arthur projet

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Arthur et le crayon Magique • Le principe Arthur possède un crayon magique, qui permet de modifier son petit monde en donnant vie à ses dessins. Le crayon est doté d’une gomme à l’autre extrémité : cette gomme n’a le pouvoir de gommer que ce que le crayon a dessiné ! Arthur, comme tous les enfants, n’a qu’un seul désir : jouer. Mais lorsqu’il est confronté à un individu peu scrupuleux (un bûcheron coupe les arbres autour de sa maison, un méchant garagiste salit la rivière et fabrique des machines dangereuses, un ogre dévore tout ce qui passe à sa portée...), il dessine alors, pour rectifier ce qui lui déplait (il reboise la forêt après le passage du bûcheron et dessine des obstacles sur son passage, il invente des machines pour affronter celles du garagiste fou, il dessine des aliments pour trom- per l’ogre...), mais est parfois débordé par ses créations (il dessine un serpent pour effrayer le bûcheron, puis est effrayé par ce serpent et le gomme, il a le plus grand mal à maîtriser son imagination et dessine des champignons incongrus pour calmer la faim de l’ogre, etc...). L’enfant doit jouer du crayon et de la gomme pour surmonter les difficultés, vaincre le personnage inquiétant, et parfois retrouver le chemin de chez lui. A chaque fois, l’histoire commence et se termine de la même façon : Arthur est avec ses parents (ils goûtent, ils pique-niquent, ils cueillent des champignons) lorsqu’il est prévenu par un animal (un oiseau, un pois- son, un papillon) qu’il y a un problème, puis il s’éloigne d’eux pour affronter le méchant. Chaque tome raconte une histoire en 28 pages, et démarre de la même manière : Arthur est avec ses pa- rents lorsqu’un animal vient l’alerter d’un problème. Quelque chose légitime l’usage du crayon magique : les arbres à côté de chez lui ont été coupés, la rivière est polluée, un ogre dévore les insectes... Il sort alors le crayon de sa poche et commence à dessiner (un arbre, un bateau, des clous pour crever les pneus d’un véhicule, des leurres, des obstacles... ). Parfois, ses créations prennent forme et lui échappent. A la fin de chaque épisode, l’individu qui posait problème est réduit, par la magie du crayon, en un élément inoffensif. • Histoire 1 (développée partiellement dans le story board joint) Arthur goûte avec ses parents dans sa maison. Ils sont alertés par un petit oiseau, et constatent que les arbres ont été coupés par un bûcheron, qui emporte le bois dans son camion. Arthur fait la morale au bûcheron, et va même jusqu’à lui botter le derrière, échappant de peu à ses foudres en s’abritant derrière son papa, qui demande des explications au bûcheron. Une fois le sinistre individu parti, pour réparer l’affront, Arthur dessine alors des arbres, puis une forêt et se perd dedans, avant de retomber nez à nez avec le bûcheron. Il l’effraye en dessinant un serpent, dessine un trou pour y jeter sa hache, puis une mare où s’enfonce sa pel- leteuse. Capturé par son adversaire, il est enfermé dans une grande cage avec un gros cadenas. Il dessine alors une clef et il s’évade. Course-poursuite avec le bûcheron dans la forêt, où Arthur s’ouvre des couloirs à coup de gomme, se dessine des passages secrets et des cachettes. Arthur a une idée, il dessine des yeux et une bouche a un arbre, lui donnant alors une vie autonome. Le bûcheron est effrayé par l’arbre, qui lui montre les crocs, roule des yeux terribles. Il est chassé. Son copain l’oiseau revient avec plein d’autres copains, Arthur se dessine un panier, soulevé par les oiseaux. Il retrouve sa maison et ses parents. Il s’endort calmement dans sa maison, à côté de la forêt reconstituée. • Histoire 2 Arthur pique nique avec ses parents. En s’éloignant, il est prévenu par un petit poisson couvert de taches noires, et constate que la rivière est salie, mouchetée de taches noires et gluantes, de bidons en plastique, de sacs usagés… Il se dessine un bateau et remonte le cours d’eau à la rame, suivant les traînées d’huile. Il arrive à la porte d’un garage nauséabond, temple de la crasse, d’où s’échappent librement fumée noire, traînées

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Arthur etle crayonMagique

• Le principeArthur possède un crayon magique, qui permet de modifier son petit monde en donnant vie à ses dessins. Le crayon est doté d’une gomme à l’autre extrémité : cette gomme n’a le pouvoir de gommer que ce que le crayon a dessiné !Arthur, comme tous les enfants, n’a qu’un seul désir : jouer. Mais lorsqu’il est confronté à un individu peu scrupuleux (un bûcheron coupe les arbres autour de sa maison, un méchant garagiste salit la rivière et fabrique des machines dangereuses, un ogre dévore tout ce qui passe à sa portée...), il dessine alors, pour rectifier ce qui lui déplait (il reboise la forêt après le passage du bûcheron et dessine des obstacles sur son passage, il invente des machines pour affronter celles du garagiste fou, il dessine des aliments pour trom-per l’ogre...), mais est parfois débordé par ses créations (il dessine un serpent pour effrayer le bûcheron, puis est effrayé par ce serpent et le gomme, il a le plus grand mal à maîtriser son imagination et dessine des champignons incongrus pour calmer la faim de l’ogre, etc...). L’enfant doit jouer du crayon et de la gomme pour surmonter les difficultés, vaincre le personnage inquiétant, et parfois retrouver le chemin de chez lui. A chaque fois, l’histoire commence et se termine de la même façon : Arthur est avec ses parents (ils goûtent, ils pique-niquent, ils cueillent des champignons) lorsqu’il est prévenu par un animal (un oiseau, un pois-son, un papillon) qu’il y a un problème, puis il s’éloigne d’eux pour affronter le méchant.

Chaque tome raconte une histoire en 28 pages, et démarre de la même manière : Arthur est avec ses pa-rents lorsqu’un animal vient l’alerter d’un problème. Quelque chose légitime l’usage du crayon magique : les arbres à côté de chez lui ont été coupés, la rivière est polluée, un ogre dévore les insectes... Il sort alors le crayon de sa poche et commence à dessiner (un arbre, un bateau, des clous pour crever les pneus d’un véhicule, des leurres, des obstacles... ). Parfois, ses créations prennent forme et lui échappent. A la fin de chaque épisode, l’individu qui posait problème est réduit, par la magie du crayon, en un élément inoffensif.

• Histoire 1 (développée partiellement dans le story board joint)Arthur goûte avec ses parents dans sa maison. Ils sont alertés par un petit oiseau, et constatent que les arbres ont été coupés par un bûcheron, qui emporte le bois dans son camion. Arthur fait la morale au bûcheron, et va même jusqu’à lui botter le derrière, échappant de peu à ses foudres en s’abritant derrière son papa, qui demande des explications au bûcheron. Une fois le sinistre individu parti, pour réparer l’affront, Arthur dessine alors des arbres, puis une forêt et se perd dedans, avant de retomber nez à nez avec le bûcheron. Il l’effraye en dessinant un serpent, dessine un trou pour y jeter sa hache, puis une mare où s’enfonce sa pel-leteuse.Capturé par son adversaire, il est enfermé dans une grande cage avec un gros cadenas. Il dessine alors une clef et il s’évade. Course-poursuite avec le bûcheron dans la forêt, où Arthur s’ouvre des couloirs à coup de gomme, se dessine des passages secrets et des cachettes.Arthur a une idée, il dessine des yeux et une bouche a un arbre, lui donnant alors une vie autonome. Le bûcheron est effrayé par l’arbre, qui lui montre les crocs, roule des yeux terribles. Il est chassé. Son copain l’oiseau revient avec plein d’autres copains, Arthur se dessine un panier, soulevé par les oiseaux. Il retrouve sa maison et ses parents. Il s’endort calmement dans sa maison, à côté de la forêt reconstituée.

• Histoire 2Arthur pique nique avec ses parents. En s’éloignant, il est prévenu par un petit poisson couvert de taches noires, et constate que la rivière est salie, mouchetée de taches noires et gluantes, de bidons en plastique, de sacs usagés… Il se dessine un bateau et remonte le cours d’eau à la rame, suivant les traînées d’huile. Il arrive à la porte d’un garage nauséabond, temple de la crasse, d’où s’échappent librement fumée noire, traînées

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d’huile, pneus, boulons rouillés, au milieu d’un capharnaüm de carcasses usagées. Le garagiste est un indi-vidu odieux qui, non content de salir tout ce qu’il touche, fabrique des robots idiots qui sèment la terreur autour du garage.Arthur défie ces robots et dessine des obstacles sur leur passage, puis les oblige à se fracasser les uns contre les autres avec un jeu de miroirs. Il se dessine un costume de robot et va semer le trouble chez le garagiste en se faisant passer pour un de ses esclaves mécaniques, mais en désobéissant systématiquement à ses ordres.Démasqué, Arthur tente d’échapper au garagiste: ils se poursuivent dans le labyrinthe mécanique du ga-rage, sur des tapis roulants, rebondissant sur les différentes possibilités mécaniques du lieu: actionnant des leviers, tournant des boutons qui provoquent des effets inattendus. Arthur transforme alors les épaves de voiture en des monstres cerbère, qui vont obliger le garagiste à pomper l’huile, nettoyer son garage, et même prendre une douche, avant de prendre congé. Pendant ce temps, Arthur se fabrique un petit poisson mécanique. Arthur rejoint ses parents et s’endort calmement pour une petite sieste au bord de la rivière où sautent des poissons joyeux, dont le petit poisson robot qu’il a fabriqué.

• Histoire 3Arthur cueille des champignons avec ses parents lorsqu’il est alerté par un papillon. Un drôle de personnage sévit dans les champs : c’est une sorte d’ogre qui attrape tout ce qui vole ou rampe dans les champs alen-tours, et les mange. Personnage glouton, il erre dans les champs, grotesque panse sur pattes, avec une seule obsession: manger. Arthur fait tourner l’individu en rond, dessinant un somptueux festin, puis l’effaçant de quelques coups de gomme, épuisant l’ogre dans des courses-poursuites truquées. Il finit par être attrapé par le glouton, qui l’avale tout cru. Dans le ventre de celui-ci, il retrouve les insectes terrorisés. Pendant son sommeil, il dessine une scie et libère tout le monde, puis met des pierres à leur place. L’ogre tombe dans le lac et coule.Il en ressort, délesté des pierres qu’il brandit et jette sur Arthur et ses amis. Arthur dessine alors un cham-pignon bariolé qui n’existe pas, que l’autre avale, et qui provoque des effets inattendus. Tout en se poursui-vant, Arthur et l’Ogre jouent à ce petit « jeu »: Arthur improvise des champignons aux couleurs comiques et exagérées, et l’autre les « teste » en les avalant, ce qui provoque à chaque fois un gag (il change de cou-leur, ses cheveux tombent, repoussent, etc...). A la fin, Arthur dessine un champignon qui transforme le glouton en baudruche. Il s’envole et disparaît. Arthur retrouve ses parents, rentre chez lui, et mange une bonne omelette aux champignons.

Les auteursArnaud Le GouëfflecArnaud Le Gouëfflec, né à Brest en 1974, est romancier, auteur de chansons et scénariste de bande-dessi-née. Son premier roman, Basile et Massue (L’Escarbille), a été primé au Festival de Chambéry et a reçu le prix de la ville de Carhaix. Vilebrequin (Casterman), bande-dessinée dont il a signé le scénario, a reçu le prix Jeunesse France Télévisions 2008 et a été nominée la même année pour les essentiels d’Angoulême .En 2009, Arnaud a publié aux éditions Glénat une autre BD, Topless, réalisée avec le dessinateur Olivier Balez, et un nouveau roman, L’irrésistible paru chez Ginkgo édition en juin 2009.www.arnaudlegouefflec.com

Laurent RichardLaurent Richard est né à Saint Brieuc en 1972, mène des études de communication visuelle à l’école Estienne (Paris). Suivent de brefs passages dans des agences de publicité, une licence d’arts appliqués à Paris Sorbonne et un capet d’arts appliqués. Il devient professeur d’arts graphiques pendant dix ans et se consa-cre aujourd’hui à l’illustration. Il est l’illustrateur d’une quarantaine de livres jeunesse dont «les Bali» developpés en une série animée pour France 5 par Planet Nemo. Il est le dessinateur de la bande dessinée Rémi, trois albums parus chez Milan (écrits par Olivier balez) et l’auteur de la série Tao le petit samouraï publiée par Bayard BD et dessinée par Nicolas Ryser. www.laurent-richard.com

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recherches couleur / croquis de recherches de personnages

NB : d’autres recherches (notamment un travail sur les méchants) sont évidemment nécessaires au développement du projet. (La structure visuelle envisagée : gaufrier de 6 cases par planche / 28 planches)

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Proposition d’écriture graphique finalisée sur une page.

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Quelques images extraites d’une autre histoire et des recherches sur le Loup (personnage des premières versions, abandonné en cours de route), pour donner une idée du rendu couleur envisagé.

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NB : l’histoire 1 complète ici en story board, mais bien sûr, tous les cadrages ou recherches de personna-ges ne sont pas arrêtés, plusieurs éléments visuels sont provisoires et certaines séquences seraient à affiner (allonger ou raccourcir).

HISTOIRE 1 . STORY BOARD

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