artigo e-commerce e m-business

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 UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA  Relatórios Técnicos do Departamento de Informática Aplicada da UNIRIO n°0011/2009 M-Commerce  e M-Business : um panorama da Computação Móvel e suas perspectivas Patricia Zamprogno Tavares Simone Bacellar Leal Ferreira Departamento de Informática Aplicada UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO Av. Pasteur, 458, Urca - CEP 22290-240 RIO DE JANEIRO – BRASIL

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Artigo E-commerce e M-Business

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

    Relatrios Tcnicos do Departamento de Informtica Aplicada

    da UNIRIO n 0011/2009

    M-Commerce e M-Business: um panorama da Computao Mvel e suas perspectivas

    Patricia Zamprogno Tavares Simone Bacellar Leal Ferreira

    Departamento de Informtica Aplicada

    UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO Av. Pasteur, 458, Urca - CEP 22290-240

    RIO DE JANEIRO BRASIL

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    Relatrios Tcnicos do DIA/UNIRIO, No. 0011/2009 Editor: Prof. Sean W. M. Siqueira Junho, 2009

    M-Commerce e M-Business: um panorama da Computao Mvel e suas perspectivas

    Patricia Zamprogno Tavares, Simone Bacellar Leal Ferreira 1

    1Depto de Informtica Aplicada Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)

    [email protected], [email protected]

    Resumo. Este trabalho aborda um paradigma que vem crescendo nos ltimos anos: a computao mvel. As transaes comerciais na Internet (e-business) tendem cada vez mais para os dispositivos mveis (m-business), visto que estes equipamentos tm a ca-pacidade de acessar informaes em qualquer lugar e a qualquer momento. O ambien-te corporativo tambm est ganhando produtividade em seus negcios eletrnicos (e-business) com a computao sem fio (m-business). Alguns estudiosos preferem dizer que o m-business uma evoluo do e-business, assim como o m-commerce a evoluo do e-commerce. importante salientar que existem algumas particularidades nestes e-quipamentos, que devem ser levadas em considerao no desenvolvimento de projetos e que a usabilidade uma necessidade absoluta, visto que seu mau uso pode implicar em sua rejeio. Para confirmar esta tendncia, so citados tambm dados atuais de pesquisas de vrios institutos, tornando bvio que esta nova realidade est cada vez mais presente em nosso cotidiano.

    Palavras-chave: computao mvel, m-business, e-business, computao ubqua, usabi-lidade em dispositivos mveis.

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    Sumrio

    Introduo 6 1 Comrcio Eletrnico 4 2 O Comrcio Eletrnico seguro ? 5 3 A evoluo da tecnologia at a computao mvel 6 4 Algumas particularidades dos dispositivos mveis 7 5 A usabilidade nos dispositivos mveis 8 6 Utilizando a computao mvel para expandir os negcios 9 7 O futuro da computao mvel 10 8 Concluso 12 Referncias Bibliogrficas 13

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    Introduo A Internet vem tomando espao em nossa vida desde a metade dos anos 90 e junto com ela os equipamentos vm tornando-se cada vez mais acessveis financeiramente. A partir disso, as empresas foram percebendo que seus negcios poderiam gerar lucros maiores se eles se tornassem negcios digitais, com aplicaes conhecidas como co-mrcio eletrnico (e-commerce) e negcios eletrnicos (e-business). Atualmente, aps a onda do e-commerce e do e-business, podemos observar que estamos migrando para um novo fenmeno: a migrao estrutural para o mobile business (m-business) ou computa-o mvel. [ALVERGA, 2004] A computao mvel um paradigma computacional que tem como objetivo prover o usurio acesso permanente a uma rede fixa ou mvel independente de sua posio f-sica. a capacidade de acessar informaes em qualquer lugar e a qualquer momento. Este paradigma tambm recebe o nome de computao ubqa ou computao nma-de. [LOUREIRO, 2003] O termo computao ubqua foi usado pela primeira vez pelo cientista de informtica americano Mark Weiser (1952 1999) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century. um campo da Computao relativamente novo e seu objetivo tornar a interao homem-mquina invisvel, ou seja, de uma forma que as pessoas nem percebam que esto dando comandos a um computador. Ela j uma realidade comprovada pelos benefcios que a Computao Mvel trouxe aos usurios. Celulares com acesso Web, Laptops, Redes WIFI, Lousas Digitais, I-Pods e o maior expoente de todos, o I-Phone, permitem ao mais leigo, sem perceber, a utilizao a qualquer momento e em qualquer lugar de um sistema de computao, atravs de um software e/ou uma interface. [PORTELLA, 2007]. A computao mvel est crescendo exponencialmente e vai se tornando o paradigma computacional dominante no futuro. Dispositivos mveis, tambm chamados generi-camente de handhelds, esto aparecendo de diversas formas. Como exemplo, temos os PDAs (Personal Digital Assistants), os telefones celulares e vrios outros tipos de dispo-sitivos. Alm disso, dispositivos mveis esto sendo fabricados com outras facilidades, funcionalidades e interfaces como GPS (Global Positioning System), tocadores de udio e cmeras fotogrficas digitais, jogos eletrnicos e placas de comunicao sem fio multi-protocolos, que facilitaro a comunicao entre diferentes tipos de dispositivos e infra-estruturas de comunicao. O mercado desses dispositivos est crescendo e sendo usa-do em aplicaes que envolvem negcios, indstria, escolas, hospitais, lazer, etc. [LOUREIRO, 2003]

    1 Comrcio Eletrnico Nos ltimos anos, a expresso comrcio eletrnico tomou um vulto extraordinrio no mundo on-line. Nas pginas da Internet e nos planos de negcios das grandes lojas de cimento e tijolo, como so chamadas tecnicamente as lojas fsicas, no faltou espao para as previses exageradas de vendas online. O levantamento INFO100 da Revista INFO mostra que nada menos de 25,6 bilhes de reais circularam pelos domnios da Web brasileira no ano 2000, em forma de B2C, de B2B e de investimentos online. [FOR-TES, 2002]

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    Seguindo estes resultados, primordial a capacitao das empresas ao comrcio ele-trnico, seno elas estaro condenadas a no sobreviver. Nem no exterior, nem no Bra-sil. [BBC, 2008] Segundo a ltima edio da Web-shoppers, publicao elaborada semestralmente pela empresa eBit, o desempenho do Comrcio Eletrnico para bens de consumo em 2007 foi excelente. O faturamento teve um crescimento de 43% em relao a 2006 e o nme-ro de e-consumidores cresceu 9,5 milhes, com acrscimo de 2,5 milhes de novos compradores. Para ilustrar a dimenso disso, hoje apenas uma das lojas, a Magazine Luiza, que nem a maior do mercado, fatura mais que todo o setor conseguia h sete anos atrs. [WEB-SHOPPERS, 2008] Pressupe-se de que voc precisa de um computador pessoal para se ligar Internet, mas, nos prximos dois anos, isso vai mudar dramaticamente. O principal aparelho que as pessoas vo usar para acessar a Internet daqui a dois anos no vai ser o compu-tador, vai ser o telefone celular. O celular vai levar a um avano no comrcio eletrnico num ritmo mais rpido do que se poderia imaginar. [BBC, 2008]

    2 O Comrcio Eletrnico seguro ? O consumidor ainda tem medo do Comrcio Eletrnico por questes de segurana na Internet. Mark Jarvis, quando era vice-presidente do Oracle Corporation, afirmou que es-te tipo de comrcio ainda no era 100% seguro, mas era mais seguro comprar na Inter-net do que andar na rua e correr o risco de ser assaltado, de ter, por exemplo, o carto de crdito roubado. H mais segurana na Internet que no mundo fsico, disse ele. [BBC, 2008] Uma pesquisa da Folha de So Paulo mostra que os e-buyers das classes C, D e E j so maioria em So Paulo. Os itens mais comprados no semelhantes aos que j vinham sendo consumidos por outras classes, como equipamentos de informtica, eletrnicos, livros, CDs e DVDs. Mas a sensao de insegurana o maior obstculo para o cresci-mento. Nas classes C, D e E, mais de 50% dos consumidores dizem que comprar pela internet nunca seguro, contra 35,9% da A e 40,3% da B. [HAVRO, 2007]. Quando era diretor de Marketing da Americanas.com, Frederico Monteiro afirmou que as barreiras que o e-commerce enfrenta no so por causa de falta de segurana, a gran-de questo cultural. Ele disse que as pessoas ainda no tm o hbito de fazer compras pela Internet, e muitos alegam o medo de usar o carto de crdito como uma das razes para isso. Afinal, comprar pela Web uma coisa nova e tudo o que novo causa um pouco de receio a princpio. {REVISTA TI, 2000] Para tentar minimizar e at eliminar o medo das compras on-line para impulsionar o e-commerce, algumas empresas de Internet, dentre elas o Submarino, iG e America-nas.com, criaram o selo Internet Segura (http://www.internetsegura.org). O selo funciona como um controle de qualidade para sites de e-commerce e quem receb-lo vai ter o re-conhecimento de que suas polticas de segurana e privacidade so eficientes. A inten-o dar maior credibilidade ao mercado e divulgar o seu amadurecimento, conquis-tando a confiana dos usurios e atrair consumidores em potencial.

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    3 A evoluo da tecnologia at a computao mvel A comparao entre o m-commerce e o m-business pode ser feita da mesma forma que considerada como uma evoluo ou um novo passo, a passagem do e-commerce para o e-business. No e-commerce, as aplicaes Web permitem transaes comerciais, para o pblico em geral, tambm empresas, mas estas como clientes caracterizando-a como uma relao B2C (Business-to-Consumer). O e-business veio alterar as bases da relao entre as empresas, dentro da cadeia de suprimentos, com aplicaes que interligam diretamente, vrios elos da cadeia, desta forma caracterizando o B2B (Business-to-Business). Seguindo essa linha de raciocnio, o m-business pode ser visto como sendo a relao direta entre empresas atravs de aplicaes mveis e o m-commerce como sendo a possibilidade de que qualquer pessoa possa realizar transaes eletrnicas atravs de um hotspot ou de telefonia celular. [ALVERGA, 2004] A figura 1 mostra um resumo destas comparaes [EBS, 2008].

    Figura 1

    O paradigma de computao mvel uma evoluo natural quando analisamos os ou-tros paradigmas que foram e so usados at hoje, como pode ser visto na figura 2. Na dcada de 1960, o paradigma que prevaleceu foi o de processamento em lote (batch), onde o usurio preparava, submetia e recebia seu job sem ter nenhum contato com o ambiente computacional. Na dcada de 1970 surge o sistema computacional multitare-fa e o teleprocessamento. O usurio passa a ter acesso ao computador atravs de ter-minais remotos. a poca do surgimento do CPD Centro de Processamento de Da-dos, que ainda utilizado at hoje. No incio da dcada de 1980 comea a ser difundido em larga escala o computador pessoal, que passa a ser o paradigma dominante da em diante, principalmente com o desenvolvimento do hardware associado a esse tipo de computador. Na dcada de 1990, os computadores pessoais passam a ser utilizados em larga escala em todas as atividades humanas, com a caracterstica de estar conectados a alguma rede, principalmente a Internet, que passa a ser a infraestrutura de rede de a-brangncia global mais utilizada pelas pessoas. [LOUREIRO, 2003]

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    A figura 2 explica brevemente a evoluo dos parques tecnolgicos nas ltimas dca-das. [TAURION, 2002]

    Figura 2

    Uma diferena importante entre o paradigma de computao mvel e os anteriores, como mostrado na figura 2 e discutidos acima, a interao entre esse paradigma e as diversas reas da Cincia da Computao e, mesmo do conhecimento humano. A computao mvel no um paradigma que trata exclusivamente de questes ligadas s reas de sistemas distribudos e redes de computadores. Na verdade, um para-digma que trata de todas as reas da Cincia da Computao. Por exemplo, o projeto de circuitos integrados deve ser feito considerando o consumo de energia; sistemas operacionais devem possuir outras funes de gerenciamento especficas para disposi-tivos mveis como capacidade limitada de memria e processamento; linguagens de programao e compiladores devem ser projetados em funo das caractersticas desse ambiente; bancos de dados devem considerar novos mecanismos de integridade e sin-cronizao de dados; engenharia de software deve propor novos princpios de desen-volvimento para a rea como projeto de interface homem-mquina; e em outras reas existem questes similares. Alm disso, outras reas, como Psicologia e Sociologia, tm um papel importante em Computao Mvel por definir novas formas de uso da tec-nologia de processamento e comunicao de dados. [LOUREIRO, 2003]

    4 Algumas particularidades dos dispositivos mveis importante observar que a mobilidade relaciona-se com a portabilidade, como, por exemplo, acessar e-mails atravs de um smartphone de qualquer lugar. Mas esta mobili-dade no significa dizer que o equipamento tenha sempre uma conexo ligada. Da-dos uma srie de aspectos e padres tecnolgicos ainda em desenvolvimento, poss-vel se observar duas formas da conexo entre um usurio em um local remoto e a sua empresa, por exemplo: on-line (sempre conectado) e off line (conectado quando solicita-do). O entendimento destas duas situaes possveis ser primordial para se projetar a aplicao de m-business e at entender limitaes e possibilidades de expanso das a-plicaes. [ALVERGA, 2004]

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    Outra forma de conexo mvel via handheld, tambm chamado de PDA (Personal Di-gital Assistant) desde que possa ter acesso Internet. Os handhelds so aparelhos do ta-manho de um bolso capazes de manipular dados eletrnicos. Mas esta categoria de equipamento vem perdendo sua fora no mercado, no por limitaes de suas utilida-des, mas por um fenmeno que tambm vai aos poucos diminuindo tambm o poder de vendas de aparelhos celulares, que a convergncia para um nico dispositivo, chamado de smartphone. Este equipamento alia as capacidades de processamento e ar-mazenamento de dados de um handheld aos recursos da telefonia mvel, sendo, por-tanto, a evoluo natural destes dois dispositivos. [ALVERGA, 2004] As linguagens para ambientes mveis so, na maior parte das vezes, subconjuntos de suas equivalentes para ambientes fixos, e os recursos fsicos dos dispositivos e ambien-tes mveis so mais limitados quando comparados com os similares infra-estruturados (telas menores, entrada de dados limitada, e largura de banda menor). O desenvolve-dor precisa ter isto em mente ao projetar um aplicativo direcionado a um ambiente mvel, pois eles so completamente diferentes de desktops. [LOUREIRO, 2003]

    5 A usabilidade nos dispositivos mveis As pessoas no usam aplicaes mveis para acessar a mesma informao ou executar as mesmas funes que elas fariam com um computador fixo. Isso se deve s restries do hardware do dispositivo mvel (tela menor, entrada de dados limitada, energia li-mitada, mobilidade), caractersticas do ambiente de comunicao sem fio (largura de banda menor, taxa de bits errados maior), e pagamento pelos servios. Logo, a habili-dade, capacidade, e disponibilidade de um usurio acessar e processar informaes so menores. Isto significa que um dos aspectos mais importantes no desenvolvimento de aplicaes mveis a usabilidade. [LOUREIRO, 2003] Em 2006, uma pesquisa com 1484 usurios foi feita na Gr Bretanha mostrando que a m usabilidade implica em rejeio da Internet mvel. Ela afirma que 73% das pessoas que tm acesso Internet pelos seus celulares no o utilizam. Uma das razes por no usarem a Internet via celular o lento carregamento das pginas que os deixam frus-trados (38%), problemas com a navegao dos websites (27%) e a inacessibilidade total de alguns sites via celular. No entanto, 90% deles disseram que usariam a Internet se o tempo de carregamento fosse rpido e no gastassem muito tempo at chegarem ao contedo. Se estas melhorias na usabilidade ocorressem, 70% afirmaram que usariam e-mail e 47% acessariam notcias e esporte. Mesmo o acesso por PDA, onde a Internet mais rpida, ainda considerado difcil acesso por causa do display pequeno e navega-o mal feita de contedo de alguns sites. A busca na Internet mvel tambm diferen-te: a pesquisa mostra que a maioria busca por mapas (49%) e esportes e notcias (47%). [LIGHT, 2006] No projeto de aplicaes, principalmente para a Web, a navegao intuitiva e a identifi-cao de contedo so consideraes importantes. No caso de aplicaes mveis so necessidades absolutas. Normalmente, usurios em ambientes fixos ficam mais con-centrados enquanto ambientes mveis tendem a distrair mais as pessoas em funo das outras atividades que ocorrem ali. Uma possvel estratgia para avaliao de usa-bilidade criar projetos de tela da interface a ser usada, considerando o objetivo do servio, a audincia alvo, cenrios de uso e restries tcnicas. Os diversos detalhes do

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    projeto de cada tela devem ser estudados cuidadosamente, utilizando, principalmente, informaes fornecidas pelos usurios. [LOUREIRO, 2003] A computao mvel possui trs caractersticas principais que afetam a usabilidade de uma aplicao mvel: a comunicao sem fio, a mobilidade e a portabilidade. Esse am-biente possui uma largura de banda baixa e instvel (alta variao), redes heterog-neas, riscos de segurana, baixa autonomia de energia e pouca capacidade de armaze-namento dos dispositivos mveis, alm de pequenas interfaces de usurio. Tudo isto dificulta a interao do usurio e obriga a utilizao de tcnicas de adaptao para se melhorar a interface e, conseqentemente, a interao. Se uma interface ineficaz, as funcionalidades e a utilidade do sistema ficam limitadas; os usurios tornam-se confu-sos, frustrados e irritados; desenvolvedores perdem credibilidade; e a organizao penalizada com altos custos de suporte [NOLAN, 1992]. Em [Brewster and Cryer, 1999] apresentada uma proposta para superar o limite de espao da tela em handhelds: reduzir o tamanho dos elementos grficos e apresentar a informao atravs do som. O bom entendimento da relao usurio-aplicao essencial para a construo de um sistema que possua boa usabilidade e adaptabilidade. H aplicaes que podem ser personalizadas e outras que devem ser genricas. O que diferencia uma da outra jus-tamente a natureza das tarefas disponveis em tais aplicaes. Seja como for, uma an-lise de tarefas certamente produzir um conjunto muito diferente de tarefas em relao a um aplicativo desktop comum [LANDAY, 1993].

    6 Utilizando a computao mvel para expandir os negcios A vantagem do m-commerce em comparao ao e-commerce a facilidade de se obter informaes eletronicamente a qualquer hora, em qualquer lugar. [CHEN, 2005] Com acesso 24/7 (24 horas por dia, 7 dias por semana), imprescindvel a rapidez de assi-milao de novas tecnologias e cada vez mais a resposta aos usurios dever ser direta e interativa [MONTEIRO, 2008]. As empresas esto usando as tecnologias sem fio para ganhar produtividade e vender mais. Por exemplo, a fabricante de medicamentos Medley conseguiu reduzir em 80% a perda de pedidos colhidos por seus vendedores nas farmcias. Em apenas nove meses, a empresa deu um salto de mais de 400% em suas vendas. Na Mapfre Seguros, uma combinao de tecnologia celular com o sistema de satlites GPS vem ajudando a em-presa a recuperar 80% dos veculos roubados de seus clientes. [SPOSITO, 2008] Os bancos tambm so grandes investidores no m-commerce. No ltimo ano, houve um crescimento de 50% nas adeses de clientes nos servios do Banco do Brasil pelo celu-lar. Hoje so 520 mil usurios cadastrados, que fazem 31 milhes de transaes por ano pelo celular. Boa parte se concentra nos servios de consulta de saldo e extrato. Como o celular ainda um canal novo, natural que a adoo da ferramenta v ocorrendo aos poucos. Mas tambm h clientes que fazem transferncias, DOCs e pagamentos. [BA-LIEIRO, 2008]

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    Figura 3

    De acordo com um estudo da empresa de pesquisas americana Gartner, o mercado de mobilidade corporativa dever ter um crescimento expressivo nos prximos anos. A previso que, at 2011, o nmero de aplicaes mveis utilizadas pelos funcionrios de empresas em todo o mundo aumente a taxas de 30% ao ano. Ainda segundo a Gart-ner, as vendas mundiais de dispositivos mveis passaro de 1,4 bilho de unidades em 2010. E os smartphones devero se transformar na grande estrela desse universo: esti-ma-se que sero vendidos 173 milhes de aparelhos desse tipo em 2008 (o que repre-sentaria 42% de aumento em relao ao ano passado) e nada menos do que um bilho em 2010. [SPOSITO, 2008] Os anncios da nova verso 2.0 do iPhone, da Apple, com funes voltadas para a rea corporativa e de uma plataforma mvel baseada em Linux a Android, desenvolvida por um consrcio liderado pelo Google devero contribuir para a expanso do merca-do de smartphones, atualmente dominado pelo sistema operacional Symbian, usado pela Nokia. [SPOSITO, 2008]

    7 O futuro da computao mvel O que est levando tantas pessoas a mudarem um comportamento to tradicional co-mo o ato de comprar nas lojas fsicas ? So inmeros os fatores, mas dois deles devem se destacados: a convenincia da compra on-line, principalmente nas grandes cidades e cidades mais afastadas dos centros distribuidores; e a economia de recursos, uma vez que, invariavelmente, o preo dos produtos adquiridos na Internet menor do que o preo praticado nas lojas fsicas. Juntos, esses dois fatores representam uma motivao para a compra on-line. [FELIPINI, 2008] Em contrapartida, um estudo divulgado nos EUA em abril de 2008, mostra que os jo-vens gastam, em mdia, 46 dlares por ms em compras na Internet, mas 82% ainda preferem comprar em lojas fsicas. A maioria dos jovens ainda prefere passear ao fazer as compras. [IDG, 2008] Com mais de 180 milhes de celulares no Brasil, existem apenas 7 milhes de usurios de internet mvel. As operadoras colocam muito propaganda na mdia, mas no inves-tem na infra-estrutura. Transaes que exigem procedimentos complexos de segurana

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    no so suportadas pela rede celular atual e falta um modelo de negcio para que o setor avance. As redes 3G tm um enorme potencial, mas ainda representam cerca de 1% da base instalada. De acordo com Dorival Dourado, diretor de operaes da Serasa, o segmento de entretenimento est mais adiantado nesta rea. Segurana e privacida-de so fatores que atrapalham o m-business. Para plataforma de negcios ainda no so encontradas opes para implementar a infra-estrutura de segurana, afirma Doura-do [BARRETO, 2008]. Mesmo com ressalvas, as pesquisas mostram o crescimento do e-commerce e a tendn-cia que dispositivos mveis passem a ser usados mais freqentemente, como outros objetos que normalmente carregamos e passem a ser incorporados ao nosso dia-a-dia, como pode ser visto na figura 4.

    Figura 4 Mas a grande novidade do futuro do m-commerce fica por conta do smartphone da Ap-ple, o iPhone, que possui vrias funes: iPod, cmera digital, Internet, SMS, visual voi-cemail e conexo wi-fi local. O usurio interage com ele atravs do toque na tela. Sua nova verso, o iPhone 3G, rene as funcionalidades da primeira verso com a moderna rede de terceira gerao, garantindo a navegao em banda larga mvel. Tem GPS em-butido e o software iPhone 2.0, que roda centenas de aplicativos disponveis na Apple App Store. Os grandes entusiasmados so os bancos. O Banco do Brasil, Banco Real, Bradesco e Ita j tm suas pginas preparadas para o acesso via iPhone. Apesar de ele ter acabado de chegar oficialmente ao Brasil, o interesse dos bancos tem um grande motivo: o n-mero dos smartphones da Apple espalhados pelo Brasil no pequeno. A Apple anun-ciou a venda de 6,9 milhes de iPhones 3G nos trs ltimos meses e o volume est cerca de 13% acima das 6,1 milhes de unidades comercializadas em 12 meses do modelo anterior. O iPhone 3G foi lanado em 11 de julho e est disponvel em mais de 50 pases

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    [REVISTA INFO, 2008]. Alm disso, a interface e a forma como o iPhone oferece o aces-so Internet estimula ainda mais o seu uso para esse fim. [BALIEIRO, 2008]

    8 Concluso A computao mvel vem surgindo como uma nova proposta de paradigma computa-cional. O avano da tecnologia de comunicao sem fio e a crescente utilizao de dis-positivos portteis d incio a esta nova fase, onde o usurio pode acessar dados de di-ferentes pontos de acesso, independente de sua localizao ser fixa ou mvel. Devido sua maior flexibilidade de localizao, pode ocasionar grandes mudanas no compor-tamento social e corporativo. O comrcio eletrnico (e-commerce) juntou-se com a computao mvel e expandiu seus limites para ganhar produtividade e vender mais (m-commerce). O ambiente cor-porativo tambm observou estes benefcios e migrou seus negcios eletrnicos (e-business) para a comunicao sem fio (m- business). O grande diferencial a vantagem de se obter informaes eletronicamente a qualquer hora, em qualquer lugar, sem o que o equipamento tenha sempre uma conexo ligada. importante lembrar que os usurios tm comportamentos diferentes ao acessar a mesma informao em aplicaes mveis e em um computador fixo. Existem algumas restries nos dispositivos mveis que devem ser consideraes importantes. A usabi-lidade um dos aspectos mais importantes no desenvolvimento de aplicaes mveis, pois sua m utilizao pode resultar em uma rejeio da Internet mvel. Por fim, investimentos devem ser realizados na infra-estrutura e em procedimentos de segurana para que o setor avance e para que os usurios possam ter confiana no uso desta tecnologia.

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  • RelaTe-DIA: M-Commerce e M-Business: um panorama da Computao Mvel e suas perspectivas 14 14

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