aprendiendo a multiplicar con tic
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INTITUCION EDUCATIVA ANTONIA SANTOS
CARTAGENA – BOLÍVAR
DOCENTE: NELLYS ALTAMAR
CONTENIDO
Este proyecto tiene como meta buscar estrategia innovadoras en los niños de grado 3º de la sede san SAN LUIS GONZAGA; para q sean capases de reconocer e identificar e interpretar los conceptos fundamentales y saberes de tema de matemática; siendo las tablas de multiplicar un cimiento de las diferentes operaciones, ya q esta están presente en la mayoría de la vida cotidiana.El uso de los contenidos digitales hará mas agradable e interesante el uso de la multiplicación el estudiante encontrara herramienta diferentes que lo motiven a estar atentos, tienen la oportunidad de aprender jugando atreves de los contenidos digitales como son los videos, juegos, talleres, utilizar el teclado y el mouse. Pueden operar y participar de manera competitiva aprendiendo a multiplicar con mayor destreza y habilidad utilizando las TIC.
OBJETIVO GENERAL
Implementar los contenidos digitales como estrategia
didáctica para generar un aprendizaje significativo de los
procesos de la multiplicación en los estudiantes de grado
tercero de la Institución Educativa Antonia Santos Sede
San Luis Gonzaga.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar las razones por las cuales los niños
de grado 3º presentan dificultades y
demuestran poco interés en el proceso de la
multiplicación.
Caracterizar diferentes tipos de actividades
interactivas y su aplicación en el proceso de
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
PROBLEMÁTICA
DESCRIPCIÓN
En la I.E.A.S sede SAN LUIS GONZAGA se hace necesario implementar la utilización de los contenidos digitales en el proyecto cómo enseñar a multiplicar a niños de grado 3º apoyándonos en los contenidos digitales ya que SAN LUIS GONZAGA cuenta con una sala de informática en buenas condiciones dotadas de computadores.
El uso de los contenidos digitales servirán como herramienta tecnológica muy valiosa para aprovechar, explorar, enriquecer y garantizar mayor efectividad en el aprendizaje de los estudiantes.
JUSTIFICACIÓN
Para que el estudiante sea una persona dinámica, participativa, innovadora es importante que la escuela sea un lugar agradable, que despierte el interés de llegar a ese sitio a estudiar y aprender todos los conocimiento para su desarrollo integral necesario para desempeñarse mejor en el futuro.
Con el fin de hacer la clase de matemática interesante y salir de la monotonía del tablero y del marcador es necesario abordar los nuevos cambios y avances tecnológicos. Los niños se van a mantener motivados atentitos e interesados al verse sentado frente a un computador donde ellos tendrán acceso directo, aprenderán jugando utilizando los contenidos digitales en el aula de clase y por lo tanto como estrategia excelente en el área de matemática en la enseñanza de la multiplicación.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
¿Como enseñar a multiplicar a niños de 8 y 9 años de grado tercero, apoyándonos en los contenidos digitales?
MARCO CONCEPTUALA grandes rasgos se trata en este marco conceptual restablecer la relación entre los lineamientos curriculares, las competencia y los estándares en el área de matemática con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de que manera se articulan los contenidos digitales al proyecto de la multiplicación.
Los lineamiento del MEN “ los fines prioritarios son los siguiente:
1. desarrollar la capacidad de pensamiento del alumno permitiéndole determinar hechos, establecer relaciones, deducir consecuencia y en definitiva potenciar su racionamiento y su capacidad de acción.
2. Promover la expresión la elaboración y apreciación de patrones y regularidades, y así como patrones para obtener eficacia.
3. Lograr que cada alumno participe en la protrusión de su conocimiento matemático.
4. Estimular el trabajo cooperativo, ejercicio de la critica, la participación, colaboración , la discusión y defensas de sus propias ideas”.
“ ( Programa de evaluación de la educación básica prueba saber : Lenguaje y matemáticas grados 3º 5º y 9º ICFES )”
METODOLOGIA
En este proyecto se implementa la metodología activa participativa basada en la experimentación de los objetos de su entorno en el uso de materiales didácticos apropiados de igual forma apoyándose en los contenidos digitales .El niño sea creativo, domine sus procedimiento y estrategias con el fin de lograr en el alumno un aprendizaje significativo.
CRONOGRAMA DE ACTIVIADESACTIVIDADES DE
APRENDIZAJERECURSOS A UTILIZAR PARA LA ACTIVIDAD TIEMPO DE LA ACTIVIDAD RESPONSABLES
RESULTADOS ESPERADOS DE LA
ACTIVIDADtrabajo en grupo de 3 estudiante, desarrollar habilidades numéricas para resolver multiplicaciones
video tabla lunar, bingo, lotería, domino, ruleta. 6 horas semanales
Docente : Nellys Altamar y Estudiante grado 3º
Aprendizaje Motivador y Significativo
con el mouse del computador realizan operaciones básica tales como señalar hacer click y arrastrar
juegos : salto de la rana juego video, computador, mouse, teclado. 5 horas semanales
Docente : Nellys Altamar y Estudiante grado 3º
Desarrollo de Competencias y construcción de conocimientos creativos
multiplicaciones abreviadas unidad seguidas de ceros
Computador, mouse, teclado, hojas volantes, textos, colores, video juegos, juegos de los ceros 3 horas semanales
Docente : Nellys Altamar y Estudiante grado 3º
Favorecen las habilidades y Destrezas el uso del computador
canción tablas de multiplicar Cd, computador 2 horas semanal
Docente : Nellys Altamar y Estudiante grado 3º
motivación activa y participativa durante el desarrollo de la clase
EVALUACIONMETODO DE EVALUACION
TECNICAS O INSTRUMENTOS PARA
EVALUARCRITERIOS DE EVALUACION
Formativa, cuantitativa, participativa y de observación
computadores, elaboración de loterías, pregunta de selección múltiple, pregunta de relación
caudina, comportamental y disciplinar edad
RECURSOS
Video beam, computadores, Cd, humano, celular, cámara, USB, semillas, tapitas, palitos, laminas, tarjetas , cuadernos, lápices de colores.
RECURSOS DIGITALEShttp://es.netplayed.com/videos/aprende-a-multiplicar-cantando
http://educacion.practicopedia.lainformacion.com/matematicas
http://www.supersaber.com/espaciomultiplica.htm
http://jugamos-aprendemos.blogspot.com/
http://www.multiplication.com/games/play/car-wash
http://miguelhernandez2ciclo.wordpress.com/2011/01/06/juego-tabla-de-multiplicar-lunar/
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4medusa/GC
http://www.primariaresources.com.uk/online/moonmaths.swf
Juego SEBRAN, recursos digitales de Computadores para Educar
¿PORQUE INTEGRAR LOS CONTENIDOS DIGITALES AL PEI Y AL CURRÍCULO ACADÉMICO?
Con el objetivo de mejorar la calidad de la educación en la escuela SAN LUIS GONZAGA se integra la propuesta del uso de los contenidos digitales ( TIC ) en su plan de estudio como una herramienta de apoyo para dinamizar el aprendizaje a través de la utilización de los computadores y las nuevas tecnología porque considera que los contenidos virtuales estimula al estudiante para hacer una persona activa, participativa y creativa el conocimiento.
- Aprovechando la adaptación rápida de la niñez mas joven a las nuevas tecnologías de la información y comunicación se le articula a los contenidos curriculares sobre todo en el área de matemática con el fin q los estudiante mejoren y refuerce sus competencias de pensamiento y razonamiento lógico.
-Porque ayuda a que los estudiante tengan la capacidad de proyectarse apoyándose de los contenidos digitales puedan ser visto por muchas personas través de la red.
EVIDENCIAS
BIBLIOGRAFIA
Eduteca, Colombia aprende, computadores para educar, prueba saber, youtube.