“art-eye” como herramienta pedagógica de realidad
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FACULTAD DE INGENIERÍA
Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas
“Art-Eye” Como herramienta Pedagógica de Realidad
Aumentada en las Escuelas de Nivel Primaria para
Lima Metropolitana
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de
Bachiller en Ingeniería Informática y de Sistemas
LIDER SIMEON FALERA GONZALES
(0000-0002-2001-6873)
CARLOS EDUARDO ISMAEL SARAVIA OCAMPO
(0000-0001-5559-8810)
Lima – Perú
2020
1
Índice de Contenido
Índice de Contenido 1
Índice de Figuras 4
Índice de Tablas 6
Índice de Anexos 8
Resumen 9
Abstract 11
Introducción 13
1. Descripción del Problema 14
1.1 Identificación del problema..............................................................................................14
1.2 Motivación........................................................................................................................15
1.3 Justificación del proyecto..................................................................................................16
1.4 Objetivos...........................................................................................................................17
1.5 Alcance..............................................................................................................................18
1.6 Limitaciones y supuestos..................................................................................................19
1.6.1. Limitaciones 19
1.6.2. Supuestos 19
2. Estructura del Sector y Estudio de Mercado 20
2.1 Descripción del sector.......................................................................................................20
2.2 Análisis de las 5 fuerzas de Porter....................................................................................21
2.3 Análisis de necesidades del producto................................................................................23
2.3.1. Hipótesis 23
2.3.2. Antecedente 23
2.3.3. Resultados de la encuesta 24
2.3.4. Conclusiones 29
2.4 Análisis FODA..................................................................................................................30
3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 32
3.1 Planteamiento del problema..............................................................................................32
3.2 Preguntas...........................................................................................................................32
3.2.1. Pregunta Principal 32
2
3.2.2. Preguntas Secundarias 32
3.3 Objetivos de la investigación............................................................................................32
3.3.1. Objetivo General 32
3.3.2. Objetivos Específicos 33
3.4 Metodología de la investigación.......................................................................................33
3.4.1. Tipo de investigación 33
3.4.2. Instrumentos 34
4. ESTUDIO DE INGENIERÍA 34
4.1 Análisis de procesos..........................................................................................................34
4.1.1. Procesos de aprendizaje – AS IS 34
4.1.2. Proceso de Interacción con el aplicativo 39
4.1.3. Hardware, Prototipo y Funcionamiento 39
4.1.4. Procesos de aprendizaje – TO BE 45
4.2 Metodología para implementar en el proyecto.................................................................48
4.3 Propuesta tecnológica.......................................................................................................48
4.3.1. Arquitectura de software 48
4.3.2. Requisitos de Arquitectura 49
4.3.3. Propuesta de Arquitectura 50
4.3.4. Tecnologías por usarse 51
5. VISIÓN GENERAL DEL PROYECTO 56
6. ORGANIZACIÓN 60
6.1 Estructura organizacional del proyecto.............................................................................60
6.2 Gestión de interesados......................................................................................................60
6.2.1. Identificación de interesados 60
6.2.2. Matriz de interesados 61
6.2.3. Clasificación de interesados 66
6.3 Responsabilidades y matriz RACI....................................................................................66
6.4 Requerimientos del proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y Diccionario 69
6.4.1. Requerimientos del proyecto 69
6.4.2. Estructura de Descomposición 73
6.4.3. Diccionario 74
6.5 Cronograma del proyecto..................................................................................................75
6.6 Matriz de comunicaciones................................................................................................76
7. PLAN DE MARKETING 78
3
7.1 Producto............................................................................................................................78
7.2 Precio................................................................................................................................79
7.3 Plaza..................................................................................................................................79
7.4 Promoción.........................................................................................................................80
8. PLANIFICACIÓN FINANCIERA Y EVALUACIÓN ECONÓMICA 81
8.1 Estimación de la demanda.................................................................................................81
8.2 Costos totales de inversión................................................................................................82
8.3 Presupuesto del proyecto..................................................................................................84
8.4 Riesgos..............................................................................................................................85
8.5 Evaluación financiera........................................................................................................95
8.6 Flujo de caja......................................................................................................................95
8.7 Análisis de factibilidad (Payback VAN y TIR)................................................................96
8.8 Análisis de sensibilidad (3 escenarios).............................................................................98
9. EVALUACIÓN DE RESULTADOS 102
9.1 Impacto social.................................................................................................................102
9.2 Impacto Ambiental..........................................................................................................103
9.3 Impacto Cultural.............................................................................................................103
10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 104
GLOSARIO 107
REFERENCIAS 109
Anexos 111
4
Índice de Figuras
Figura 1 Diagrama de Ishikawa 17
Figura 2 Preguntas de encuesta sobre aceptación 25
Figura 3 Preferencia de temas 26
Figura 4 Interesados por "Art-Eye" para uso de terceros 27
Figura 5 Muestra total y desinteresados. 28
Figura 6 Preferencia de precios 29
Figura 7 Factores influyentes en el aprendizaje 35
Figura 9 Proceso de impartición de clases - AS IS 35
Figura 8 Proceso de modelo educativo - AS IS 37
Figura 10 Proceso de interacción con el aplicativo "Art-Eye" 39
Figura 11 Mockup sección Módulos del aplicativo 41
Figura 12 Mockup Módulo ciencia del aplicativo 42
Figura 13 Mockup Submódulo ¿Dónde vivimos? del aplicativo 43
Figura 14 Mockup Proyección tema "sistema solar" del aplicativo 44
Figura 15 Mockup Proyección tema "sistema solar" detallado del aplicativo 44
Figura 16 Proceso de modelo educativo - TO BE 45
Figura 17 Proceso de impartición de clases - TO BE 46
Figura 18 Modelo Cliente-Servidor 50
Figura 19 Modelo cliente-servidor orientado al caso 51
Figura 20 Usuarios de Sistemas operativos en Perú 53
Figura 21 Interacción del usuario con el aplicativo móvil 55
Figura 22 Project canvas de Art-Eye 56
5
Figura 23 Organigrama del Equipo y responsables del proyecto 60
Figura 24 Matriz de interesados(stakeholders) 61
Figura 25 Estructura de descomposición del trabajo 73
Figura 26 Diccionario de requerimientos 74
Figura 27 Estructura completa del cronograma del proyecto 75
Figura 28 RBS Art-Eye 86
Figura 29 Priorización de riesgos 91
Figura 30 Cálculo de la reserva de contingencia 93
Figura 31 Cuadro de Amortización del préstamo 95
Figura 32 Precios y Tasa de crecimiento de adquisición en el mercado 96
Figura 33 Flujo de caja del proyecto 96
Figura 34 Sostenibilidad del proyecto 97
Figura 35 Flujo de caja óptimo (Mejor de los casos) 99
Figura 36 Flujo de caja Medio (Caso d)e estudoi 100
Figura 37 Flujo de caja Pesimista (Peor de los casos) 101
6
Índice de Tablas
Tabla 1 Objetivos 18
Tabla 2 Análisis FODA 30
Tabla 3 Descripción de las acciones del proceso Figura 7 36
Tabla 4 Descripción de las acciones del proceso en Figura 8 37
Tabla 5 Requisitos técnicos de hardware 40
Tabla 6 Descripción de las acciones del proceso en Figura 15 45
Tabla 7 Descripción de las acciones del proceso en Figura 16. 47
Tabla 8 Requisitos de arquitectura del producto final 49
Tabla 9 Recursos de software tecnológicos necesarios para la implementación de Art-Eye 53
Tabla 10 Interesados del proyecto 60
Tabla 11 Matriz de stakeholders para interesado 7 62
Tabla 12 Matriz de stakeholders para interesado 3 62
Tabla 13 Matriz de stakeholders para interesado 5 63
Tabla 14 Matriz de stakeholders para interesado 6 63
Tabla 15 Matriz de stakeholders para interesado 9 64
Tabla 16 Matriz de stakeholders para interesado 1 64
Tabla 17 Matriz de stakeholders para interesado 2 65
Tabla 18 Matriz de stakeholders para interesado 8 65
Tabla 19 Clasificación de interesados por sus características principales 66
Tabla 20 responsables y roles 66
Tabla 21 Matriz RACI 67
Tabla 22 Requerimientos de negocio 69
7
Tabla 23 Requerimientos de solución 69
Tabla 24 Requerimientos del proyecto 70
Tabla 25 Requerimientos de transición 70
Tabla 26 Requerimientos funcionales 71
Tabla 27 Requerimientos no funcionales 71
Tabla 28 Precios del producto 79
Tabla 29 Costos de Personal 83
Tabla 30 Costo de recursos 83
Tabla 31 Costo de maquinaria y equipo 84
Tabla 32 Costo Total del proyecto 85
Tabla 33 Curva S 85
Tabla 34 Riesgos totales encontrados 87
Tabla 35 Riesgos de amenazas potenciales 90
8
Índice de Anexos
Anexo 1 App catálogo de Ikea 2014 con Realidad Aumentada Fuente: Yting 108
Anexo 2 Encuesta 1 dirigido a niños(beneficiarios) Adultos (Clientes). 108
Anexo 3 PlataformaUnreal engine 114
Anexo 4 Encuesta 2- aprobación de precios 114
Anexo 5 Mockups adicionales de Art-Eye 115
9
Resumen
EL impacto de las TIC’S en el Perú ha ido en crecimiento desde el año 1990, la gran
aceptación y beneficio que genera en los estudiantes de nivel primaria ha generado que muchos
planes de gobierno implementen mejoras en las escuelas, luego del año 2010 se implemento el
programa “Una laptop por niño” el cual genero gran aceptación y se demostro con evidencia
solida, la contribución de las herramientas digitales en el aprendizaje.
El presente proyecto tiene como objetivo contribuir mediante el uso de un aplicativo
movil de realidad aumentada sobre Ciencias orientado a instituciones privadas de nivel primaria
en Lima metropolitana. Se explicarán los motivos que convierten este proyecto en una buena
contribución e importante y relevante de manera operacional, social y académica para justificar
la investigación y su desarrollo, así mismo, se mostrará el entorno en el que se presenta el caso y
el contexto actual en el que se desarrolla.
La utilización de las tecnologías de la información y comunicación como herramientas
didácticas en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, ayudan a movilizar nuevas
dinámicas y nuevas formas de interacción al interior de las aulas de clase, favoreciendo el
aprendizaje a través de la transmisión, acción e interacción con dichas herramientas, aclarados
por Minedu(2016) y Bolivar(2015).
La realidad aumentada (RA) es un término que define la combinación de elementos del
mundo real, con elementos creados artificialmente y los presenta combinados en el espacio a
tiempo real. Como por ejemplo, personas con dispositivos móviles que se mueven en una ciudad
histórica se encuentran con información virtual superpuesta a los edificios (con explicaciones de
10
sus etapas de construcción, de las características arquitectónicas, de las obras de arte que se
encuentran en su interior, de los horarios de visita, etc.).
Para ello, se hace el inventario de hardware de la Institución Educativa en donde se
validará la aplicación con el fin de seleccionar la plataforma de hardware más adecuada para este
proyecto, teniendo como resultando las tabletas como la opción más adecuada. Así mismo, se
hace una investigación sobre el software requerido para construir una aplicación de realidad
aumentada que cumpla con los requisitos y limitaciones encontradas. Por último, esta iniciativa
de proyecto pretende motivar a los estudiantes a estar más dispuestos a atender, participar,
colaborar y mejorar su desempeño en la clase, así mismo, quiere persuadir a los docentes para
que conozcan las oportunidades educativas que ofrecen las TIC y las incorporen a sus prácticas
pedagógicas cotidianas, facilitando de esta manera su intervención en el aula de clase y
generando espacios nuevos de enseñanza.
11
Abstract
The impact of ICT's in Peru has been growing since 1990, the great acceptance and
benefit it generates in primary level students has generated many government plans to
implement improvements in schools, after the year 2010 was implemented the program "One
laptop per child" which generated great acceptance and demonstrated with solid evidence, the
contribution of digital tools in learning.
This project aims to contribute through the use of a mobile application of
augmented reality on science oriented to private institutions of primary level in metropolitan
Lima. We will explain the reasons that make this project a good contribution and important
and relevant in an operational, social and academic way to justify the research and its
development, likewise, we will show the environment in which the case is presented and the
current context in which it is developed.
The use of information and communication technologies as didactic tools in the
learning processes of students, help to mobilize new dynamics and new forms of interaction
within the classroom, promoting learning through transmission, action and interaction with
these tools.
Augmented reality (AR) is a term that defines the combination of elements of the real
world with artificially created elements and presents them combined in space in real time. For
example, people with mobile devices moving in a historic city find virtual information
superimposed on the buildings (with explanations of their construction stages, architectural
features, works of art inside, visiting hours, etc.).
For this, the hardware inventory of the Educational Institution is made, where the
application will be validated in order to select the most appropriate hardware platform for this
12
project, having as a result the tablets as the most suitable option. Likewise, an investigation is
made on the software required to build an augmented reality application that meets the
requirements and limitations found. Finally, this project initiative aims to motivate students to
be more willing to attend, participate, collaborate and improve their performance in class, as
well as to persuade teachers to learn about the educational opportunities offered by ICT and
incorporate them into their daily pedagogical practices, thus facilitating their intervention in
the classroom and generating new teaching spaces.
13
Introducción
El ministerio de educación en el Perú tiene diversas ferias de programas y servicios nacionales
donde se fomenta al desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza usando las nuevas
tecnologías. Para fomentar una mejor relación educacional entre profesor-alumno podemos
implementar en las escuelas un ámbito de comunicación donde los conocimientos se construyen
en una dinámica que involucra experiencias, interacciones, contextos y saberes que provienen de
los nuevos actores tecnológicos para los procesos de aprendizaje.
La enseñanza didáctica es la ciencia que tiene como objeto de estudio de un proceso de
enseñanza-aprendizaje. Para estudiar este proceso es necesario referirse a otro, estrechamente
relacionado con él, que posee un carácter más abarcador y se denomina proceso pedagógico, el
cual se define como: "aquel proceso educativo donde se pone de manifiesto la relación entre la
educación, la instrucción, la enseñanza y el aprendizaje, encaminado al desarrollo de la
personalidad del educando para su preparación para la vida.
Los métodos para una educación didáctica desempeñan un papel esencial en su interacción con el
alumnado, para garantizar el logro de los objetivos que se proponen usando nuevas tecnologías;
la forma de organización deben ser un componente integrado en el proceso educacional en estén
presentes y se concreten en un año escolar unificado con los métodos tradicionales.
En el presente trabajo se tomará en cuenta dichas referencias para poder establecer y medir el
impacto en el sistema de enseñanza en escuelas primarias en el departamento de Lima - Perú.
Posteriormente, justificado con un plan donde se redacta la metodología de enseñanza usando un
aplicativo Mobile de realidad aumentada para la interacción con los distintos módulos que
abarcan la educación básica de nivel primario.
14
1. Descripción del Problema
1.1. Identificación del problema
La educación es uno de los aspectos más importantes para el desarrollo del ser humano.
Gracias a ella es posible desarrollar habilidades, conocimientos, valores y desempeños que a
futuro ayudarán a los niños a desenvolverse en diversos contextos. Sin embargo, cuando
hablamos del tema educativo en el Perú, encontramos muchos obstáculos que dificultan un
proceso de aprendizaje eficiente y efectivo.
Según el resultado de las pruebas del Programa Internacional para la Evaluación de
Estudiantes (PISA) llevadas a cabo en el 20181 (OCDE, 2019), el Perú obtuvo el lugar 64
entre los 77 países participantes, quedando por debajo del resto de países latinoamericanos.
Este resultado no hace más que evidenciar la inconsistencia de la metodología educativa
en nuestro país y hacer un llamado de atención a todos aquellos involucrados en la gestión
de este sector, que durante muchísimos años han preferido ceñirse a una rúbrica educativa
basada en la competitividad y priorizando ineficientemente ciencias y letras sobre cualquier
otro desempeño, dejando desatendidas otras necesidades importantes para el desarrollo
integral del estudiante.
Por otro lado, esta metodología no solo perjudica el aprendizaje, sino también hace que
el infante, durante sus primeros años de estudio, pierda interés y motivación, generando así
frustración, sentimiento de inutilidad y rechazo al estudio.
Si comparamos esta metodología con la ocupada por Finlandia, país que ocupó el
primer puesto en la prueba PISA y además es considerado como el país más desarrollado a
1 Las pruebas PISA son una serie de exámenes de distintas materias tomadas a estudiantes de diferentes regionesdemográficas.
15
nivel tecnológico en el mundo entero (CORDIS, 2018), se puede observar que priorizan la
creatividad, la imaginación y la curiosidad de los niños durante los primeros años de estudio.
Además, recalcan la importancia de trabajar el sector educación junto con la tecnología para
incrementar la motivación y lograr mejores resultados.
Se sabe que los niños por naturaleza son creativos y bastante curiosos. Pero, si estos
mismos infantes llegan a un colegio donde lo primero que hacen es ser obligados a resolver
ejercicios, problemas y memorizar historias sin ningún tipo de incentivo visual o limitados a
una fotografía, existe mucho riesgo de que con el pasar de los años dejen de percibir este
estímulo con interés y se les dificulte la recepción de información a largo plazo.
Por esta razón el problema principal de esta investigación es la pérdida de motivación
en estudiantes de primaria de 9 a 12 años, causada por el desaprovechamiento de los
recursos tecnológicos de las escuelas privadas de Lima Metropolitana.
1.2. Motivación
La implementación de nuevas e innovadoras tecnologías contribuyen en el aprendizaje
de los estudiantes, en el mercado es muy beneficiosa si se lleva al ámbito de la educación.
Tales como la realidad virtual2 y la realidad aumentada3, ya que el 100% de la atención, la
curiosidad e interés del escolar infante se dispara exponencialmente ante la presencia de un
incentivo visual e interactivo, si no es por el contenido transmitido puede ser por la tecnología
misma. De cualquier modo, se logra el objetivo.
2 Realidad virtual: Se trata de simular la realidad virtualmente, para ello se usan lentes especiales.3 Realidad Aumentada: Maneja un concepto diferente al anterior, ya que esto se trata de aumentar objetos 3D a la
realidad mediante el uso de la cámara en dispositivos como tabletas y celulares (Ver Anexo 1).
16
Por ello nace una propuesta para integrar “Art-Eye” en la educación, como una
herramienta pedagógica que busca brindar ese incentivo a los estudiantes infantes,
impartiendo diferentes temas que son abarcadas en el nivel primario de educación, todo ello
usando realidad aumentada, el cual el docente presentará a los alumnos mediante una tableta
inteligente. Cabe resaltar que dicho producto puede ser utilizado en la comodidad del hogar o
en cualquier entorno para reforzar el aprendizaje autónomo.
1.3. Justificación del proyecto
Las tecnologías sobre la realidad aumentada son herramientas que puede ser
implementadas en el sector de educación. Las nuevas plataformas de enseñanzas digitales son
soportadas por diferentes y diversas instituciones educativas. Sin embargo, como toda
implementación, es vulnerable a la resistencia al cambio por parte de alumnos y profesores,
como también debe evaluarse la metodología con la cual será implementada.
El uso de tecnologias de información como contribuyente en la enseñanza a demostrado
ser resultados positivos, demostrando que la atenciṕn y motivacion de los estudiantes de nivel
primaria aumenta y el nivel de inasistencia se ve draticamente reducida, en el año 2007 se
llevo a cabo el proyecto “Una laptop por niño” realizado por la Dirección General de
Tecnologías Educativas (DIGETE),
El Ministerio de Educación (MINEDU) dirige la política educativa de manera central,
articulando entre los restantes niveles y coordinando de acuerdo con las disposiciones
generales del Estado peruano. En la educación básica regular (EBR), se está organizada en el
nivel de la educación inicial (0 a 5 años, con obligatoriedad del último año); el nivel de
educación primaria obligatorio (9 a 12 años); y el nivel de la educación secundaria (12-16
17
años), con una duración de cinco años y organizado en dos ciclos: el primero obligatorio, de
dos años, y el segundo diversificado, estructurado en una oferta de tres orientaciones:
científica, humanista y técnica.
Con el uso realidad aumentada (RA) los estudiantes podrían aplicar su conocimiento
adquirido en nuevos contextos o situaciones, generando un fenómeno de transferencia de
contenidos o de aprendizaje. Esto nos permite la utilización de contenidos didácticos que no
son posibles de otra manera; permite una continuidad del proceso de aprendizaje en el hogar;
y aporta elementos como interactividad, elementos lúdicos, experimentación y trabajo
colaborativo. Por otro lado, la RA, debido a su alta interactividad como tecnología y
metodología, se adapta muy bien a paradigmas como el Aprendizaje Basado en Problemas o
la Enseñanza Orientada a la Acción.
Figura 1: Diagrama de Ishikawa
19
1.4. Objetivos
Tabla 1 Objetivos
Objetivo principal
- Elaborar el analisis de requerimientos y diseñar
una aplicación el cual contribuya en la
metodologia de enseñanza del curso de
Ciencias y motive a los estuidantes de primaria
de Lima metropolitana aprovechando los
recursos tecnologicos que cada escuela puede
brindar.
Objetivos SMARTdel proyecto
- A los 2 meses de haberse publicado el
aplicativo, éste debe ser conocido como una
aplicación que ayude en la metodologia de
enseñanza dirigida a instituciones y al
autoaprendizaje.
- A los 2 meses de haberse lanzado el aplicativo,
hay dos instituciones interesados en adoptar
nuestra herramienta pedagógica como parte de
su método educativo.
- El 95% de infantes muestra un claro interés
ante la presencia de esta herramienta educativa.
1.5. Alcance
El alcance comprendido de este proyecto es diseñar el aplicativo móvil que cumpla con
todas las especificaciones y requisitos de por medio. Dicho planteamiento de diseño y
20
prototipo supone que al finalizar el proyecto el aplicativo debe estar claramente establecida.
Pero, la entrega final de este trabajo corresponde solo a la elaboración del diseño y prototipo
final de las funcionalidades del aplicativo.
1.6. Limitaciones y supuestos
1.6.1. Limitaciones
Costo de implementación. El uso del aplicativo tendra varios niveles de
despliegue que requieren contar con un equipo inteligente con ciertas caracteristicas
de Hardware. Lo cual es una exigencia que no este al alcance de todas las
instituciones.
La metodologias de enseñanza declara en los silabos de Ciencia sea estatica:
El Ministerio de Educación fomenta el uso de tecnologias en las escuelas, sin
embargo muchas de estas tecnologías adaptadas en una metodologia de estudio ya se
tienen de manera estatica, por lo que, se podria
1.6.2. Supuestos
El presente proyecto abarca a los colegios privados de nivel primaria de
Lima metropolitana, los cuales cuentan con colegios que garantizan el soporte de
Hardware para que los profesores puedan enseñar a los alumnos. El
Dado que el público objetivo son instituciones privadas, existe la posibilidad
que dichas entidades puedan modificar su metodologia de aprendizaje sin
complicaciones e incluso la posibilidad de que cuenten con espacios de enseñanza
donde se haya implementado un modelo de enseñanza similar y que “Art-Eye” se
integre como apoyo para dicha área.
21
Se contarán con los recursos tecnologicos por parte del docente, cada
institucion brindará el Hardware necesario para poder utilizar el aplicativo.
Para el costo en su implementación, se asume que las instituciones privadas
cuentan con el incentivo económico para adquirir por lo menos una tableta
inteligente e impartir las sesiones optimizando su uso, haciendo que no haya sesiones
paralelas en el cual se use el dispositivo.
2. Estructura del Sector y Estudio de Mercado
2.1. Descripción del sector
El proyecto busca tener impacto en el sector educación e incentivar el aprendizaje
autónomo. Actualmente, en el Perú dicho sector busca mejoras tanto en infraestructura como
en desarrollo de temas nuevos (Perú21, 2019); sin embargo, “Art-Eye” busca llegar a todas
las aulas de las escuelas primarias que deseen hacer uso de la tecnología para potenciar el
modelo de enseñanza. Estas aulas son espacios con acceso a internet y que cuentan con al
menos una Tablet o celular que permita la ejecución del software.
En el sector privado, muchas escuelas cuentan con herramientas digitales como parte
de la metodologia de aprendizaje, las cuales son impulsadas por el Ministerio de Educación.
Participantes. Participan los estudiantes de 9 a 12 años que son quienes
experimentarán el proyecto de manera exitosa, con la ayuda del docente de curso (Gestión de
Proyectos) quien cumple el rol de asesor. Cuando culmine toda etapa de prueba y finalmente
“Art-Eye” pueda ser lanzada al mercado, los beneficiarios directos serán los estudiantes de
primaria, teniendo como usuario directo a los profesores o tutores (en la escuela) y a los
22
padres de familia o apoderados (en el hogar), además de las diferentes instituciones educativas
que implementarán esta herramienta pedagógica como parte de su modelo de enseñanza.
Tendencias. La tendencia en el sector educación se basa en la mejora de
infraestructura y la capacitación e implementación a nuevas estrategias de aprendizaje, por
ello muchas escuelas optan por invertir en conseguir mejores modelos de enseñanza. A esto se
añade la constante evolución de las tecnologías, siendo así un requisito indispensable en
cualquier ámbito.
Contexto actual. Con una inversión de S/30,628 millones en 2019, por el momento
no se cuenta con la inversión exacta de este año 2020, el sector educativo siempre trata de
mantener la calidad educativa en todos los niveles. En contexto general, la educación en el
Perú aún busca eliminar la brecha de la infraestructura física, en el sector educación primaria
actualmente se impulsan proyectos como “Una laptop para cada niño” realizada por el
Minedu, actualmente por la pandemia de la Covid 19 se han impulsado metodologias de
estudio a distancia, o por señal de televisión nacional
Contexto esperado. Se espera un incremento a S/32,000 millones, lo cual sería muy
beneficioso para las escuelas, permitiendo la compra de nuevas herramientas para la
enseñanza. Respecto al lanzamiento de este proyecto, es encontrarse en un ambiente donde el
100% de instituciones privadas imparta un método de enseñanza mediante “Art-Eye” o
herramientas similares.
2.2. Análisis de las 5 fuerzas de Porter
Si se trata de lanzar un producto al mercado, los responsables de su desarrollo e
implementación no tienen el completo control de cómo se vaya a desenvolver allá afuera, en
23
cambio es posible minimizar o controlar aquellos inconvenientes conociendo las principales
fuerzas competitivas para una buena estrategia. Para esto Michael E (Porter, 2008) establece
cinco fuerzas en las que se explica dichas fuerzas y cómo manejarlas.
Poder de negociación con los clientes: Nuestros clientes tendran un alto nivel de
negociación ya que nuestro publico objetivo podria no seguir la metodologia o herramienta
digital e inclinarse por otras opciones tradicionales como dibujos, sin embargo, nuestro
producto ofrece un incentivo tecnologico el cual contribuye en la atención del alumno.
Poder de negociación con los proveedores. Nuestro poder de negociación es alto ya
que se pueden elegir a proveedores que brinden el Hardware a las escuelas, respecto al
aplicativo, nuestro nivel es alto ya que se puede elegir distintos gestores para poder almacenar
nuestra información.
Amenaza de nuevos competidores entrantes. Nuestro nivel de negociación es bajo,
ya que actualmente existen proyectos que incitan el uso de herramientas tecn ologícas las
cuales contribuyen de manera exitosa en la enseñanza, el costo de Hardware puede impulsar
el uso de metodologias alternas.
Amenaza de nuevos productos sustitutivos. Nuestro nivel de negociación es bajo,
ya que existen herramientas como computadoras personales, campañas de TIC’S que se
realizan en el Perú, sin embargo, consideramos que nuestro proyecto seria un buen
contribuyente en la educación e impulso para los estudiantes de primaria.
Rivalidad entre los competidores. Al existir herramientas digitales y metodologias
las cuales impulsan el aprendizaje de los estudiantes de nivel primaria, basandonos en las 4
anteriores fuerzas, se tendria una rentabilidad estable y la podria ser de gran contribución para
los estudiantes.
24
2.3. Análisis de necesidades del producto
2.3.1. Hipótesis
El diseño del producto nació a partir una hipótesis donde se plantea que la
educación en el Perú no está evolucionando, el método/modelo de enseñanza aún se
conserva como hace una década atrás o incluso más. Con la constante evolución de la
tecnología en la actualidad, los niños nacen en medio de estas apariciones y están
acostumbrados a convivir con ellas desde muy temprana edad. Esto conlleva a un claro
desinterés por la educación si se trata de aplicar en ellos aquellos modelos de enseñanza
de antaño. En resumen, se afirma que “El análisis y diseño de Realidad Aumentada (AR)
como contribución tecnológica, la cual apoye a que los niños mantengan el interés y la
motivación por la educación”.
2.3.2. Antecedente
Un tipo de investigación aplicada/experimental que se llevó a cabo por un
estudiante de la Universidad de la Rioja que tenía como uno de los propósitos principales
demostrar que la Realidad Aumentada (AR) trae beneficios claros en el ámbito educativo,
demostró y corroboró la veracidad de nuestra hipótesis anteriormente planteada. Dicha
investigación titulada “Realidad aumentada como herramienta en educación primaria para
abordar el concepto de densidad” (Ugalde, 2017), consta de pruebas experimentales
donde se lleva a cabo dos sesiones a dos grupos de alumnos de primaria diferentes (5to y
6to), de modo que permita evaluar dos resultados a partir de dos cursos diferentes
impartidos. las conclusiones detallan resultados finales donde se evalúan la actitud
encontrada en los estudiantes, el interés que se encontró en ellos y la motivación que se
logró.
25
2.3.3. Resultados de la encuesta
Realizada en
Muestra total: 102 personas dirigidos a alumnos de primaria (beneficiario) y a padres
de familia y profesores(usuarios), separadas en 3 segmentos encuestas, el primer
segmento (publico en general) que cuenta con una muestra de 50 personas, el
segundo segmento (alumnos de primaria) cuenta con una muestra de 47 personas
la cual esta enfocada en la aceptación del uso de esta nueva herramienta
tecnologica, el tercer segmento cuenta con una muestra de 5 personas las cuales
son personas adultas cuyos hijos cursen el grado de primaria.
Como elementos de investigación se implementó la realización de una encuesta
con el objetivo de recibir datos sobre la contribución y aceptacion del aplicativo en caso
de ser desarrollado, de tres segmentos diferentes, para un mayor detalle revisar de la
encuesta realizada completa revisar Anexos.
El primer segmento abarca una muestra de 50 alumnos que actualmente cursan
el nivel primario o lo terminaron hace poco, en tal caso representan a usuarios potenciales
de “Art-Eye”, los resultados obtenidos muestran que el 100% presenta interés por la
aplicación de los cuales entre el 82% y 92% están completamente seguros de utilizar la
herramienta y creen con total certeza que su aprendizaje podría mejorar tal como se
aprecia en la Figura 3.
26
Figura 2Preguntas de encuesta sobre aceptación
Nota. Se brindó descripción de “Art-Eye” a los encuestados,
previo a responder este punto.
El siguiente gráfico muestra las preferencias obtenidas de los posibles futuros
usuarios potenciales, ver Figura 3.
27
Figura 3Preferencia de temas
El segundo segmento toma una muestra de un total de 47 personas que podrían
estar entre la adolescencia y la adultez. Como resultado se obtuvo que 41 (87.2%) de
ellos se interesan por la aplicación con el propósito de usarlo para un tercero, ya sea un
familiar, hijo, hermano o simplemente un conocido a quien le gustaría recomendar el uso
de esta herramienta. Parte adicional en los resultados se aprecia la visión que tienen
acerca de las características del uso de realidad aumentada en la educación como opinión
personal.
28
Figura 4Interesados por "Art-Eye" para uso de terceros
Con los resultados en el tercer segmento se rescata la opinión pública de una
muestra de 16 personas adultas y que no necesariamente están interesados en este
proyecto. Pero, brindan datos a partir de experiencias personales de que efectivamente en
la educación no se han dado cambios drásticos hablando en términos de modelo o método
de enseñanza (Ver anexos).
29
Como parte final, la encuesta tuvo una muestra de 102 personas de los cuales solo
cinco (4.9%) de ellos presentaba un interés nulo sobre “Art-Eye”, Ver Figura 5.
Figura 5Muestra total y desinteresados.
Una segunda encuesta dirigida a los usuarios directos del producto final, Padres de
familia o responsables de realizar el pago por la membresía en la aplicación en el modo
premium, del cual se hablara mas adelante, recaudó una muestra de 64 participantes de
los cuales 45 (70.3%) de ellos acepta el rango de precios en el que se encuentra el costo
mensual de “Art-Eye” en su versión de paga para aprendizaje autónomo, ver Figura 6.
30
Figura 6Preferencia de precios
Nota. Previo a recolectar las respuestas, se dio una descripción total y detallada del
prototipo final del aplicativo “Art-Eye”
2.3.4. Conclusiones
“Art-Eye” tiene una aceptación del 95% de la población aproximadamente, a
partir de los resultados obtenidos con la muestra tomada.
La idea de que la educación en el Perú debería mejorarse es avalada por el 100%
de los encuestados en el tercer segmento, ver Anexos de Encuesta.
Según los resultados en el primer segmento, muestra que el 84% del total tiene
mayor interés por la ciencia mientras que solamente el 40% y 48% se interesa por el Arte
y la Historia respectivamente, los cuales son la temática (Módulos educativos) principal
que se planteaba implementar en el aplicativo “Art-Eye”. Esto amplía el panorama para
dar paso a replantear los módulos educativos que se debe producir en la aplicación.
Luego de una investigación específica y a profundidad, posiblemente llegar a modificar el
nombre del Aplicativo.
31
Aproximadamente el 70% de usuarios pagaría sin problemas el precio establecido
de la aplicación y esto solo con dar una descripción textual y gráfica mediante una
encuesta. Por tanto, cabe una alta probabilidad que este porcentaje incremente en cuanto
el usuario pruebe la experiencia real en la versión gratuita del aplicativo.
2.4. Análisis FODA
Tabla 2 Análisis FODA
Fortalezas
Acatamos los actuales requerimientos
y protocolos del estado de
emergencia para aplicar nuestro
proyecto a la modalidad de la
educación virtual.
Mantenemos el enfoque educativo y
actualizado de los temas de acuerdo
con los años escolares.
Es un producto didáctico y accesible
para los alumnos modernos
Reduce significativamente los costos
de la educación tradicional
La constante evolución tecnológica
hace que sea más requerida en
diferentes ámbitos; por consiguiente,
la implementación del proyecto en el
área educativa trae consigo una clara
Oportunidades
favorecemos a la educación a
distancia y al aprendizaje autónomo
con tutoriales y herramientas
pedagógicas.
Introducción de TICS en diversos
colegios
Pocos competidores aun en el
mercado
Motivación e inclinación de los
jóvenes por el uso de la tecnología
En los últimos años las tecnologías
móviles son las que tuvieron mayor
acogida y su aceptación aún seguirá
incrementándose.
Actualmente más del 70% de hogares
peruanos cuentan con un smartphone.
Por lo tanto, la probabilidad de
32
diferenciación (innovación, enfoque
educativo).
acogida para “Art-Eye” como
herramienta de aprendizaje autónomo
por las familias es favorable.
Debilidades
Actualizaciones constantes en la
educación o en los temas de los
cursos en el aplicativo.
Falta de conocimiento y adaptación
en tecnologías por parte del profesor
para poder dictar clases o hacer un
seguimiento de los temas.
Posibilidad de mareo por parte del
alumnado por el uso excesivo del
aplicativo.
Según indicadores del INEI, se ha
identificado que el 13% de peruanos
en lima y provincias son pobres
extremos y no tienen acceso a
internet, por lo que desconocen del
uso de las tecnologías.
Amenazas
Aparición de competidores en el
mercado actual
Reduce Relaciones Presenciales y
habilidades sociales en los alumnos,
lo cual es un efecto negativo y
conlleva al rechazo del dispositivo.
Baja aceptación del usuario con el
aplicativo medido a través de la
experiencia o la resistencia al
cambio.
33
3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. Planteamiento del problema
Una gran parte de infantes escolares pierden el interés por la educación cursando el
nivel primario.
3.2. Preguntas
3.2.1. Pregunta Principal
¿Cuál es la mejor forma de ayudar y mantener el incentivo para que los niños no
pierdan el interés por la educación y el aprendizaje mientras cursan el nivel primario?
3.2.2. Preguntas Secundarias
- ¿Cómo puede la tecnología beneficiar el sector educación en el Perú?
- ¿Es posible para los padres enseñar a sus hijos con la facilidad con la que lo hacen
sus maestros?
- ¿El uso de herramientas tecnológicas solo sirve para enseñar determinados
cursos?
- ¿Cuales seran los impactos que generarian este nuevo aporte al aprendizaje?
3.3. Objetivos de la investigación
3.3.1. Objetivo General
Implementar una propuesta de solución aplicando las Guías prácticas del
PMBOK4 y la gestión de proyectos, que permita que los infantes escolares se mantengan
incentivados y captar continuamente el interés por el aprendizaje en sus primeros años
educativos. Luego de analizar, evaluar y establecer las causas y razones por los que los
niños no se mantienen motivados e interesados por la educación.4 PMBOK: Guía implementado por el Project Management Institute (PMI), el cual explica los criterios a tener en
cuenta al gestionar un proyecto y las buenas prácticas que se relacionan directamente a su gestión.
34
3.3.2. Objetivos Específicos
- Analizar los requerimientos para el desarrollo del aplicativo.
- Analizar y evaluar el entorno educativo de los niños en el nivel primario y establecer
las razones y causas por lo que los niños pierden interés por la educación.
- Demostrar la contribución y aceptación de nuestro aplicativo según las encuestas.
- Evaluar el impacto de usar tecnologías innovadoras en la educación.
3.4. Metodología de la investigación
3.4.1. Tipo de investigación
El estudio realizado en este documento expone una investigación con las
siguientes características:
Investigación explicativa. Este tipo de investigación establece relaciones de
causa y efecto, dicha propiedad es necesaria para establecer una solución al problema
planteado respecto a la falta de interés de los niños por la educación.
Investigación aplicada tecnológica. Por la misma coincidencia ante la naturaleza
de esta investigación, ya que mediante el estudio y la identificación de patrones de
comportamiento en los niños y la característica de estancamiento en el modelo de
enseñanza para la educación que hay en el Perú (ambos procesos como parte de un
estudio de mercado). Es factible establecer estrategias para diseñar un producto la cual se
denomina “Art-Eye”.
35
3.4.2. Instrumentos
Por la coyuntura actual del problema pandémico global del COVID-19, todos los
materiales de investigación son estrictamente tecnológicos. Entre ellos, computadoras
personales y tecnologías de redes y telecomunicaciones (Internet, telefonía móvil, etc.).
- Google Forms para elaborar las encuestas
- Se realizarón 18 preguntas en la encuesta
-Se obtuvo una muesta de 102 personas en Lima metropolitana de los cuales el
95% aprueban esta iniciativa.
Los antes mencionados instrumentos permiten la realización de encuestas mediante
investigaciones, audio y videoconferencias que permite reunir al equipo de trabajo para el
posterior desarrollo organizado del proyecto en su totalidad.
4. ESTUDIO DE INGENIERÍA
4.1. Análisis de procesos
Se sabe que, en el proceso de aprendizaje, sobre todo en el infantil, se presenta distintos
tipos de factores que están muy relacionados al ámbito externo. Esta sección permite adquirir
un panorama general de los procesos que se irán cubriendo y cómo cambiará en adelante.
36
Figura 7Factores influyentes en el aprendizaje
Nota. Elaboración propia
4.1.1. Procesos de aprendizaje – AS IS
Como primer punto se detalla el proceso de enseñanza o modelo educativo en las
escuelas tal cual se encuentra en la actualidad, para ver cómo puede surgir una posible
mejora de este proceso de aprendizaje tal como se muestra en la Figura.
Figura 8Proceso de modelo educativo - AS IS
37
Nota. Elaboración propia
Tabla 3Descripción de las acciones del proceso Figura 7
Acción Descripción
Dictar clases Se indica que el profesor dicta las clases
Recibir clases Los estudiantes reciben las clases dictadas por el profesor
Brindar tareas El profesor brinda tareas a partir de las clases dictadas
Resolver tareas Los Estudiantes reciben tareas impartidas por el profesor
Realizar
pruebas/exámenes
El profesor se encarga de realizar las evaluaciones en modo de
prueba
Resolver exámenes Los estudiantes son evaluados por la resolución de exámenes
Definir calificación El profesor define las calificaciones en base a tareas y
calificaciones.
El segundo proceso descrito es el flujo que se sigue en una sesión de clase diaria
en el modelo educativo en el nivel primaria tal y como se observa en la actualidad, se
puede apreciar un detalle muy notorio, que aproximadamente un 90% de las acciones las
cubre el docente y representa la interactividad escasa en una clase, ver Figura 9.
38
Figura 9Proceso de impartición de clases - AS IS
Nota. Elaboración propia
Tabla 4 Descripción de las acciones del proceso en Figura 8
Acción Descripción
Impartir clases El profesor imparte las clases en las horas y los materiales designados
a explicar.
Preguntar si se
entendió
El profesor pregunta si se entendió, en la mayoría de los casos no hay
respuesta negativa.
39
¿Hay Preguntas? Esta múltiple opción suscita dos resultados, “Algún alumno pregunta”
y “Nadie Pregunta”, en los modelos educativos actuales la respuesta a
esto en la mayoría de los casos es “NO”, en caso sea afirmativo este
proceso se itera hasta que la respuesta final sea un “NO” o que nadie
realice un cuestionamiento.
Realizar pregunta El estudiante realiza el cuestionamiento de su duda.
Resolver duda El profesor resuelve la duda existente.
Continuar clase El profesor continúa con el flujo de la clase.
Terminar el tema El profesor termina de impartir los temas designados.
40
4.1.2. Proceso de Interacción con el aplicativo
Figura 10Proceso de interacción con el aplicativo "Art-Eye"
Nota. Elaboración propia
4.1.3. Hardware, Prototipo y Funcionamiento
Hardware. Denominado hardware aquel dispositivo físico en el que se desplegará
el prototipo de software y su funcionamiento, esta aplicación se puede desplegar en los
dispositivos que tengan las siguientes características:
A continuación, se detalla los requisitos mínimos para usar realidad aumentada,
aunque no en buena calidad ni de manera óptima. Para disfrutar una experiencia de
calidad solo bastará adquirir cualquier dispositivo móvil de gama alta (de preferencia
tabletas) ya que estos tienen los recursos de hardware suficiente para dicha experiencia,
41
cabe mencionar que, cubriendo el alcance inicial de la aplicación, se despliega solamente
en los dispositivos con Sistema Operativo Android 8.0 o superior.
Tabla 5Requisitos técnicos de hardware
Hardware Requisitos mínimos de hardware
Memoria RAM 4 GB o superior
Microprocesador
Recomendable características similares o superiores al “HiSilicon
Kirin 659”.
CPU de 8 núcleos, GPU 2 núcleos con velocidad 600MHz,
arquitectura de 64 bits
PantallaEs recomendable una pantalla que ronde las 6 pulgadas y con 1080 x
2280 píxeles de resolución,
Cámara
Es necesario un número mayor o igual de 2 cámaras (Dual) para
aplicar los modelos en realidad aumentada, se recomienda también
una cámara mayor a 16MP y con gran angular de preferencia.
ConectividadLa conexión LTE, 4G o superior es vital, ya que se requiere obtener
datos de renderización de manera rápida.
Prototipo. El prototipo siguiente basado en mockups cubre las funcionalidades
principales de manera general sin diferenciar entre sus servicios free (No requiere pago) o
premium (Costo Mensual) del producto final.
42
Módulos principales. Se planteó iniciar con el módulo principal “Ciencia” y otros
secundarios como historia, arte, etc. Los cuales cuenta con un indicador de progreso sobre
la revisión y desarrollo de pequeñas pruebas en forma de juegos.
Figura 11Mockup sección Módulos del aplicativo
Módulo Ciencia. Al ingresar a uno de los módulos, en este caso “Ciencia”, este se
despliega en submódulos, cada módulo lleva de título una pregunta, esto para incentivar
la curiosidad en el usuario, también cuenta con el indicador de progreso para las
respectivas visualizaciones y pruebas dentro de la aplicación.
43
Figura 12Mockup Módulo ciencia del aplicativo
Submódulo ¿Dónde vivimos? Una vez seleccionado uno de los submódulos se
muestra todos los temas que dan solución a la pregunta del submódulo, ordenadas de
manera que primero se cubra conceptos generales y luego ir detallando, de esta manera se
abarca los temas de manera detallada. En este apartado se muestra específicamente el
indicador de progreso el cual indica si se revisó el 100% de los conceptos, para poder ir al
apartado “Resolver” y completar una encuesta de manera dinámica.
44
Figura 13Mockup Submódulo ¿Dónde vivimos? del aplicativo
Tema “Sistema Solar” Cada uno de los temas contiene distintos tipos de modelos
3D que se proyectan dependiendo a su tipo, los planetas por ejemplo no necesitan
superficie, en cambio si fuese un animal o planta necesitaría una superficie para
proyectarse. La proyección cuenta con opciones para poder manipular los objetos e ir
revisando conceptos dependiendo al modelo específico que estemos viendo.
45
Figura 14 Mockup Proyección tema "sistema solar" del aplicativo
Figura 15Mockup Proyección tema "sistema solar" detallado del aplicativo
46
4.1.4. Procesos de aprendizaje – TO BE
Dado que “Art-Eye” se desplegará en centros educativos, a continuación, se
muestra el detalle de cómo es el proceso en el modelo educativo una vez aplicada esta
herramienta pedagógica ver Figura 16.
Figura 16Proceso de modelo educativo - TO BE
Tabla 6Descripción de las acciones del proceso en Figura 15
Acción Descripción
Elaborar clases El profesor prepara la clase, escogiendo los módulos a presentarse
y la forma en la que se debe impartir.
Participar en clases El estudiante, ya motivado y con la curiosidad despertada está con
las opciones de participación estimulada.
Evaluar El profesor realiza una preevaluación de cómo calificará a cada
47
precalificaciones estudiante teniendo en cuenta la participación e interacción de
cada uno de ellos.
Definir calificación
final
En base al promedio de calificaciones o las más frecuentes, se
define una nota final.
También se abarca la impartición de clases diarias, en caso de usarse la
herramienta como aprendizaje autónomo, la aplicación toma el papel de profesor y las
pruebas en forma de juegos sería el método de evaluación, los indicadores de progreso
son las calificaciones obtenidas por el estudiante. Se puede apreciar un gran cambio en el
proceso en el que el estudiante adquiere conocimiento o se lleva a cabo su aprendizaje.
Figura 17Proceso de impartición de clases - TO BE
48
Tabla 7Descripción de las acciones del proceso en Figura 16.
Acción Descripción
Presentar el módulo El profesor presenta el módulo que preparó para dicha clase y con
el método diseñado por su persona.
Interactuar con el
módulo de manera
grupal
En esta pausa del flujo en el proceso indica que, El profesor y los
estudiantes se toman un tiempo para interactuar con el aplicativo de
manera grupal en el que realizan preguntas, incluso podrían
resolver los cuestionarios del aplicativo si así lo establece el
método diseñado por el profesor.
Tomar
consideraciones de
evaluación
En este apartado el profesor toma consideraciones de evaluación de
manera cualitativa o cuantitativa de los estudiantes.
Definir
precalificaciones
Con las consideraciones anteriores, el profesor define las
precalificaciones que serán los que definan sus notas finales en
base a participaciones e incluso calificaciones cualitativas.
49
4.2. Metodología para implementar en el proyecto
Como herramienta principal se usa la Guía PMBOK desarrollado por el Project
Management Institute (PMI), el cual permite establecer buenas prácticas relacionadas con la
gestión y la administración en el desarrollo de proyectos.
Esta investigación tiene como aliado el Método Predictivo porque es de naturaleza
secuencial y comprende una serie de fases que se establecen en un orden específico para que
se apliquen y ejecuten en este proyecto. El principal beneficio por obtenerse en la utilización
de esta mentalidad predictiva es que se obtiene un mayor control de cada fase y una
planificación detallada que permite establecer todos los requisitos del proyecto por
adelantado, lo cual reduce la pérdida de información y de requisitos importantes que podrían
perderse.
4.3. Propuesta tecnológica
4.3.1. Arquitectura de software
En sus inicios, la creación y el desarrollo de software se consideraba un arte,
denominada de este modo por la dificultad que implicaba todo el proceso que llevaba a la
construcción de un software que genere soluciones a problemas específicos. Con el paso
del tiempo se fueron descubriendo y definiendo formas que serían consideradas guías
generales para ciertos patrones de necesidades en los modelos de negocios.
A estas guías, formas y patrones de desarrollo se denominan “Arquitectura de
software” dado que guarda relación con los planos de una construcción arquitectónica de
un edificio, ya que estas indican detalles como la estructura, interacción entre las distintas
partes del software y el funcionamiento en general.
50
También conocidas como arquitectura lógica, son grupos de patrones y
percepciones de interacción coherente que permite establecer un marco definido para
interactuar con el código fuente del software y el mismo desarrollo organizado de este.
Las arquitecturas se definen, seleccionan y diseñan en base a requisitos a
cumplirse con la funcionalidad general del software.
4.3.2. Requisitos de Arquitectura
Tabla 8Requisitos de arquitectura del producto final
Atributo decalidad
Requerimiento/Requisito de Arquitectura
RendimientoEl rendimiento de la aplicación debe proporcionar tiempos de respuesta de
menos de 5 segundos para el 80% de las solicitudes
Seguridad Las comunicaciones de autenticación deben cifrarse.
Manejo derecursos
El componente del servidor debe tener un almacenamiento de rápido
acceso y con una considerable capacidad para almacenar los modelos 3D.
UsabilidadEl componente de la interfaz de usuario debe ser un aplicativo móvil
ejecutable en el sistema operativo Android.
DisponibilidadEl sistema debe funcionar 24x7x365, con una disponibilidad general del
90%.
Confiabilidad No se permite sesiones fallidas, las cuentas se pueden recuperar (Google)
51
Escalabilidad
El servidor de Base de Datos debe tener independencia, para ejecutar solo
la tarea de brindar datos.
La arquitectura debe permitir su implementación adicional para el sistema
operativo iOS
ModificabilidadDebe permitir añadir modelos de negocio.
4.3.3. Propuesta de Arquitectura
Arquitectura Cliente-Servidor. La elección de arquitectura es de tipo Cliente-
servidor definidos por los previos requisitos de sistema, en este tipo de patrón de
arquitectura se encuentran dos partes; las múltiples y extensa cantidad de clientes que
buscan acceder a los servicios alojados en el servidor y este brinda servicios a dichos
clientes. Además, el servidor siempre está disponible a las solicitudes de información.
Figura 18Modelo Cliente-Servidor
Nota. Recuperado de medium.com
52
Figura 19Modelo cliente-servidor orientado al caso
4.3.4. Tecnologías por usarse
Existen dos tipos de aplicaciones móviles, Nativas o Híbridas. La primera hace
referencia a aquellas aplicaciones desarrolladas específicamente en un lenguaje nativo de
la plataforma a la que pertenece. Ejemplo, para el SO (sistema operativo) Android,
tenemos C++, Java y XML los cuales son lenguajes de programación5 relacionados a
dicho SO y todas aquellas aplicaciones están disponibles únicamente en la PlayStore de
Google. En el caso de iOS, el sistema operativo de Apple usa lenguajes como Objective-
C y Swift y este tipo de aplicaciones son nativos de iOS, por tanto, están disponible
solamente en la AppStore de Apple.
5 Lenguaje de programación: Lenguaje formal definido que le permite a una persona (programador de software)dar instrucciones por medio de algoritmos con la finalidad de indicar cómo se comportará una computadora, tantoen su forma lógica y física.
53
En cuanto a las aplicaciones Híbridas son, como su nombre lo indica, “híbridos” y
se pueden desplegar tanto en Android como para dispositivos de Apple con iOS y
efectivamente las aplicaciones pueden encontrarse en ambas tiendas virtuales. Dentro de
las directrices del proyecto se quita el enfoque para el sistema operativo de Apple,
Windows Phone y demás sistemas operativos que no son muy comunes en el mercado,
por tanto, el producto final será una aplicación nativa y solo estará disponible para
Android, esto por los siguientes motivos:
Técnicos.
- Las aplicaciones híbridas están orientadas a Web, es decir, son desarrollados con
el objetivo de desplegarse como una página web. Esto trae limitaciones al tratar de
enfocar un producto como “Art-Eye” que será un aplicativo de realidad
aumentada que usa necesariamente recursos físicos del móvil y en tiempo real.
- Las aplicaciones desarrolladas para ambos Sistemas Operativos tienen un
rendimiento relativamente bajo comparada a una aplicación nativa.
- Realizar dos aplicaciones nativas, tanto para su disponibilidad en Android y iOS
tomaría un trabajo extra en cuanto al desarrollo del software.
Estratégicos:
- Los dispositivos móviles Android que cumplen los requisitos mínimos no llegan a
ser demasiado costosos y el alcance para el despliegue de Art-Eye se amplía.
- Según datos actuales (junio 2020) el porcentaje de usuarios peruanos de Android
supera rotundamente a los de iOS, tal como se muestra en la Figura.
54
Figura 20Usuarios de Sistemas operativos en Perú
Nota. Recuperado de gs.statcounter.com
Como parte de la propuesta tecnológica se define toda la tecnología necesaria en
el proceso de creación del proyecto, donde se utilizará las siguientes tecnologías. Dentro
de las tecnologías de software definidos para el desarrollo del proyecto están los
mencionados en la Tabla 9:
Tabla 9Recursos de software tecnológicos necesarios para la implementación de Art-Eye
Software Descripción
Android Studio Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE), oficial
para la plataforma Android.
MySQL Sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado
Appium (Mobile Marco de automatización de pruebas de código abierto para usar con
55
Testing) aplicaciones web nativas, híbridas y móviles.
RazorSQL
(Database Query
Tool)
Herramienta de consulta SQL, navegador de base de datos, editor
SQL y herramienta de administración de bases de datos
Google Cloud
Vision
Ofrece modelos de aprendizaje automático preparados previamente
y muy potentes a través de las API REST y RPC.
Unity Pro Plataforma de desarrollo en tiempo real del mundo sobre modelado
3D
MarvelApp Team Creación rápida de prototipos, pruebas y entrega para equipos de
diseño moderno
Vuforia Basic +
Cloud
Kit de desarrollo de software de realidad aumentada para
dispositivos móviles.
Postman Team (API
Testing)
Ayuda a colaborar en todo tu equipo para diseñar, desarrollar y
probar las API más rápido.
Lucidchart Personal Espacio de trabajo gráfico que combina diagramas, visualización de
datos y colaboración para acelerar la comprensión e impulsar la
innovación.
Figura 21Interacción del usuario con el aplicativo móvil
58
Propósito. Añadir interacción en la enseñanza y con esto captar la curiosidad en los
estudiantes de nivel primaria y en los usuarios que usen el aplicativo para aprender
independientemente.
Alcance. Lanzamiento del aplicativo funcional con la implementación completa de
requerimientos y posteriormente implementar módulos extra que cubra la malla curricular
completa del nivel primario.
Criterios de éxito. Prototipo funcional, descargas en el primer mes, cantidad de
instituciones interesadas.
Hitos. Definición, planeación y organización, requerimientos, análisis, diseño,
implementación, pruebas y lanzamiento al mercado.
Acciones. Estudio de mercado, definición del objetivo, desarrollo del marco teórico,
desarrollo de los requerimientos, desarrollo de las funcionalidades, implementación de la base de
datos, seleccionar el entorno y herramienta de desarrollo, diseño de interfaces en la aplicación,
diseño de los gráficos en Realidad Virtual, construcción del software, programar el código,
detectar errores de Software, pruebas y simulaciones del aplicativo, cambios y modificaciones
necesarias, dispositivo terminado y eficiente, presentaciones en ferias educativas.
Salida. Los estudiantes de nivel primario se encuentran motivados por su educación,
aplicación completa y requerida para un aprendizaje interactivo.
Equipo.
- Analista
59
- Diseño UX
- Desarrolladores (3)
- Especialista en RA
- Animación y modelado
Interesados.
- Instituciones Educativas de nivel primaria
- Personas independientes interesadas
- Padres de familia
- Miembros del equipo
- Asesor del proyecto
Usuarios.
- Maestros y alumnos
- Interesados en el aprendizaje autónomo
Recursos.
- Recursos Virtuales
- Recursos Físicos
- Tiempo
Restricciones.
- Diferentes temas educativos por colegios
- Constantes cambios en la educación
60
- Actuales problemas de red y conectividad
Riesgos.
- Espacio del aplicativo
- Calidad de los objetos renderizados
- Resistencia al cambio
61
6. ORGANIZACIÓN
6.1. Estructura organizacional del proyecto
Figura 23Organigrama del Equipo y responsables del proyecto
6.2. Gestión de interesados
6.2.1. Identificación de interesados
Tabla 10Interesados del proyecto
Equipo de desarrollo 1
Manager del proyecto (Sponsor) 2
62
Profesores 3
Instituciones educativas 4
Ministerio de educación 5
Padres de familia 6
Niños (Usuarios) 7
Diseñadores 3D 8
Comités educativos 9
6.2.2. Matriz de interesados
Figura 24Matriz de interesados(stakeholders)
Nota. Indica qué estrategia aplicar según su ubicación en la matriz. Elaboración propia.
63
Tabla 11Matriz de stakeholders para interesado 7
MATRIZ DE STAKEHOLDER
Stakeholder: Niños del nivel de educación primariaTipo: Usuario, público objetivo
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones Posibles
EstrategiasDe impactopositivo
Deimpactonegativo
Se buscadesplegar elresultado delproyecto para
ellos.
Alto Bajo
Retroalimentaciónen los prototipos
beta de laaplicación.
Malaaceptación
Realizarpruebas/testing delos prototipos betay poder adaptarse a
sus preferencias.
Conclusiones:Este grupo de interesados pertenece a colaboradores indirectos – SATISFACER
Tabla 12Matriz de stakeholders para interesado 3
MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Profesores de las instituciones educativas
Tipo: Usuario indirecto
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones Posibles
EstrategiasDe
impactopositivo
De impactonegativo
Se busca desplegarel resultado del
proyecto, el uso sedará en colaboración
con ellos.
Bajo Alto -
Posible rechazopara adaptarse al
uso de nuevasherramientaspedagógicas.
Brindarinformación y
capacitación demanera indirecta
(Anuncios,manuales de uso)
Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR
64
Tabla 13Matriz de stakeholders para interesado 5
MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Ministerio de educación
Tipo: Externo
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones Posibles
EstrategiasDe impactopositivo
Deimpactonegativo
Implementar laherramienta comoparte del modelo
educativo nacional.
Bajo Alto
Encontrar interéspor la
herramientadesarrollada en
nuestro proyecto.
-
Afianzar lapresentación ypublicidad delresultado delproyecto para
establecer alianzas.
Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR
Tabla 14Matriz de stakeholders para interesado 6
MATRIZ DE STAKEHOLDER
Stakeholder: Padres de FamiliaTipo: Externo
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones Posibles
EstrategiasDeimpactopositivo
De impactonegativo
Mostrar la necesidady el apoyo respecto ala educación de los
hijos.
Bajo Alto -
-Encontrarsolucionesdistintas a
nuestraherramienta
-Rechazo alcosto delaplicativo
Afianzar eldesarrollo, la
presentación ypublicidad del
resultado proyecto.
Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR
65
Tabla 15Matriz de stakeholders para interesado 9
MATRIZ DE STAKEHOLDER
Stakeholder: Comités educativos Tipo: Externo
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto
positivoDe impacto
negativoImplementar
nuestra herramientapedagógica comoparte del modeloeducativo de su
institución.
Bajo AltoAceptar la
implementación.
Rechazar eldespliegue de
laherramienta.
Afianzar eldesarrollo, la
presentación ypublicidad del
resultadoproyecto.
Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR
Tabla 16Matriz de stakeholders para interesado 1
MATRIZ DE STAKEHOLDER
Stakeholder: Equipo de desarrolloTipo: Interesado Interno
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto
positivoDe impacto
negativo
Afianzar eldesarrollo del
producto.Alto Alto
-Compromisocon el
proyecto.- Aportar enlas mejoras
-Mala actitudfrente al
desarrollo- Ineficiencia
Trabajar en conjuntocon el sponsor y su
equipo ofreciendo unclima laboral y
compartiendo unmismo objetivo.
Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR
66
Tabla 17Matriz de stakeholders para interesado 2
MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Manager del proyecto (Sponsor)
Tipo: Interesado Interno
Objetivo oresultados
Nivel deinterés
Nivel deinfluencia
Acciones Posibles
EstrategiasDe impactopositivo
Deimpactonegativo
Desarrollar elproyecto
Alto Alto-Compromiso
con elproyecto.
-
Trabajar en conjuntocon los stakeholders
compartiendo unmismo objetivo.
Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR
Tabla 18Matriz de stakeholders para interesado 8
MATRIZ DE STAKEHOLDER
Stakeholder: Diseñadores 3DTipo: Externo
Objetivo oresultados
Nivelde
interés
Nivel deinfluencia
Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto
positivoDe impacto
negativo
Tener demandapara conseguir
Diseñadores 3DAlto Alto
-Beneficiar alproyecto con
una buenademanda ante la
necesidad demodelos 3D.
Posibleaparición decompetencia
Mantener unenfoque basado ala propuesta de
valor y disminuirla competencia.
Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR
67
6.2.3. Clasificación de interesados
Tabla 19Clasificación de interesados por sus características principales
Apoyo Neutrales Bloqueantes
-Equipo de desarrollo
-Manager del
proyecto
-Profesores
-Instituciones educativas
-Ministerio de educación
-Padres de familia
-Niños (Usuarios)
-directores de instituciones educativas
-Diseñadores 3D
6.3. Responsabilidades y matriz RACI
Tabla 20 responsables y roles
Personas Rol
Líder de proyecto
Figura que lidera los equipos en la gestión ágil de proyectos.
Responsable de que se sigan las prácticas y valores descritos en el
modelo Scrum.
Sponsor (jefe del
proyecto)
Persona responsable de asegurar que el equipo aporte valor al negocio.
DesarrolladoresArquitecto de software, y encargado de que la aplicación funcione
correctamente, sea segura y fácilmente modificable y adaptable.
Analista de CalidadPersona responsable de planificar, ejecutar y asegurar la calidad
durante y posterior a los procesos de producción
68
Animación y
modelado 3D
Especialista en Modelado 3D, Render y Animación Profesional con
habilidades, técnicas y conocimientos de animación.
Diseñador UX Persona que ve la experiencia de usuario y la interfaz de usuario.
Especialista con RAPersona encargada de dar una inmersión total del usuario en un entorno
digital.
Tabla 21Matriz RACI
RolesSponsor(jefe del
proyecto)
Líder delproyecto
DesarrolladoresAnalista
deCalidad
DiseñadorGráfico
Especialistade Animación
Especialistade RA
Actividad / Tareas
EDTElemento de Trabajo
1 Planeamiento A / C R
1.4 Gestión de Calidad I A R / A
1.6 Gestión de Riesgos I R A / C
1.8Gestión de lanzamiento al mercado
A / C R I I
2 Análisis I R C
2.2 Requerimientos I A / C R I I I
3 Diseño I R / A C C
4 Desarrollo R A C C
4.2Modelado recursos 3D
C A C R R
5 Testeo C / I R / A
6.2Integración del Aplicativo
A A R I
70
6.4. Requerimientos del proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y Diccionario
6.4.1. Requerimientos del proyecto
Tabla 22 Requerimientos de negocio
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIODURACIÓ
NESTADO RIESGO
REQNEG001 Realizar análisis del mercado Negocio Alta Media Gabriela Otayza 7 días Abierto Medio
REQNEG002 Elaboración plan de Marketing Negocio Alta Media Eduardo Saravia 5 días Abierto Medio
REQNEG003Elaboración de proyección
FinancieraNegocio Alta Alta Nicolas Ore 5 días Abierto Alto
REQNEG004 Elaboración de cuadro de ganancias Negocio Alta Media Eduardo Saravia 4 días Abierto Alto
Tabla 23Requerimientos de solución
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO
REQSOL001 Elaboración del prototipo Solución Media Alta Team 5 días Abierto Bajo
71
Tabla 24Requerimientos del proyecto
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPOPRIORIDA
DCOMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO
REQPRO001 Elaboración de los casos de prueba Proyecto Alta AltoDesarrollador
1,2,34 días Abierto Alta
REQPRO002Elaboración de los casos de uso de la
aplicaciónProyecto Media Media
Desarrollador1,2,3
4 días Abierto Media
REQPRO003 Elaboración de los diagramas de estado Proyecto Media MediaDesarrollador
1,2,32 días Abierto Media
REQPRO003 Diseño del flujograma del proyecto Proyecto Media MediaDesarrollador
1,2,32 días Abierto Media
REQPRO004 Diseño del cronograma del proyecto Proyecto Media Media Líder Falera 2 días Abierto Bajo
REQPRO005 Manejo de reuniones virtuales Proyecto Media Media Eduardo Saravia 3 días Abierto Bajo
REQPRO006Contrato de especialista en UX (User
Experience)Proyecto Alta Media Eduardo Saravia 4 días Abierto Media
Tabla 25Requerimientos de transición
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO
REQTRA001 Proceso de validación del proyecto Transición Alta Media Líder Falera 5 días Abierto Alto
REQTRA002El prototipo del proyecto debe ser
aprobadoTransición Alta Baja Gabriela Otayza 2 días Abierto Alto
72
Tabla 26Requerimientos funcionales
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIODURACIÓ
NESTADO RIESGO
REQFUN001
El Aplicativo gestionará el acceso de sucontenido por medio de cuentas.
Funcional Alta BajaDesarrollador
1,2,31 día Abierto Bajo
REQFUN002
El aplicativo vincula la información deuna base de datos por cuenta.
Funcional Alta MediaDesarrollador
1,2,31 días Abierto Medio
REQFUN003
El contenido variado en RA serásolicitado por un tiempo limitado
Funcional Media MediaDesarrollador
1,2,32 días Abierto Medio
REQFUN004
El aplicativo contendrá módulos paraencontrar contenidos específicos
Funcional Media Alta Team 2 días Abierto Medio
Tabla 27Requerimientos no funcionales
CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO
REQNFN001Lógica de Negocio sobre el
funcionamiento desarrollado en lenguajede java versión 8
Nofuncional
Alta AltaDesarrollador
1,2,310 días Abierto Alto
73
REQNFN002El Aplicativo usará la plataforma de
“Unreal6” para la creación de prototiposen realidad aumentada.
Nofuncional
Alta Alta Diseñador 3D 7 días Abierto Alto
REQNFN003El Aplicativo estará disponible para
dispositivos móviles y tabletas (Androidversión 8 en adelante)
Nofuncional
Media Media Team 5 días Abierto Media
REQNFN004El Aplicativo proporcionará seguridad de
los datos del usuario registrado.No
funcionalAlta Alta
Desarrollador1,2,3
5 días Abierto Alta
REQNFN005El aplicativo aceptara distintos métodos
de pagos virtuales (Bancas virtuales,PayPal)
Nofuncional
Alta AltaDesarrollador
1,2,37 días Abierto Media
6 Unreal Engine: Es una plataforma especializada en la creación y renderizado de modelos 3D en tiempo real, ver Anexo 3.
74
6.4.2. Estructura de Descomposición
Nota. Indica la descomposición del trabajo seccionado en entregables que cubren el proyecto en general.
Figura 25 Estructura de descomposición del trabajo
75
6.4.3. Diccionario
Figura 26Diccionario de requerimientos
Abreviatura Definición
REQNEG Requerimiento de negocio
76
REQSOL Requerimiento de la solución
REQPRO Requerimiento de proyecto
REQTRA Requerimiento de transición
REQFUN Requerimiento funcional
REQNFN Requerimiento no funcional
78
6.6. Matriz de comunicaciones
MATRIZ DE COMUNICACIONES
Nombre del proyecto: Art-Eye
Entregable ¿A Quién? Responsable Tipo Frecuencia Formato
CanvasJefe de Proyecto
SponsorAnalista Virtual Solo una vez
ExcelPower Point
RequerimientosJefe de Proyecto
Equipo de desarrolloAnalista Virtual Solo una vez
ExcelPower Point
Word
Modelo de datosJefe de Proyecto
Equipo de desarrolloAnalista Virtual Solo una vez
ExcelPower Point
WordOracle
CronogramaSponsor
Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez
Power PointExcel
Diseño de SoluciónSponsor
Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez Power Point
Project CharterSponsor
Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez
Power PointExcel
Actas de reuniónJefe de Proyecto
EquipoAnalista Virtual Solo una vez
Power PointExcel
Plan de MarketingSponsor
Equipo de MarketingAnalista Virtual Solo una vez
Power PointExcel
Plan FinancieroSponsor
Analista Virtual Solo una vezPower Point
Excel
79
PrototiposJefe de Proyecto
Equipo de desarrolloAnalista Virtual Una semana
Software de diseño deprototipos
ProgramaciónJefe de Proyecto
Equipo de DesarrolloAnalista Virtual Cada 10 días Software de desarrollo Móvil
80
7. PLAN DE MARKETING
Nota. Análisis general de las 4P. elaboración propia
7.1. Producto
ArtEye ofrece un servicio de educación remota en el mercado de la educación. La
propuesta consta de un aplicativo que almacena y muestra a los usuarios, que son los alumnos
de primaria, temas pertenecientes a su grado de educación básica. Los temas principales son
Ciencias, Matemáticas e Historia. Estos temas serán visualizados por medio de la aplicación
donde el alumno podrá aprender de forma autónoma y didáctica utilizando Realidad
Aumentada.
81
7.2. Precio
Inicialmente el aplicativo no tendrá un costo de descarga. Sin embargo, luego de que
el usuario se haya relacionado con la aplicación y requiere herramientas adicionales y/o más
tiempo en para la visualización de los temas se ha establecido dos precios según su tipo de
usuario.
- El precio que se cobrará por el aplicativo en su modalidad Premium a los usuarios
independientes será de 29.90 Nuevos Soles.
- El precio para el uso del aplicativo en su modalidad Premium para los centros de
Educación será de 440 Nuevos Soles. En esta modalidad el aplicativo estará a
disposición de la institución, quien tendrá acceso a todos los módulos y temas. Dichas
instituciones tendrán acceso a múltiples accesos simultáneos para que los docentes lo
utilicen en la impartición de clases.
Tabla 28Precios del producto
Modalidad Precio(S/.)
Usuario Independiente (estándar) 29.90
Centros Educativos (Premium) 440.00
7.3. Plaza
Art-Eye ha establecido para la distribución del aplicativo dos plazas, que son a
quienes va dirigido e identificado como público objetivo y futuros usuarios.
82
- Los estudiantes de primaria de los colegios de Lima Metropolitana. Por quienes los
colegios particulares se convertirán en clientes y sus alumnos en usuarios de Art-Eye.
- Los alumnos que deseen aprender temas educativos de forma autónoma, al ser
menores de edad, los clientes que pagarán por el servicio tendrán que ser
obligatoriamente mayores de edad, estableciendo así a dichos apoderados como
clientes directos tipo dos.
7.4. Promoción
La estrategia de promoción es sumamente importante en este proyecto, puesto que es
un servicio nuevo e innovador en la industria de la educación donde es necesario invertir para
brindar un plan de marketing que transmita un mensaje de confianza en la educación e interés
en el aprendizaje virtual y futurista.
En un primer momento se espera la pretensión de los alumnos de primaria por utilizar
tecnologías en sus cursos favoritos, por lo que serán considerados usuarios finales y a quienes
se debe convencer de que este método será una alternativa didáctica y divertida de estudiar.
Además, se reconoce que los padres de familia juegan un rol importante, ya que son quienes
finalmente deciden si este será el modelo de educación que necesita su hijo e invierten en ello.
Sin embargo, los primeros clientes son las instituciones educativas, ya que son los que
van a solicitar y comprar el proyecto para el dictado de sus clases, así como también los
usuarios que quieran adquirirlo de forma independiente para el aprendizaje autónomo son
considerados clientes tipo dos o segundos clientes.
83
En conclusión, la propuesta promoción está dirigida a ambos sectores, tanto usuarios
como clientes, con quienes se utilizará herramientas promocionales de marketing que
posicione a “Art-Eye” como un servicio deseado y solicitado.
Las herramientas de marketing a utilizar son, ferias educativas en vacaciones(enero-
febrero) tanto presenciales como virtuales del presente año escolar y el marketing digital a
través de redes sociales como Facebook-Instagram-Twitter, que actualmente son la mejor
alternativa frente al actual problema pandémico.
8. PLANIFICACIÓN FINANCIERA Y EVALUACIÓN ECONÓMICA
8.1. Estimación de la demanda
Para la estimación de la Demanda se realizó un estudio donde se concluye que el
interés viene de las instituciones educativas sobre el aplicativo de realidad aumentada como
también el sector estudiantil como público objetivo, la información siguiente fue constatada
en (INEI, 2018).
Macro mercado. Partiendo de un Macromercado, el cual hace referencia a las
instituciones educativas del sector primario que se encuentran ubicadas en la capital de Lima -
Perú.
Mercado Universo. Estudiantes que están en los 6.700 colegios particulares en Lima
metropolitana y callao.
Mercado Potencial. Partir de un cálculo del mercado potencial (estudiantes de nivel
primario de Lima metropolitana y callao), obteniendo un mercado potencial de alumnos de
456,262 alumnos del sector primario.
84
Mercado Disponible. Sobre la encuesta realizada se analizó que los estudiantes no
tienen rechazo sobre el uso del aplicativo por lo cual sería recibida de manera exitosa al
insertarse al mercado.
Mercado Efectivo. Del mercado disponible, el 75% tendría disponibilidad de usar el
aplicativo en sus instituciones educativas.
Mercado Objetivo. Por lo tanto, el público objetivo son niños que se encuentran en
el sector primario de los colegios de Lima metropolitana como primera fase. para lo cual se
obtiene una cantidad media de 350 mil alumnos aptos con las herramientas necesarias para el
uso del aplicativo.
8.2. Costos totales de inversión
Para el presente proyecto se analizaron los costos del personal obteniendo un subtotal
aproximado de 89 200 soles siendo el 50.48% del costo total, donde se asumen los salarios
para cada integrante del equipo. También, el costo de los recursos obteniendo un subtotal
aproximado de 3 760.16 soles siendo un 2.13% del costo total. Finalizando con los costos de
maquinaria y equipo obteniendo un subtotal aproximado de 83 734.40 soles siendo el 47.39%
del total de costo total, donde se asumen los costos fijos como luz, agua e internet.
86
Tabla 31Costo de maquinaria y equipo
8.3. Presupuesto del proyecto
El presupuesto para el proyecto tiene un subtotal de 176 694.56 soles, lo cual será
financiado por una entidad bancaria. Para el préstamo inicial se solicitará un monto de
175’000 soles lo cual será pagado en 48 cuotas con un interés de 9%. Se llegó al monto
previamente mencionado gracias a un análisis de los costos programados mensuales. estos a
más detalle arrojaron un subtotal de 154 926.71 soles lo cual dejaría al presupuesto con una
caja de respaldo de aproximadamente 20 000 soles para subsanar cualquier riesgo que pueda
presentarse en medio del proyecto.
87
Tabla 32 Costo Total del proyecto
Tabla 33Curva S
8.4. Riesgos
En el siguiente diagrama se muestra cuatro categorías con los posibles riesgos que
pueden suceder durante este proyecto, de los cuales ocho se eligieron para ser detallados.
88
Figura 28RBS7 Art-Eye
En la siguiente tabla se muestra un listado de 15 riesgos identificados. Cada riesgo se
encuentra especificado con un código, con un concepto causa e impacto y la descripción de
este.
7 RBS: Risa Breakdown Structure por sus siglas en inglés, también es conocido como EDR (Estructura de Desglosede Riesgos) que permiten el manejo y la identificación de riesgos totales del proyecto.
89
Tabla 34Riesgos totales encontrados
Código
Concepto Descripción
R1 Causa La propuesta se hace necesaria y demandante
en la educación.
Riesgo Aparición de competidores dentro del sector
educación
Impacto Reduce los ingresos proyectados
R2 Causa Debido al rechazo o poco interés en las TICs8
Riesgo Resistencia al cambio
Impacto Reduce la demanda
R3 Causa Productos disponibles en versiones 8.0 de
Android en adelante
Riesgo Dispositivos no compatibles
Impacto 33.3% de usuarios insatisfechos
R4 Causa Por los cambios en los requerimientos
Riesgo Atraso en la ejecución
Impacto Requiere más tiempo para la ejecución
R5 Causa Falta de presupuesto para retornar el
financiamiento
Riesgo Incumplimiento en el financiamiento
Impacto Genera gastos por intereses elevados
8 TICs: Tecnologías de información y comunicación.
90
R6 Causa Si los materiales (laptops o dispositivos) se
dañan
Riesgo Problemas técnicos
Impacto Provoca gasto y atraso en el cronograma
R7 Causa No es aceptado por las instituciones, quienes
serán los primeros usuarios sirviendo de
apoyo en la fase de testing prelanzamiento
oficial
Riesgo Rechazo de convenios corporativos
Impacto Gastos extra por testeo de calidad
R8 Causa El financiamiento por el banco no es aceptado
Riesgo Rechazo de préstamo de financiamiento
Impacto Se ve afectada la realización del proyecto
R9 Causa Problemas de salud o contrae covid-19
Riesgo Salud en general
Impacto Se cumple con sus honorarios (Gasto en pago
del mes en curso).
Provoca atraso en el proyecto
R10 Causa Dificultad en el diseño y desarrollo
Riesgo Interfaces Complejas
Impacto Más pruebas de testeo e inversión
91
R11 Causa Cruce de información
Riesgo Pérdidas de información
Impacto Atraso significativo en el proyecto y
lanzamientos
R12 Causa Problemas de percepción y sensibilidad
auditiva/visual en los niños
Riesgo Efectos secundarios perceptivos en niños
Impacto Reduce la demanda
R13 Causa Cambios acelerados o repentinos en la
educación
Riesgo Actualización constante en la educación
Impacto Produce ajustes en la planificación del
proyecto
R14 Causa No tener los fondos necesarios para devolver
el préstamo
Riesgo Retraso en las cuotas del financiamiento
Impacto Aumento de interés en las cuotas de pago
R15 Causa Ataque a las bases de datos con algún
Programa maligno
Riesgo Robo de información de usuarios
Impacto Exposición de la información de usuarios
92
De los 15 riesgos presentados anteriormente, fueron elegidos 8 de ellos que se
consideraron principales para expresarlos a detalle como se muestra en la Tabla 35.
Tabla 35Riesgos de amenazas potenciales
Código
de RiesgoDescripción de Riesgo
R1 A causa de la falta de financiamiento para el desarrollo, el proyecto está sujeto a
una obligación financiera que, de no cumplirse el pago de las cuotas, genera un
alto gasto extra porcentual por refinanciamiento.
R2 El producto final estará disponible para usuarios de versiones mayores a 8.0 de
Android. Para asegurar la satisfacción del performance del aplicativo es necesario
Android 9.0 en adelante, dejando el 33.3% de usuarios no tan satisfechos.
R3 Problemas técnicos en las laptops de trabajo, que llevarían a que el proyecto se
prolongue más tiempo de lo planificado y se altere el cronograma de trabajo
R4 El rechazo de los convenios nos llevaría a hacer un gasto extra de testeo, dado que
dichos convenios son desplegar una versión de prelanzamiento para realizar los
testeos de calidad. A parte no se recibiría los ingresos mensuales que representan
estos convenios.
R5 Solicitud de préstamo denegada por el banco significa un retraso en la fecha de
inicio del proyecto.
R6 Dada la situación actual existe la posibilidad de que uno de los integrantes del
proyecto contraiga Covid-19, significa un retraso en el cronograma del proyecto y
un gasto extra por honorarios que se pagarán por el mes completo en curso del
inconveniente.
R7 La resistencia al cambio se puede dar debido al rechazo o el poco interés en las
93
TICs por parte de los colegios y el permiso del sector educación.
R8 La aparición de competidores provoca que el mercado objetivo se comparta y de
esta manera se reduzcan nuestros ingresos.
En la siguiente tabla se visualiza cada riesgo principal analizados de acuerdo con su grado
de probabilidad e impacto. Además de la severidad de riesgo que se obtendría y ordenados en
prioridad de atención de acuerdo con el riesgo. Todos estos riesgos son amenazas hacia el
proyecto.
Figura 29Priorización de riesgos
Resumen y Especificaciones de Riesgos.
94
R8, Si el proyecto es agradable para el público objetivo la aparición de competidores será
inevitable, lo cual llevaría a compartir la demanda del producto final, obligándonos así a innovar
cada vez más e invertir en mejoras constantes. Así como también a estar a la vanguardia de las
tendencias tecnológicas invirtiendo así S/. 1800.00
R6. Se considera el pago de sueldos por honorarios, por lo tanto, en caso de ocurrir dicha
situación (Enfocado en los desarrolladores). Puesto que, el proceso de adaptación de un nuevo
integrante a llevar a cabo la continuación del proyecto tiene mayor impacto que la adaptación de
un Líder de proyecto o cualquier otro puesto. Concluyendo que se considera un sueldo y medio
de desarrollador.
R7. La resistencia al cambio de parte de los colegios para con las TICs es actualmente una
barrera la cual se tiene que enfrentar y abordar de la mejor forma, invirtiendo en promocionar
esta propuesta innovadora y convencerlos a escoger esta opción didáctica. Esto costaría
S/.1500.00.
R2. El gasto que representa la no satisfacción de usuarios, en el peor de los casos sería la pérdida
de ellos mismos. Por lo tanto, los ingresos se verían afectado en una reducción del 33% por los
motivos explicados en la Tabla 35.
R5. Una denegación en la solicitud del préstamo trae retrasos respecto al inicio del proyecto. Por
lo tanto, significa un replanteamiento del presupuesto lo cual se considera un tiempo aproximado
de un mes de sueldo para el responsable de dicha actividad (líder de proyecto).
R3. Costo de reparación de maquinarias por S/. 1200.00 en total.
95
R1. Como consecuencia se tiene un refinanciamiento considerado en tiempo mínimo de seis
meses de cuotas adicionales pagadas sumando un total de S/. 21166.41.00 en intereses.
R4. El rechazo de un convenio significa contratar otros medios de testing para lo cual se acudiría
al servicio de “crowdsourced testing9” un servicio de testing por software con un valor de S/.
169.05
Figura 30Cálculo de la reserva de contingencia10
El porcentaje que representa la reserva de contingencia debido al costo de la inversión se
calcula en la Ecuación 1 y tiene como resultado que la reserva de contingencia es el 16% del
total del costo del proyecto.
Ecuación 1Cálculo del porcentaje que representa la reserva de contingencia respecto al total
9 Crowdsourced testing: Servicio de testeo de aplicaciones o sitios web, es posible testear un aplicativo solo en laplataforma para Android, simulación de que miles de usuarios estén usando el producto final y arroja resultadospara un feedback ante posibles bugs o fallas.
10 Reserva de contingencia: Reserva de recursos ante un posible suceso con probabilidad existente, en este casoreserva de recursos económicos ante la ocurrencia de los riesgos encontrados para el proyecto.
96
8.5.
Evaluación financiera
Se analizó la financiación del proyecto, por un monto inicial de 175 000.00 soles con
un interés de 9% en un total de 48 cuotas. El monto total para devolver sería 207 156.25
soles, brindando un total de 32 156.25 soles de interés a la entidad financiera.
Figura 31Cuadro de Amortización del préstamo
8.6. Flujo de caja
En el presente trabajo se presentan dos precios del mismo producto, uno de manera
personal autónoma (modo estándar) y otro enfocado al sector institucional estudiantil (modo
premium). Por lo cual, se consideraron dos tasas de crecimiento para cada uno 0.20 y 0.18
respectivamente. El proyecto tiene una duración de 5 meses de pasar por las etapas de
97
desarrollo, calidad y producción, como también los primeros meses del año para evaluar la
situación del mercado. teniendo como meta del primer año un total de 3 cuentas personales y
15 institucionales se obtuvieron ingresos de 12 083.02 soles, como resultado se obtiene una
utilidad de 1 546.52.
Figura 32Precios y Tasa de crecimiento de adquisición en el mercado
Figura 33Flujo de caja del proyecto
8.7. Análisis de factibilidad (Payback VAN y TIR)
Se obtuvieron los siguientes datos de COK11 con un valor de 5.5% para el análisis
VAN y TIR. Para este análisis se evaluó el sistema de pagos de las 48 cuotas del préstamo
junto con sus intereses en 4 años. Dando como resultado un VAN de 7 451.37 soles y un TIR
del 7% brindando sostenibilidad al proyecto.
11 COK: Costo de oportunidad del capital, es aquella rentabilidad mínima que exigen los interesados en la inversión.
98
Figura 34Sostenibilidad del proyecto y calculo de Payback
CALCULO DEL PAYBACK
Analizando la respuesta del PAYBACK SIMPLE nos da como resultado que en 3
años con 3 meses se retornara la inversión en su totalidad.
También, se analizó cuándo retornaría el capital inicial prestado por la entidad
bancaria, obteniendo como resultado que en el mes 22 se podrá hacer una amortiguación de
del capital completo pendiente de la deuda, quedando libre de gastos financieros.
99
8.8. Análisis de sensibilidad (3 escenarios)
Se observaron 3 escenarios orientado al crecimiento de las ventas del aplicativo a
colegios y cuentas personales. En los 3 casos se dieron índices de crecimiento no mayor a
0.20 o menor a 0.10 para ambos precios.
En el flujo de caja óptimo se consideró que tanto las cuentas personales como
institucionales tendría una acogida equitativa y a corto plazo por lo cual llegó a terminar el
primer año con una utilidad de S/. 11 132.86, mientras que para el Flujo de caja Media se optó
por unos índices de crecimiento enfocado a largo plazo llegando a tener una utilidad de S/. 1
546.52 y finalmente, para el escenario de pérdida se observó al tener menos instituciones
educativas afiliadas y se llega a concluir que significa una pérdida de 4 578.62.
101
Figura 36Flujo de caja Medio (Caso de estudio)
Figura 37Flujo de caja Pesimista (Peor de los casos)
103
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
Como resultado de este proyecto se obtuvo favorables resultados financieros, que se
ven reflejados en el flujo de caja pronosticado en el tiempo. Para poder iniciar con el proyecto
se requerirá de una inversión de S/175.000, teniendo un VAN de S/7.451,37 y una TIR de 7%
que garantizará el retorno del préstamo.
Asimismo, se destaca que los resultados han sido favorables y positivos en este
proyecto por la adecuada aplicación de las buenas prácticas del PMBOK en gestión,
104
administración y dirección de proyectos, así como también una adecuada organización de las
fases del proyecto progresivamente.
9.1. Impacto social
Las nuevas tecnologías, entendidas como los dispositivos digitales que se pueden
conectar con un ordenador o a internet son, probablemente, las herramientas más potentes,
versátiles y ubicuas que la sociedad haya conocido. Sin embargo, el campo de la educación en
el sector hispanohablante muy pocas veces ha sido pionero en explotar el potencial de estas
herramientas en su actividad docente. Los cambios que plantea este proyecto requieren una
reorganización en muchos aspectos: en la formación del profesorado, en sus condiciones de
trabajo, en la organización del centro de trabajo, en la potenciación del trabajo autónomo de
los estudiantes, en una educación sin tiempo y espacio determinado, entre otros. Sin embargo,
teniendo en cuenta que la inversión es básicamente de capital humano en el aprendizaje de
una manera distinta de trabajar, enseñar, aprender y relacionarse con la sociedad, se concluye
que hay argumentos sólidos que apoyan la propuesta teórica y sus resultados positivos en
todos los agentes involucrados en el proceso educativo.
- El uso de la realidad aumentada como una herramienta de metodologia de aprendizaje,
para mejorar la comprensión de los temas e incentivar a los estudiantes.
- Estrategias pedagógicas para mejorar el ambiente escolar y la motivación de los
estudiantes en el área.
Además, se sabe que en el entorno social previamente se desarrolló una encuesta de
satisfacción en el cual se obtuvo como resultado que hay un porcentaje de alumnos que se
encuentran insatisfechos (al menos los que son conscientes de ello) con la educación actual y
que les gustaría utilizar realidad aumentada para un aprendizaje más didáctico.
105
9.2. Impacto Ambiental
La realidad virtual es especialmente impactante en iniciativas como estas porque es
un ambiente que muchas personas no tienen la oportunidad de ver o experimentar. Este
Proyecto visualiza la utilización de medios digitales para dar una educación estudiantil,
reemplazando materiales tradicionales como lápiz y papel por una tableta digital.
9.3. Impacto Cultural
Las instituciones educativas peruanas se encuentran en estado de alerta, luego del
anuncio de cambiar el sistema vigesimal para evaluar a los alumnos de primaria y secundaria.
Este proyecto da una nueva alternativa de llegar a evaluar al alumno, la gestión del
conocimiento que se ven en las escuelas es una necesidad y estrategia de urgente atención,
sobre todo al no haberse establecido por sí misma como parte de la cultura educativa. En el
Perú, el enfoque de usar estas nuevas tecnologías impacta a ver diferente el enfoque
estudiantil, siendo más didáctico a métodos tradicionales de enseñanza.
Con respecto a la transformación digital, se dará un gran paso en la educación, siendo
la tecnología de realidad aumentada la que causará un gran impacto en el modelo de
aprendizaje. La transformación digital no conoce fronteras ni sectores afirma (Caro, 2017).
106
10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
El motivo de la elección de desarrollo del proyecto viene más allá de una simple idea de
negocio, se observa una clara brecha en el desarrollo educativo y la preparación de los niños
y no es culpa de ellos.
Ante un problema de la sociedad, lo mejor es tratarlo de raíz y así se descubre que el
problema principal es la educación. Pero ¿cómo se llega a la solución? tal vez con una
mejora a la infraestructura física o invirtiendo en más colegios. Pero se tiene que
tomar en cuenta cómo se imparte esta educación “¿Realmente los niños están
satisfechos de la educación que reciben?” o tal vez gran parte de ellos lo asuma como
una responsabilidad u obligación haciendo que las acciones anteriores por la mejora
no sean tan efectivas. Una de las posibles soluciones sería adaptarse al estilo de
vida(tecnológico) de la nueva generación e ir erradicando muchos de los problemas
actuales que tienen como raíz la mala educación.
El involucramiento de tecnología de proyección dentro de la presentación de proyectos
orientados a sector estudiantil ocasiona una mayor atracción de intereses por parte del
consumidor promedio.
Por lo tanto, es viable abarcar soluciones que sean
tendencia en necesidad social.
El uso de aplicaciones informáticas y tecnológicas que implementan técnicas de realidad
aumentada en un aula de clases tendría una gran aceptación entre los estudiantes, haciendo
107
que visiblemente estuvieran atentos a las indicaciones del docente y dispuestos a utilizar la
aplicación en su totalidad.
Existe en el mercado una amplia gama de herramientas informáticas y tecnológicas que
permiten crear una aplicación de realidad aumentada, ya sean de licencia de uso gratuito o
de pago, por lo que la implementación de un proyecto de este rubro es viable.
Ante una posible búsqueda de solución no ver las limitaciones,
sino las posibilidades.
Como resultado del VAN se obtuvo S/. 7 451.37, lo cual demuestra que el proyecto si es
VIABLE y rentable en el tiempo. En la tasa de retorno y rendimiento esperado del proyecto
se tiene el 7%. También se obtuvo resultados que afirmaron que el producto final depende y
obtiene más ganancias por las ventas a colegios por S/. 440.00 que por ventas personales a
S/.29.00.
Si el resultado anterior hubiese sido lo contrario, como
recomendación sería no dejar de lado el objetivo de mejorar
la educación en el País.
108
GLOSARIO
PISA: Programme for International Student Assessment. Es un estudio llevado a cabo por la
OCDE a nivel mundial que mide el rendimiento académico de los alumnos en matemáticas,
ciencia y lectura. Su objetivo es proporcionar datos comparables que posibiliten a los países
mejorar sus políticas de educación y sus resultados, ya que este evalúa al sistema en el que está
siendo educado
OCDE: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. Es un organismo de
cooperación internacional, compuesto por 38 estados, cuyo objetivo es coordinar sus políticas
económicas y sociales.
ITIL: Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información. es un conjunto de conceptos
y buenas prácticas usadas para la gestión de servicios de tecnologías de la información, el
desarrollo de tecnologías de la información y las operaciones relacionadas con la misma en
general
RBS: Estructura de desglose de Riesgos. En la gestión de tiempo esta es una herramienta para
ayudar a planificar y controlar el trabajo del proyecto
COK: Costo de Oportunidad de Capital. Es la mínima rentabilidad que los interesados exigen
para invertir en un proyecto.
PMBOK: Guía de los fundamentos para la dirección de proyectos. Es un libro en el que se
presentan estándares, pautas y normas para la gestión de proyectos.
PMI: Project Management Institute. Es una organización estadounidense sin fines de lucro que
asocia a profesionales relacionados con la Gestión de Proyectos.
109
VAN: Valor Actual Neto. es un procedimiento que permite calcular el valor presente de un
determinado número de flujos de caja futuros, originados por una inversión.
PAYBACK: Tiempo en el que se retorna la inversión principal.
TIR: Tasa interna de Retorno. es la media geométrica de los rendimientos futuros esperados de
dicha inversión, y que implica por cierto el supuesto de una oportunidad para "reinvertir".
110
REFERENCIAS
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las Ciencias, 17(2), 179-192.
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Anexos
Anexo 1App catálogo de Ikea 2014 con Realidad Aumentada
Fuente: Yting
Anexo 2 Encuesta 1 dirigido a niños(beneficiarios) Adultos (Clientes).
118
Anexo 3PlataformaUnreal engine
Nota. Recuperado de
https://i.pinimg.com/originals/2a/9d/26/2a9d26b1e3f91a38f45268daf679d899.jpg
Anexo 4 Encuesta 2- aprobación de precios