 앱 ‘Clear’. 이 앱의

매력인 ‘움직임’과 ‘소리’를, 유저가 사용하고 있는 모습을 영상으로

보여줌으로써 잘 전달하고 있다. 집에서는 매킨토시에서, 외출해서는

아이폰으로 동기시켜 사용하는 모습을 보면, 자기도 모르게 ‘나도 이

앱을 써보고 싶다’는 생각이 들 정도다.

Couplehttps://couple.me/

한국 VCNC의 비트윈(Between)만큼이나 유명한 커플 앱이다. 남녀

커플 한쌍이 Couple을 사용하고 있는 영상에서, 이 앱이 어떤 기능을

가진 앱인지 잘 알 수 있도록 한다. 영상 자체가 드라마처럼 스토리를

갖고 있어서 즐겁게 볼 수 있다는 것도 장점.

Wunderlisthttps://www.wunderlist.com/ko/

Wunderlist는 무료 태스크 관리 앱이다. 흥겨운 템포의 음악과 함께

Wunderlist의 조작 화면이 순서대로 등장한다. 움직임도 매끄럽고

심플한 디자인의 매력이 잘 전달되는 좋은 프로모션 동영상이다.

GIF SHOPhttp://gifshop.tv/

GIF SHOP은 간단하게 애니메이션을 만들 수 있는 앱이다. 즐거운

음악과 함께 앱의 사용법이 나오고 어떤 애니메이션을 만들 수 있는지

잘 전달해준다.

App Success I Strategy

29 Global mobile trend and insight for app market

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Duethttp://duet.me/

Duet은 소중한 사람에게 함께 하고 싶다는 마음을 전달할 수 있는

앱이다. 연인이나 친구로 보이는 즐거워보이는 두 사람이 차례대로

등장하는 것만으로 앱 화면은 전혀 나오지 않는다. 그럼에도 앱 컨셉인

‘소중한 사람과 함께 무엇인가를 하는 것’의 행복감을 잘 전달하는

매우 멋진 영상이다.

Percolatorhttp://www.percolatorapp.com/

사진을 크고 작은 여러 가지 크기의 원으로 바꾸어 모자이크아트처럼

가공해주는 앱이다. 아름다운 움직임이나 한 장의 사진에서 어떤

결과물이 가공되어 나오는지를 1분도 되지 않는 짧은 동영상으로

충분히 전달해준다.

Paperhttp://www.fiftythree.com/paper

다양한 종류의 펜으로 아름다운 스케치를 그릴 수 있는 앱. 이

동영상은 아이패드를 갖고 외출한 남성이 발견한 풍경을 스케치하거나

아이디어를 그리는 모습을 영상으로 보여준다. 어떤 그림을 그릴 수

있는지만이 아니라, 원래로 되돌아갈 때나 스케치를 버릴 때 등의

약간의 움직임이 유니크한 것도 가감없이 전달하고 있다.

Flavahttps://www.takeflava.com/

아날로그 감성이 녹아 있는 이 앱은 애니메이션을 사용해 그 매력을

전달하고 있다. 페이스북이나 핀터레스트에 모여 있는 사람들을

지나쳐서 주인공은 Flava로 간다. 태어났을 때, 연인가 헤어졌을 때,

아이가 생겼을 때의 장면이 일직선으로 나열되어 주인공은 그것을

바라보면서 자신의 인생을 되돌아볼 수 있다는 앱의 컨셉에 따른

내용으로 되어 있다. A

앱스토어나 구글플레이에 앱 프로모션 동영상이 게재되어 있는 걸 종종 보게 된다. 이미지나 텍스트만으로 앱의 매력을 충분히 전달하기는

어렵지만, 동영상이라면 앱의 매력뿐 아니라 사용법이나 스토리도 함께 전달할 수 있다. 그것이 다운로드의 결정타가 되기도 할 것이다.

영상만으로 앱의 매력을 충분히 전달해주는 우수 프로모션 동영상 8개를 소개한다.

30App Market Insight

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디자인은 동아시아 포함한 전세계 만국공통어다!

앱 성공의 필수조건으로서의 UI/UX 김정열한국디자인연구소 대표

모바일 앱을 포함해 IT 업계에서 갈수록 중요해지는 용어 중 하나가

‘UI/UX’일 것이다. 재미있게도 ‘UI/UX’라고 하면 누구나 잘 알고 있는

것 같으면서도 막상 설명을 하자면 힘든 경우가 많다. 하지만 앱을

제작하고 퍼블리싱하는 사람이라면 UI/UX를 몰라서는 안된다. 앱의

성공에 UI/UX는 필수불가결한 요소이기 때문이다.

UI/UX는 기본적으로 유저친화적이어야 한다. 유저가 사용하기 편하고

쾌적한 느낌을 받으면서 실증나지 않는 심플함이 있어야만 그 앱은

유저의 사랑을 받을 수 있다.

동아시아뿐 아니라 어느 나라에서건 사랑받는 앱의 필수조건인

UI/UX를 이해하는 포인트를 소개한다.

UI/UX가 주목받는 이유

UX에 철저하다 싶을 정도로 집착한 제품으로 애플사의 아이폰이 있다.

아이폰에는 화면을 손가락으로 터치하거나 스와이프하는 등 손가락

끝의 감각만으로 제품을 사용할 수 있는 혁신적인 UI가 많이 탑재되어

있었다. 그 결과, 아이폰은 ‘사용하는 것 자체가 즐겁다’, ‘매일

사용하고 싶다’라는 유저 반응을 얻게 되었고 전세계적으로 사랑받는

제품이 되었다.

한때 파산 위기까지 갔었던 애플이 위기를 극복하고 세계적인 기업이

된 데는 매력적인 UX에 대한 집착이 한 가지 이유가 된다고들 한다.

스마트폰뿐만이 아니다. 이제 제품의 성공에 U I/U X가

필수불가결하다는 인식은 시간이 갈수록 강해지고 있다. 특히 UI/UX를

고려하지 않은 앱 개발은 생각할 수조차 없다.

UI/UX 각각의 역할

UI/UX는 ‘빙산’에 비유할 수 있다. 빙산에서 보이는 부분은 전체의 약

20%에 지나지 않고 나머지 80%는 바다 밑에 잠겨 있는 상태다.

빙산에서 보이는 부분(20%)은 UI, 바다 밑에 잠겨 있는 부분(80%)은

UX라고 할 수 있다.

앱의 UI는 표면, 골격, 그리고 구조라는 눈에 보이는 부분이다. UX는

유저의 체험이므로 눈에 보이지 않는다.

디자이너는 우선 앱 개발 전략을 철저하게 세우고 그 전략을 UI에

집약시켜야 한다. 그를 위해서는 유저가 무엇을 원하는지, 무엇을

느끼는지 분석이 필요하다. 그 분석이 계속되는 것이 UX가 되어

나타나는 것이다.

App Success I Strategy

31 Global mobile trend and insight for app market

UI/UX를 빙산에 비유한 그림

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디자인의 왕도를 따른 앱 개발

앞서 언급했듯이 UX란 유저의 체험이나 감정을 의미하므로 눈에

보이지 않는 것이지만, 그렇다고 해서 어렵게 생각할 필요는 없다.

아래 목록과 같이 ‘사람이 사용하기 쉽다고 느끼는 패턴’을 알고

있다면 유저에게 사랑받는 앱을 만들 수 있다.

- 색의 조화

- 보기 쉬운 도식

- 차분한 배치

- 안정적인 가로세로 비율

이 목록들은 사용하기 쉬운 디자인의 왕도로 잘 알려진 것들이다.

결국 기본을 지키기만 한다면 앱은 사용하기 쉬워지고 결과적으로

유저를 만족시키게 된다.

또 UX 디자인에 도움이 되는 것은 자신의 체험도 포함된다.

여행이나 놀이 등 자신이 ‘즐겁다’고 느낀 경험은 기록해두면 좋을

것이다. 사실 자신의 체험만큼 UX 디자인에 도움이 되는 것은 없다.

자신의 체험을 기반으로 긍정적 감정을 앱에도 구현할 수 있도록

해보자.

UI/UX의 효과

앱이 성공하기 위해서는 눈에 보이는 UI뿐만 아니라 보이지 않는

UX에도 철저하게 대응해야만 한다는 것은 이미 증명되어 있다. 앱

개발에 UI/UX 디자인이 중요하다는 것은 이제 상식이다. 그

중에서도 유저에게 ‘즐거웠다’, ‘또 사용하고 싶다’는 느낌을 갖게

하는 것이 UX라고 하는 감정 부분까지 고려된 앱이다. 그런 유저의

체험은 입소문이 되어 앱을 성공의 길로 이끌어준다. A

UI/UX는 흥미롭게도 테그 업계에서 갈수록 중요해지는 것 중 하나로, 어느 나라에서건 통하는 만국공통어다. 앱 성공을 위해서도 UI/UX는

필수조건. 여기에서는 동아시아뿐 아니라 어느 나라에서건 사랑받는 앱이 되기 위한 필수조건인 UI/UX를 이해하는 기회를 가져보자.

32App Market Insight

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아시아권에서 모바일 광고로 수익 제고하기

광고 수익 최대화의 4가지 조건 이철성전 Ad-Click 대표

홍익대학교대학원 경영학과 박사과정

전세계 어디를 가든 스마트폰을 손에 든 사람들이 ‘앱’을 이용한다.

앱은 모바일 인터넷의 에코시스템을 발전시켜 모바일 상의 미디어,

엔터테인먼트, 유틸리티의 한 축으로 확고히 자리잡고 있다. 앱 개발자

입장에서는 그런 앱을 만들어내는 것과 동시에 수익화 전략이 중요할

것이다. Gartner는 아태지역에서 모바일 광고 산업이 2011년

16억달러에서 2015년 69억달러로 성장할 것으로 예측했다. 앱 개발자가

앱의 수익을 최대한 끌어올리는 데 있어서 모바일 광고를 간과해서는

안 된다는 의미다. 모바일 광고를 통해 앱 수익화를 하기 위한 4가지

조건을 소개한다.

1 최적의 광고 배치 전략을 세운다

충성도 높은 유저 기반을 구축하기 위해서는 광고 형식과 광고 배치

장소를 적절하게 조합하는 것이 중요하다. 이때 광고가 앱 유저의

경험에 불쾌한 영향을 미치지 않도록 하는 것이 핵심이다.

이해를 돕기 위해 앱을 잡지에 비유해보기로 한다. 사람의 시선이

머무르기 쉬운 곳을 수익 최대화가 가능한 부분이라는 관점에서 보자.

그렇다면 잡지에서 가장 효과적인 공간은 첫 페이지와 마지막 페이지일

것이다. 같은 방법을 앱에도 적용해보면 어떨까? 앱의 시작과 종료시에

나타나는 광고는 사람 눈에 쉽게 띈다.

광고주도 그런 위치를 선호하므로 높은 광고 수익을 올릴 수 있다. 게임

레벨마다 또는 앱 사용 중 자연스럽게 발생하는 자투리 휴식시간마다

표시되는 광고도 효과적이다.

2 유무료 앱 동시 운영으로 포괄적인 수익 모델 가진다

앱 개발자는 이상적인 앱 전략을 위해 포괄적인 수익 모델을 가져야

한다. 이상적인 앱 전략이란, 앱을 업그레이드하거나 광고 표시를

없애거나 함으로써 앱에 적극적으로 요금을 지불하고자 하는 유저를

타게팅하는 것과 동시에 무료 앱을 즐기는 유저도 배려하는 것이다.

이 두 가지를 적절히 배합한 전략으로, 앱 개발자는 ‘유저 확보’와

‘수익 증대’라는 면에서 최선의 결과를 얻게 된다. 이 이상적인 모델에

의해, 유저는 앱을 무료로 이용할 수 있고 개발자는 광고를 통해

수익화를 시작할 수 있다. 그와 동시에 프리미엄 체험을 바라는 유저는

무료 앱내에서 업그레이드를 할 수 있다.

App Success I Strategy

33 Global mobile trend and insight for app market

구글 애드센스가 권하는 모바일 광고 배치

광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전을 함께 운영한다

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3 자신의 앱에 맞는 광고 플랫폼을 선택한다

앱은 웹 사이트와 같은 유연성이 없다. 일단 앱이 다운로드되고나면

앱의 업데이트는 유저 마음대로다. 따라서 개발자가 앱에 하나의

SDK를 넣는 것만으로는 수익화가 제대로 되지 않는 경우가 많다.

개발자가 선택도 할 수 있고 관리도 할 수 있는 광고 플랫폼을

이용하기를 권한다. 광고 네트워크를 추가/편집하거나 여러 개의 광고

네트워크에서 수익을 얻을 수 있는 옵션이 있는 것이라면 더욱 좋을

것이다.

그와 동시에 개별적으로 설정하는 귀찮은 단계를 거치지 않고도

확실하게 높은 필레이트(광고표시율)를 얻는 방법도 고민해봐야 할

것이며 크로스프로모션 광고도 고려해볼 필요가 있을 것이다.

4 요금 청구 문제를 해결한다

이것은 광고보다 신흥국 시장의 특성에 해당하는 내용이라 할 수

있겠다.

선진국 시장과 달리 신흥국 시장(아시아권 대부분)은 독특한 과제를

안고 있다. 신흥국 상당 국가가 모바일 보급률은 100%를 넘지만

신용카드 보급률은 한자리 수에 머물러 있다는 것이다(한국과 일본은

제외).

신용카드 보급률이 낮다보니(게다가 일인당 국민소득도 낮아) 신흥국

시장에서는 로컬 앱스토어를 통해 앱내에서 아이템을 구매하는 경우가

많지 않아 앱내 구매를 통한 앱 수익화가 현실적으로 쉽지 않을 것이다.

이런 시장에는 유저에게 앱에 대한 요금 청구 메카니즘이 없다는 것이

무엇보다 큰 문제다. 이런 기본적인 문제를 극복하고 유저에게 손쉽게

앱 이용 요금을 지불하도록 하자면, 개발자가 모바일 통신 기업과

연계하여 앱 이용 요금을 모바일 통신 기업의 청구서를 통해 함께

청구해야만 한다. 그렇게 함으로써 앱 유저는 모바일 프리페이드

잔금이나 청구서에 의한 후불로 앱스토어에서 쇼핑을 할 수 있게 되다.

A

아시아권에서 모바일 광고 산업은 확장일로에 있어 앱 수익화를 위한 방법으로 모바일 광고를 간과해선 안 된다. 여기에서는 모바일 광고로

수익을 제고하기 위한 방법으로 광고 수익을 최대화하기 위한 4가지 조건을 소개한다.

34App Market Insight

자신의 앱에 잘 맞는 광고

플랫폼과 광고 네트워크를 고르는 것이 중요하다

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중소 모바일 게임사 위해 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’ 가동

엘엔케이로직코리아 url http://www.logickorea.co.krtel 02-558-9293

엘엔케이로직코리아(이하 엘엔케이)는 작년 게임쇼에서 중소 모바일 게임 기업들로부터 비상한 관심을 모았다. PC 패키지/온라인 게임

개발사로 오랜 노하우를 가진 엘엔케이가 모바일 게임 사업 진출을 발표하면서 중소 모바일 게임사를 위한 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’이라는

프로그램을 발표했기 때문이다. 엘엔케이가 해외 퍼블리셔와 중소 모바일 게임 개발사 사이에서 계약 지원, 런칭 지원, 런칭 후 관리 등의

서비스를 제공하겠다는 것이 주요 내용이다. 즉 엘엔케이는 에이전시와 퍼블리셔의 중간 단계적인 입장이라고 할 수 있다.

일반적으로 해외 진출을 하고자 할 경우, 사업 초기에 관련 조직이 필요해진다. 제품 제안을 위한 자료를 구축하고 서비스해야 한다. 또

초기부터 퍼블리셔들과 접촉해 사업을 진행할 때는 퍼블리셔별 선호도와 제품 의견을 취합하여 개발 방향을 잡아야 한다. 이런 부분들에서

엘엔케이는 도움을 주겠다고 한다.

15년간의 글로벌 서비스 역량 & 해외 비즈니스 네트워크 활용

엘엔케이가 중소 모바일 게임사를 대상으로 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’이라는 프로그램을 발표하게 된 배경에는, 자사 게임 수출 등으로 해외

퍼블리셔들과 긴밀하게 사업을 진행해오고 있다는 점이 있다.

동사에 따르면 ‘붉은보석’은 일본에서, ‘거울전쟁’은 일본과 동남아시아 3개국에서 적지 않은 수익을 올리고 있다고 한다. 이러한 실적을

바탕으로 지난 2013년 6월에는 제1회 L&K 글로벌 서밋을 태국 방콕에서 개최하는 등 현지와의 친밀감 또한 강화하고 있다. 그러면서

국내외에 대응하는 퍼블리셔 시스템을 자체 구축해냈다.

정리하자면 엘엔케이는 15년간 축적된 기획력과 개발력을 가졌고 10년 이상의 대형 퍼블리셔 경험 인력풀을 확보했으며 글로벌 퍼블리셔의

세일즈/마케팅 시스템을 도입 및 국내 시스템과의 결합 및 발전을 이루는 등 글로벌 서비스 역량과 해외 비즈니스 네트워크를 갖고 있다.

이에 엘엔케이는 자사의 플랫폼이 모바일 게임 지원에 유리하다는 판단에서 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’을 발표하게 된 것이다.

국내 개발사와 해외 퍼블리셔 사이 중재

개발사에게 가장 필요한 것은 ‘초기 투입 자본’과 ‘개발 관련 방향성’이다. 하지만 대부분의 개발사는 해외 퍼블리셔와 만나 바로 필요한

부분에 대해 이야기할 방법이 없다. 여기에 엘엔케이는 자사 네트워크를 이용해서 제휴를 맺은 50~60개 메이저 퍼블리셔들과의 브릿지

역할을 우선적으로 하고자 한다. 이를 통해, 퍼블리셔와 개발사 사이에서 일어나는 오해와 반목 등 부정적인 측면을 방지 또는 해결하는

것을 지향한다.

현장에서 듣는 해외 퍼블리셔들의 불만은 개발사가 처음에는 다 해줄 것 같이 말하지만 결국 그렇게는 안 해준다는 것이다. 반면 개발사의

불만으로는 개발하기만 하면 퍼블리셔가 잘 해줄 것 같은데 그렇지 않다는 게 있다. 이렇듯 입장과 관점이 다른 양자 사이의 커뮤니케이션을

중재해서 전반적인 계획 수립과 진행 관리를 하는 게 엘엔케이의 주요 업무가 된다.

프로젝트 관리와 관련해 온라인 게임 분야에서는 수백억원 규모의 프로젝트들로 인해 학습이 되었지만 모바일은 아직 그렇지 못하다. 게다가

모바일 산업으로 오면서 개발사가 너무 많아져서 퍼블리셔가 개발사를 하나하나 찾아다니기 어려운 환경이다. 만남부터가 그러니 계약

자체도 부담으로 여겨진다. 실제 계약을 한다고 하더라도 중간에서 어려움을 겪을 일이 많다. 그 때문에 개발사와 퍼블리셔 모두가 결국

커뮤니케이션을 단순화시키길 원한다. 엘엔케이는 이러한 측면에 주목했다고 한다.

App Success I Strategy

35 Global mobile trend and insight for app market

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개발사에 직접 투자도

퍼블리셔는 열악한 개발사와의 계약에 부담을 느낀다. 서버부터 시작해 마케팅을 해 준비했건만 개발사가 도중에 무너진다면 그 피해를

고스란히 껴안아야 하기 때문이다. 그래서 제품이 괜찮아도 회사 불안정성 때문에 계약을 꺼린다. 엘엔케이는 이러한 문제점을 해결하기

위해 직접 투자 등 자본 지원을 해서 안정성을 책임지고 자사의 이익도 확보하는 쪽으로 비즈니스 모델을 고안했다. 개발사에는 퍼블리셔

니즈를 곧바로 알려줘서 시장에서의 성공 가능성과 상호 이해를 도모한다.

한편 개발사 입장에서 봤을 때 한국 내 경쟁이 너무나 심화된 상황이다. 한국에서 런칭 결과물이 나오기 전까지는 해외 진출에 소극적이게

되는 이유가 한국 내에서의 리소스 소모가 실질적으로는 큰 문제다. 게다가 소규모 개발사들은 피드백을 받는 데 어려움이 많아서 한국을

제외한 해외 진출에 포커스를 맞추기 힘들다.

이러한 환경에서, 엘엔케이는 개발사가 한국은 직접 하거나 원하는 메이저 기업과 일하고 엘엔케이와의 협력은 해외 시장을 뚫는 데

집중시키는 롤플레잉을 비전으로 제시하고 있다. A

국내 중견 온라인 게임 개발사인 엘엔케이로직코리아가 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’이라는 이름으로 국내 중소 모바일 게임사의 해외 진출을

돕겠다고 나섰다. 15년간 축적된 글로벌 서비스 역량과 해외 비즈니스 네트워크를 활용한다는 것이 핵심 내용이다. 동사가 대중소상생 차원에서

진행하고 있는 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’에 대해 소개한다.

36App Market Insight

엘엔이케이의 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅(Global

Business Consultation)’ 사업 모델

엘엔이케이의 계약 지원 엘엔이케이의 런칭 지원

엘엔케이의 ‘글로벌 비즈니스 컨설팅’의 지원 내용

계약 지원

런칭 지원(토탈 솔루션)

런칭 후 관리 지원

구분 내용

해외 퍼블리셔 매칭 및 직접 수출을 지원한다. 엘엔케이는 개발사와 함께 전세계 50여개

퍼블리셔에서 제품 제안을 하고 매뉴얼, 소개서, 동영상 등을 준비하고, 제품 초기 단계부터

퍼블리셔의 제품 제안, 퍼블리셔의 피드백, 개발 피드백, 개발 방향성 수립, 제품 제안의 순환

반복 등의 작업을 함께 한다. 계약 조건 협상 및 계약 체결(계약서 검토)도 지원한다.

제품 매니징 & 개발 피드백 등 전반적인 런칭 관리를 해준다. 계약 완료부터 킥오프 미팅, 개발

로드맵 공유, 퍼블리셔 피드백 및 요구 협의, 개발 일정 변경 및 협의 완료, 현지화 지원,

마케팅 플랜 및 일정 협의, 통합 마일스톤 협의 및 관리 등이 이에 속한다. 또 홍보,

투자(엘엔케이 IP 제공), 직간접적 기술 지원도 한다.

런칭 후의 관리 차원에서 프로모션과 마케팅 지원 등을 한다.

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Issue Report

37 Global mobile trend and insight for app market

중국의 모바일 인터넷 유저는 약 7억 명이 되었고(그림 1), 이러한 성장에 맞춰 모바일 앱 전체 시장

규모도 확대를 지속하여 2013년 3분기에는 165.5억 위안에 달했다(그림 2).

이런 가운데 중국에서의 스마트폰용 모바일 게임 시장도 마찬가지로 확대되어 2013년 3분기 시장 규모는

38억 8,900만 위안에 이르렀다(이관국제 조사 자료 기준). 이것은 이전 분기(2013년 2분기)에서 36.7%,

전년 동분기(2012년 3분기)에서 189.7% 성장한 것으로 모바일 게임 시장의 급속한 성장을 알 수

있다(그림 3).

동아시아 최대 시장 ‘중국’의 앱 마켓, 게임 규제, 과금 모델...을 알아본다

중국의 스마트폰용 게임 시장

한국을 포함해 전세계의 스마트폰용 게임 개발사에게 13억 인구의 중국은 매력적인 시장일 수밖에 없다. 하지만 중국은 자국만의 앱 마켓

환경, 게임 규제, 과금 모델 등의 특이성으로 인해 진출이 쉽지만은 않은 시장. 그럼에도 중국 시장을 목표로 스마트폰용 게임으로 진검승부를

해보겠다고 마음먹었다면 이번 호 이슈리포트를 참고하기 바란다.

그림 1. 중국의 모바일 인터넷 유저 수(휴대폰을 이용해 인터넷에 접속하는 유저 수)

(출처 : Enfodesk, Analysys International - www.eguan.cn / www.enfodesk.com)

(만 명)

그림 2. 중국의 모바일 앱 시장 규모

(출처 : Enfodesk, Analysys International - www.eguan.cn / www.enfodesk.com)

(억 위안)

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Issue Report

38App Market Insight

기존의 중국 모바일 게임은 피처폰용이 중심이었고 온라인 게임으로 실현 가능했던 풍부한 그래픽이나

사운드를 도입하기가 어려웠으며 또 2G 중심의 모바일 데이터 통신이라는 점 때문에 휴대폰 단말

게임이라는 영역으로 유저를 유도해오기가 어려웠다. 그러나 중국에서도 2013년 이후 네이티브 앱에

의한 모바일 게임 타이틀이 출현하기 시작하여 거대한 온라인 게임의 시장 규모를 빠른 속도로

뒤쫓아오기 시작한 상황이 되었다.

한편, 중국에서 온라인 게임과 모바일 게임은 중국 정부에 의한 문화/게임/통신 서비스 등에 관한 규제를

받고 있고, 외국 기업이 중국에서 사업 전개를 할 때 단순히 현지 파트너를 선택하기만 하면 되는 상황이

아니다. 또 파트너를 선택할 때도 스마트폰용 모바일 게임의 개발이나 운영에 강점을 갖고 있는 기업을

선택할 필요성이 높아지고 있다.

그런 가운데 iOS용 게임 배포에 대해서는 인민위안 결제가 가능하게 되었고(2011년 11월), 구글플레이가

제공되지 않는 중국에서 구글플레이의 대체제가 되는 제3 플랫폼으로 유력한 존재가 태어나고 있는 등

중국 시장 자체의 전개 가능성이 확대되고 있다.

여기에서는 주로 한국 기업과 같은 외국 기업이 중국의 스마트폰용 모바일 게임 시장에 진입하여 사업을

전개하는 데 있어 알아야 하는 기초적인 전제 조건과 과제를 정리해보기로 한다.

그림 3. 중국의 모바일 게임 시장 규모

(출처 : Enfodesk, Analysys International - www.eguan.cn / www.enfodesk.com)

(억 위안)

그림 4. 중국의 모바일 게임 유저 수의 추이

(출처 : Enfodesk, Analysys International - www.eguan.cn / www.enfodesk.com)

(만 명)

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Issue Report

39 Global mobile trend and insight for app market

콘텐츠 배포 모델

iOS용 앱 배포애플은 인민 위안에 의한 iOS용 콘텐츠 배포를 2011년 11월부터 시작했다. 현재는 중국공상은행,

중국건설은행 등 21개 은행구좌에서 온라인 뱅킹을 통해 애플 ID에 결제할 수 있다.

2009년 중국 본토에서 아이폰 출시 이후 중국 내에서는 앱스토어에서 앱을 구입하는 방법이 신용카드로

한정되어 있었다. 그러나 불법 신용카드 이용에 대한 대책, 중국에서의 낮은 신용카드 보급률 등으로

인해, 인민 위안 결제 방법의 도입은 시장과 앱 개발자 양측으로부터 요구되고 있었다.

이러한 배경으로 인해, 애플은 중국 내의 은행구좌에서 인민 위안으로 애플 ID로 결제할 때의 페이먼트

게이트웨이로서 북경시정부계기업인 수도신식발전그룹의 PayEase(http://www.beijing.com.cn)를

채용하고 실질적으로 중국에서의 콘텐츠 배포를 실현하고 있다.

단 애플이 중국에서의 콘텐츠 배포에 관한 라이센스(증식전신업무경영허가증 및 ICP 라이센스)를

취득했는지의 유무는 확인할 수 없고 어디까지나 중국 국외에서의 서비스로서 자리매김하고 있다.

한편 앱이나 게임 등을 배포하는 개발자 입장에서는 중국용 앱 배포를 실현하면서 중국에서 가져나오기

어려운 인민 위안을 합법적으로 중국 국외로 가져나올 수 있으므로, 이것은 중국용 콘텐츠 배포의

장벽을 낮춘 한 가지 사례이다. 중국 국외의 앱 개발자는 애플에 대해 앱 배포를 신청할 때 배포 대상

지역에 중국을 포함시키기만 하면 중국에서 앱 배포가 가능해진다. 애플에 의한 배포 수수료는 다른

나라와 마찬가지로 매출의 30%다.

안드로이드용 앱 배포중국에서 판매되고 있는 안드로이드 단말에는 구글플레이가 표준으로 설치되어 있지 않다(정규

유통품의 경우이다. 홍콩 등에서 갖고 오는 병행수입품에는 설치되어 있다). 그 때문에 중국 유저들은

구글플레이를 이용해 앱을 설치하는 습관이 거의 없다. 또 구글 자체도 2010년에 중국 시장에서 사실상

철수했고 구글 월릿(구글플레이의 결제 수단)으로의 지불을 인민 위안으로 하는 방법은 제공되지 않는다.

그래서 중국에서는 안드로이드용 앱을 배포/과금하는 앱스토어 시장이 독자적으로 형성되고 있고 그

시장은 무료 시장으로 존재한다. 예를 들어 중국의 대형 모바일 정보 사이트인 상방망(上方網)이 발행한

‘Mobile Games Platform Directory’ 2013년판에 따르면, 제3 플랫폼이라고 불리는 이러한 앱스토어가

약 300개나 된다고 한다. 이들 앱스토어의 총 개수를 파악하기는 어렵고 소규모 기업이 운영하고 있는

것으로 보이는 앱스토어 중에는 갑자기 폐쇄되는 경우도 있다.

차이나텔레콤(중국전신), 차이나유니콤(중국연통), 차이나모바일(중국이통)의 모바일 이통 3사도

앱스토어를 직접 운영하고 있지만, ‘통신사 앱스토어를 통한 매출은 매우 적다’는 게임 기업의 목소리가

있는 것으로 보아, 스마트폰용 앱/게임 배포를 통한 공유는 높지 않은 것으로 보인다.

앱스토어와 제3 플랫폼의 현주소

앱스토어의 분류중국에서 안드로이드용 앱스토어(제3의 플랫폼)는 (1)통신사의 앱스토어 (2)휴대폰 제조사의 앱스토어

(3)인터넷 기업의 앱스토어 (4)기타 제3 플랫폼이라는 4가지 형태로 분류할 수 있다.

이 중 휴대폰 제조사의 앱스토어란 삼성, 샤오미, Huawei, ZTE, LG 등이 직접 운영하는 것이고, 이들

제조사드은 앱스토어로 접근하는 앱을 스마트폰 출시 시에 설치해둔다. 그러나 휴대폰 제조사의

앱스토어 경향을 살펴보면, 샤오미(http://app.xiaomi.com/)나 화웨이(http://app.vmall.com/)의 앱스토어

등을 참고했을 때 앱스토어를 통한 유저 과금이나 유저 장악을 효과적으로 하고 있다고는 하기 어렵다.

구글플레이를 이용할 수 없는 환경이다보니 유저의 편의성 확보 측면이 강한 것으로 보인다. 예를 들어

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Issue Report

40App Market Insight

HTC 스마트폰의 경우 HTC Marketplace가 프리인스톨되어 있지만 디자인 자체는 구글플레이와

비슷하다(그림 5).

제3 플랫폼 상황제3 플랫폼으로는 소규모 기업이 운영하는 사이트부터 모바일 광고 기업, 소프트웨어 개발 기업 등이

운영하는 사이트까지 그야말로 옥석이 혼재하는 상태다. 이 중 인터넷 기업의 앱스토어는

텐센트(Tencent), 바이두(Baidu), 소후(Sohu), 치후360(Qihoo360), 시나(Sina) 등이 운영하는 것을

말한다.

한국 기업으로는 삼성이 SamsungApps를, LG가 LG SmartWorld를 전개하고 있다. 삼성의 경우

중국판은 삼성이 직접 운영하는 것이 아니고 시나(Sina)가 운영 주체가 되어, 외국자본을 통해 라이센스

문제를 해결하고 있다(http://samsungapps.sina.cn). LG는 애플의 앱스토어와 마찬가지로 중국

국외로부터(LG SmartWorld의 서버 IP 어드레스는 한국) 중국어판으로 배포를 하고 있다.

제3 플랫폼을 통한 앱의 다운로드 수나 쉐어를 둘러싼 경쟁도 활발하다. 유저가 앱을 다운로드하는

‘입구’를 장악하는 것이 새로운 수익원이 된다는 견해가 확대되고, 유저 수와 다운로드 수의 실적을 갖고

있는 사이트에 평가가 모이고 있다. 유력 플랫폼 중 하나인 ’91 무선모바일(91手机助手)’을 운영하는

91무선은 NetDragon이 주식의 과반수를 보유하고 있었고 바이두에 의해 약 19억달러로

인수(2013년)되었다.

그림 5. HTC Marketplace의 앱 화면

그림 6. 360手机助手(안드로이드판)의 앱 화면

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41 Global mobile trend and insight for app market

다수의 플랫폼에서 배포안드로이드용 게임은 일반적으로 여러 플랫폼을 통해 배포된다. 이때 특정 한 곳 또는 여러 곳의

플랫폼에 한해 미리 공개하여 랭킹 상위에 나타나도록 하여 유저 장악을 하는 프로모션 수단이

채용되는 경우도 있다. 또 플랫폼과의 계약 조건에 따라서는 특정 플랫폼에만 배포하도록 되는 경우도

있다.

외국 기업에 의한 게임 배포 모델

외국 자본에 대한 규제중국에서 모바일 게임 배포에 관한 규제 범위에는, 문화부가 소관하는 ‘네트워크문화경영허가’와

공업정보화부가 소관하는 ‘증식전신업무경영허가’가 존재하고, 이들은 원칙으로서 내자 기업(중국인이

100% 자본을 가지는 상태)에게만 허가된다.

이 중 네트워크문화경영허가증은 내자 기업이라는 조건이 요구되고 특히 게임 경영을 허가받기 위해서는

1,000만 위안의 등록비가 필요하다(경영 허가의 범위에 따라 요구되는 등록자본액이 다르다).

증식전신업무경영허가증은 네트워크문화경영허가증과 마찬가지로 내자 기업이 자격 조건이지만 일부

경영 허가의 범위(인터넷 데이터센터 등)는 합병기업에게도 인정되고 있어 극히 드물지만 합병기업에게도

발행되고 있다.

모바일 콘텐츠 배포에 대해서는 증식전신업무경영허가 중 SP(Service Provider) 업무가 대상이 된다. 이

SP 업무에 있어 정의되는 경영허가범위에서는 피처폰에 있어 이통사 경유의 콘텐츠 배포 모델이

상정되고 있다(이통사가 계속 과금을 실시하는 콘텐츠 사업자라는 자리매김이다). 또 실무 상으로도

스마트폰의 자리매김은 명확하게 되어 있지 않고, 제3의 플랫폼 중에는 증식전신업무경영허가를 가지지

않고 좀더 신청 장벽이 낮은 ICP 라이센스만을 갖고 있는 기업도 볼 수 있다.

명칭 URL 운영 기업

360手机助手 http://zhushou.360.cn/ 치후360과기(奇虎360科技)

91手机助手 http://zs.91.com/ 91닷컴(91无线)

百度手机助手 http://as.baidu.com/ 바이두(百度)

应用宝 http://android.myapp.com/ 텐센트(腾讯)

UC下戴助手 http://www.uc.cn/ UC웹(UC优视)

豌豆荚 http://www.wandoujia.com/ 卓易讯畅

安智市场 http://www.anzhi.com/ 力天无限网络

모바일 네트워크 게임을 다운로드할 때 이용되는 사이트

(출처 : CNNIC, 2013년 9월)

모바일 네트워크 게임을 다운로드할 때 이용되는 사이트

(출처 : CNNIC, 2013년 9월)

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42App Market Insight

라이센스 아웃에 의한 배포 중국에서 스마트폰용 모바일 게임 배포에 있어 한국을 포함한 외국 게임 기업은 중국의 게임 기업에

대한 라이센스아웃 형태를 채용하는 경우가 많다.

라이센스아웃의 수익 분배 방법은 다른 나라/지역과 마찬가지로 일반적으로 레비뉴쉐어(총매출액에 대한

수익 배분)다. 단 레비뉴쉐어의 근거로서 채용하는 수치 기준에 대해서는 증식세 취급 등 인식의 차이를

피하기 위해 계약서에서 명확하게 하는 것이 바람직하다.

레비뉴쉐어의 비율은 계약 시 사전 협의에 의해 결정되지만, 매출액에 관계없이 일정 비율로 하는 경우와

매출액 증가에 따라 배분율이 달라지는 경우의 2가지가 중국에서도 존재한다. 또 프로모션 비용이나

인프라 비용을 어느쪽이 부담할지에 따라서도 비율이 조정되는 일이 있다.

구체적으로 채용되는 비율은 본국에서 타이틀의 인지도나 성공 상황에 따라 다르지만, 중국측

퍼블리셔(라이센서)와 한국측 개발원(라이센시) 사이에서는 70%-30%에서 60%-40% 비율이 많은

것으로 보인다. 단 일부 성공 타이틀의 경우는 50-50이나 40-60의 비율도 있다.

라이센스아웃을 할 때는 소스코드나 일러스트를 포함해 모든 것을 중국 기업에게 제공하는 형태와,

로컬라이즈 작업은 개발원이 하고 패키지만 중국 기업에게 제공하는 형태가 존재한다. 하지만 과금

모듈을 임베딩할 때 문서가 중국어만으로 되어 있는 경우나 플랫폼측의 수정에 유연하게 대응할 필요가

있는 등의 문제로 인해 소스코드나 일러스트 등 모든 것을 중국 기업에게 제공하는 형태의 비율이

증가하고 있다고 한다.

라이센스아웃처의 선정2013년 상반기 이후, 한국 등의 외국에서 중국의 게임 기업에게 판매하는 것뿐 아니라 중국의 게임

기업에 의한 외국의 게임 기업의 타이틀 매입 움직임이 서서히 가속화되고 있다. 그 중에는 MG(미니멈

개런티, 레비뉴쉐어에 의한 수익 분배의 최저 지불 보증액)가 ‘수십억 원 단위로 책정되는’ 타이틀도

다수 있다.

라이센스아웃처의 선정에 있어서도 엄격해지고 있고 ‘랭킹 상위 20위 이내의 타이틀 운영 경험이 있는

곳’, ‘운영팀을 회사 내에 여러 라인 갖고 있는 곳’ 등 모바일 게임의 운영 경험의 풍부함을 묻는

목소리도 커지고 있다.

최근 일본의 게임 기업에 의한 라이센스아웃으로는 샨다게임즈의 ‘확산성밀리언아서’, 펀치박스의

‘브레이브 프론티어(구미)’ 등을 들 수 잇다.

대행 퍼블리셔에 의한 배포라이센스아웃 방식과 유사한 배포 형태로서 자사 타이틀을 실적 있는 중국 게임 기업에게

라이센스아웃하는 것이 아니라 네트워크문화경영허가증 등의 라이센스를 갖고 있는 소규모 중국

기업에게 라이센스아웃하고 게임 배포는 제3 플랫폼을 통해 하는 경우도 있다.

이 방법으로는 중국의 대형 게임 기업이 갖고 있는 게임 운영 노하우를 활용할 순 없지만, 중국 내에

개발/운영 거점을 가지고 자사에 게임 로컬라이즈 경험이나 운영 노하우를 축적해나가고 싶은 경우에

장점이 있는 것으로 생각된다. 단, 게임 타이틀의 프로모션 비용이나 데이터센터 서버 이용료 등 인프라

비용도 자사에서 부담하는 것이 일반적이다.

게임 콘텐츠에 대한 규제

가챠에 대한 규제중국에서는 온라인 게임에 대한 규제로서 2009년부터 2010년에 걸쳐 가챠 및 콤프가챠에 해당하는

구조를 불법으로 한다는 통지가 당국으로부터 있었다. 이 통지는 네트워크문화경영허가를 소관하는

문화부에 의한 것이고, 스마트폰용 모바일 게임에 대해서도 적용될 가능성이 있다.

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43 Global mobile trend and insight for app market

- ‘온라인 게임 가상 통화 관리 업무의 강화에 관한 통지’, 2009년 6월 4일 공포/시행

온라인 게임 운영 기업은 유저가 직접 현금이나 가상 통화를 이용하는 전제로서 추천, 패전,

무작위추출 등 우연의 방법으로 게임 아이템이나 가상 통화를 배포해서는 안 된다.

- ‘온라인 게임의 내용 관리 업무의 개선 및 강화에 관한 통지’, 2009년 11월 23일 공포/시행

불법 온라인 게임 및 그 운영 실태를 중점적으로 살펴볼 것. ... (중략) ... 유저가 직접 혹은 간접적으로

현금 또는 가상 통화를 이용한다는 전제로서 무작위로 선택되는 등 우연의 방법을 이용해 유저가 게임의

아이템이나 서비스를 획득하는 것.

- 온라인 게임 관리 잠정 변법. 2010년 6월 3일 공포/8월 1일 시행

온라인 게임 운영 회사는 이하의 규정을 준수할 것. 유저가 현금이나 가상 통화를 이용해 무작위추출 등

우연의 방법으로 게임 아이템이나 서비스를 얻도록 유도해서는 안 된다.

그러나 이들 통지에 의한 규제가 있어도 실제로는 카드 게임을 중심으로 하여 가챠에 해당하는 구조를

도입한 게임이 많다. 랭킹 상위에 있는 타이틀에서도 채용되어 있다. 대응이 제대로 되지 않은 것으로

보인다.

미성년자에 대한 제한 앞서 언급한 온라인 게임 관리 잠정변법에 따라, 미성년자(중국에서 미성년이란 18세 미만을 말한다)에

대한 과금 금지, 미성년자의 온라인 게임 플레이 시간 제한 등이 정해져 있다. 또, 온라인 게임 전체에

대한 규제로서 폭력적 표현, 카르토(악마숭배), 미신, 성적 표현 등을 포함하는 표현을 금지하고 있다.

그러나 스마트폰용 모바일 게임의 경우 실명 등록의 본인 확인을 하는 프로세스가 존재하지 않고 연령을

등록하지 않고 플레이할 수 있으므로(앱 애니에 의한 iOS 탑 챠트 및 구글플레이 탑 차트의 중국 게임

카테고리에 포함되는 탑100 게임을 조사, 2013년 11월 1일 시점), 현재 상황에서는 플레이하고 있는

유저가 개별적으로 미성년인지 아닌지를 게임 운영 기업이 알기는 어렵다.

문화부가 매년 발표하는 온라인 게임 시장 연차 보고에 따르면, 2011년에는 434건, 2012년에는 505건의

불법 게임 거래가 있었다.

과금 모델

게임의 과금과 수익 모델 중국에서도 스마트폰용 게임은 상당수가 무료이고, 앱내 과금/아이템 과금에 의한 F2P(프리 투

플레이)에 의한 수익 혹은 모바일 광고에 의한 수익이 많다.

게임의 렝킹 상위 10위까지의 타이틀은 모두 무료인 한편, 유료 게임이라도 아이템 과금은 들어 있지

않다. 예를 들어 유료 랭킹 상위에 있는 ‘梦想海贼王’(일본 원피스를 소재로 한 게임)이나 ‘Contra:

Evolution’(코나미의 북두성을 펀치박스가 중국에서 배포), ‘Fruit Ninja’는 모두 6위안의 유료 게임으로,

이것 이외에 아이템 과금에 의한 수익 모델도 조합하고 있다.

유료 게임에서 다운로드시 과금에 의한 판매 모델은 ‘Oceanhorn’(60위안)이나 클래식한 IP를 이용한

타이틀로 일부 존재하지만 일반적이지 않다.

과금 방법 iOS용 게임에 대한 과금(이하 앱내 과금/아이템 과금)은 앞서 iOS용 앱 배포에서 언급한 대로 게임

내에서의 아이템 구입은 애플 ID를 통해 과금된다. 중국에서 애플 ID로의 지불 방법은 신용카드(비자,

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44App Market Insight

마스터, 아메리칸 익스프레스) 또는 온라인 뱅킹뿐으로, iTunes Card는 중국에서는 판매되지 않는다.

애플에 의한 수수료율은 매출의 30%이고, 중국용 앱의 배포에 대해서도 마찬가지다.

안드로이드용 게임에서 과금 방법으로 채용되는 기능으로는, (1)통신사 결제와 (2)제3자결제 서비스의

2가지 선택지가 있다. 통신사 결제는 주로 차이나텔레콤(중국전신), 차이나유니콤(중국연통),

차이나모바일(중국이통)의 공식 앱스토어를 통해 다운로드했을 때의 과금 방법으로서 채용되고 있다.

한편, 게임 앱에 많이 이용되고 있는 제3자 결제 서비스에는 Alipay, Tenpay 등이 있고, 게임 앱측에서

2가지 이상의 결제 서비스를 유저가 선택할 수 있도록 대응하고 있다.

Alipay 유저 수는 8억명, Tenpay 유저 수는 2억명 이상이고, EC 사이트의 이용이나 다른 디지털 콘텐츠

구입 등 온라인에서의 지불 경험이 있는 중국인의 경우 제3의 결제 서비스의 이용은 거의 보급화되어

있는 것으로 생각할 수 있다.

2013년 하반기 시점에서 안드로이드용 게임에 있어 과금 방법은 제3의 결제 서비스의 채용이 주류이다.

모바일용 과금 수수료(Alipay) 중국에서 대표적인 제3 결제 서비스인 Alipay와 Tenpay의 모바일용 결제 서비스에 관한 과금 수수료를

본다.

Alipay에서는 사이트 과금 시스템과 단말 과금 시스템의 2가지 과금 방법이 있다. 게임 운영 기업

입장에서 본 경우, 2가지 과금 방법에는 과금 발생시의 화면 이동 방법의 차이와, 결제 수수료의 과율의

차이가 존재한다(표 1).

수수료율은 각각 결제 금액의 누계에 따라 바뀐다. 또 단말 과금 시스템의 경우에는

디파짓(최저수수료액)을 넣지 않은 완전한 종량제 수수료율로, 디파짓을 넣어 좀더 낮은 수수료율을 얻는

플랜을 선택하는 것이 가능해진다.

모바일용 과금 수수료(Tenpay)Tenpay의 사이트 과금 시스템은 기본 수수료는 1%로 설정되어 있지만, 디파짓을 넣어 수수료율 할인이

가능해 45,000위안의 디파짓의 경우에는 실질 수수료율이 0.45%가 된다(표 2).

예를 들어 480세트를 선택한 경우, 50,000위안까지의 결제가 포함되어 있고, 이 경우의 실질 수수료율은

0.96%가 된다. 50,000위안을 초과한 경우는 1% 수수료율이 적용되지만, 다시 디파짓을 넣어 할인된

수수료율이 적용된다.

사이트 과금 시스템 단말 과금 시스템

과금 방법 과금시에는 게임 앱에서 Alipay의 웹 사이트로 리다이렉트하여 지불 과금시에는 Alipay의 전용 앱을 기동시켜서 지불

수수료율 높다(2.0%~2.5%) 낮다(0.7%~1.2%)

표 1. Alipay의 과금 방법과 수수료율

표 2. Tenpay의 수수료율

플랜 디파짓 결제 가능 금액 수수료율 결제 가능 금액 초과시의 수수료율

480세트 480위안 5만 위안 0.96% 1%

1680세트 1,680위안 20만 위안 0.84%

3750세트 3,750위안 50만 위안 0.75%

7000세트 7,000위안 100만 위안 0.70%

12000세트 12,000위안 200만 위안 0.60%

45000세트 45,000위안 1000만 위안 0.45%

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45 Global mobile trend and insight for app market

콘텐츠 제작의 문제

로컬라이즈/컬처라이즈 중국인의 세계관이나 역사관에 대한 이해의 중요성은, 온라인 게임에서 외국의 게임 기업이 중국에서

경험한 로컬라이즈/컬처라이즈에 있어서의 과제와 동일하다. 이것은 한국에서 게임 내의 일러스트나 씬의

설정을 그대로 중국에 가지고 가기가 어렵다는 것을 의미한다. 예를 들어 일본인에게 일반적으로 이해될

수 있는 ‘전국시대’와 같은 역사는 중국에서 이해되기 어렵다(중국에서 전국시대는 기원전의 ??에 의한

통일까지를 가리킨다), 또 지역명이 있는 이미지도 공유될 수 없다. 경찰과 같은 존재는 중국에서는

게임의 대상이 되기 어렵다.

랭킹 상위에 들어가는 타이틀 쟝르에는 캐주얼 게임을 제외하면, ‘삼국지’, ‘서유기’와 같은 중국인이

폭넓게 이해하는 세계관의 키워드가 계속적으로 든다.

한편 게임 내의 일러스트 터치나 사운드는 글로벌 시장에 배포되는 타이틀의 콘텐츠가 녹아받아들여질

수 있는 경우도 증가하고 있고, 랭킹 100위 이내에 들어가는 해외 게임의 경우 대폭적으로 중국용

컬처라이즈를 실시하는 경우는 적다.

모바일 단말의 스펙 중국에서 보급되는 안드로이드 단말의 스펙은 한국이나 일본 상황과 다른데, 최신 기종뿐 아니라 CPU

처리 능력이 낮고 또 메모리 탑재량이 적은 기종도 여전히 많이 사용되고 있다.

예를 들어 메모리 탑재량의 경우 각사가 현재 출시하고 있는 최신 기종에서는 4GB 중심으로 되어 있는

한편 512MB 전후의 기종도 계속해서 시중에 많이 보인다. 따라서 고려해야 할 안드로이드 단말의

스펙의 폭은 넓다. 즉, 최신 기종의 메모리 탑재량에 맞춘 설계를 하면 보급 가격대의 기종으로는 게임

동작이 느리고 유저가 스트레스를 느끼게 된다.

이것은 중국만의 얘기가 아니다. 동남아시아 시장에서도 비슷한 상황을 볼 수 있다. 미국의 게임 개발

순위 타이틀 퍼블리셔 게임의 테마, 쟝르

1 我叫 MT Online LOCOJOY 카드배틀 RPG

2 我是火影 Crazyhornets NARUTO(일본의 만화 작품)

3 天天酷跑  Tencent 캐주얼

4 欢乐斗地主 Tencent 카드(트럼프 게임)

5 Clash of Clans Supercell 실시간 전략

6 天天爱消除 易娱网络 캐주얼

7 大掌门 무협

8 神雕侠侣 完美世界 캐주얼

9 神曲 HD Hoolai Game 전략

10 武侠Q传 崑崙 무협

11 三国志 15-霸王の大陆 Air & Mud Studio 삼국지

12 神仙道 品志文化 중국고전통속소설

13 节奏大师  Tencent 캐주얼

14 时空猎人 PunchBox 액션 RPG

15 部落守卫战·第一塔防策略游戏 Tencent 실시간전략

16 三国来了 RedAtoms 삼국지

17 囧西游  光环游戏 서유기

18 扩散性百万亚瑟王  盛大游戏 확산성밀리언아서

19 神魔  银汉(Yinhan) 카드배틀RPG

20 龙之力量   成都数字 판타지 MMORPG

iOS용 탑 20의 테마, 쟝르

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46App Market Insight

기업들은 ‘아시아용 타이틀에 대해 그래픽이나 사운드 재현에 있어 메모리 사용량을 최신 기종만 고려한

설계를 실현할지, 메모리 사용량을 설계시에 제한할지에 대해 검토했다’라는 소리를 많이 한다.

모바일 통신 환경 중국에서 모바일 통신 환경은 한국이나 일본 등 4G(LTE)가 보급된 지역에 비하면 3G 회선에 의한 통신

속도는 저속이다. 구체적으로는 북경/상해의 도시 지역에서 End to End(휴대폰 단말로부터 중국 내의

데이터센터에 설치된 서버까지)의 3G 회선 경유의 통신 속도는 50Kbpps~100Kbps다. 그래서

현시점에서는 스마트폰끼리의 완전한 실시간의 대전형 게임 보급에는 통신 속도면에서 장애가 남는다.

Clash of Clans(Supercell)처럼 유저끼리 커뮤니케이션에 관한 실시간 통신은 확보되면서, 정기적으로

백그라운드에서 통신하는 타입은 중국에서도 스트레스 없이 플레이할 수 있다.

모바일 데이터 통신의 과금 모델 차이 중국에서는 3G 회선을 통한 모바일 데이터 통신의 과금은 모두 종량제이고, 한국에 존재하는 정액제

과금 플랜은 없다. 예를 들어 차이나유니콤(중국연통)이 아이폰5에 적용하는 요금 플랜은 1개월당 최대

1.1GB까지 데이터 전송량일 경우 월 286위안(2013년 11월 기준)이다.

유저는 대량의 데이터 통신이 발생할 경우에는 무선 LAN 환경으로 오프로드(3G 회선을 사용하지 않고

무선 LAN을 통해 통신하는 것)하는 경향이 강하다. 또 매월 데이터 전송량의 잔량이 SMS에 의해

통지되므로 월말이 되면 잔량을 확인하고 잔량이 적은 경우에는 3G 회선을 꺼두는 유저도 적지 않다.

게임 개발사 입장에서는 중국을 포함하여 모바일 통신 환경이 좋지 않은 지역에 대한 커스터마이즈

작업으로서 게임 자체가 통신에 의존하는 양을 억제하거나 게임 배포 패키지 사이즈를 조정하거나 한다.

2013년 상반기 이후에 출시되고 있는 타이틀은 중국에서도 브라우저 게임이 아니라 풀네이티브로

개발되는 게임이 중심이므로, 화면 이동 시에 통신이 대량으로 발생하는 것 같은 브라우저 게임 특유의

과제는 영향이 상대적으로 적어지고 있다고 볼 수 있다.

중국에서는 4G 회선에 의한 모바일 데이터 통신이 2014년 이후에 본격적으로 보급이 시작되고 있는

것으로 보이며, 4G 회선의 요금 체계나 통신 속도, 커버 영역에 따라서는, 4G 회선의 고속 통신 속도를

살린 게임 타이틀의 출현 등 새로운 변화가 생길 가능성이 있다. A

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Trend Watch

Apple Worldwide Developers Conference 14일시 : 6월 2일~6월 6일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : https://developer.apple.com/wwdc

Agile Development Conference West일시 : 6월 1일~6월 6일

장소 : 미국 라스베가스 네바다

참조 : http://vlt.me/adcw14-fvl

2014 3rd International Conference on Software and Computer Applications (ICSCA 2014) 일시 : 6월 2일~6월 3일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.icsca.org

Enterprise Apps World 일시 : 6월 17일~6월 18일

장소 : 영국 런던

참조 : http://atnd.it/7381-0

Internet of Things World 일시 : 6월 17일~6월 18일

장소 : 미국 캘리포니아

참조 : http://atnd.it/9208-2

Wallet Wars 2014일시 : 6월 19일~6월 20일

장소 : 미국 뉴욕

참조 : http://www.openmobilemedia.com/mobile-wallet-wars-usa

PACIS 2014 Conference Track on Social Media and e-Commerce 일시 : 6월 24일~6월 28일

장소 : 중국 청두

참조 : http://pacis2014.org/track_sme.php

The 9th International Conference on Information Technology and Applications일시 : 7월 1일~7월 4일

장소 : 호주 시드니

참조 : http://www.icita.org

iDate Mobile Dating Industry Conference to be held on June 4-6, 2014 in LA일시 : 6월 4일~6월 6일

장소 : 미국 LA

참조 : http://www.idate2014.com

Global Mobile Events

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발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

App Market Insight Global mobile trend and insight for app market

VOLUME 012014. 6/7JUNE/JULY

Global mobile trend and insight for app market

App Market Insight

2014년 한중일의 모바일 비즈니스 주요 트렌드를 모았다

특별기획

두근두근 런웨이, 스탬픽 등 한국에서 개발한 앱들, 중국과 일본에 ‘왜’ ‘어떻게’ 진출했고 ‘현황’ ‘기대’는 어떤가?

글로벌 앱 진출 사례 인터뷰

글로벌 앱 오픈마켓 랭킹과 모바일 마켓 통계

글로벌 마켓 트렌드