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54 REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD septiembre 13 | nº 102 ASIMOV, (1941): “Runarounden The complete Robot, Ed. Voyager (1983). MCCARTHY, J.; MINSKY, M.; ROCHESTER, N.; SHANNON, C. (1955): A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence, Funding Proposal. WIENER, N. (1948): Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas, Ed. Tusquets (1998), Barcelona. BATAILLE (1927): El ojo pienal precedido de El ano solar y sacrificios, Ed. Manuel Arranz Lázaro (1977), Ed. Pre-Textos, Valencia. SÁBADA, I. (2010): Cyborg: sueños y pesadillas de las tecnologías, Ed. Península, Barcelona. GEHLEN, A. (1987) El hombre: su naturaleza y su lugar en el mundo, Ed. Sígueme, Salamanca. CLARK, A. (2003): Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence, Oxford University Press. CLARK, A. (2010) Supersizing the Mind: Embodiment, Action, and Cognitive Extension, Oxford University Press. FODOR, J. A. (1983), The Modularity of Mind, Cambridge MA: MIT Press. SLATER, M. Spanlang, B. Sánchez-Vives, M. V. Blanke, O. (2010) First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality. PLoS ONE 5(5): e10564. doi:10.1371/journal.pone.0010564 TSAKIRIS, M., y HAGGARD, P. (2005) “Rubber Hand Illusion Revisited: Visuotactile Integration and Self-Attribution”, en Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, Vol. 31, No. 1, 80–91 VEGA, J. (2006): “Mentes híbridas: cognición, representaciones externas y artefactos epistémicos” en AIBR. Revista de Antropología Iberoamericana / www.aibr.org RUBIO MÉNDEZ, M.; CABAÑES MARTÍNEZ, E. (2011): Identity and simulacrum. Thank you, Mario, but your identity is in another castle, en Actas del V congreso internacional Philosophy of the Computer Games, Atenas. Disponible en:http://2011.gamephilosophy.org/

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ASIMOV, (1941):“Runaround” en The complete Robot,Ed.Voyager(1983).

MCCARTHY, J.; MINSKY, M.; ROCHESTER, N.; SHANNON, C. (1955):A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence,FundingProposal.

WIENER, N. (1948):Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas,Ed.Tusquets(1998),Barcelona.

BATAILLE (1927):El ojo pienal precedido de El ano solar y sacrificios, Ed.ManuelArranzLázaro(1977),Ed.Pre-Textos,Valencia.

SÁBADA, I. (2010):Cyborg: sueños y pesadillas de las tecnologías,Ed.Península,Barcelona.

GEHLEN, A. (1987)El hombre: su naturaleza y su lugar en el mundo,Ed.Sígueme,Salamanca.

CLARK, A. (2003):Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence,OxfordUniversityPress.

CLARK, A. (2010)Supersizing the Mind: Embodiment, Action, and Cognitive Extension,OxfordUniversityPress.

FODOR, J. A. (1983),The Modularity of Mind, CambridgeMA:MITPress.

SLATER, M. Spanlang, B. Sánchez-Vives, M. V. Blanke, O. (2010)First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality.PLoSONE5(5):e10564.doi:10.1371/journal.pone.0010564

TSAKIRIS, M., y HAGGARD, P. (2005)“RubberHandIllusionRevisited:VisuotactileIntegrationandSelf-Attribution”,enJournal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance,Vol.31,No.1,80–91

VEGA, J. (2006):“Menteshíbridas:cognición,representacionesexternasyartefactosepistémicos”enAIBR.RevistadeAntropologíaIberoamericana/www.aibr.org

RUBIO MÉNDEZ, M.; CABAÑES MARTÍNEZ, E. (2011):Identity and simulacrum. Thank you, Mario, but your identity is in another castle, en ActasdelVcongresointernacionalPhilosophyoftheComputerGames,Atenas.Disponibleen:http://2011.gamephilosophy.org/

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DOCUMENTOS

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DOCUMENTOS

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DOCUMENTOS

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María Rubio Méndez.VicepresidentadeARSGAMES4

Habitando el filo del espejo: tecnología y subjetividad

En el presente artículo iniciamos un viaje a través de cuatro figuras o modelos de subjetividad en la sociedad contemporánea: el hacker, el cíborg, el runner y el cuerpo/avatar. A lo largo de este viaje trataremos de indagar nuevas posibilidades de construcción de la subjetividad que nos ofrece la tecnología, concretamente los videojuegos (o determinado uso de los mismos) y las propuestas que estas cuatro figuras tienen que hacernos al respecto.

Palabras clave: hacker,cíborg,runner,cuerpo/avatar,tecnología,videojuegos,subjetividad,feminismo.

1. Introducción

Enelpresenteartículoiniciamosunviajeatravésdecuatrofigurasomodelosdesubjetividadenlasociedadcontemporánea,asaber,elhacker,elcíborg,elrunneryelcuerpo/avatar.EstascuatrofigurasrepresentancuatroformasdiferentesdehabitarloqueManuelCastellsdenominala sociedad red. Apesardelasdiferenciasexistentesentreellas,encontraremosunnexodeuniónentrelasmismasquepartedeuncompromisoconlaconcepcióndelatecnologíacomounfactordeterminanteenelcambiosocial,unidaalapolítica,laeconomíaylacultura.

“Latecnologíaesunadimensiónfundamentaldelcambiosocial.Lassociedadesevolucionanysetransformanatravésdeunacomplejainteraccióndefactoresculturales,económicos,políticosytecnológicos.Espreciso,pues,entenderlatecnologíaenelsenodeestamatrizmultidimensional.”(Himanen,2002,p.110)

Asimismo,estascuatrofigurasestáncomprometidasconundeterminadomodelodecambiosocialquepartedevalorescomunitarios,redesdeafinidadyconocimientocompartido.Elrecorridopartirádelafiguradelhackerqueservirácomoejemploparadigmáticodeunposicionamientoéticoypolíticoantelosretosdelaconstruccióndelasubjetividadplanteadosenelcontextodelasociedadcontemporánea.LasiguienteparadalarealizaremosenelanálisisdelafiguradelcíborgplanteadaporDonnaHaraway,dondeintroduciremosunnuevoenfoquealaproblemáticadesdelaperspectivadegénero.Acontinuación,lafiguradelrunnernosservirácomonexodeunióndelasdosanterioresconlosvideojuegos,sirviendotantodesíntesisdelaspreviascomodeanticipodelacuartayúltimafigura,elcuerpo/avatar.

Losvideojuegos,comopuntodeintersecciónentrelascuatrofiguras,nosresultandeutilidadcomoperspectivadeanálisisalavezquecomoobjetodeestudio.Sientendemosquelatecnologíadesempeñaunrolfundamentalenelcambiosocial,losvideojuegos,comoobjetoculturalalavezquecomoherramientatecnológica,cobranunaespecialrelevancia.Sonmuchosloscambiosqueseestánproduciendoenlosmodosde

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convivenciaentrelaspersonasylosvideojuegos,especialmentelosvideojuegosenlínea,hanjugadounimportantepapelenestecambio.Esporelloquelafigurafinalqueplanteamoscomopropuestademodelodeconstruccióndelasubjetividad,elcuerpo/avatar,recogerálasespecialescaracterísticasdeestemedioconelfindeexplorartodassusposibilidades.

2. Hacker, cíborg, runner

LosvideojuegosaparecieronporprimeravezenelcontextodelaGuerraFríaapartirdeldiseñodelasprimerassupercomputadorasprogramablesdestinadasalaempresabélica.SteveRussell,juntoconunpequeñogrupodeinvestigadoresestadounidensesdelInstitutoTecnológicodeMassachussets(MIT),diseñóelqueseconsideraelprimervideojuegoensentidoestrictoutilizandoPDP-1(ProgrammerDataProcessor-1)en1961:elSpacewar!querepresentabaunabatallaespacialentredosnavesdecombatellamadasla Cuña yla Aguja.Enesteprecisomomento,aprincipiosdeladécadadelos60,yenelmismolugar,lasinstalacionesdelMIT,pudimosasistiralnacimientodeunadelasfigurascentralesquemarcaránprofundamentenuestraeradelatecnociencia:elhacker(recordemosqueapartirdelPDP-1surgióloquehoydenominamoscultura hacker).

EstafiguratieneunaimportantecargasimbólicaenlafantasíadecienciaficciónquepueblalascallesdelagranTelépolis (Echeverría,1994).Estáconstituidaengranmedidacomounpersonajedecienciaficciónépicaquerelatalasluchasentre“losbuenosylosmalos”:elhacker,unhombrejoven,generalmenteblanco,seerigeennuestroimaginariocolectivocomounRobinHoodmodernoquetratadedescifrarlossecretosencriptadosenlasbasesdedatosdelospoderosospararepartirlosoliberarlosparaelpueblo.JulianAssange,elfundadordeWikileaks,oelmovimientoAnonymoussonclarosrepresentantescontemporáneosdeestemitodelhacker.Existenverdaderasnarracionesépicasdelafiguradelhackercirculandoporlared,comoelEvangelio de Tux (1)escritoporLennier,enelquesellevaacabounaapologíadelsoftwarelibreatravésdeunrelatoamediocaminoentrelaBibliayStar Wars. Unodelosfragmentosmássignificativosdeeste“evangelio”,yespecialmentedivertido,paraejemplificarestafiguramitológicadelhéroehackerfrentealvillanoeselsiguiente:

“LuegovinoasucederqueMicrosofthabíacrecidograndeypoderosaenmediodelasCorporacionesdeMicrochips;máspoderosaquecualquieradelasCorporacionesquehabíaantesdequeellacreciera.YelcorazóndeGatesseendurecióylejuróasusClienteseIngenieroslaspalabrasdeestamaldición:‘HijosdevonNeumann,oídme.IBMylasCorporacionesdeMicrochipscreadaspornuestrosancestrosnosataroncongravesypeligrosasLicencias,demodoquenosotrosimploramosnuestraliberaciónalosespíritusdeTuringyvonNeumann.Ahorayoosdigo:SoymásgrandequeningunaCorporaciónquemehayaprecedido.¿VaisvosotrosaperdervuestrasLicencias?Nadadeeso,yoosataréconLicenciaseldobledegravesydiezvecesmáspeligrosasquemisantecesores.CincelarémiLicenciaenvuestroscorazonesyescribirémiNúmerodeSerieenvuestroslóbulosfrontales.OsataréalaPlataformaWindowsconastutosartificiosycontortuososesquemas.OsataréalchipdeIntelconcódigoenrevesadoyretorcidosinterfaces.Oscapturaréyesclavizarécomoningunageneraciónhasidoesclavizadaanteriormente.¿ParaquéimploráisalosespíritusdeTuring,vonNeumannoMoore?Ellosnoosoyen.MeheconvertidoenunPodermayorqueellos.Ahoradebéisrezarmesolamenteamíyvivira

(1) TuxeselpingüinoqueapareceenellogotipodelSistemaOperativoLinux.

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merceddemirabia.YosoylasCancelasdelInfierno;SostengoelportalaMSNBCylasllavesdelaPantallaAzuldelaMuerte.Temedme;temedmeintensamente;servidmesoloamíyviviréis’”.(2)

Lacontrapartidadeestafiguraesladelhacker villano,tambiénampliamenteextendidaentrelasleyendasciberespaciales.Elhackervillanoesunpersonajeoscuroysolitarioqueseocultaenlosresquiciosintransitadosdetusistemaoperativoytucorreoelectrónicoparaarrebatartelaprivacidad,losahorrosylainocenciadetushijosehijas.Esteconceptodehackervillanoesfuertementecriticadoentrelasfilasdelos/asadeptos/asdelaculturahacker.EricStevenRaymond,unodelosprincipalesreferentesdeestacultura,prefiereutilizareltérminocrackeryserefiereaellosdelasiguientemanera:“Sonpersonas(generalmentevaronesadolescentes)quesediviertenirrumpiendoilegalmenteenordenadoresyhaciendo‘phreaking’enelsistematelefónico.Losauténticoshackerstienenunnombreparaesaspersonas:‘crackers’,ynoquierensabernadadeellos”.(Raymond,2001).

Larazónfundamentalporlaqueloshackershacentantoénfasisensudiferenciacióndeloscrackersesqueseconsideranasímismoscomociertaclasedeartistasoartesanosqueconstruyenenlugardedestruir,aficiónalaquereleganaloscrackers.Sinembargo,cuandoabordaloquesignificala actitud hackereneltextoHow to become a hacker (2001)aludeaotrasdiferenciacionesfundamentalesquenosofrecenunaampliapanorámicadelaculturahacker.Elhacker,alcontrarioqueelcracker,ademásdeconsiderarseasímismounartista,esunindividuoquenoactúaensolitario,sinoquenecesitadelrespaldodetodaunacomunidadquedebereconocerlocomoigual.Nobastaconreunirlashabilidadesespecíficasolosconocimientosnecesariosparaintroducirseenelcódigoymodificarlogenerandonuevoconocimiento,elhacker,paraconstituirsecomotal,debeseraceptadoenlacomunidad,ademásdeactuarenbaseaciertaéticaoactitud:“Paraseraceptadocomohacker,deberáscomportartecomosituvierasestaactitudentuinterior.Yparacomportartecomosituvierasestaactitud,deberáscreertedeverdaddichaactitud”.(Raymond,2011).Laéticahackersebasaprincipalmenteenlapasiónporloquesehaceylaexcelenciaeneltrabajo.Enlostextosdereferenciadelmovimientohackerencontramosmúltiplesalusionesaello:

“ParaaplicardeformacorrectalafilosofíaUnix,sedebeaspiraralaexcelencia.Esprecisocreerquelaprogramaciónesunaartesaníamerecedoradetodalainteligenciaypasióndequeunoseacapaz.Eldiseñodeprogramasysuimplementacióndebenserantetodounartedelquesedisfrutayunasuertedejuegodealtonivel”.(Raymond,2000enHimanen,2002,p.15).

Lacomunidadtambiéncobraungranvalorenlaéticahacker.Funcionacomounelementoregulador,unlugardondeexponerycompartirlosresultadosdeltrabajoyungrupodeigualesqueproporcionaaltascotasdesatisfacciónpersonal.

“Paraestoshackers,elreconocimientoenelsenodeunacomunidadquecompartesupasiónesmásimportanteymássatisfactorioqueeldinero,aligualquesucedeenelcasodeloscientíficosdelaAcademia.Ladiferenciaquelesdistinguedecisivamentedelaéticaprotestanteesqueparaloshackersrevisteespecialimportanciaelhechodequeelreconocimientodesusigualesnoesunsustitutodelapasión,sinoquedebeproducirsecomoresultadodelaacciónapasionada,delacreacióndealgoqueseadesdeunpuntodevistasocialvaliosoparaestacomunidadcreativa”.(Himanen,2002,p.45).

(2) ElEvangelio de Tux estádisponibleenmúltiplespáginaswebs.Unadeellases:http://www.alcancelibre.org/article.php/20070331004549553

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Laactitudhackeraquíexpuestacontradiceengranmedidalamitologíaentornoalosmismosquepresentábamosenprimerlugar.Elhackernoesunsersolitarioquerealizasulaboralmargendelasociedadpara lasociedad,sinoquefuncionaenred,encomunidadysevemovidoporlapasiónyporunafándereconocimientomutuoentrepares.

Encualquieradesusnarracionesmitológicasmásextendidas(tantolasinternasalpropiomovimientohackercomolasexternas),elhackerestárepresentandolasposibilidadesdeagenciayreapropiacióndelatecnologíaenlaépocacontemporánea.Elhacker,enelcontextodeluniversosimbólicoenelquesedesarrollaycobrasentido,esunallamadaalaresistenciaactivamedianteeltráficodeinformación.Sinembargo,estafiguraestáfirmementeancladaenunamitologíaquecontinúaabundandoenlasluchasentreelbienyelmal,dondeloshackersseerigenasímismoscomolibertadoreslegítimosdeunpatrimonioculturalqueconsideranquedeberíapertenecerporderechoatodalahumanidadyquedarfueradeloapropiablebajolaformadepropiedadprivada.

Enelpropiouniversosimbólicodelosvideojuegos,elhackeraparececomounapotentefiguracapazdearticularydesmontarlasbasesdesuarquitectura.Sobretodo,enestosrelatos,elhackeresunparadigmadeagencia.Esporelloquenosgustaríapartirdeestafiguraparaincitaralareflexiónentornoalasposibilidadesdeconstruccióndeunmodelodesubjetividadqueconlleveempoderamientoenlasociedadtecnológicamentemediada.Sinembargo,laintencióndeesteartículoestámuylejosdecontinuarconlosrelatosmíticosentornoalhacker,másbienmegustaríaproponerunanuevafiguraderesistenciayempoderamientoquesesitúafueradelasluchasentreelbienyelmalyquesebasaprincipalmenteenlavoluntaddesupervivencia.Estafiguraguardaunaestrecharelaciónconelhackerencuantoquepertenecealmismocontextopolíticoyemergedeunmodomásomenosdirectodeprácticasalternativasenrelaciónconlatecnologíaengeneralymásconcretamenteconlosvideojuegos.Estaesladelcuerpo/avatarquetratarédepresentarenestetexto.Peroantesdepasaradesarrollarla,quisierahacerunapequeñaparadaestratégicaendospuntosrelevantesenelcaminodelhackeralcuerpo/avatar:elcíborgyelrunner.

2.1. Cíborg

ElconceptodecíborgqueutilizamosenelpresenteartículolotomamosdeDonnaHaraway,filósofayzoólogaestadounidensecuyaobrasupusoungiropostfeministaencuantoalasrelacionesquetradicionalmentehabíantenidolosestudiosdegéneroylatecnología(Preciado,2002,p.134).Ellamantienelaideadeunareapropiacióntecnológicafeministaqueposibiliteunarupturafinalconelesencialismoylascategoríastradicionalesqueestructuranlaculturaylasociedadjerárquicamente,inclusoensusmanifestacionespresumiblementemásasépticascomopuedenserlacienciaylatecnología.Estascategorías,unidasalaspolíticascientífico-socialesquesehanadoptadoalolargodelahistoriabasándoseenellas,hanpermitidoyfundamentadoeldominiodeunosgrupossobreotros.Lacuestiónfundamentalaquíesquelatecnologíanodebeestarnecesariamentealserviciodeunalógicadedominio.

“Lasbioyciber-tecnologíascontemporáneassonalmismotiempoelresultadodeestructurasdepoderyenclavesposiblesderesistenciaaesemismopoder,encualquiercaso,unespaciodereinvencióndelanaturaleza.”(Preciado,2002,p.135).

Tomarestastecnologíascomoenclavesderesistencia,generacióndeidentidadesyreinvencióndenaturalezaesprecisamenteloquehamovidoaD.Harawayasostenerelconceptodecíborgcomoherramienta

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paralareflexiónfeminista.Sielconceptodecíborgaparecióporprimeravezen1960comounanuevaconcepcióndelserhumanomejoradoparasobrevivirenentornosextraterrestres(ClynesyKline,1960),sureapariciónen1985enlaobradeHarawayseráentantoqueunserhumanomejoradoparasobreviviralasfuerzasopresorasdeununiversosexista,clasista,homófoboyracista.

Eluniversocíborgsenospresentanosolocomoununiversofeministapostgenéricodondelascategoríashombre/mujersedisuelven,sinoqueademásaparececomoununiversodondeelrestodecategoríasdicotómicascomonatural/artificial,humano/animal,humano/máquinaquedanobsoletas,dandolugaramúltiplesposibilidadesdeidentidadeidentificaciónfluidas.LareapropiaciónfeministadelatecnologíaenlaobradeHarawayadquierematicesdeirónicacienciaficciónque,sinembargo,hayquetomarsemuyenserio.

EnlasentenciafinaldelManifiesto cyborg“prefieroserunacyborgqueunadiosa”(Haraway,1995,p.311)Harawaysintetizalamáximadeloquepodríaserelfuturodelasrelacionesdelatecnología,lapolíticayelfeminismo.Podremosconstatarapartirdeunanálisisdelconceptodecíborgencuanto“unorganismocibernético,unhíbridodemáquinayorganismo”suponelasubversióndelesencialismoyquepreferirserunacíborgaunadiosasignificalavoluntaddeunaconstruccióndesignificadoeidentidadenununiversopostedípicodondelasmitologíasesencialistasresultaninoperativas.

“Elcyborgesunaespeciedeyopersonal,postmodernoycolectivo,desmontadoyvueltoamontar.Eselyoquelasfeministasdebencodificar.Lastecnologíasdelascomunicacionesylasbiotecnologíassonlasherramientasdecisivasparareconstruirnuestroscuerpos”(Haraway,1995,p.279).

Elcíborg,alcontrarioqueelrobot,noesyaunamáquinaartificialqueemulaparódicaymiméticamentealahumanidad.Elcíborgnoesexclusivamentemecánico,sinoqueseencuentraenlafronteraentrelobiológicoylomecánico,lonaturalyloartificial,ytieneunaconcienciayunlenguajepropios.Elcíborgposibilitanuevasformasdeconocimientoycomunicación,lacreacióndeunlenguajecomúnencuantoquenoestámarcadoporestructurasdivisorias.Ensuparcialidad,elcíborgposibilitatambiénunlugardeencuentrodemúltiplesperspectivasyabrepasoaunnuevomodelodeobjetividadquepuedapermearenlosfundamentosdelaciencia.

ElanálisisdelconceptodecíborgenelpensamientodeD.HarawaynosadentraenunareflexiónbidireccionalenlosestudiosdeCienciayTecnología,asaber,laconcepcióndeunnuevomodeloderacionalidadcientíficaqueentraendiálogoconlaspropuestasdelasociologíadelacienciaylasposibilidadesdereapropiacióndelaTecnologíaenelmarcodeldiscursofeminista.Harawaysepreguntaporlasposibilidadesdelcíborgcomoartíficedeunanuevaobjetividadypraxiscientíficasqueconstituyanlabaseparaunnúcleoderesistenciapolíticaycreacióndeidentidad.Levantalasospechasobrelasnuevasformasdetrabajoylosnuevostiposdedominaciónycontrolsobreloscuerposylasidentidadesdelossujetosinsertosenelentramadoderelacionessutilesdelasociedadtecnológica.Enlareflexiónacercadelasociedadtecnológicamentemediadahaproliferadounavisióndelatecnologíacomoesencialmenteopresoraycomouncampoadominarquehaencontradoenloorgánicosulugarderesistencia.Sinembargo,Harawaysubrayalosproblemasdealiarseconloorgánicoynosproponenuevasformasdebuscarenlotecnológiconúcleosderesistenciapolítica.Loscuerposorgánicoscarganconsignificadosculturalmenteimpuestosquehansidonaturalizados;lacarnesehapuestodelladodelonatural,sin

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embargoelsilicionosofreceposibilidadesdeliberaciónyresistenciaencuantoasucarácterartificial:asumirestecarácterartificialpuederepresentarelprincipiodeunatransgresióndelosesencialismos.¿Porquéseguirbuscandoenloorgániconuestromejorlugarderesistencia?

“Unadesviaciónligeramenteperversaenlaperspectivapodríapermitirnoslucharmejorporsignificados,asícomoporotrasformasdepoderydeplacerenlassociedadestecnológicamentemediadas”.(Haraway,1995,p.263).

Sielcíborgpuedesubvertirlateleologíaesprecisamenteporquesucarácterartificiallepermiterenegardeunorigenmíticoesencialy,porlotanto,puedeconstruirydeconstruircuantasvecesquieralasnarracionessobresuidentidadysusentido,puededesarmarsucuerpoyvolverloamontar,puedecrearsignificadosyblasfemarlos.Elcíborgnopuedemantenerunahistoriasobresuorigenenelsentidooccidentalymíticodeunaunidadoriginaleidentificaciónconlanaturaleza.Elcíborgsesabeaisladodelrestodeluniverso,es“unhombreenelespacio”,carecederaícesquedeterminenesencialmentesuidentidadylomantengansujetoaella,porloquepuedeotorgarsignificadosconscientementeartificiales,loscualespuedenvolveradesarticularsesintemoraestarperdiendoalgofundamentalparalapropiaexistenciaoparaelordendeluniverso.Dondelarupturaentrelonaturalyloartificialesautoconscientementeoperada,estascategoríasempiezanacobrarnuevossentidosylaprimerayanopodrárepresentarunrecursoapropiableparalasegunda,sussignificadossedesdibujanaligualquelajerarquíaquelasestructura,peroconellasotrasdelasmuchascategoríasdicotómicasquehanposibilitadopolíticasdedominioyexclusióncomienzanaperdersufundamento.Harawayanalizatrespuntosderupturafundamentalesqueoperansobrelasfronterasdetresdeestascategoríasenlasquepodremosencontrarqueelcíborgjuegaunpapelprincipal:lasfronterasentrelohumano/animal,lasfronterasentrelosorganismosanimales-humanos/máquinas,lasfronterasentrelofísico/nofísico.

ElcíborgcomoparadigmadeidentidadsuponeunrechazoconscientedelosesencialismosquehanvenidoarticulandonuestrasubjetividadynuestrapolíticayquehanhalladoenlaCienciaelfundamentodesulegitimidad.Porloquetendremosqueexplorarlasposibilidadesdelcíborgenlareflexión,apropiaciónyposteriorcreacióndeldiscursocientíficoytecnológico“apartirdelaotredad,ladiferenciaydelaespecificidad”.(Haraway,1995,p.265).

2.2. Runner

“Puedotolerarnivelesdebombardeoquetematarían.Vivimosenlasmontañas;dentrodeellas,enrealidad.Somosunacomunidadunidadelasdescendientesdesupervivientesisraelíesypalestinas.Cadaunaconservasupeligro,yacatalasfiestasydíasdeayunodetodas.Notenemoshombres.Clonamosydiseñamosgenes.Despuésdelnacimientopasamosporalteracionesadicionales.Noshemoscreadoanosotrasmismasparaperdurar,parasobrevivir,paraconservarnuestratierra.ProntocomenzaremosareconstruirJerusalén. Vivimosenunaislamientoextremo.Tenemosunatecnologíaaltamentedesarrolladaparanuestrasnecesidades,peronoestamosatadasalaRed.Soyunaespíayunaexploradora…Soyenviadacomolapaloma,oquizáselcuervo,delarcadeNoéparaaveriguarsielmundoestálistoparanosotras,ytambiénparasabersihayalgoaquífueraquepodríamosquerer.”(Piercy,M.,en:Haraway,2004.p.17-18.)

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Noshacemosllamarrunners. Existimosenellímiteentreaparienciayrealidad:el filo del espejo.Evitamoslosproblemas,laatenciónylospolisnonosmolestan.Losrunners vemoslaciudaddeotraforma,vemoselflujo.Lostejadossoncaminosylosconductosposibilidadesyvíasdeescape.Elflujonoshaceseguircorriendo.Seguirconvida.

Faith,Mirror’s edge.

Laprimeradelascitasquepodemosverinmediatamentemásarriba,ladelanoveladeMargaretPiercyHe, She and It, esutilizadaporDonnaHarawayparaintroducirlafiguradelTestigo_Modesto@Segundo_Milenio.LospersonajesdeestanovelasonanalizadosporHarawayconelfindeclarificarlaposiciónpolíticayepistemológicadelcíborgenlaeradelatecnociencia.

LasegundacitapertenecealaintroduccióndelvideojuegoMirror’s edge deEADigitalIllusionsCE.Enambascitasencontramoslaautodesignacióndedosmodelosdesubjetividadenunciadosenelcontextodedosposicionespolíticasyvitalesdesujetosquetratandesobrevivirenunentornohostilatravésdelacreaciónderedesalternativasdesaber,poderyverdad.Losrunners sontraficantesdeinformaciónquehabitanenelflujo, uncontinuodevenirderutasalternativasporlasquetransitarlaciudad,elmundo;tratandecartografiarelespaciopolíticotrazandoestrategiasdecomunicaciónencriptadaseneltuberías,conductosdeventilaciónytejadosdeunaciudadasépticaeimpersonalllenadepeligros,cámarasdeseguridadyagentesalserviciodelanormalización.Sealíanporafinidadysusposibilidadesdesupervivenciapasanporhacerseinvisiblesensusaccionesycontinuarenmovimiento.Lafiguradelrunnerestomadaaquícomotransicióndelafiguradelcíborgaladelcuerpo/avatar.Elcuerpo/avatarguardaunaestrecharelaciónconelcíborg deHaraway entantoqueesalavezunafiguradeficciónyunaidentidadpolítica,mientrasque,porotrolado,aligualqueelrunner,sucontextodeaparicióneselescenariodelosvideojuegos.Estafiguraemergededistintasprácticasquetienenlugarenrelaciónalosvideojuegos,aunquenoseagotaenellas.Siguiendoconelpuntodepartidadelpresenteartículo,asaber,lainfluenciadelatecnologíaenelcambiosocial,consideramosquelosvideojuegoscomoartefactostecnológicospertenecientesalaindustriaenmayoraugeenlaactualidad,cuentanconunaespecialrelevanciaenloscambiossocialesdelsigloXXI.Nolostomamoscomoobjetodeestudioúnicamenteporlacantidaddetiempoinvertidaenellosporpartetantodejóvenescomoadultos/as,sinotambiénporelimpactoquetienendebidoasusespecialescaracterísticas(queveremosmásadelante)enlasvidasdelaspersonasyenlasformasquetienendeconstruirseypensarseasímismas.Enelsiguienteapartadoabordaremoselcuerpo/avatarensusdosfacetas:elcuerpoylaperformatividad.

3. Cuerpo/avatar: Cuerpo y performatividad

Loscuerpo/avatarnosoncuerposabstractos,constructosqueevocanelidealismo;soncuerposconcretos,hechosdepielycarne,ytambiéndesilicio.Parapodercomprendercuálessonsuscoordenadasycuálessualcance,tendremosqueemprenderlatareadeindagarcuáleselpapelquedesempeña,enprimerlugar,elcuerpoenlosvideojuegos.

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3.1. El cuerpo

Duranteeljuego,parecedarseunasuertededescorporeización:nuestrocuerpoorgánicopermanecesuspendidoalmargendelarealidadespaciotemporaldeljuego.Sinembargo,esadescorporeizaciónessóloilusoria:nuestraatenciónpasaafocalizarseenlanuevaidentificaciónquerealizamosconelcuerpodeljuego;uncuerpoformadodepíxelesquepuedeserunoomúltiple,abstractooconcreto.Seguimospercibiéndonos,perolasreglascambian.Laidentificaciónconelcuerpodelapantallayelcompromisoconsufisionomía,lasreglasfísicasysocialesquerigensumundo,suspropiasmotivacioneseintereses,etc.sucedenatravésdeunprocesodeinmersión,similaralquetienelugaralidentificarnosconelpersonajedeficciónprotagonistaenunanovelaounapelícula.Sinembargo,enlosvideojuegosvamásallá:lainmersiónenelloses“laexperienciadelsujetoporlaquesusaccionesseleaparecencomopertenecientes[…]aunanaturalezavirtualconsuspropiasleyes”(SiabraFraile,2012,p.95).

Elprocesodeinmersiónconsisteendejarensuspensiónloquedamosporválidoenelmundo“real”parapasaraexplorarelmundodeljuegoenbuscadeloquevaaconstituirlo“verdaderamentereal”trasencenderlaconsolaopresionar“start”conelratónennuestroordenador.Silainmersiónesfallida,elvideojuegonohalogradosuobjetivo,perolapersonajugadoratampoco:paraconseguirlavictoriaenSuper Mario World debemosasumirquecogerunaplumanosproporcionalahabilidaddevolarounaestrellanosdainvulnerabilidadcontralosenemigosduranteunperiododetiempo.

Laindustriadelosvideojuegossehahechocargodelaimportanciaquetienelainmersióncomounelementocentraldeljuegoenelqueradicasuéxitoofracasoparaatraeralaaudiencia.Unadelasestrategiasquesehanseguidoalolargodelosúltimosañosparalograrcadavezmásaltosnivelesdeinmersiónesellanzamientodenuevasconsolasyperiféricosdiseñadosparacaptardeformacadavezmásprecisalosmovimientoscorporalesdelasjugadorasylosjugadoresconlaintencióndelograrunainmersiónmáscompleta.Kinect,undispositivodedeteccióndemovimientoentresdimensioneslanzadoalmercadoporMicrosoften2010parasuvideoconsolaXbox360,haperfeccionadointeractividadyaque,ademásdenonecesitarunmandoocontrolremoto,permitecaptarlosmovimientosdelatotalidaddelcuerpo:movimientossutilesdelosdedos,posicióndelaespalda,distanciarespectodelamáquina,etc.AlencenderlaKinectpodemosdejarnosseducirporlatentacióndevulnerarlasfronteras,yatandifusas,delohumanoylamáquina,delorealylovirtualypasaraconfundirnosconlamáquinaenunaplacenterasimbiosis.ComodiceAllegraGeller,ladiseñadoradeuniversosdejuegosvirtualesprotagonistadelapelículaeXistenZ deDavidCronenberg:“Estoesmuybuenaseñal.Eljuegoesmuchomásdivertidocuandocomienzaaparecermásrealquelarealidad”.

Elfenómenodelainmersiónunidoalcomponentedeinteractividad,asícomoalaimplicaciónemocionalquepuedeaparecerenalgunosvideojuegos(especialmenteenlosvideojuegosderolmultijugadormasivoenlíneaoMMORPG),conviertenlaexperienciadejugarenalgosignificativoparanuestrasvidas,dondenuestraidentidadpuedeversesometidaaunanuevareinterpretación.SherryTurkleenLa vida en la pantalla (1997)exponelosretosquelosvideojuegosnospresentanalahoradedefinirlaidentidad:

“[…]muchasdelasmanifestacionesdemultiplicidadennuestracultura,incluyendolaadopcióndepersonajeselectrónicos,estáncontribuyendoaunareconsideracióngeneraldelasnocionestradicionalesdeidentidad.”(Turkle,1997,p.327).

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Así,nuestraidentificaciónconelavatarnopuedeserentendidadeunmodoinocente.Losprocesosqueponenenmarchaestaidentificacióndenuestrocuerpoconel/losavatar/es(enunsentidoampliodeltérmino,entendiéndolocomo“representaciónvirtual”)vanadarlugaranuevascoordenadasdelacorporalidadynuevosmodosdepercepción,interpretaciónyrelaciónconnuestroscuerpos.Asimismo,lasprácticasdejuegoenlasqueseproducecontaránconunadobledimensión:porunladofuncionaráncomounaextensióndenuestrasubjetividadyporotrocontribuiránaconfigurarla.

3.1.1. Procesos de normalizaciónUnodelosmásclarosejemplosenlosquepodemosencontrarestadobledimensióndelasprácticasdejuegoesenlosvideojuegosespecíficamenteorientadosalcuidadoymejoradelcuerpo,acuyaproliferaciónhemosasistidoalolargodelosúltimosaños,especialmenteapartirdellanzamientodelaconsoladevideojuegosWiideNintendoen2006.Estosvideojuegosestándirigidosmayoritariamenteamujeres,aunquecadavezesmásfrecuenteencontrarvideojuegosorientadostambiénapersonasmayores.

Latendenciaactualdelaindustriadelvideojuegoalanzarvideojuegosorientadosalasaludpareceresponderaunatendenciamásgeneralizadadeexpansióndelámbitomédicoydelasaludanuevosespaciosquetradicionalmentenohabíanestadomedicalizados.Estetipodevideojuegosactúasobreloscuerposdesususuarias/osimponiendoestrictosregímenessistemáticosdenormalización.Cadavezsonmáslosvideojuegosquedemandandelasjugadorasyjugadoresquesesitúenenunaposiciónde“paciente”frenteal“experto/a”,animándolesallevaruncontroldiario,terapéuticoysistemáticodesuestadofísico(peso,agilidad,equilibrio,coordinación,volumen,alimentosycaloríasingeridos,etc.)ymental(memoria,concentración,inteligencialógico/matemática,etc.).Así,lasprácticasquerequierenestosvideojuegos,yqueyavienenprogramadasensugameplay,sonprácticasenfocadasalamodificaciónyproduccióndecuerposmédicamentesanosenelcontextodeldiscursomédicocontemporáneo,loqueconviertealosvideojuegosenunaherramientabiotecnológicadeproduccióndelcuerpomásqueunmeroinstrumentodeocio.

Cabedetenerseunmomentoaexplicarbrevementeelconceptodenormalizaciónquesemanejaenesteartículoyqueseñalamosquetienelugaratravésdeestasprácticasdejuego.Recurriremosparaelloaladistinciónfoucaultianaentrelanormación(lanormalizacióndisciplinaria)ylanormalización.

Lanormalizacióndisciplinariaconsisteenplantearantetodounmodelo,unmodeloóptimoqueseconstruyeenfuncióndedeterminadoresultado,ylaoperacióndenormalizacióndisciplinariapasaporintentarquelagente,losgestosylosactosseajustenaesemodelo;lonormal,es,precisamente,loqueescapazdeadecuarseaesanorma,yloanormal,loqueesincapazdehacerlo.Enotraspalabras,loprimeroyfundamentalenlanormalizacióndisciplinarianoeslonormalyloanormal,sinolanorma.(Foucault,2006.p.75-76)

Enesteprimersentido,losvideojuegosorientadosalasaludyelcuidadodelcuerpojueganunpapelsimilaralquedesempeñanlasinstitucionescomolaescuela,elhospitalolaprisión.Tantoesasíquelaspropiasinstitucionesutilizanestetipodevideojuegoscomounaherramientadisciplinaria.EnelHospitalGeneraldeValencia(España)yendiversasuniversidadesdelaComunidadValencianaestáncomenzandoautilizarsevideojuegosdelaplataformaWiiparacombatirloqueseestáconsiderandouna“epidemia”deobesidad,especialmenteinfantil.

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(3) Puedeencontrarsemásinformaciónsobreesteprogramaenweecanfightobesity.us [Consultado:agosto2013].

(4) ImagenpropiedaddelaagenciaEFEpublicadaenlaversióndigitaldelperiódicoEl Mundoel23/02/2011.Disponibleen:http://www.elmundo.es/elmundo/2011/02/23/valencia/1298473014.html [Consultado:agostode2013].

(5) Nopretendemosaquíindagarenlacuestióndelpoderysurelaciónconlaformacióndelasubjetividad.Sinembargo,nopodemoscontinuarsinacudiraunabreveintroducciónaestaproblemáticaquellevaacaboJudithButlerensuobraMecanismos psíquicos del poder (2001):“Comoformadepoder,elsometimientoesparadójico.[…]Estamosacostumbradosaconcebirelpodercomoalgoqueejercepresiónsobreelsujetodesdefuera,algoquesubordina,colocapordebajorelegaaunordeninferior.Estaesciertamenteunadescripciónadecuadadeunapartedelasoperacionesdelpoder.Perosi,siguiendoaFoucault,entendemoselpodercomoalgoquetambiénforma alsujeto,queleproporcionalamismacondicióndesuexistenciaylatrayectoriadesudeseo,entonceselpodernoessolamentealgoaloquenosoponemos,sinotambién,demaneramuymarcada,algodeloquedependemosparanuestraexistenciayqueabrigamosypreservamosenlosseresquesomos”.(Butler,2001.p.11).

Asimismo,enelestadodeAlabamadeEEUUsehacreadounprogramadenominado“WeeCanFightObesity”(3)queutilizaestosyotrosvideojuegosconelmismopropósito.Consideramosquelaimagen(4)delniñoqueencontramosacontinuación,diagnosticadoporelHospitalGeneraldeValenciacomoobeso,representaparadigmáticamentelacuestióndeladisciplinaylanormación.

Enfocadoenprimerplanodelafotografíaapareceunmonitorquemuestrasobreunacuadrículaverdeconfondonegrolasconstantesvitalesdelniñoqueseencuentraalfondo,enunsegundoplanodesenfocado.Laimagendelmonitor,asépticaeimpersonal,estáfuertementecargadaporlaretóricatecnocientíficadeneutralidad,transparenciaycontrol.Elniñoestárepresentadocomounaextensióndelamáquinaalaqueestáconectadoatravésdeunamáscaraquesolodejaaldescubiertosusojos,seaferraalosasiderosdeloquepareceunacintadecorrerconelmandodelavideoconsolaenelbolsillodesupantalónmientrasmirafijamenteacámara.Podríadecirsequeenestafotografíaperiodísticaseencuentrareflejadalaimagendelsujetosiendosometidoalpoderatravésdeladisciplina(5).

Elsegundoconcepto,eldenormalización,operaensentidoinversoalprimero.Silanormaciónsitúaenprimerlugarlanormayellaposibilitabaladistinciónentrelonormalyloanormal(sigueunesquemanorma-cuerpo),lanormalización(propiadelosdispositivosdeseguridadmásquedelasdisciplinas)serepresentaenelejeriesgo/población,partedeacontecimientosysedirigeapoblaciones.

“Ahora,alcontrario,habráunseñalamientodelonormalyloanormal,unseñalamientodelasdiferentescurvasdenormalidad,ylaoperacióndenormalizaciónconsistiráenhacerinteractuaresasdiferentesatribucionesdenormalidadyprocurarquelasmásdesfavorablesseasimilenalasmásfavorables.Tenemosentoncesalgoquepartedelonormalysevaledeciertasdistribucionesconsideradas,paradecirlodealgunamanera,comomásnormaleso,entodocaso,másfavorablesqueotras.Yesasdistribucionesservirándenorma.Lanormaesunjuegodentrodelasnormalidadesdiferenciales.Lonormalesloprimeroylanormasededucedeél,o

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(6) ParaprofundizarmásenlanocióndeperformatividadnosremitimosaButler,1990.

sefijaycumplesupapeloperativoapartirdelestudiodelasnormalidades.”(Foucault,2006.p.83-76).

Elconceptodenormalizaciónquemanejamos,yquenospuedeayudaracomprendercómodeterminadasprácticasdejuegoestánfuncionandocomoextensióndenuestrasubjetividadalavezquelaconforman,seencuentraacaballoentrelanormaciónylanormalización.Losvideojuegosplanteanunmodelonormativodelcuerpohumanoracializado,sexualizadoyfuertementemarcadoporunestatusdeclasealquelasjugadorasylosjugadoresdebenacomodarsuspropioscuerpos.Aveces,elmodoenqueestaacomodaciónoajustedebehacerseesfuertementedisciplinario,especialmentecuandosonutilizadosdesdelaspropiasinstitucionesmédicasoescolares.Sinembargo,engranmedidalosvideojuegossonutilizadosdentrodeuncontextodenormalizaciónenelsentidofoucaultiano.

Losvideojuegosaparecenentoncesformandopartedeundispositivodeproducciónyregulacióndedeseos,decontroldepoblacionesyepidemiasqueafectanaestaspoblacionescomo,enelcasoejemplificado,ladelaobesidad.Parareferirmealosvideojuegos,utilizamosunanocióndedispositivodeunmodosimilaralqueutilizaAgambenensuartículo¿Qué es un dispositivo?:

“Losinvito,porello,aabandonarelcontextodelafilologíafoucaultianaenlaquenoshemosmovidohastaahorayasituarlosdispositivosenunnuevocontexto.

Llamaréliteralmentedispositivocualquiercosaquetengadealgúnmodolacapacidaddecapturar,orientar,determinar,interceptar,modelar,controlaryasegurarlosgestos,lasconductas,lasopinionesylosdiscursosdelosseresvivientes.Nosolamente,porlotanto,lasprisiones,losmanicomios,elpanóptico,lasescuelas,laconfesión,lasfábricas,lasdisciplinas,lasmedidasjurídicas,etc.cuyaconexiónconelpoderesenciertosentidoevidente,sinotambiénlalapicera,laescritura,laliteratura,lafilosofía,laagricultura,elcigarrillo,lanavegación,lascomputadoras,loscelularesy–porquéno–ellenguajemismo,queesquizáselmásantiguodelosdispositivos,enelquemillaresymillaresdeañosunprimate–probablementesindarsecuentadelasconsecuenciasqueseseguirían–tuvolainconscienciadedejarsecapturar.”(Agamben,2011).

Entendidosdeestemanera,puededecirsequelosvideojuegosestándesempeñandounpapelrelevanteenlasrelacionesentrecuerpo,poderysubjetividadenelmarcodelaeradelatecnociencia,detalmodoquepuedeninterpretarsedentrodeloqueBeatrizPreciadodenominasomatopolítica.

3.2. La performatividad

Laidentificaciónconelavatarquetienelugarenlasprácticasdejuegoseasemejaengranmedidaalasprácticasperfomativasatravésdelascualesseconformalasubjetividad‘másacá’delapantalla;ambastienenencomúnlacapacidaddeproducircambiosenlarealidad,endefinitiva,deproducirloreal(6).Lapropuestaquepresentamosenestepuntopasaporseñalarquelosvideojuegospuedenofrecernosalgomásdeaquelloquenuestraexperienciacotidiananospermiteenlorelativoalaperformatividado,almenos,puedenproporcionarnosciertasexperienciasyprácticasdeconstrucciónautoconscientedediversassubjetividades.Estopuedetenerconsecuenciasmuypositivasparalasluchaspolíticasquesearticulantantodesdeelfeminismocomodesdeotrascorrientesdepensamientoquemantienenundiscursoacercadelasubjetividadqueno

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(7) Sehaabordadolacuestióndelcuerpo/avatarylasprácticasperformativasenlosvideojuegostantoeneltextocitadocomoenRubioMéndez,2013,CabañesMartínezyRubioMéndez,2013.

pasaporelementosesencialistasyquebuscanuevasformasdecomprenderalsujeto.Esenestepuntodondelasespecialescaracterísticasdeljuego–lainmersión,elcarácterlúdicoylaexperimentaciónsinconsecuencias,etc.–aparecencomounrecursopotencialmentetrasgresor,unrecursoqueayudaatomarconcienciadelosprocesosatravésdeloscualeshemosllegadoaserloquesomos.Laexperimentaciónsinconsecuencias,unidaalaimaginaciónqueevocaotrosmundosposibles,podríaabrirnoslaspuertasaunaformadeconstruccióndelasubjetividadqueresulteemancipadora.

Ennuestravidadiaria,losmodosdeconstruccióndelasubjetividadseencuentranintrínsecamenteligadosalosmecanismosdesignificacióneidentificacióndelosdistintosregímenesdecontrolyproduccióndesujetosenlosquenosencontramos.Nuestrosbio-cuerpos,cargadosdesignificadoeinsertosenunamarañadecomplejasrelacionesdepoder,sondifícilmenteimaginablesmásalládeella.Sinembargo,losavataresconlosquenosidentificamosatravésdelasprácticasdejuego,aunquetambiénseencuentrancargadosdesignificadoymantienenunaestructuramuysimilaraladelsujeto,“nospermiten,sinembargo,percibirdeunaformamuyclarasucarácterdeconstructo,loquenosposibilitanosólo‘habitar’deunamaneraparticularenellos,desligadadeesencialismos,sinoqueademáspuedencontribuiraevidenciarelcarácterdeconstructodenuestrospropiosbiocuerpos.”(RubioMéndez,2012,p.9)(7).Amododeejemplo,yparaterminar,recurriremosalasmismassalasdondecomenzamosesteviaje:lasinstalacionesdelMIT.Allí,PamRoyse,MiaConsalvoyotrosinvestigadoreseinvestigadorasdeestecentrollevaronacabounestudio(Royse,2007)sobrelainfluenciadelosvideojuegosenlaconstruccióndelasubjetividad(concretamentedelasubjetividaddegénero).Ensuestudio,concluyeronquelasjugadorasquemástiempodedicabanalosvideojuegos(power gamerssiguiendosuterminología)mostrabanunaidentidaddegéneromenosarraigadaenesencialismosqueaquellasquejugabanmenos.

4. Conclusiones

Alolargodelpresenteartículohemostratadodemostrarcuatroformasdistintas–aunqueunidasporredesdeafinidad–desubjetividadenlasociedadtecnológicamentemediada.Elanálisisqueaquíhemosllevadoacabonotratadeserdefinitivo,sinodedibujarlosretosyposibilidadesdelcambiosocialquenosplanteadeterminadaconcepciónlatecnologíaynuestrarelaciónconlamisma.

Elcuerpo/avatar,resultadodeprácticasdejuegoquetienenunaclaraintencionalidadpolíticadedeconstruccióndelcuerpoylasubjetividad,es,comolosrunnersyelcíborg,unafiguradepolíticadecienciaficción.Estafiguranopretendeseralgomuydistintoalcíborgnidistamuchodelrunner.Elplanteamientodelcuerpo/avataresunainvitaciónaexplorarlasposibilidadesquenosofrecenlosvideojuegos“parasabersihayalgoaquífueraquepodríamosquerer”.

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