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Palavras iniciais

Quando ministro aulas de Flash as grandes perguntas que so feitas pelos alunos (com carinhas apreensivas), so: o ActionScript muito difcil? E para mim que sou mais ligado ao Designer, ser ainda mais difcil? O ActionScript 3.0 ficou ainda mais hard do que o 2.0? Para que serve o ActionScript? Entre outras perguntas do mesmo calibre. Desde j vou dizendo que o ActionScript 3.0 diferente do 2.0. Muita gente que conhecia profundamente o ActionScript 2.0, reconheceu que o 3.0 melhorou o script e suas funes; retirou umas gordurinhas desnecessrias; ficou mais dedutivo e claro; se aproximou mais das qualidades de outras linguagens parecidas. Ento resolvi criar esse trabalho para ajudar a tirar os temores sobre o ActionScript 3.0, inclusive e principalmente os meus. Darei um enfoque mais sedutor para os Designers, com exemplos que possam lhes interessar e no ficar falando (escrevendo na verdade) somente de programao. Exemplos tais como a criao de jogos; animaes diversas; trabalho com sons; as programaes mais simples at as intermedirias; em resumo: quero ensinar o ActionScript e outros assuntos, dando exemplos inspiradores para seu trabalho em Flash CS4. Para evitar maiores dores e problemas, sugeri logo na capa dessa obra, o contedo que voc j deveria saber para melhor compreender os assuntos que viro. Repito-o:

Objects (as formas geomtricas e ferramentas de desenho em geral) Free Transform (as possibilidades de dimensionar, rotacionar, inclinar, duplicar, etc.) Keyframes (os trabalhos com a Timeline, para criar Keyframe, Blank Keyframe, etc.) Tween shape Mask Guide Import (trabalho com a Library e inclusive, a importao de sons) Text (Static, Input e Dynamic) Graphic Movieclip Tween Motion Button Instance name (nomear um Symbol para fins de programao)

1 - Comeando tudo

O ActionScriptO ActionScript uma linguagem de programao bem nova, criada para ser usada pelo Adobe Flash, na execuo de diversas operaes visuais e interativas. Suas aes vo desde de comandar um determinado objeto do palco, para que ele fique maior, rode, diminua, se desloque, assuma outra cor; at mesmo controlar acesso a banco de dados, buscando arquivos externos e vdeos. A sua base o ingls e como j estamos familiarizados com esse idioma, no ser muito difcil escrever em ActionScript. Por exemplo, se desejamos que em um determinado momento, a Timeline pare a sua execuo, escreveremos nesse keyframe o seguinte:

stop ();Essa linha de comando j bastaria para fazer a Timeline parar de correr e todos sabemos o que significa stop em ingls. Outras palavras simples encontradas no ActionScript so: if, goto, play, color, function, etc. A verso 3.0 do ActionScript ser o foco dessa obra, como o prprio ttulo j revelou. E para melhor explicar o que essa verso tem, trarei as palavras do professor Alexandre Cavalcanti, em uma de suas apostilas: Oferece um modelo consistente de programao, que bem familiar a desenvolvedores com conhecimentos bsicos em programao orientada a objetos, e bem mais fcil de aprender por parte de designers e estudantes. executado pela nova ActionScript Virtual Machine 2 (AVM2), que faz parte do Adobe Flash Player e traz melhorias significativas de performance para as aplicaes SWF. Utiliza um compilador mais moderno e ainda mais alinhado com o padro ECMAScript (ECMA 262).

Nessa obra ns escreveremos a programao em ActionScript atravs do prprio Flash, acionando o painel Actions (Menu Window < Actions), ou usando o atalho F9, tendo clicado sobre um keyframe.

1 - Comeando tudo

Actions nos KeyframesOs Actions nessa verso 3.0, s podero ser escritos em keyframes l na Timeline. Para organizar as coisas, ns criaremos uma layer s para o ActionScript, que pode ser nomeada de AS (de ActionScript), AS3, Actions, Namagderas, Joo (rs) ou qualquer outro nome desejado. Essa organizao ajuda outros programadores a darem sequncia a um trabalho comeado, alm de padronizar o uso das Actions.

Quando colocamos uma programao no keyframe dessa layer, escrevendo em Actions, aparece uma letrinha a para sinalizar que esse keyframe tem ActionScript.

Script AssistNesse trabalho ns no usaremos o Script Assist, que um assistente de programao em ActionScript. Com a incluso de vrios novos recursos e a redistribuio de tantos outros, vamos ensinar de forma mais rpida, escrevendo mesmo os scripts, o que faremos ser o mais simples possvel. Quando formos escrever ActionScript nessa apostila, saia do Script Assist, que aparece em um boto ao lado direito.

1 - Comeando tudo

Vamos fazer!Toda vez que pudermos vamos colocar a mo na massa e trabalhar para ajudar a fixar os conceitos. S para demonstrar o que acontece quando comeamos a programar, vamos criar juntos um exemplo bem simples. Fica claro que vamos aprender melhor essas funes do ActionScript mais tarde nessa obra.

Primeiro: crie um documento novoUse o atalho Ctrl+N ou ento v ao Menu < File < New. Crie um documento Flash File (ActionScript 3.0). V no painel Properties e configure o tamanho para 500 pixels de largura, por 400 pixels de altura e 12 fps.

Segundo: crie layersCrie mais uma layer na Timeline, ficando com duas e as batize da seguinte maneira: Bola e logo acima, AS3.

Terceiro: crie um crculoAgora crie um crculo com a Ferramenta Oval (O), com marcao Object Drawing, na layer de nome Bola, primeiro frame. Procure cri-lo no lado esquerdo, extremo do palco (Stage).

Quarto: crie um Tween ShapeVamos criar uma interpolao nessa layer Bola. V at o frame de nmero 40 e clique sobre ele, para em seguida criar um novo keyframe: basta usar o atalho F6, ou ento Menu < Insert < Timeline < Keyframe. Clique nessa nova bola criada no frame 10, e v levando-a para o lado direito com o uso das setas direcionais do teclado. Quando ela estiver bem afastada, v para a Timeline, clique com o boto direito do mouse, em qualquer frame entre esses dois criados. Escolha a opo Create Shape Tween.Clique nesse boto olhinho ao lado, para ver um exemplo. Ao testar o filme (Menu < Control < Test Movie ou Ctrl+Enter), voc ver a bola indo da esquerda para a direita sem interrupes.

Quinto: programao em ActionScriptNesse passo vamos fazer nosso primeiro ActionScript. Na layer AS3 em seu frame 1, clique sobre e em seguida pressione F9, ou v ao Menu < Window < Actions (ou ainda, clique com o boto direito nesse keyframe e escolha Actions). No painel Actions que se abrir, escreva exatamente assim (em minscula mesmo):

stop ();Essa ActionScript interrompe a execuo da Timeline que parar no primeiro frame. Coloque para executar: Ctrl+Enter.Toda vez que esse trabalho for mostrar um ActionScript, esse smbolo aparecer: o cone do Actions Panel.

2 - Variveis

A VarivelPodemos definir uma varivel como um recipiente que guarda informaes ou valores para serem usados pela programao. Como uma jarra de suco que pode conter diferentes tipos de lquido, servindo-lhe de armazenador. O ActionScript 3.0 permite que ns criemos variveis e que lhes atribuamos valores. Cada varivel receber um nome para ser identificada: ser seu identificador. Para criarmos uma varivel basta escrevermos o comando var no script. Logo depois digitamos o identificador dessa varivel, que pode ser qualquer palavra simples de memorizar. Em seguida atribuiremos um valor para essa varivel. Por exemplo:

var total = 100;Essa linha de comando cria uma varivel identificada como total, que armazenar um valor, que o nmero 100 . Se em algum momento do ActionScript ns pedirmos para usar a varivel total, o valor considerado ser o nmero 100. Ao longo da programao podemos atribuir novos valores a essas variveis, como mostraremos a seguir. Por isso elas so variveis e no constantes como o valor de Pi, por exemplo.

Alguns sinais: O sinal de igual = pode ser lido com a frase: atribua o valor; no exatamente igual. Repito: ele serve para atribuir um valor. O sinal ponto-e-vrgula ; serve para indicar ao script que terminamos uma linha de comando.

Como batizar variveis?Quando for batizar uma varivel, coloque um nome de acordo com os valores que ali sero armazenados, sem muitos exageros. Algumas regrinhas: Evite colocar nmeros comeando a identificao da varivel; Evite caracteres especiais exceto _ e $ (que podem ser usados); Evite a colocao de espaos no identificar da varivel; Evite colocar palavras reservadas, que so as que o ActionScript j usa para seus comandos e funes, tais como: for, if, final, function, return.

Se o que escrevermos ficar na cor azul, significa que uma palavra reservada.

Obs: O ActionScript sensvel s maisculas e minsculas, por isso cuidado.

Tipos de valores a serem atribudosUma varivel pode armazenar informaes de vrios tipos, mas por hora, aprenderemos somente dois: Dados numricos: so valores numricos somente, usados para realizar operaes matemticas diversas, por exemplo.So vrios os tipos de dados que uma varivel pode armazenar, tais como nmeros, nmeros inteiros, inteiros positivos, Boolean, etc.

2 - Variveis Dados string: so dados que apresentam caracteres de texto, tais como nomes e mensagens diversas. Para fins de programao esse tipo de dados sempre colocado entre aspas.

Mostraremos vrios exemplos:

var meuDinheiro = 2000; var seuDinheiro = 4000; var somaDinheiro = meuDinheiro + seuDinheiro;Agora exemplos de valores string:

var fruta = laranja; var moeda = Real; var nome = Namagderas; Um exerccio de leitura de ActionScript:Vou mostrar uma programao mais trabalhada para que possamos somente identificar onde esto as variveis. No precisa se assustar, pois s para fins de identificao de variveis e comeo de leitura:No se preocupe por agora com essa variao de cores no Actions. Isso acontece de forma automtica enquanto escrevemos.

stop (); var laranjas = 3; trace (laranjas); function comaFrutas (item1,item2) { var frut