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Arnold Arnold - I Giochi Dei Bambini

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  • Oscar manuali

  • Arnold Arnold

    Traduzione e note alledizione italiana di Giampaolo Dossena

    Arnoldo Mondadori Editore

  • Copyright 1972 by Arnold Arnold 1980 Arnoldo Mondadori Editore S.p.A.., Milano

    Titolo dellopera originale The World Book of Childrens Games

    I edizione Oscar Mondadori maggio 1980 II ristampa Oscar manuali ottobre 1984

    I edizione digitale febbraio 2015 realizzata da: marzolino

    per TNT VILLAGE www.tntvillage.scambioetico.org

  • I giochi dei bambini

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    Introduzione

    Questo libro si rivolge ai genitori, agli insegnanti, ai sorveglianti dei parchi giochi e ai bambini.

    Contiene una scelta di giochi da farsi in casa e allaperto (con lesclusione di sport codificati): giochi adatti a bambini in et prescolare e del ciclo elementare. Alcuni di questi giochi po- tranno interessare e divertire comunque ragazzi e adolescenti. Nelloperare la scelta e nelladattare le regole, ho tenuto in con- siderazione la vita che conducono oggi i bambini nelle case, nella scuola e nella comunit.

    Oggi si sente la necessit di un libro come questo. La vita fa- miliare e le tradizioni dellinfanzia rischiano lestinzione in un contesto sostanzialmente ostile allo sviluppo del bambino. Il so- vrappopolamento delle citt, delle periferie e delle scuole, la mancanza di spazi sicuri e di aria pulita, labitudine alla televi- sione cospirano per distruggere lo spirito e la spontaneit del gioco e della cultura infantile.

    Nellintroduzione a un libro di Alice Gomme sui giochi tra- dizionali di Inghilterra, Scozia e Irlanda, la studiosa di fol-

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    klore Dorothy Howard esprime la speranza che la riedizione di questo classico aiuti il folklore infantile a risalire la scala della rispettabilit accademica in questo emisfero . Nel con- tempo, deplora lappropriazione di antichi giochi per rilanciarli modificati in modo da inserirsi in moderni programmi di gioco... che si voglia tramandare con la parola scritta le regole di gio- chi che per anni i bambini si sono trasmessi per via orale .21 *

    Naturalmente sarebbe preferibile che la trasmissione di questo patrimonio culturale avvenisse ancora oralmente. Ma miss Ho- ward, come altri del resto, sembra non si rendano conto delle restrizioni in atto nel mondo doggi, restrizioni che inibiscono levoluzione naturale del bambino e impediscono il perpetuarsi della cultura del gioco infantile. Per questo ho cercato di salvare di questo patrimonio la parte pi adatta al bambino moderno, invece di lasciarla interamente nelle mani del folklorista, dellan- tropologo culturale e della rispettabilit accademica . Dovreb- be appartenere ai bambini, anche se per sopravvivere e traman- darsi dovr essere affidata agli adulti.

    La definizione di gioco risulta difficile perch in certi casi include la presenza di giocattoli. Molto spesso il bambino gioca con il giocattolo in modo esplorativo; a volte si immedesima in

    * I numeri in esponente rinviano alla Bibliografia.

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    un ruolo. Ma qualsiasi gioco richiede una recita. Cos il gioco pu essere approssimativamente definito come una attivit in cui il bambino assume un ruolo preciso, come aggressore o come di- fensore, caratterizzato da modelli diversi da lui. Il denominatore comune nei giochi agonistici o nei semplici passatempi secondo lo storico Johan Huizinga agire per il piacere di farlo .23

    Ho escluso deliberatamente tutta una serie di giochi. Alcuni mi sono sembrati inadatti al bambino di oggi. Altri sono cos specia- listici da richiedere libri interi. Ho escluso pure i giochi con le trottole, quelli che richiedono filastrocche o canzoncine, e i giochi con le dita e la corda, ai quali comunque faccio riferimento sia nel testo sia nella bibliografia.19 22

    Ciascun gioco trattato nel libro viene presentato con lindica- zione dellet minima dei possibili partecipanti. Io sono parti- colarmente avverso al raggruppamento per et nelle varie at- tivit, dalla lettura di un libro allascolto di un disco, alluso di un certo giocattolo, poich lo sviluppo e lesperienza di un bam- bino sono molto individuali. Ho adottato tuttavia questo siste- ma tenendo conto che la maggior parte dei giochi prescelti sono giochi di gruppo. I giochi dovranno essere proposti a bambini anche pi piccoli, per prova. Se i bambini dimostrano di non di- vertirsi, oppure il loro grado di immaturit non consente la coo- perazione, o non riescono ad accettare leventuale sconfitta, allo- ra quei giochi dovranno essere modificati o scartati.

    Gli adulti, oggi, non conoscono pi tutti quei giochi infantili che erano cos familiari alla generazione precedente. Anchessi hanno avuto uninfanzia farcita di divieti, nociva alle spontanee occasioni di gioco. I genitori pi giovani e gli insegnanti doggi fanno parte di una generazione che ha passato buona parte della propria infanzia davanti al televisore. Poche sono dunque le informazioni sui giochi che potranno trasmettere ai loro figli. Non parliamo poi della grande ignoranza che in questo campo dimostrano gli adolescenti.

    Fino agli inizi di questo secolo, i bambini pi grandi si pren- devano cura dei fratellini pi piccoli. I bambini in et presco- lare potevano guardare i giochi dei pi grandicelli nei prati, nei giardini, nei parchi-giochi o nelle strade di scarso traffico. Cos duecento anni fa i giochi praticati dai bambini erano una repli- ca di quelli giocati dagli adulti nei prati vicino al paese destate, nellintimo del focolare durante linverno. Ai bambini non re- stava che imitare quello che vedevano fare.

  • 10

    Questa giocosit generalizzata venne interrotta dalla rivoluzio- ne industriale. F. Froebel, educatore tedesco del XVIII secolo, riconobbe che la mancanza di modelli poteva inibire la matura- zione e la facolt di apprendimento dei bambini. Egli sugger un sistema educativo comprendente i giochi il gioco della mam- ma sperando che potesse costituire un surrogato alla cultura spontanea dellinfanzia. Purtroppo il suo sistema venne immedia- tamente formalizzato da genitori e insegnanti del suo tempo.

    Ultimamente stata riscoperta lutilit del gioco come stru- mento di apprendimento. Col rischio di trasformarsi in unaltra forma di manipolazione del bambino, mero tentativo di aumen- tare le facolt conoscitive del bambino, trascurando gli aspetti socializzanti e sperimentativi del gioco.

    Prima di trarre vantaggi dallistruzione scolastica, un bambino dovrebbe imparare a sviluppare la propria personalit attraverso il controllo delle emozioni intime, la coordinazione dei movimenti del corpo, lutilizzazione della fantasia, del senso dellumorismo, della curiosit e della capacit di prevedere gli eventi. Dovrebbe sperimentare il comando e imparare la necessit di sottomettersi a delle regole. Dovrebbe imparare a vincere e a perdere con buo-

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    nagrazia. Il bambino sente il bisogno di partecipare attivamente ad attivit gratificanti e che richiedano assoluta concentrazione. I giochi possono aiutare il bambino ad acquisire alcune di que- ste qualit e abilit. I giochi non agonistici consentono a ciascun bambino, quali che siano la sua abilit o le sue manchevolezze, di partecipare alla pari con i compagni e di acquisire esperienze essenziali per gli apprendimenti futuri.

    Lattivit atletica nelle scuole organizzata in modo da con- sentire laccesso solo ai pi abili. Il resto della classe sta da un lato a guardare, atteggiamento del resto favorito nellambito fa- miliare dalla televisione. Col risultato che a molti vengono ne- gati lesercizio fisico e una base di apprendimento sociale e scolastico. Per di pi, nonostante il gran parlare che si fa in sen- so contrario, i nostri figli sia a casa sia a scuola vengono ineso- rabilmente irreggimentati. Gli adulti oscillano dalla permissivit allautoritarismo. Nessuno dei due sistemi mette il bambino in

    grado di operare scelte autonome o di imporsi regole in situa- zioni critiche. Solo una precoce e assidua esperienza potranno permettere al bambino di distinguere fra ci che divertente da ci che semplicemente spassoso, o di vedere chiaramente dove sta la differenza fra il normale antagonismo e laggressiva ricer- ca di sopraffazione.

    Come ho insistentemente ripetuto nei vari capitoli del libro,

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    i bambini dovrebbero essere incoraggiati a stabilire e rispettare regole di propria invenzione, piuttosto che obbedire passiva- mente a regole stabilite dagli adulti. Solo cos potranno impa- rare la regola fondamentale che nessun gioco, e nessun aspetto della vita, potranno essere goduti se privi di codici .

    Il rifiuto di obbedire a qualsiasi regola, costituisce una carat- teristica di comportamento di molti giovani doggi e deriva dalla loro relativa inesperienza nel campo del gioco di gruppo. Non hanno abbastanza esperienza nel campo dei giochi per rendersi conto del fatto che lo slogan non vogliamo nessuna regola costituisce di per s una regola. Per poter giocare il gioco del niente regole si dovr ovviamente stabilire tutta una nuova serie di norme, lo vogliano o no gli anarchici partecipanti.4

    Per alcuni dei giochi che ho scelto e adattato, ho introdotto delle notizie storiche che potranno aiutare i bambini a stabilire un legame con il passato. Sar un incentivo a tramandare questa eredit.

    Quanto segue riservato a chi organizza e guida i giochi dei bambini, sia a casa sia a scuola.

    Il ruolo dellinsegnante Un insegnante sa per esperienza come organizzare e guidare un gruppo di bambini. Ma nonostante lesperienza e le buone in- tenzioni, molti insegnanti finiscono per trasformare il gioco (fat- to in classe o in un campo giochi), in una disciplina o peggio ancora in una punizione. Il ruolo dellinsegnante dovrebbe con- sistere nel suggerire e cominciare un gioco, nellaiutare i bam- bini a destreggiarsi, fornendo il materiale necessario, e fungendo da arbitro nel caso sorgano contestazioni.

    I bambini in et prescolare hanno bisogno di molto aiuto per funzionare come gruppo. Non possono essere costretti a giocare. Limposizione servirebbe solo a smorzarne lentusiasmo e a sopprimerne labilit nelluso dei materiali di gioco, impedendo loro di seguire le regole e i turni di gioco. I bambini pi grandi dovrebbero essere incoraggiati ad adattare le regole fondamen- tali di un gioco, a improvvisarne di nuove e a seguirle, imponen- dole anche agli altri. Devono imparare a operare nel gruppo sia come capi sia come seguaci. La presenza durante il gioco di un adulto rispettato o di un compagno pi grande baster a garan-

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    tire una certa regolarit.

    Le regole dei giochi A prescindere da sport rigidamente regolamentati, come base- ball, pallacanestro e football, per tutti gli altri giochi si potranno incoraggiare i bambini, specialmente se poco versati negli sport agonistici, ad adattare le regole dei giochi prescelti, discutendo- ne con i compagni. Occorre stimolare la discussione su come il gioco va giocato, insistendo soprattutto nelleliminare le regole discriminanti verso i bambini poco simpatici, pi piccoli o pi deboli, o le regole che potrebbero portare ad incidenti di qual- siasi tipo.

    Alcuni insegnanti pensano che linsegnamento principale del gioco consista nellimporre ai bambini delle regole da seguire. Spesso tuttavia esse portano a ribellioni o passivit. I bambini sapranno riconoscere la validit di certe regole, e rispettarle (che si riferiscano a un gioco o alla vita in generale), solo se avranno avuto la possibilit di inventarne loro stessi e di pro- varne la validit.

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    Vincere o perdere I bambini al di sotto dei 6 o 5 anni non sopportano lidea di perdere al gioco: quindi occorrer organizzare dei giochi senza vinti n vincitori. In tutti i casi, per bambini di ogni et, bisogna sottolineare lidea che a un gioco si partecipa per alle- gria, per divertirsi: i bambini al giorno doggi sono gi abba- stanza competitivi, non occorre stimolarli in questo senso. Il gioco, per sua natura, competitivo. Non c niente di sbagliato nel fornire una occasione di sfogo agli istinti aggressivi, ma sa- rebbe grave dare lidea che il solo scopo, nel partecipare a un gioco, sta nel vincere. Per questo bisogna evitare di istituire pre- mi per i vincitori, siano essi bambini singoli o squadre, o di comminare punizioni ai perdenti. Il premio dovrebbe consi- stere nel sapere di aver vinto grazie alla propria competenza o abilit. Perdere non dovrebbe significare essere sconfitti, ma do- vrebbe stimolare una maggiore partecipazione, un maggiore im- pegno o concentrazione o cooperazione la volta successiva.

    Ai pi piccoli linsegnante dovrebbe suggerire dei giochi che gratifichino tutti i partecipanti. Nel caso d una festicciola, di un compleanno, se si decide di distribuire un piccolo premio, sar meglio fare in modo che tutti i bambini ne abbiano almeno uno. meglio far felici tutti quanti, piuttosto che contrapporre un bambino a un suo compagno.

    Per questo alcuni dei giochi che ho elencato hanno delle va- rianti. Alcune prevedono che il perdente finisca per stare sot- to , ma la variante successiva consente al perdente di associarsi alla squadra avversaria, lasciando vincitore lultimo della prima squadra. Oppure i perdenti potranno essere estromessi dal gio- co per un determinato numero di turni, permettendo loro in seguito di rientrare. Tutto questo per evitare che durante lo svolgersi del gioco ci siano dei giocatori estromessi che si aggi- rano infelicemente in attesa della fine.

    Un insegnante esperto dovr evitare di lasciarsi coinvolgere nel gioco: dovr riservare la propria attenzione a particolari come quelli che ho citato sopra. Se il gioco non suscita linteresse pre- visto, si dovr suggerirne un altro. Questo libro contiene nume- rose possibilit di gioco per bambini di tutte le et, e, giocando, possono essi stessi inventare nuove regole. Non si dovr insistere troppo per portare alla conclusione un dato gioco: in questo mo- do i bambini perdono interesse e si sentono costretti a giocare.

  • 15

    La conta, la scelta del caposquadra e della squadra Gli organizzatori di giochi tendono spesso a scegliere loro stessi i capisquadra o a consentire che ciascuna squadra si scelga il capo. Nel primo caso i bambini sospettano favoritismi, pi o meno giustificati; nel secondo caso i bambini potranno essere costretti a scegliersi per capo il pi forte o il pi prepotente, che poi intimidir o strapazzer il resto della squadra.

    Meglio consentire a ciascun bambino di sperimentare lauto- rit e la responsabilit, che dare la preminenza a chi riveste normalmente un ruolo dominante. Meglio organizzare il gioco in modo che a turno ciascuno rivesta il ruolo di capo, piuttosto che affidarsi alle conte, un sistema che permette ai pi svegli di ba- rare o manipolare il risultato.

    Ecco alcuni sistemi per scegliere il capo, o chi sta sotto .

    1. Gettare una moneta. I bambini dovranno scegliere testa o croce della moneta lanciata in aria da uno dei giocatori. Il primo che avr indovinato sar il primo a giocare o il primo a star sotto . Le squadre potranno essere formate facendo lan-

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    ciare in aria la moneta da ciascun bambino: quelli che ottengono testa formeranno una squadra, quelli della croce forme- ranno laltra. Se il gioco prevede squadre di pari numero, si va avanti a lanciar la moneta finch si pareggia il numero dei gio- catori.

    2. Tirare la pagliuzza. Il capogioco, o uno dei giocatori, terr chiuse nella mano un certo numero di pagliuzze (o fili derba, o cordicelle o nastri). Una sola di queste pagliuzze pi corta delle altre, ma gli altri giocatori non sanno qual . Ogni giocatore dovr scegliere una pagliuzza ed estrarla dal pugno del capogio- co: chi otterr la pagliuzza pi corta star sotto , oppure sar il primo a partire, oppure sar il caposquadra. Per formare due squadre, il capogioco sceglier un egual numero di pagliuzze cor- te e pagliuzze lunghe: lestrazione provveder a dividere in due i giocatori.

    3. Pari o dispari. Il capogioco, o il caposquadra, tiene le mani dietro la schiena: una mano forma con le dita un numero pari, laltra un numero dispari. Chi indovina far parte di una squa- dra, gli altri di quellaltra. Oppure chi indovina sar il capo- squadra, ecc.

    4. Lancio della racchetta. In giochi che richiedano luso di rac- chette si potr lanciare in alto una racchetta e decidere la divi- sione delle squadre dalla faccia della racchetta che resta visibile.

  • 17

    5. Le carte da gioco. Si distribuiscono le carte di un normale mazzo di carte da gioco: il giocatore che ha la carta pi alta sar il caposquadra, oppure quello che sta sotto , oppure il primo a giocare e cos via. Le squadre potranno essere formate raggruppando quelli che hanno ricevuto i semi rossi da un lato, e dallaltro quelli che hanno ricevuto i semi neri.

    6. Le conte. Filastrocche e poesiole sono usate da tempo imme- morabile per formare squadre o scegliere il caposquadra. I gio- catori formano un cerchio e uno di essi recita la filastrocca toc- cando con la mano un compagno dopo laltro (girando in senso orario o antiorario), ad ogni parola o ad ogni sillaba della fila- strocca. Il giocatore che sar toccato dallultima parola (o sil- laba) della filastrocca sar il prescelto, o far parte di una squa- dra. Nel secondo caso la conta proseguir finch tutti i giocatori saranno stati distribuiti equamente. Qualunque bambino un po esperto pu facilmente barare: pu decidere segretamente su quale compagno far cadere lultima sillaba, sapendo quindi da quale giocatore cominciare la conta, oppure saltando abilmente questo o quel giocatore.

    Limbroglio In molti ambienti barare al gioco considerata pratica normale. Viene al tempo stesso considerato imperdonabile essere col- ti nellatto di , mentre farla franca indice di grande abilit. Spesso gli adulti pretendono la correttezza dai bambini, ma ta- citamente accettano le regole su esposte anche nella vita reale; i bambini lo capiscono e se ne risentono.

    Pi che fare una predica sulla necessit di evitare gli imbro- gli, sar meglio spiegare leffetto negativo che limbroglio ha sullo svolgimento e godimento del gioco. Questo concetto im- plicito nelle leggi e nel comportamento di societ che realistica- mente accettano limbroglio nel gioco come nella vita, a patto che sia soggetto a regole ben precise: lumiliazione di chi vien colto con le mani nel sacco serve pi di una proibizione desti- nata a restare lettera morta.

    Proprio per questo io suggerisco che i bambini vengano invi- tati a barare nel gioco (specialmente quelli abbastanza grandi da apprezzare un simile suggerimento), con lintesa che verranno

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    banditi dal gioco se colti sul fatto. Di tanto in tanto organizzate un gioco in cui possono cercare di barare senza tema di pena- lizzazioni: ne risulter un caos tale che saranno i bambini stessi a porre termine al gioco.

    Organizzare il gioco Chi organizza un gioco, sia un ragazzo incaricato della bisogna, o un insegnante, o un genitore, ha ben precise responsabilit:

    1. Imparare perfettamente il gioco proposto e fornire il mate- riale eventualmente necessario prima che il gioco abbia inizio.

    2. Capire e conoscere i bambini e sapere quali sono le loro pos- sibilit, abilit o debolezze.

    3. Suggerire solo quei giochi che siano affrontabili dallet, ca- pacit, forza ed esperienza dei partecipanti. Cercare di tener lon- tani bambini troppo piccoli da giochi difficili o complicati.

    4. Evitare leccessivo entusiasmo: i bambini sono abilissimi nel captare la falsa allegria e il finto interesse.

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    5. Osservare lo svolgimento del gioco in disparte, senza interfe- rire; ma essere pronti a partecipare come un comune giocatore (soggetto quindi alle stesse regole, anche a quelle apparente- mente incompatibili con la dignit di un adulto) se il caso lo richiede: ad esempio se ad una squadra viene a mancare un componente.

    6. Aiutare i bambini meno pronti o pi incapaci mettendoli in una posizione che richieda solo quanto sono capaci di fare. Un bambino handicappato potr divertirsi ugualmente se potr fare larbitro, il segnatempo o il segnapunti. Sorvolare sugli errori individuali, o correggerli con discrezione, senza interrompere il gioco. Non mettere il bambino in imbarazzo sgridandolo di fron- te ai compagni per qualche errore commesso inavvertitamente o per una infrazione di regolamento.

    7. Spiegate un gioco alla volta e fate fare ai bambini delle prove perch si impadroniscano dei meccanismi. Abbiate giochi e ma- teriali di scorta per sostituire un gioco non gradito.

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    8. Lasciate qualche pausa fra un gioco e laltro, tenendo conto dellet e dellenergia dei partecipanti.

    9. Presentate i giochi prescelti in ordine calcolato: dapprima i pi facili, poi, man mano che i bambini si impratichiscono, quelli che richiedono maggiore abilit.

    Suggerimenti speciali per i giochi dei bambini in et prescolare I bambini pi piccoli, in et prescolare, difficilmente potranno seguire regole complicate. Scegliete i giochi pi semplici, quelli che tendono a sviluppare la manualit individuale, come il lancio della palla o il gioco di colpire un bersaglio con un sacchetto di fagioli, evitando i giochi di squadra competitivi. Quando for- nite la spiegazione del gioco, raggruppate i bambini intorno a voi e cercate di dare una dimostrazione pratica del gioco. Sce- gliete i bambini pi abili e fategli fare una prova dimostrativa. Poi coinvolgete a poco poco gli altri, finch tutti i bambini sta- ranno giocando. Tenete pronte attivit alternative per quelli che rifiutano di partecipare. Fate attenzione ai primi segni di stan- chezza e suggerite subito un cambio di attivit, a meno che i bambini stessi insistano per continuare il gioco.

    I bambini pi piccoli, anche in et scolare, trovano difficile dover aspettare il proprio turno. Qualcuno potr offendersi di dover stare sotto , pur essendosi divertito quando stava sot- to un altro. meglio tenere questi bambini fuori dal gioco di squadra finch, dopo aver osservato il gioco degli altri, sono pronti ad assoggettarsi alle regole. Non forzate mai nessun bam- bino.

    Stabilite tempi brevi, e formate squadre ristrette, in modo che tutti abbiano la possibilit di partecipare al massimo, prima di stancarsi. Meglio preventivare numerosi turni di breve durata, piuttosto che insistere in un turno solo molto lungo.

    Raggruppamento per et I giochi che ho elencato indicano anche let pi adatta per gio- carli. Ma solo chi conosce bene un certo gruppo di bambini po- tr decidere se sono o meno in grado di giocare certi giochi. Se alcuni sono troppo difficili, potrete semplificarne le regole.

  • 21

    Le regole dei giochi Il libro contiene solamente giochi che possono essere giocati senza troppe formalit, a casa, nelle aule scolastiche, nei cortili della scuola o di casa, nei campi gioco, nei parchi, sui marcia- piedi della citt o nei prati, o sulla spiaggia. Chi volesse avere le regole dei vari sport potr trovare agevolmente il libro adatto. Questi giochi saranno unutile preparazione per quelli pi com- plicati che prevedono il lancio, il calcio e altri movimenti coor- dinati. Potranno incontrare il favore non solo dei bambini pi piccoli, ma anche di quelli pi grandi ma poco portati allatletica.

    Come usare lindice ragionato dei giochi Per facilitare il ritrovamento dei giochi adatti a una particolare et, o che si svolgono in luoghi particolari, si potr far ricorso allindice generale: per tutti (ad eccezione dei giochi strategici) sono elencati il numero delle varianti, let minima dei parteci- panti, il numero dei giocatori richiesto, il materiale necessario e il luogo dove possono essere giocati, allinterno in casa, nellaula scolastica, nella palestra; allaperto sulla spiaggia, nei prati, nel- lauto, in un parco o sui marciapiedi. Ad ogni gioco c la pagina corrispondente.

  • I giochi strategici sono elencati solo per nome, raggruppati per analogie genetiche, con riferimento della pagina in cui si possono trovare. Gli schemi necessari per poterli giocare pos- sono essere tracciati per terra, o disegnati sui marciapiedi o su un pezzo di carta. Sono giochi inadatti a bambini in et presco- lare. Anche i bambini pi grandi dovranno imparare bene i giochi pi elementari prima di affrontare quelli che richiedono luso della strategia, della pianificazione e della logica.

  • 23

    I

    Giochi con palla, pallone, bocce e simili

    La palla probabilmente il giocattolo pi semplice, pi facile da procurarsi, e si presta a una grande variet di giochi, per un bambino solo o per bambini in gruppo. Per due o pi bambini che si incontrino per la prima volta, parlino o no la stessa lin- gua, una palla qualsiasi costituir mezzo di comunicazione im- mediato.

    Le origini dei giochi e degli sport con la palla risalgono a molti secoli fa. Alcuni si sono evoluti lentamente attraverso i tempi. La pallacanestro ad esempio, inventata nel 1892 a Springfield, Massachusetts, dal dottor James Naismith, fu in realt adattata da un gioco degli indiani della Florida. La palla (la sfera solida, la pelle gonfiata) risale a epoche preistoriche.

    Le prime palle furono probabilmente pietre o ciottoli, sca- gliati come arma o per dar prova di abilit. Luso della palla nel gioco serv verosimilmente come preparazione per la caccia, per la difesa o per lattacco. Una pietra rotonda e levigata si impu- gna meglio e pu essere scagliata pi lontano che non una pie- tra di forma irregolare. Quando cade, rotola, e cos si presta

  • 24

    meglio ai giochi di abilit, dove conta il controllo, pi che la forza bruta. Devono essere passati migliaia di anni prima che luomo scoprisse come smussare e levigare le pietre, trasfor- mandole in sfere perfette. Una palla di questo tipo, vecchia di 5.000 anni, esposta al British Museum di Londra.

    In tutto il mondo esistono solo una o due trib isolate presso le quali la palla risulti sconosciuta sia come giocattolo sia come arma. Numerose civilt, in un periodo o nellaltro, hanno attri- buito qualit magiche a questa forma, e ai giochi ad essa con- nessi. Una trib africana dellex Camerun francese crede ancora che in tempo di siccit le fanciulle possano invocare la pioggia giocando giochi rituali con la palla.6 Giochi rituali non diversi venivano praticati nel medioevo dai ragazzi cantori, dei cori ec- clesiastici.

    In una tomba dellantico Egitto, a Beni Hassan, un affresco raffigura due fanciulle che gettano avanti e indietro una palla. Di giochi a palla parla Omero nellOdissea. Sotto Alessandro Magno gli ateniesi eressero una statua al suo giocatore di palla preferito. Giulio Cesare e limperatore Augusto erano appassio- nati giocatori di palla, come lHarun-al-Rashid delle Mille e una notte. I celti dellIrlanda pre-cristiana giocavano a palla du- rante i loro riti religiosi. Villaggi vicini tra loro gareggiavano per il possesso del sole, rappresentato da una palla fatta con la vescica gonfiata di una capra. Il gioco della palla tuttora lo sport nazionale dellIrlanda.

  • 25

    Gli abitanti delle citt europee nel medioevo erano cos ap- passionati al gioco della palla che costruirono apposite arene con altissimi soffitti, veri e propri sferisteri. Qui potevano giocare con qualsiasi tempo e in qualsiasi stagione. Gli stessi edifici ve- nivano usati per canti e danze. Da questuso nacquero i nomi di ballata, balletto e ballo: in francese e in inglese ancor pi chiaro che in italiano come queste parole abbiano la stessa ra- dice di palla.

    Gli spettatori di oggi, negli stadi o davanti allapparecchio televisivo, si agitano, gridano, esultano quando la loro squadra perde o vince. Ma la loro eccitazione non niente in confronto allentusiasmo che suscitavano i giochi a palla nella Francia del XVII secolo: ferite, fratture e peggio erano frequenti sia per i giocatori sia per gli spettatori. Interi villaggi e citt combatte- vano tra di loro, a volte per anni, in seguito ai risultati delle competizioni. Cos nel 1639 un decreto del re Carlo V bandiva qualsiasi gioco pubblico. Ma la popolarit dei giochi tolse qual- siasi effetto a tale proibizione.

    Il gioco della palla, originariamente giocato dai romani e ri- preso dagli inglesi nel XV secolo, ha dato origine alla maggio- ranza delle regole degli sport odierni, dal calcio al rugby. Nella versione inglese pi antica le porte distavano molte centinaia di metri. I giocatori vagavano per la campagna, allinseguimento di chi aveva la palla, cosicch scriveva un cronista, si pos- sono talvolta vederne venti o trenta trascinarsi nellacqua (in ruscelletti e fossati) lottando e graffiandosi per la palla .32

  • 26

    Camp era il nome di un gioco di piedi col pallone noto in Inghilterra agli inizi del XIV secolo, molto simile al gioco della palla dei greci e degli antichi scandinavi, e ad altri giochi du- rante i quali i giocatori venivano spesso feriti e talvolta uccisi.

    Il nome di questo gioco deriv probabilmente dalla parola me- dievale tedesca Kemp, che significava guerriero o campione. Da qui il gioco del Kemping, praticato fino al XIX secolo, che con- sisteva nel lancio di palle di legno appesantite con piombo, contro unaltra squadra. Le relazioni fra questi vari tipi di gio- chi sono testimoniate dal fatto che ancora nel XIX secolo gli scolari del Massachusetts dicevano di camping una palla, nel senso di colpirla .

    Gli estremi di violenza cui questi giochi arrivavano cinque o sei secoli fa in Inghilterra ne causarono la proibizione, come in Francia. Edoardo III fece un tentativo nel 1349, adducendo la scusa che il gioco della palla interferiva con lesercizio del tiro con larco. Re Giacomo I cerc di nuovo nel XVII secolo di proi- bire tali giochi, dichiarando: da questa corte bandisco qual- siasi rude e violento esercizio, quale il gioco del calcio, che pi che rendere abili i giocatori li porta allinfermit .32

    A seconda delle epoche e dei luoghi le palle furono fabbricate con papiro, con paglia intrecciata, pietra, marmo, legno, cera- mica, terra cotta, cuoio, o con tessuti riempiti di paglia, cotone, trucioli, segatura, semi. Gli indiani dellAmerica precolombiana giocavano con palle fatte di strisce di pelle di daino. Ai bambini giapponesi, in speciali festivit, vengono regalate palle di car- tapesta, rivestite di strisce colorate. La linfa dellalbero della gomma venne lungamente usata in Sudamerica e in Africa per vari secoli, ma linvenzione della palla di gomma deve aspettare

  • 27

    gli inizi del XIX secolo, con la scoperta del processo di vulca- nizzazione della gomma. Per quanto la maggior parte delle palle usate negli sport dei nostri giorni siano di gomma o abbiano nuclei e camere daria in gomma, la plastica sta soppiantando la gomma nella fabbricazione di molti tipi di palle per bambini.

    Le storie di alcuni giochi, con la palla, individuali o a gruppi (nei quali la palla sia gettata, colpita coi piedi, con le mani o con la testa, fatta rotolare, colpita con un legno, un mazzuolo, un bastone o una racchetta) sono trattate brevemente nella de- scrizione di alcuni giochi da noi scelti per questo libro. Ma quale che sia il modo di usare una palla, si tratta pur sempre di un giocattolo molto soddisfacente. Non a caso ci diverte. il sim- bolo del mondo in cui viviamo.

  • 28

    1. PALLA AL CESTO

    Et: Dai 4 anni in su. Numero dei giocatori: 2 o pi. Materiale: 3 palline da ping-pong (o da golf, o palle di gomma morbida); gesso; un cestino per la carta straccia. Luogo: Interno (in classe o in palestra o in qualsiasi altra stanza) o al- laperto.

    Si traccia col gesso (o si segna con un legnetto o con un na- stro) la linea di tiro a un metro e mezzo circa dal cestino. I gio- catori si mettono in fila al di qua della linea, e a turno arrivano sulla linea. Il primo giocatore riceve le tre palle e cerca di get- tarle nel cestino, una alla volta. Il punteggio pari al numero di palle che riesce a mettere a segno. Il giocatore successivo riceve le tre palle e gioca come il primo. Cos gli altri. Vince chi ottiene il maggior punteggio. Si possono fare uno o pi giri.

    Variante. Si possono usare diversi bersagli, ad esempio attrezzi da cucina (vasi, barattoli, pentole, pentolini), allineati uno accan- to allaltro, e a ognuno attribuito un diverso punteggio. Un altro bersaglio pu essere costituito da una scatola di cartone ondulato, che abbia nel coperchio dei buchi larghi quanto basta a far passare la palla. A ogni buco si pu assegnare diverso valore. Si pu usare anche un bersaglio di tre anelli concentrici disegnati a terra: lanello centrale marcato 100, il secondo anello 50, e lanello esterno 20. I giocatori realizzano il punteggio sia quando la loro palla cade allinterno dellarea del bersaglio, sen- za toccare i cerchi tracciati, oppure, se chi gioca un bambino pi piccolo, anche quando la palla cade su un cerchio.

    2. PALLA CAMPANELLO

    Et: Dai 5 anni in su. Numero dei giocatori: 1 e pi. Materiale: Una palla di grandezza media (o anche un sacchetto di fagioli o un palloncino); un campanello attaccato a una corda.

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    Luogo: Allaperto - il campanello appeso a un sostegno qualsiasi o al ra- mo di una pianta, a un metro e mezzo dal suolo.

    Interno - qui va meglio un sacchetto di fagioli o un palloncino.

    A una certa distanza dal campanello si traccia una riga che segna il punto dal quale ogni giocatore deve tirare per colpire con la palla il bersaglio, costituito dal campanello. Ogni gioca- tore pu aver diritto a pi tiri, secondo quanto convenuto al- linizio del gioco. Ogni volta che il giocatore colpisce il campa- nello, segna un punto. Vince chi raggiunge il punteggio pi alto.

    3. PALLA SALTA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 1 o pi. Materiale: Una piccola palla di gomma. Luogo: Allaperto, su terreno duro o lastricato.

    Ogni giocatore deve eseguire un palleggio a terra: il punteg- gio sar pari al numero di volte che avr colpito la palla dopo ogni rimbalzo, senza averla fatta rimbalzare due volte. Quando uno sbaglia, la palla passa al giocatore successivo. Vince chi riesce a colpire la palla pi volte.

    Variante. Si pu colpire la palla solo con la mano sinistra (o solo con la destra). Oppure si deve colpire la palla alternativa- mente con la destra e con la sinistra.

    4. SETTE

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 1 o pi. Materiale: Una palla di gomma, piuttosto piccola. Luogo: Allaperto, o in palestra.

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    Ogni giocatore deve lanciare e riprendere la palla in sette (o pi o meno) modi diversi, di sequenza stabilita, senza sbagliare e senza lasciarla cadere. Chi sbaglia nella sequenza, oppure si lascia sfuggire la palla, deve fermarsi, e consegna la palla al gio- catore successivo. Il punteggio viene stabilito in base al numero di sequenze esatte che ogni giocatore ha portato a termine.

    Il nome del gioco e la restrizione dei lanci al numero 7 sono probabilmente connessi al valore magico attribuito nelle reli- gioni primitive a certi numeri. Pare che gli antichi miti attri- buissero qualit magiche al numero 7. E questo, come altri miti, sopravvissuto nei giochi dei bambini. Non esiste quindi ragio- ne per mantenere ancora la sequenza a questo numero fisso: si potr aumentarlo o diminuirlo a seconda dellabilit e perizia dei giocatori, tenendo conto dellet e del grado di sviluppo fisico e mentale.

    Diamo qui di seguito alcune delle sequenze pi usate: 1. Lanciare la palla contro il muro e riprenderla per 3 volte. 2. Lanciare in alto la palla per tre volte, e riprenderla al volo

    dopo aver battuto le mani. 3. Come al punto 2, ma prima di riprendere la palla bisogna

    aver battuto le mani dietro la schiena. 4. Come al punto 2, ma prima di riprendere la palla bisogna

    battere le mani e toccarsi la spalla destra con la mano sinistra e viceversa.

    5. Lanciare in alto la palla per tre volte con la mano sinistra, e riprenderla ogni volta con la mano destra.

    6. Come al punto 5, scambiando le mani: lanciare la palla con la mano destra e riprenderla con la sinistra.

    7. Lanciare per tre volte la palla con la destra da dietro la schiena in modo che ricada di fronte al giocatore: il quale deve prenderla con la sinistra. Ripetere lanciando con la sinistra e prendendo con la destra.

    8. Buttare a terra la palla per tre volte, girare su se stessi e riprendere la palla prima che ricada di nuovo a terra.

    9. Gettare a terra la palla con la mano destra, scavalcarla con la gamba sinistra e riprenderla al rimbalzo. Eseguire per 3 volte con una mano e una gamba, e ripetere per altre 3 volte con lal- tra gamba e laltra mano.

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    10. Lanciare in alto la palla per tre volte, recitando Apelle figlio dApollo fece una palla di pelle di pollo prima di ripren- derla.

    11. Lanciare in alto la palla e farsela rimbalzare sulla testa pri- ma di riprenderla.

    12. Far rimbalzare al suolo per tre volte la palla prima di riprenderla. ... e cos via.

    5. PASSA LA PALLA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 6 o pi. Materiale: Una palla di gomma di grossezza media. Luogo: Allaperto con la palla; interno con un palloncino.

    I giocatori si allineano su due file che si fronteggiano, a una distanza che permetta di lanciare e prendere la palla. Il primo giocatore, allinizio o alla fine della fila, lancia la palla al gio- catore che gli sta di fronte, che la rilancia al secondo giocatore della fila opposta, colui che sta accanto al primo che ha lan- ciato. Il gioco continua in questo modo (a zig-zag) finch lulti- mo giocatore ha preso la palla; quindi il gioco riprende dalla direzione opposta fino a raggiungere un predeterminato numero di giri.

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    Il giocatore che lascia cadere la palla deve retrocedere di un passo (o meno, se si tratta di bambini molto piccoli o inesperti). Dopo tre errori e susseguenti passi indietro, al quarto errore, quel giocatore sar escluso dal gioco.

    Se un giocatore retrocesso (di un passo, o due, o tre) riesce a prendere e lanciare correttamente la palla per due giri consecu- tivi, pu fare un passo avanti, diminuendo la distanza o tor- nando ad allinearsi con gli altri. Vince la squadra che riesce a mantenere in riga il maggior numero di giocatori fino alla fine del gioco.

    Variante n. 1. I giocatori si dividono in due squadre uguali, ciascuna delle quali forma un cerchio in cui ogni giocatore sta a un metro, un metro e mezzo o pi di distanza dallaltro. I gio- catori si lanciano la palla seguendo lordine di successione al- linterno del cerchio. Ogni squadra gioca con la propria palla. Le regole del gioco originale restano invariate.

    Variante n. 2. I giocatori si dividono in due squadre uguali. Ogni squadra si divide a met e si vengono a formare due file che si fronteggiano, composte ciascuna da met giocatori di una squadra e met giocatori della squadra avversaria, alternati in modo che ogni giocatore abbia di fronte un giocatore avversario (vedi lillustrazione). I due giocatori a capo-fila hanno una palla ciascuno e ciascuno di loro lancia la palla al primo giocatore del- la sua squadra, di fronte in diagonale. Quando la palla raggiunge lultimo giocatore, si ricomincia allinverso fino a raggiungere il numero di giri precedentemente stabilito. Vince la squadra il cui capo-fila ha in mano la palla alla fine dei giri stabiliti.

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    6. CHIAMA LA PALLA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 5 o pi. Materiale: Una palla di gomma piuttosto piccola, che rimbalzi bene. Luogo: Allaperto o in palestra.

    Ogni giocatore riceve un nome speciale - nel caso di sette gio- catori, ciascuno avr il nome di un giorno della settimana. Uno dei vantaggi secondari di questo gioco che pu essere usato da genitori o insegnanti per allenamenti mnemonici. I bambini sa- ranno maggiormente indotti a ricordare i giorni della settimana (o i mesi dellanno, e simili) se li useranno per giocare, pi che se li dovranno studiare a casa o in classe, a freddo.

    Il primo giocatore, p. es. Luned , fa rimbalzare la palla sul terreno o sul pavimento con forza, gridando contemporaneamen- te il nome di un altro giocatore p. es. Gioved . Gli altri gio- catori che erano allinizio raggruppati intorno a Luned , al lancio della palla si sparpagliano allintorno. Il giocatore che vie- ne chiamato, cio Gioved , deve cercare di prendere la palla prima che ricada per terra. Se ci riesce, tocca a lui e procede al lancio come il primo. Se invece non riesce a prendere la palla prima che ricada a terra, perde un punto e deve gridare alt! . A questo punto gli altri giocatori devono immobilizzarsi dove si trovano. Allora Gioved tira la palla contro uno qual- siasi degli altri giocatori, escluso Luned. Mettiamo che un altro giocatore, p. es. Sabato , venga toccato dalla palla: Sabato perde un punto e tocca a lui proseguire il gioco. Se nessun giocatore viene colpito, Gioved perde un altro punto. La palla ritorna a chi lha tirata per primo, cio a Luned . Chi perde tre punti fuori gioco. Vincono lultimo o gli ultimi a restare in gioco.

    Variante. Avendo a disposizione una parete o un muro senza finestre, il primo giocatore pu scagliare la palla contro il muro chiamando il nome di un altro giocatore. Il giocatore chiamato dovr allora cercare di prendere la palla dopo il primo rimbalzo a terra. Il resto delle regole rimane invariato.

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    7. TOCCA LA PALLA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 3 o pi. Materiale: Una palla (oppure un pallone da pallacanestro). Luogo: Allaperto o in palestra.

    Un giocatore sta sotto , e prende in consegna la palla men- tre gli altri si sparpagliano allintorno. Chi sotto cerca di colpire uno degli altri tirandogli la palla. Chi vien colpito pas- sa sotto e continua il gioco. Un giocatore si considera colpito se la palla lo tocca prima di cader a terra. Per accelerare il ritmo, un giocatore qualsiasi pu restituire a chi sta sotto la palla lanciata a vuoto. Tutti i giocatori, compreso quello che sta sotto , possono correre.

    Variante n. 1. Un giocatore pu passar sotto anche se la palla lo tocca dopo aver fatto uno o pi rimbalzi.

    Variante n. 2. Quando il numero dei bambini raggiunge o supera il 12, possono star sotto pi giocatori in una volta, giocando con una sola palla che si passano tra di loro; oppure tutti quelli che stan sotto possono avere una propria palla. Bisogna star attenti che si cambi di posto con il colpito solo chi ha effettivamente scagliato la palla.

    8. SCAPPA ALLA PALLA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: Due squadre, di 6 o pi giocatori ciascuna. Materiale: Una palla (oppure un pallone da pallacanestro). Luogo: Allaperto o in palestra.

    I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Quelli di una squadra si dispongono circolarmente, intervallati quanto basta per permettere ai componenti dellaltra squadra di correre libe-

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    ramente entro il cerchio. La palla consegnata a uno dei giocato- ri della squadra esterna (quella che forma il cerchio) e si fissa un preciso termine di tempo alla fine del quale le due squadre cambieranno di posto (per due squadre composte da 6 a 10 membri ciascuna, da 3 a 5 minuti per ogni tempo sono suffi- cienti). I componenti della squadra esterna devono colpire con la palla i giocatori della squadra che sta nel cerchio. Per faci- litarsi il compito i giocatori in circolo potranno passarsi la pal- la prima di cercare di colpire gli avversari. I giocatori colpiti dalla palla escono dal cerchio e dal gioco.

    I giocatori che stanno dentro al cerchio possono spostarsi e cercare di evitare di essere colpiti. I giocatori che formano il cerchio possono entrare nel cerchio solo per recuperare la palla, ma prima di lanciarla nuovamente devono tornare al loro posto. Allo scadere del tempo fissato vengono contati i giocatori fuori gioco. Vince la squadra che alla fine del gioco ha messo fuo- ri gioco pi avversari.

    Variante. I giocatori colpiti, invece di venire esclusi dal gioco vanno ad aggiungersi ai giocatori della squadra avversaria. Vince chi resta per ultimo dentro al cerchio.

    9. PALLA SCOLARA

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: 12 e pi. Materiale: Una palla di gomma (o un sacchetto di fagioli o un palloncino). Luogo: Interno (in classe o in qualsiasi altra stanza, usando solo il pallon- cino o il sacchetto di fagioli). Allaperto o in palestra (usando qualsiasi tipo di palla di media grossezza).

    I giocatori possono star seduti su seggiole messe in fila, o nei loro banchi di scuola; oppure possono stare in piedi, allineati uno dietro laltro, oppure in cerchio. La palla (o sacchetto) non deve essere lanciata, ma passata da mano a mano, da un gio- catore allaltro il pi rapidamente possibile. Il giocatore che la lascia cadere fuori gioco. (Se i giocatori si trovano in piedi, in fila o in cerchio, il giocatore eliminato pu sedersi a terra

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    restando al suo posto.) Ogni giocatore deve prendere la palla e passarla pi rapidamente che pu.

    Se si gioca in una stanza o se i giocatori sono tutti seduti, quelli che restano in gioco stringono i ranghi occupando i po- sti degli esclusi. Il paio di giocatori che riescono a restare per ultimi han vinto.

    Varianti.

    Numero dei giocatori: 10 o pi per ogni squadra. Luogo: Esterno o palestra.

    1. Ogni squadra si allinea in una sola fila, parallela allaltra squadra. Oppure ogni squadra pu mettersi in cerchio. Il primo giocatore di ogni fila o cerchio (il capo-fila) tiene in mano una palla (o un sacchetto di fagioli o un pallone). Al via dato dal capogioco (o dal capo-fila stesso), il capo-fila passa (o lancia) la palla al giocatore successivo, e cos via fino alla fine della fila o del cerchio. Lultimo della fila (o il giocatore vicino al capo-fila, nel caso di una disposizione in cerchio) corre fino allinizio della fila (o fa un giro intorno al cerchio) e ripassa la palla al capo-fila. Vince la squadra il cui capo-fila ritorna per primo ad aver la palla in mano.

    2. Ciascuna squadra si allinea con i propri giocatori uno dietro laltro, ciascuno con le gambe divaricate il pi possibile. Il pri- mo giocatore passa attraverso le proprie gambe la palla e la consegna al giocatore che gli sta dietro, e cos via fino allulti- mo della fila. Il resto del gioco conserva le regole della Va- riante n. 1.

    3. Ogni squadra si dispone in fila o in cerchio. I giocatori si passano la palla tendendo le braccia allindietro sopra la testa. Le altre regole sono uguali a quelle della Variante n. 1.

    4. Due squadre si mettono in fila a circa 20 passi da un cesto da pallacanestro (con bambini piccoli si pu usare un cestino per la carta appoggiato per terra). Il gioco procede come nelle varianti precedenti, ma quando la palla arriva nelle mani del- lultimo giocatore, questi deve correre a una riga segnata a ter-

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    ra davanti al cesto. Da l deve cercare di lanciare la palla den- tro al cesto. Se fallisce deve ripetere il lancio finch non riesce. Solo allora potr ritornare al suo posto, come nuovo capo-fila e ricominciare il gioco dei passaggi di palla. Le altre regole sono identiche a quelle della Variante n. 1.

    5. Due o pi squadre si mettono in fila, come sopra. Il primo componente di ogni squadra si mette su una riga di lancio, trac- ciata per terra a 20 passi o pi dallinizio della sua fila, di fronte al secondo giocatore. Lancia la palla al secondo giocatore e quin- di corre a mettersi in fondo alla propria fila. Il secondo gioca- tore, ricevendo la palla, corre sulla riga di lancio dovera il pri- mo, si volta e getta la palla al giocatore successivo, e cos via. Vince la squadra il cui primo giocatore torna per primo, con la palla in mano, sulla riga di lancio. Se il giocatore che tira la palla, o quello che la riceve, la lascia cadere, si deve ripetere il lancio.

    6. Il gioco inizia come nella Variante n. 2. Quando la palla arriva nelle mani dellultimo giocatore della fila, questi lancia un ordine e i giocatori fanno tutti dietro-front. Quindi si rif il gioco dei passaggi finch la palla torna nelle mani del primo gio- catore. Vince la squadra che riesce per prima a far tornare la palla nelle mani del primo giocatore, dopo averla fatta passare e ripassare a tutti i giocatori, in entrambe le direzioni.

    7. Tutte queste varianti possono essere giocate con pi palle (o sacchetti di fagioli o palloni), usate contemporaneamente da ogni squadra nello stesso momento. Lultimo giocatore, quand il suo turno, deve aspettare finch ha ricevuto tutte le palle in gioco. Le altre regole sono uguali a quelle della Variante n. 1.

    10. PRENDI LA PALLA

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 12 o pi. Materiale: Una palla da pallacanestro (o pallone da calcio, o un sacchetto di fagioli, o un palloncino). Luogo: Allaperto o in palestra.

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    Si mettono in cerchio tutti i giocatori tranne uno. Il giocatore escluso sta dentro al cerchio. Il giocatori che formano il cer- chio si passano la palla tra di loro, a casaccio, da un punto qual- siasi a un altro. Il giocatore che sta allinterno del cerchio deve cercare di prendere la palla. Se ci riesce, cambia posto con il giocatore che per ultimo ha lanciato la palla, o se l lasciata portar via, e questi prende il suo posto allinterno del cerchio. Se un giocatore del cerchio lascia cadere la palla mentre sta per lanciarla o per riceverla, anche senza interferenza del gioca- tore che sta allinterno del cerchio, deve cedere il proprio posto a questultimo.

    Variante. Mantenendo le stesse regole, i giocatori devono col- pire la palla con i piedi, senza mai toccarla con le mani. Una ulteriore variante, che consenta ai giocatori di colpire la palla sia con i piedi sia con le mani, sconsigliata. Pu finire che qualcuno si fa male.

    11. PALLA ESCLUSA

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 12 o pi. Materiale: Una palla di gomma (o da pallacanestro, o pallone da football). Luogo: Allaperto o in palestra.

    Si mettono in cerchio tutti i giocatori (tranne uno, lesclu- so ) a gambe divaricate: il piede destro di ogni giocatore deve toccare il piede sinistro di chi gli accanto, e cos via fino a completare il cerchio. Il giocatore escluso riceve la palla ed entra nel cerchio. Il suo compito consiste nel lanciare (o calciare) la palla al di fuori del cerchio, facendola passare attraverso le gambe degli altri giocatori. Non pu lanciarla (o calciarla) sopra le teste dei giocatori in cerchio. A loro volta i giocatori in cerchio devono cercare di fermare la palla con le mani, senza muovere i piedi. Se lescluso riesce a lanciare (o calciare) la palla fuori dal cerchio, cambia posto con il giocatore che ha lasciato passare la palla attraverso le proprie gambe, o con

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    il giocatore che si trova a destra dello spazio formato dallunione delle gambe di due giocatori (ovverosia a destra dello spazio tra un giocatore e laltro).

    Variante. Invece di stare dentro il cerchio, lescluso ne sta fuori, e cerca di lanciare (o calciare) la palla dentro al cerchio. Le altre regole restano invariate.

    12. BUCA

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 5 e pi. Materiale: Una palla di gomma piccola o di media grossezza (o una palla da tennis); bastoncini (o picchetti da tenda) tanti quanti sono i giocatori, meno uno. Luogo: Allaperto, su terreno soffice. Campo: Segnare un cerchio di almeno 3 metri di diametro. Segnare il cen- tro del cerchio. Praticare un numero di buche pari al numero dei giocatori, meno uno, spaziate pi o meno intorno alla circonferenza del cerchio. Le buche devono distare tra loro almeno un metro e mezzo, avere un diametro di 10 centimetri, ed essere profonde 7 o 8 centimetri.

    Il primo che sta sotto si mette al centro del cerchio e tie- ne la palla. Gli altri giocatori, ciascuno con un bastoncino in mano, si scelgono una buca. Ogni giocatore si mette davanti alla sua buca, fuori dal cerchio. Al via di quello che sta sotto , gli altri giocatori scattano facendo un giro intorno al cerchio fino a ritornare davanti alla propria buca, e ci infilano il ba- stoncino.

    Appena grida via , quello che sotto lancia, o fa roto- lare, la palla cercando di farla cadere in una delle buche. Se ci riesce, cambia posto col proprietario della buca occupata. Se non riesce a mettere a segno la palla, prima che gli altri com- piano il giro e mettano i bastoncini nelle rispettive buche, deve stare sotto per un altro turno.

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    Variante. Palla-sgabello. Luogo: Interno.

    Pur mantenendo le regole del Buca , i giocatori formano circolo sedendo su sedie o sgabelli. Invece di gettare la palla in una buca, il giocatore che sta sotto cerca di colpire una sedia vuota mentre il suo occupante sta facendo il periplo del cerchio. Questa variante molto antica, originaria probabil- mente dellInghilterra. William Bradford, per cinque volte go- vernatore di Plymouth nel Massachusetts, la colonia dei Padri Pellegrini, un giorno di Natale sorprese alcuni bambini che giocavano a Palla-sgabello , sequestr loro la palla, e da quel momento proib nella colonia qualsiasi gioco sia a Natale sia in qualsiasi altra festivit.

    13. RUBA LA PALLA

    Et: Dagli 8 anni in su. Numero dei giocatori: Quanti ce n, divisi in due squadre uguali o no. Materiale: Palla di gomma (o da pallacanestro, o da pallavolo). Luogo: Allaperto, o in palestra.

    un gioco senza regole, nel quale i giocatori di una stessa squadra si passano la palla tra di loro, mentre i giocatori della squadra avversaria cercano di intercettarla e, se ci riescono, la passano ai componenti della propria squadra. Si pratica di solito durante le ricreazioni scolastiche, senza calcolare punti e sen- za vincitori n vinti.

    14. PALLA AL CENTRO

    Et: Dagli 8 anni in su. Numero dei giocatori: 10 o pi. Materiale: Palla da pallavolo (o da pallacanestro, o una semplice palla di gomma). Luogo: Allaperto, o in palestra.

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    Tutti i giocatori (tranne uno) si mettono in cerchio, allar- gando le braccia. Ognuno dista due braccia dal pi vicino (co- me se fossero uno s e uno no). Formato il cerchio, tutti ab- bassano le braccia. Chi sta sotto (il primo) si mette al cen- tro del cerchio, con la palla. Lancia la palla a un giocatore qual- siasi (il secondo) e subito corre fuori dal cerchio. Se il secondo, cui stata lanciata la palla, riesce a prenderla, deve metterla al centro del cerchio e quindi cercare di toccare il primo, che scappa, prima che questi riesca a tornare al centro del cer- chio e toccare la palla. Se il secondo ci riesce, il primo deve ripetere il lancio della palla. Altrimenti (se il primo riesce a toc- care la palla al centro del cerchio), il secondo deve cedere il suo posto al primo, e sostituirlo al centro del cerchio. E cos via.

    15. PALLA A CAVALLO

    Et: Dai 10 anni in su. Numero dei giocatori: 12 o pi. Materiale: Palla da pallacanestro (o da pallavolo, o un sacchetto di fagioli, o una palla di gomma abbastanza grossa). Luogo: Allaperto, su terreno soffice.

    I giocatori sono divisi in due squadre di pari numero. Una la squadra dei cavalli , laltra quella dei cavalieri . I ca- valli trasportano i cavalieri in groppa. I cavalieri devono lan- ciarsi la palla tra di loro. Se uno dei cavalieri lascia cadere la palla, tutti quanti i cavalieri devono rapidamente smontare di cavallo e sparpagliarsi. Il cavallo pi vicino alla palla caduta pu allora raccoglierla per passarla a qualsiasi altro cavallo o per colpire uno qualsiasi dei cavalieri. Ogni cavallo pu pro- vare a colpire un cavaliere una sola volta, poi deve passare la palla a un altro cavallo. Se nessun cavallo riuscito a colpire un cavaliere, allora i cavalieri rimontano in groppa e il gioco riprende come prima. Se invece un cavaliere viene colpito dalla palla lanciata da un cavallo, le squadre cambiano ruolo: i cava- lieri diventano cavalli e viceversa, e il gioco continua.

  • 42

    I giochi a palla degli indiani dAmerica Il Lacrosse il pi famoso dei giochi a palla degli indiani dAmerica che sia ancor oggi praticato (in Canada). Gli indiani della Florida praticavano un gioco che si pu considerare il pre- cursore dellodierna pallacanestro. In cima a un palo veniva ap- peso un cesto di vimini; quando una palla cadeva nel cesto in modo esatto, il cesto girava pi volte intorno al palo. Vinceva il giocatore che con un solo lancio riusciva a far girare per il maggior numero di volte il cesto intorno al palo.

    Diamo qui di seguito le regole di un antico gioco indiano che pu condurre a mischie feroci. Bisogna che prima dellinizio del gioco si stabiliscano regole precise sui corpo a corpo permessi e quelli vietati. Le regole devono essere capite e accettate da tutti i giocatori.

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    16. PALLA DIRETTISSIMA

    Et: 12 anni e pi. Numero dei giocatori: 12 e pi. Materiale: Una palla di gomma (o da pallacanestro, o da pallavolo, o un grosso pallone); nastro o gesso.

    Luogo: Allaperto.

    Si tracciano i limiti di un campo di 10 metri per 3, o pi,

    diviso al centro da una riga perpendicolare (v. illustrazione). Tutti i giocatori si raggruppano al centro del campo. Si conse- gna la palla a un giocatore scelto di comune accordo. Questi lan- cia la palla pi in alto che pu e cerca di riprenderla prima che cada. Anche gli altri giocatori cercano di prenderla. Il giocatore che riesce a prendere la palla si mette a correre, e segna un punto se riesce a oltrepassare la riga di fondo del campo, o da un lato o dallaltro.

    Ogni giocatore pu cercare di trattenere quello che ha la pal- la, e di portargliela via, per provare a segnarlo lui, il punto. Il giocatore in possesso della palla, se si vede minacciato, pu in qualsiasi momento passare la palla a un altro giocatore, che poi inseguir a sua volta insieme agli altri. Quando qualcuno se- gna un punto, il gioco riprende dallinizio; butta in aria la palla chi ha appena segnato un punto. Vince chi nel tempo presta- bilito riesce a segnare il maggior numero di punti.

    I giochi di bocce e birilli I giochi di bocce e birilli ebbero probabilmente origine in Europa nel medioevo. I primi giochi conosciuti erano simili al-

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    lodierno gioco italiano delle bocce: un giocatore lancia a una certa distanza una piccola palla di legno ( pallino ) e poi cer- ca di far giungere una palla di legno pi grossa (boccia) il pi vicino possibile al pallino; e cos cerca di fare ogni giocatore successivo. Vince chi riuscito a far andare le sue bocce pi vicine al pallino. Contano solo le bocce che sono pi vicine di quelle di altri giocatori.

    Vennero poi giochi in cui alle bocce si accompagnavano i bi- rilli. La xilografia medievale qui riprodotta mostra birilli conici allineati verso i quali i giocatori lanciavano o facevano rotolare le loro bocce.

    Col passare del tempo vennero aggiunti altri birilli in alli- neamenti molteplici finch si giunse alla standardizzazione di giochi come il bowling.

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    Il gioco delle bocce su prato, invenzione inglese, era pratica- to con passione da Enrico Vili. Questa versione del gioco delle bocce port alla costruzione di campi coperti che si mutarono ben presto in ritrovi di criminali e centri di ribalderie. In se- guito a ci, nel XVI secolo, Edoardo VI, figlio del precedente, fece chiudere tutti i campi coperti dInghilterra.

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    Tra i giochi a quel tempo popolari ce nera uno chiamato Mez- za-Boccia. Veniva giocato con un emisfero di legno (una boccia segata a met). Veniva tirato su un campo corto, ben levigato, verso 15 birilli disposti in cerchio. La mezza boccia doveva ruo- tare intorno al cerchio di birilli, entrandovi dal lato opposto a quello del giocatore, e farne cadere il maggior numero possibile. Verso il 1780 i magistrati di Londra bandirono ancora una volta i giochi di bocce e birilli, elencando per nome i pi popolari. Ci port in auge un gioco pi vecchio, il Nove Buche, che nel- leditto non era menzionato. I giocatori lo chiamavano Imbro- glia-la-legge.

    17. PALLA AL PIOLO

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 6 o pi. Materiale: Palla di gomma (o da pallacanestro, o da pallavolo); una serie di birilli (o clave da ginnastica, o bottiglie, o legnetti, o paletti da tenda, o qualsiasi tipo di piolo o cavicchio): uno meno del numero dei giocatori; gesso o nastro adesivo colorato. Luogo: Interno o allaperto.

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    Sistemare i birilli (pioli su terreno soffice) alla distanza di 3 metri circa uno dallaltro. Tracciare attorno ad ogni birillo un cerchio del diametro di 1 metro circa. Ogni giocatore occupa un cerchio accanto al birillo. Chi sta sotto (scelto dagli altri o tirato a sorte) pu stare dove vuole purch allinizio del gio- co almeno 6 passi lo separino dal giocatore pi vicino. Avuta in consegna la palla, chi sta sotto dovr cercare di colpire e far cadere uno qualsiasi dei birilli (o pioli). I giocatori allin- terno dei cerchi cercheranno di proteggere i loro birilli come meglio potranno, sempre tenendo almeno uno dei piedi dentro al cerchio. Quando chi sotto riesce a gettare a terra un birillo, potr cambiare posto col giocatore cui il birillo abbattu- to apparteneva. Se uno dei giocatori che stanno nei cerchi lascia il cerchio e quello che sta sotto se ne accorge, dovr ceder- gli il posto e star sotto lui.

    Variante. Questa variante viene giocata senza birilli o pioli. Compito di chi sta sotto colpire i compagni che escono dal loro cerchio. I giocatori intanto si fanno cenni dintesa e cam- biano cerchio fra di loro. Chi riesce a raggiungere un altro cer- chio senza essere colpito dalla palla, vince un punto. Il giocatore colpito deve cambiar posto con quello che stava sotto finch non ha a sua volta colpito qualcun altro. Vince chi raggiunge un punteggio prestabilito, o chi alla fine del gioco (o del tempo stabilito allinizio del gioco) ha il punteggio pi alto.

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    18. DUE BIRILLI

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 1 o pi. Materiale: Una palla di gomma (o da pallacanestro, o da pallavolo); 2 birilli (o clave, o bottiglie vuote); gesso o nastro adesivo colorato. Luogo: Interno o allaperto.

    I due birilli vanno sistemati a 4 o 5 metri di distanza dalla linea di tiro, segnata col gesso o col nastro adesivo colorato. Inoltre devono essere distanziati tra loro quel tanto che basti a lasciar passare agevolmente la palla (v. lillustrazione). Ogni gio- catore, a turno, dovr tirare la palla in modo che passi in mezzo ai due birilli senza farli cadere. Se la palla passa tra i birilli ma ne fa cadere uno, chi ha tirato perde un punto. Chi li fa ca- dere entrambi perde 2 punti. Se fa cadere un birillo, ma la palla non passa in mezzo ai due birilli, perde 3 punti. Se il giocatore non riesce a far passare la palla fra i due birilli e non ne butta gi neanche uno, perde 4 punti. Vince chi, al termine dei turni prestabiliti, ha il punteggio pi basso.

    19. PALLA-BATTAGLIA

    Et: Dagli 8 anni in su. Numero dei giocatori: Due squadre di 5 o pi giocatori ciascuna. Materiale: Una palla di gomma (o un pallone da football; o una palla da pallacanestro o da pallavolo); tanti birilli (o clave, o bottiglie vuote) quanti sono i giocatori; gesso o nastro adesivo colorato. Luogo: Allaperto, o in palestra.

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    Si traccia un campo 10 metri per 4, diviso a met. Ogni zona avr una riga parallela a quella di centro, tracciata a mezzo metro dalla fine del campo (v. illustrazione). Qui saranno siste- mati, spaziati a circa mezzo metro uno dallaltro, la met dei birilli usati. Laltra met sar sistemata nello spazio opposto. Se le squadre sono composte da pi di 8 giocatori, i birilli sa- ranno sistemati su due file, sempre allineati nelle apposite zone.

    Ogni squadra occupa una met del campo e ci resta, senza sconfinare mai, durante il gioco, nella zona assegnata ai birilli. Se viene deciso di scegliere un caposquadra, questi potr di- stribuire i suoi giocatori nella posizione che ritiene pi vantag- giosa. Ogni squadra, a turno, riceve in consegna la palla. Lob- biettivo per ogni squadra sar quello di abbattere il maggior numero possibile di birilli nella zona finale del campo avversario, lanciando la palla al di sopra delle teste degli avversari, o ne- gli spiragli lasciati aperti nella barriera degli avversari. La palla pu essere palleggiata tra i giocatori di una squadra e intercet- tata dagli avversari. Ogni birillo abbattuto vale un punto. Un tempo di gioco pu considerarsi terminato quando i birilli di una squadra sono stati tutti abbattuti, oppure allo scadere di un tempo prefissato: e allora vince la squadra che ha il punteggio pi alto.

    Variante. Si possono usare 2 o 4 palle, equamente divise fra le squadre allinizio del gioco.

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    20. PALLA A RIMBALZO

    Et: Dagli 8 anni in su. Numero dei giocatori: 1 o pi. Materiale: Una palla di gomma (o una palla da pallacanestro, o da palla- volo); 10 birilli (o clave o bottiglie vuote); gesso o nastro adesivo colorato. Luogo: Interno o allaperto.

    I 10 birilli vanno sistemati in cerchio, a un metro e mezzo o due di distanza da un muro, lasciando fra birillo e birillo lo spazio necessario al passaggio della palla. A 10-12 metri dalla parete si segna la linea di tiro (v. illustrazione).

    Ogni giocatore, a turno, lancia la palla, o la fa rotolare, contro la parete in modo che rimbalzi (o torni indietro) verso il cer- chio di birilli, abbattendone il pi possibile. Ogni birillo abbat- tuto conta un punto. Per ogni birillo abbattuto prima che la palla abbia colpito il muro si conta un punto in meno. Dopo ogni lancio i birilli vanno rimessi in piedi. Vince chi alla fine dei turni ha il punteggio pi alto.

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    I giochi a palla con mazze, bastoni, racchette Gi gli antichi romani giocavano una specie di golf, con una pallina di pelle imbottita di piume. La palla veniva guidata da giocatori armati di un bastone ricurvo a unestremit. Un ana- logo gioco medievale, detto Golf , ha dato nome al golf doggi.

    Il polo, giocato da squadre di uomini a cavallo che cercano di mettere a rete una palla di legno o caucci colpendola con una mazza, nacque secoli fa in Persia, dove veniva giocato con racchette e una palla di cuoio. Questo gioco, come nelle giostre

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    e tornei degli antichi cavalieri, simulava una battaglia, e veniva preso molto sul serio dai giocatori. Ancor oggi in Afganistan i membri di certe trib gareggiano per il possesso del corpo di un vitello decapitato, con il quale segnano dei punti portandolo a cavallo al di l di una linea di fondo.

    Il moderno croquet ha un antenato nella pallamaglio; altri antenati hanno il baseball e il cricket.

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    Il gioco che diede origine al tennis e al volano fu probabil- mente quello della pallacorda : il jeu de paume francese. Come dice il nome, la palla veniva colpita col palmo ( paume ) della mano (a volte pesantemente guantato, a volte nudo). Nel 1424 era campionessa di questo gioco una certa Margot. Col passaggio dal guanto o bracciale alla racchetta, questo divenne il gioco favorito dalla nobilt europea. I libri mastri inglesi del tempo di Enrico VII testimoniano come anche allora i giocatori perdessero le palle che lanciavano al di fuori del campo: Pa- rimenti per la perdita del re a tennis, 12 pence; per la perdita di palle, 3 pence .

    21. LANCIA E BATTI

    Et: Dai 9 anni in su. Numero dei giocatori: 2 o pi. Materiale: Una palla di gomma, piccola e morbida (una pallina da baseball o da tennis); un bastone (da baseball o no); un lancia-palla (v. illustrazione). Luogo: Allaperto.

    Si traccia per terra un cerchio, 5 o 6 metri di diametro, aven- te al centro il lancia-palla: semplice assicella in bilico su un

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    paletto (v. illustrazione). Il primo giocatore (scelto o sorteggia- to), si mette davanti al lancia-palla con un bastone in mano. Colpisce il lancia-palla facendo balzare la palla in alto: e poi deve colpire la palla col bastone prima che questa ricada a terra. Il resto dei giocatori si trova fuori dal cerchio. Se per tre volte successive il giocatore non riesce a lanciare la palla al di fuori del cerchio, o se ci riesce ma la palla viene presa da uno degli altri giocatori prima che cada a terra, perde il turno a favore del giocatore successivo oppure a favore del giocatore che riu- scito a prendere la palla.

    Se il battitore riesce invece a lanciare la palla al di fuori del cerchio senza che nessuno la prenda, guadagna un punto e con- tinua a giocare finch sbaglia o finch la palla viene presa da qualcuno degli altri. Vince chi si ritrova col punteggio pi alto dopo che tutti sono stati battitori.

    Variante n. 1. Il battitore, appena lanciata la palla fuori cer- chio, lascia cadere a terra il bastone. Se la palla non viene pre- sa al volo, il giocatore che la raccoglie da terra avr il diritto di lanciarla dentro al cerchio, restando fermo nel punto in cui

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    la palla era caduta. Se con la palla colpisce il bastone, il batti- tore viene escluso e lui prende il suo posto.

    Variante n. 2. Se non si ha a disposizione un lancia-palla, la palla pu essere lanciata da un giocatore. Il lanciatore, e solo lui, potr cercare di prendere la palla rilanciata dal battitore allinterno del cerchio, e se ci riuscir potr diventare a sua vol- ta battitore. Gli altri giocatori dovranno stare al di fuori del cerchio ma, come nella versione originale del gioco, potranno cercare di prendere la palla che, colpita dal battitore, sia sfug- gita al lanciatore.

    22. TENNIS A MANO

    Et: Dai 12 anni in su. Numero dei giocatori: 2, o due squadre composte da due giocatori cia- scuna. Materiale: 5 palle da golf e 1 guantone imbottito per ogni giocatore (se si adoperano palline da tennis o piccole palle di gomma soffice, si pu fare a meno del guantone). Luogo: Un campo da pallamano o unarea delimitata da due o tre pareti senza vetri, alte almeno 5 metri, segnata con una riga allaltezza del petto dei giocatori.

    Questo gioco, attualmente giocato in Inghilterra col nome di Gioco dei cinque , un tipo di pallamuro abbastanza simile alla pelota. Il primo giocatore prescelto lancia in alto la palla quindi, battendola col palmo della mano, la scaglia contro la parete (se si gioca con una sola parete); oppure contro un an-

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    golo al di sopra della linea segnata in modo che la palla picchi contro entrambe le pareti (se si gioca in un campo con pi di una parete). Il secondo giocatore, o un membro della seconda squadra, deve colpire la palla con la mano prima che cada a terra, o prima che ricada una seconda volta, rinviandola a col- pire una o pi pareti (al di sopra della linea segnata) prima di ricadere. Il gioco prosegue finch un giocatore sbaglia, lascian- do cadere per due volte successive la palla al suolo. A ogni sba- glio segna un punto lavversario (o la squadra avversaria). Vince il giocatore (o la squadra) che per primo raggiunge i 21 punti.

    I giochi a palla su campi attrezzati o strutturati Gli uomini preistorici scoprirono che giocando potevano eserci- tarsi nel lancio o in altri esercizi necessari alla difesa o al sostentamento personale o del gruppo. Ma dubito che potesse- ro giocare giochi veri, formalizzati, finch non furono in grado di capire che le loro lotte con la natura, gli animali e altri uomini non erano episodi isolati. Prima dovettero scoprire che esistevano possibilit di progettare e pianificare le esigenze della vita quotidiana. Quando luomo cap di non essere in bala del caso, pot cominciare a preordinare le proprie mosse, preveden- done gli eventuali risultati, e a mettere in conto, come compo- nente, anche la fortuna. Scopr il modo di tracciare il campo dazione su terreno soffice, usando ciottoli o bastoncini per se- gnare la posizione della preda e dei cacciatori, degli attaccanti e dei difensori . Attraverso questa possibilit di pianificazione luomo primitivo pu aver capito la necessit di stabilire delle regole. E cos, con luso di un campo da gioco, fu inventato il primo gioco. 2 Successivamente i capitrib possono avere avu- to lidea di progettare le loro strategie usando esseri viventi, uomini. Con un piccolo passo avanti rispetto a questo primo tipo di pianificazione si arriva al finto combattimento o alla fin- ta caccia giocati da uomini. Da tempo immemorabile i principi e i maragi indiani giocavano a scacchi e a pachisi in questo mo- do, usando come scacchiere i cortili dei loro palazzi. Molti giochi divennero parte di rituali religiosi, in cui talvolta i partecipanti giocavano per la vita o per la morte.

    I giochi con la palla che seguono, derivanti da quegli antichi

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    giochi, richiedono campi di gioco che si possono improvvisare sia in casa sia allesterno, usando nastro adesivo colorato o ges- so, bastoncini o pietre per segnare confini e porte.

    23. PALLA-PALLONE

    Et: Dai 6 anni in su. Numero dei giocatori: Due squadre di 6 o pi giocatori ciascuna. Materiale: Un pallone; corda o fettuccia. Luogo: Interno, in classe o altro locale.

    Alle due estremit della stanza, a due metri di altezza dal pavimento, si tirano due pezzi di corda o di fettuccia, da parete a parete. Le due corde sono a un metro circa di distanza dalle pareti di fondo, cos da lasciar spazio sufficiente al centro per una regolare disposizione dei componenti le due squadre, che si fronteggiano, in piedi o seduti (v. illustrazione).

    Il pallone posto al centro della stanza. Scopo del gioco per ogni squadra segnare dei punti mandando il pallone nella porta avversaria (delimitata dalla corda alle spalle delle due squadre). Ogni volta che il pallone entra nello spazio tra il na- stro e la parete, la squadra avversaria guadagna 1 punto. Vince la squadra che nel limite di tempo previsto raggiunge il pun- teggio pi alto, oppure quella che per prima riesce ad assom- mare il punteggio stabilito allinizio del gioco. Quando una delle

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    due squadre segna un punto, il gioco ricomincia come allinizio, con il pallone al centro.

    Variante n. 1. Le corde possono essere tirate nei quattro angoli della stanza, due angoli per ogni squadra (v. illustrazione). Le regole rimangono invariate.

    Variante n. 2. Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: Due squadre di 8 giocatori ciascuna. Luogo: Allaperto, o in palestra.

    Si delinea un campo di 7 metri per dieci (o anche pi largo, a seconda dellet e del numero dei giocatori), e lo si divide a met con una riga (v. illustrazione).

    Le squadre si allineano una di fronte allaltra (v. illustra- zione), a mezzo metro circa di distanza dalla riga di divisione. Il pallone viene messo al centro, fra le due squadre, che devono

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    colpirlo cercando di mandarlo aldil della linea di fondo (la riga che segna la fine del campo avversario). Quando il gioco ini- ziato i giocatori delle due squadre possono entrare nel campo avversario per colpire il pallone. Il pallone non dovr mai essere tenuto o portato in mano, ma dovr sempre essere spinto o lanciato. Quando il pallone esce dalla linea di fondo del cam- po, la squadra avversaria segna un punto e il gioco ricomincia con le due squadre allineate come allinizio, tranne che il pal- lone viene consegnato per il primo lancio alla squadra che ha segnato il punto. Vince la squadra che in un dato limite di tem- po raggiunge il massimo punteggio, o che raggiunge per prima il punteggio prestabilito.

    24. PALLA E TAPPI

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 6 o pi. Materiale: Una palla di gomma che rimbalzi bene; cinque tappi a corona per ogni giocatore (o sassolini); cucchiai di metallo (o palette). Luogo: Allaperto, su terreno soffice.

    I giocatori si allineano il pi vicini possibile luno allaltro in una sola fila. Col cucchiaio, ciascuno scava ai propri piedi un buco, largo e profondo circa la met della circonferenza della palla che viene usata. Si segna sul terreno una riga parallela ai buchi a 4-5 metri di distanza (o pi, per bambini pi grandi) (v. illustrazione).

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    Un giocatore, scelto o tirato a sorte, sta sotto , cio lascia il suo buco e si mette di fronte agli altri, aldil della riga di tiro. Ogni altro giocatore sta davanti al proprio buco. Chi sta sotto cerca di far rotolare la palla in uno qualsiasi dei buchi. Il giocatore nel cui buco rotolata la palla deve raccoglierla. Se finita nel buco di chi sta sotto , corre lui a raccoglier- sela. Gli altri giocatori scappano sparpagliandosi. Chi ha rac- colto la palla cerca di colpire con essa uno degli altri. Il gio- catore che viene colpito mette un tappo o sassolino nel proprio buco, e tocca a lui star sotto .

    Se invece il giocatore che ha raccolto la palla rotolata nel suo buco non riesce a colpire nessuno degli altri, dovr mettere nel suo buco un tappo o sassolino, e star sotto lui. Quando un giocatore ha depositato tutti e cinque i tappi o sassolini nel proprio buco, viene escluso dal gioco. Vince chi riesce a restare in gioco pi a lungo degli altri.

    25. PALLA IN BUCA

    Et: Dai 7 anni in su. Numero dei giocatori: 1 o pi. Materiale: Una palla da baseball (o una piccola palla di gomma); un cuc- chiaio di metallo (o una paletta). Luogo: Allaperto, su terreno soffice.

    Usando come unit di misura la lunghezza della tua scarpa, traccia una linea retta lunga circa 50 scarpe . Traccia la linea di partenza a una delle estremit. Poi scava una buca profonda una decina di centimetri, larga la met, a dieci scarpe dalla linea di partenza. A quattro scarpe dalla prima buca, sca- vane una seconda; quindi scavane altre tre, spaziate tra loro circa otto scarpe : tutte lungo la linea retta (v. illustrazione).

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    Il primo giocatore, stando sulla linea di partenza, cerca di far rotolare la palla dentro alla prima buca. Se ci riesce, pu continuare a giocare: tira fuori la palla dalla prima buca e, restando vicino a questa, cerca di far rotolare la palla nella seconda buca, e cos fino allultima.

    Quando il giocatore di turno non riesce a far rotolare al pri- mo colpo la palla nella buca prestabilita, perde il turno e deve passare la palla al giocatore successivo. Il punteggio di ogni giocatore sar pari al numero di buche che avr riempito con la palla durante i suoi turni. Vincer quel giocatore che alla fine dei turni prestabiliti avr il punteggio pi alto.

    26. PALLA A COPPIE

    Et: Dagli 8 anni in su. Numero dei giocatori: 24 o pi, divisi in due squadre, suddivise in due gruppi. Materiale: 2 palle di gomma (o palloni da pallavolo, o da pallacanestro); nastro adesivo colorato o gesso. Luogo: Allaperto, o in palestra.

    Si delimita un campo come nellillustrazione. Ognuna delle due squadre si divide in gruppi uguali, a loro volta suddivisi in coppie, come nellillustrazione (che rappresenta una squadra bianca e una nera). Si d la palla a un giocatore della prima coppia di ogni squadra. Al segnale, la prima coppia di ogni grup- po corre verso la fine del campo, lanciandosi e rilanciandosi la palla. Arrivata in fondo al campo (si tocca la parete con un pie-

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    de oppure si oltrepassa la linea di fondo) ogni coppia ritorna verso la propria squadra continuando a lanciarsi la palla. La palla deve essere scambiata per almeno quattro volte ad ogni percorso (di andata e di ritorno).

    Ritornati alla linea di partenza i due giocatori, quello che in quel momento avr la palla la passer a uno dei giocatori della coppia successiva, che continueranno il gioco, mentre i primi due andranno a mettersi in fondo alla fila. Vince la squadra la cui prima coppia si ritrova per prima davanti alla linea di par- tenza, dopo che tutti i giocatori della squadra avranno avuto il loro turno.

    Variante. Si pu variare il gioco introducendo la regola che la palla deve essere rilanciata da un giocatore allaltro con i piedi, mai con le mani.

    27. PALLA ALLANGOLO

    Et: Dai 9 anni in su. Numero dei giocatori: 6 o pi per ciascuna di due squadre. Materiale: Una palla di gomma (o un pallone da pallavolo, o da pallacane- stro). Luogo: Allaperto, o in palestra.

    Si delimita un campo di 10 metri per 14 circa, diviso a met da una linea centrale in modo da formare due zone di 10 metri per 7 ciascuna. Ai quattro angoli del campo saranno segnati dei quadrati di un metro, un metro e mezzo, che serviranno come porte (v. illustrazione).

    I giocatori di ciascuna squadra, meno due, si allineano fron- teggiandosi a un metro circa di distanza dalla linea centrale.

    I due rimanenti giocatori di ogni squadra si metteranno ognuno in una porta dangolo del campo avversario (v. illustrazione). La palla andr a uno dei giocatori della squadra che, scelta di comune accordo o tirata a sorte, avr lincarico di iniziare il gioco. Scopo di ogni squadra sar quello di tirare la palla al di sopra della testa degli avversari a uno dei suoi due che stanno

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    nelle porte di fondo. La squadra avversaria cerca di intercettare la palla e di segnare goal nel medesimo modo.

    I portieri non possono uscire dal loro quadrato: devono averci sempre dentro una mano o un piede. Ogni volta che un portiere cattura la palla, fa segnare un punto alla propria squadra. Quin-

    di cerca di tirare la palla a qualcuno della propria squadra. I giocatori di ogni squadra potranno passarsi la palla e potranno cercare di intercettare il lancio del portiere avversario, ma non devono invadere le porte n oltrepassare la linea centrale. Vince la squadra che in un dato limite di tempo ha totalizzato il pun- teggio pi alto.

    Il gioco pu finire anche quando una delle due squadre rag- giunge per prima i 20 punti (o pi o meno).

    Variante. Si dovr stabilire prima dellinizio del gioco se i giocatori possono o no cercare di togliere dalle mani di un por- tiere avversario la palla che questi ha catturato, prima che rie- sca a farle toccar terra dentro la porta.

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    28. ROUNDERS

    Et: Dai 9 anni in su. Numero dei giocatori: Due squadre di 9 giocatori ciascuna; si possono ag- giungere pi giocatori per ogni squadra fino a un totale di 12 o 14 giocatori per squadra. Materiale: Una palla, un bastone (da baseball o no); nastro adesivo colo- rato o gesso. Luogo: Allaperto.

    Questo gioco assomiglia un po al baseball. Si traccia un cam- po pentagonale, di 8-9 metri di lato, con quattro basi a quattro angoli. Al quinto angolo viene segnata la casa; la linea del lan- ciatore tracciata a 4 metri circa dalla casa, allinterno del campo (v. illustrazione).

    I giocatori sono divisi in due squadre, e tirano a sorte quale delle due debba per prima avere il bastone. Questa determiner tra i propri membri la successione dei battitori; laltra (squa- dra di campo) sceglier tra i propri membri il lanciatore per il primo tempo.

    I giocatori della squadra di campo si distribuiscono al di fuori del campo di gioco. Nessuno di essi deve frapporsi fra lanciatore e battitore. Il battitore si mette accanto alla casa.

    Il lanciatore lancia la palla sottomano. Il battitore pu rifiutare qualsiasi palla; ma se decide di colpire una palla, questa conta come uno dei tre tentativi cui ha diritto. Se non riesce per tre volte a colpire la palla, finisce fuori gioco. Se colpisce la palla,

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    deve lasciar cadere il bastone e correre alla sua destra verso la prima base dangolo, oppure proseguire se pensa di poter raggiungere felicemente la seconda, la terza, la quarta base o addirittura la casa, se queste non sono gi occupate.

    Solo un battitore alla volta pu occupare ogni singola base. Quando un battitore ha colpito la palla, il giocatore che sta nella seconda base deve correre verso la terza, e cos via. I gio- catori che occupano le basi quando una palla viene battuta devono riuscire ad occupare almeno la base adiacente. Il bat- titore assicurer un punto alla propria squadra solo se riuscir a raggiungere felicemente la casa dopo aver toccato tutte le al- tre basi.

    Se un qualsiasi giocatore della squadra di campo, compreso il lanciatore, riesce a prendere la palla battuta prima che questa ricada al suolo, il battitore e i giocatori che non occupano una base sono per quel turno fuori gioco. Il giocatore che abbia co- minciato a correre da una base alla pi vicina deve cercare di ritornare alla base da cui partito prima che la palla sia presa. I giocatori che stanno fuori campo possono lanciare la palla cercando di colpire uno di quelli che stanno correndo sui bordi del pentagono. Se la palla colpisce il battitore o un altro di quel- li che corrono prima che abbiano raggiunto una base o almeno ci abbiano messo un piede, il giocatore colpito fuori gioco.

    I giocatori fuori campo possono passarsi la palla o passarla al lanciatore per facilitarsi il compito di colpire il battitore che sta correndo di base in base. Possono anche rincorrere e colpi- re, toccandolo con la palla, uno di quelli che corrono di base in base. proibito per trattenere il giocatore che sta tentando di raggiungere una base per permettere a un altro di colpirlo con la palla.

    Quando tutti i componenti della squadra che per prima ha avuto il bastone hanno coperto il ruolo di battitore, abbiano o no occupato qualche base, termina il primo tempo e le due squadre si scambiano i ruoli. Il gioco continua come prima. Vince la squadra che alla fine del tempo o dei tempi stabiliti ha ottenuto il maggior numero di punti.

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    II

    Giochi con le biglie

    Per giocare alcuni dei giochi di biglie qui descritti i ragazzi dellantica Roma usavano le nocciole. In origine si trattava di versioni infantili dei giochi di bocce che i ragazzi vedevano gio- care agli adulti. Man mano che i giochi diventavano popolari, si produssero biglie speciali, dapprima di pietra e terracotta, pi tardi di marmo, agata e vetro. Il fanatismo per le biglie ha avu- to degli alti e bassi. In uno dei periodi di acme, verso il 1860, in Inghilterra un anonimo vittoriano ha descritto con rapimento le biglie come sfere di vetro che racchiudono contorte spirali di filamento, musica sottile trasposta in vetro colorato, lo scar- latto insieme allazzurro, il rosso fuoco insieme al giallo cana- rino, lo smeraldo e il rosa. La sfera dellocchio, sorella della biglia, si affisa al duro cristallo, ma scruta invano attraverso gli iridati colori alla ricerca di un cuore .

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    Il gioco delle biglie richiede una certa dose di abilit e di concentrazione. Se ne scorgono i prodromi nel ragazzino steso a terra, la biglia nella mano, in attesa di tirare, gli occhi fissi al bersaglio, il collo irrigidito, il mento in fuori, i denti che mordono il labbro inferiore. Ricordo la passione con cui si gio- cava a biglie quandero bambino io. Il gioco ci dava una vera febbre, ora di disperazione, ora dingordigia, mentre il piccolo tesoro si muoveva e risuonava nel sacchettino che ciascuno strin- geva a s con una specie di forsennata mania.

    Nella prima met del nostro secolo il gioco delle biglie fu preso abbastanza sul serio. In una Conferenza di Dirigenti Ri- creativi provenienti da 60 citt del New Jersey e della Pennsyl- vania si stabilirono una Serie Ufficiale di Regole Statali e Inter- regionali. Posso immaginare questi grevi signori di mezza et che discutono, raggiungono un compromesso, decidono, in mezzo

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    a una nube di fumo di sigarette, sulle 31 regole ufficiali del gioco delle biglie, in aggiunta a una serie di termini tecnici specializzatissimi.

    I seguenti giochi di biglie e le loro regole sono stati distillati e adattati da quelli che furono in passato pi popolari. Ciascun gioco pu essere giocato, vinto o perso in due diversi modi. Il primo modo consiste nel raggiungere il punteggio pi alto: alla fine del gioco il vincitore restituisce agli altri giocatori le loro biglie. Laltro sistema, nel quale alcuni giocatori possono per- dere tutte le loro biglie, un gioco tipo chi vince prende tut- to , o almeno tutto quanto riesce a catturare. Il primo genere di gioco per divertimento, il secondo per guadagno . Rac- comando il primo genere per bambini di et prescolare o che comunque non sopportino la perdita delle loro adorate biglie. E naturalmente si devono incoraggiare i bambini ad adattare le regole a loro gradimento. In molti giochi di biglie i giocatori tirano da un segno posto a una certa distanza dal bersaglio. Per bambini in et prescolare va bene una distanza di un metro e mezzo o due. Ma la distanza pu essere maggiore per giocatori

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    pi grandi o pi esperti. Il modo codificato per il tir