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Artículos de la
actualidad
(tecnología) Autor: Brian Fierros Aguilar
Quinta generación de computadoras
Las Computadoras y los Niños
La robótica
Virus informático
Seguridad informática
Quinta generación de computadoras La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS
(de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a
finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de
computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano
del hardware como del software,1 usando el lenguaje PROLOG al nivel del lenguaje de
máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de
una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).
Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la
cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de
las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de
arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).
El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados:
las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es
imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia
mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener
claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del
mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es
importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir
numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero
sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la
mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.
Las Computadoras y los Niños
El aumento del número de niños pequeños que usan Computadoras ha despertado
preocupación entre algunos Profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores
De la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos, Emocionales, sociales e
intelectuales que las computadoras Podrían representar para los niños pequeños. Los
padres Necesitan considerar el posible perjuicio, y los beneficios Prometidos, que los
niños pequeños recibirían con el uso De la computadora. ¿Cuáles son los posibles
riesgos? Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas Repitiendo una limitada
variedad de movimientos de mano En el teclado podría sobrecargar las manos, las
muñecas, los Brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos, Huesos,
tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión. El uso frecuente de la
computadora Podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado, Supondría
una carga en los ojos y en el desarrollo de su Sistema visual.
Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física Que podría terminar
siendo sustituida por el uso de la Computadora. Aislamiento social. Los niños
necesitan establecer lazos Afectivos con adultos que se preocupan por ellos. El uso
de Las computadoras podría evitar que los niños y los adultos Pasaran tiempo juntos y
producir aislamiento. Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras
durante la infancia también podría causar falta de Creatividad, de desarrollo de la
imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la
comunidad; Explotación comercial; empobrecimiento del dominio del Lenguaje, la
lectura y la escritura; dificultad de concentración y déficit de atención; y exposición a
violencia, pornografía y Otros materiales inadecuados disponibles en el Internet. ¿A
qué edad deberían usar los niños las Computadoras? Muchos investigadores no
recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante
este Tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y Positivas con otros
niños y con adultos. Aprenden por medio De su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca,
manos y piernas. Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas Que los
niños aprenden a estas edades, como pueden ser Gatear, caminar y hablar. Consejos
para que los niños usen Adecuadamente las computadoras Participe en la selección.
Seleccione programas, música, Películas y sitios Web tan cuidadosamente como
selecciona Otros materiales de aprendizaje. Conozca la clasificación que se usa en los
juegos de Computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment Software
Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasificación Sugieren las edades para las
que el juego es apropiado; la Descripción del contenido incluye una breve descripción
del Contenido del juego y avisos para los padres. Establezca límites de tiempo. Limite
el tiempo total del niño Enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos horas
Al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y Computadora, y navegación
por Internet. Cuanto menor sea El niño, menor debería ser el límite de tiempo.
Organice los muebles y la computadora adecuadamente para Garantizar una postura
ergonómica. Enseñe a los niños a Tener una buena postura corporal. Anticípese a los
problemas. Proporcione a los niños el Conocimiento adecuado y enséñeles lo que
realmente Necesiten saber. El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a
los Niños de actividades importantes para su desarrollo como Son la lectura, sus
pasatiempos favoritos o juegos creativos. Cuando las computadoras se utilizan
teniendo en cuenta Las edades de los niños, pueden ser una influencia positiva y una
valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan Incorrectamente, pueden causar
más daño que beneficio.
La robótica
1-Introducción
La robótica es un concepto de dominio publico. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo
que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el
origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la robótica
como ciencia.
La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de anos. Nos
basaremos en hechos registrados a través de la historia, y comenzaremos aclarando que
antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la robótica no era
reconocida como ciencia, es mas, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los
autómatas.
Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha empeñado
en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres que realicen sus tareas
repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser humano. De acuerdo a algunos
autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt, consideran que el primer autómata en toda la
historia fue Adán creado por Dios. De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas
inteligentes creados, y Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que
debieran de seguir. Dentro de lamitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la
creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer mujercon
barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos cuenta de que la
humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el principio de los tiempos. Muchos
han sido los intentos por lograrlo.
Los hombres creaban autómatas como un pasatiempo, eran creados con el fin de entretener a
su dueño. Los materiales que se utilizaban se encontraban al alcance de todo el mundo, esto es,
utilizaban maderas resistentes, metales como el cobre y cualquier otro material moldeable, esto
es, que no necesitara o requiriera de algún tipo de transformación para poder ser utilizado en la
creación de los autómatas.
Estos primeros autómatas utilizaban, principalmente, la fuerza bruta para poder realizar sus
movimientos. A las primeras maquinas herramientas que ayudaron al hombre a facilitarle
su trabajo no se les daba el nombre de autómata, sino más bien se les reconocía como
artefactos o simples maquinas.
2. Breve historia de la robótica.
Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los
antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron
operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus
dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se
utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.
Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy
ingeniosos que tenían algunas características de robots.
Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo
XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la
diversión.
En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.
Una serie de levas se utilizaban como ‘ el programa ’ para eldispositivo en el proceso de escribir
y dibujar. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse
como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época.
Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución industrial, creadas por mentes de
igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas
se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton
(1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.
El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los
actuadores de control retroalimentados, transmisión depotencia a través de engranes, y la
tecnología en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para
desempeñar tareas dentro de laindustria. Son varios los factores que intervienen para que se
desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s.
La investigación en inteligenciaartificial desarrolló maneras de emular el procesamiento
de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos
para probar sus teorías.
No obstante las limitaciones de las máquinas robóticas actuales, el concepto popular de un
robot es que tiene una apariencia humana y que actúa como tal. Este concepto humanoide ha
sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficción.
Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal
Robots, dio lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o
trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot. Dicha
narración se refiere a un brillante científico llamado Rossum y su hijo, quienes desarrollan una
sustancia química que es similar al protoplasma. Utilizan ésta sustancia para fabricar robots, y
sus planes consisten en que los robots sirvan a la clase humana de forma obediente para
realizar todos los trabajos físicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseño de los robots,
elimina órganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser ‘ perfecto ’. El
argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots perfectos comienzan a no
cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra sus dueños, destruyendo toda la vida
humana.
Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas
a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. La imagen de
robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con
una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.
Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:
1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser
humano sufra daños.
1. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén
en conflictos con la primera ley.
1. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos
primeras leyes.
Virus informático masivo afecta a México: Kaspersky
El virus DNSChanger afectó a miles de computadoras en el mundo, principalmente a
usuarios de Rusia, China, Estados Unidos y países de América Latina, incluyendo a
México, de acuerdo con información de la empresa de seguridad Kaspersky.
En un informe preliminar, la compañía detalló que decenas de miles de equipos se han
visto afectados por el virus, luego de que los servidores de apoyo del Buro Federal de
Investigación (FBI, por sus siglas en inglés) fueron apagados la noche de este domingo.
La región latinoamericana fue una de las más afectadas por el malware, ya que Colombia,
México, Perú y Brasil son lo países con el mayor número de computadoras infectadas.
El DNSChanger hace imposible la navegación por Internet al redirigir a los usuarios a
sitios de mercadeo, independientemente de la dirección que se presione en la barra de
direcciones del navegador.
Esto, debido a que el virus envía las peticiones del navegador del usuario a servidores
ilegales que siempre dirigen la navegación hacia sitios predeterminados por los
cibercriminales.
Ante esta situación, empresas como McAfee lanzaron herramientas para ayudar a los
consumidores a detectar si están infectados por el troyano DNSChanger y mantenerse
conectados después de que los servidores sean cerrados por el FBI.
Seguridad informática La seguridad informática, es el área de la informática que se enfoca en
la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado
con esta (incluyendo la información contenida). Para ello existen una
serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes
concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la
información. La seguridad informática comprende software, bases de
datos, metadatos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y
signifique un riesgo si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de
información se conoce como información privilegiada o confidencial.
El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con
el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la
seguridad en el medio informático, pudiendo encontrar información en diferentes medios o formas.
Objetivos de la seguridad informática
La seguridad informática está concebida para proteger los activos informáticos, entre los que se
encuentran:
La información contenida
Se ha convertido en uno de los elementos más importantes dentro de una organización. La
seguridad informática debe ser administrada según los criterios establecidos por los
administradores y supervisores, evitando que usuarios externos y no autorizados puedan
acceder a ella sin autorización. De lo contrario la organización corre el riesgo de que la
información sea utilizada maliciosamente para obtener ventajas de ella o que sea
manipulada, ocasionando lecturas erradas o incompletas de la misma. Otra función de la
seguridad informática en esta área es la de asegurar el acceso a la información en el
momento oportuno, incluyendo respaldos de la misma en caso de que esta sufra daños o
pérdida producto de accidentes, atentados o desastres.
La infraestructura computacional
Una parte fundamental para el almacenamiento y gestión de la información, así como para
el funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad
informática en esta área es velar que los equipos funcionen
adecuadamente y prever en caso de falla planes de robos, incendios,
boicot, desastres naturales, fallas en el suministro eléctrico y cualquier otro
factor que atente contra la infraestructura informática.
Los usuarios
Son las personas que utilizan la estructura tecnológica, zona de
comunicaciones y que gestionan la información. La seguridad informática
debe establecer normas que minimicen los riesgos a la información o infraestructura
informática. Estas normas incluyen horarios de funcionamiento, restricciones a ciertos
lugares, autorizaciones, denegaciones, perfiles de usuario, planes de emergencia,
protocolos y todo lo necesario que permita un buen nivel de seguridad informática
minimizando el impacto en el desempeño de los funcionarios y de la organización en
general y como principal contribuyente al uso de programas realizados por programadores