apuntes de dominÓ

65
APUNTES DE DOMINÓ Guillermo Hinojosa R. Fotografías: Gonzalo Inguanzo A. Ir al índice Introducción Entre los juegos de mesa, algunos son de pura suerte como el cubilete, y otros son de pura inteligencia como el ajedrez. El juego del dominó ocupa un lugar intermedio tirando más al lado de la inteligencia que al de la suerte. Esta característica lo hace muy atractivo pues los jugadores pueden atribuir sus derrotas a la mala suerte, y sus victorias a la inteligencia. Desgraciadamente no es un juego fácil de aprender y muy difícil de enseñar. Aunque hay muchas variantes del dominó, se entiende que estamos hablando del juego de cuatro personas organizadas en dos parejas. No es posible que un jugador experto le de consejos a un novato mientras éste juega, ni que cuando el experto esté jugando le explique sus jugadas a un aprendiz que mire por encima del hombro. Tampoco es posible que mientras se juega un miembro de la pareja le de instrucciones o explicaciones a su compañero. La manera más común de aprender a jugar dominó es a la mala; exponiéndose a los regaños de la pareja que reclama. De regaño en regaño el jugador novato va entendiendo de qué se trata el juego. Otra manera es mirar por encima del hombro a un jugador con más experiencia y al final de la mano, mientras se hace la sopa, preguntarle porqué hizo esto o aquello. Otra manera más es consultar los muy escasos librillos existentes en los que los jugadores expertos explican la estrategia y las tácticas del juego. Yo he ido aprendiendo de todas esas maneras, pero lo que más resultados me ha dado es la reflexión solitaria sobre cómo debe jugarse. Estos apuntes son el resultado de esas reflexiones. Aunque no soy un jugador de primera fuerza, me defiendo bien y en general entiendo lo que pasa en un juego. Admito que a veces no sé ni por dónde me tundieron. Al jugar trato de

Upload: soportesia

Post on 02-Aug-2015

193 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APUNTES DE DOMINÓ

APUNTES DE DOMINÓGuillermo Hinojosa R.

Fotografías: Gonzalo Inguanzo A. Ir al índice IntroducciónEntre los juegos de mesa, algunos son de pura suerte como el cubilete, y otros son de pura inteligencia como el ajedrez. El juego del dominó ocupa un lugar intermedio tirando más al lado de la inteligencia que al de la suerte. Esta característica lo hace muy atractivo pues los jugadores pueden atribuir sus derrotas a la mala suerte, y sus victorias a la inteligencia. Desgraciadamente no es un juego fácil de aprender y muy difícil de enseñar. Aunque hay muchas variantes del dominó, se entiende que estamos hablando del juego de cuatro personas organizadas en dos parejas. No es posible que un jugador experto le de consejos a un novato mientras éste juega, ni que cuando el experto esté jugando le explique sus jugadas a un aprendiz que mire por encima del hombro. Tampoco es posible que mientras se juega un miembro de la pareja le de instrucciones o explicaciones a su compañero. La manera más común de aprender a jugar dominó es a la mala; exponiéndose a los regaños de la pareja que reclama. De regaño en regaño el jugador novato va entendiendo de qué se trata el juego. Otra manera es mirar por encima del hombro a un jugador con más experiencia y al final de la mano, mientras se hace la sopa, preguntarle porqué hizo esto o aquello.  Otra manera más es consultar los muy escasos librillos existentes en los que los jugadores expertos explican la estrategia y las tácticas del juego. Yo he ido aprendiendo de todas esas maneras, pero lo que más resultados me ha dado es la reflexión solitaria sobre cómo debe jugarse. Estos apuntes son el resultado de esas reflexiones.Aunque no soy un jugador de primera fuerza, me defiendo bien y en general entiendo lo que pasa en un juego. Admito que a veces no sé ni por dónde me tundieron. Al jugar trato de apegarme a las reglas que explico aquí. Pero, cómo todo jugador de dominó sabe, ninguna regla es absoluta. Estos apuntes pueden aprovechar a quien desea mejorar su juego, más que a quien quiere aprender desde el principio. Se que hay más y mejores estrategias de juego; estos apuntes son sólo provisionales. A veces me parece vislumbrar mejores maneras de jugar que las aquí mencionadas. En cuanto pueda yo verlas claramente y comprenderlas, las anotaré en las versiones posteriores de estos apuntes. 

Si tuviera que resumir mis ideas sobre el juego del dominó lo haría de la siguiente manera:

         La estrategia de cada uno de los cuatro jugadores es diferente dependiendo del lugar que ocupa en el juego. El buen jugador juega de acuerdo con su posición.

         El dominó es un juego de intercambio de información. Mientras más capaz sea un jugador de emitir y recibir información, mejor jugador será.

         La colaboración de la pareja es más importante que el buen juego de cada uno de los miembros.

Estos apuntes estaban pensados originalmente como un texto de unas pocas hojas para circularlo entre los amigos. Después de añadir las excelentes fotografías de Gonzalo

Page 2: APUNTES DE DOMINÓ

Inguanzo que ilustran cada uno de los conceptos y sirven de ejercicios y ejemplos, parece que el librillo no podría funcionar sin las fotografías.En muchas de las fotografías hemos puesto preguntas para suscitar la reflexión de quien lea estos apuntes. Deliberadamente hemos omitido una sección de ‘respuestas correctas’ a los ejercicios. Si alguien no está seguro de la ‘respuesta’ en alguna de las preguntas, lo mejor que puede hacer es consultar con un amigo que le ayude a examinar las diversas posibilidades. En realidad no hay respuestas correctas. Aunque muchas de las fotografías muestran el juego destapado de los cuatro jugadores, se entiende que es sólo a manera de ilustración. Al responder las preguntas debe tenerse en cuenta que el jugador no ve las fichas de los otros.

Page 3: APUNTES DE DOMINÓ

 ÍNDICEIntroducciónLa numeración de los jugadoresAlgunos términos del juego¿Quién lleva la mano?AgacharseEl cierreCierre a blancas nunca se pierdeEstrategia generalEstrategia particular de cada jugadorHabilidades del jugador de dominóLa memoria del jugador de dominóJuego ofensivo y juego defensivoJugador de segunda quien se dobla a la primeraLas mulasLa salidaSalida de campeón o "águila de dos cabezas"Salidas forzadasFingir DolorBuenas y malas jugadasJuego bueno, juego malo y juego regularEl Diálogo para decidir quién saleRonda de cinco en el Dominó 

Page 4: APUNTES DE DOMINÓ

La numeración de los jugadoresPara hablar del juego del dominó debemos establecer la convención de distinguir a los jugadores ya que la estrategia de cada jugador depende del lugar que ocupa en el juego. Llamaré jugador #1 al que salió, #2 al que está a su derecha, #3 al que sigue a la derecha y queda frente al #1, y #4 al jugador faltante quien está frente al #2 y a la izquierda del #1. Entonces juegan en pareja el #1 y el #3, contra el #2 y el #4. Esta notación se conserva aunque el #1 pierda la mano.En el libro de F. Escárcega se nombra a los jugadores como:         MA (Mano A, nuestro #1)         CA (Cola A, nuestro #3)         MB (Mano B, nuestro #2)         CB (Cola B, nuestro #4).

Fotografía 1. Ilustra la numeración de los jugadores. El #1 y el #3 son pareja y juegan contra el #2 y #4. El juego procede siempre en sentido contrario a las manecillas del reloj.

 Ir al índice 

Page 5: APUNTES DE DOMINÓ

Algunos términos del juegoAprender una habilidad consiste en buena medida en aprender los términos y conceptos usuales entre quienes ya dominan esa habilidad. Los conceptos de un campo determinado del conocimiento no son una mera jerga o manera de decir, sino que reflejan lo que es importante saber. Un concepto del dominó como "ficha nueva" expresa algo más que un valor que aparece en la mesa por primera vez. También indica que los jugadores deben estar atentos a las fichas nuevas, y en todo momento deben saber cuáles son nuevas y cuáles no, y este conocimiento ayuda a desarrollar el juego. Así pues los conceptos no sólo son importantes como vehículo verbal sino también como componentes de la situación ante los que debe reaccionarse.En dónde un ignorante del dominó ve la acción de "poner las fichas" el jugador experto ve muchas acciones diferentes:

Page 6: APUNTES DE DOMINÓ

Tapar, o matar, un valor. Cuando se pone una ficha en una punta se dice que se tapó el valor que estaba en esa punta.

Fotografía 2. Ilustra la idea de tapar. El #1 salió con 5:5; después de que juegan el #2 y el #3 el turno es del #4; debe tapar la salida con el 5:2 aunque quede fallo a 5.

  Poner un valor. Se pone el valor que queda en la punta después de tirar.Dejar un valor. Se deja el valor que quedó en la punta por la que no se jugó.

Page 7: APUNTES DE DOMINÓ

Doblarse. Poner la mula en alguna de las puntas. Las mulas no matan ni dejan un nuevo valor.

Fotografía 3. El jugador #1, al poner la mula 6:6 se dice que se dobla a 6. 

Page 8: APUNTES DE DOMINÓ

Repetir. Cuando un jugador pone el  mismo valor por segunda o tercera ocasión.

Fotografía 4. El #1 salió con 5:5 y el #2 puso el 5:3. En la siguiente vuelta el jugador #2 se dispone a repetir el 3 poniendo el 2:3.

 

Page 9: APUNTES DE DOMINÓ

Cuadrar. Poner la ficha que deja ambas puntas con el mismo valor.

Fotografía 5. El jugador #4 se dispone a colocar el 6:0 en la punta 3:0. Con eso ambas puntas quedarán con 6. Se dice que cuadró a 6. Cuadrar un juego siempre es una jugada

agresiva. 

Page 10: APUNTES DE DOMINÓ

Facilitar la entrada. Dejar en punta un valor del cuál no haya salido la ficha del juego del compañero. De esta manera, si el contrincante no tapa esa punta, el compañero podrá meter su juego.

Fotografía 6. El jugador #3 se dispone a poner la ficha 3:0. Lo que busca es facilitar la entrada de un nuevo 5 de su compañero, el #1. El 0 es ficha nueva; el #3 espera, pero no sabe de seguro, que su compañero lleve el 0:5. ¿Qué creé usted que hará el #4 después de

que el #3 ponga el 3:0? 

Un jugador "pone fichas" es incapaz de ver las diferentes maneras que hay de poner una ficha.

 

Page 11: APUNTES DE DOMINÓ

Cerrar el juego. Cuadrar el juego con la última ficha del valor que queda en las puntas, de modo que ya nadie puede jugar. Cuando esto sucede se da por terminada la mano.

Fotografía 7. El jugador #4 puede cerrar el juego a 6 si pone la ficha 6:4 en la punta 1:4. Si lo hace, perderá el juego  ¿Puede usted ver cuál es la jugada ganadora del #4?

 

Page 12: APUNTES DE DOMINÓ

Ficha nueva. Cuando uno de los valores queda en punta por primera vez se dice que es nueva.

Fotografía 8. El jugador #2 se dispone a poner la ficha 0:1. Como será el primer 1 que salga, se dice que el 1 es ficha nueva. Vea también la fotografía 6. Poner ficha nueva

después de la tercera o cuarta vuelta siempre es una jugada débil que debe evitarse. Si el #2 juega el 0:1 hará pensar a los demás, incluido su compañero, que no tenía otra ficha que

jugar. ¿Puede usted ver cuál jugada muy agresiva tiene el #2? 

Page 13: APUNTES DE DOMINÓ

Ficha mala. Una ficha de la que no se tiene ningún valor repetido. Es decir, los dos valores de esa ficha son los únicos que se tienen. Es mala porque al tirarla se queda uno con dos fallas y el compañero interpreta que tiene uno otra ficha con el valor que se pone en la punta. Para evitar esa mala interpretación, la mejor manera de jugar una ficha mala es aguantarla lo más que se pueda.

Fotografía 9. El 4:0 es ficha mala en este juego porque no hay ni otro 4 ni otro 0. 

Page 14: APUNTES DE DOMINÓ

Ficha dolorosa. Cuando un jugador no tiene algún valor que le han estado repitiendo y  ha estado forzado a tapar su propio juego o el de su compañero; se dice que ese valor le duele.

 

Fotografía 10. El jugador #1 salió a cincos y luego su compañero, el #3, lo ayudó poniendo el 6:5. Pero el #4 ha estado repitiendo el 6 y acaba de poner el 1:6. Los seises le duelen al #1 y tiene que tapar, y arruinar, su propio juego a cincos. En esta fotografía, la agresiva

jugada del #4 puede resultarle mal porque su compañero, el #2, puede pasar, él arrebató la mano y su mula de 4 corre riesgo de acabar ahorcada. Jugar 1:3 era mejor para ayudar a su

compañero porque la primera ficha que el #2 jugó fue el 5:3. 

Page 15: APUNTES DE DOMINÓ

Jugar forzado. Se juega forzado cuando sólo se tiene una ficha que poner. Al jugar así puede facilitarse la entrada del juego contrario, tapar el propio juego, emitir una señal equivocada, etc. El buen jugador debe ser capaz de intuír cuando su compañero hizo una jugada forzada.

Fotografía 11. El jugador #3 está forzado a jugar el 1:1. El hubiera querido tapar el 1 porque como es ficha nueva puede permitir la entrada de los seises que están jugando los

contrarios. Pero no tiene alternativa. Después de que juegue el 1:1, si usted fuera el #4 ¿qué haría? Pocos jugadores resistirían la tentación de quedarse firmes a 6; pero vea la nota de

la fotografía 10.  

Page 16: APUNTES DE DOMINÓ

Estar fuerte a un valor. Un jugador está fuerte a un cierto valor cuando tiene cuatro o más fichas de un cierto valor o cuando tiene la mayoría de las fichas de ese valor que no se han jugado.

Fotografía 12. Un juego fuerte a cincos. Tiene cinco cincos y no está fallo. Cuando el #1 o el #2 tienen este juego es casi seguro que ganan la mano.

 

Estar fallo. Se está fallo a un valor cuando no se tiene ninguna ficha de ese valor. Parte del chiste del juego es descubrir las fallas de los rivales y ocultar las propias.

Fotografía 13. Un juego con fallas. ¿Puede usted ver cuáles son las tres fallas de este juego? 

Page 17: APUNTES DE DOMINÓ

Quedarse firme. Se dice que un jugador está firme cuando tiene la última ficha que se puede tirar por una de las puntas. Entonces él es el único que puede tirar por ese lado y no pasará mientras no le tumben la firme.

Fotografía 14. El jugador #4 está firme a seis. 

Page 18: APUNTES DE DOMINÓ

Estar bajo o estar alto. Un jugador está bajo cuando sus fichas suman pocos puntos; lo contrario de estar alto. A un jugador que está bajo siempre le convendrá un cierre temprano del juego. ¿Cuántos puntos son pocos puntos? Cuando en promedio se tienen menos de seis puntos por ficha.  Cuando el promedio de puntos por ficha es más de seis, son muchos puntos. Sin embargo, no se debe cerrar un juego de manera automática sólo por tener pocos puntos; es necesario tomar en cuenta las fichas que ya se jugaron para estimar si los rivales están altos o bajos.

Fotografía 15. Este es un juego alto. Las cuatro fichas suman 25 puntos, lo que da un promedio mayor a 6.

 

Fotografía 16. Este es un juego bajo. Las cuatro fichas suman 16 puntos, lo que da un promedio de cuatro puntos por ficha.

  Ir al índice

Page 19: APUNTES DE DOMINÓ

  ¿Quién lleva la mano?La respuesta a esta pregunta parece muy simple: en cada pareja lleva la mano quien menos fichas tiene. Pero de esto no se debe concluir que siempre lleva la iniciativa de la pareja quien menos fichas tiene. Considérese la siguiente situación: el #1 pasa en la cuarta vuelta sin que hasta ese momento haya pasado su compañero, el #3. ¿Quiere esto decir que ahora se invierten los papeles y el #3 se convierte en mano y el #1 en seguidor o apoyador? No necesariamente. En muchos casos puede ser un error esta inversión de papeles. La razón es que el #1 ya mostró su juego y el #3 ya lo conoce, en cambio el #1 no conoce el juego del #3 ni está seguro de que lleve buen juego. De modo que en esa situación conviene que la pareja siga jugando como al inicio del juego: el #3 apoyando el juego del #1. En realidad para que el #3 lleve la mano se necesita que hayan pasado el #1 y el #2.Lo mismo puede decirse si le sucede a la otra pareja.En general, cuando los jugadores #3 o #4 se quedan con la mano porque les cayó o porque la arrebataron y toman la iniciativa del ataque, tendrán que ganar solos porque sus compañeros no estarán seguros de quién apoya a quién, ni sabrán a qué está jugando quien se hizo de la mano.

Sólamente cuando el #2 pasó en la primera vuelta puede convenir que el #4 tome la iniciativa y el #2 asuma el papel de apoyo.A veces sucede con la pareja del #2 y el #4 que el #2 tiene mal juego y les hubiera convenido que el #4 fuera el de la iniciativa. Es posible entonces que el #2 ceda la mano a su compañero ¿Cómo? apoyando el juego del #4, tapando las que le duelen y poniendo fichas que le den entrada. En estos casos, el #4 puede o no darse cuenta de las intenciones del #2.Ir al índice  AgacharseSe dice que un jugador se agacha cuando teniendo ficha para tapar el juego contrario, no lo hace y juega por el otro lado dejando vivo el juego contrario.En la primera vuelta del juego sólo el #4 tiene oportunidad de agacharse y como regla general será una mala jugada. Por ejemplo en una salida normal: el #1 sale con 5:5; el #2 tira 5:2; el #3 tira 2:1. Ahora es el turno del #4, si tiene un cinco debe tirarlo para tapar la salida de la mano. Si decide agacharse y tirar por el lado del uno su jugada tiene varias consecuencias:•Desconcierta a los contrarios haciéndoles creer que no lleva cincos. Desconcertar a los contrarios es bueno, lo malo es que el agachón también desconcierta a su propio compañero.•Facilita que el #1 cuadre el juego a cincos con lo que fácilmente pasará el #2 (compañero del agachón)No es fácil encontrar un caso en el que esta agachada del #4 se justifique. En ocasiones podrá presentarse la oportunidad de agacharse sin poner en peligro al compañero pero de todos modos lo desconcierta.

Page 20: APUNTES DE DOMINÓ

El #4 puede verse tentado a agacharse con cierta justificación cuando se da cuenta de que el #1 salió a pescar y él está fuerte en la ficha de salida. Siguiendo con el ejemplo anterior ¿qué debe hacer el #4 cuando él lleva tres o cuatro fichas del cinco? Hace la siguiente consideración "el #1 tiene cuando menos otro cinco, hay dos en la mesa, yo tengo tres cincos, de modo que sólo queda un cinco más perdido por ahí. Yo soy el fuerte a cincos y los voy a hacer mi propio juego. Como el #3, aquí a mi derecha, cree que los cincos los lleva el #1 facilitará su entrada con lo cual yo me haré del juego. No tapo el cinco, me agacho aunque ponga en riesgo a mi compañero #2, luego le explico". En algunos casos las cosas resultan así; el #4 logra quedarse firme a cincos y gana el juego. Para lograrlo tuvo que jugar solo y hacer pasar a su compañero. Pero siempre es difícil que esto resulte.  Lo mas seguro es que el #2 se quede con la impresión de que no puede confiar en el #4. Por eso se dice "La mano taparás, tengas o no tengas más".

Fotografía 17. El #1 salió con 5:5. Llegá el turno del #4 quien está tentado a agacharse y jugar por el lado del 1 dejando vivo el 5 de la salida. No debe hacerlo porque se arriesgará a

que el #1 cuadre a cincos. En la situación de la fotografía sucederá que si el #4 se agacha hará pasar a su compañero, el #2 ¿puede usted ver por qué?

Page 21: APUNTES DE DOMINÓ

  ¿Quién puede agacharse? Los jugadores #1 y #2 , que llevan la mano en cada pareja pueden hacerlo cuando quieran. (Ver la sección Fingir Dolor) Los jugadores #3 y #4 cuyo trabajo es apoyar a sus compañeros no deben hacerlo.Quien pierde una mano por haberse agachado puede estar seguro de que será objeto de las burlas de la pareja contraria y del enojo de su compañero. Quien gana una mano gracias a una agachada puede contar con el enojo de la pareja rival.Ir al índice  El cierreEs una de las jugadas más difíciles y espectaculares del juego. Un juego se cierra cuando queda cuadrado con las últimas fichas de un cierto palo y ya nadie puede tirar. En tal caso se cuentan los puntos de cada pareja y gana la pareja que tenga menos. En caso de empate se acostumbra darle el triunfo a la pareja #1 y #3, que salieron y se dice que ganan "por la mano". El autor F. Escárcega dice que en caso de empate "gana la pareja que lleve la mano" pero queda ambiguo si gana quien lleva la mano en el momento del cierre o si gana quien salió. En algunos lados no gana nadie en caso de empate y vuelve a salir la pareja que había salido en la mano anterior.Cerrar el juego no es tirar un volado a ver quién gana. El jugador que cierra debe estar razonablemente seguro de ganar, o no cerrar. No obstante hasta los mejores jugadores pierden cierres a veces. No se trata de nunca perder un cierre sino de tener un porcentaje alto de aciertos.¿Cómo saber si se ganará el cierre o no? Aunque se dice que hay jugadores legendarios que al mismo tiempo que cierran le dicen a cada jugador cuántos puntos tiene, serán rarísimos si es que existen. Y más raro será que hagan su hazaña. Algunos raros jugadores en algunas raras ocasiones lo podrán hacer.¿Cómo lo harían?Aritmética pura: la suma de puntos de todas las fichas es 168. Se suman todos lo puntos que hay en la mesa, más los que le quedan a uno en la mano. Se restan de 168 y el resultado es la suma de puntos de los otros tres jugadores. Como ya se tiene una buena sospecha de lo que tiene cada quien se le asignan sus puntos y se decide si se cierra o no.Para hacer la suma de los puntos que hay en la mesa se cuentan cuántos seises hay y se multiplica por 6. Cuántos cincos hay, se multiplica por 5 y se suma al resultado anterior. Así hasta llegar a los unos. El autor que nos da esta recomendación nos dice también que la regla que marca el tiempo para tirar es: 10 segundos en jugadas normales y 20 segundos cuando hay posibilidad de cierre.Claramente es imposible para la mayoría de la gente hacer todas esas cuentas mentalmente en 20 segundos.Sin tanta aritmética pueden hacerse las siguientes consideraciones antes de cerrar:¿Cuántos seises hay en la mesa y cuántos tengo yo? ¿Puedo saber quién tiene los otros que andan volando? Así con los cincos, los cuatros, hasta que se pueda tomar una decisión.¿Cuáles son las fichas más altas que quedan por jugarse? De esas cuáles tengo yo.¿Cuáles son las fichas más bajas que quedan, cuáles tengo yo?

Page 22: APUNTES DE DOMINÓ

¿A qué ha estado jugando cada quién?¿Cuántas fichas tiene cada quién?Al examinar esas cuestiones no es tan difícil decidir si se puede ganar un cierre o quién sabe. Si la respuesta es quién sabe, mejor no cierre.

Fotografía 18. El #1 tiene posibilidad de cerrar a cincos ¿Usted qué haría? Tiene que considerar lo siguiente: usted se quedará bajo, el #4 ya pasó una vez y tiene una ficha de más, pero ¿a qué pasó? Si pasó al 6, es muy  probable que el #4 esté muy bajo de puntos.

 

Page 23: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 19. La situación es parecida a la de la fotografía 18. El #1 puede cerrar pero se quedará con muchos puntos. ¿Usted cerraría?

 

Page 24: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 20. El jugador #1 puede cerrar a cinco. ¿Usted cerraría? Debe considerar que su compañero, el #3, ha pasado tres veces y el #2 ha pasado una vez ¿a qué pasaron? El cierre

depende de que usted recuerde a qué pasaron el #2 y el #3.  Ir al índice  Cierre a blancas nunca se pierdeEste es uno de los muchos dichos que tienen los jugadores. No debe seguirse ciegamente porque se han visto muchos caso de jugadores que al tener la oportunidad de cerrar a blancas, lo hacen irreflexivamente y pierden. ¿De dónde viene entonces el famoso dichito de que "cierre a blancas nunca se pierde"? Probablemente de lo siguiente: cuando se tiene oportunidad de cerrar a blancas es relativamente fácil evaluar quién ganará el cierre. Todas las fichas de los jugadores son mas altas que las agotadas blancas, de modo que el jugador que tiene la posibilidad de cerrar puede ver si sus fichas son altas o bajas y decidir el cierre

Page 25: APUNTES DE DOMINÓ

con relativa seguridad. Si tiene fichas bajas puede cerrar con cierta tranquilidad; si tiene medias o altas debe evaluar con más cuidado. De manera que el dichito no debe interpretarse como "siempre que pueda cerrar a blancas, hágalo con toda seguridad". Más bien quiere decir que quien cierra a blancas, lo hace porque ha podido evaluar que ganará.Lo mismo puede decirse del cierre a seis: como ya han salido las fichas más grandes, es relativamente fácil decidir si se cierra o no viendo las propias fichas. Si tiene fichas altas no debe cerrar; si tiene bajas debe evaluar con más cuidado.Entonces, es más fácil tomar la decisión de cerrar o no cuando el cierre es a blancas que cuando es a seis.

Fotografía 21. El #1 puede cerrar a blancas. Si lo hace ganará. 

Page 26: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 22. El jugador #1 puede cerrar a blancas. Si lo hace perderá. Ir al índice  Estrategia generalEl objetivo del juego es deshacerse de las fichas propias. Una pareja de jugadores gana cuando uno de los miembros de la pareja se queda sin fichas. Entonces la primera y más importante regla estratégica es que los miembros de la pareja deben colaborar para que uno de ellos dos gane. El miembro de la pareja que en el inicio del juego lleva la mano es quien más posibilidades tiene de ganar por lo que debe esperar el apoyo de su compañero. El miembro de la pareja que no lleva la mano (el #3, o el #4) debe apoyar y sacrificar su propio juego para que gane su compañero. (Ver el encabezado "¿Quién lleva la mano?" para ampliar este punto). 

Page 27: APUNTES DE DOMINÓ

Una buena colaboración de la pareja se logra cuando los miembros logran informarse mutuamente sus puntos fuertes y sus debilidades. ¿Cómo se comunican si el dominó es un juego de mudos? la única manera como los miembros de una pareja pueden comunicarse es por medio de las fichas que tiran. Esta información está disponible también para la pareja rival. Por eso se dice que en el dominó hay que estar atento a lo que cada quien tira. Pero el asunto parece bastante misterioso. ¿Cómo dar y cómo leer la información que emiten los jugadores con las fichas que tiran?Se aplican varias reglas:

La información que se da está disponible para todos, para el compañero y para los rivales.

Si alguien decide ocultar información a los rivales, también la estará ocultando para su compañero.

La información debe darse al principio del juego, las primeras tres vueltas, porque es cuando cada quien tiene varias opciones para jugar y debe escoger la que mejor informa su juego.

Los jugadores #1 y #2 son más emisores de información que receptores. Deben buscar comunicar su juego sin preocuparse mucho por interpretar la información que dan sus compañeros, los #3 y #4 respectivamente. Estos últimos son más receptores que emisores  y deben interpretar correctamente lo que les dicen las fichas de sus compañeros #1 y #2.

Cuando un jugador pone una ficha su mensaje debe interpretarse como "tengo más de éstas, cuando menos otra". Por supuesto que a veces este mensaje no es verdad, cuando se juega forzado, pero el buen jugador trata de que su mensaje sea verdadero. Esta regla de interpretación es consecuencia directa de que los jugadores tratan de quedarse sin fallas, de modo que primero tiran aquellas fichas de las que tienen repetidas. Esta interpretación es más confiable en el inicio del juego y siempre que aparece una ficha nueva aunque el juego esté avanzado.

Tapar el propio juego, o el de la pareja, es indicio de que se está fallo, o casi, a la ficha que está en la otra punta. Quien hace esta jugada le está diciendo a su compañero "tápame esa ficha".

 Una de las jugadas más poderosas del juego es quedarse firme. Por esta razón muchos jugadores enfocan su estrategia a quedarse firmes. Quien se queda firme tiene la seguridad de que no va a pasar de modo que si se pone firme en la parte final del juego, la última o penúltima vuelta es casi seguro que ganará. Pero si se pone firme en la parte media del juego, y defiende su ficha para que no se la tumben, es fácil que el juego se le revierta y pierda. No siempre es conveniente quedarse firme de manera prematura. La razón es que la pareja contraria hará todo lo posible por tumbársela y si se defiende con todo se quedará sin buen juego para cuando finalmente se caiga. Para entonces la pareja contraria habrá descubierto las fallas del firme y lo seguirán atacando. Quien se pone firme prematuro le da un objetivo claro a la pareja contraria. Si quiere aguantar el ataque debe tener un mínimo de fallas o no tener ninguna, y tener fichas nuevas.Cuando el #3 o el #4 se quedan firmes por casualidad, sin llevar la mano de la pareja, es un error que se aferren a la firme y la aguanten lo más que puedan. La razón es que fácilmente harán pasar a su compañero que llevaba la mano de la pareja y se pondrán en desventaja.

Page 28: APUNTES DE DOMINÓ

En estos casos, el #3 o el #4 que se quedaron firmes por casualidad deben considerar soltar la firme si con eso ayudan a su compañero.

Fotografía 23. Toca el turno al #2; Si cuadra a unos se quedará firme porque sólo falta un uno; quien lo tenga tendrá que tirarlo forzosamente ¿puede usted saber cuál es el uno que

está tapado? Ir al índice  Estrategia particular de cada jugadorCada uno de los cuatro jugadores tiene una estrategia particular dependiendo del lugar que ocupe.Estrategia del #1. Debe tratar de meter su juego y atacar para darle un pase al #2. Debe mostrar su juego desde el principio, si no en la primera vuelta, en la segunda. Este jugador no se preocupa mucho por ayudar a su compañero sino que espera que éste le ayude. Para lograrlo debe emitir señales claras. Debe tener la precaución de no quedarse sin fallas y conservar para el final del juego las fichas que el compañero debe haber adivinado.

Page 29: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 24. El #1 salió con 5:5, en su segundo turno se dispone a repetir el 5 con lo que su compañero, y la pareja rival, entenderán claramente a qué está jugando.

 Estrategia del #2. Su estrategia se parece a la del #1 con la importante diferencia de que él no eligió su posición. Si tiene buen juego debe atacar al #3 y resistir al #1. Debe cuidar que las fichas que pone no den entrada al juego de los contrarios indicado por el #1. La mejor forma de evitar la entrada del juego contrario es no poner ficha nueva.

Si el #2 tiene mal juego, con fallas, mulas y pocas fichas repetidas, debe entrar en juego defensivo variando en cada vuelta la ficha que pone pero jugando primero las fichas de las que tiene repetidas. El #4, su compañero, debe entender que no está jugando a nada pero tomando nota de las fichas que el #2 ha puesto que le indicarán cuáles otras tiene sin tirar.

Page 30: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 25. Es el turno del jugador #2. Tiene tres fichas para jugar¿Cómo debe jugar para impedir que la pareja del #1 y #3 vuelva a meter el seis?

 Estrategia del #3. Este jugador debe concentrar su juego en:

         Repetir la ficha del #1. Facilitar la entrada del juego del #1. Esto se logra tratando de dejar fichas nuevas en

las puntas. Hacer pasar al #4 repitiéndole fichas pero cuidando que el ataque no le llegue  al #1. Evitar que el #4 meta fichas que le duelen al #1.

         El jugador #3 tiene la responsabilidad de adivinar el juego del #1 y estar pendiente de sus jugadas, las cuales le dan información sobre lo que le queda en la mano al #1.

El #3 tiene más obligación de ayudar al #1 que a la inversa. Lo mismo puede decirse del #4 respecto al #2. El #3 debe evitar quedarse firme porque hará pasar a su compañero. Si se pone firme, debe estar razonablemente seguro de que ganará el juego el solo sin ayuda del #1.

Page 31: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 26. Toca el turno al #3. Tiene dos fichas para tirar por el lado del 2. Si juega el 2:0 impide que el #1 repita su salida a 5 ¿puede usted ver por qué?

 

Page 32: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 27. Es el turno del jugador #3. ¿cuál ficha no le conviene tirar? Estrategia del #4. Este jugador tiene la carga más pesada del juego. Tiene las mismas responsabilidades del #3, pero es posible que trate de adivinar el juego del #2 y éste no exista. De manera que su atención al juego del #2 debe ser mayor.El #4 tiene además la carga adicional de evitar los ataques del #1 al #2. Para esto debe tapar las fichas de los contrarios, y las fichas nuevas, pero con esto puede tapar también el juego del compañero, por lo que debe hilar muy fino.Por si fuera poco, el #4 debe hacer pasar al #1 sin que pase el #2 de manera que este último se quede con la mano y pueda ganar el juego.Si el #4 tiene buen juego, debe usarlo para atacar al #1 sin que este ataque perjudique al #2.Por supuesto, ni el #3 ni el #4 deben tratar de apoderarse del juego para ganar ellos solos, por muy buen juego que tengan. El buen juego de estos dos jugadores debe servir para apoyar al compañero que tiene la iniciativa, no para arrebatar la mano. Quien arrebata la mano debe ganar solo sin esperar ayuda de su compañero.

Page 33: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 28. Es el turno del jugador #4. Puede cuadrar a unos, quedarse firme a unos y arrebatar la mano ¿usted lo haría? En un juego real usted no ve las fichas de los otros

jugadores. Ir al índice  Habilidades del jugador de dominóLa habilidad más alabada de un jugador de dominó es su memoria para recordar quién tiró cuál ficha. Dedicamos otro apartado especial para la memoria de los jugadores. Circulan leyendas de jugadores fabulosos que adivinan qué tiene cada quien por pura deducción a partir de las fichas que tira o deja de tirar.  En todo caso estas hazañas son muy poco comunes. Lo que sucede con más  frecuencia es que alguno de los jugadores le adivina una ficha, no todas, a otro. Con esto tiene para fastidiarlo si es el rival de la derecha, o para apoyarlo si es el compañero.Lo que sí sucede muy a menudo es que cuando alguien  adivina una ficha de otro jugador hace alarde de ello: "tira tu tres dos", "tu no te vas porque ya se lo que no tienes" o

Page 34: APUNTES DE DOMINÓ

cualquier otra frase con la que  muestra claramente sus habilidades deductivas. Esto es algo muy apantallador, o así lo cree el adivinador.Adivinar las fichas de los otros jugadores depende de varias cosas:De la suerte,  porque el juego se haya dado de tal modo que sea fácil localizar la ficha que uno busca. No se adivina cualquier ficha sino que cada quien le da seguimiento a algunas fichas en particular que le interesan, las blancas por ejemplo, y puede adivinar (deducir, mejor dicho) quién tiene o no alguna de esas.De las fichas propias. Todos los jugadores conocen las fichas que se han jugado pero cada quien conoce sus propias fichas. De modo que cada jugador posee diferente información de cómo está el juego, por lo que no todos pueden hacer las mismas deducciones.De la habilidad del jugador para saber cuál ficha falta de determinado palo. Esta habilidad es tan importante que merece una explicación más amplia.A diferencia de las fabulosas habilidades para saber qué tiene cada quien, la modesta habilidad de saber cuál ficha falta está al alcance de todos y es utilísima en todo momento del juego. ¿En qué consiste esta habilidad? Supóngase que uno tiene en la mano cuatro fichas del seis, el 6:3, el 6:6, el 6:0 y el 6:5. En la mesa están el 6:1 y el 6:4. ¿Cuál seis falta? Poder responder esta pregunta con rapidez y certeza es lo que marca a los buenos jugadores. Cuando los jugadores dicen que "están pensando" lo más probable es que estén buscando cuál o cuáles faltan de uno u otro palo.¿Cómo saber cuál falta?A algunos jugadores les basta una mirada  a la mesa y a las fichas propias para detectar cuál falta.Otros empiezan a repasar desde el 0 para arriba mirando todas las fichas hasta encontrar la o las que faltan.Otros aprovechan el dato conocido de que la suma de los números del 0 al 6 da 21 (0+1+2+3+4+5+6=21). Si se suman los valores del palo que se está buscando, la ficha faltante está indicada por lo que falta para 21. En el ejemplo de los 6 expuesto arriba, la suma de los valores de las fichas es 3+6+0+5+1+4 = 19, por tanto falta el 6:2.En las últimas vueltas del juego o cuando quiera cuadrar, o cuando haya peligro de cierre, antes de tirar responda siempre las preguntas ¿cuál falta de esta ficha que voy a poner? ¿Cuáles  faltan de las fichas del juego de los contrarios?Siempre que alguien se queda firme es obligación de los demás jugadores saber cuál es la ficha firme para facilitar o impedir el cierre, y para saber qué esperar cuando se caiga la firme.Cuando se han jugado cinco fichas de un valor y se tiene una de las dos fichas restantes, es importante saber cuál es la otra que anda por ahí.

Page 35: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 29. El #2 se pregunta cuál es el 6 que falta. ¿Puede usted ayudarlo? Ir al índice  La memoria del jugador de dominóSe dice que los buenos jugadores recuerdan el juego y en cualquier momento saben quién tiró cuál ficha.  Puede ser, lo cierto es que muchos jugadores, aun buenos, se quejan de que la memoria les falla y al final del juego ya no recuerdan quién tiró qué. La verdad es que es muy difícil recordar todas las fichas que cada quien tiró. Lo que sucede más a menudo es que a los jugadores les gusta alardear y siempre que al final del juego recuerdan una jugada clave, harán lo posible por demostrar su buena memoria, a ver a quién apantallan.Por supuesto que la memoria es importante en el dominó, pero qué es exactamente lo que se debe recordar. La siguiente lista va de lo más sencillo a lo más difícil. Si su memoria es mala procure recordar el primer punto de la lista. Si su memoria es mejor vaya añadiendo los siguientes puntos.1.- Quién salió y a qué. Cuando al final del juego trate de ubicar las fichas faltantes, es casi seguro que el #1 tendrá todavía su ficha de salida si es que no se han acabado.

Page 36: APUNTES DE DOMINÓ

2.- A qué pasó, si es que pasó, el compañero y el contrincante de la derecha. Este recuerdo sirve en el medio juego, para atacar al contrincante repitiendo esa ficha y defender al compañero evitando que el contrincante de la derecha la repita. Al final del juego a veces sirve para ubicar las fichas faltantes. Por ejemplo si el contrincante pasó a cuatros y falta por jugarse el 4:3 es claro que él no tendrá el tres que anda uno buscando.3.- Los jugadores #3 y #4 deben recordar qué tiraron sus compañeros en las dos o tres primeras vueltas porque seguramente tendrán otras fichas con esos  valores.4.- Todos deben tratar de recordar cuál ficha le dolió al compañero y a los contrincantes. Se dice que una ficha duele cuando un jugador tapa su propio juego o el de su compañero. Pero cuidado, en ocasiones puede ser una buena jugada tapar el propio juego y fingir el dolor (ver la sección sobre Fingir Dolor).5.- Cuáles fichas no tiene el compañero y el rival de la derecha. A veces esto se puede saber porque se dan situaciones en que si tuviera la ficha la habría tirado. Por ejemplo si estamos jugando a cincos y el 3:5 no ha salido; se le presenta al compañero la oportunidad de meterla y no lo hace. Podemos pensar, y debemos recordar, que no la lleva. Recordar todo eso, mano tras mano, es bastante difícil. Todavía más si se está bromeando y tomando una copa, como es lo usual y recomendable. Cuando ya está uno con media estocada o más, o no se acuerda de nada o empieza a revolver recuerdos de esta mano con la pasada. Es hora de suspender el juego.Ir al índice  Juego ofensivo y juego defensivo

Si se tiene buen juego debe atacarse cuanto antes. En el dominó no vale eso de guardar la fuerza para el final.El ataque inicial tiene varias ventajas:

Comunica al compañero el juego propio. Facilita descubrir las fallas de los rivales. Posibilita la colaboración del compañero.

 El ataque en el dominó consiste en tratar de hacer pasar al rival de la derecha, o cuando menos, hacer que tape su propio juego. Para lograrlo se le repite la misma ficha siempre que sea posible. Cuando se pueda, se cuadra el juego a la ficha propia o a alguna otra que no sea nueva. Cuadrar a una ficha nueva no es un buen ataque porque es fácil que todos tengan de la ficha nueva. Cuando no se puede atacar conviene una estrategia defensiva:

Tratar de quedarse sin fallas. Retener las fichas nuevas y tirar primero las que ya salieron. No dar entrada al juego de los contrarios. Cuando ya se sabe que se va a perder la mano, aguantar el mayor número de vueltas

y... Tirar puntos.

 

Page 37: APUNTES DE DOMINÓ

Ir al índice  Jugador de segunda quien se dobla a la primeraEsta 'regla' del dominó, como casi todas, no debe considerarse como una prohibición para doblarse a la primera. La regla tiene más validez en el sentido estadístico y debería decir "...quien por lo general se dobla a la primera".La razón de esta regla es que en las primeras vueltas del juego se debe atacar, mostrar el propio juego, facilitar la entrada del compañero. La doblada a la primera casi nunca cumple estas funciones y muchas veces las impide.La regla se aplica con más fuerza a los jugadores #3 y #4 ya que los #1 y #2 tienen libertad de hacer su juego propio sin tener que apoyar al compañero.El caso clásico en que no se debe doblar a la primera es para el #3 en la primera vuelta. Por ejemplo en el siguiente juego: el #1 sale con 5:5 (lo que, normalmente, indica que su juego es a cincos) El #2 tira el 5:4. Si ahora el #3 se dobla a 4 podemos esperar que el #4 tape el 5:5 del otro lado por lo cual será imposible que el #1 pueda repetir el cinco en su segunda tirada. Peor aun, si el #1 salió con fallas es fácil que pase en este momento porque es probable que los cincos que tiraron los contrarios sean las fallas del #1.En lugar de doblarse a cuatro, el #3 debió jugar el 4:X en la que 'X' sea un número que facilite la entrada del cinco en el segundo turno del #1, o bien que le indique al #1 que el #3 tiene cuando menos otra ficha con 'X'. Es decir, el #3 no debe quedarse fallo a 'X'.Después de que el #3 tiró 4:X, el #4 no debe doblarse a 'X'. Si lo hace será una indicación de que no tenía otra y facilitará que el #1 cuadre el juego a cinco con peligro de hacer pasar al #2.La excepción a esta regla es cuando el #3 tapó el cinco de su compañero, lo cuál indica que no lleva el cuatro que tiró el #2. En este caso el #4 puede doblarse tranquilamente por el lado que más le convenga porque de esta manera impide que el #1 repita su ficha.Cuando el #1 sale a doble cabeza, es decir no sale con mula, el #2 no debe doblarse sino mostrar su propio juego para que el #4 lo pueda apoyar. Al doblarse, el #2 no le da ninguna información útil al #4 (excepto que tiene miedo de las mulas) No obstante es una jugada muy común que cuando el #1 sale a dos cabezas, el #2 se doble inmediatamente. Con esto evita que el #3 cuadre a alguna de las dos salidas del #1. ¿Qué debe hacer entonces el #3?  Es bastante común que también se doble por el otro lado y su jugada no es mala ni buena porque mantiene la salida del #1 pero no da color de su propio juego, difícilmente hará pasar al #4 y le deja a éste último la iniciativa del ataque. Tire lo que tire el #4 existirá la posibilidad de que el #1 cuadre a alguna de sus dos salidas.Cuando un jugador tiene varias mulas que no le sirven es natural que trate de deshacerse de ellas cuanto antes por miedo a que se las ahorquen. Hay quienes recomiendan como estrategia del juego tirar las mulas al principio. Esto no es del todo válido. Dicha estrategia vale sólo para el #2 aunque su primera obligación es tratar de meter su juego para que el #4 pueda seguirlo. El jugador #1 no debió salir si tenía muchas mulas. Los jugadores #3 y #4 tienen como primera obligación apoyar a sus respectivos compañeros aunque se les ahorquen las mulas. Si se ponen a tirar las mulas tan pronto como puedan, dejarán solos a sus compañeros.

Page 38: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 30. Es el turno del jugador #1 y está tentado a doblarse con el 4:4 ¿cúal es su jugada fuerte en lugar de doblarse?

 

Page 39: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 31. El #3 acaba de cometer un error al doblarse a la primera vuelta con el 4:4. ¿Porqué es un error? (vea la fotografia 25 para un caso en que doblarse a la primera es la

mejor jugada posible) Ir al índice  Las mulasLas fichas dobles son conocidas como mulas. La razón de ese sobrenombre es desconocida. Quizá se deba a que a veces se atoran. Algunos jugadores opinan que las mulas son fichas como cualquier otra sin nada que las haga especiales. Otros les tienen miedo y no descansan hasta que no las tiran como si fueran animales ponzoñosos. Ninguno de los dos extremos es razonable. Las mulas tienen varias características que las hacen especiales:Al tener un solo valor son más difíciles de jugar.Pueden ahorcarse, lo que aumenta las posibilidades de perder el juego.El jugador que tira una mula da muy poca información a su compañero.Jugar una mula (casi) nunca es una jugada de ataque, siempre es defensiva.

Page 40: APUNTES DE DOMINÓ

Por otro lado tienen la gran virtud de poderse jugar sin tapar el propio juego. Son de gran ayuda para resistir un ataque y para aguantar una firme.¿Cómo deben jugarse la mulas?En otro lado de estos apuntes se discuten los inconvenientes de doblarse a la primera.  ¿Qué más?Muchas veces en el juego se encuentra uno en la siguiente situación. Se tiene una mula y una ficha más del mismo valor de la mula. Muchos jugadores razonan que mientras ellos conserven esa ficha su mula está a salvo del ahorcamiento. Y conservan esa ficha como si fuera un talismán para proteger a su mula. Lo que casi siempre sucede es que se ven forzados a tirar su talismán dejando en una punta el valor de su mula, expuesta ahora a que cualquiera se la ahorque. Lo que debieron hacer es tirar su ficha temprano para que el compañero entienda que tiene más fichas de ese mismo valor y lo ayude a sacarla.En resumen de lo expuesto aquí y en otras partes de estos apuntes:Si se tiene juego para atacar, se ataca lo más temprano posible. Ya saldrán después las mulas.Si se tienen cinco fichas del mismo valor, incluida la mula, es imposible que la ahorquen y no hay que salir con esa mula. Debe uno reservarla para el final del juego.Si el contrincante de la izquierda tira de inicio ficha del valor de nuestra mula, lo más seguro es que la repetirá dándonos oportunidad de sacarla. No tenemos porqué doblarnos a la primera. Casi siempre hay algo mejor que hacer que doblarse a la primera.El #3 y #4 primero deben pensar en  ayudar a su compañero y luego en sacar sus mulas.Nuestro compañero no puede saber que llevamos una mula a menos que se lo indiquemos temprano en el juego tirando una ficha del mismo valor para que entienda que llevamos otra. Ir al índice La salidaVeamos primero la salida normal y luego sus variantes. En otro lado veremos el diálogo entre los miembros de la pareja para decidir quién sale.Salida normal.El #1 sale con una mula del palo que va a jugar. Esto es, del palo del que tenga tres o cuatro fichas. Con esta salida informa cuál es su juego.Ejemplo, el juego sobre la mesa queda 5:5El #2 tapa uno de los cincos y debe poner, siempre  que pueda, la ficha a la que él quiera  jugar. Si tiene cuatros debe contestar con 5:4. Esto informa a los otros jugadores que su juego es a cuatros.La mesa tiene ahora 5:5,5:4El #3 debe tapar el cuatro siempre que pueda. De preferencia debe hacerlo poniendo una ficha en la que él mismo esté fuerte, pero que no impida al #1 repetir su salida. Por ejemplo si el #3 tiene el 5:2 no debe tapar el cuatro con el 4:2 ya que esto impedirá que el #1 repita su cinco. El #3 no debe doblarse ni tapar la salida del #1. Hacer cualquiera de estas dos jugadas indebidas es señal clara de que no tenía otra.El juego queda 5:5,5:4, 4:1.Hasta este momento cada jugador ha informado lo siguiente:

Page 41: APUNTES DE DOMINÓ

El #1 "Yo tengo cincos" y es una información bastante segura.El #2 "Yo tengo cuando menos otro cuatro" pero existe la posibilidad de que no sea cierto.El #3 "Yo tengo cuando menos otro uno" y puede no ser cierto. Pero esto no es tan importante porque él no lleva la mano.El #4 debe tirar ahora tapando la otra punta de la salida del #1. No hacerlo presagia un juego difícil para la pareja #2 y #4 porque o no tiene para tapar o se está agachando. En cualquier caso facilita que el #1 cuadre a cincos y pueda hacer pasar al #2.Al tapar el juego del #1 debe hacerlo agresivamente, con la ficha en que el #4 esté fuerte indicando con qué lo va estar atacando. El #3 debe tomar nota de la ficha que tiró el #4 para impedir las entradas subsecuentes de esa ficha.La mesa queda ahora así: 0:5,5:5,5:4,4:1.La información, incierta, que el #4 ha dado a la mesa es "tengo cuando menos otro 0 y lo voy a repetir"Ahora hay tres cincos en la mesa, el #1 tiene otros dos o tres (él lo sabe de seguro) de modo que quedan por ahí volando uno o dos cincos.¿Qué debe hacer ahora el #1? Tiene libertad para hacer lo que le convenga. Si puede volver a meter su cinco con el 1:5 es el momento de hacerlo. Si no lo hace es señal de que no tiene el 1:5. En este caso es preferible que tire por el cero y respete el uno de su compañero. La segunda ficha que tira el #1 indica otro palo que también tiene.Esa es la salida normal o de libro. Cuando alguno de los jugadores no juega como se ha dicho aquí es señal de que jugó como lo hizo porque no tenía otra, o se está metiendo en un juego peligroso, o no sabe jugar.

Page 42: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 32. La salida normal o de libro. El #1 jugará a cincos y el #2 probablemente juegue a cuatros.

 Una variante de esta salida es la llamada "Salir a pescar" o "Salir buscando". Consiste en lo siguiente: cuando el #1 tiene además de su juego otra mula de la cual no tiene la ficha de su propio juego (ej. si su juego es a cincos y tiene la mula de tres sin tener el 3:5) puede salir a pescar con la mula de tres. Su esperanza es que alguno de los contrincantes tape el tres precisamente con el 3:5 con lo cual tendrá un juego fuerte a cincos. A la segunda o tercera vuelta el #1 debe dar color de cuál es su verdadero juego. El problema es que el #3 puede no darse cuenta de cuál es el verdadero juego del #1, o bien alguno de los contrincantes puede estar fuertes a tres y revertir el ataque. Salir a pescar puede ser una buena jugada siempre y cuando no lo haga uno con frecuencia. De otro modo los contrarios ya  conocerán que siempre sale uno a pescar y no se tragarán el anzuelo.Una salida poco recomendable es la que F. Escárcega llama “Salida de bombero”. Consiste en salir con una mula de la cual no se tiene ninguna otra ficha. Si tiene uno suerte las fichas

Page 43: APUNTES DE DOMINÓ

de nuestra salida están repartidas y sólo hasta el final se darán cuenta los otros jugadores de nuestra mala salida. Lo más probable es que alguno de los otros jugadores esté fuerte al palo de nuestra mula e inmediatamente se de cuenta de que no traemos nada y salimos mal.Ir al índice 

Salida de campeón o "águila de dos cabezas"Salir con la mula del juego en el que el #1 está fuerte tiene muchas ventajas, entre las que se pueden mencionar:Se forza a los contrarios a entregar sus fichas del palo de salida de modo que el #1 aspira a monopolizar las restantes. Esto le facilitará quedarse firme más tarde.Se desprende de la mula del palo con el que piensa atacar. Si no lo hiciera, los contrarios podrían ahorcar esa mula. Pero hay situaciones en las que no sale con la mula. Son las siguientes:Cuando el #1 tiene cinco o más fichas del mismo palo incluida la mula. En este caso es imposible que los contrarios ahorquen la mula. Lo más seguro es que el #1 pueda quedarse firme a su juego sin haber tirado la mula. En este caso podrá aguantar dos vueltas antes de tirar la firme lo cual lo pondrá muy cerca de ganar el juego. Además, al salir con la mula es muy fácil descubrir que se está fuertísimo a ese palo con lo que atraerá un ataque concentrado de los rivales.Cuando el #1 tiene buen juego con dos palos. Por ejemplo tiene cuatro cincos y cuatro blancas. Si tiene la ficha que embona en los dos palos, el 5:0 en el ejemplo, puede salir con esa ficha indicando que tiene de los dos palos. Esta es la salida de campeón o a dos cabezas que también conviene cuando se tienen cinco o más del mismo palo. ¿Como jugar la salida a dos cabezas?El #1 pone su salida. Por ejemplo el 5:0. Con esto indica que tiene juego a ambos palos o que está muy fuerte a uno de esos dos.El #2 debe jugar por el lado del que tenga más fichas tratando de poner su propio juego en una de las puntas. Es decir debe evitar quedarse fallo y al mismo tiempo indicar su propio juego. Es común que en este momento el #2 se doble aprovechando la oportunidad de deshacerse de una mula desde el principio. Esta es una jugada 100% defensiva cuyo principal defecto es que no informa al #4 de cuál es el juego del #2. Antes de doblarse el #2 debería saber que el #1 va a repetir la ficha tarde o temprano con lo que podrá tirar su mula.El #3. Tanto si el #2 se dobló como si no lo hizo, el #3 debe jugar por la misma punta que jugó el #2 dejando una ficha, que forzosamente será nueva, que facilite un nuevo ataque del #1. También es este caso es común que el #3 piense en doblarse por la otra punta. No es una jugada recomendable porque deja la iniciativa del ataque al #4.El #4 debe, si puede, tapar la otra punta del juego de salida del #1. En adelante el #4 debe estar atento a evitar que el #1 pueda cuadrar el juego a alguna de sus dos salidas.Supongamos que el juego sobre la mesa quedó así:2:5 (tirada por el #4)5:0 (la salida del #1)0:3 (tirada por el #2)3:4 (tirada por el #3)

Page 44: APUNTES DE DOMINÓ

 En su segundo turno el #1 tiene tres posibilidades de repetir una de sus salidas: puede tirar el 2:0 en una punta, o la 4:0 en la otra, o la 4:5. Esta última es la que más daño puede hacerle al #2 puesto que al tirar la 0:3 indicó que estaba débil a cincos. En resumen, el #1 debe tratar de repetir la salida que no fue tapada por el #2.

Fotografía 33. Salida de dos cabezas. El #1 tiene juego a cincos y a blancas. El #2 probablemente tiene juego a tres.

 Ir al índice 

Salidas forzadasEn la primera mano de cada juego sale la mula de seis. Esto siempre desorganiza un poco el juego, sobre todo el del #3, porque no se sabe si el #1 tiene juego a seis o no.¿Qué hacer? Se puede pensar en dos alternativas:1.- Jugar como si fuera una salida normal. La pareja #1 y #3 jugando a seis.2.- El #1 debe mostrar su juego a la segunda o tercera vuelta para que el #3 capte el mensaje.

Page 45: APUNTES DE DOMINÓ

 Otra salida forzada es cuando ninguno de los dos miembros de la pareja que debe salir tiene buen juego. En tal caso uno de los dos asume la responsabilidad y sale con su mejor juego, pero es claro para todos que ninguno de los dos está fuerte. ¿Qué hacer? Lo más probable es que ambos miembros de la pareja adopten una estrategia defensiva y confíen en su suerte. Pero siempre cabe la posibilidad de que el #1 reserve para el final una ficha de su juego "fuerte", con el que salió, para que su compañero, el #3, no tenga que adivinar al final del juego.Ir al índice 

Fingir DolorEs una jugada muy astuta que ayuda a ganar el juego pero puede salir mal y quien la hace puede terminar pidiendo disculpas a su compañero. Se dice que una ficha nos duele cuando nos vemos forzados a tapar nuestro juego propio. Se finge el dolor cuando tapamos el propio juego sin que sea estrictamente necesario. Esto hace creer a los contrarios, y al compañero, que no se tiene ficha de la que dolió y es fácil que los contrarios se engolosinen y repitan su ficha para encontrar, al final del juego, con que dejaron firme a quien fingió el dolor.

Quien mejor puede hacer esta jugada es el #2 y en ciertos casos el #1. El #3 y el #4 no deben hacerla. A manera de ejemplo suponga que la pareja del #1 y #3 están jugando a cincos y la pareja del #2 y #4 juegan a blancas. Hay una blanca en una de las puntas y le toca tirar al #1 quien mete un cinco por segunda o tercera vez dejando una punta del juego con cinco, que es su juego, y la otra con blanca, que es el juego de los contrarios. La ortodoxia diría que el #2 debe, si puede, tapar el cinco y dejar vivo su juego a blancas. Si tapa las blancas querría decir, normalmente, que ya no tiene más cincos. Aquí entra la astucia del #2: puede ser que tape su blanca aun teniendo un cinco. Más aun, puede tapar su juego a blancas con una ficha tal que permita al #3 cuadrar el juego a cincos. Con esto hará pasar al #4 pero podrá quedarse firme a cincos haciendo que la pareja del #1 y #3 piensen que los firmes son ellos. Si se sale con la suya y gana con esa firme podrá burlarse de los contrarios a quienes engañó. Si tiene que tirar esa firme antes del final del juego se enfrentará a la ira de su compañero quien sentirá que juega contra dos enemigos y un traidor.Fingir dolor es un recurso de los buenos jugadores pero no conviene hacerlo con frecuencia porque los otros tres jugadores de la mesa no sabrán a qué atenerse en los siguientes juegos de la ronda cuando se rotan las parejas. Vale hacerlo cuando se está relativamente seguro de ganar con el fingimiento o cuando el propio juego no parece bueno y se juega a la desesperada.¿Cuál puede ser un antídoto para esta jugada? Si las cosas le salen bien al #2, quien fingió el dolor, él se quedó firme pero el #1 piensa que el firme es el #3, y el #3 piensa que el firme es el #1. Siempre que el #1 conserve la mano no debe sacrificar su juego ni ceder la

Page 46: APUNTES DE DOMINÓ

iniciativa al #3 aunque, como en este caso, piense que el #3 está firme. Debe atacar y tratar de hacer pasar al #2 aunque en el ataque piense que le tumba la firme al #3. Si el #1 ataca, puede descubrir un posible fingimiento del #2. Por su parte, el #3 debe jugar de tal modo que si no lleva la mano, es decir tiene más fichas que su compañero el #1, y se queda firme por accidente, no debe aferrarse a la firme a cualquier precio sino evaluar si es necesario soltar la firme para que se vaya el #1. Si el #1 y el #3 juegan generalmente de ese modo será más difícil que un fingidor se salga con la suya.Ir al índice  Buenas y malas jugadas

Algunas jugadas son generalmente buenas y otras son generalmente malas, pero la mayoría son inciertas: no se puede estar seguro de cómo van a salir pero, dada la información parcial que se posee se espera que salgan bien.Generalmente son buenas jugadas:

         Cuadrar el juego a lo que está uno fuerte, para quedarse firme. Esto lo deben hacer el #1 y el #2 siempre que puedan. En cambio, el #3 y el #4 deben evaluar cuidadosamente si lo hacen porque le arrebatarán la mano a su compañero y tendrán que ganar solos.

         Cerrar el juego cuando se está bajo, o se sabe que los rivales están altos.         Para el #3 y el #4 es una buena jugada dejar fichas nuevas en ambas puntas porque

facilitan que su compañero vuelva a meter su juego.         Ahorcar una mula que ya se sabe está en manos de un contrario.

  Generalmente son malas jugadas:

Cuando el #1 o el #2 tiran la firme sin darse cuenta. Cerrar el juego sin darse cuenta; aunque a veces se gane siempre será obvio para

todos que el cierre fue accidental. Cerrar el juego teniendo fichas altas. Cuando el #3 o el #4 tapan el juego del compañero pudiendo no hacerlo. Cuando el #3 o el #4 arrebatan la mano de su compañero. Dejar una punta que permite al rival meter su juego. Cuando el #1 o el #2 se quedan fallos pudiendo tirar otra ficha. Cuando el #4 se agacha en la primera vuelta. Facilitar que los rivales cierren cuando se tiene juego alto. Ahorcar una mula sin saber quién la tiene. El #1 y el #2 pueden hacerlo cuando

tienen cierta seguridad de ganar el juego, pero el #3 y el #4 no deben hacerlo. Esta ahorcada se llama ‘hacer el mal sin saber a cuál’.

Ir al índice  

Page 47: APUNTES DE DOMINÓ

Juego bueno, juego malo y juego regular

F. Escárcega da las siguientes características para juegos buenos, juegos malos y juegos regulares:Buen juego (en todos los casos sin falla)

1. Mula más cuatro de un palo y tres de otro.2. Mula más cuatro de un palo y dos de otro.3. Mula más tres de un palo y cuatro de otro.4. Mula más dos de un palo y cinco de otro.5. Mula más una de un palo y cuatro de otro.6. Sin mula y cinco de un palo y tres de otro.7. Sin mula y cuatro de un palo y cuatro de otro.

Fotografía 34. Ejemplo de juego bueno. 

Fotografía 35. Ejemplo de juego bueno.  

Page 48: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 36. Ejemplo de juego bueno.  

Fotografía 37. Ejemplo de juego bueno.  

Fotografía 38. Ejemplo de juego bueno.  

Page 49: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 39. Ejemplo de juego bueno.  

Fotografía 40. Ejemplo de juego bueno.  Juego regularCuando lleva una, dos o tres mulas con una dos o tres del mismo palo pero sin falla; o bien una sola falla pero sin mulas. En resumen. juego regular es el que lleva dos o tres mulas sin falla o una falla sin mulas.

Fotografía 41. Ejemplo de juego regular.   

Page 50: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 42. Ejemplo de juego regular.   Juego maloSon todos los demás; los que no son ni buenos ni regulares.Ir al índice 

 

Page 51: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 43. Clasifique estos juegos como buenos, regulares o malos. 

Page 52: APUNTES DE DOMINÓ

Fotografía 44. Clasifique estos juegos como buenos, regulares o malos.Ir al índice

Page 53: APUNTES DE DOMINÓ

El Diálogo para decidir quién sale.F. Escárcega señala que el único diálogo permitido para decidir quién sale es que uno de los dos miembros de la pareja pregunte a su compañero:-¿Quieres salir?Las únicas respuestas posibles son:-Si quiero ( tiene buen juego)-Si quieres, salgo (tiene juego regular)-No quiero (tiene mal juego)Con alguna de esas respuestas, el que pregunta compara los juegos y decide quién sale. El intercambio verbal inicial debe reducirse a eso para evitar que los miembros de la pareja se den pistas. Otra manera de decidir es que cada pareja tiene un ‘capitan’ cuya función unica es decidir quién sale. El capitan ve su juego y si lo tiene bueno dice ‘salgo yo’, si lo tiene malo dice ‘sales tú’, y si lo tiene regular decide quién sale.   Ronda de cinco en el DominóCuando se juntan cinco jugadores se puede organizar una ronda cinco juegos de la siguiente manera. Se le asigna una letra a cada jugador y juegan así:Descansa                      juegan              contra            A                     B y C               D y E            B                      A y D               C y E            C                     B y D               A y E            D                     B y D               A y C            E                      A y B               C y D

de manera que cada quien descansa un juego y juega cuatro partidos con una pareja diferente cada vez.