apresentação do powerpoint - materiais.neurosaber.com.br · do sujeito, dando suporte aos...
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Processamento das informações.
Dividem-se em quatro classes: input, estocagem,processamento e output.
Correspondem às funções de percepção, memória,pensamento e funções executivas. LEZAK, 1995.
Funções Cognitivas
Percepção
• Conjunto de processos para reconhecer, organizar e entender os
estímulos provenientes do ambiente.
Eventos Externos + Eventos Internos = Percepção
• A percepção é a integração entre informações e
conhecimentos prévios (memória) interpretando os
estímulos que são registrados pelos sentidos.
Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.
Memória de longo prazo
• Acumula as experiências e informações aolongo da vida.
• Memória Explicita ou Declarativa -lembrança de situações e fatos.
• Memória Implícita ou Não Declarativa -evoca uma memória de longo prazo por meiode um desempenho em vez da lembrança oudo reconhecimento consciente.
Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.
Atenção
Podemos organizar a atenção em duas tarefascognitivas inter-relacionadas:
• Atenção dividida - atender a duas ou maismensagens simultâneas, respondendo a cadaum conforme o necessário. Pode ser treinada.
• Atenção seletiva - responder de modo seletivo adeterminadas fontes de informação sematender outras.
Sternberg, 2009 e Matlin, 2004.
Funções Executivas
• Engajar-se em comportamento orientado a objetivos, realizando ações voluntárias, independentes, autoorganizadas e direcionadas a metas específicas (Ardila & Ostrosky-Solís, 1996).
• Memória de trabalho, atenção seletiva, controle inibitório, flexibilidade e planejamento (Gazzaniga & colaboradores, 2002; Lezak, 1995; Duncan & cols., 1997).
Memória de Trabalho
Sistema que mantém e armazenainformações temporariamente.
Interação entre a percepção, amemória de longo prazo e as açõesdo sujeito, dando suporte aosprocessos envolvidos no pensamento(Baddeley, 2011)
Controle Inibitório
• Inibir respostas inadequadas ou respostas a estímulos distratores, que possam interromper o curso efetivo de uma ação ou resposta adequada em curso.
• Dificuldades relativas ao controle inibitório são, comumente, associadas à impulsividade (Malloy-Diniz et al., 2008; Fuster (2002)
Flexibilidade Cognitiva e Planejamento
• A flexibilidade cognitiva é um processo importante para a execução de uma tarefa, pois o sujeito precisa alternar flexivelmente entre as possibilidades de decisão para alcançar o objetivo.
• O planejamento é um componente da função executiva essencial. Frequentemente, novas demandas do ambiente surgem requisitando a ação de diferentes sistemas da função executiva no controle do comportamento dirigido a uma meta.
Batista, 2007.
Por que jogos?
• Em diferentes culturas e momentos histórico, o ser humano desenvolveu jogos e brinquedos para desafiar suas habilidades.
Habilidades Sociais e Psicomotricidade
Inteligência Emocional e Lógico Matemática
Prática de jogo
Vamos ver um pouco mais de perto estes processos cognitivos?
Que tal experimentar seus conhecimentos em uma prática significativa?
E instrumentalizar seu trabalho com uma atividade engajadora e divertida?
O desafio consiste em sobreporas 4 placas com recortesvariados sobre os 4 tabuleiroscom as formas geométricasvazadas, a fim de deixaraparecendo apenas as formaspropostas pela cartela dedesafios.
Produção e adaptação de sua própria ferramenta lúdica
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Aulas gravadas: 24 horas.
Aulas ao vivo: 6 horas.
Atividades com jogos: 15 horas.
Leitura complementar: 15 horas
TOTAL: 60 horas
Osvaldir Viegas (Filósofo); Cláudio Sausen Mallmann (Neuropsicólogo) Nicolas Lindner
Estimular habilidades cognitivas e comportamentais de base.
Mediação de ferramentas lúdicas – jogos do mundo e brinquedos educativos.
Aprender a aprender <-> Funções executivas.
Individual ou coletivo –Competição ou Cooperação.
Papel de aprendiz e papel do mediador.
Conhecer a mediação de processos lúdicos e uso de jogos do mundo
como ferramentas de ensino-aprendizagem e no
desenvolvimento de habilidades cognitivas e comportamentais para
crianças e adolescentes.
Contextualizar os jogos do mundo em ambientes de aprendizagem
Compreender fenômeno lúdico como necessidade básica
Explorar os processos cognitivos básicos com os jogos
Analisar o comportamento de jogar
Desenvolver competências de mediador em jogos
Identificar propriedades educativas nos jogos do mundo
Instrumentalizar o profissional para facilitar a intervenção
Organizados em seis módulos, os conteúdospassam por análises sobre o fenômeno jogar, osprocessos básicos a ele relacionados, suaspropriedades e suas categorias, para chegar aoensino e aprendizagem e usos em diferentescontextos.
1ª aula -> Aspectos históricos dos jogos
2ª aula -> Cultura e paradigma lúdico
3ª aula -> Círculo mágico e Flow
4ª aula -> Ferramenta lúdica
9ª aula -> Efeitos diagnósticos e terapêuticos
10ª aula -> Design, matrizes e padrões de desafios
11ª aula -> Competição e Cooperação
12ª aula -> Relações intergeracionais
13ª aula -> Brinquedos ou jogos infantis
14ª aula -> Desafios individuais
15ª aula -> Jogos de percurso e alinhamento
16ª aula -> Jogos de estratégia – território e captura (e cerco)
17ª aula -> Mediação de jogos e ZDP
18ª aula -> Método de Ensino
19ª aula -> Adaptação e universalização de jogos
20ª aula -> Jogos educativos?
21ª aula -> Contextos de aprendizagem
22ª aula -> Aprender a aprender e as múltiplas inteligências
23ª aula -> Jogos em contexto terapêutico
24ª aula -> Sujeito lúdico
Aprendizado de diversos jogos do mundo
Experimentação de modelos de mediação
Modelos de ensino e uso de jogos
Diálogo com outros autores e discussão teórica
Leituras de artigos científicos
Criação e produção de ferramentas lúdicas
Obrigado pela atenção!
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