applicazioni wireless nel settore turistico
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tesi di laurea - Febbraio 2008TRANSCRIPT
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PADOVA
FACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA
CORSO DI LAUREA IN
PROGETTAZIONE E GESTIONE DEL TURISMO CULTURALE
TESI DI LAUREA
APPLICAZIONI WIRELESS NEL SETTORE TURISTICO
Relatore: Ch.ma Prof.ssa LAURA BAZZANELLA
Laureando: STEFANO BARTOLUCCI
501351-PGT
ANNO ACCADEMICO 2007-2008
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0. Indice ………….………….………….………….………….…………….. pag. 3 1. Introduzione ………….………….………….………….………………….. pag. 5 2. Presentazione supporti digitali / tecnologia invisibile …….…….. pag. 7 2.1 Introduzione alle tecnologie invisibili ………….………….…….…….. pag. 7 2.2 Bluetooth ………….………….………….………….………….……….. pag. 8 2.3 Wi-Fi ………….………….………….………….………….…………….. pag. 10 2.4 RFID ………….………….………….………….………….…………….. pag. 12 3.Applicazioni in ambito turistico ………….………….………….…….. pag. 16 3.1 Applicazioni in ambito urbano ………….………….………………….. pag. 19
A) H-Umus ………….………….…………….. pag. 19 B) History Unwired ………….……………….. pag. 23
C) Surf in the City ………….…………..…….. pag. 31 D) Viaggio in Roma ………….………..…….. pag. 33
3.3 Applicazioni in ambito museale ………….………….………….…….. pag. 36
A) Multimuseo ………….……………..…….. pag. 36 B) Museo Wireless ………….………..…….. pag. 39 C) Cicerone hi-tech ………….………..…….. pag. 43 D) Tguide ………….………….………..…….. pag. 46 E) Museo Diffuso ………….…………..…….. pag. 48 F) I-Muse ………….………….……………….. pag. 54
4. Il mio progetto ………….………….………….………….………..…….. pag. 58 Wi-Fi a Treviso………….………….………….. pag. 58 5 .Conclusione lavoro svolto ………….………….………….…….…….. pag. 65 6. Bibliografia / Sitografia ………….………….………….………...…….. pag. 67
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1.1 Introduzione
Scopo della tesi è descrivere applicazioni informatiche di ultima generazione in
campo turistico-museale. In particolare, si intende analizzare l’uso di
apparecchiature telematiche come il cellulare e il palmare come ricevitori di
informazioni turistiche attraverso le cosiddette “tecnologie invisibili” (cioè senza
cavi: Wi-fi, Bluetooth…).
In particolare si analizzerà come alcune innovazioni tecnologiche, ormai presenti
in tutti gli ultimi modelli di cellulari, possano permettere lo sviluppo di nuove
soluzioni che portino ad un miglioramento della distribuzione dell’informazione nel
settore turistico, in maniera economica e interessante.
L’idea innovativa sta nel cambiamento del concetto di distribuzione delle
informazioni.
Con questo approccio, al turista viene fornita la possibilità di accedere ai dati di
interesse utilizzando la propria apparecchiatura che si collega ad un’unità centrale
configurata in precedenza. Questa tematica, che rapporta turismo e tecnologia,
sta suscitando un notevole interesse in diversi campi. Un esempio lampante è il
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Touristech Summit, giunto alla seconda edizione, una manifestazione periodica di
risonanza internazionale, dove vengono presentate tutte le novità hi-tech
realizzate per il mondo del turismo e dell’ospitalità in generale, delle mostre, degli
allestimenti multimediali e degli eventi culturali, sportivi e aziendali.
L’interesse per questa tematica è verificabile anche dalla nascita di diverse
aziende, la cui attività consiste proprio nello studiare le soluzioni migliori di
convivenza e utilizzo dei nuovi media come video, musica, ipertesti con le
tecnologie invisibili.
Verranno presentati alcuni progetti già realizzati e alcune proposte in fase di
sperimentazione, sia per quanto riguarda il settore urbano che l’ambito museale,
che permettono al viaggiatore di interagire con la città o il museo.
Questi sistemi consentono una diversa e moderna fruibilità delle informazioni
turistiche, che può rendere piacevole e interattivo il percorso turistico.
Questa tesi punta quindi ad analizzare alcuni casi già esistenti, per poi concludersi
con una proposta personale: un esempio di applicazione per il tessuto urbano di
Treviso, che dimostri le enormi potenzialità di questi nuovi mezzi che sono a
disposizione del turismo.
La scelta di questo argomento è motivata dalla mia passione per la tecnologia. Ho
voluto parlare di questa idea innovativa che sta nascendo, perché rappresenta al
meglio il mio concetto di progettazione e gestione turistica e perché credo che un
uso corretto delle novità tecnologiche possa portare solo benefici nella fruizione e
diffusione del patrimonio storico-culturale.
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2.1 Le tecnologie invisibili
Con il nome di tecnologie invisibili note anche con il nome di Wireless, intendiamo
i sistemi di comunicazione tra dispositivi elettronici, che non fanno uso di cavi a
differenza dei sistemi tradizionali, basati su connessioni cablate, che sono detti
wired. Generalmente il wireless utilizza onde radio a bassa potenza, tuttavia la
definizione si estende anche ai dispositivi, meno diffusi, che sfruttano la radiazione
infrarossa o il laser.
Le reti wireless sono, e ci si aspetta che saranno sempre più, una importante
forma di connessione per molte attività, soprattutto per le imprese. Il mercato dei
dispositivi senza fili è stimato in crescita, tanto che il giro d'affari, di 300 milioni di
dollari nel 1998, è passato ad 1,6 miliardi nel 2005 e le installazioni di queste reti
stanno nascendo soprattutto negli aeroporti, nelle università, nei parchi pubblici
delle grandi città.
Un tempo, a causa del prezzo di queste apparecchiature, la tecnologia wi-fi veniva
utilizzata solo in caso di condizioni in cui l'uso di cavi era difficile o impossibile.
Con la diminuzione dei prezzi, però, le WLAN stanno entrando anche nelle case,
permettendo la condivisione di dati e della connessione Internet (mediante Router)
tra i computer di una famiglia.
Le reti locali Wireless possono utilizzare come mezzo trasmissivo le onde radio, la
luce infrarossa o i sistemi laser. Le onde radio vengono utilizzate dalle reti tipo Wi-
Fi e Bluetooth, reti che devono coprire ambienti eterogenei, dove le diverse
postazioni da collegare non sono necessariamente visibili, infatti possono essere
anche separate da muri. Le reti basate su infrarossi vengono invece utilizzate per
collegare dispositivi visibili direttamente, sono lente e spesso utilizzano dispositivi
dedicati; infatti sono in disuso, sostituite quasi totalmente dai dispositivi Bluetooth.
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2.2 Bluetooth
Bluetooth è una specifica industriale per reti personali senza fili. Fornisce un
metodo standard, economico e sicuro per scambiare informazioni tra dispositivi
diversi, attraverso una frequenza radio sicura a corto raggio.
Negli anni 90 si è sentita l’esigenza di dare libertà all’utente di poter posizionare i
vari dispositivi di cui era circondato nel modo più comodo possibile, senza il
vincolo di dover essere uno di fronte all’altro a portata del raggio infrarosso che
veniva trasmesso con la tecnologia IrDa precedente, quindi la realizzazione di un
nuovo sistema più veloce, in grado di supportare in maniera adeguata l’attuale e
soprattutto futuro ammontare di dati, che si faceva via via sempre più consistente.
La risposta fu trovata dalla Ericsson nel 1997 e,successivamente, si aggiunsero
aziende come la IBM, Intel, Toshiba, Nokia e altre minori che costituirono nel 1999
la Bluetooth Special Interest Gruop (SIG) che creò il Bluetooth.
Questa soluzione tecnologica può essere trovata in dispositivi quali ad esempio
palmari, telefoni, cellulari, personal computer, portatili, stampanti, fotocamere
digitali, console per videogiochi.
Il Bluetooth cerca i dispositivi coperti dal segnale fino a 10 metri circa in ambienti
chiusi e li mette in comunicazione tra loro.
Il nome è ispirato a Harald Blatand, re Aroldo I di Danimarca, abiile diplomatico,
conosciuto con il soprannome di “dente blu”. Gli inventori della tecnologia devono
aver ritenuto che fosse un nome adatto per un protocollo capace di mettere in
comunicazione dispositivi diversi (così come il re unì i popoli della penisola
scandinava).
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Il logo della tecnologia unisce infatti le rune nordiche analoghe alle moderne H e
B.
Questo standard è stato progettato con l’obiettivo primario di ottenere bassi
consumi, un corto raggio di azione (da 10 a 100 metri) e un basso costo di
produzione per i dispositivi compatibili.
Lo standard doveva consentire il collegamento wireless tra periferiche come
stampanti, tastiere, telefoni, microfoni ecc a computer o PDA o tra PDA e PDA.
Attualmente più di un miliardo di dispositivi montano un’interfaccia Bluetooth.
I telefoni cellulari che integrano chip Bluetooth sono venduti in milioni di esemplari
e sono abilitati a riconoscere e utilizzare periferiche Bluetooth in modo da
svincolarsi dei cavi. BMW è stato il primo produttore di autoveicoli a integrare
tecnologia Bluetooth nelle sue automobili, in modo da consentire ai guidatori di
rispondere al proprio telefono cellulare, senza dover staccare le mani dal volante.
Attualmente molti altri produttori di autoveicoli forniscono di serie o in opzione
vivavoce Bluetooth che, integrati con l'autoradio dell'automobile, permettono di
utilizzare il cellulare mantenendo le mani sul volante, quindi aumentando la
sicurezza della guida.
Secondo recenti statistiche che riguardano la diffusione di cellulari che dispongono
di questa recente tecnologia :
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- Nel 2006 circa il 50% dei telefonini cellulari venduti sarà Bluetooth (fonte :
Nokia)
- Nel 2008 circa il 75% dei telefoni cellulari venduti sarà Bluetooth (fonte :
Forrester Research)
Oggi il 10% della popolazione tra 20 e 35 anni mantiene volontariamente attivata la funzione Bluetooth sul proprio telefono. Chi non lo fa è solo perché esistono poche applicazioni che invoglino a farlo.
2.3 Wi-fi
Il Wi-fi è una tecnologia via radio (sulle frequenze di 2,45 Ghz) che, basata sugli
standard 802.11, permette di collegarsi velocemente a Internet senza fili: basta
installare sul portatile l'apposita scheda wireless, cercare un'antenna che irradi il
segnale (HotSpot), e iniziare a navigare a banda larga.
Wi-fi sta per Wireless Fidelity e consiste nella possibilità di scambiare dati ad una
velocità impressionante (dagli 11 ai 54 Mbit al secondo), il tutto senza utilizzare
alcun cavo di rete, mantenendo quindi una completa libertà di movimento.
Le tecnologie sfruttate nella realizzazione di reti wireless sono sostanzialmente
due: Narrowband e Spread Spectrum. La prima è meno diffusa e vincolata dal
fatto che gli utenti sfruttano frequenze radio ben definite, limitando la banda entro
un range molto ridotto. Queste frequenze necessitano di una opportuna licenza
associata all'assegnazione di una particolare frequenza. La seconda, invece, è più
diffusa nella realizzazione di WLAN. Questa tecnologia utilizza una banda
maggiore e questo si traduce automaticamente in un segnale più forte. I dispositivi
di invio e ricezione del segnale audio devono risultare opportunamente
sincronizzati tra loro altrimenti il segnale verrà "visto" come un rumore di fondo.
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La tecnologia Spread Spectrum può garantire due differenti tipologie di
trasmissione che vengono denominate FHSS (Frequency Hopping Spread
Spectrum) e DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Il segnale trasmesso con
la modalità FHSS è caratterizzato dal fatto che la sua frequenza si modifica
costantemente nel tempo, secondo una ben definita sequenza nota soltanto a chi
deve, ovviamente, ricevere i dati trasmessi, il quale dovrà "sincronizzarsi" con chi li
trasmette; in pratica, è come essere collegati a una rete informatica, ma non serve
nessun cavo. Permette di distribuire il collegamento a Internet in qualsiasi stanza
di casa, e tutto senza prese telefoniche.
E' Wi-fi, la tecnologia di connessione digitale senza filo che estende e moltiplica le
funzionalità delle reti locali. La massima diffusione Wi-fi si avrà proprio fra le mura
domestiche, laddove passare un cavo da una stanza all'altra è spesso un
problema e a volte un incubo.
Il primo standard della famiglia IEEE 802.11 ( IEEE Institute of Electrical and
Electronics Engineers), il protocollo di riferimento per le WLAN, risale al 1977 e
garantiva una velocità nella trasmissioni dati assai limitata e pari a circa 1 o 2
Mbps. Dal 1977 questo protocollo ha subito continue evoluzioni fino ad approdare
all'attuale versione, IEEE 802.11b, detto anche Wi-fi , cioè il marchio che indica i
dispositivi che permettono di effettuare comunicazioni digitali proprio con questo
protocollo.
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2.4 RFID
Rfid significa Radio Frequency Identification, ovvero identificazione a
radiofrequenza. Con questo termine si indicano quelle tecnologie che consentono
il riconoscimento a distanza di oggetti, animali e persone sfruttando le onde radio.
Un sistema di identificazione a radiofrequenza è costituito da due componenti
principali: un trasponder o tag, e un reader.
Il tag è l'etichetta che si appone all'oggetto. È qui che sono contenute tutte le
informazioni ad esso relative e che lo identificano in modo univoco. I dati,
memorizzati in un microchip, possono essere letti grazie a un'antenna che riceve e
trasmette i segnali radio da e verso il reader Rfid. Il microchip e l'antenna, insieme
formano il tag Rfid e sono tenuti insieme su un supporto fisico.
Il reader è il dispositivo, fisso o portatile, deputato alla lettura del tag Rfid, in grado
di convertire le onde radio del tag in un segnale digitale che può essere trasferito
su un computer. Per comunicare fra loro il tag e il reader devono essere
sintonizzati alla stessa frequenza.
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I sistemi Rfid utilizzano varie frequenze, che possono essere classificate come:
- basse frequenze (LF, tra 125 e 134 kHz)
- alte frequenze (HF, intorno ai 15 MHz)
- altissime frequenze (UHF, tra 860 e 960 MHz)
- micro-onde (superiori ai 2,45 GHz)
Le diverse bande di frequenze presentano caratteristiche diverse e sono quindi
indicate per applicazioni differenti. In generale, al crescere della frequenza
crescono la distanza di lettura e la quantità di informazioni che si possono
trasferire nell'unità di tempo, diminuiscono la capacità di resistenza alle condizioni
operative e i costi. I tag a bassa frequenza utilizzano poca potenza, sono capaci di
attraversare materiali non metallici e liquidi, ma il segnale per la lettura non supera
i 30-40 centimetri. Le etichette ad alta frequenza lavorano meglio con oggetti
metallici e arrivano a coprire una distanza di circa un metro. Le altissime
frequenze offrono range di lettura più ampi e permettono di trasferire i dati
velocemente, ma non attraversano facilmente i materiali. Le soluzioni con tag a
2,45 GHz sono impiegate nei telepass, interporti e simili.
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I tag Rfid possono essere di tre tipi:
- passivi,
- semiattivi
- attivi.
I tag passivi non hanno alcuna fonte di alimentazione interna e traggono la
potenza necessaria ad attivare i circuiti dalle onde radio inviate dal reader che li
interroga e induce una corrente nell'antenna. Secondo le norme Iso, i tag LF e HF
possono essere solo passivi, mentre i tag a frequenze UHF e micro-onde possono
essere anche semiattivi o attivi. Un tag semiattivo ha una sorgente di
alimentazione, che non serve però ad alimentare i circuiti radio, ma funzioni
aggiuntive come sensori di temperatura o di movimento. I tag attivi, infine, sono
alimentati da batterie ed offrono una maggiore portata al segnale radio e una
maggiore distanza di lettura. I tag attivi sono più costosi dei tag passivi e sono più
indicati per tracciare il trasporto di beni di valore sulle lunghe distanze.
Esistono diversi tipi di etichette “read only” (sola lettura), “write once & read many”
o WORM (una scrittura, tante letture), “read & write” (lettura e scrittura). Nelle
prime due forme, il tag Rfid rappresenta un'evoluzione tecnologica del codice a
barre, in quanto le informazioni immagazzinate nel microchip, una volta scritte,
non possono essere modificate. Nella modalità “read & write”, invece, il tag può
essere utilizzato come una memoria dinamica. In genere sono poco più costosi dei
tag di sola lettura.
Rispetto al codice a barre e altre tecnologie di identificazione, la tecnologia a
radiofrequenza offre numerosi vantaggi: in particolare, la lettura non richiede
contatto diretto e vista ottica, non c'è bisogno quindi dell'orientazione verso lo
scanner. I tag possono essere letti contemporaneamente e possono lavorare in
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ambienti sporchi, contaminati e resistere anche a condizioni (agenti ambientali,
sollecitazioni termiche, chimiche, meccaniche) molto difficili. Sono quindi più
durevoli.
Contengono più dati rispetto al codice a barre e possono essere riscritti e
aggiornati con nuove informazioni. Operano anche immersi in un fluido, dentro
l'oggetto che si vuole identificare o all'interno di un contenitore. I tag Rfid sono più
costosi rispetto ai codici a barre, ma il rapporto costi/benefici è generalmente
vantaggioso. Sarebbe comunque sbagliato pensare che la tecnologia Rfid
soppianterà il codice a barre. Molto più verosimilmente, le due coesisteranno.
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3.1 Applicazioni in ambito turistico
Come anticipato nel primo capitolo, si sta sviluppando un particolare interesse nei
confronti della tematica che riguarda turismo e tecnologia e questo si sta
manifestando negli ultimi anni con la nascita di eventi come il Touristech Summit o
attraverso la nascita di sempre più frequenti progetti realizzati da società come H-
Umus o Wireless Museum, il cui lavoro consiste nel fondere tecnologia e turismo
per una migliore fruizione del contenuto culturale.
I due settori legati all’ambito turistico, di cui si parlerà, riguardano possibili
applicazioni wireless all’interno di contesti urbani e museali. In entrambi i casi i
lavori realizzabili si rifanno ad un’unica soluzione tecnologica, che parte da un
punto centrale e si dirama per le vie delle città o i corridoi e sale dei musei.
Il concetto base di questa soluzione riguarda la trasmissione dell’informazione e
quindi di diversi contenuti.
Nel contesto urbano ambito:
- Turistico (orari di apertura di musei, chiese, informazioni legate ai mezzi di
trasporto nel caso di interruzioni dovute a lavori momentanei…)
- Sicurezza (informazioni istantanee in casi di emergenza o, nel caso di
Venezia, legate al problema dell’acqua alta)
Nel contesto museale:
- Contenuti Multimediali complementari (video esplicativi, musiche adeguate
al contesto, informazioni aggiuntive separate per differenti interessi per
varie tipologie di utenti).
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La gestione dei contenuti multimediali avviene tramite un server centrale, una
sorta di grande computer, in cui vengono inserite le informazioni che si vogliono
diffondere nell'area desiderata, che sia il centro urbano o l’interno del museo in
questione. Da questo punto iniziale partono le informazioni che vengono
trasmesse, grazie ad una serie di antenne sparse nel territorio, solitamente
chiamate HotSpot, che riescono a coprire una superficie di circa 20 metri quadrati.
Queste antenne possono quindi essere disposte in posizioni strategiche, ad
esempio nelle vicinanze dei principali punti di interesse turistico delle città, dai
monumenti ai punti di incontro più comuni per i turisti. Gli HotSpot hanno il compito
di inviare il segnale in qualsiasi momento, un segnale che può essere captato da
qualsiasi dispositivo che disponga del protocollo Bluetooth.
Secondo una stima della Forrester Research, nel 2008 il 75% dei telefoni cellulari
disporrà di un collegamento Bluetooth, quindi quello che si prospetta è un futuro in
cui questo tipo di tecnologia sarà a disposizione della maggioranza della
popolazione. È per questo che stanno nascendo, con sempre più insistenza,
soluzioni tecnologiche che legano il wireless al settore turistico.
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Per spiegare al meglio quanto detto fin qui, verrà presentata la proposta fatta da
H-umus al Comune di Venezia, città che più di ogni altra, nella sua storia, si è fatta
promotrice di nuove tendenze artistiche e architettoniche, dimostrando di essere
sempre all’avanguardia, per poi passare all’analisi di altri progetti legati anche al
settore museale, come nel caso del museo del cinema di Torino.
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3.2 Progetti realizzati in ambito urbano
A) Il progetto di H-Umus – Venezia
Il progetto è stato presentato nel giugno 2007 al Comune di Venezia dalla società
H-Umus, ed è partito dal desiderio di applicare, per la prima volta in assoluto, ciò
che rappresenta quanto di meglio la ricerca oggi offre, per dotare Venezia di
adeguati dispositivi, in grado di realizzare una rete di informazioni utili per
chiunque.
La proposta di H-umus consiste principalmente nella realizzazione di una rete di
informazioni capillare, che si estende su tutta la città e che permetta ai turisti di
poter ottenere tutto ciò di cui hanno bisogno durante la loro passeggiata per le calli
veneziane. La proposta di H-umus si basa sulla possibilità di inviare messaggi
informativi e contenuti multimediali direttamente sui cellulari dei turisti e dei
cittadini, quindi un diverso concetto di trasmissione e acquisizione
dell’informazione:
non è più il turista che deve, a volte in maniera anche affannosa, rincorrere le
persone o cercare punti specifici, per poter conoscere alcuni dettagli riguardanti
l’orario di partenza dei traghetti, per sapere come orientarsi nel caso in cui una
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linea di traghetti sia sospesa o qualche calle sia momentaneamente chiusa per
lavori.
Le moderne tecnologie permettono quindi di sviluppare una comunicazione
innovativa e differenziante che generi anche curiosità e stupore negli utenti.
Questo è possibile attraverso la collocazione sul territorio veneziano di una serie
di HotSpot, ovvero delle antenne che coprano tutta la città e il cui segnale venga
captato dai cellulari.
Il Bluecasting è una applicazione hardware/software che permette di trasmettere
contenuti multimediali (immagini, filmati, brani…) in modo del tutto gratuito ai
cellulari raggiungibili nelle immediate vicinanze, utilizzando il protocollo di
comunicazione Bluetooth.
Il sistema rispetta la privacy: un messaggio sul telefono chiede al passante se
vuole accettare i contenuti multimediali. L’utente, prima di accettare la richiesta di
connessione, può quindi verificarne l’origine.
Il servizio potrebbe presentarsi ai turisti attraverso dei pannelli informativi che
verrebbero posizionati nei vari punti di accesso della città:
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- Piazzale Roma
- Stazione Santa Lucia
- Aeroporto Marco Polo
- Aeroporto Nicelli
Una soluzione integrata di Bluecasting rappresenta un modo efficace, versatile e
non intrusivo di raggiungere cittadini e turisti con informazioni sempre aggiornate e
contestualizzate alle loro immediate necessità.
Agli utenti basta entrare nel raggio di un punto di trasmissione (pari a circa 20
metri), per essere contattati per l’invio di un messaggio.
La massima efficacia può essere raggiunta tramite l’abbinamento di segnaletica
off-line (cartelli, paline, etc.) ai punti di trasmissione, in modo da invitare i passanti
ad attivare la funzionalità bluetooth sui propri cellulari e ad accettare in sicurezza il
messaggio che viene loro proposto.
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“Benvenuto a Venezia! Attiva il Bluetooth sul tuo cellulare per ricevere informazioni
utili”
Il bluecasting offre la possibilità di creare percorsi personalizzati per le diverse
esigenze informative (ad es. totem blu per le informazioni turistiche, totem verdi
per legate ai cittadini, totem rossi per le informazioni relative alla città)
Quello che ha realizzato H-Umus quindi è un supporto :
- utile
- di facile fruizione
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- a costo zero per l’Amministrazione
- a costo zero per l’Utente
capace di :
- fornire informazioni in modo capillare
- ottimizzare la gestione dei flussi turistici
- dare alla città un’immagine dinamica e
- coordinata
La proposta realizzata da H-Umus è stata presentata al Comune di Venezia ed è
attualmente in attesa di approvazione.
B) Il progetto di History Unwired
History Unwired, realizzato a Venezia tra l’estate del 2004 e 2005, è un progetto
sperimentale nato dalla collaborazione di ricercatori specializzandi del
Massachusset Institute of Technology (MIT) di Boston, Dipartimento di
Comparative Media Studies (studi comparativi sui media) e dell’Università Cà
Foscari di Venezia, Centro Interateneo di Eccellenza per la formazione avanzata.
L’obiettivo primario dello studio è stato far convergere entità diverse, quali imprese
private e istituzioni governative e accademiche verso il rinnovamento delle
modalità, attraverso cui i turisti accedono all’informazione pratica e a una
comprensione più approfondita rispetto alla storia e all’attualità di Venezia. In
sintesi, si è trattato di progettare approcci e strumenti per abilitare una nuova
modalità di esplorazione urbana.
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Il gruppo di lavoro ha preso forma a partire da un interesse comune rispetto
l’utilizzo dei terminali mobili per la comunicazione e l’informazione (cellulari,
palmari) attraverso applicazioni con valore formativo ed educativo. Attraverso le
tecnologie mobili, si può fornire informazione su richiesta (on demand) su fatti,
località, edifici, siti storici, eventi e tecnologie personali che hanno costituito il
motivo predominante per l’avvio del progetto di ricerca su Venezia.
Ma la vita che i turisti ammirano, o meglio, lo stesso atto di vedere e fare turismo,
sta mettendo a repentaglio la vita cittadina. Le calli sovraffollate, l’incuria con cui i
turisti trattano la città, gli alloggi sovra-prezzo e altri problemi, generati da un
afflusso turistico imponente, rendono la vita a Venezia sempre più difficoltosa e
molti Veneziani preferiscono rimanere in terraferma.
Le tecnologie mobili presentano sicuramente un ottimo potenziale per fornire ai
turisti un’informazione personalizzata, attraverso cui veicolare una serie di regole
e comportamenti da tenere quando si visita la città, dando inoltre l’opportunità di
superare la problematica legata al contatto e all’interazione con la cultura locale
che risulta, per la maggior parte dei turisti, più o meno scarsa.
Il progetto di History Unwired si posiziona nel punto di incontro tra il flusso turistico
verso una città di fama mondiale e il crescente utilizzo delle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione (nonché delle competenze relative), per
organizzare le attività di ogni giorno, per ricercare informazione su quello che ci
circonda, per muoversi nei labirinti delle città complesse.
Venezia è adatta allo scopo: è piccola, ha una concentrazione molto densa di
artefatti culturali, una posizione centrale in Europa, e una urbanistica interamente
basata sui pedoni. Queste caratteristiche la rendono un luogo ideale per
sperimentare un’ecologia dell’apprendimento, che potrebbe essere in molti
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contesti abilitata e accresciuta dalle tecnologie. Si posiziona a questo livello una
delle sfide maggiori per lo sviluppo delle tecnologie: fornire informazione accurata
ma che possa rimanere fonte di ispirazione, senza sottrarre al visitatore la libertà e
la fantasia di trovarsi in una città straniera.
Il gruppo di ricerca, coordinato dagli ideatori Michael Epstein (direttore creativo) e
Filippo Dal Fiore (project manager), ha inizialmente condotto per due mesi (giugno
e luglio 2003) un’indagine sul campo a Venezia rispetto a quello che accade nella
vita di ogni giorno di turisti e cittadini locali. È stata effettuata un’indagine su un
campione random di 100 turisti, utilizzando un questionario a risposta chiusa
comprendente 16 domande a risposta multipla. Successivamente, è stata
arricchita l’indagine con circa 10 interviste in profondità (one to one), effettuate ad
alcuni turisti che si sono dimostrati disponibili a compilare il questionario e sono
stati realizzati 4 incontri rispettivamente con :
- cittadini veneziani
- operatori alberghieri
- guide turistiche
- addetti ai chioschi informativi.
Infine la ricerca è stata completata con alcune analisi dell’interazione e studi
etnografici della tecnologia in uso, in relazione agli spazi turistici.
Terminata la fase iniziale di indagine nel luglio 2003, il gruppo di ricerca è passato
allo sviluppo pratico del software e della integrazione dei dispositivi mobili col
territorio.
Il prodotto finale è risultato più che soddisfacente. È stato realizzato un
documentario multimediale che guida il visitatore attraverso una delle zone meno
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conosciute di Venezia e utilizza il palmare, per metterlo in contatto con le persone,
gli eventi e la storia della città.
Obiettivo del progetto era incoraggiare la scoperta del sestiere di Castello, una
delle tante zone affascinanti di Venezia poco frequentate dai turisti, usando il
supporto di palmari UMTS, per raccontare l'identità storica della città, ma anche il
modo in cui si vive a Venezia oggi.
Il curioso turista culturale cui è rivolto il progetto, è condotto attraverso Venezia da
una guida audio attraverso un percorso arricchito da mappe, foto, video e
animazioni multimediali possibili grazie a sistemi Bluetooth integrati; ad
accompagnarlo sono i racconti di cinque personaggi noti della comunità locale,
che gli svelano segreti e tradizioni degli angoli solitamente sconosciuti al turismo
di massa, che tipicamente si concentra solo in determinate aree “istituzionali” della
città.
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- Dario (responsabile delle visite guidate alla Biennale di Arti Visive),
- Furio (sassofonista del gruppo musicale veneziano Pitura Freska),
- Fabio (vetraio della Scuola di Murano),
- Alberto (pescatore) e
- Gianfranco “Il Crea” (vincitore di numerose regate)
sono le guide che raccontano al visitatore il loro modo personale di vivere Venezia
da veri veneziani, trasmettendo la cultura secolare della vita quotidiana, di cui
sono depositari e che, invece, resta solitamente nascosta al turismo di massa.
Il visitatore è così incoraggiato ad interagire con la popolazione locale, entrando
anche in spazi come circoli ricreativi in cui ha la possibilità di parlare con i veri
abitanti della città lagunare. E' stato infatti rilevato che il classico turismo
veneziano, con le sue concentrazioni e limitazioni a determinate aree cittadine,
non solo appesantisce la gestione delle risorse da parte dell'amministrazione
comunale, ma crea una distorsione nella percezione che i turisti hanno della città –
e anche in quella che i veneziani hanno dei visitatori.
L'aspetto più originale e creativo del percorso è l'attivazione automatica e a
sorpresa, al passaggio del visitatore, di determinate installazioni multimediali
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collocate in angoli particolari della città: ecco che il turista potrà vedere una tipica
fila di panni stesi sopra la sua testa magicamente colorarsi ed assumere disegni e
decorazioni storiche di Castello, o ancora una vetrata dell'ex serra di Viale
Garibaldi decorarsi come un tempo di rigogliosa edera fiorita: è il risultato di una
futuristica interazione tra materiali tecnologici sapientemente lavorati (fibre
elettriche e coloranti speciali) ed i sensori dei dispositivi Bluetooth, di cui il
visitatore è munito per il tour.
Una volta acceso il palmare, il turista entra in un mondo multimediale
accompagnato da una voce guida, supportata da un video realizzato in flash, alla
riscoperta dell’originalità di Venezia. Inizialmente viene analizzata la situazione
della città dalla sua nascita, esplorando la sua evoluzione per finire alle
problematiche legate al turismo di massa, spiegando quale sia lo scopo di questo
progetto alternativo. Successivamente viene spiegato con semplici ed efficaci
parole come è strutturato il menù del palmare utilizzato dall’utente.
Viene visualizzata una cartina del sestiere di Castello con un punto di partenza (i
Giardini) e un punto di arrivo del tour (l’Arsenale).
Nel cartina sono visualizzate 5 facce di 5 personaggi originari di Venezia che
accompagneranno il turista con le loro testimonianze verso questa esperienza.
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Ciccando su un viso partirà il tour legato al personaggio selezionato. La voce
guida accompagnerà il turista, descrivendo in maniera dettagliata le strade da
prendere, come se fosse il percorso per raggiungere un ipotetico punto di incontro
con il personaggio selezionato.
Arrivati nel punto indicato, il gps del palmare, una volta capito che l’utente è nel
punto corretto, farà partire il video del personaggio selezionato e questo, una
volta presentatosi, renderà partecipe il turista di alcuni momenti della sua vita
quotidiana o passata vissuti in quelle calli da autentico veneziano.
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Durante il racconto del cittadino Veneziano è possibile, in qualsiasi momento,
cliccando sulla freccia in alto a sinistra, accedere ad un altro menù interattivo:
- cliccando sull’occhio è possibile visualizzare, mentre si ascolta la guida audio,
contenuti complementari come immagini e animazioni flash.
- cliccando sulla stella polare è possibile visualizzare la mappa del luogo e capire
in che punto ci si trova del tour del personaggio selezionato.
- cliccando sull’orologio è possibile vedere la propria posizione nel percorso
generale ed è possibile, cliccando sul volto di uno dei 5 personaggi Veneziani,
cambiare tour per sentire una nuova esperienza di vita veneziana.
31
La sperimentazione del progetto è rimasta attiva dal 2 Settembre al 7 Novembre
2005 durante la Biennale d’Arte e purtroppo non ha trovato applicazione concreta
nel territorio veneziano tanto che la regione Veneto che aveva finanziato il
progetto ha archiviato la pratica.
C) Il progetto “Surf The City”
Il servizio offerto nel comune di Torino, chiamato Surf The City è uno dei primi
sistemi al mondo che organizza la mobilità del turista nel territorio cittadino, un
servizio innovativo che vede la fusione della tecnologia mobile-wireless con il
settore turistico.
Il progetto è stato presentato all’European Mobility Forum nell’aprile 2007 ed offre
ai turisti l’opportunità di essere consigliati nei loro spostamenti alla scoperta della
città, grazie alla tecnologia Bluetooth. Il sistema, denominato BlueD è realizzato,
con il finanziamento della Fondazione Torino Wireless, dall’impresa Rivetti Grafica,
in collaborazione con l’Istituto Superiore Mario Boella e il Politecnico di Torino.
Per usufruire di Surf the City, basta accendere il cellulare e inserire la funzione
Bluetooth, un gesto molto comune tra i più giovani e i più attenti all’evoluzione
tecnologica.
Qualunque turista in visita a Torino potrà contare su 10 dispositivi che invieranno
messaggi e informazioni turistiche direttamente al telefono cellulare del turista che
potrà così scoprire bellezze e servizi utili nell’immediate vicinanze (infatti il
messaggio è ricevibile fino a una distanza massima di 100 metri).
32
I dieci HotSpot Bluetooth oggi disponibili sono:
• Via Giuseppe Verdi angolo Via Montebello
• Stazione di Porta Susa Piazza XVIII Dicembre
• Piazza Castello fronte Teatro Regio
• Piazza Castello angolo Via Accademia delle Scienze
• Piazza Solferino angolo Corso Re Umberto - ingresso parcheggio GTT
• Piazza C.L.N. angolo Via Roma
• Piazza Castello angolo Via Po
• Via Principe Amedeo angolo Piazza Carlo Alberto
• Piazza Solferino fronte Teatro Alfieri
• Lingotto - Via Nizza angolo Via Vado
Il servizio non transita attraverso alcun operatore telefonico ed è gratuito e non
invasivo, una volta ricevuto sul cellulare il messaggio che segnala la possibilità di
scaricare le informazioni, si potrà decidere di accogliere o meno il flusso
informativo riguardante monumenti, musei, eventi, curiosità e promozioni
turistiche.
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D) Il Caso “Viaggio in Roma”
Il progetto è stato curato da RomaWireless, un Consorzio senza scopo di lucro,
uno spin-off del Distretto dell'Audiovisivo e dell'ICT di Roma che opera in stretto
accordo con l'Amministrazione Comunale con l'obiettivo di stendere una maglia
wi-fi che copra un'ampia parte dell'area urbana della Capitale.
Al primo progetto “Ville Storiche”, che prevedeva la predisposizione di una rete di
hot-spot per garantire l'accesso Internet senza fili nei luoghi simbolo della
Città, caratterizzati da una forte capacità di aggregazione come le Ville
Storiche, è seguito “Viaggio in Roma”.
Il progetto “Viaggio in Roma” è stato presentato in una conferenza stampa il 14
Marzo 2006, nella suggestiva cornice del Tempio di Adriano e alla presenza del
Sindaco Walter Veltroni, del Presidente della Camera di Commercio, Andrea
Mondello, e dell'assessore regionale Raffaele Ranucci.
Il progetto prevedeva l'estensione della copertura Wi-Fi, già iniziata dal Consorzio,
dalle Ville Storiche a tutta l'Ansa Barocca allargata del centro storico della Città: il
più ricco e importante sedimento archeologico, artistico, storico del Mondo, da
qualche anno anche quinta formidabile di continui eventi culturali di rilevanza
internazionale.
La rete senza fili, grazie a questo progetto, non solo si è estesa, ma si è riempita
di contenuti che rendono l’utilizzatore della rete wi-fi protagonista delle proprie
emozioni e del proprio tempo di vita, durante il suo percorso turistico della Città;
quindi, un progetto di grande spessore culturale che sottende un avanzato piano
industriale e di innovazione e ricerca tecnologica, contenutistica e di nuovi format
e soluzioni di usabilità dei new media.
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Un progetto al servizio del turismo colto, quello che vuole vivere la visita a Roma
lasciandosi coinvolgere dalla sua storia, dalla sua civiltà, dai suoi stili di vita, dalla
sua vivacità e dalla sua ospitalità, un progetto che coniuga cultura e tecnologia al
servizio di un più completo appagamento del turista e di una maggiore saturazione
e più sviluppo della nostra vitale e decisiva industria ricettiva.
La rete wi-fi per sua natura permette la localizzazione geografica e le esigenze
dell’utente relative a ciascun specifico luogo, in questo modo i contenuti si
dispiegano in maniera capillare e si adeguano per ciascun hot-spot attraverso
portali di prossimità.
La possibilità di ottenere una caratterizzazione (profilazione) di base del turista, si
arricchisce così per le caratteristiche specifiche della rete, permettendo l’offerta
ottimale di contenuti sulla base del luogo che, in quel momento, lo ospita, del
tempo che vi trascorre e degli interessi che esprime.
L’analisi complessiva delle profilazioni permette a Roma Wireless, gestore della
rete, l’identificazione della domanda aggregata di contenuti, che viene così
valutata permettendo di rimodulare un’offerta di contenuti con la facilità e la
flessibilità permesse dalla tecnologia wi-fi.
I contenuti vengono proposti anche attraverso ricostruzioni 3D. Si realizza in
questo modo un appagamento completo delle esigenze di conoscenza, di
contestualizzazione e di comprensione del luogo vissuto dal turista. Nello stesso
tempo si facilita la ricognizione conoscitiva dei luoghi di interesse e dei servizi
necessari al turista.
I portali di prossimità e la possibilità di navigare in tridimensionale permettono di
vivere il viaggio come scelta di approfondimento e crescita delle esperienze del
vissuto. È possibile in questo modo vivere ciascun sito archeologico, museo,
35
piazza e strada testimone di vicende storiche e sociali, in maniera completa, come
nessuna guida cartacea, targa segnaletica, etc, per forza di cose è in grado di
fare.
Le informazioni di prossimità di natura turistica o di servizio per il turista,
renderanno la sua esperienza e il suo rapporto con la città unico.
Viaggio in Roma, quindi può essere definito uno strumento per far vivere la città in
profondità e con più facilità, tale da evidenziare i suoi contenuti culturali e con una
maggiore fruibilità.
Il vantaggio competitivo per la città è evidente: la rende più vivibile attraverso la
possibilità di fruirla con una maggiore facilità di comunicazione. La rende più
attrattiva, più capace di farsi vivere in profondità e inoltre crea il desiderio/la
domanda di viverla su più giorni e di tornare a visitarla di nuovo, permettendo di
viverla anche nelle sue angolazioni meno usuali e proprio per questo meno
percorse.
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3.3 Progetti realizzati in ambito museale
A) IL CASO MULTIMUSEO – Museo Nazionale del Cinema di Torino
Multumuseo è un progetto sperimentale che è stato condotto sul Museo Nazionale
del Cinema di Torino, che aveva come scopo il miglioramento e l’ampliamento
della fruizione museale, attraverso un sistema di comunicazione integrato e
multicanale.
MultiMuseo è nato dalla sinergia tra Museo Nazionale del Cinema di Torino e
CSP, laboratorio di ricerca torinese (riconosciuto dal Miur) che opera nel campo
delle tecnologie innovative informatiche e telematiche. Si tratta di un consorzio no
profit di cui fanno parte enti locali (CSI Piemonte e Città di Torino), Università
(Politecnico e Università degli Studi) e organizzazioni industriali (Unione
industriale e Federpiemonte). Tra le varie iniziative il CSP ha attivato un
osservatorio sull’applicazione di risorse tecnologiche in ambito culturale e museale
e svolge attività di monitoraggio, consulenza e sviluppo di iniziative per la
diffusione delle ICT in tale campo. E’ in questo contesto che è nato il progetto
MultiMuseo sviluppato nel 2001 con la collaborazione di Telecom Italia, HP e
Netbrain.
Con questo progetto è stato innovato lo strumento di supporto alla visita: in primo
luogo è stata messa in atto una sperimentazione che utilizza dispositivi palmari in
sostituzione delle audio-guide tradizionali, attraverso l’utilizzo di un sito internet
opportunamente progettato è stata consentita la fruizione virtuale del bene ed
infine attraverso il canale Resau (iniziativa Telecom Italia) è stato aperto uno
spazio dedicato per “utenti sperimentatori”, dove si possono esplorare alcune
37
caratteristiche che animeranno il cinema digitale del futuro.
Il progetto di valorizzazione ha lavorato su tre livelli attraverso l’ausilio di
tecnologie differenti, tre ambiti principali di progetto e di sperimentazione:
- un canale Web evoluto;
- un canale PDA;
- un canale RESEAU.
Il primo obiettivo è stato estendere la fruibilità del bene, superando i limiti derivanti
dai confini geografici. Per questo è stata impiegata una piattaforma Web evoluta,
attraverso la quale fosse possibile accedere in modo rapido alle informazioni di
servizio, ma in cui fosse soprattutto consentito di viaggiare all’interno del museo e
di accederne ai contenuti, nel corso di una navigazione virtuale.
Il secondo obiettivo è stato lavorare sui temi riguardanti la portabilità
dell’informazione. A tal fine sono state attivate due sperimentazioni impieganti
dispositivi palmari: Wireless Museum con l’utilizzazione di un PDA (Personal
Digital Assistent), come strumento di supporto alla visita dell’Aula del Tempio del
Museo, in sostituzione delle tradizionali audioguide. Con l’introduzione di questi
supporti, e grazie ad una connessione Wireless, è stato possibile veicolare
contenuti continuamente aggiornabili di natura multimediale, ossia testi, immagini,
filmati o audio e fornire così una comunicazione di tipo integrato. In questo caso,
l’informazione all’interno dello spazio del museo, costantemente aggiornata, era in
grado di essere recepita dagli stessi palmari di proprietà degli utenti.
Nella seconda sperimentazione, attivata in fase successiva, denominata Avant go,
la portabilità dell’informazione venne estesa anche al di fuori del museo, grazie ad
un canale appositamente attivato, tramite il quale l’utente poteva avere sempre
38
accesso alle informazioni riguardanti il museo, le news, gli eventi e la
programmazione cinematografica.
Il terzo obiettivo prevedeva di poter dedicare uno spazio alla sperimentazione.
Questo è stato possibile grazie ad un’iniziativa congiunta con Telecom Italia,
attraverso l’utilizzo di una rete ad altissime prestazioni con l’apertura del canale
Resau. In esso è stato creato una sorta di laboratorio virtuale in cui gli “utenti
sperimentatori” potessero avere accesso agli scenari futuribili del mondo del
cinema. Essi venivano introdotti in un percorso virtuale, attraverso le fasi di
realizzazione dei film (montaggio, scenografia, effetti speciali, ecc.), con
esemplificazioni di come, attraverso la tecnologia digitale e l’uso dei suoi strumenti
(frame, link, finestre, banner ecc.), si potessero incrementare le potenzialità
espressive del cinema.
Delle tre iniziative, rimane attivo solo il sito web. Le altre sperimentazioni sono
39
durate pochi mesi, per l’assenza di un piano di sostenibilità economica e, forse,
per la mancanza di un programma di intenti condiviso da tutti i partners. Ma il
successo dell’esperimento resta, tanto che la sperimentazione condotta rimane
tutt’ora tra i progetti all’avanguardia per l’applicazione di nuove tecnologie per il
miglioramento della fruizione museale, sia in ambito nazionale che internazionale.
C) PROGETTO MUSEO WIRELESS – Museo Minatori Siena
Il Museo Wireless delle miniere di mercurio del Monte Amiata a Santa Fiora, in
provincia di Grosseto, nasce da una precisa strategia di sviluppo che
l’associazione Minatori per il museo, a seguito di un progetto innovativo finanziato
dalla Fondazione del Monte dei Paschi di Siena, sta perseguendo da quando si è
presa carico della gestione del Museo. Si tratta di un percorso di guide
multimediali integranti la visita classica alla struttura museale con raccolte di
documenti, testimonianze dirette e ricerche storico antropologiche sulla vita di
miniera, le problematiche sociali, le lotte operaie.
La soluzione innovativa è stata quella di trovare il modo per rendere fruibile al
pubblico tutta una serie di testimonianze scritte e orali, raccolte presso ex minatori
e istituzioni locali che potessero descrivere nel miglior modo possibile la vita dei
borghi minerari dell’Amiata. E’ stato così ideato il sistema di videoguide palmari di
cui è dotato il museo a partire dai primi di dicembre del 2005.
Esso sfrutta le nuove tecnologie per la comunicazione di rete che si basano sulla
trasmissione dati in onde radio (standard 802.11) grazie a 5 antenne D-Link
dislocate allʼinterno del museo. Il terminale palmare interattivo è in grado di
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accedere alla rete intranet del museo e di visualizzare eventuali testimonianze
dirette come le interviste video fatte agli ex minatori, oppure ricerche effettuate e
disponibili in documenti scritti oltre che foto e immagini e documenti originali; il
tutto integrato con la possibilità di accesso rapido ad Internet per approfondimenti
personali sugli argomenti trattati.
Il sistema si basa quindi su una rete interna che interagisce direttamente con il
palmare che durante il percorso all’interno del museo riconosce la propria
posizione ed interagisce con il sistema centrale.
Una volta selezionato il piano in cui il turista si trova, il menù interattivo inizia ad
interagire con le 5 antenne wireless dislocate lungo le stanze dell’edificio.
41
Grazie all’aiuto di un software, installato al suo interno, il pocket pc calcola le
differenze di segnale con le postazioni wi-fi e presenta nella schermata del
dispositivo il menù contestuale a quella determinata sala.
Quindi nel passaggio da una stanza all’altra, il visitatore vedrà cambiare il menù
del proprio palmare assieme ai relativi contenuti e potrà, quindi, usufruire delle
informazioni multimediali più adatte alla sala espositiva in cui si trova in maniera
semplice e funzionale, senza dover navigare affannosamente all’interno del
software del dispositivo.
42
La tecnologia touch del pocket pc, rende la fruizione delle notizie molto semplice
ed intuitiva anche per chi non è molto pratico con la tecnologia. È possibile, infatti,
con semplici tocchi sullo schermo avviare e visualizzare i vari contenuti
multimediali (video, foto, documenti di testo) ed altrettanto facilmente è fermare
quello che si sta vedendo e tornare al menù principale.
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Il sistema adottato risulta essere innovativo per quanto riguarda il panorama
museale italiano, in quanto solo il Museo del cinema di Torino adotta un sistema
basato sulla stessa tecnologia per streaming video; oltretutto rispetto ad esso il
sistema studiato per il Museo delle Miniere del Monte Amiata presenta una
semplificazione della navigazione, legandola in automatico all’esposizione
presente in una determinata sala, poiché viene sfruttata la capacità di
triangolazione del segnale, per sapere esattamente dove sia il visitatore nel
museo e quindi fornirgli i contenuti giusti per quella sezione espositiva.
D) Il Cicerone hi-tech
Cicerone hi-tech è un’idea innovativa che è stata presentata nell’ottobre 2007, a
Firenze, presso la Borsa della Ricerca e dell'Innovazione. È un progetto sviluppato
nel Laboratorio di Interfacce Utenti da un gruppo di ricercatori dell’Istituto di
Scienza e Tecnologia dell’Informazione (Isti-Cnr), coordinato da Fabio Paternò.
Esso consiste in un sistema di guide multimediali che utilizzano un software
integrato in un dispositivo, come un computer palmare, messo a punto per
permettere la visita di musei e siti archeologici in modo semplice, interessante ed
interattivo.
È un sistema che permette di evitare il girovagare disperato nelle sale affollate e il
dover aguzzare la vista sulle didascalie per capire chi è l’autore o il soggetto
dell’opera che si ha di fronte: il palmare identifica la posizione del visitatore e gli
permette automaticamente di vedere sul monitor l’opera a lui più vicina, dando la
possibilità al turista di poter decidere se leggere e ascoltare le informazioni relative
all’opera che si trova davanti.
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La capacità del software di localizzare e di identificare velocemente il manufatto, è
dovuta alla presenza, vicino agli oggetti, di piccoli circuiti integrati (chip, tag RFID)
che vengono rilevati da un lettore installato nella guida portatile. Il turista davanti o
nelle vicinanze di una statua la può osservare contemporaneamente dal vivo e sul
suo monitor, dove compaiono: soggetto, autore, data.
45
Il connubio di audio e lettura è una novità di questa tecnologia, a differenza degli
attuali supporti di visita, che si limitano a guide sonore; il software presente
all’interno del palmare fornisce entrambe le modalità.
Se poi a visitare il museo è un gruppo, il palmare può essere collegato a un
grande schermo dove vengono trasferiti i contenuti che, in questo modo, sono
condivisi da più persone. Il Cicerone hi-tech, inoltre, interroga il visitatore
attraverso giochi interattivi, per verificare se ha veramente appreso la "lezione",
rendendo in questo modo piacevole e stimolante la visita al museo.
Il palmare è in fase di sperimentazione presso il Museo del Marmo di Carrara e il
Museo di Storia Naturale e del Territorio di Calci, ma è disponibile per essere
provato anche nei musei che ne facciano richiesta.
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E) Tguide – Orto Botanico di Catania
Un’applicazione analoga a quella precedentemente descritta è Tguide installata
nel novembre 2007 all’Orto Botanico di Catania. Essa permette ai suoi visitatori di
accedere alle informazioni di ogni pianta, semplicemente avvicinando l'apposito
palmare (PDA) a specifici sensori. Questi ultimi sono dotati di apposite etichette, a
loro volta provviste di tecnologia RFId (Radio Frequency Identification). Si può
anche accedere all'informazione desiderata digitando sull'apposita tastiera il
codice identificativo corrispondente alla pianta, soddisfacendo ulteriormente le
curiosità dell'appassionato di botanica o del visitatore innamorato della natura
presente all'interno dell'Orto Botanico catanese.
TGuide germoglia all'interno di un progetto di ricerca chiamato SEALSPAW
(Servizi Avanzati per la localizzazione dei beni culturali e turistici sparsi),
finalizzato alla creazione di una piattaforma tecnologicamente avanzata, basata su
un'architettura integrata e distribuita per l'erogazione di servizi innovativi. In
generale i propositi di SEALSPAW evidenziano la capacità di poter diversificare i
servizi offerti all'utente nelle fasi che vanno dalla iniziale richiesta, tramite Internet,
a quella finale di fruizione del servizio con dispositivi mobili come palmari PDA e
Smartphone.
I responsabili tecnici del progetto di ACSE Spa (System Integrator e Innovatore
Tecnologico che sviluppa e realizza soluzioni informatiche all'avanguardia) hanno
fra i loro intenti: ricerca e sviluppo di soluzioni tecnologiche innovative, per
ottimizzare la fruizione dei beni culturali ed ambientali presenti in Sicilia; propositi
rispondenti alle politiche regionali degli assessorati interessati per valorizzare
bellezze paesaggistiche, naturali, culturali.
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Gli stessi progetti fungono da leva all'attivazione di offerte turistiche integrate, i
servizi erogati si individuano nella localizzazione dei beni culturali, grazie al
percorso cartografico in dotazione già sul proprio device mobile, nella
visualizzazione di contenuti multimediali 3D con grafica avanzata, nell'esecuzione
di censimento, catalogazione, georeferenziazione dei cosiddetti "PDI" (Punti di
Interesse).
TGuide è il software che individua i "PDI" e i punti di interesse oggetto di
attenzione dell'utente che, in un personale contesto di navigazione, seleziona per
avviarsi alla sua visita. Tale visita può essere effettuata in maniera virtuale,
comodamente da una postazione, o in forma reale, interagendo lungo i percorsi
identificati, grazie alle etichette RFId.
Con l'apposito palmare è possibile visualizzare la mappa identificativa dell'Orto
Botanico, i tragitti e le peculiarità delle piante presenti. Di ogni pianta, corredata da
apposito sensore, l'utente può rendere individuabile l'immagine e la relativa
descrizione, in forma audiovisiva, accostando il palmare al dispositivo.
L'Orto è aperto ai cittadini, agli studiosi, agli artisti e a tutti coloro che si
definiscono amanti della natura. Chiunque lo volesse, può richiedere il servizio
della TGuide, che informa e amplia le nozioni conoscitive delle piante.
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F) Museo Diffuso - Torino
Torino, da sempre una città laboratorio, ci spinge con questo progetto a
sperimentare un nuovo modello di rapporto tra quei monumenti della nostra
memoria collettiva e le nuove generazioni. Un nuovo rapporto che diventa
necessità in una storia che sta perdendo gli ultimi testimoni di fatti, speranze e
atrocità che non hanno ancora compiuto settant’anni e che già svaniscono.
Il PerformingMediaLab, per le Universiadi invernali di Torino, ha proposto delle
iniziative legate al social networking con l’obiettivo di rinnovare l’immagine di
Torino e del Piemonte come Laboratorio diffuso per la Società dell’Informazione,
capace d’armonizzare l’evoluzione tecnologica con lo sviluppo della conoscenza.
La città di Torino, drammaticamente segnata dagli orrori del nazifascismo e della
seconda guerra mondiale, racconta quelle vicende attraverso i luoghi che ne
portano i segni e ne raccontano la storia.
Il progetto del Museo Diffuso della Resistenza, della Deportazione, della Guerra,
dei Diritti e della Libertà nasce nell’ottica di creare una memoria sociale che possa
rimanere intatta al passare del tempo e consiste nella collocazione di codici a
matrice sui luoghi della memoria che, se fotografati con il cellulare, condurranno
virtualmente all’interno del luogo stesso, permettendo a chi lo vorrà di "entrare",
vivere e recuperare le storie, di cui questi luoghi sono intrisi. E poi commentare,
aggiungere, integrare.
Il rapporto tra il virtuale e il reale è potenzialmente un’enorme possibilità di
condivisione di saperi: da questo rapporto nascono nuove possibilità di interazione
con il passato, per coniugare storia, memoria e impegno.
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Si tratta di un nuovo format d’intervento culturale che viene definito di “real social
tagging” perché rileva sul campo i marcatori (tag) disseminati con l’intenzione di
mettere in relazione, attraverso i nuovi media, l’immaterialità delle reti con il
territorio vissuto da cittadini, attraverso un'esperienza emozionale.
Tecnologie mobili (come il sistema matrix-code per gli smart-phone e il moblog) e
web (come il geoblog e il wiki) permetteranno di creare su questo sito una mappa
tematica ed emozionale di Torino.
Un’azione di digital story telling urbano quindi, dove a parlare sono i luoghi e le
emozioni che questi luoghi attraversano; dove i contributi di ognuno contribuiscono
alla creazione di una narrazione non ufficiale, senza intermediari, che tenta di
restituire la memoria e tracciare il futuro.
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Il Social Networking Territoriale vive sia nella rete che per le strade della città di
Torino e la sua provincia, lungo le direttrici che conducono al Museo della
Resistenza utilizzando soluzioni bluetooth, Wi Fi, shotcode e semacode, anche sui
mezzi pubblici.
I shotcode e i semacode sono la rivisitazione tecnologica del codice a barre. Si
tratta di codici grafici standardizzati che possono essere letti invece che da un
raggio laser, da un normale cellulare con fotocamera.
Questi codici a barre sono stati disseminati per la città su una serie di sticker
adesivi. Per usufruire del servizio basta scattare una foto con un cellulare munito
di fotocamera ad uno di questi codici per ottenete maggiori informazioni relative al
luogo a cui si riferiscono, per leggere la scheda di informazioni o per ottenere un
link ad un sito di approfondimento visualizzabile direttamente sul display del
cellulare.
Per poter utilizzare questa soluzione tecnologica è sufficiente scaricare sul
proprio telefonino un software gratuito che consente di leggere ed interpretare i
Matrix Code attraverso la fotocamera integrata (http://reader.kaywa.com/register).
L'espressione "museo diffuso" è un concetto italiano e relativamente recente, nato
per esprimere lo stretto rapporto con il territorio che caratterizza i musei del nostro
paese. Rielaborato dall'architetto Fredi Drugman sul finire degli anni Novanta, tale
concetto è stato impiegato ufficialmente per la prima volta in una legge della
51
Regione Marche del 1997.
La scelta di uscire dal museo, rinunciando alla ricostruzione in un contenitore
simbolico di luoghi, situazioni, eventi, ma proponendone la ricerca sul territorio e
collegandoli con un centro di interpretazione, è una risposta possibile alla curiosità
che tuttavia sussiste da parte del pubblico nei confronti delle vicende storiche che
il museo si propone di affrontare. Partendo dal territorio, inteso come deposito di
tracce del passato, noi possiamo innanzitutto riconoscerle e decifrarle,
comprendendo il loro significato nel contesto locale e stabilendo un rapporto con
la storia generale.
Le città conservano nel loro tessuto molteplici testimonianze dei diversi momenti
della loro storia. Talvolta si tratta di luoghi ed edifici che gli avvenimenti successivi
hanno cancellato, trasformato o convertito ad altre funzioni. Riscoprire questi
luoghi – spesso dimenticati, talvolta affatto sconosciuti - può aiutare a rileggere le
vicende storiche della comunità cittadina della quale si fa parte, ricostruendone,
attraverso la memoria, l'identità.
Si tratta, in altre parole, di interrogare la memoria dei luoghi.
Dal punto di vista del pubblico, l'impatto con la dimensione diacronica di luoghi
conosciuti solo nella dimensione del presente provoca un certo interesse per la
storia, stimola il collegamento fra il presente e il passato ignoto, fra il particolare e
il generale, e fa apparire cose tangibili e visibili in una dimensione temporale che
deve essere esplorata, col sussidio di altre fonti.
Per la gestione di questo Museo si è data vita a un'Associazione senza fine di
lucro, costituita nel marzo 2006 di cui sono soci fondatori: la Città di Torino, la
Regione Piemonte, la Provincia di Torino, l'Archivio Nazionale Cinematografico
della Resistenza e l'Istituto per la Storia della Resistenza e della Società
52
Contemporanea. La scelta della forma associativa consente al Museo di godere
di piena autonomia scientifica, culturale e gestionale; di far convergere verso uno
scopo comune un insieme di attività, coerenti con il suo ambito d'azione e finora
svolte da altri soggetti; di promuovere l'adesione di Comuni, Comunità Montane,
istituzioni ed enti pubblici e privati, che desiderino contribuire a creare nuclei
museali, a valorizzare luoghi di memoria, a intraprendere attività culturali.
L'associazione è inoltre aperta al contributo e all'adesione di singoli cittadini che
condividono le finalità del Museo. In quest'ottica, negli articoli 5 e 6 dello Statuto,
è prevista la figura degli "Aderenti", che offre agli stessi la possibilità di esprimere,
nel loro insieme, tre rappresentanti nel Consiglio Direttivo e nel Comitato
Operativo dell'Associazione.
La costituzione del Museo Diffuso della Resistenza, della Deportazione, della
Guerra, dei Diritti e della Libertà nasce dalla confluenza di due distinti progetti
intorno ai quali la Città è stata impegnata negli scorsi anni, in attuazione di due
differenti mozioni del Consiglio Comunale approvate, rispettivamente, nel
novembre 1997 e nel gennaio 1998.
Il primo progetto riguardava la realizzazione a Torino di un museo dedicato ai temi
della Seconda Guerra Mondiale e delle sue conseguenze; il secondo era
finalizzato a individuare gli strumenti più utili di cui dotarsi per documentare
permanentemente i crimini contro l'umanità. In entrambi i casi, la fase di
elaborazione progettuale è stata coordinata dalla Città di Torino con l'attiva
partecipazione del Comitato di Coordinamento fra le Associazioni della Resistenza
del Piemonte, dell'Istituto piemontese per la storia della Resistenza e della società
contemporanea (ISTORETO), dell'Archivio Nazionale Cinematografico della
Resistenza (ANCR), dell'Università di Torino - Dipartimento di Storia e in stretta e
53
costante collaborazione con la Provincia di Torino.
Per quanto riguarda il primo progetto, si è scelto di lavorare nella direzione di un
"museo diffuso", che facesse dei luoghi di memoria del territorio cittadino e
provinciale altrettanti elementi di un percorso museale. Il progetto di "museo
diffuso" ha iniziato a prendere vita e a condurre una prima verifica delle proprie
ipotesi di lavoro attraverso le iniziative organizzate a partire dal 1999 in occasione
della ricorrenza del 25 aprile ("Festa della Liberazione") e, dal 2001, del Giorno
della Memoria (27 gennaio).
Nel corso del Novecento i musei hanno conosciuto la loro massima espansione,
mostrando, al tempo stesso, i loro limiti e le loro contraddizioni. L'essere chiamati
a rispondere ai bisogni nuovi della società contemporanea, a far fronte alla
concorrenza dei nuovi media ha posto con forza la necessità di ripensare e
reinterpretare alla base la propria funzione educativa, affrancandosi da modelli di
presentazione concepiti in precedenza per rivolgersi a un pubblico caratterizzato
da una forte prossimità culturale. La questione della rappresentazione della storia
e della sua traduzione museografica non può dunque prescindere dalla
constatazione che il pubblico a cui ci si rivolge, se è quantitativamente aumentato,
è anche caratterizzato da una discontinuità che la rivoluzione tecnologica e della
comunicazione hanno straordinariamente accentuato, affermando con forza una
simbolica rottura culturale, una sempre maggiore distanza, non solo temporale ma
anche emotiva, nei confronti della memoria.
Il Museo Diffuso della Resistenza, della Deportazione, della Guerra, dei Diritti e
della Libertà di Torino è stato pensato innanzitutto come un progetto di attività, che
si sviluppa nel tempo e utilizza mezzi e forme di comunicazione differenti: uno
spazio per il confronto e la riflessione, in cui si incontrano la ricerca e la
54
comunicazione. Un museo che si propone di crescere e modificarsi, coinvolgendo
e facendo partecipare i pubblici ai quali si rivolge e mostrandosi capace di stabilire
un dialogo attivo con la società presente.
G) I-Muse – Museo didattico della seta, Como
Nel luglio 2007 ha preso vita al Museo Didattico della Seta di Como il progetto I-
Muse (Interactive Museum), un sistema di guide multimediali basato su tecnologia
palmare e RFID.
Il progetto I-Muse nasce dall'idea di Davide Orlando che ha visto nelle potenzialità
dei moderni dispositivi palmari un'opportunità concreta per sviluppare una guida
innovativa per i visitatori di mostre ed eventi d'arte, realizzando pertanto uno
strumento che punti alla valorizzazione del patrimonio artistico e culturale locale e
nazionale che abbia nella facilità d'uso il suo principale elemento distintivo. Lo
scopo di Davide Orlando è stato quello di realizzare un prodotto standard
adattabile alla maggioranza delle realtà museali.
I destinatari di I-Muse, la guida su palmare, sono sia il visitatore che il curatore del
museo o mostra temporanea con vantaggi per entrambi.
Al visitatore viene messo a disposizione uno strumento innovativo in grado di
assisterlo lungo il percorso di visita all'interno dell'allestimento e contribuire ad
arricchire la propria esperienza didattica attraverso la fruizione di contenuti
multimediali ad alto impatto sensoriale, di facile usabilità e accessibilità.
Ai curatori di mostre e ai gestori di musei viene messo a disposizione un nuovo
canale di comunicazione ad alto contenuto tecnologico, al fine di trasmettere i
messaggi culturali alla base dei contenuti dell'allestimento nella maniera più
55
flessibile e naturale possibile, grazie alle opportunità di interazione offerte dai
moderni dispositivi mobili palmari.
I punti di forza di I-Muse sono costituiti dalla scelta dell'utilizzo della migliore
tecnologia disponibile sul mercato dei dispositivi palmari, la selezione della
tecnologia RFID da abbinare a tali dispositivi, per garantire l'interazione del
visitatore con l'ambiente che lo circonda, nonché la realizzazione di un software
che combini al meglio gli aspetti di usabilità dell'interfaccia utente con le
potenzialità di interazione del dispositivo palmare stesso. La realizzazione dei
contenuti multimediali può avvenire tramite la stretta collaborazione tra i curatori e
le risorse interne dedicate allo scopo oppure fornendo direttamente ai curatori un
software di Content Management System (CMS), che permetta loro di produrli in
totale autonomia.
L'innovazione di prodotto è garantita dal fatto che I-Muse offre la migliore
combinazione tra le tecnologie mobili attualmente disponibili: palmari di ultima
generazione, cuffie stereo senza fili e tecnologia RFID per la localizzazione del
visitatore e la selezione automatica dei contenuti. Il tutto unito ad un software che
ha nella facilità d'uso, derivante da un accurato studio di design e usabilità, il suo
elemento distintivo principale.
Un prodotto come I-Muse è chiaramente volto alla valorizzazione del patrimonio
artistico e culturale. L'impostazione del software, quale strumento facile da usare
per visitatori di ogni tipologia e livello di preparazione, abbatte la barriera costituita
dalla ripida curva di apprendimento che spesso si frappone tra le persone e le
nuove tecnologie.
Il Museo Didattico della Seta di Como ha aderito a questo progetto di I-Muse e da
metà luglio offre un servizio innovativo e complementare per una nuova modalità
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di fruibilità museale ai propri turisti.
Con questo nuovo servizio non serve essere esperti, basta lasciarsi guidare, il
palmare fa tutto da sè e il meccanismo è assolutamente intuitivo.
Facendolo scorrere sui pannelli numerati del percorso di guida, sul piccolo
schermo si visualizza istantaneamente l’immagine virtuale della stazione in cui vi
trovate e contemporaneamente parte la voce narrante, che in cuffia vi racconta
ovviamente quello che state vedendo. A quel punto scatta il processo di
interazione vero e proprio, ogni oggetto o macchinario prende vita sul piccolo
schermo e tramite il palmare è possibile vederlo come se fosse realmente in
funzione, attraverso una serie di immagini proiettate.
È come immergersi nel passato e fare un salto indietro nel tempo. Tutti i passaggi
che dall’allevamento del baco da seta portavano poi al prodotto finale, lavorato fin
nei più piccoli dettagli, tinto e stampato sul palmare diventano dei veri e propri
filmati.
Il rischio di rimanere incollati allo schermo, perdendo il contatto con quello che
circonda il turista, non c’è perché la guida I-Muse è discreta e soprattutto
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intelligente. Un segnale sonoro indica di volta in volta il cambiare delle immagini
sul piccolo schermo, quindi il rischio di rimanere ipnotizzati è minimo: basta
guardare quanto basta a capire come funziona il telaio, piuttosto che il processo di
stampa o la lavorazione dei bozzoli di seta, per poi staccare gli occhi dal piccolo
schermo e puntarli sulla macchina o gli attrezzi esposti in questione. Quando c’è
da riportare l’attenzione sul piccolo schermo, sarà il palmare stesso a segnalarlo.
Se una stazione non interessa, basta passare a quella successiva, facendo
sempre scorrere il palmare sul numero del pannello che interessa approfondire
lungo il percorso museale. Inoltre è possibile, man mano che si procede per il
percorso, registrare sul palmare le stazioni preferite dando così la possibilità, alla
fine, con un semplice click di poterle rivedere visualizzate in ordine progressivo
sullo schermo del mini pc-guida e magari ripercorrerle. La logica dell'opzione
"Preferiti" sta proprio nel cercare di evitare che un visitatore si aggiri disorientato
tra le sale del museo per cercare quello che più lo ha colpito. Il monitor proietta in
presa diretta tutto l'itinerario da seguire.
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5. Il mio progetto: “TREVISO WIRELESS”
Ho realizzato un progetto che consiste nella realizzazione di un’ipotetica
applicazione Wireless attuabile nella città di Treviso che tenda a valorizzare al
massimo quanto la città offre, al fine di dimostrare le enormi potenzialità di questi
nuovi mezzi che sono a disposizione del turismo.
Dopo una iniziale fase di ricognizione sul territorio, ho studiato come realizzare
quattro itinerari che evidenziassero al meglio le bellezze della città, aiutandomi
con la consultazione di una guida del posto e del materiale che mi è stato
consegnato dall’Agenzia di Promozione Turistica di Treviso.
Una volta stabilita la parte culturale e di contenuti del mio progetto, sono passato a
quella tecnica.
Ho selezionato quelli che ho ritenuto essere i maggiori punti di interesse della
città, stabilendoli come i punti dove installare una ipotetica antenna Bluetooth o
Wi-Fi che inviasse il segnale informativo nell’area circostante.
Come già illustrato durante l’analisi dei casi elencati nelle precedenti pagine, il
sistema che propongo, si basa sulla possibilità di inviare messaggi informativi e
contenuti multimediali direttamente sui cellulari dei turisti e dei cittadini, grazie alla
realizzazione di una rete di informazioni capillare, che si estende su tutta la città e
che permetta di ottenere informazioni sempre aggiornate per l’ambito turistico e
legato alla sicurezza.
Un sistema, quindi, che si basa su un diverso concetto di trasmissione e
acquisizione dell’informazione.
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La gestione dei contenuti multimediali avviene tramite un server centrale, una
sorta di grande computer in cui vengono inserite le informazioni che si vogliono
diffondere nell’area del centro urbano. Da questo punto partono le informazioni
che vengono trasmesse grazie ad una serie di antenne sparse in posizioni
strategiche nel territorio, chiamate HotSpot, che riescono a coprire una superficie
di circa 20 metri quadrati.
Essi hanno il compito di inviare il segnale in qualsiasi momento, un segnale che
può essere captato da qualsiasi dispositivo che disponga del protocollo Bluetooth.
Treviso Wireless è una applicazione software che permette di trasmettere
contenuti multimediali (immagini, filmati, brani…), in modo del tutto gratuito, ai
cellulari raggiungibili nelle immediate vicinanze che abbiano il Bluetooth attivato.
Il sistema rispetta la privacy: un messaggio sul telefono chiede al passante se
vuole accettare i contenuti multimediali. L’utente, prima di accettare la richiesta di
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connessione, può quindi verificarne l’origine.
Il servizio si presenta ai turisti attraverso dei pannelli informativi che sono stati
posizionati nei vari punti di accesso della città:
- Aeroporto
- Stazione delle corriere
- Stazione dei treni
- Parcheggi esterni alle mura (ex foro boario, zona stadio...)
Una soluzione integrata di Treviso Wireless rappresenta un modo efficace,
versatile e non intrusivo di raggiungere cittadini e turisti con informazioni sempre
aggiornate e contestualizzate alle loro immediate necessità.
Agli utenti basta entrare nel raggio di un punto di trasmissione (pari a circa 20
metri) per essere contattati per l’invio di un messaggio. La massima efficacia è
raggiunta tramite l’abbinamento di segnaletica off-line (cartelli, paline, etc.) ai punti
di trasmissione, che invita i passanti ad attivare la funzionalità bluetooth sui propri
cellulari e ad accettare in sicurezza il messaggio che viene loro proposto.
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“Benvenuto a Treviso!
Attiva il Bluetooth sul tuo cellulare per ricevere informazioni utili”
Una volta attivato il Bluetooth, si potranno ricevere in qualsiasi momento,
informazioni di tipo:
- Turistico (orari di apertura di musei, chiese, informazioni legate ai mezzi di
trasporto nel caso di interruzioni dovute a lavori momentanei…)
- Sicurezza (informazioni istantanee in casi di emergenza o, nel caso di
Venezia, legate al problema dell’acqua alta)
- Contenuti Multimediali complementari (video esplicativi, musiche adeguate
al contesto, informazioni complementari a rendere più piacevole l’apprendimento
di un pezzo di storia trevigiana).
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Le moderne tecnologie permettono, quindi, di sviluppare una comunicazione
innovativa e differenziante che generi anche curiosità e stupore negli utenti.
Questo tipo di intervento sul territorio risulta poco invasivo ed economicamente
facilmente sostenibile, in quanto questo tipo di tecnologia non ha costi di gestione,
se non quello di aggiornare le notizie legate ai servizi di trasporto, mostre
temporanee..
Inoltre ho realizzato un dvd e un sito web (http://trevisowireless.altervista.org), con
l’intento di promuovere tale iniziativa in cui è possibile consultare i quattro itinerari
che fanno parte del servizio TrevisoWireless e conoscere i punti in cui collocare gli
HotSpot che sono:
Itinerario 1
- Piazza dei Signori
- Pescheria
- Ca’ dei Carraresi
- Piazzetta Santa Caterina
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- Buranelli
Itinerario 2
- Piazza Duomo
- Calmaggiore
- Loggia dei Cavalieri
- Ponte Dante
- Piazza Università
Itinerario 3
- Piazza San Francesco
- Ponte Fra’ Giocondo
- Porta Santi Quaranta
- Porta San Tommaso
- Piazza Matteotti / Piazza del Grano
- Piazza Santa Maria Maggiore
Itinerario 4
- Via San Nicolò
- Piazza della Vittoria
- Corso del Popolo
- Ponte De Gasperi
- Via Alzaia / Restera
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Per la realizzazione di questo progetto ho utilizzato una macchina fotografica della
Nikon, una Telecamera della Panasonic e un portatile MacBook con relativi
programmi di grafica, video editing come: Photoshop, iMovie, Final Cut, iWeb.
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5. Conclusioni
L’intento di questa tesi è dimostrare come stia evolvendo il settore turistico in
questi ultimi anni, sottolineandone il rapporto crescente con la tecnologia,
attraverso la descrizione di applicazioni informatiche di ultima generazione.
Si è visto come, il principale sintomo di questo cambiamento sia la sempre più
frequente nascita di aziende il cui lavoro consiste nella realizzazione di
applicazioni Wireless che si integrino con il settore turistico.
In particolare, è stato analizzato come, attraverso l’uso di apparecchiature di cui
ormai dispone la maggioranza della popolazione (come il cellulare), sia possibile
realizzare un tipo di turismo diverso, innovativo, che si basi su un diverso concetto
di trasmissione della notizia. I casi concreti analizzati hanno dimostrato come,
grazie alle moderne tecnologie senza fili come Bluetooth, Wi-Fi e Rfid, sia
possibile realizzare un servizio turistico semplice, funzionale, che consenta una
diversa e moderna fruibilità delle informazioni, rendendo piacevole e interattivo il
percorso turistico.
La prima parte dell’elaborato è stata dedicata all’analisi delle tecnologie senza fili
che costituiscono l’elemento tecnico principale che rende possibile la
comunicazione e l’approfondimento di contenuti culturali in formato multimediale in
qualsiasi momento, in modo semplice e stimolante per l’utente che ne usufruisce.
Successivamente sono stati presentati e analizzati progetti già esistenti per
l’ambito urbano e museale, alcuni attualmente in funzione e altri che si sono
fermati alla fase di sperimentazione.
Infine ho sviluppato un progetto che consiste nella realizzazione di un’ipotetica
applicazione Wireless attuabile nella città di Treviso, a cui ho associato un sito
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Web e un dvd, con l’intento di promuovere tale iniziativa, al fine di farla conoscere
al turista o al cittadino di Treviso.
La scelta di questo argomento è stata motivata dalla mia passione per la
tecnologia. Ho voluto parlare di questa idea innovativa che sta nascendo, perché
rappresenta al meglio il mio concetto di progettazione e gestione turistica e perché
credo che un uso corretto delle novità tecnologiche possa portare solo benefici
nella fruizione e diffusione del patrimonio storico-culturale.
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6. BIBLIOGRAFIA
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Si ringrazia per la collaborazione H-umus Srl - www.h-umus.it