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Apresentação trabalho Encontro Nacional de Educação Matemática.TRANSCRIPT
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O LÚDICO COMO DIFERENCIAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Marlon Arzani Origuela UNESP/IBILCE
Prof.ª Dra. Rita de Cássia Pavani Lamas UNESP/IBILCE
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Objetivos
• Apresentar os jogos e os resultados obtidos com a utilização de
jogos matemáticos na perspectiva da resolução de problemas, nas
aulas de matemática, durante o ano de 2013.
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Experiência desenvolvida:
• Escola parceira: E. M. Paul Percy Harris.
• Público: Sextos anos A e B.
• Programa PIBID/CAPES- Subprojeto Licenciatura em Matemática
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Metodologia• Jogos na perspectiva da resolução de problemas(Borin, 1998).
• Etapas: Conhecimento do jogo, desenvolvimento de estratégias,desenvolvimento do jogo, avaliação das estratégias utilizadas.(Polya, 2006)
• Diálogo professor aluno.
• Objetivo: melhorar a concentração, a interpretação, o cálculo mental,de forma mais dinâmica do que o método tradicional de ensino,envolvendo o aluno na construção dos conceitos e interação noconteúdo explorado.
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JOGOS APLICADOS
Cinco em Linha (Multiplicação)
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• Trata-se de um jogo de tabuleiro com duas tabelas.
• Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.
• Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores) de coresdistintas.
• A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menormostrando à todos.
• A seguir coloca no tabuleiro maior um de seus marcadores sobre ovalor obtido.
• Se a equipe na sua vez errar ou fizer um produto que já tenha ummarcador, ela passa a vez, isto é, não coloca nenhum marcador.
• Ganha a equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos natabela maior em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal).
• Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e otabuleiro ficar completo, ganha o jogo a equipe que tiver colocadomais marcadores no tabuleiro.
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Situações problema
• O maior problema observado inicialmente foi que os alunos nãofaziam as contas para cobrir os números em linha, apenasescolhiam os números aleatoriamente e faziam as contas.
• Via situações-problema perceberam que deveriam procurar umproduto conveniente para cobrir uma linha, o que facilitaria paravencer o jogo.
• Com este jogo foi possível reforçar as propriedades da multiplicaçãoe introduzir os conceitos de múltiplos e divisores.
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Fecha a caixa multiplicação
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• É um jogo de tabuleiro onde cada equipe recebe o seu, e 40marcadores.
• Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.
• A equipe joga os dados e efetua a multiplicação dos númerosobtidos.
• Poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casascorrespondentes à decomposição do resultado numa adição deduas ou mais parcelas.
• Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
• Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa forcoberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe que tiver amaior soma de casas cobertas.
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Situações Problema
1. Quais casas são mais difíceis de serem cobertas? Vocês sabemexplicar por quê?
2. Quais casas são mais fáceis de serem cobertas? Por quê?
3. É fácil obter um resultado que permita cobrir a casa 34? E a 38?Vocês saberiam explicar em que se baseia esta dificuldade?
4. Quais os números vocês podem multiplicar para obter o número10? E o 11, o 12, o 15, o 17, o 34?
5. Vocês percebem alguma relação entre os números 7,11,13,17 ,19,23, 29, 31 e 37?
6. Como pode ser feito o cálculo da soma das casas cobertas demodo mais rápido?
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Resultados
• Com a primeira pergunta, os alunos responderam que as casas maisdifíceis de serem cobertas eram as casas com números ímpares e asmais fáceis com os números pares. A justificativa para isso foi: é difíciluma multiplicação ter como resultado um número ímpar.
• As outras questões permitiram esclarecer que essa não era ajustificativa correta e concluíram as estratégias: cobrir os númerosprimos e não cobrir totalmente as casas de 1 a 10 no início.
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Dominó das Frações
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• É um jogo adaptado do dominó tradicional, onde os números foramsubstituídos por frações e representações de frações.
• Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo queas partes das peças que se encostam representem a mesma partedo todo considerado.
• Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s)adversário(s).
• Caso nenhum jogador tenha peça para colocar é possível continuaro jogo retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra atéque um dos jogadores tenha peça. Este jogo trabalha o conceito defrações.
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Tangram
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• Com origem na China, e anterior ao século XVIII, pouco se sabe desua verdadeira origem. A única regra que o jogo traz, é formar asfiguras com as sete peças.
• Com esse jogo foi possível trabalhar o raciocínio espacial, a análisee síntese, reforçar os conceitos de fração, área e perímetro deregiões poligonais.
• Esse jogo motivou também a introduzir nova unidade de medidapara área, o metro quadrado (m2).
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Construindo o metro quadrado
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• Essa atividade consistiu em fazer com que os alunos construíssemo metro quadrado, com o objetivo que compreendessem o que éessa unidade de medida de área.
• Foram separados grupos de 4 ou 5 pessoas.
• Foi distribuído papel sulfite, cola, tesoura e régua, a cada grupo esolicitamos que construíssem um quadrado de 1m de lado.
• Ao final usamos o metro quadrado para medir algumas regiões,entre elas, a lousa e o chão da sala.
• Através dessas medições foi reforçado o conceito de área de umafigura plana. Ficou claro que a quantidade de quadrados de ummetro de lado que cobriram cada região era a medida da área dessaregião.
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Considerações finais• Através da realização deste trabalho foi constatado que de fato a
metodologia do jogo é uma boa alternativa para o ensino dematemática.
• Sua aceitação por parte dos alunos mostrou que realmente é umarecurso pedagógico extremamente importante para tornar a aulamais descontraída e eficaz facilitando a introdução de conteúdosvinculados ao jogo.
• Houve melhoria na concentração, na interpretação, no cálculomental, de forma mais dinâmica do que o método tradicional deensino.
• Enfatizamos que a interferência adequada do professor durante aspartidas via situações-problema foi de extrema importância para queo jogo fosse desenvolvido na perspectiva da resolução de problema.
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Referências Bibliográficas• ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o Ensino da Matemática: Um Prática
Possível. Campinas, SP: Papirus,2001.
• BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: Uma estratégia para as salas de aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1998.
• Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: curriculares nacionais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC/SEF, 1998.
• BRENELLI, ROSELY PALERMO. O jogo como espaço para pensar: A construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus,1996.
• GIOVANNI JUNIOR, JOSÉ RUY. A conquista da matemática, 9º ano. São Paulo: Ed. Renovada, 2009.
• POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 2006.
• http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/, acesso em 10 de maio de 2013.