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Articulos White Dwarf

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  • 185 MISIN IMPOSIBLE ................................ ............................ 1

    186 LLAMAS DE KHAZLA ................................ ........................ 5

    187 GUARIDA DEL SEOR ORCO ................................ ............ 9

    188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD ................................ ...... 11

    189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD ................................ ........... 15

    190 SECRETOS OSCUROS ................................ ...................... 19

    191 UN HORROR DESPIERTA ................................ ................ 20

    192 EN LAS PROFUNDIDADES ................................ .............. 25

    193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ............................ 28

    194 BUENA UNIN ................................ ................................ . 32

    195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA ......................... 37

    196 EN LOS MUELLES ................................ ........................... 46

    197 LOS REINOS PERDIDOS ................................ .................. 51

    198 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ................................ ......... 58

    199 SALIR DE VEZ EN CUANDO ................................ ............ 59

    200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO ................................ .......... 64

    201 UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA ............................. 68

    202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS ................................ ......... 72

    204 MARGEN DE MEJORA ................................ ..................... 75

    SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS ................................ .......... 80

  • A veces, entre sus peligrosas aventuras y heroicas hazaas, una compaa de

    Aventureros puede quedar atrapada en una inusual serie de acontecimientos .

    Pueden perderse o ser encarcelados cualquier cosa podra pasar. Para

    representar estas posibilidades, Gavin Thorpe ha escrito las siguientes reglas para

    permitir que tus valie ntes Aventureros se expongan a una Aventura Especial.

    En ocasiones una sencilla aventura se

    convierte en algo ms complejo de lo que

    pareca. Los Aventureros pueden perderse o

    ser emboscados y capturados antes de

    culminar su obj etivo en la mazmorra. Pueden

    decidir ir a un lugar que ellos mismos saben

    que era ms peligroso de lo normal. Las

    recompensas por tal valenta son magnificas, y

    por esto algunos Aventureros hacen un

    esfuerzo especial para buscar situaciones

    imposibles de h acer frente (estas partidas a

    menudo incluyen un gran nmero de

    Matatrolls!).

    La Carta de Aventura Especial y la Estancia se

    encuentran al final de este artculo. Ambas con

    tres nuevas Aventuras Especiales. Pueden ser

    usadas para darle un giro inespe rado a tus

    partidas. En futuras revistas publicaremos

    ms Misiones Especiales, Estancias Objetivo y

    otros suplementos para Warhammer Quest.

    Para usar la Carta de Aventura Especial

    simplemente barjala con tus Carta s de

    Estancia Ob jetivo cuando comiences la

    aventura. Si extraes la Carta de Aventura

    Especial, lanza los dados para saber que

    contratiempo o circunstancia especial afecta a

    tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo

    que encontrar la Estancia Objetivo en cualquier

    aventura que ests jugando.

    Si lo prefieres, puedes optar por emprender

    una Aventura Especial, vido por las grandes

    recompensas que puedas ganar. Si decides

    hacer esto, simplemente tira un dado y

    consulta las siguientes pginas para saber que

    han encontrado los A ventureros y en que

    problemas se meten.

    Si ests realizando una Aventura Especial

    debes tambin descubrir en que aventura

    estabais cuando las circunstancias cambiaron.

    Esto se realiza normalmente extrayendo una

    Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y

    observando el resultado en el Libro de

    Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,

    es posible que ests jugando la aventura

    nmero 4 de El Abismo de Fuego Destruir el

    Puente, cuando se mezcla con la Aventura

    Especial 5 -6 Los Esclavistas.

    A menos que se indique lo contrario en la

    descripcin de la Aventura Especial, los

    Aventureros jugarn la aventura exactamente

    como est escrita en el Libro de Aventuras. La

    diferencia principal es la recom pensa extra

    que reciben por completar la Aventura

    Especial. Esta puede ser oro extra o Carta s de

    Tesoro adicionales los detalles estn escritos

    en cada descripcin de la Aventura Especial.

    PASADIZOS OCULTOS

    En ocasiones la mazmorra puede contener una

    puerta secreta o un pasillo oculto. Si los

    Aventureros terminan su aventura (ya sea por

    completarla o por terminar en un callejn sin

    salida) debern buscar un Pasadizo Oculto.

    Slo cuando la descripcin de la aventura diga

    que los Aventureros deben escapar

    inmediatamente, estos no podrn buscar un

    Pasadizo Oculto.

    Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.

    Primero, decide en que seccin o secciones de

    tablero quieres buscar. Buscar es la accin del

    Aventurero para ese turno, y cada Aventurero

    puede buscar en c ada seccin de tablero una

    vez por aventura. Al final de la Fase de

    Aventureros tira un dado por cada Aventurero

    que est buscando y consulta la siguiente

    tabla.

    WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE

    1

  • Tabla de Pasadizos Ocultos

    1 Derrumbamiento! La bsqueda de los

    Aventureros causa que una parte del techo del

    subterrneo se venga abajo. La seccin no

    queda bloqueada, pero cada Aventurero en la

    misma seccin de tablero sufre 1D6 Heridas

    (sin modificadores) por las rocas cadas.

    2-3-4 Roca Solida! Los Aventureros no pueden

    encontrar ninguna puerta secreta en esta

    seccin del tablero.

    5-6 Encontrado! Agrega una Puerta a la

    seccin del tablero y coloca el resto del mazo

    de Mazmorra detrs de ella para ser explorado

    de forma normal. Cada mazmorra solo puede

    tener un pasadizo oculto por lo que no habr

    otro lugar de bsqueda una vez se haya

    encontrado este.

    La Crcel es una pequea y oscura celda. Un

    olor desagradable se eleva desde el desage

    abierto y la paja se encuentra infectada por

    toda la cantidad de bichos que habi tan. Es

    usada por los Monstruos para encarcelar

    gente de la que quieren olvidarse.

    En algn momento durante cada Aventura

    Especial de la Crcel, los Aventureros

    probablemente querrn entrar o salir de ella.

    Desafortunadamente, la gruesa puerta de

    hierro de la Crcel est bloqueada y no pueden

    pasar hasta que haya sido abierta. No pueden

    realizarse ataques cuerpo a cuerpo a travs de

    la puerta pero los ataques a distancia si se

    pueden hacer ya que cruzan los barrotes como

    si no hubiera obstculo. Los Aventur eros

    tambin intentarn romper la puerta con su

    fuerza bruta e ignorancia, o intentar forzar la

    cerradura con sigilo y astucia. Cualquier

    mtodo que elijan debern situarse de forma

    adyacente para intentarlo. Slo se puede

    intentar una vez por turno y dura nte este no

    podr moverse o atacar si lo hace.

    Para ver si el Aventurero ha tenido xito tira

    1D6. Con un resultado de 1 el desafortunado

    Aventurero ha activado una trampa resorte

    con pinchos envenenados que se clavan en su

    brazo o, activa una guillotina q ue cae del techo

    de la celda. Como resultado de estas heridas,

    el Aventurero restar -1 a su Fuerza hasta el

    final de la aventura. De lo contrario, aade la

    Fuerza del Aventurero (para fuerza bruta) o la

    Iniciativa (para forzar la cerradura) a la tirada

    de dado. Con un total de +7 el Aventurero

    logra abrir las cerraduras y la puerta se abre.

    Cualquier otro resultado significa que la puerta

    contina firmemente cerrada.

    Asdasda

    Asdasdas

    Adsadas

    Asa

    Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial

    de la Crcel realizarn los Aventureros. Debido

    a que hay tres partidas en lugar de las seis

    normales, un resultado de 1 o 2 indica la

    resu

    1-2 LA BESTIA FURIOSA

    Los Goblins de la mazmorra han atrapado un

    furioso Minotauro. Los Dioses del Caos han

    corrompido la mente de la bestia y est

    totalmente enloquecida. Cuando l os

    Aventureros entran por primera vez a la

    mazmorra el Minotauro est encerrado bajo

    llave dentro de la Crcel pero el Minotauro est

    Reglas Especiales

    Despliega las secciones de tablero como

    siempre, al igual que la Estancia Objetivo

    baraja la Carta Crcel

    dentro del mazo Mazmorra . La bestia furiosa

    se representa con la Carta de Evento de 1

    Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros).

    Debers ignorar las instrucciones de sacar otra

    Carta de Evento, el Mi notauro estar slo

    cuando los Aventureros se encuentren con l.

    WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE

    2

  • Hay dos circunstancias diferentes que se

    pueden dar:

    La primera es s i la Carta de Minotauro sale

    antes que la Crcel haya sido descubierta,

    significar que la Bestia furiosa ya ha

    conseguido escapar y los Aventureros

    escuchan un rugido terrible y ecos de barras

    de metal golpeando el suelo. De pronto, una

    enorme masa se precipita fuera de la

    oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero

    de forma normal y se combate como cualquier

    otro Monstruo.

    La segunda circunstancia que los Aventureros

    se pueden topar es que descubran la Crcel

    antes que la Carta de Evento del Minotauro.

    En este ca so debers colocar el Minotauro

    dentro de la Crcel . Los Aventureros en ese

    momento podrn atacarlo con hechizos o

    proyectiles (o cuerpo a cuerpo si son lo

    bastante temerarios como para intentar abrir

    la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro est

    en el tablero y en la Crcel cuando la Carta de

    Evento se descubra, este soltara un tremendo

    bramido y echara la puerta abajo! A

    continuacin, el Minotauro mover y atacara a

    los Aventureros como cualquier otro Monstruo.

    Donde quiera que se encuentre, el Mi notauro

    est tan loco que puede ignorar las heridas

    que normalmente mataran a otras criaturas.

    Para representar esto, tira un dado cada vez

    que el Minotauro sea impactado. Con un

    resultado de 1,2 o 3 revuelve el dao de forma

    normal, pero con un resultado de 4,5 o 6 el

    Minotauro no sufrir ningn dao.

    Si los Aventureros logran matar al Minotauro

    este dar 750 monedas de oro en lugar de las

    440 normales.

    3-4 LOS GUARDIANES

    Los Aventureros fueron atrapados en una

    trampa la ltima noche y fueron prisioneros de

    los Goblins Nocturno! Los Aventureros haban

    sido encerrados en la Crcel hasta que el Jefe

    Goblin Nocturno volvera de su incursin.

    Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos

    guardando permanentemente la Crcel .

    Reglas Especia les

    Para empezar la aventura, coloca las secciones

    de tablero como se muestran arriba. Los

    Aventureros empiezan la aventura en la Crcel

    y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos

    como se muestra en el dibujo. Los Arqueros

    Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su

    primera fase de Monstruos despus de que

    uno de los Aventureros consiga abrir la puerta,

    lance un hechizo o realice cualquier tipo de

    ataque! Sin Embargo, hasta que los

    Aventureros no hayan abierto la puerta de la

    Crcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no

    producir un Evento Inesperado.

    En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por

    matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos,

    los Aventureros encontrarn el alijo de los

    guardias y cada uno de ellos recibir una Carta

    de Tesoro.

    5-6 LOS ESCLAVISTAS

    Los Monstruos en esta mazmorra estn

    asaltando la zona en busca de esclavos, que

    esperan llevar a sus poderosos amos. Un

    desafortunado Aventurero se vera arrastrado

    a la oscuridad y encarcelado.

    Reglas Especiales

    Baraja la Carta de Mazmorra L a Crcel dentro

    del mazo de mazmorra (recuerda que al igual

    que la Estancia Objetivo est en el mazo de

    abajo).

    Cualquier Aventurero que vea reducidas sus

    heridas a cero cuando haya Monstruos en el

    tablero deber inmediatamente tirar un dado.

    Con un resul tado de 1,2 o 3 el Aventurero es

    arrastrado por los Monstruos ( -si est

    portando la linterna, la soltar y este

    desaparecer en la oscuridad!) Todos los

    Monstruos que estn en el tablero se quitaran

    del juego, juntamente con el Aventurero

    desmayado.

    WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE

    3

  • Los jugadores no recibirn ninguna

    recompensa por los monstruos que se

    escabulleron de esta manera. Cualquier

    Aventurero capturado se colocar dentro de la

    Crcel cuando esta aparezca, y recuperar 1D6

    Heridas. Cada Aventurero capturado tambin

    tendr al azar, un determinado objeto de

    Tesoro robado por l si portaba alguno.

    En esta aventura, los Aventureros deben

    encontrar la llave para abrir la Crcel , no

    podrn intentar forzar la cerradura o abrir a l a

    fuerza la puerta. La llave la porta uno de los

    Monstruos del subterrneo, pero los

    Aventureros no saben cul . Para encontrar la

    llave, tira un dado en todo momento que

    termine un Evento que envuelva a Monstruos.

    Con un resultado de 6, uno de los Monstruo s

    porta la llave. Dale la Tarjeta de Equipo de la

    Llave de la Crcel a uno de los Aventureros.

    El grupo puede empezar a buscar la llave

    incluso si ningn Aventurero ha sido

    esclavizado todava. Los Aventureros deben

    volver a la Crcel si quieren librar cualquier

    prisionero. Se necesita un Aventurero por

    turno para abrir la cerradura, durante el cual

    no puede hacer nada ms, mientras ordena las

    llaves.

    A pesar de que no puede atacar que no puede

    atacar , el Aventurero puede defenderse de

    forma nor mal. Los Aventureros deben salir de

    la mazmorra como se explica en el libro de

    Aventuras (a travs de la estancia Objetivo

    normalmente).

    Afortunadamente para los Aventureros, los

    grupos de esclavos de los Monstruos han

    tenido mucho xito y acumulan muchos

    tesoros robados rpidamente. Cada vez que

    los aventureros reciban una Carta de Tesoro

    por un Evento tira un dado. Con un resultado

    de 4, 5 o 6 recibirn dos Carta s de Tesoro en

    su lugar.

    WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE

    4

  • Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo estn llenas de

    criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. Tambin abundan otros misterios:

    extraos templos que veneran dioses olvidados y santuarios mgicos que pueden

    ayud ar u obstaculizar a los Aventureros en su bsqueda de fama y riquezas .

    El pasado mes incluimos un artculo con

    nuevas reglas, carta de Mazmorra, Seccin de

    Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura

    Especial La Crcel. Fue r ecibida bastante bien

    por todos los aguerridos Aventureros que

    queran ms desafos, ms peligros y ms aun

    ms tesoros! En respuesta, este mes tenemos

    la Aventura Especial Las Llamas de Khazla

    para aadir aventuras a tu Warhammer Quest.

    No te preocupes si no tienes la White Dwarf

    185, todas las reglas para Aventuras

    Especiales se muestran de nuevo aqu.

    La carta y seccin de tablero de la Aventura

    Especial que se muestra ms adelante en este

    articulo pueden ser usadas para representar un

    giro inesperado o una misin en tus partidas de

    Warhammer Quest. Junto con la nueva carta

    de Mazmorra y la estancia hay seis nuevas

    aventuras para tu uso. Si tambin tiene la carta

    de La Crcel de la ltima publicacin puedes

    incluirla tambin .

    Para usar la carta de Aventura Especial

    simplemente barjala con tus cartas de

    Estancia Objetivo cuando empieces tu

    aventura. Si extraes la carta de Aventura

    Especial, haz una tirada para ver que

    contratiempo o circunstancia especial ha

    afectado a tus heroico s Aventureros. Esto es lo

    mismo que encontrar la Estancia Objetivo en

    una aventura que ests jugando.

    Si lo prefieres, puedes optar por emprender

    una Aventura Especial, vido por las grandes

    recompensas que puedes ganar. Si decides

    hacer esto, coge todas t us cartas de Estancia

    de Aventura Especial y escoge una al azar.

    Luego tira un dado y consulta las siguientes

    paginas para ver que han encontrado los

    Aventureros y en que embrollo se han metido.

    Si ests realizando una Aventura Especial

    debes tambin descubrir en que aventura

    estabais cuando las circunstancias cambiaron.

    Esto se realiza normalmente e xtrayendo una

    Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y

    observando el resultado en el Libro de

    Aventuras de Warhammer Quest. Por

    ejemplo, es posible que ests jugando la

    aventura nmero 4 de El Abismo de Fuego

    Destruir el Puente, cuando se mezcla con la

    Aventura Especial de las Llamas de Khazla

    numero 6 Advertencia de Khazla.

    A menos que se indique lo contrario en la

    descripcin de la Aventura Especial, los

    Aventureros jugaran la aventur a exactamente

    como est escrita en el Libro de Aventuras. La

    diferencia principal es la recompensa extra

    que reciben por completar la Aventura

    Especial. Esta puede ser oro extra o cartas de

    Tesoro adicionales los detalles estn escritos

    en cada descripci n de la Aventura Especial.

    Justo delante de los Aventureros el pasillo gira

    bruscamente y, ubicado en la esquina se

    encuentra un pequeo santuario. Un brasero

    ornamentado arde continuamente con llamas

    de mltiples colores que ocas ionalmente se

    eleven hasta tocar el techo.

    Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.

    Primero, decide en que seccin o secciones de

    tablero quieres buscar. Buscar es la accin del

    Aventurero para ese turno, y cada Aventurero

    puede buscar en cada seccin de ta blero una

    vez por aventura. Al final de la Fase de

    Aventureros tira un dado por cada Aventurero

    que est buscando y consulta la siguiente

    tabla.

    Existen muchos rumores acerca de las

    legendarias Llamas de Khazla. Los orgenes de

    estos pequeos santuarios se perdieron en la

    neblina de una antigua historia.

    WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA

    5

  • Sin embargo, muchas aventureros audaces

    afirman que en realidad no existen y tus

    Aventureros han odio el rumor de que uno de

    estos msticos santuarios se encuentra dentro

    del subterrneo al que se estn dirigiendo.

    Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el

    resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado para

    ver que Aventura Especial de las Llamas de

    Khazla se encontraran dentro del subterrneo.

    1. LA TAREA DE KHAZLA

    La Tarea de Khazla es una prueba mgica de

    combate, creada para que solo los ms dignos

    osen aventurarse al interior del subterrneo. Si

    los Aventureros desean continuar ms all de

    las Llamas de Khazla deber completar cada

    uno la Tarea.

    Reglas Especiales

    Solamente un Aventurero puede estar en la

    seccin de tablero de las Llamas de Khazla al

    mismo tiempo. Tan pronto como el primer

    Aventurero entre en la seccin de tablero una

    brillante pared mgica impedir que pueda

    entrar otro. En la prxima Fase de Monstruos

    gira la siguiente carta de Evento. Si es una de

    devulvela al mazo y coge otra carta de

    Evento hasta que consigas una de Monstruos.

    El Aventurero deber luchar contra uno de los

    Monstruos indicados. Los otros Aventureros

    no podrn ayudarle de cualquier forma.

    Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el

    doble de su valor normal en oro. Baraja la

    carta de Evento nuevamente en el mazo una

    vez que el Monstruo haya sido derrotado.

    Esto oc urrir cada vez que un nuevo

    Aventurero entre en la seccin de tablero, y

    deber combatir con un Monstruo antes de

    que puedan continuar. Los Eventos

    Inesperados no afectan al Aventurero que

    esta sometido a la Tarea de Khazla, por lo que

    siempre afectaran a uno de los otros

    Aventureros en su lugar. Ya que solo podrn

    salir de las Llamas de Khazla explorando a

    travs de la puerta vaca, es recomendable

    que el Aventurero que porta la linterna sea el

    primero en acometer la Tarea.

    2. REGALO DE KHAZLA

    Los dones de Khazla es una prueba de la

    fuerza y el coraje del Aventurero. Si este

    descubre su verdadera valenta ser

    recompensado. Si falla en el intento ser

    horriblemente quemado y podra incluso morir.

    Reglas Especiales

    Un Aventurero puede intentar obtener un Don

    de Khazla por cada turno. El Aventurero debe

    estar en pie junta a las Llamas y no puede

    hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no

    puede intentar conseguir un Don de Khazla si

    hay Monstruos en cualquier lugar del tablero

    en juego.

    El Aventurero introdu ce sus manos dentro de

    las llamas. Si tiene xito en pasar la prueba

    podr recoger inmediatamente un objeto de

    gran valor de las llamas. Si falla las llamas le

    quemaran. Para ver si tu Aventurero pasa o

    falla tira un dado y aade su Resistencia. Con

    un res ultado de 6 o menos es considerado

    indigno y sufre 2D6 Heridas sin modificadores

    por armadura. Si el resultado es 7 o ms pasa

    la prueba y retira sus manos sin ninguna

    quemadura de las llamas agarrando un objeto

    de tesoro. Tu Aventurero gana una carta de

    Tesoro del mazo.

    Esta carta no se contabiliza como parte del

    total del subterrneo y por eso debers

    colocarla en otro lugar. Esto significa que

    puedes recibir una carta de Tesoro de forma

    normal incluso si tienes ms tesoros que los

    otros Aventureros. Cada Aventurero solo

    puede pasar la prueba una vez, no importando

    si tiene xito o no.

    6

    WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA

  • 3. OFRENDA DE KHAZLA

    Los Aventureros son abordados por un viejo

    ermitao mientras se dirigen al subterrneo.

    Les da un poco de sus inciensos sagrados y les

    dice que les dar gran salud y fuerza si lo

    queman en las Llamas de Khazla como ofrenda

    a los dioses. Antes de que los Aventureros

    puedan preguntarle algo ms acerca del

    incienso, el Ermitao desaparece

    introducindose en un bosque sombro.

    Reglas Especiales

    Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese

    Aventurero puede tirar el incienso al interior de

    las Llamas de Khazla si est en pie adyacente

    al brasero al principio de la Fase d e

    Aventureros. Tira un dado para ver qu

    ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros

    han sido engaados y una enorme llamarada

    se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre

    1D6 Heridas sin modificadores. Con un

    resultado de 2 o ms el aire se llena de una

    acre y dulce niebla y los Aventureros se

    sienten animados y repletos de vida. Cada

    Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas.

    4. RENOVACIN DE KHAZLA

    Las Llamas de Khazla tiene la propiedad

    mgica de transformar los tesoros de los

    Aventureros en otra cosa.

    Sin embargo, si los Aventureros no tienen

    suerte pueden terminar con un montn de

    metal fundido e intil!

    Reglas Especiales

    Un Aventurero puede colocar un objeto de

    tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno.

    El Aventurero debe estar en pie adyacente a

    las Llamas y no p uede hacer nada ms en ese

    turno. No podr hacer esto si hay Monstruos

    en cualquier lugar en juego.

    Debes renunciar de un objeto de Tesoro,

    descrtalo inmediatamente. Tira un dado y

    mira el resultado de abajo para ver que ha

    ganado el Aventurero a cambio. Cada

    Aventurero solo puede hacer una ofrenda de

    tesoro a las Llamas de Khazla.

    Tabla de Renovacin de Khazla

    1 El Aventurero es considerado un cobarde y

    un pcaro y lo nico que consigue es el

    equivalente fundido de su tesoro, que no vale

    nada en absol uto.

    2-3-4 Tu Aventurero gana un objeto a cambio.

    Coge la siguiente carta de Tesoro. Si ests

    jugando con las reglas del Libro de Rol, gana

    un objeto de igual valor al que ha dado. Por

    ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia de

    Mazmorra ganas un tesoro de Estancia de

    Mazmorra.

    5-6 Tu Aventurero gana dos piezas de tesoro

    a cambio, coge las 2 cartas de Tesoro

    siguientes. Si ests jugando con las reglas del

    Libro de Rol, gana objetos de igual valor al que

    ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de

    Estancia Objetivo ganas dos tesoros de

    Estancia Objetivo .

    5. GUARDIN DE KHAZLA

    Las Llamas de Khazla estn protegidas por

    una poderosa bestia que los Aventureros

    debern vences si quieren pasar. Aun as, la

    recompensa por tanto valor es grande ya que

    las Ll amas de Khazla contienen muchos

    tesoros y secretos.

    Reglas Especiales

    En la Fase de Monstruos posterior al

    descubrimiento de las Llamas de Khazla los

    Aventureros sern atacados por un Minotauro.

    Esta bestia honorf ica se coloca en el tablero

    de forma nor mal, sin embargo, es mucho ms

    poderoso que un Minotauro normal ya que las

    Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier

    Aventurero que intente impactar este

    Guardin con un arma no mgica tendr un -1

    a su tirada de impactar. Los que usen armas

    mgicas y hechiz os no tendrn ningn

    modificador y resolvern las tiradas de forma

    normal. Si derrotan al Guardin, los

    Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de

    Tesoro como normalmente. Adems, cada uno

    de ellos gana una carta de Tesoro de las

    mismas Llamas de Khazla.

    7

    WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZL A

  • 6. PELIGRO DE KHAZLA

    Se dice que las Llamas de Khazla pueden

    conceder visiones del futuro a quienes se

    atrevan a mirar en sus profundidades. Si los

    Aventureros arriesgan pasar esta prueba

    pueden obtener informacin vital sobre el

    subterrneo que queda por delante.

    Reglas Especiales

    Un Aventurero puede mirar dentro de las

    Llamas de Khazla en cada tur no. El Aventurero

    debe estar en pie adyacente a las Llamas y no

    puede hacer nada ms en ese turno. No podr

    hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar

    en juego. Tira en la siguiente tabla.

    Tabla de Peligro de Khazla

    1 Tu Aventurero queda temporalmen te

    cegado! Durante los prximos D6 turnos no

    podr hacer nada excepto defenderse contra

    ataques de Monstruos, y tendr una Habilidad

    de Armas de 1.

    2-3-4 Tu Aventurero gana una visin del

    futuro. En cualquier momento de esta

    aventura podr ignorar los efectos de

    cualquier ataque con xito, ya que es

    advertido y no recibe ningn dao.

    5-6 Tu Aventurero ve asombrosas imgenes

    del futuro. Gana la habilidad del resultado de

    arriba. Adems, durante un turno entero de

    esta aventura, aadir +1 a todas sus tiradas

    de dado. Un resultado de 1 todava se

    considera como 1 a pesar de este beneficio.

    8

    WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA

  • La Guarida del Seor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de

    aventuras que se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta

    artculo contiene cuatro nuevas cartas de tesoro para esta ncias de subterrneo . El

    pack est diseado para jugar con todas las reglas de Warhammer Quest, de

    forma que con e l Elfo , el Enano , el Brbaro y el Hechicero bajes a las

    profundidades de la Guarida del S eor Orco en busca de tesoros y gloria.

    Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos

    impresos en las cartas de Evento puedes

    utilizar en su lugar la Tabla de Tesoro s Orcos

    que vienen a continuacin.

    La modalidad en su uso puedes variarla,

    puedes hacer que para lograr el tesoro se

    lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1 -3 no

    obtenga tesoro, pero si saca un 4 -6 obtenga

    su carta de tesoro Grimstone.

    Otra alternativa es que tire un dado el

    Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no

    obtiene tesoro, en cambio si saca un 2

    obtend r (Botas de Moradrel), un 3 (Espada

    Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya

    Hechizo Muerte de Congelacin),

    independientemente de que ese aventurero

    luego pueda utilizar el tesoro.

    Os imaginis un brbaro con el hechizo? Aun

    nos preguntamos si sera c apaz de leerlo. Si

    eres un buen gamemaster, se creativo e

    intenta dificultar las cosas a los Aventureros.

    BOTAS DE MORADREL

    Moradrel fue un hbil mago elfo que creo muchos

    objetos mg icos poderosos, la mayora de los

    cuales se han perdido o destruido a lo largo de los

    aos. Tan pronto como te pones estas botas el

    mundo parece ir ms despacio.

    Mientras usas estas botas el atributo de

    movimiento del Aventurero es de 1D6+1. Tira cada

    vez, para ver hasta qu punto el Aventurero puede

    mover.

    Slo utilizable por el Elfo. Efecto permanente, y

    carta de tesoro valorada en 400 MO.

    ESPADA SEGADORA

    Esta poderosa espada est ms afilada que una

    navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz d e

    las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una

    luz misteriosa.

    Mientras que tu Aventurero blanda esta espada

    aade +2 a su Fuerza.

    Slo utilizable por el Brbaro. Efecto permanente, y

    carta de tesoro valorada en 400 MO.

    WHITE DWARF # 18 7 GUARIDA DEL SEOR ORCO

    9

  • GRIMSTONE

    Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la

    energa vital de los dems y transferirla a su

    portador.

    Al invocar la Grimstone elige cualquier otro

    Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora

    el mismo nmero de Heridas que tu tenas.

    En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone

    no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero

    un nmero supe rior de Heridas al de sus Heridas

    Iniciales, que se mantienen tal y como estaban.

    Slo utilizable por el Enano. Slo un uso por

    aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

    JOYA HECHIZO

    MUERTE DE CONGELACIN

    Esta joya est esculpida con hielo que nunca se

    derrite y es fra al tacto. Cuando se invoca su poder

    libera una explosin letal de fragmentos de hielo a

    los enemigos del Hechicero.

    Esta joya se puede utilizar una vez por turno para

    lanzar el hechizo Muerte de Congelacin. El

    portador debe hacer su tirada normal de Habilidad

    de Proyectiles para impactar como si se tratase de

    un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a

    continuacin, tira 1D6 para ver cuntos dados d e

    heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa

    2D6 Heridas, no slo 2. Slo utilizable por el

    Hechicero. Slo un uso por turno, y carta de tesoro

    valorada en 400 MO.

    10

    WHITE DWARF # 18 7 GUARIDA DEL SEOR ORCO

  • Las cavernas y subterrn eos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy

    peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros

    perdidos a travs de interminables monstruos sanguinarios y trampas

    despiadadas.

    Warhammer Quest es un in menso juego sin

    limite de ocasiones para excitantes combates

    y aventura desafiante. En la caja de

    Warhammer Quest viene incluido el enorme

    libro Como Jugar al Rol con el que expandes

    tus partidas de muchas formas. Estas

    expansiones hacen que puedes evoluci onar un

    personaje desde un mero novicio hasta todo

    un seor de la guerra, a jugar una epopeya

    donde atraviesas el mundo durante largos

    meses y todo ello organizado por un

    Gamemaster. De otro modo, tengo que decir

    que mis partidas favoritas de Warhammer

    Quest son simplemente abrir la caja y jugar

    una partida. Esto no requiere preparacin,

    solamente consigue a tres compaeros

    fuertes y fieles y ser todo lo que necesites

    para empezar!

    Esta manera de jugar a Warhammer Quest se

    genera enteramente por cartas. Estas

    contienen todos los detalles de los Monstruos

    y reglas especiales para describir cada

    encuentro. Los tesoros que se ganan por

    matar temibles adversarios estn tambin en

    las cartas, por lo que cuando un Aventurero

    gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta

    ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro

    representa un gran objeto mgico que los

    Aventureros pueden obtener por matar

    Monstruos y seguir adentrndose en el

    subterrneo. Una vez que los jugadores se

    han familiarizado con las reglas del juego ,

    necesitaran mirar muy poco en el Libro de

    Reglas. Este le hace ser un furioso y frentico

    juego, que se corresponde con las acciones

    heroicas que ocurren en lo ms profundo de la

    superficie del Mundo Warhammer.

    Desde la publicacin de Warhammer Quest,

    cuatro juegos nuevos de cartas han sido

    aadidos a las que haba, con estas

    incrementaras el alcance de tus aventuras.

    Tres de estos mazos son exclusivamente

    nuevos objetos de tesoro muy fciles de usar

    simplemente adelos a los ya existentes y

    juega de forma habitual.

    Ahora los Aventureros sern capaces de

    luchar con inmensos objetos de poder mgico

    como por ejemplo el imponente y destructivo

    Martillo de Sigmar o el mortfero y exacto

    Arco de Loren.

    El cuarto de estos tres nuevos mazos es el

    mazo de cartas de Eventos en Blanco que

    contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de

    Encuentro. Estos te permiten crear tus

    criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y

    crear nuevos retos para tus heroicos

    Aventureros. Despus de eso, estas podrn

    ser barajadas en tus mazos de cartas de

    Evento originales, donde no notaras la

    diferencia.

    Alternativamente, si escribes suficientes,

    podrs crear todo un nuevo mazo de Eventos!

    Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera

    de las otras miniaturas Citadel podrs usarlas

    en Warhammer Quest usando el ma zo de

    Eventos en Blanco.

    Cuando este escribiendo nuevas cartas de

    Evento, tu primera pregunta es que Monstruo

    incluir. Naturalmente, esto depender en

    medida si lo tienes en tu coleccin. Por

    ejemplo, podras tener tu propio ejrcito

    Warhammer o quizs tener solamente las

    miniaturas que ms gustan para usar en las

    partidas de Warhammer Quest.

    Con los ejrcitos de Warhammer Elfos

    Oscuros solamente, pienso que podra usar

    algunas de las nuevas miniaturas Elfos

    Oscuros en una aventura de Warhammer

    Quest. He disfrutado jugando muchas partidas

    de Warhammer con y contra esta cruel raza,

    pero lo que realmente me gusta hacer es

    incluirlos en las aventuras de Warhammer

    Quest que he ido creando aqu en el estudio.

    Por lo tant o, decid hacer mis propias cartas de

    Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en

    Blanco. Un juego de estas cartas sera ms

    que suficiente para hacer un mazo completo

    de Elfos Oscuros que se podra usar para

    luchar en aventuras situadas en las

    profundidades de Naggaroth.

    WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE L A OSCURIDAD

    11

  • Sin embargo, no tengo muchas miniaturas de

    Elf os Oscuros pintadas, por lo que opt por

    hacer solamente algunas cartas de Evento del

    tipo Monstruo de las figuras que tena, y un

    par de cartas de Evento del tipo Encuentro

    que podra acontecer a los Aventureros. Estas

    podran, entonces, ser mezcladas con algunas

    de mis cartas preferidas, creando un

    subterrneo lleno de Orcos y Goblins,

    comandados por los malvados Elfos Oscuros.

    Cuando hayas decidido que Monstruos quieres

    usar, lo nico nos que queda es e scribir sus

    detalles en las cartas. He decidido usar Elfos

    Oscuros, pero puedes elegir tu coleccin de

    No Muertos, Caos o cualquiera, es todo

    decisin tuya. Sin embargo, no importando

    que Monstruos aades, tienes que tener

    cuatro elementos bsicos en cuent a:

    Oro

    Calcular el valor de los Monstruos es sencillo.

    El valor en Oro de una criatura es su valor en

    puntos de Warhammer multiplicado por diez.

    Todo lo que tienes que hacer es consultar el

    listado del ejercito del Monstruo y hacer tus

    clculos.

    El Perfi l

    Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza,

    Ataques, etc.

    Estn en el Libro Para Jugar a Rol, o

    convertidos de los perfiles de la seccin de

    bestiario de algn libro de ejercito de

    Warhammer. Convertirlo desde Warhammer

    es muy fcil. Como Warhammer Ques t usa los

    mismos perfiles, solo debes copiarlos en tus

    cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios

    entre los perfiles de Warhammer y

    Warhammer Quest que debes tener en cuenta

    cuando disees tu monstruo.

    En Warhammer Quest, la Habilidad de

    Proyectiles es el numero que el Monstruo

    necesita igualar o superar en un D6 para

    impactar a su objetivo, en lugar de un valor

    que debes buscar en una tabla en

    Warhammer. Por esto, para conseguir una

    Habilidad de Proyectiles de Monstruo en

    Warhammer Quest, mira que necesita para

    impactar en la tabla de referencia rpida de

    Warhammer y anota esto en la carta de

    Evento. Por ejemplo un Elfo Oscuro tiene una

    H. Proyectiles de 4, que significa que impacta a

    sus objetivos con 3+. (Viene explicado en la

    hoja 61 del Reglamento de Warhammer). Esto

    quiere decir que en Warhammer Quest un Elfo

    Oscuro tiene H. Proyectiles de 3+.

    El otro cambio es el nmero de Heridas que un

    monstruo puede soportar antes de morir. Un

    monstruo que solo tenga una herida en

    Warhammer puede tener ms heridas en

    Warhammer Quest! No hay ninguna forma

    especial de calcular cuantas Heridas tendr tu

    Monstruo, puedes ajustarlo a tu gusto,

    dependiendo de cunto tiempo quieres que

    resistan tus m onstruos sin morir. Los

    pequeos monstruos como Goblins pueden ser

    derribados con un simple golpe, mientras que

    los Orcos necesitan ser ms duros.

    Generalmente, si tus monstruos son buenos

    luchadores, no deber haber muchos de ellos

    atacando a los Aventure ros, por lo que

    querrs que sobrevivan un turno o dos ms.

    Reglas Especiales

    Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o

    arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo,

    los Snotlings atacan en tropel a un simple

    Aventurero porque son pequeos, los

    Asesinos emboscan al grupo y las Ratas

    pueden realizar ataques suicidas.

    Cantidad

    El ltimo atributo es cuantos Monstruos

    aparecen cuando extraes la carta. Esto es

    probablemente lo ms importante para

    alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus

    Monstruos son muy b uenos, probablemente

    abrumaran a los Aventureros rpidamente si

    aparece un elevado nmero. La clave esta en

    hacer de cada evento un desafi para el grupo,

    pero usando las tcticas correctas y un poco

    de suerte para que prevalezcan los

    Aventureros.

    He fabricado mis propias cartas de Elfos

    Oscuros y las usare en mis partidas. Si miras

    los ejemplos al final de la pgina podrs ver

    como he rellenado las cartas de Evento en

    blanco. Las primeras cartas en mi mazo de

    Elfos Oscuros eran s encillas y las reglas para

    Guerreros Elfos Oscuros, Hechiceros Elfos y la

    Guardia Negra de Naggaroth estn en el Libro

    Para Jugar a Rol.

    12

    WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

  • Con estas tropas de Elfos Oscuros en las

    cartas de Evento no tendra que volver a mirar

    el Bestiario cada vez que fueran generados.

    Esto slo llevo unos minutos para copiar los

    perfiles, reglas especiales y su valor en oro en

    tres de mis cartas en blanco.

    Estos son las tropas bsicas del ejrcito de los

    Elfos Oscuros y tambin conforman el tipo de

    Monstruo ms comn en los subterrneos bajo

    Naggaroth. Observando mi coleccin de

    miniaturas, comprend que los Guerreros Elfos

    Oscuros deberan perder sus ballestas, y las

    miniaturas no las arm con ellas. Despus,

    cuando he pintado algn Ballestero Elfo

    Oscuro, le aad una regla especial para sus

    mortferas ballestas repetidoras!

    Ejrcitos Warhammer Los Elfos Oscuros

    vienen con un montn de nuevas tropas muy

    interesantes. Mis favoritas con los excelentes

    Corsarios de Arca Negra, por lo que he

    decidido que sean los primeros en ser tomados

    del reglamento. Estos diestros guerreros eran

    un poco ms difciles de calcular que los tres

    anteriores, pero per sever en ello y pienso que

    al final han quedado muy bien.

    Me gusta sobretodo el trasfondo de los

    Corsarios y sus imgenes. Cada uno de los

    mortales Corsarios lleva un regimiento de

    Corsarios. Cada Corsario de Arca Negra ha

    jurado realizar las rdenes de su superior sin

    dudar.

    Estos caballeros -guerrero son completamente

    leales al Seor de los Arca Negra, y cumplen

    cada capricho del mismo, cue ste lo que cueste

    sin que ningn acto repugnante o crimen atroz

    importe realizar para ello. Cuando una flota de

    Elfo Oscuros alcanza la costa de una tierra

    extranjera, son los Corsarios los que estn en

    el frente del ejrcito asaltante. Los Corsarios

    se mu even rpidamente, favorecidos por un

    equipo ligero y sus Capas de Dragn Marino

    que les protegen.

    Los Corsarios tienen un perfil en Warhammer

    que es el mismo que un Guerrero de Elfo

    Oscuro estndar, as que copi con el mismo

    perfil que hay impreso para Gu erreros Elfo

    Oscuros en el Libro Para Jugar a Rol. Tambin,

    en los Ejrcitos Warhammer - Elfos Oscuros,

    los Corsarios de Arca Negros se describen

    vestidos con capas hechas con escamas de los

    poderoso Dragones Marinos. Estas capas son

    muy flexibles y ligera s, permitiendo al

    portador moverse rpidamente.

    Por el camino decid plantearme penalizar a los

    Aventureros si sacaran resultados bajos en

    sus tiradas de daos. Cuando un Aventurero

    tira un dado para daar a un Corsario de Arca

    Negra, un resultado de uno o dos es ignorado

    y no se le suma la Fuerza del Aventurero. El

    golpe se considera que rebota contra las

    gruesas Capas de Dragn. Sin embargo, hay

    ms de una manera de poder representar las

    tropas con buenas armaduras, escudos

    especiales u otros artefactos p rotectores.

    La forma ms simple es de dar al Monstruo

    mucha Resistencia o puntos de armadura

    como un Enano Guerrero. O bien, podras

    darle al Monstruo la habilidad Ignorar Dao o

    Ignorar Golpe (o ambas!). Todos los detalles

    de estas habilidades espe ciales de Monstruos

    estn en el Bestiario del libro de Rol. Siempre

    podrs crear nuevas reglas en las partidas y si

    te gustan, gurdalas. Si no funcionan

    modifcalas un poco y prubalas de nuevo.

    A este proceso se le llama testeo de juego y

    es como nosotro s (y t!) probamos nuevas

    reglas y sistemas de juego. El testeo puede

    ser muy divertido -podrs jugar partidas en las

    cuales tus Aventureros sern cortados a

    pedazos por Monstruos sper poderosos en

    un momento, y matar Monstruos que estn

    demasiado lejos. Es esencial que pruebes

    antes las nuevas reglas, ya que es muy difcil

    juzgar como interactuaran exactamente un

    nuevo Monstruos y estas nuevas reglas

    especiales con los otros elementos de la

    partida que estas diseando.

    Asegrate que tienes un grupo toler ante de

    compaeros, que no grue todo el tiempo y

    est siempre dispuesto a probar nuevas reglas

    e ideas.

    13

    WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

  • CANTIDAD

    Esta es una parte muy importante cuando

    diseas tus propias cartas de Evento. Si tus

    nuevos monstruos son realmente peligrosos

    como Trolls o Vampiros, necesitaras

    solamente unos pocos de ellos para desa fiar a

    los Aventureros (o solamente un objetivo

    sper resistente).

    De otro modo, si has escrito las reglas para

    hobgoblins necesitaras como mnimo 7 o mas

    (2D6) de ellos para plantear algo ms que una

    mera irritacin a los Aventureros. Tu mejor

    apuesta e s consultar la tabla de Monstruos en

    el libro de Rol. Por ejemplo en la Tabla de

    Monstruos de Nivel 1, el resultado 63 indica

    que 1D6+2 Guardia Negra de Naggaroth

    aparecen.

    Usando esto de gua para mi carta de Guardia

    Negra, escrib 1D6 Guardia Negra de

    Naggaroth en mi carta. La pequea reduccin

    es porque las tablas de Monstruo estn

    diseadas para Aventureros un poco ya

    algunas partidas y estn ms avanzados y

    mejor equipados. No olvides tener en cuenta,

    tambin, ver cuntas miniaturas de cada tipo

    de M onstruo tienes en tu coleccin!.

    Asegrate de no generar ms Monstruos de

    los que en realidad tienes ya que esto puede

    hacerse muy confuso en medio de una

    aventura. Desde luego, si compra ms del

    mismo modelo, siempre podrs aadirlos a tu

    carta.

    Los He chiceros Elfos y la Guardia Negra son

    ambos buenos monstruos que se impondrn a

    las habilidades de los Aventureros, por lo que

    solamente 1D6 de estos, sern suficientes

    para una batalla excitante. Los Elfos Oscuros y

    los Corsarios Arca Negra no son tan bue nos

    como la elite de sus hermanos, pero son

    mejores que los Orcos y Skaven, por lo que

    1D6+3 de estos podrn plantar cara a los

    Aventureros cuando su carta sea extrada.

    Pues esto es lo que hice con mis cartas de

    Evento en Blanco. Ahora es momento de

    juntar a algunos Aventureros empedernidos y

    bajar a la entrada de subterrneo cercano,

    para matar a criaturas malvadas y descubrir

    los tesoros ms ocultos...

    14

    WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

  • Hay muchos tneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de

    estas cavernosas ciudades son ta n peligrosas que los ms fuertes y valientes

    Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su bsqueda de oro y gloria.

    Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos ms difciles y sobrevivir?

    Warhammer Quest es un juego d e audaces

    Aventureros luchando contra Monstruos a

    travs de las cavernas y catacumbas bajo el

    Mundo de Warhammer. El Subterrneo y las

    cartas de Suceso de la caja de Warhammer

    Quest (y los suplementos y artculos en la

    White Dwarf) permiten explorar las

    mazmorras y batallas infinitas contra una gran

    variedad de Monstruos. Sin embargo, tambin

    hay otras maneras de hacer cada aventura

    totalmente diferente a la ltima. Esperamos

    que este artculo te sirva de inspiracin para

    aquellos de vosotros que les gust e aceptar los

    ms desalentadores desafos y sobrevivir!

    Si deseas variar la forma de explorar o generar

    tus Subterrneos de Warhammer Quest, una

    buena regla para recordar es que sea sencillo.

    Si tienes un sistema muy complejo al cual le

    vas a dedicar ms tiempo que a lo que es en s

    la aventura y los Aventureros espantars a los

    jugadores. A pesar de que est muy bien

    disear un intrincado sistema para representar

    un laberinto gigante en Karak -Azgal o

    cualquier otro lugar, es posi ble que cuanto

    ms complicado sea el diseo de las reglas,

    ms lento ser el juego. Una de las mejores

    caractersticas de Warhammer Quest es su

    simplicidad es un juego rpido, lo que

    representa combates dinmicos y el tomar

    decisiones en dcimas de segu ndo para

    sobrevivir! Por esta razn, probablemente la

    mejor manera de alterar un calabozo es

    simplemente cambiar la forma de crear tu

    mazo de Subterrneo antes de de comenzar la

    aventura.

    Casi todo en Warhammer Quest est

    rep resentado por una carta de algn tipo,

    desde el propio subterrneo a los antiguos y

    valiosos objetos que se pueden encontrar, es

    muy fcil introducir sutiles cambios pero

    importantes a medida que se generan. Por

    ejemplo, si quieres representar que los

    Aven tureros andan totalmente perdidos en el

    Subterrneo, puedes mezclar cartas

    adicionales a medida que el subterrneo

    avanza.

    Podra ocurrir a intervalos regulares (cada

    cinco secc iones por ejemplo) o en una tirada

    de dados cada vez que se completa un turno o

    cuando ocurre un Suceso Inesperado. Todo

    depende de decidir qu mtodo utilizar. Otra

    forma de variar la forma en que un calabozo es

    abordado es el uso de las Cartas de Suceso.

    Esto puede hacer un subterrneo mucho ms

    dificila los Aventureros, pero tambin har

    que sus victorias sean ms gloriosas!

    Como he dicho antes, una de las mejores

    maneras de hacer tu subterrneo un poco

    especial es altera r el mazo de subterrneo una

    vez est en marcha la partida. Esto significa

    que no tendrs que preocuparte de nada

    mientras ests en medio de una aventura,

    todo est ya en su lugar.

    WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

    15

  • En su nivel ms bsico esto puede significar

    barajar ms o menos cartas en el paquete.

    Alternativamente, podras introducir un

    nmero de cartas predeterminadas,

    ordenndolas antes de iniciar la aventura.

    Al crear tu subterrneo, puedes asegurarte de

    que hay tres o cuatro cartas de estancia de

    Subterrneo. Esto aumentar el nmero de

    Sucesos que ocurren, y asegura una horda de

    Monstruos con los que luchar!

    Otra alternativa es que se derrumben las

    catacumbas. Todo el sistema de cuevas es

    inestable, y es probable que caiga sobre las

    cabezas de los Aventureros en cualquier

    momento. Para esta idea, utiliza una de las

    cartas de Suc eso en blanco y rellenar otro

    Suceso de Derrumbamiento. Para empeorar

    las cosas puedes asegurarte de que los tres

    Cruces en T se encuentren en el mazo de

    Subterrneo, esto har un poco ms difcil

    encontrar la Estancia Objetivo, ya que los

    Aventureros tend rn que volver ms a

    menudo sobre sus pasos.

    PASADIZOS SECRETOS

    En las White Dwarf 185 y 186 (nmero 47 de

    la edicin espaola) present dos misiones

    especiales que incluan las reglas para los

    Pasadizos Secretos. Los reproduzco a

    continuacin por si ac aso no dispones de estos

    artculos (tut, tut!). A pesar de que

    normalmente no es posible buscar un Pasadizo

    Secreto hasta que se hayan investigado todas

    las salidas, puedes crear un subterrneo

    especial que est lleno de antiguos corredores

    y tneles secr etos. En este subterrneo

    puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez

    que quieras y pueden haber dos o tres, o

    tantos como quieras encontrar. Sin embargo,

    los Monstruos saben acerca de esto y podras

    crear una regla que permitiera emboscar a los

    Aventureros .

    Si te sientes particularmente suicida, pue des

    crear un subterrneo que incluya todas las

    Cartas de Subterrneo y todas las Cartas de

    Suceso que tengas.

    Esto significa que habr cinco o ms Estancias

    Objetivo (cada una con un nmero adecuado

    de Monstruos, y una puerta extra para salir a

    travs de ella) y cientos de pasillos y estancias

    para explorar. Si sobrevives, probablemente

    terminars tan rico como para comprar parte

    del Imperio y jubilarse!

    La Trampa Mortal tambin puede ser divertida

    si se han rellenado algunas cartas de Suceso

    en blanco con un montn de trampas

    mortales. El subterrneo podra ser una

    tumba -trampa -ciudad en el Reino de los

    Muertos, o una prueba cruel de un malvado

    hechicero para que los aventureros puedan

    demostrar su vala entrenando .

    WHITE DWA RF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

    16

  • La lista es interminable. Con slo las cartas de

    Tesoro, Subterrneo y Suceso da la caja de

    Warhammer Quest hay infinidad de

    variaciones.. La prxima seccin ofrece

    algunas reglas para que pongas en marcha tu

    imaginacin. La mejor de jugar con las ca rtas

    de Subterrneo es lo impredecible que puede

    ser una mazmorra, pero puedes ponerte

    manos a la obra y disear un laberinto.

    A los Aventureros les ha cado en sus manos

    un mapa del tesoro. Si es real o una

    falsificacin, no lo saben, pero les ha llevado a

    una serie de cuevas con la intencin de

    explorarlas. Uno de los Aventureros tiene la

    Carta de Equipo Mapa del Tesoro (si no sabes

    quin lo lleva saca un marcador de

    Aventurero).

    Sin embargo, en cualquier Fase de Exploraci n

    el Aventurero con el mapa del tesoro puede

    declarar que se va a convertir en el lder. Tira

    en la Tabla del Mapa del Tesoro y aplica los

    resultados de inmediato. Pase lo que pase, el

    Aventurero con el Mapa del Tesoro se

    convertir en el lder desde la pr xima Fase de

    Aventureros hasta el final de la aventura. Esto

    no significa que el Aventurero con el Mapa del

    Tesoro lleve tambin la Lmpara, pero s dice a

    los otros Aventureros a dnde ir. El mapa slo

    puede utilizarse de nuevo si se ha sacado en la

    tir ada de dados un resultado de dos a cinco.

    Cuando la Tabla del Mapa del Tesoro indica

    Tesoro Adelante! El tesoro se encontrar en

    la prxima estancia de Subterrneo. Cuando

    los Aventureros exploren la prxima estancia

    de subterrneo, coloca un marcador de Cofre

    del Tesoro de la caja de Warhammer Quest.

    Cualquier Aventurero que desee abrirlo debe

    estar adyacente a l y le llevar un turno

    completo. En el interior hay 1D6 Cartas de

    Tesoro. Se deben dividir entre los Aventureros

    como cualquier otro tesoro.

    El mazo de Subt errneo es un laberinto de

    puertas y tneles, que llevan en todas

    direcciones. El subterrneo slo contiene una

    estancia Objetivo, barjala en la parte inferior

    con seis cartas como de costumbre y ahora

    pon encima el resto de las cartas. Cada vez

    que los A ventureros exploren una Estancia de

    Subterrneo tira en la tabla siguiente:

    Tirada D6 Resultado

    1-3 La estancia es normal

    4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda.

    5 La estancia tiene puerta extra a la derecha.

    6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda

    y otra a la derecha.

    Un juego muy divertido y, a veces muy difcil,

    es intentar dos aventuras diferentes al mismo

    tiempo! Al principio del juego genera dos

    aventuras de forma normal, estas debern

    tener dos Habitaciones Objetivo diferentes.

    Cuando ests organizando el mazo de

    Mazmorra, baraja ambas Habitaciones

    Objetivo en la parte inferior del mazo.

    Los Aventureros debern completar ambas

    aventuras para tener xito. No recibirn

    rec ompensa si fallan en cualquiera de las dos

    aventuras. Si se las arreglan para completar la

    aventura, cada jugador tiene derecho a que le

    den una palmadita en la espalda y a recibir una

    carta de Tesoro extra!

    Podras tambin intentar tres aventuras a la

    vez, o intentar dos aventuras en la misma

    Habitacin Objetivo. Una o dos de estas

    aventuras podran ser incompatibles entre s,

    en cuyo caso deberas volver a tirar para

    cambiar el resultado inapropiado.

    17

    WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

  • Hay dos nuevas cartas de Tesoro al final de

    este artculo, la Gema del Pasaje y el Globo de

    Deteccin. Estas dos cartas de Tesoro alteran

    la manera en que los Aventureros pueden

    explorar el subterrneo, e incluso podran ser

    el motivo de una aventura podras crear una

    aventura donde los Aventureros no seran

    capaces de encontrar una va de escape sin

    uno de estos objetos mgicos o que necesitan

    el objeto especial para encontrar la Estancia

    Objetivo.

    Hay una infin ita variedad de formas en que

    puedes cambiar y caracterizar los

    subterrneos que exploras. Simplemente no

    van por mal camino en las legendarias Salas

    Perdidas de Xanadan!

    WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

    18

  • Snorri Hacha de Hierro mir por encima del hombro, escuchando atentamente un

    pequeo sonido. Como los otros Aventureros investig la trampilla, el Enano ha

    escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le haban perseguido

    durante tanto tiempo, da nada serva h aberlo dicho antes, pero ahora es el

    La lista inicial de los cuatro Aventureros de la

    caja de Warhammer Quest, se ha ampliado y

    ahora hay seis nuevos hroe s el Luchador del

    Pozo, el Noble Imperial, el Explorador Elfo, el

    Matatrolls, el Sacerdote Guerrero y el Guerrero

    del Caos. Aqu, en el Estudio de Games

    Workshop tenemos cuatro grupos rivales de

    estos Aventureros, todos en busca de grandes

    botines y glor ia.

    Los Merodeadores de Grunnson, Los Chicos

    Perdidos, Los Condenados de Navaak y Los

    Vengadores de Eldrad son actualmente los

    grupos de Aventureros en accin en las

    cavernas debajo del Viejo Mundo. En las

    prximas pginas os presentamos Las

    Crnicas de l os Aventureros donde se dan

    algunos detalles de estos poderosos hroes en

    accin.

    Este artculo trata de aconsejar con dos

    ejemplos, cmo desarrollar el trasfondo de los

    Aventureros y de los Grupos de Aventureros.

    Es bastante simple y aunque tiene su enca nto

    no sirve realmente para mucho. En definitiva

    lo que se puede hacer es coger un lpiz y papel

    y cada Aventurero ir escribiendo su historia a

    la vez que recorre los subterrneos del Viejo

    Mundo y sus poblaciones creando una

    personalidad para el Aventurer o y para el

    Grupo, algo as como una Crnica. Realmente

    la mayor utilidad que yo le veo es como ayuda

    para el Gamemaster, a la hora de decidir

    algunas acciones y chequeos de atributos. No

    es lo mismo que un Matatrolls tenga una

    personalidad algo precavida a la hora de

    decidir si activa una trampa, o si el to va a la

    suya sin importarle el peligro ni dnde pone los

    pies.

    Realmente lo que propone este artculo es algo

    muy bonito pero muy costoso, a no ser que

    seas un friki de remate y te metas tanto en el

    personaje que quieras novelizarlo.

    El artculo original trae ocho cartas (Dark

    Secret) Secretos Oscuros que aportan una

    vertiente nueva al juego. A continuacin

    traduzco el prrafo que describe qu son y

    cmo se utilizan. (N del T).

    Estas cartas son secretos oscuros que tienen

    los Aventureros. Estas cartas dan a los

    Aventureros un trasfondo extra, que explican

    un poco ms acerca del porqu descienden a

    las profundidades del inframundo, y las

    adversidades a las que se enfrentan a cada

    paso. A continuacin se muestra la forma en

    que usamos las cartas en el Estudio, pero

    puedes utilizar un mtodo diferente. Sin

    embargo, hemos encontrado que si todos los

    Aventureros tienen un Secreto Oscuro la

    aventura degenera en un caos total, as que

    ten cuidado.

    Una vez que la partida est preparada para

    empezar, tira un dado. Con un resultado de 1 -

    4 el Aventurero no tiene ningn secreto

    Oscuro, con un resultado de 5 -6 el Aventurero

    coge una carta Secreto Oscuro. Estos

    Aventureros no tienen la obligacin de decir a

    los dems Aventureros nada acerca de su

    secreto y puede ocultar su carta si as lo

    desea. A continuacin guarda el resto de

    cartas sin mirarlas.

    Otra forma de saber que Aventureros tienen

    Secretos Oscuros es tirar 1D6, un resultado d e

    1-4 indica cuntos Aventureros tienen

    secretos, resulvelo con los marcadores de

    Aventurero, con un resultado de 5 -6 no hay

    ningn Secreto Oscuro.

    WHITE DWARF # 190 SECRETOS OSCUROS

    19

  • Un grito de auxilio, en la oscuridad de la noche, condujo a los Aventu reros a un

    gran peligro donde localizaron y persiguieron un malvado Nigromante. Un solitario

    Cazador de Brujas sabe que este peligro puede sumergir el Viejo Mundo en una

    pesadilla de guerra y muerte, pero con la ayuda de tus valientes Aventureros este

    mal puede ser detenido.

    En las siguientes pginas hay nuevas

    aventuras para tus Aventureros de

    Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos

    Aventureros hurgando en las cavernas ms

    imponentes, superando astutamente trampas

    y luchando en su camino a travs de hordas de

    mortales criaturas que obstaculizaran su

    avance. Hay tambin dos nuevas cartas de

    Tesoro en este artculo que podrs recortar y

    usar en estas peligrosas aventuras bajo el

    Mundo Warhammer.

    La pri mera y segunda aventura puede ser

    jugada con las secciones de tablero, cartas y

    miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La

    tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza

    las nuevas secciones y miniaturas de la

    preocupes si no tienes esta expansin todava,

    puede jugar las dos primeras aventuras.

    Cada uno de las aventuras que constituye Un

    Horror Despierta ha sido confeccionada para

    poder jugarse de dos maneras. La primera,

    cada aventura es independiente y puede

    jugarse como cualquier otra aventura normal.

    Cuando ests mirando que aventura vas a

    jugar, tira un D6. Con un resultado de uno a

    cinco, genera una aventura normal del Libro de

    Aventuras de Warhammer Quest.

    Con un resultado de 6 estars jugando una

    elegir una de las aventuras de este artculo y

    jugarla, despus de que todos tus aventureros

    arriesguen su vida y cordura para conseguir la

    gloria eterna y los tesoros ms all de sus

    sueos ms salvajes.

    La otra (y ms excitante) forma de jugar estas

    aventuras es como una mini campaa. Un

    Horror Despierta ha sido escrito de manera

    que si t juegas a travs de cada aventura

    esto se convertir en una historia pica, donde

    tus Aventureros avanzaran de un subterrneo

    infestado de Monstruos al siguiente.

    Desde sus discretos comienzos, la historia se

    desarrollara en una historia de cataclismo

    donde el destino del Imper io esta en tus

    manos! Las reglas y detalles para enlazar las

    tres aventuras a la vez se encuentran al final

    de Un Horror Despierta. Para terminar la

    campaa, los Aventureros tendrn que

    superar una serie de diferentes desafos,

    probando completamente todas sus

    habilidades.

    WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA

    20

  • Para jugar la primera aventura, Muerte en la

    Noche, necesitaras una miniatura de

    Nigromante para representar el enemigo de

    los Aventureros, Alberto Larenscheld. Si tienes

    cualquier otra carta de Evento, como las

    cartas de Orco de La Gua rida del Seor Orco, o

    alguna que hayas rellenado y ests usando del

    mazo de cartas de Evento en Blanco, puedes

    incluir estas en las dos primeras aventuras.

    1. MUERTE EN LA NOCHE

    Los Aventureros se encuentran en una

    pequea ciudad de Kaltzburg, cerca de las

    Montaas del Fin del Mundo. Despus de

    gastar su dinero duramente ganado el grupo

    decide pasar la noche en una taberna bien

    surtida. En la noche, una mujer bien vestida se

    acerca a los Aventureros, pidindoles su

    ayuda. Ella es la Marquesa Claudia von Steafen

    y su hermano, un famoso Ca zador de Brujas,

    ha sido secuestrado por unos asaltantes

    desconocidos. Ella siente que est prisionero

    en un profundo y peligroso subterrneo no

    muy lejos de la ciudad. Los Aventureros

    debern explorar la guarida de asquer osas

    criaturas y poner a salvo al hermano de la

    Marquesa.

    Reglas Especiales

    Esta aventura usa la Habitacin Objetivo La

    Cmara del dolo de la caja de Warhammer

    Quest. Juega la aventura de forma normal, con

    las excepciones descritas abajo.

    Una vez los Av entureros entren en La Cmara

    del dolo podrn ver el hermano de la

    Marquesa atado a una gigantesca piedra

    demonaca. Cerca de la estatua hay un hombre

    desaliado, sujetando una ornamentada daga

    y vociferando en voz alta (coloca la miniatura

    del Nigromante en el tablero).

    Los Aventureros lo reconoces como un

    Nigromante inepto irritado por las autoridades

    del Imperio durante los ltimos aos. En la

    otra mano sujeta un gran rub, el cual emite un

    profundo resplandor interior. Este es Alberto

    Laranscheld, hi jo del malvado Gunther

    Laranscheld, y las reglas del mismo pueden

    ser encontradas en las pginas 183 y 185 del

    Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest.

    Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar

    a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento,

    terminara su ritual y hundir el cuchillo en el

    hermano de la Marquesa.

    Cuando los Monstruos estn todos muertos

    (incluso antes o despus de que se realice el

    sacrificio) los Aventureros podrn escapar a

    travs de una estrecha fisura en la roca que se

    encuentra detrs del dolo. El aventurero que

    mato a Alberto Laranscheld deber coger la

    carta de Tesoro Piedra de Alma (que est en

    las pginas de cartas del artculo).

    Si los Aventureros tienen xito en el rescate

    del hermano de la Marquesa, ella les

    recompensara a cada uno de ellos con 1D6 x

    50 monedas de oro y una carta de Tesoro. Si

    fallan, pero consiguen escapar, cubr ir sus

    gastos (10 monedas de oro para el grupo) y

    tendrn una fra despedida.

    2. MISIN SAGRADA

    Un importante Noble Imperial ha sido

    recientemente rescatado de las garras de una

    malvada conspiracin de Monstruos. l es, de

    hecho, un Cazador de Brujas mu y conocido

    que estaba investigando la guarida, tratando

    de descubrir el paradero de un cruel

    Nigromante. Antes de su captura, el Cazador

    de Brujas, el Duque von Steafen, logr

    descubrir un antiguo templo. l ha pedido a

    los Aventureros que traigan un poco de Agua

    Bendita de la capilla en ruinas, con la

    esperanza de que pueda ayudarle a vencer al

    Nigromante. Por desgracia, cuando los

    Aventureros llegan, las ruinas se encuentran

    custodiadas por Monstruos...

    Reglas Especiales

    Esta aventura utiliza la habitac in Objetivo La

    Fuente de Luz de la caja de Warhammer

    Quest. Juega a la aventura de forma normal,

    con las excepciones que se indican a

    continuacin. Los Aventureros deben llegar a

    la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y

    escapar.

    Para llenar su bota de pi el con Agua Bendita

    uno de los Aventureros debe pasar un turno

    completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer

    nada. Durante este turno cualquier Monstruo

    que ataque al Aventurero en combate cuerpo

    a cuerpo impactar de forma automtica. Una

    vez que uno de l os Aventureros haya recogido

    un poco de Agua Bendita, deber coger la

    carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los

    Aventureros debe recoger Agua Bendita para

    completar la aventura.

    Para escapar, los Aventureros deben salir

    fuera por la seccin de tablero que entraron al

    subterrneo. Si logran escapar con el Agua

    Bendita, el Duque von Steafen les

    recompensara a cada uno de ellos con dos

    cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no

    traen nada de Agua Bendita o la han utilizado

    toda, les da a cada uno 1D6x50 mone das de

    oro por haber dado lo mejor de s...

    3. LAS CAVERNAS DEL TERROR

    El famoso Cazador de Brujas, Duque von

    Steafen, ha seguido a un abominable

    Nigromante y ha descubierto su plan de

    despertar a un antiguo mal. En lo profundo de

    los Reinos de los Muert os, en la necrpolis

    conocida como la Aguja Torcida, se encuentra

    el cuerpo inerte de un poderoso Liche - van

    Damneg el Rey del Terror.

    21

    WHITE DW ARF # 191 UN HORROR DESPIERTA

  • Los Aventureros deben profundizar en la Aguja

    Torcida y frustrar los planes del malvado

    Nigro mante. El Nigromante que los

    Aventureros han estado buscando no es otro

    que Gunther Larenscheld, uno de los enemigos

    mortales del Imperio. Est llevando a cabo un

    rito para liberar al inmensamente inmortal Rey

    del Terror de su encarcelamiento en la Aguja

    Torcida.

    Reglas Especiales

    Para jugar a las Cavernas del Terror tendrs

    que tener la expansin Las catacumbas del

    Terror. Debers utilizar las cartas de Evento

    de los No -muertos, cartas de Tesoro,

    secciones tablero y las miniaturas que se

    incluyen en este suplemento. Genera tu

    subterrneo usando el Saln del Trono del Rey

    del Terror y las cartas de Mazmorra de las

    Catacumbas del Terror, como se describe en el

    libro de reglas de las Catacumbas del Terror.

    Si la carta de Evento de Gunther Larenscheld

    aparece antes de que los Aventureros lleguen

    a la habitacin objetivo, habrn atrapado a

    Larenscheld a tiempo. Si logran derrotarlo

    todava debern asegurarse que la magia

    en el Saln del Trono mantiene prisionera la

    presencia maligna del Rey del Terror. Cuando

    entran en el Habitacin Objetivo genera los

    monstruos de manera normal, pero van

    Damneg no estar presente, ya que no ha

    logrado romper el hechizo que protege al

    mundo de su presencia mortal.

    Si los Aventureros no encuentran Larenscheld

    antes de llegar al Saln del Trono del Rey del

    Terror, l estar present e all, junto con van

    Damneg y los otros Monstruos generados con

    las tablas de Monstruos de las Catacumbas

    del Terror. Los Aventureros debern derrotar

    a todos los monstruos presentes con el fin de

    asegurarse la huida! Como es habitual, el

    Grimorio Necris ser colocado en la parte

    superior de la plataforma, y Larenscheld debe

    ser colocado al lado de l. Como puedes ver, si

    tus Aventureros puede detener

    Larenscheld a tiempo sus posibilidades de

    sobrevivir mejoraran mucho.

    Independientemente de los monstruo s que

    encuentren, los Aventureros pueden escapar

    del Saln del Trono del Rey del Terror, una

    vez que todos los Monstruos sean eliminados.

    Cuando escapen del Saln del Trono las

    paredes empiezan a derrumbarse y los

    Muertos vivientes a su alrededor se convi erten

    en polvo una vez que el espritu de su maestro

    ha desaparecido. Sin embargo, no importa

    cunto tiempo pase, van Damneg volver...

    Si los Aventureros consiguen derrotar a van

    Damneg, o prevenir su aparicin, el duque von

    Steafen recompensara a cada u no de ellos con

    2D6 x 100 monedas de oro y una carta de

    Tesoro.

    22

    WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA

  • Si ests vinculando tus aventuras deber

    mantener los mismos Aventureros con los que

    comenzaste. El oro, equipo y Tesoro que

    tengan al final de cada aventura, pueden

    utilizarlo en la siguiente. Cuando inicien la

    siguiente aventura, los Aventureros tendrn

    sus Heridas Iniciales al mximo. Adems,

    cualquier equipo o Tesoros que puedan ser

    "Usar una vez por aventura" o sea

    "Permanente" puede ser utilizado de nuevo.

    La siguiente seccin explica cmo vincular las

    tres aventuras de Un Horror Despierta juntas.

    Esto es muy simple y despus de jugar a

    travs de esta mini -campaa puedes llegar a

    tus propias ideas para vincular tus propias

    aventuras o las de la caja de Warhammer

    Quest.

    MUERTE EN LA NOCHE

    La Piedra de Alma llevada por Alberto

    Larenscheld contiene de hec ho el espritu de

    su padre, el malfico Gunther Larenscheld, el

    servidor de mayor confianza de van Damneg el

    Rey del Terror. Si Alberto tiene xito en el

    sacrificio del Duque von Steafen, liberara el

    alma de Gunther Larenscheld, permitindole

    servir a su a mo una vez ms.

    La Piedra de Alma

    La piedra de alma ser encontrada por los

    Aventureros en uno de los dos estados. Si

    Alberto logra completar el ritual estar vaca y

    se podr utilizar tal y como se indica en la

    carta de Tesoro. Sin embargo, si logran

    det ener la ceremonia profana a tiempo, los

    Aventureros tendrn una Piedra de Alma que

    contiene el espritu de uno de los hombres ms

    malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la

    in

    MISIN SAGRADA

    Cuando los Aventureros comienzan esta

    aventura estarn en una de dos situaciones.

    Es posible que hayan parado a Alberto

    Larenscheld antes de liberar el espritu de su

    padre y tendr la Piedra de alma que contiene

    su poder en posesin. Por otra parte, los

    Aventureros podran haber fracasado en salvar

    von Steafen y tienen una Piedra de Alma vaca,

    pero no hay pistas sobre cmo encontrar

    Gunther Larenscheld.

    El Espritu de Gunther

    Si los Aventureros tienen el espritu de

    Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la

    manera de deshacerse de l. Se ha descubierto

    un templo antiguo, santificado durante

    milenios por los sacerdotes de un dios

    olvidado.

    Si los Aventureros baan la Piedra de alma en

    el agua puede ser posible que el alma del

    malvado Nigromante sea destruida para

    siempre.

    A fin de completar la Misin Sagrada los

    Aventureros deben exorcizar el espritu de la

    Piedra de Alma. Esto se realiza del mismo

    modo que llenando una botella de agua con

    Agua Bendita.

    Si un Aventurero consigue baar la Piedra de

    Alma podr leer el siguiente pasaje:

    Como la s aguas del templo fluyen sobre la

    superficie de la Piedra de Alma la luz en su

    interior arde con una intensidad cegadora. Ves

    una forma oscura, nubes insustanciales toman

    forma sobre las aguas y se hace eco una voz

    escalofriante alrededor de la cmara: "N ecios,

    Soy libre otra vez! Tenis mi ms sincera

    gratitud... "

    Una vez que el espritu de Gunther

    Larenscheld ha salido, la Piedra de Alma se

    puede utilizar de forma normal como se detalla

    en la carta de Tesoro. Sin embargo, ser hasta

    que los Aventureros prevengan a Larenscheld

    de despertar a su terrible amo!

    Cazando a Larenscheld

    Si los Aventureros no tienen el espritu de

    Larenscheld, la Mar qu esa von Steafen les

    implora que busquen el horrible

    Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os

    pide que termin is la misin de su hermano,

    ya que fallasteis en su rescate!

    23

    WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA

  • Las notas del duque von Steafen indican la

    ubicacin aproximada del templo sagr ado de la

    Misin Sagrada, pero el conocimiento de su

    paradero exacto no puede ser descubierto.

    Los Aventureros deben buscar en una amplia

    zona para localizar la fuente de luz.

    Para representar esto, en lugar de sumergirse

    directamente en la Misin Sagrada , debers

    sacar al azar una carta de Habitacin Objetivo

    al principio de la aventura. No mires la carta!

    Slo cuando los Aventureros lleguen a la

    Habitacin Objetivo sabrn si han encontrado

    su meta. Si han encontrado otra Habitacin

    Objetivo los Aventur eros tendrn que matar a

    todos los Monstruos que estn en el interior

    antes de que puedan escapar.

    Sigue sacando cartas al azar de Habitacin

    Objetivo al comienzo de cada aventura, pero

    no tienes que incluir las cartas que

    representan Habitaciones Objetivo que los

    Aventureros ya han descubierto. Los

    Aventureros al final darn con la Fuente de la

    luz. Slo cuando se haya completado la Misin

    Sagrada los Aventureros podrn seguir e

    intentarlo en las Cavernas del Terror.

    LAS CAVERNAS DEL TERROR

    Tanto si son llevados a la Aguja Torcida por el

    Duque von Steafen o dirigidos para cazar

    Larenscheld por ellos mismos, los

    Aventureros, con un poco de suerte,

    terminaran en la necrpolis del Rey del Terror.

    Pueden o no tener un poco de Agua Bendita

    (tendrn momentos d ifciles si no tienen nada

    de nada!), y les vendra muy bien tener una

    Piedra de Alma vaca. Probablemente la mejor

    manera para que los Aventureros se deshagan

    de van Damneg es que uno de ellos le lance el

    Agua Bendita al Rey del Terror!

    Sin embargo, cuanto ms tarden los

    Aventureros en alcanzar la Aguja Torcida, ms

    preparada estar Larenscheld. Para

    representarle activando el antiguo laberinto de

    la necrpolis, debers aadir una carta extra

    de Mazmorra al mazo por cada aventura de las

    ante riores que los Aventureros tarden en

    encontrar la Fuente de la Luz.

    Por ejemplo, si los Aventureros encontraron la

    Fuente de la Luz en su tercera aventura,

    agregar dos cartas adicionales a la parte

    superior del mazo de Mazmorra de las

    Cavernas del Terror. Aunque esto es ms

    peligroso, los Aventureros tendrn ms

    tesoros para recoger.

    Si jugar Un Horror Despierta como una mini -

    campaa, y consigues detener van Damneg, el

    Duque recompensara tu lealtad con una c arta

    de Tesoro extra. Buena suerte y se valiente,

    porque van Damneg seguramente querr

    venganza!

    24

    WHITE DWARF # 191 UN HORROR DE SPIERTA

  • mientras pisaba ruidosament

    hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumb sobre el

    venerable Enano.

    El sistema nico de Warhammer Quest,

    significa que cada mazmorra que los

    Aventur eros exploran, es diferente al anterior.

    Las cartas y miniaturas de la caja

    proporcionan suficientes aventuras incluso

    para el Aventurero ms sediento de gloria.

    Adase a esto los Monstruos y nuevas

    secciones de tablero de La Guarida del Seor

    Orco y Las Catacumbas del Terror y la

    variedad sigue creciendo.

    Luego est el gran surtido de Aventureros que

    puedes elegir para jugar y las cartas de Suceso

    en blanco que puedes utilizar para adaptar tus

    miniaturas Citadel a las partidas.

    Este es el ltimo de una serie de artculos que

    muestran lo simple que es, con un poco de

    imaginacin, adaptar y ampliar tus partidas de

    Warhammer Quest, para que resulten ms

    emocionantes. Se trata de uno de los aspectos

    fundamentales de Warhammer Quest , las

    secciones de tablero. Incluso los ms simples

    cambios en las secciones de tablero pueden

    influir drsticamente en la forma de jugar una

    aventura.

    Quiz la cosa ms simple que puedes hacer

    para variar e inventar nuevas regla s es

    modificar las secciones de tablero que ya

    dispones. Toma el crculo de poder por

    ejemplo. Tal vez esta estancia de Subterrneo

    tiene algn tipo de efecto en los usuarios de la

    magia, lo que les permite lanzar hechizos ms

    fcilmente, o aumentar el efe cto de los

    hechizos.

    Alternativamente, podra tener una influencia

    negativa, dificultando los vientos de magia

    para los Aventureros, reduciendo el Poder

    haciendo que sea ms difcil lanzar hechizos.

    Se podra hacer esto aplicando modificadores a

    la tirad a de la Fase de Poder.

    Puedes tambin aplicar reglas especiales en el

    Cuarto de Guardia, comprobando el contenido

    de los barriles, en su interior puede haber

    cerveza, o tal vez cerveza de Orcos. Incluso

    puedes extender lo a las estancias Objetivo. El

    Abismo de Fuego ya incluye reglas especiales,

    pero no crees que la Cmara del dolo podra

    despertar una fuerza fantica en los

    Monstruos o la Cmara Funeraria tener algn

    mtodo de generacin de No -Muertos?

    Realmente no ha y lmite para lo que puedes

    hacer.

    Incluso mejor que aplicar nuevas reglas para

    las actuales secciones de subterrneo es crear

    nuevas secciones. Si eres un incipiente Richard

    Wright (el a rtista que tan magnficamente a

    creado las secciones de tablero de

    Warhammer Quest) puedes disear las tuyas

    propias desde cero. Tienes una idea para una

    nueva y fantstica estancia Objetivo? Pues

    adelante con la pintura y los pinceles! A pesar

    de que el plan para producir nuevos

    componentes de Warhammer Quest es muy

    amplio, slo t sabes cmo es tu estancia

    Objetivo o tu estancia Especial.

    WHITE DWARF # 192 EN LAS PROFUNDIDADES

    25

  • Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias

    secciones de tablero, podras sentarte y

    pensar algunas reglas especiales que vayan

    junto a ellos. Slo hay que tener en cuenta

    unos cuantos puntos al hacerlo.

    En primer lugar, cualquier cosa que decidas

    hacer, debes relacionarla con tu experiencia en

    las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da

    miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel

    de Combate 10 es slo una molestia.

    En segundo lugar, las regl as deben tener un

    propsito, ya sea para desafiar o ayudar a los

    Aventureros. Estancias con guadaas o techos

    que descienden para triturar a los Aventureros

    deben permitir una posibilidad razonable de

    fuga, a mayor posibilidad de fracaso, ms fcil

    ser de que los Aventureros se alejen en el

    tiempo. Una muerte segura no es una opcin!

    En tercer lugar, las recompensas deben

    justificar los riesgos. As que, si se ha acabado

    en una guarida con una bestia monstruosa, se

    debe tener una impresionante recompensa.

    Por otra parte, los santuarios mgicos,

    templos ocultos y otras estancias pueden

    curar o dar a los Aventureros breves respiros

    de los horrores del subterrneo, debes regular

    los lugares de descanso que surjan en la

    partida.

    Por supuesto, una estanci a puede ayudar a los

    Aventureros, pero a un precio, siempre es

    divertido. Una antigua capilla puede

    proporcionar curacin pero realizando una

    donacin de oro o tesoro. Los Aventureros

    tendrn una difcil decisin y nunca podrn

    estar seguros de si han acer tado o no.

    En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas

    secciones de tablero que no puedes conseguir

    en ningn otro sitio pues han sido

    especialmente fabricadas para este nmero.

    Cada una es relativamente sencilla, pero aade

    un inte resante giro a la aventura que te

    mostrar el tipo de cosas que puedes hacer

    para tus nuevas secciones de tablero.

    HACIA LA OSCURIDAD

    La carta En la Oscuridad se acompaa de la

    seccin de tablero d e la escalera de caracol.

    Imagina esta seccin con cuatro recuadros

    como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros

    pueden ignorar los escalones o pueden

    descender hacia las entraas de la mazmorra.

    No hay Monstruos en la

    escalera y mientras los

    Aventureros e stn en

    esta seccin no ocurren

    Sucesos Inesperados. Sin

    embargo, la zona est

    saturada de magia negra

    y el Hechicero no puede

    usar la magia mientras

    que al menos uno de los Aventureros

    permanezca en esta seccin.

    El procedimiento para la escalera de cara col es

    fcil de usar, pero es un poco difcil de explicar

    por que se trata de barajar las cartas otra vez.

    Aqu va. Una vez que todos los Aventureros se

    encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge

    ese nmero de cartas, sin incluir las de

    estancia objetivo, del mazo sobrante y

    barjalas junto a las cartas de subterrneo

    que todava quedan por explorar. Estas son

    las cartas que representan el nuevo

    subterrneo que hay bajo la escalera de

    caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a

    travs de la escalera hacia e l final de su

    aventura. Detrs de ellos hay un nico cruce

    en T con las cuatro cartas todava sin

    explorar.

    PASAJE

    COLAPSADO

    No hay reglas especiales

    para el Pasaje

    Colapsado, obliga a los

    Aventureros a ir en fila

    india. Sin embargo si

    quieres puede favorecer

    una emboscada de

    Monstruos, y una carta

    representara el mximo

    numero de monstruos

    (por ejemplo 2D6 Orcos

    podra ser 12 Orcos!).

    WHITE DWARF # 192 EN LAS PROFUNDIDADES

    26

  • Dos cartas de subterrneo permanecen por

    delante de ellos. Tiramos el D6, la puntuacin

    es 5, cogemos 5 cartas de subterrneo de

    repuesto. Estas se mezclan con las dos por

    delante de los Aventureros, dando un montn

    de siete en total. Dos d