asl - starter kit 3 - reglas

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Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com [email protected] © 2007 Multi-Man Publishing, LLC Introducción ................................................1 1.0 Componentes del juego .........................2 1.1 Tablero de Juego..................................2 1.1.1 Tipos de terreno 1.2 Fichas ..................................................4 1.2.1 Ficha de individuo (SMC) 1.2.2 Ficha de Grupo (MMC) 1.2.3 Lado desmoralizado 1.2.4 Armas de apoyo (SW) 1.2.4.1 Cadencia de tiro (ROF) 1.2.5 Humo 1.2.6 Cañones 1.2.7 Vehículos 1.3 Tarjetas de escenario ...........................5 1.4 Dados...................................................5 2.0 Definiciones ............................................5 3.0 Secuencia de Juego................................7 3.1 Fase de reagrupamiento (RPh) ............7 3.2 Fase de fuego preparatorio (PFPh) .....8 y Ataques con Fuego 3.2.1 Línea de visión (LOS) 3.2.2 Ataques con fuego 3.2.2.1Fuego de proximidad (TPBF) 3.2.3 Efectos 3.2.4 Proceso para impactar [To Hit - TH] 3.2.5 Fase de fuego preparatorio (PFPh) 3.3 Fase de Movimiento (MPh) ................12 3.3.1 Movimiento de Infantería 3.3.2 Movimiento de vehículos 3.3.2.1 Intento de estado en marcha 3.3.2.2 Fuego en marcha 3.3.3 Primer Fuego Defensivo 3.3.4 Fuego de Reacción 3.3.5 Fuego Residual 3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh) .....14 3.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh) .....14 3.6 Fase de Retirada (RtPh) ....................16 3.7 Fase de Avance (APh) .......................16 3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh) ....17 3.9 Tabla de Registro de Turno ...............18 4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW) .........18 4.1 Ametralladoras (MG) ........................19 4.2 Lanzallamas (FT) ..............................19 4.3 Cargas de Demolición (DC) ..............19 4.4 Arma Anti-Tanque Ligera (LATW)...19 4.4.1 Bazooka (BAZ) y Panzerschreck (PSK) 4.4.2 Panzerfaust (PF) 4.4.3 Rebufo (Backblast) 4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR) 4.4.5 PIAT 4.5 Morteros ligeros ................................20 5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) y distinción de Unidades ...................20 5.1 ELR ...................................................20 5.2 Distinciones de Nacionalidades ........20 5.3 Promoción de Combate .....................20 5.4 MMC Inexpertas ...............................20 5.5 Equipo Capturado..............................21 6.0 Artillería ...............................................21 6.1 Impactos Críticos (CH) .....................21 6.2 Munición Especial y..........................21 Número de Agotamiento de Munición 6.3 Emplazamiento..................................21 6.4 Emplazamiento Inicial Oculto (HIP) 21 6.5 Movimiento de Cañones ...................22 6.6 Escudo del Cañón..............................22 6.7 Cañones como Objetivo ....................22 6.8 Fuego Equivalente a Infantería (IFE) 6.9 Morteros ............................................22 6.10 Adquisición de Objetivos ................22 6.11 Adquisión de Area ...........................23 6.12 Rotura de Artillería..........................23 7.0 Vehículos ..............................................23 7.1 Factor de Blindaje (AF) ....................23 7.2 Armamento Principal (MA) y ...........23 Tipos de torretas 7.2.1 Munición limitada 7.3 Tamaño de Vehículo como Objetivo.23 7.4 Vehículos como cobertura y Resto ....23 7.4.1 Estorbo de LOS por AFV/Resto 7.5 Dispensadores de Humo Vehicular ...24 7.6 Empantanamiento y Presión al suelo 24 7.7 Tripulación Expuesta (CE) y .............25 Escotillas cerradas (BU) 7.8 Ametralladoras vehiculares (IFE) .....26 7.9 Proceso para destruir (TK) ................26 7.10 Efectos para AFV ............................26 7.11 Resultados de Objetivo de Area ......27 7.12 Ataques colaterales ..........................28 Introducción: Bienvenido a la tercera entrega de la serie de Equipos de Iniciación de Advanced Squad Lea- der, ASLSK#3–Tanques le introducirá en el ma- terial esencial necesario para añadir vehículos a la experiencia de ASLSK. Advanced Squad Le- ader (ASL) es un sistema de juego de guerra de- tallado que puede simular cualquier acción a nivel de compañía en cualquier teatro de la Se- gunda Guerra Mundial. Las piezas de juego re- presentan pelotones, escuadras, mandos, tripulaciones, Cañones, y Vehículos de todos los mayores y menores combatientes de la segunda guerra mundial, los campos de batalla están re- presentados por tableros geomórficos sobre los que las fichas maniobrarán. Los Equipos de Ini- ciación proveen al nuevo jugador con un método sencillo para familiarizarse con las bases del sis- tema ASL usando escenarios a nivel inicio, fi- chas, tableros, y reglas. Las abreviaturas se usan en muchos términos presentes en las reglas. Mientras te familiarizas con ellas con el uso, la sección de Definiciones puede ser una referen- cia de ayuda en esta terminología especial. Las fichas de pelotón representan aproxima- damente entre 9 y 15 hombres, dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las fichas de jefes in- dividuales representan jefes de combate históri- camente presentes en la batalla y también ayudan a representar la total independencia en combate de la unidad a la que aquéllos están agregados. Cada pelotón y cada jefe poseen un nivel de moral indicado en su ficha; cuanto más alto sea el nivel de moral, más resistirán firme- sen el combate y antes se recuperarán de los re- veses. Las fichas de armas de apoyo y de Cañones re- presentan otras armas individuales además de las armas cortas orgánicas o de dotación que ya Equipo de Iniciación #3 Reglamento Indice de Presentación

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Page 1: ASL - Starter Kit 3 - Reglas

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com [email protected] © 2007 Multi-Man Publishing, LLC

Introducción ................................................11.0 Componentes del juego.........................2

1.1 Tablero de Juego..................................21.1.1 Tipos de terreno

1.2 Fichas ..................................................41.2.1 Ficha de individuo (SMC)1.2.2 Ficha de Grupo (MMC)1.2.3 Lado desmoralizado1.2.4 Armas de apoyo (SW)

1.2.4.1 Cadencia de tiro (ROF)1.2.5 Humo1.2.6 Cañones1.2.7 Vehículos

1.3 Tarjetas de escenario ...........................51.4 Dados...................................................5

2.0 Definiciones............................................53.0 Secuencia de Juego................................7

3.1 Fase de reagrupamiento (RPh) ............73.2 Fase de fuego preparatorio (PFPh) .....8

y Ataques con Fuego3.2.1 Línea de visión (LOS)3.2.2 Ataques con fuego

3.2.2.1Fuego de proximidad (TPBF)3.2.3 Efectos3.2.4 Proceso para impactar [To Hit - TH]3.2.5 Fase de fuego preparatorio (PFPh)

3.3 Fase de Movimiento (MPh) ................123.3.1 Movimiento de Infantería3.3.2 Movimiento de vehículos3.3.2.1 Intento de estado en marcha

3.3.2.2 Fuego en marcha3.3.3 Primer Fuego Defensivo3.3.4 Fuego de Reacción3.3.5 Fuego Residual

3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh) .....143.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh) .....143.6 Fase de Retirada (RtPh) ....................163.7 Fase de Avance (APh) .......................163.8 Fase de Combate Cercano (CCPh)....173.9 Tabla de Registro de Turno ...............18

4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW) .........184.1 Ametralladoras (MG) ........................194.2 Lanzallamas (FT) ..............................194.3 Cargas de Demolición (DC)..............194.4 Arma Anti-Tanque Ligera (LATW)...19

4.4.1 Bazooka (BAZ) yPanzerschreck (PSK)

4.4.2 Panzerfaust (PF)4.4.3 Rebufo (Backblast)4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR)4.4.5 PIAT

4.5 Morteros ligeros ................................205.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR)

y distinción de Unidades ...................205.1 ELR ...................................................205.2 Distinciones de Nacionalidades ........205.3 Promoción de Combate .....................205.4 MMC Inexpertas ...............................205.5 Equipo Capturado..............................21

6.0 Artillería...............................................21

6.1 Impactos Críticos (CH) .....................216.2 Munición Especial y..........................21

Número de Agotamiento de Munición6.3 Emplazamiento..................................216.4 Emplazamiento Inicial Oculto (HIP) 216.5 Movimiento de Cañones ...................226.6 Escudo del Cañón..............................226.7 Cañones como Objetivo ....................226.8 Fuego Equivalente a Infantería (IFE)6.9 Morteros ............................................226.10 Adquisición de Objetivos ................226.11 Adquisión de Area ...........................236.12 Rotura de Artillería..........................23

7.0 Vehículos ..............................................237.1 Factor de Blindaje (AF) ....................237.2 Armamento Principal (MA) y ...........23

Tipos de torretas7.2.1 Munición limitada

7.3 Tamaño de Vehículo como Objetivo .237.4 Vehículos como cobertura y Resto ....23

7.4.1 Estorbo de LOS por AFV/Resto 7.5 Dispensadores de Humo Vehicular ...247.6 Empantanamiento y Presión al suelo 247.7 Tripulación Expuesta (CE) y .............25

Escotillas cerradas (BU)7.8 Ametralladoras vehiculares (IFE) .....267.9 Proceso para destruir (TK) ................267.10 Efectos para AFV ............................267.11 Resultados de Objetivo de Area ......277.12 Ataques colaterales..........................28

Introducción:Bienvenido a la tercera entrega de la serie de

Equipos de Iniciación de Advanced Squad Lea-der, ASLSK#3–Tanques le introducirá en el ma-terial esencial necesario para añadir vehículos ala experiencia de ASLSK. Advanced Squad Le-ader (ASL) es un sistema de juego de guerra de-tallado que puede simular cualquier acción anivel de compañía en cualquier teatro de la Se-gunda Guerra Mundial. Las piezas de juego re-presentan pelotones, escuadras, mandos,tripulaciones, Cañones, y Vehículos de todos losmayores y menores combatientes de la segundaguerra mundial, los campos de batalla están re-presentados por tableros geomórficos sobre losque las fichas maniobrarán. Los Equipos de Ini-ciación proveen al nuevo jugador con un métodosencillo para familiarizarse con las bases del sis-tema ASL usando escenarios a nivel inicio, fi-chas, tableros, y reglas. Las abreviaturas se usanen muchos términos presentes en las reglas.Mientras te familiarizas con ellas con el uso, lasección de Definiciones puede ser una referen-cia de ayuda en esta terminología especial.

Las fichas de pelotón representan aproxima-damente entre 9 y 15 hombres, dependiendo dela nacionalidad y del tipo. Las fichas de jefes in-dividuales representan jefes de combate históri-camente presentes en la batalla y tambiénayudan a representar la total independencia encombate de la unidad a la que aquéllos estánagregados. Cada pelotón y cada jefe poseen unnivel de moral indicado en su ficha; cuanto másalto sea el nivel de moral, más resistirán firme-sen el combate y antes se recuperarán de los re-veses.

Las fichas de armas de apoyo y de Cañones re-presentan otras armas individuales además delas armas cortas orgánicas o de dotación que ya

Equipo de Iniciación #3 Reglamento

Indice de Presentación

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están incluidas en los valores de potencia defuego dados a cada ficha de pelotón y de escua-dra. Los grupos de fuego para atacar unidadesenemigas se forman a partir de la potencia defuego combinada de unidades y armas indivi-duales. Después de totalizar la potencia de fuegode un ataque, se tiran dos dados de seis caras yel resultado (modificado por varios factores) secruza con la columna apropiada de potencia defuego de la Infantry Fire Table (Tabla de Fuegode Infantería) para determinar los resultados delataque. Dichos resultados oscilan entre no tenerefecto, provocar que el enemigo compruebe sunivel de moral para ver si se desmoraliza, y lacompleta eliminación de una o más unidadesenemigas. Las unidades también utilizan su po-tencia de fuego en Combate Cercano, normal-mente en lucha a todo o nada hasta la muerte.

Cada escenario de ASLSK simula una batallahistórica proporcionando tanto al atacante comoal defensor un orden de batalla con unidades es-pecíficas y armamento con el que deberán ma-niobrar en un esfuerzo por conseguir lascondiciones de victoria especificadas. Los table-ros geomórficos pueden colocarse en variascombinaciones diferentes para representar losvariados campos de batalla de Europa.

El ASLSK nº 3–Tanques es un juego completoque introduce al jugador en las reglas de vehícu-los e incluye pelotones, escuadras, jefes, armasde apoyo, dotaciones, piezas de artillería servi-das por dotaciones, y vehículos así como reglassimplificadas y terreno para usar con todo ello.Se puede utilizar este material para expandir lasopciones de ASLSK o puede tentarle a entrar enel fantásticamente detallado mundo de la simu-lación bélica que es ASL. En cualquiera de loscasos, el material aquí incluido –reglas, tablerosy fichas– han sido diseñados para ser perfecta-mente compatibles tanto con la anterior entregade los Equipos de Iniciación ASL (ASLSK)como con ASL. No necesitará ningún otro pro-ducto para jugar, ya que es completamente autó-nomo; sin embargo, puede encontrar materialadicional para ASL y otros muchos buenos pro-ductos en www.multimanpublishing.com. Ade-más están disponibles más escenarios ASLSKen la revista de MMP OPERATIONS.

Estas reglas contienen un código de color paraindicar que han sido revisadas con relación almódulo ASLSK nº 2. Toda regla o palabra des-tacada en color salmón ha sido revisada biencomo regla añadida necesaria para utilizar losVehículos Blindados de Combate (AFV) bienpara corregir erratas observadas en el ASLSK nº2. Este reglamento tiene preferencia sobre losreglamentos aparecido en ASLSK nº 1 y nº2.Por último indicar que el Equipo de Iniciación nº3–Tanques contiene todas las fichas necesariaspara jugar los ocho escenarios bajo circunstan-cias normales. No obstante, ASL es un juego deposibilidades muy amplias, por lo que, debido acircunstancias excepcionales, la cantidad de unaficha en particular puede resultar escaso en unapartida concreta.

en un edificio. Un mortero no puede disparardesde un edificio. Un coche blindado no puedeposicionarse en o entrar a un edificio. Un Vehí-culo de Combate Acorazado completamente conorugas (AFV) con Escotillas Cerradas (BU)(7.7)puede entrar a un edificio gastando la mitad deltotal de su MP y ha de hacer una tirada de em-pantanamiento (Bog) (7.6). El TEM de un edifi-cio de piedra (gris) es +3 y +2 el de un edificiode madera (marrón).

Carreteras: Representan carreteras con super-ficies pavimentadas o no.Una carretera represen-tada con una tira colormarrón, como en uY2, esuna carretera no pavi-mentada; mientras queuna representada por unatira gris, como en uL6, es

de superficie pavimentada. Una carretera se con-sidera Campo Abierto a todos los efectos. Ade-más, Infantería que cruce sólo lados dehexágono de carretera en su MPh completa dis-pone de un MF extra (bonificación por carra-tera). A menos que reclame la protección de unhexágono de Bosque-Carretera o de un hexá-gono de Arboleda-Carretera, tenga que pagar uncoste extra de movimiento por entrar a Humo(1.2.5). Cruzar un lado de hexágono de carreteracuesta tanto a un coche blindado como a Vehí-culo completamente con orugas 1/2 MP si esta laDotación Expuesta (CE 7.7) ó 1 MP si esta conEscotillas Cerradas (BU).Bosques: Los bosques representan un área fo-

restal con monte bajodenso, como en vC8. Sila LOS entre dos unida-des cruza el dibujo debosque entonces el hexá-gono de bosque es unobstáculo para ambasunidades si están en el

mismo nivel que el dibujo de bosque. Los bos-ques son obstáculo a la LOS entre dos unidadesa distinto nivel. A la Infantería le cuesta 2 MFentrar. Los bosques cuestan a un coche blindadotodo su MP y hacer una tirada de empantana-miento (7.6). Un vehículo completamente conorugas puede elegir entre gastar la mitad o todosu MP al entrar a un hexágono de Bosque yhacer una tirada de empantanamiento (7.6). Unvehículo gastando todo su MP para entrar a bos-que todavía puede gastar 1 MP para arrancar y 1MP para parar. La severidad de la DRM de la ti-rada de empantanamiento depende de cuantosMP gaste el vehículo para entrar al hexágono debosque. El TEM de los bosques es +1. Por elcontrario, los ataques de Morteros contra Infan-tería o vehículos CE en un hexágono de bosquesreciben un TEM -1 debido a las Ráfagas Aéreas.Bosque Carretera: Una unidad moviéndose en

un hexágono de bosquecarretera como en tC5,no tiene derecho al TEM+1 por Bosques duranteel Primer Fuego Defen-sivo (y es objeto delFFMO o de interdicción)si la LOS no cruza el

símbolo verde de bosque y la unidad en movi-miento entró en el hexágono utilizando la tasade movimiento por carretera. En otro caso, elTEM normal de bosque entrará en efecto; unaunidad puede elegir siempre utilizar la tasa demovimiento por bosques y recibir los beneficios

1.0 Componentes del Juego

1.1 Tablero de Juego:

ASLSK#3 contiene tres tableros geomórficos(t,u & v). Estos representan el campo de batallay pueden unirse por los lados o por sus extremoscon otros para formar diferentes áreas de juego.Sobreimpreso sobre el tablero hay una trama he-xagonal utilizada para medir distancias. Cadahexágono contiene un tipo concreto de terreno.Los diferentes tipos de terreno producen dife-rentes efectos en el movimiento y en el combate.También cada hexágono contiene su propia co-ordenada que indica su localización en el ta-blero (p.ej.: hexágono K2). Anotar elidentificador del tablero junto a la coordenada(p.ej.: tK2) proporciona un identificador únicopara cada hexágono en el sistema. Cada hexá-gono contiene un punto blanco que señala elcentro del hexágono. Se utiliza para determinarla Línea de Tiro (LOS). Los semihexágonos a lolargo del borde del tablero equivalen a hexágo-nos completos, aunque la coordenada y el puntoblanco central puedan no aparecer.

1.1.1 Tipos de Terreno:

A efectos estéticos, el dibujo del terreno puedeextenderse un poco fuera de un hexágono hastaotro adyacente con otro tipo de terreno, pero lamayoría de los hexágonos están dominados porun tipo específico de terreno y están gobernadospor las reglas específicas de ese tipo de terreno.Normalmente el tipo de terreno dominante in-cluye el punto central del hexágono, pero oca-sionalmente hexágonos que no sean de CampoAbierto pueden tener el punto central del hexá-gono en Campo Abierto. Algunos terrenos per-judican más el movimiento a su través que otros;los costes de movimiento se expresan en Facto-res de Movimiento (MF) para infantería y enPuntos de Movimiento (MP) para vehículos. Elterreno también puede bloquear la LOS o estor-bar la LOS y pueden proporcionar algo de co-bertura modificando los ataques con fuego;hablamos entonces de Modificador por Efectosdel Terreno (TEM).

Campo Abierto: Estodo hexágono despro-visto de otros dibujos deterreno, generalmentecubiertos de forma uni-forme con un color verdeclaro como el hexágonotC2. El Campo Abierto

no representa obstrucción ni estorbo a la LOS, yel único TEM para Campo Abierto es un –1 delModificador a la Tirada de Dados (DRM) porPrimer Fuego contra Movimiento en CampoAbierto (FFMO) contra unidades moviéndose.A la Infantería le cuesta 1 MF entrar en CampoAbierto. Campo abierto cuesta 1MP a vehículoscon orugas y 3MP a Coches Blindados.

Edificios: Representanconstrucciones de tama-ños variados realizadaspor el hombre. Cualquierhexágono que contengael dibujo de un edificioen vista aérea de colorgris o marrón, es un edi-

ficio, como en uH7. Si la LOS entre dos unida-des atraviesa el dibujo de edificio entonces elhexágono de edificio es un obstaculo paraambas unidades si están en el mismo nivel queel edificio. El dibujo de edificio también es unobstaculo a la LOS entre dos unidades a diferen-tes niveles. A la infantería le cuesta 2 MF entrar

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consiguientes por TEM. La porción de carreterano obstruye la LOS. Una unidad usando una ca-rretera a través de hexágono de bosques paga elcoste normal de movimiento por carretera enlugar del coste de movimiento de bosques.

Arboledas: Una arbo-leda representa un áreaescasamente poblada deárboles desprovista demonte bajo como vAA2.Una arboleda representaun Estorbo a una LOS almismo nivel y por tanto

añade un DRM +1 por Estorbo por cada hexá-gono de arboleda entre quien dispara y su obje-tivo. A la Infantería le cuesta 1 MF entrar en unaarboleda. A un coche blindado le cuesta 3 MP ya un vehículo completamente con orugas lecuesta 1 MP entrar. Una arboleda no tiene TEM,pero dado que no es Campo Abierto el FFMOno se aplica, y no se produce Interdicción.

Las arboledas están en temporada durante losmeses de abril a octubre. Una arboleda en tem-porada es un obstáculo a toda LOS tendida entreunidades a diferentes alturas. Cada hexágono dearboleda fuera de temporada (de noviembre amarzo) añade un DRM +1 por Estorbo a todaLOS trazada entre unidades a diferentes alturas.Un hexágono de arboleda se considera terrenoinherente (3.2.1) por tanto el hexágono com-pleto incluyendo los lados de hexágono afectana la LOS trazada a través de un hexágono de ar-boleda.

Arboleda-Carretera:Un hexágono que con-tenga tanto un símbolode arboleda como otro decarretera como vV4 esuna carretera bordeadapor árboles. La entradade dicho hexágono a tra-

vés de un lado de hexágono de carretera es idén-

tica al movimiento a lo largo de cualquier carre-tera. No se aplica ningún Estorbo por dichos he-xágonos si la porción de la LOS entre quiendispara y el objetivo nunca abandona los confi-nes del dibujo de la carretera independiente-mente de la diferencia de altura. En tales casos,el DRM -1 por FFMO se aplica a la Infanteríaque utilice la carretera para moverse. En casocontrario, los hexágonos de arboleda-carreterason idénticos a los de arboleda en todos los as-pectos.

Trigal: Cuando está entemporada, un Trigal re-presenta un campo culti-vado de una variedad decereal como tP6. Un Tri-gal es un estorbo a laLOS entre unidades almismo nivel que este y

por tanto añade un DRM +1 por Estorbo porcada hexágono de terreno de Trigal entre quiendispara y su objetivo. Los Trigales están en tem-porada durante los meses de junio a septiembre(ambos inclusive). Cuando no estén en tempo-rada los hexágonos de Trigal son tratados, en sulugar, como Campo Abierto. A la Infantería lecuesta 1’5 MF entrar en un hexágono de Trigalen temporada, El coste para un coche blindadoes de 4 MP para entrar y 1MP para un vehículocompletamente de orugas. No hay TEM por Tri-gal, pero dado que no es Campo Abierto (amenos que esté fuera de temporada), el FFMOno se aplica y se niega la Interdicción.

Arbusto: Arbusto repre-senta un area con arbo-lado disperso y densomonte bajo como uCC8.Los arbustos son un es-torbo a la LOS entre uni-dades al mismo nivel queel arbusto y por tanto

añaden un DRM +1 por cada hexágono de ar-busto entre quien dispara y su objetivo en que laLOS cruce el dibujo de arbusto. No hay TEMpor arbusto, pero dado que no es Campo Abiertoel FFMO no se aplica y se niega la Interdicción.A la infantería le cuesta 2 MF entrar, a un cocheblindado 4 MP y un vehículo completamentecon orugas 2 MP.

Colinas: Las colinas re-presentan elevacionesdel terreno que se elevanun nivel completo porencima del nivel delsuelo, y cualquier tipo deterreno en ellas normal-mente asciende desde

ese nuevo nivel para formar nuevas alturasequivalentes. Todas las colinas conforman unobstáculo a la LOS con relación a una unidadque no esté en la colina. Todo hexágono de co-lina es también un hexágono de Campo Abierto,salvo que exista dibujado otro tipo de terreno.Ni el FFMO ni la Interdicción se aplicarán siuna unidad que se mueve/retira reclama Ventajaen Altura (ver más abajo). Un obstáculo de unnivel (edificio/bosques/arboleda) situado en unhexágono de colina de un nivel se convierte enun obstáculo de dos niveles de altura. Una masade colina se representa con un tono marróncomo en vK8; sin embargo, a efectos estéticosalgunos hexágonos pueden contener tanto elcolor de la colina como el color del nivel delsuelo. Los hexágonos (y todas las unidades ensu interior) siempre se considerarán en el nivelde elevación que contenga el punto central delhexágono.

Dos unidades sobre hexágonos de colinas ten-drán LOS entre ellas sin bloquear por cualquierterreno que no sea una colina. Ni Trigal ni Ar-busto a nivel del suelo estorban la LOS entreuna unidad sobre una colina y otra que no loeste.

Una Línea de Cresta se forma en cada hexá-gono en el que dos niveles completos de eleva-ción coincidan, como en vAA8. Las Líneas deCresta son importantes tanto para determinar loscostes al movimiento como para definir la laderade la colina a efectos de posibles obstruccionesa la LOS. Cuando la Infantería cruza una Líneade Cresta para subir a un terreno más alto, launidad gastará el doble del Coste del Terreno(COT) del hexágono en el que entre. Los vehí-culos gastan el coste del terreno en el hexágo-nomás 4 MP adicionales para cruzar la línea decresta hacia terreno superior ó 2 MP adicionalessi cruzan la línea de cresta a través de un ladode carretera.

Ejemplo de ArboledaLa arboleda está en temporada. La 4-6-7 alemana estáen el nivel uno de la colina mientras que las unidadesbritánicas todas ellas están situadas en el nivel cero.La arboleda en wW3 bloquea la LOS entre la 4-6-7 anivel uno y la 6-4-8 y la 4-5-8 a nivel cero. En cambio,si la arboleda no estuviera en temporada la de wW3produciría un Estorbo +1. La 4-6-7 alemana y la 4-5-7 británica en wW3 tienen una LOS sin estorbos launa a la otra independientemente de si se está en tem-porada.

Ejemplo de Ventaja en Altura y LOS en ColinasLa 4-6-7 alemana en wE9 puede ver a la 6-6-6 americana en el hexágono wI7 sin estorbos por el trigal en wF8,aunque un ataque de la 4-6-7 contra la 6-6-6 sería penalizado con el +1 TEM por Ventaja en Altura. A la 5-3-6en wH7 le cuesta 2 MF moverse a wI7 (1 MF por campo abierto al doble por cruzar una línea de cresta colina

arriba).La 5-3-6 no tendría dere-cho al TEM por Ventaja en Alturaen cuanto a ataques de la 4-6-7durante la MPh porque la unidaden movimiento cruza una línea decresta cruzada por la LOS de quiendispara. La 4-6-7 no tiene LOS ala 3-3-7 en wI6 (y viceversa). Si la3-3-7 se mueve desde wI6 a wI7(1MF), entonces la 4-6-7 tendríaLOS, y la 3-3-7 recibiría el TEMpor Ventaja en Altura contra unataque de la 4-6-7. Si la 5-3-6 enwH7 fuera a moverse a wG7, elcoste sería de 4MF (COT de edifi-cio = 2, al doble por cruzar unalínea de cresta colina arriba lo queobligaría a la 5-3-6, Inexperta, atener que declarar primero PasoLigero, y la 5-3-6 recibiría elTEM del edificio en lugar del de laVentaja en Altura.

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1.2.2 Fichas de Grupo (MMC):

Las MMC son unidades que portan la siluetade más de un hombre. Hay tres tipos de MMCen uso en este juego: pelotones, escuadras (HS)y dotaciones de Infantería. Un pelotón porta lasilueta de tres hombres, una HS la de dos hom-bres y una dotación de Infantería la de dos hom-bres arrodillados. Las tripulaciones son siempreélite. Las fichas de Pelotón y de Escuadra se de-finen como E (Elite), 1 (Primera Línea), 2 (Se-gunda Línea), G (Novata) o C (Conscripta) locual aparece en la esquina superior derecha de laficha. Dos fichas de HS o de dotación equivalena un pelotón en cuanto a tamaño.

Cada MMC contiene un número compuesto detres dígitos llamado factor de fuerza que cuanti-fica sus capacidades en el juego. La Potencia deFuego (FP) es el número más a la izquierda yrepresenta la FP con la que la MMC puede ata-car, previamente a cualquier modificación. Elnúmero del medio (su alcance normal) es el nú-mero de hexágonos que puede alcanzar con suFP al completo. El tercer número es su Moral,factor relativo que cuantifica la capacidad de re-sistir el castigo antes de desmoralizarse. Algu-nos pelotones tienen un Exponente de Humoque aparece en forma de superíndice en su FP eindica que puede intentar colocar granadas fu-mígenas.

1.2.3 Lado Desmoralizado:

El reverso de cada SMC y MMC es su ladodesmoralizado. El número grande en la esquinainferior derecha es su Nivel de Moral desmora-lizado. Si el Nivel de Moral aparece dentro deun cuadrado, indica que esa unidad es capaz deautoreagruparse.

1.2.4 Armas de Apoyo (SW):

Estas fichas de 1/2” representan armas que hande estar en posesión de una MMC o SMC parapoder ser utilizadas (ver sección 4). Se incluyenAmetralladoras (MG), Lanzallamas (FT), Car-gas de Demolición (DC), Morteros Ligeros yArmas Anti-Tanque Ligeras (LATW). Estas SWestán en posesión de la unidad apilada inmedia-tamente debajo de ellas. Una SW ha de estar enposesión para poder disparar o moverse.La SWexigen una capacidad de acarreo (Puntos deAcarreo o PP) indicados en la ficha. Las SW tie-nen un alcance y una FP que se utiliza como lade una MMC. Algunas SW (p.ej.: una MG) pue-den funcionar mal, en cuyo caso son giradassobre su lado de rotura o malfuncionamiento. Elnúmero de Reparación se muestra en la esquinasuperior izquierda. El “6” en la esquina inferiorderecha indica que si la dr original para reparares un 6, la SW resulta eliminada definitiva-mente.

1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF):

Algunas Armas tienen Cadencia de Tiro (ROF)lo cual se indica mediante un número encasi-llado en un cuadrado. Si el dado de color de unaDR de ataque es menor o igual a la ROF, dichaSW no paralizada o Cañón o Armamento Prin-cipal de Vehículo (MA) podrán disparar otra vezen esa fase(excepto en la AFPh) hasta el mo-mento en que se exceda la ROF con el dado decolor en una subsiguiente DR o que la Infanteríaque la maneje sea marcada con una ficha deFuego Final (es decir, utilice Subsiguiente Pri-mer Fuego). La ROF normal indicada en unaficha puede reducirse debido a ciertas circuns-tancias indicadas en la QRDC. Ver también eltipo de Objetivo Area en la discusión en 3.2.4.

1.2.5 Humo:

Las fichas de Humo de1/2” las coloca la Infan-tería durante la MPh(3.3)y se retiran al final

de esa MPh. Las fichas de Humo de 5/8” se co-locan por Artillería al comienzo de la PFPh o dela DFPh siempre y cuando se consiga un im-pacto usando Tipo de Objetivo Área (ATT), yduran mucho más. Los vehículos pueden lanzarhumo durante la MPh (7.5). Si se hace en laPFPh, se coloca una ficha de Humo +3 ó +2 sies fósforo blanco (WP); si se hace en la MPh ola DFPh, se coloca una ficha de Humo Disperso+2 (+1 si es WP). Al inicio de la siguiente PFPhdel jugador que la haya colocado, retire todas lasfichas de Humo Disperso y gire todas las fichasde Humo hacia su lado Disperso. El Humo re-presenta un Estorbo a la LOS inherente; tododisparo trazado a través o hasta un hexágonocon Humo es objeto de un DRM por Estorbo porhexágono (+3 si es Humo de 5/8”; +2 si esHumo de 1/2”, Humo Disperso o WP; +1 si esWP Disperso hasta un máximo de +3 por hexá-gono); los disparos trazados hacia fuera desdeun hexágono con Humo incurren en un DRM +1adicional. Todo movimiento durante laMPh/RtPh para entrar (no para salir) en un he-xágono con humo, cuesta un MF/MP adicional.

1.2.6 Cañones:

Toda Arma de Artillería no vehicu-lar dibujada en una ficha de 5/8” sedenomina Cañón (6.0). Un Cañóntiene que ser manejado por una

ficha de dotación de Infantería para poder dispa-rar sin la penalización +2 por Uso No Cualifi-cado. Los Cañones son poseídos, transferidos,recuperados y destruidos como las SW (4.0).Hay cinco tipos de Cañones. El tipo se indicaabreviado en la ficha. Son: MTR = Mortero, AT= Cañón Antitanque, INF = Obús de Infantería,ART = Artillería y AA = Cañón Antiaéreo.Estadesignación no debe ser tomada literalmente.

Puede disparar un Cañón Antitanque contra In-fantería, etc. En el frente de una ficha de Cañóntambién indica su calibre (en mm), tamañocomo objetivo (6.7), el número para poder mo-verlo a mano (6.5) y, si tiene, su ROF, su Equi-valencia a Potencia de Fuego de Infantería (IFE;6.8) y la posibilidad de giro de 360º (3.2.4). Al-gunos Cañones se definen como de Emplaza-miento Rápido (QSU al dorso de la ficha), ypueden ser movidos a mano. Otros Cañones no-pueden moverse durante el transcurso de un es-cenario de ASL porque han de ser colocados enun armón para moverse (se indica la dorso de laficha con la palabra Limbered). Sólo los Caño-nes pequeños como objetivo y los de los tiposAT/INF que no sean objetivo grande puedenocupar un hexágono de edificio.

1.2.7 Vehículos:

Todos los vehículos (7.0) serepre-sentan por fichas de 5/8”.ASLSL#3 contiene dos tipos deVehículos Acorazados de Combate

(AFV).Un coche Blindado se reconoce por elcirculo blanco de fondo detrás del número MP.Vehículos completamente con orugas (p.ej. Tan-ques, tanquetas, Cañones de Asalto, etc). Se re-conocen por el óvalo blanco detrás del númeroMP. El frente de una ficha de vehículo tambiénindica su tipo de Armamento principal (MA),presión al suelo, tamaño como objetivo, ROF (sihay), Factores de Blindaje (AF), Tipo de torretay Ametralladoras vehiculares.

Una unidad que reciba fuego que no sea de Mor-tero desde una elevación inferior tiene derechoa un TEM +1 por Ventaja en Altura, siempre ycuando esa unidad no tenga derecho a recibirotros TEM positivos. Además, una unidad conderecho al TEM +1 por Ventaja en Altura nopodrá ser objeto de Interdicción o FFMO de unataque para el que el TEM +1 se aplique. Comoexcepción, una unidad no tendrá derecho alTEM por Ventaja en Altura durante la MPh o laRtPh si la entrar en el hexágono objetivo cruzauna Línea de Cresta a través del mismo lado dehexágono que cruza la LOS de quien dispara.

1.2 Fichas:Hay cinco tipos de fichas en uso en este juego:

fichas informativas, fichas de tropa, de Armasde Apoyo (SW), Cañones y de Vehículos. Lasfichas informativas pueden usarlas ambos ban-dos y se utilizan con fines memorísticos. Inclu-yen fichas como las de Prep Fire, First Fire, Pin,Humo y Dotación Expuesta (CE). Todas ellasserán desarrolladas en profundidad durante laexplicación de la secuencia del juego. Las fichasde tropa son de dos tipos principales: Fichas deIndividuo y Fichas de Grupo.

1.2.1 Fichas de Individuo (SMC):

Las fichas SMC (o jefes) son unidades deelite, que portan una única silueta y representanúnicamente un hombre. Los jefes tienen un fac-tor de fuerza compuesto de dos números, que in-dican la moral del jefe (parte inferior) y su DRMpor mando (parte superior). Este último se ex-presa por un número negativo o un cero, o bienocasionalmente por un +1. Un jefe no desmora-lizado ni paralizado puede utilizar su DRM pormando para afectar el comportamiento de otras-tropas en su localización. Los modificadores pormando no son acumulables. Un jefe puede in-tentar una única acción por fase, y únicamentepuede utilizar su modificador por mando (in-cluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en lamisma fase sólo para intentar reagrupar másdeuna unidad en una RPh, para dirigir ataquesque mantengan la ROF y/o de Fuego Defensivo,y para asistir a unidades en chequeos de moral(MC).

4

Modificador de liderazgo (-2)

Moral (9; cuadro=auto-reagrupamiento)

Lad

o B

uen

Ord

en

Lad

o d

esmo

ralizado

Clase (E,1,2,C/G)Moral (7/8; subrayado = ELR NA)

No utilizado

Alcance Normal (4) (subrayado NA)

Exponente de Humo (3)

Potencia de fuego (7; subrayado = fuego de asalto)

Lad

o B

uen

Ord

en

Lad

o d

esmo

ralizado

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1.3 Tarjetas de Escenario:

Cada juego comienza con la tarjeta de escena-rio que muestra la información precisa parajugar una partida: el tablero(s), las unidades yArmas (con la cantidad de cada uno de ellos im-presa bajo su representación), el lugar en que seposicionan inicialmente o por dónde entran, laduración de la partida, condiciones de victoria,reseña histórica y cualquier regla especial (SSR)precisa para jugar ese escenario. Indicar quecuando un tablero específico se identifica paraCondiciones de Victoria o el único tablero en elque una unidad puede posicionarse, los hexágo-nos parciales que encajan con otro tablero nocualifican para Condiciones de Victoria o posi-cionamiento.

1.4 Dados:

Son necesarios dos dados de seis caras, unoblanco y otro de color. Algunas veces será pre-ciso tirar ambos dados (DR); otras, sólo uno(dr). El dado de color se utiliza también para de-terminar la ROF, rebufo, Localización de impac-tos en vehículos y liberarse de empantanamiento[Bog].

2.0 Definiciones:

A#: Número de agotamiento de APCR (Perfora-dor de Blindaje de Composición Rígida).

AAMG: Ametralladora Anti aerea; ha de estarCE para usarse, alcance 8 hexágonos.

AC: Coche Blindado; reconocible por el circuloblanco detrás de su capacidad MP. AF: Factorde Blindaje (7.1).

AF: Factor de Blindaje (7.1)

AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).

AFV: Vehículo Acorazado de Combate; cual-quier vehículo que tenga factor de blindaje (AF).

AP: Munición Perforante (6.2).AP puede serusada en VTT o ITT (con efectividad reducida),pero no puede ser usada en ATT.

APh: Fase de Avance (3.7). Arma: Un Arma deApoyo (1.2.4), un Cañón (1.2.6), o una MA deAFV (7.2) o MG (7.8).

ATR: Rifle Anti-Tanque (4.4.4).

Arco Cubierto de la Torreta (TCA): Definidopor el frente del vehículo o por la dirección de laficha de torreta si es diferente al frente del vehí-culo.

Arco Cubierto del vehículo (VCA): Definidopor el frente del vehículo.

Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4) o un Cañón(1.2.6) o un MA de AFV (7.2) o MG (7.8).

Artillería: Un Cañón o SW (Mortero o LATW)o MA de vehículo que primero tiene que obtenerun impacto mediante el proceso Para Impactarpreviamente a resolver un ataque en la IFT (6.0)contra infantería o antes del proceso para des-truir contra un vehículo (7.9).

ATACANTE: El jugador cuyo turno de juegose está jugando actualmente.

Aturdimiento (Stun): Estado de un vehículodespués de fallar un MC, o un TK DR Final deMG igual al número Final TK.

ATURDIMIENTO (STUN): Estado de un ve-hículo después de KIA, K, o un segundo resul-tado de Aturdimiento o sacar 12 en un MC(7.10); provoca Retorno (Recall).

Auto-Reagrupamiento: La capacidad de unaunidad de reagruparse ella misma sin la presen-cia de un jefe en Buen Orden se representa con

la moral del lado desmoralizado encasillada enun cuadrado (3.1).

Avance a Rastras: Una retirada de un único he-xágono en Campo Abierto durante la RtPh paraevitar una posible Interdicción (3.6). B#: Nú-mero de Rotura de un Arma o MA de vehículo(el arma y MA es reparable) (4.0/6.12). BAZ:Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera (4.4.1).BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son8 hexágonos.

B#: Número de rotura de un Arma o MA de Ve-hículo (el arma y MA son reparables) (4.0/6.12)

BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera(4.4.1).

BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son8 hexágonos.

BU: Escotillas cerradas (7.7)

Buen Orden: Una unidad de infantería que noestá ni desmoralizada ni marcada con una fichade Melée. Un vehículo que no este ni conmocio-nado (shock) incluido destrucción no confir-mada (UK) ni aturdido (stunned).

CA: Arco Cubierto, la dirección que encara unCañón, representada por el dibujo del cañón(3.2.4).

Cañón: Toda Arma que no sea vehículo en unaficha de 5/8” (1.2.6 y 6.0)

CC: Combate Cercano (3.8).

CCPh: Fase de Combate Cercano (3.8).

CCT: Tabla de Combate Cercano.

CCV: Valor de Combate Cercano contra vehí-culos.

CE: Dotación Expuesta (7.7).

CH: Impacto Crítico (6.1).

CMG: Ametralladora Coaxial, su alcance son12 hexágonos.

Cobardía: Penalización que sufre una MMCque saca dobles en una tirada para un ataque enla IFT si no fue dirigida por un jefe (3.2.2). Nose aplica a Artillería, IFE o cualquier fuego devehículo.

Completamente con Orugas: Un vehículo quese identifica por tener un ovalo blanco tras sunúmero MP.

Control: Una MMC de Infantería en BuenOrden gana el control del hexágono o del edifi-cio que ocupa sin la presencia de una unidadenemiga. A menudo se requiere dicho Control aefectos de determinar la victoria. No es necesa-rio ocupar con una unidad todos los hexágonosde un edificio para controlarlo si no hay unida-des enemigas en el edificio en el momento en elque una unidad propia entra en el edificio. UnAFV controla el hexágono que actualmenteocupa si este hexágono esta libre de unidadesenemigas en Buen Orden; el control retorna in-mediatamente a su estado anterior cuando elAFV abandona la localización.

Conmoción [Shock]: Uno de los resultados po-sibles de un intento de destruir (7.10).

COT: Coste del terreno; el coste en MF/MP porentrar en un hexágono de un tipo de terrenodado. El coste real por entrar en un hexágonopuede ser superior (p.ej.: cruzar una Línea deCresta hacia una elevación superior).

CX: Ficha Exhausta; el estatus de una unidaddespués de declarar Paso Ligero (3.3) o utilizartodos sus MF en la APh (3.7).

D#: Número de agotamiento de APDS (Perfo-rador de blindaje de Carcasa Desprendible).

DC: Cargas de Demolición (4.3).

DEFENSOR: El jugador cuyo turno de jugadorno está siendo jugado actualmente.

DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).

DM: Moral de Desesperación (DRM +4 en in-tentos de reagruparse) (3.1, 3.2.3 y 3.6).

dr: Tirada de un único dado (1.4).

DR: Tirada de dos dados (1.4).

drm/DRM: Modificador a la tirada de un dado(o de dos dados); un ajuste matemático bien po-sitivo o negativo de la tirada de dado o dados.

Empantanamiento (BOG): Inmobilizacióntemporal de un vehículo debido a haber falladoun chequeo de empantanamiento causado porcondiciones ambientales o del terreno (7.6).

Emplazamiento: Un Cañón que no haya sidocolocado al inicio del juego en una carretera pa-vimentada y que no se haya movido recibe unTEM +2 por Emplazamiento (6.3).

Equivalencia a Pelotón: Dos HS o dotacionesequivalen en tamaño a un pelotón (1.2.2). Unadotación que maneja un Cañón es equivalente aun pelotón.

Escudo de Cañón: Protección (normalmente unDRM +2 en la IFT) de la que disponen algunasveces las dotaciones que manejan un CañónAT/INF (6.6).

Estado en Marcha [Motion]: Un vehículo queha arrancado y no ha sido parado.

Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda, tri-gal, arbustos) así como vehículos no en movi-miento, wrecks y Humo que no son losuficientemente compactos como para bloquearcompletamente la Línea de Tiro (LOS). Se diceque estorban la LOS y cada uno de ellos estor-bará el fuego trazado en su mismo nivel a su tra-vés (pero no el que se haga al propio hexágono)aunque no lo bloqueará completamente. Cadahexágono de Estorbo añade un modificador +1a toda DR de ataque al mismo nivel de IFT oPara Impactar cuya LOS se trace atravesándolo.

Exponente de Humo: Un exponente en la FPde una unidad que indica la capacidad de inten-tar lanzar granadas fumígenas (3.3.1).

Fallo Cercano: Cualquier impacto contra unCañón que no obtenga un resultado de KIA/Kpreviamente a aplicar el modificador por Escudode Cañón (6.7).

FFMO: Primer Fuego contra Movimiento enCampo Abierto; un DRM –1 contra Infanteríamoviéndose en Campo Abierto; no se aplica siexiste un estorbo a la LOS (3.3.1).

FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no deAsalto; un DRM –1 contra Infantería movién-dose siempre y cuando el objetivo no esté utili-zando Movimiento de Asalto (3.3.1).

FG: Grupo de Tiro; dos o más unidades y/o MG/ATR se unen para realizar un ataque combinadode fuego (3.2). La artillería no puede combi-narse. La MG/IFE de un vehículo no puedecombinarse con otras unidades.

FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que unaunidad (o FG) ataca (1.2.2).

FP Residual: Potencia de Fuego que queda enun hexágono como resultado de un PrimerFuego Defensivo (3.3.1).

FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).

FT: Lanzallamas (4.2).

Fuego de Asalto: Un ataque en la AFPh dispo-nible por las MMC que tienen su factor de

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potencia de fuego subrayado (3.5).

Fuego de Área: La Potencia de Fuego de unaunidad atacante que no sea de Artillería se dividea la mitad por cada caso concurrente de Fuegode Área (3.2.2, 3.2.3, 3.3.3, 3.5 y 4.1).

Fuego en Marcha (motion): Fuego de un ve-hículo cuando todavía esta en marcha. La poten-cia de fuego de MG/IFE de un vehículo sedivide por la mitad mientras esta en marcha.Además hay ciertas penalización para TH(3.3.2.2).

Fuego Móvil (Bounding Fire): Fuego de un ve-hículo en la AFPh después de haber movido aun nuevo hexágono durante la MPh (3.3.2.2).

Fuego de Reacción en Combate Cercano:También conocido como Fuego de ReacciónCC, es una forma de Primer Fuego Defensivodisponible para infantería en el mismo hexágonoque un AFV enemigo. (3.3.4).

Fuego Intensivo: Después de agotar su ROF unCañón puede efectuar un último ataque (3.2.4);añadirá un DRM +2 TH y verá reducido el B#en 2 (6.12).

Grupo de Tiro Obligatorio: Unidades y MGen el mismo hexágono que quieran disparar almismo objetivo (o un apilamiento en movi-miento con el mismo gasto en MF) tienen quedisparar como un FG en lugar de por separado(3.2.2). La artillería no puede combinarse. LaMG/IFE de un vehículo ha de combinarse paradisparar al mismo objetivo.

H: Indicación en la ficha para munición HEAT.

HE: Munición Explosiva (6.2); munición ordi-naria para la Artillería cuando use el ITT y ATT.Puede ser usada en el VTT con su propia tablapara destruir (TK).

HEAT: Munición Antitanque Altamente Explo-siva; utilizada por BAZ, PF y PSK y como Mu-nición Especial por algunos Cañones (4.4 y 6.2).

Hexágono ciego: Un hexágono que no puedeverse debido a obstáculos a la LOS.

HIP: Colocación Inicial Escondida para Caño-nes (6.4).

HS: Escuadra (Half Squad).

Humo: Granadas fumígenas colocadas por unpelotón de Infantería (ficha de 1/2”; 3.3) o pro-yectiles fumígenos colocados por Artillería olanzadó por un AFV (fichas de 5/8”; 6.2), queproporcionan una cobertura protectora (1.2.5).

IFE: Equivalencia de Poder de Fuego de Infan-tería

IFT: Tabla de Fuego de Infantería.

Impacto [Hit]: La Artillería tiene que conseguirun impacto (usando el proceso Para Impactar;3.2.4) previamente a resolver una ataque usandola IFT o tablas para destruir (TK).

Impacto Directo: Una DR Final (previo alDRM del Escudo del Cañón) con resultado deKIA/K en la IFT después de un impacto de Ar-llería contra un Cañón (6.7).

Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no apiladascon un jefe en Buen Orden y las MMC Cons-criptas sufren penalizaciones por ser Inexpertas:3MF, B# o X# reducidos en uno; cobardía doscolumnas, drm de emboscada +1 (5.4).

Infantería: Todas las SMC y MMC.

Inmobilizado: Un vehículo que, debido a losefectos de combate (incluido resultados de Con-moción o Aturdimiento), los efectos de empan-tanamiento, o fiabilidad mecánica no puedecambiar de hexágono, girar su VCA o arrancar.

Interdicción: Un NMC sufrido por una unidadque se retira sin utilizar Avance a Rastras a tra-vés de Campo Abierto en la LOS de una unidadenemiga en su alcance normal si se pudiera apli-car un hipotético DRM por FFMO (3.6).

Intento de estar en marcha: Un intento porparte de un vehículo; durante la MPh del opo-nente, de conseguir Estado en marcha o cambiarla VCA (3.3.2.1).

IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).ti

LATW: Arma Ligera Anti-Tanque; un tipo deSW de Artillería que utiliza su propia tabla ParaImpactar (4.4).

Límites de Apilado: Cada bando puede tenerhasta tres MMC equivalentes a pelotón por he-xágono y además hasta cuatro jefes (3.3). Cadabando puede tener un vehículo por hexágono.

LLMC: Chequeo Moral por Pérdida de un Jefe;un MC adicional provocado por la pérdida de unjefe con un nivel de moral superior al de la uni-dad(es) con la que estaba apilado (3.2.3).

LLTC: Chequeo de Actividad por Pérdida de unJefe; causado por la desmoralización de un jefecon un nivel de moral superior al de launidad(es) con la que estuviera apilado (3.2.1).

Localización [Aspect]: La localización de unimpacto en vehículo se divide en torreta y casco,así mismo en frontal, lateral o trasera.

LOS: Línea de Tiro (3.2.1).

M#: Número de movimiento a mano; se re-quiere una DR para intentar mover un Cañón amano (6.5).

MA: Armamento principal de un vehículo (7.2)Se considera artillería amenos que sea unaMG/IFE disparando en la IFT.

Melée: Una condición en la que quedan involu-cradas unidades opuestas en el mismo hexágonodespués de haber atacado en Combate Cercano(3.8).

MF: Factor de Movimiento; medida de la capa-cidad de movimiento para unidades de Infante-ría (3.3).

MG: Ametralladora; un tipo de Arma de Apoyo(SW), designada normalmente como ligera(LMG), media (MMG) o pesada (HMG) (4.1).Los vehículos también pueden estar equipadoscon MGs.

Mired: Una forma de empantanamiento (BOG)más grave (7.6).

MMC: Ficha de Grupo (1.2.2); pelotones, es-cuadras o dotaciones de Infantería.

Morteros: Un tipo de artillería que usa fuegoindirecto y Tipo de Objetivo Área. Los MorterosLigeros (60mm o menos) son SW y pueden sermanejados por cualquier Infantería, mientrasque el resto de Morteros son Cañones y tienenque ser manejados por dotaciones de Infanteríapara disparar sin penalización (4.5/6.9).

Móvil: Un vehículo en buen orden que no esteempantanado ni inmobilizado.

Movimiento de Asalto: Un tipo de movimientode Infantería (3.3).

Movimiento Peligroso: Tipo de movimientoutilizado por unidades moviendo a mano unCañón (6.5).

MP: Punto de Movimiento; Medida de la capa-cidad de movimiento para vehículos (3.3.2).

MPh: Fase de Movimiento (3.3).

NA: No permitido, o no aplicable.

NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una ti-rada de dados inferior o igual al nivel actual de

moral de la unidad para evitar quedar desmora-lizada. El modificador por Mando puede apli-carse (3.2.3).

No parado: Durante la MPh, un vehículo queno ha gastado un MP de parada desde su últimoMP para arrancar.

NT: Arma Sin Torreta. Se incluyen en este tipotodos los Cañones excepto los montados enafustes de 360º (3.2.4). También se incluyenMA de vehículos sin torreta.

Número de Agotamiento: Número en el dorsode una ficha de Artillería o vehículo que repre-senta la cantidad de una Munición Especial(6.2).

Objetivo Adquirido: El Armamento Principalde Vehículo, un Cañón o un Mortero ganan unDRM Para Impactar de -1 ó -2 si disparan otravez al mismo objetivo. Si se usa Tipo de Obje-tivo Infantería y vehículo utilice una ficha deAdquisición de 1/2”, y su usa Tipo de ObjetivoÁrea use una ficha de Adquisición de 5/8” (6.10y 6.11).

Objetivo Moviéndose: Un vehículo/resto quese ha movido a un nuevo hexágono en esteturno de jugador, o que esta en marcha, o que haempezado la MPh en marcha.

PAATC: Chequeo de Actividad Previo alAvance/Ataque a AFV (3.7).

Paso Ligero: Una unidad de Infantería puedeañadir 2 MF a su MPh quedando CX (3.3).

PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un objetivoen un hexágono adyacente. La potencia de fuegoes el doble de la normal (3.2.2).

PF: Panzerfaust (4.4.2).

PFPh: Fase de Fuego de Preparación (3.2).

PIAT: Lanzador Anti Tanque de Infantería(4.4.5).

PP: Puntos de Acarreo; representan la dificultadexistente para transportar un arma, y se restandel IPC de la unidad (4.0).

Presión al suelo: Un DRM para el chequeo deempantanamiento (7.6).

Primer Fuego Defensivo: Disparos efectuadosa unidades moviéndose en la MPh (3.3.1).

Primer Fuego Móvil (Bounding First Fire):Fuego de un vehículo durante su propia MPhantes o después de haber movido (3.3.2.2).

Primer Fuego Subsiguiente (SFF): Dispararnuevamente en Primer Fuego Defensivo, perocomo Fuego de Área (3.3.1).

PSK: Panzerschreck: un arma ligera anti tan-que alemana (4.4.1).

PTC: Chequeo de Paralización de Actividad(3.2.1).

Punto Central del Hexágono: El punto blancoexistente en el centro de un hexágono desde elque se determina la LOS (1.1).

QSU: Emplazamiento Rápido. Este Cañónpuede moverse durante el juego mediante el pro-ceso de movimiento a mano (6.5).

Ráfagas Aéreas: El fuego de Mortero contra In-fantería o vehículo CE situada en un hexágonode bosque recibe un TEM -1 (en lugar de un +1;1.1.1).

Rebufo: Una condición de disparar una LATWdesde dentro de un edificio (4.4.3).

Reducción por Bajas: Un resultado de combateque elimina una HS o dotación, o hiere a unaSMC. Un pelotón queda reducido a una HS(3.2.3).

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Resto (wreck): Un vehículo que has sido des-truido se gira a su lado de resto.

Retorno (Recall): La condición de un AFV quedebe salir por un borde de tablero amigo lo máspronto posible (7.10) Puede ser causado por su-frir un resultado de ATURDIMIENTO (STUN),un segundo resultado de Aturdimiento (Stun) (1aturdimiento sí es 1MT), o por estropear perma-nentemente su MA.

ROF: Cadencia de Tiro; una MG, Mortero,Cañón o MA de vehículo puede atacar más deuna vez en el mismo turno gracias al número desu ROF, que aparece en un cuadrado (4.0).

RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).

RtPh: Fase de Retirada (3.6).

SMC: Ficha de Individuo (1.2.1).

SSR: Regla Especial del Escenario (1.3).

SW: Arma de Apoyo (4.0).

Tamaño del Objetivo: El tamaño de un Cañónviene indicado en el color de su M# (6.7).

El tamaño de un vehículo esta indicado por elcolor de sus factores de blindaje (7.3).

TEM: Modificador por Efectos del Terreno; unDRM que se aplica en la IFT o proceso TH pro-vocado por el terreno en el que se encuentra launidad que está siendo atacada (3.2).

Terreno Inherente: Ciertas representaciones deterreno (arboleda) y contenidos de fichas de unhexágono (Humo) identifican al hexágono en sutotalidad, incluyendo los lados de hexágono,como poseedor de las características de ese he-xágono. Una LOS que penetre en dicho hexá-gono (incluso la trazada a lo largo de un lado dehexágono) se ve afectada por el terreno inhe-rente.

TH: Para Impactar; la Artillería tiene que conse-guir un impacto (mediante el proceso Para Im-pactar) previamente a resolver un ataque sobreuna unidad en la IFT o tabla TK(3.2.4).

Tipo de Objetivo Área (ATT): Uno de los trestipos generales de objetivo utilizados por Caño-nes. Se tiene que utilizar siempre que la Artille-ría dispare Humo. No puede ser utilizado porLATW ni cuando se dispare algo que no sea HEo Humo/WP (3.2.4).

Tipo de Objetivo Infantería (ITT): Uno de lostres tipos generales de objetivo usados por Ca-ñones. No disponible a Morteros ni a LATW.Pueden usarla todos los tipos de municiones ex-cepto Humo/WP (3.2.4).

Tipo de Objetivo Vehícular (VTT): Uno de lostres tipos generales de objetivo usados por Ca-ñones. No disponible para morteros o LATW.Puede usar todos los tipos de munición exceptoHumo/WP (3.2.4).

TK: To Kill – Destruir: Habiendo conseguidoun impacto con la tabla Tipo de Objetivo Vehí-culo (VTT), el número para destruir se usa paradeterminar el efecto sobre el vehículo (7.9).

TPBF: Fuego a Quemarropa triple: disparar aun objetivo en el hexágono del tirador; el FPtotal es el triple de la potencia de fuego normal(3.2.2.1).

Turno de Jugador: Las ocho fases consecuti-vas que conforman la mitad de un turno dejuego, durante las cuales el ATACANTE puedemover sus fuerzas.

Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda uni-dad enemiga hasta la que la unidad propia encuestión tenga actualmente una LOS.

Uso No Cualificado: El uso de un Cañón porunidades que no sean una dotación (1.2.6);

añade un DRM +2 TH y disminuye el B# en 2(6.12).

Vehículo: Una unidad motorizada que usa MP,impresa sobre un ficha de 5/8”.

Ventaja de Altura: TEM protector para unida-des en una elevación superior (1.1.1).

WP (Fósforo Blanco): Un tipo de Humo limi-tado a ciertas naciones y armas que proporcionauna cobertura inferior (1.2.6) pero que inflige unNMC cuando Impacta (6.2).

X#: Número de Rotura de un FT, DC, BAZ oPSK (el Arma no es reparable) (4.0).

3.0 Secuencia de Juego:Hay ocho fases distintas en cada fase de jugadorque se resuelven en el siguiente orden: Fase deReagrupamiento, Fase de Fuego de Preparación,Fase de Movimiento, Fase de Fuego Defensivo,Fase de Fuego de Avance, Fase de Retirada,Fase de Avance y Fase de Combate Cercano. Unturno completo acaba cuando ambos jugadoreshan hecho la secuencia entera como ATA-CANTE.

3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)

Durante la RPh ambos jugadores intentarán re-agrupar sus unidades desmoralizadas capacita-das, arreglar sus armas rotas o transferir equipode una unidad a otra en la misma localización.Excepto los jefes reagrupando (a ellos mismos ya otras unidades) cada unidad sólo puede inten-tar una acción por RPh. Estas acciones deben re-alizarse en orden:

a) El ATACANTE tira dados por ocasionalesrefuerzos (SSR) y posiciona fuera del ta-blero todas las fuerzas que tengan previstasu entrada en ese turno de jugador.

b) Unidades en Buen Orden pueden intentarrecuperar SW no poseídas que estén en sumismo hexágono, obteniendo una dr menorde 6 (drm +1 si están CX) (el ATACANTEprimero).

c) Reparación de Armas Rotas: Una unidaden Buen Orden que posea un Arma rota desu propia nacionalidad (es decir, de sucolor) puede intentar reparar ese Arma con-siguiendo una drmenor o igual al númerode reparación indicado al dorso de la ficha(el ATACANTE primero). Una dr de 6 eli-mina el Arma definitivamente. Un vehículoen buen orden puede intentar cada MG oMA rota; un dr de 1 repara el arma y un drde 6 la elimina permanentemente.

d) Transferencia de Armas: Los apilamientospueden ser redistribuidos libremente paracambiar la posesión de todas las Armas,entre unidades en Buen Orden en la mismalocalización (el ATACANTE primero).

e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandospueden intentar auto reagrupar (el ATA-CANTE primero) unidades capacitadaspara ello (aquellas con su moral del ladodesmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.:jefes y dotaciones). El ATACANTE sólopuede intentar auto reagrupar sólo unaMMC adicional. Un jefe que intente autoreagruparse no puede aplicar su modifica-dor por mando, y toda unidad que intenteauto reagruparse sufre un DRM +1.

f) Reagrupamiento de unidades: Ambosbandos (el ATACANTE primero) puedenintentar reagrupar unidades desmoralizadasapiladas con un jefe en Buen Orden. Parareagruparse, una unidad debe conseguir unaDR menor o igual que su número de moralindicado en su lado desmoralizado. Seaplica un DRM +4 si la unidad sufre deMoral de Desesperación (DM), un DRM –1 si la unidad está en bosques o edificios yun DRM igual al modificador por mandodel jefe que intenta reagrupar a la unidaddesmoralizada. Si el único jefe presente enun apilamiento de unidades desmoralizadasestuviera él mismo desmoralizado, puedeintentar reagrupar a las otras unidades solosi él mismo consigue auto reagruparse pri-mero. No hay penalización por no conse-guir reagruparse, a menos que la unidadsaque un 12 original, en cuyo caso sufriráReducción por Bajas. No se puede intentarreagrupar a una unidad más de una vez porTurno de Jugador; sin embargo, un jefe enBuen Orden puede intentar reagrupar atodas las unidades con las que esté apilado.

g) Vehículo conmocionado [shocked]: Tirarpara recuperar AFV, conmoción/destruc-ción no confirmada (UK). Quitar o girar elmarcador o eliminar el vehículo, lo que co-rresponda.

h) Retirada de marcadores: Todas las fichasde DM son retiradas al final de la RPh amenos que la unidad DM esté adyacente auna Unidad Enemiga Conocida. Una uni-dad desmoralizada puede optar por mante-ner su estatus DM a menos que esté enbosques o edificios.

La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta autoreagruparse. Tiene que añadir +1 a su intento de rea-gruparse, pero puede restar uno por estar en un hexá-gono de edificio. La DR original es un 7, y con losmodificadores anulándose el uno al otro, la 5-2-7 sereagrupa y es girada hacia su lado normal.

A continuación, el jefe intenta reagrupar a las dosunidades desmoralizadas apiladas con él. La 5-2-7tiene que añadir +4 a su DR porque está actualmenteDM. El DRM –1 del jefe se aplica así como el –1 porestar en un edificio. La unidad 4-4-7 desmoralizadano está bajo una ficha DM y no tiene que aplicarse el+4 adicional. El DRM total es +2 para la 5-2-7 y –2para la 4-4-7. La DR original para la 5-2-7 es 6; des-pués de añadir el DRM +2 la DR final es 8. Dado quees superior su nivel moral desmoralizado de 7, el pe-lotón no se reagrupa. La DR original para la 4-4-7 es9; tras añadir –2 la DR final es 7. Y como es inferioro igual que su nivel moral desmoralizado, la 4-4-7 sereagrupa y es girada sobre su lado normal. Ilustración anterior a cualquier resultado.

Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa:

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3.2 Fase de Fuego de Preparación (PFPh) yAtaques de Fuego:

Los ataques de fuego son el principal procedi-miento mediante el cual una unidad ataca a uni-dades enemigas. Ninguna unidad puede disparara plena potencia más de una vez por Turno deJugador, excepto con Armas que mantengan suROF. En otro caso un jugador puede disparartodas, alguna o ninguna de sus unidades en cual-quier fase de fuego aplicable. Los ataques defuego normalmente afectan a todas las unidadesen el hexágono objetivo, excepto durante laMPh en la que el fuego de Primer Fuego Defen-sivo afecta sólo a unidades moviéndose juntas.

3.2.1 Línea de Tiro (LOS):

Una unidad sólo puede disparar a una unidadenemiga si tiene una Línea de Tiro (LOS) hastaella. Unidades al mismo nivel pueden trazar unaLOS unas a otras excepto si existen obstáculosa la LOS interpuestos. Puede determinarse ex-tendiendo un hilo entre el centro del hexágonodesde el que se dispara y el centro del hexágonoobjetivo, y no puede aplicarse a unidades fueradel tablero. Si el hilo no cruza el dibujo o repre-sentación de un obstáculo a la LOS (edificio,bosques o colinas) con el obstáculo visible aambos lados del hilo, hay una LOS entre los doshexágonos. Del mismo modo, si el hilo no cruzaun dibujo o representación de un Estorbo a laLOS (p.ej.: trigal) o cruza un hexágono de Es-torbo inherente (p.ej.: arboleda o Humo), la LOSno resultará estorbada. El terreno en el hexágonode quien dispara o en el hexágono objetivo nobloquean la LOS hasta el punto central del hexá-gono (aunque el Humo en el hexágono de quiendispara o en el hexágono objetivo si estorban laLOS). Los ataques pueden trazarse a través deunidades en hexágonos interpuestos sin que lasafecten. Ningún jugador puede realizar un che-queo de LOS hasta después de que se haya de-clarado el ataque. Si un chequeo de LOS revelaque un obstáculo a la LOS bloquea el fuego, elataque de fuego no se resuelve, pero se

considerará a todos los efectos que las unidadesque declararon el ataque han disparado, inclu-yendo posibles roturas. Toda combinación deDRM por estorbos a la LOS por Humo o te-rreno, mayor o igual a +6 bloquea completa-mente esa LOS.

Una unidad puede trazar una LOS a una eleva-ción superior (y viceversa) sólo si la unidad másalta traza su LOS a través de una Línea deCresta en el momento en el que abandona su he-xágono y esa LOS nunca cruza otra Línea de

Cresta. Una unidad en una elevación superior nopuede ver más allá de un obstáculo a la LOSaunque pueda ver el propio obstáculo. Una uni-dad en una elevación superior puede ver por en-cima de Estorbos de altura inferior(trigal/arbusto) sin que la LOS resulte Estor-bada.

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Ejemplo de Fase de Fuego de Preparación (asumiendo una ELR alemana de 3):Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexágono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexágono O6

para disparar a las unidades alemanas del hexágono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de 6 FPde la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa más 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la columnade 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del estorbo de la ar-boleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; después de añadir 4 la DR final es 10. Cruzando la re-ferencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto, cada unidaden el hexágono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7; ninguna DR re-sulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se coloca una ficha DMsobre ella. La 4-6-7 que sacó un 7 tendrá una ficha PIN sobre ella porque su tirada igualó su nivel moral en elchequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades americanas.

A continuación la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por Fuegoa Larga Distancia se queda en 3’5 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3 del edificiode piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (“¡ojos de serpiente!”, lo cual es un dobles,pero el ataque no se ve afectado por cobardía al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4. Cruzando la re-ferencia 4 en la columna 2 de la IFT se obtiene un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca una DR originalde 5, modificada a un 6, así que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una ficha de Prep Firesobre ellas.

El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexágono N4 dispare al hexágono O5. La potenciade fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la arboledaproduce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original es un 4 (dosdoses, así que el ataque sufre cobardía y se produce dos columnas por debajo de lo que correspondería, ya quela unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la columna de 4 FP (dos columnasa la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR original de 12 con una DR finalde 13. La 4-6-7 sufre Reducción por Bajas por haber obtenido un 12 original y es reemplazada por una 2-4-7.La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era más alta que la moral de la unidad su-perando la ELR de la unidad, así que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado desmoralizado y marcada conuna ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

Ilustración posterior a todos los resultados

Ejemplo de Línea de TiroLa 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una línea desde el punto central en I2 hastael punto central en F3 sin que toque ninguna representación de bosque (va directamente “carretera abajo”)y puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4debido al edificio interpuesto en J3.

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desmoralizada que falle un MC sufrirá Re-ducción por Bajas; una unidad ya desmo-ralizada que saque una tirada original de12 en un MC quedará eliminada. Una uni-dad no desmoralizada que falle un MC porun resultado superior a su ELR (véase 5.1)será reemplazada por una unidad de infe-rior calidad.

Las unidades desmoralizadas utilizan ennivel moral impreso en su lado desmorali-zado para todos los MC e intentos de rea-grupamiento hasta que sean reagrupadas ysean giradas a su lado normal. Las unida-des desmoralizadas sólo pueden retirarsee intentar ser reagrupadas. Un jefe en BuenOrden y no paralizado aplicará su DRMpor mando a otras unidades (incluso a jefescon moral inferior) en la localización obje-tivo si él mismo pasa previamente su MCsin resultar afectado; pero no se lo podráaplicar a sí mismo.

Además, si un jefe resulta eliminado, todaslas unidades con un nivel moral actual in-ferior y que estén apiladas con él, salvo enCC, deben pasar un MC después de resol-verse el ataque inicial, sumando cualquierDRM negativo por mando a la DR enlugar de restarlo. A esto se le llama Che-queo de Moral por Pérdida de un Jefe(LLMC).

Si un jefe queda desmoralizado, todas lasunidades en Buen Orden con un nivelmoral actual inferior y apiladas con él,deben pasar un PTC después de resolverseel ataque inicial, sumando cualquier DRMnegativo por mando a la DR en lugar derestarlo. A esto se le llama Chequeo de Ac-tividad por Pérdida de un Jefe (LLTC).

Si una unidad supera el MC requerido ob-teniendo exactamente el número más altocon el que esa unidad pasaría el MC (des-pués de todas las modificaciones), enton-ces esa unidad se considera paralizada, yse coloca una ficha Pin sobre ella. Esa uni-dad no puede continuar moviéndose en eseturno de jugador y dispara a la mitad de suFP normal.

Si una dotación de un CE AFV falla suMC, La dotación esta Aturdida (7.10) ymarcada con una ficha de Aturdida (Stun).Si la dotación CE AFV saca un 12 en unMC entonces el AFV esta ATURDIDO(7.10) y marcado con una ficha ATUR-DIDO (STUN).

#MC: El número por delante del MC es unDRM positivo que tiene que aplicarse a laDR del MC.

PTC: Chequeo de Paralización de Actividad;cada unidad objetivo no desmoralizada yno paralizada tiene que realizar una tiradainferior o igual a su Nivel Moral actual oquedará paralizada. El DRM por mandopuede aplicarse si el jefe que es parte delgrupo objetivo pasa primero su propioPTC. Se colocará una ficha Pin a las uni-dades que fallen su PTC; durante ese turnono podrán moverse, su FP quedará redu-cido a la mitad, perderán la ROF y un jefeparalizado no podrá utilizar su DRM pormando. Las unidades no pueden quedarparalizadas más de una vez por turno dejugador.

Un resultado de paralización (Pin) contrauna dotación de CE AFV obliga a la dota-ción a ponerse con Escotillas Cerradas

3.2.2.1 Triple Fuego a Quemarropa (TPBF):

la potencia de fuego de MG/ATR/IFE y MMCse triplica por ataques de fuego contra objetivosen el hexágono del tirador en aquellas raras oca-siones en las que pueda ocurrir (un vehículoenemigo se mueve a tu hexágono o la infanteríaavanza dentro de tu hexágono con un vehículoque esta o se pone en marcha). BU AFV están asalvo de TPBF, pero CE AFV no, aunque el CEDRM +2 se aplica normalmente. Una unidad nopuede disparar fuera de su hexágono cuando hayuna unidad enemiga en su hexágono.

3.2.3 Efectos:

Los ataques de fuego son resueltos cruzandola FP combinada total de la(s) unidad(es) ata-cante(s) con la DR en la Tabla de Potencia deFuego de Infantería (IFT). El atacante utilizarála columna más a la derecha en la IFT cuya FPno exceda del total ajustado de FP del ataque(por tanto un ataque total de 9 se resuelve en lacolumna de 8); la FP excedente no tiene efecto.La DR es modificada añadiendo todo DRMaplicable como el de mando, Modificadores porEfectos del Terreno (TEM) o Estorbos a la LOSentre (pero no en) el hexágono de quien disparay el hexágono objetivo. Los resultados se apli-can de la siguiente forma contra infantería:

#KIA: Al menos tantos objetivos como el nú-mero indicado (#) son eliminados (deter-minándolos de forma aleatoria); las demásunidades objetivo quedan desmoralizadasy DM automáticamente, o sufren Reduc-ción por Bajas (ver debajo) si ya estabandesmoralizadas. Si una dotación de CEAFV sufre un resultado KIA. El AFV y ladotación están ATURDIDOS (STUN-NED) (7.10).

K/#: Una unidad sufre Reducción por Bajasy todas las demás unidades objetivo (in-cluyendo cualquier recién reducida HS)tienen que pasar un chequeo moral (MC)añadiendo el número indicado (#) a la DRdel MC. En caso de varios objetivos la de-terminación de cuáles sufren reducciónpor bajas se hará de forma aleatoria. La re-ducción por bajas elimina una HS o unadotación, reduce un pelotón a HS y hiere auna SMC. Una SMC herida tiene que rea-lizar de inmediato una dr de severidad deherida; un resultado de 1-4 indica una he-rida leve (coloque una ficha de Herido(Wound)), y uno de 5-6 elimina a la SMC.

Una SMC herida ve reducido su MF a tres,su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero.Si vuelve a resultar herida tiene que añadirun único drm +1 a su dr de severidad deherida –la única penalización por resultarherido más de una vez–. Su nivel moral ymodificador por mando se reducen en uno;es decir, un jefe 8-0 herido tiene un nivelmoral de 7 y un modificador por mando de+1. Si la dotación CE de un AFV sufre unresultado K, El AFV y la dotación estánATURDIDOS (STUNNED) (7.10).

NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentarsuperar un Chequeo Moral Normal (NMC)obteniendo una DR menor o igual al nivelmoral de la unidad. El mejor jefe en un he-xágono realizará el chequeo en primerlugar. Las unidades que lo fallen quedarándesmoralizadas, serán giradas y se colo-cará una ficha DM sobre ellas. Una unidadque saque una tirada original de 12 en unMC sufrirá reducción por bajas además dequedar desmoralizada. Una unidad ya

3.2.2 Ataques de Fuego:

Un ataque de fuego de una unidad o Grupo deFuego utiliza la fuerza de potencia de fuego (FP)de la unidad(es). La fuerza FP impresa puedemodificarse bajo algunas condiciones. La FP deuna unidad de infantería/ATR/MG (incluyendoMG/IFE de vehículos) atacando se duplica porFuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurrecuando una unidad de infantería dispara a un he-xágono adyacente y triplicado contra unidadesen el mismo hexágono por Fuego a QuemarropaTriple (TPBF). Una unidad/MG/FT puede atacarmás allá de su alcance Normal, como Fuego deÁrea hasta una distancia del doble de su alcance(incluido), pero lo hace a la mitad de su FP. Lasfracciones de FP reducidos a la mitad no se des-precian, sino que se retienen y podrán ser objetode posteriores modificaciones, o añadirse a lasFP totales de otras unidades involucradas en elmismo ataque las modificaciones a la FP sonacumulativas; las FP atacantes pueden versetanto duplicadas como reducidas a la mitad va-rias veces. Una unidad no puede dividir su FPentre diferentes objetivos pero un pelotón puedeoptar por disparar su propia FP a un objetivo ycualquier Arma en su posesión a un objetivo di-ferente. Siempre que un ataque de una MMC nodirigida por un jefe obtenga una tirada originalde dobles en su DR de resolución en la IFT, su-frirá de cobardía y será resuelto en la siguientecolumna inferior en la IFT y la unidad Cobardequedará marcada con una ficha de Fuego Prepa-ratorio (Prep Fire) o de Fuego Final (Final Fire),según corresponda. Si una MMC Inexperta seve envuelta en dicho tipo de ataque, será re-suelto dos columnas por debajo en lugar de sólouna. Cualquier descenso de columna por debajode la más baja, provocará que ese ataque notenga efecto. La Cobardía no afecta a ataques deArtillería, Vehículos, CC, DC o de FP Residual.

Dos o más unidades pueden unirse para formarun ataque de fuego combinado denominadoGrupo de Tiro (FG). Un FG puede estar formadopor unidades situadas en más de un hexágonosólo si cada unidad participante ocupa un hexá-gono o está adyacente a otra unidad participantedel mismo FG. Un jefe solitario no puede hacerde enlace para un FG. La Artillería y FT no pue-den participar en un FG. La MG/IFE de un ve-hículo puede formar un FG consigo mismo.Todos los miembros de un FG tienen que ser ca-paces de trazar una LOS (3.2.1) hasta el obje-tivo. Un FG de varios hexágonos que descubraque parte del FG no tiene una LOS hasta el ob-jetivo perderá la participación de esa unidad. Elresto del FG con una LOS válida todavía puedeatacar al objetivo, pero como un FG más pe-queño (si esta adyacente) o en ataques separadosa opción de quien dispara. Si infantería en unmismo hexágono va a atacar a la misma unidad,lo tienen que hacer como un FG Obligatorio; nopueden realizar ataques por separado a menosque use FT o Artillería.

Un jefe puede utilizar su DRM por mando paramodificar la DR en la IFT de cualquier unidadde infantería atacante (excepto FT) o de un FGpor Turno de Jugador, siempre y cuando todaslas unidades del FG estén en el mismo hexágonoque él. El DRM por mando puede aplicarse a unFG situado en varios hexágonos sólo si hay unjefe dirigiendo ese ataque en cada hexágono par-ticipante; el DRM por mando que se aplicará enese caso será el del jefe participante de inferiorcalidad. Un jefe dirigiendo fuego es tratadocomo si él mismo hubiera atacado.

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(BU) para el resto del turno de jugador. Unvehículo en si nunca puede estar parali-zado y por tanto puede mover aún.

Una unidad desmoralizada que no esté bajouna ficha DM que quede adyacente a una Uni-dad Enemiga Conocida o sea atacada con sufi-ciente FP (teniendo en cuenta la posibilidad decobardía) como para infligirle un NMC, recibiráuna ficha DM.

3.2.4 Proceso Para Impactar:

La Artillería (Cañones, Morteros SW yLATW; 6.0) y MA de vehículo no-MG primerotienen que asegurar un impacto; ya sea usandoTipo de Objetivo Infantería (ITT), Tipo de Ob-jetivo Área (ATT), Tipo de Objetivo Vehículo(VTT) o (en el caso de LATW) su propia TablaPara Impactar, han de utilizar el proceso ParaImpactar (ver 4.1 para MG). Si se consigue unimpacto contra Infantería o Cañón, tirar paraefecto en la IFT o en las tablas para destruir(TK) si el objetivo es un vehículo. No todos losocupantes de un hexágono siempre resultaránimpactados. Algunas unidades pueden no serimpactadas porque no se movieron durante elPrimer Fuego Defensivo o porque posiblesDRM no afecten igual a distintos objetivos, oporque se ha usado un Tipo de Objetivo no efec-tivo.

Tipo de Objetivo Infantería:

Los disparos que utilicen el Tipo de ObjetivoInfantería utilizan munición de Alto Explosivo(HE) pero también pueden utilizar municiónHEAT o AP. Todos los objetivos enemigos en elhexágono objetivo excepto BU AFV pueden re-sultar afectados por un Impacto incluso cual-quier unidad de Dotación Expuesta (7.7). ElTEM se aplica a la DR Para Impactar, no a laDR en la IFT.

Tipo de Objetivo Área:

Este Tipo de Objetivo es el que siempre utili-zan los Morteros y cuando la Artillería intentadisparar Humo; en otro caso, puede ser selec-cionada cuando se dispare munición HE, perono si se utiliza HEAT o AP. Cuando se utilizaeste Tipo de Objetivo por otra arma que no seaun Mortero, se consume toda la ROF del Cañóndurante ese turno, de ahí que las armas que nosean Morteros no puedan disparar otra vez des-pués de utilizar el Tipo de Objetivo Área. LosTEM no se aplican a la DR Para Impactar, sinoa la DR en la IFT.Un impacto potencialmentepuede afectar todas las unidades en el hexágono.

Tipo de Objetivo Vehícular:

El tipo de Objetivo Vehícular se usa cuando sedispara a un vehículo específico. Un impacto enel tipo de Objetivo Vehícular no puede causardaño a cualquier otra unidad en el hexágono ob-jetivo.

Proceso Para Impactar:

La Artillería puede disparar durante las Fasesde Fuego de Preparación, Primer Fuego Defen-sivo, Fuego Final o Fuego Avanzada de Fuego,pero tienen que estar en posesión de una MMCque la maneje o ser una MA vehicular. Una MAtambién puede disparar durante la MPh del ve-hículo (3.3.2.2). El jugador que dispara tiene quedeclarar tanto el objetivo como el tipo de obje-tivo. Determine la distancia hasta el objetivo ybusque el número Para Impactar (TH) en las Ta-blas Para Impactar que se encuentran en las Ayu-das al Jugador cruzando el tipo de Artillería,etipo de objetivo y la distancia. Ese número es elmáximo que se puede obtener con dos dadospara conseguir un “impacto”. Cada entrada TH

tiene un número en negro, uno en rojo o ambos.Si se dispara con Tipo de Objetivo Área siemprese utilizarán los números TH en rojo. Si se hacecon Tipo de Objetivo Infantería o Tipo de Obje-tivo Vehicular, se utilizarán los números TH ennegro a menos que quien dispara sea un Cañónruso, italiano, aliado menor o norteamericanoantes de 1944, o si es utilizado por tropa Inex-perta, No Cualificada o ha sido Capturado. Si laentrada no tiene un número en rojo, utilice el nú-mero TH en negro. Añada a la DR tanto losDRM Basados en quien Dispara (tales como es-tatus CX, cambio de Arco Cubierto y Uso NoCualificado) como los DRM Basados en el Ob-jetivo (tales como FFMO, FFNAM, Adquisi-ción, Estorbos y, si no utiliza Tipo de ObjetivoÁrea, los TEM) que se encuentran en la tabla dereferencia relativos al tipo de objetivo que seesté utilizando. Si la DR es igual a o menor queel número Para Impactar modificado, entoncesse ha conseguido un impacto en el objetivo. Sise dispara en la Fase de Primer Fuego Defen-sivo, se aplican los principios del Primer FuegoDefensivo y sólo los objetivos en movimiento

pueden resultar afectados.

Algunos Cañones y MAs tienen ROF, queviene indicado por un número en un cuadrado(1.2.4.1). En algunos casos, sin embargo, en losque esta ROF puede resultar reducida. Estoscasos son: uso de Potencia de Fuego Equiva-lente a Infantería (IFE), uso No Cualificado o dematerial Capturado y un cañón cambiando suArco Cubierto durante la fase. Cada uno de esoscasos aplicables reduce en uno de forma acumu-lativa la ROF normal del Cañón para esa Fasede Fuego. Muchos Cañones/MA no tienen un al-cance límite; sin embargo, si aparecen dos nú-meros, el primero indica su alcance mínimo y elsegundo el máximo.

Un Cañón tiene un encaramiento que se deter-mina por su Arco Cubierto (CA). El CA se in-dica colocando la ficha del Cañón con el dibujodel ánima del Cañón apuntando directamente auno de los seis ángulos de su hexágono. El CAcomprende los dos hexágonos unidos por eseángulo, todos los hexágonos y ángulos de lasdos filas diagonales de hexágonos que pasan apasan a través de esos hexágonos mientras

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En su PFPh el Cañón AA alemán dispara a la 7-4-7 en xJ5 (dentro de su Arco Cubierto) utilizando Tipo de Ob-jetivo Infantería. La distancia al objetivo es de 4 hexágonos, y el trigal está en temporada. Cruzando las referen-cias de Tipo de Objetivo, distancia y Tipo de Cañón en la Tabla Para Impactar nos da un número Para Impactarigual a 8. Se trata de un número en negro TH. Ninguno de los casos para utilizar números en rojo TH se aplicaa este disparo; es más, a una distancia de 6 en Tipo de Objetivo Infantería sólo hay números en negro TH a con-siderar. La tirada de dados se modifica como sigue: TEM por Bosque, +1; Estorbo por un hexágono de trigal,+1; con lo que el modificador (DRM) total TH es +2, para una DR Final de 9. Este resultado es superior a 8, asíque el ataque falla; coloque una ficha de Objetivo Adquirido -1 en la unidad objetivo en xJ5.

El alemán ha conservado la Cadencia de Tiro (ROF) de su 88 y decide disparar otra vez. Además de los DRManteriores también aplicamos el DRM de -1 por Objetivo Adquirido. El jugador alemán consigue un 3 (un 1 enel dado de color) y añade el DRM +1 para una DR Final de 4 que, como es ≤ 8 resulta en un impacto. Ahora elalemán tira de nuevo los dados, esta vez en la columna apropiada en la IFT para un Cañón de 88mm; la columnade 16FP se aplica a armas de más de 80mm y menos de 100mm. No se aplican DRM (el TEM se aplicó a la DRPara Impactar). El alemán saca un 7 que se convierte en una DR Final en la IFT de 2MC. La 7-4-7 ha de pasarun chequeo moral +2 que falla y queda desmoralizada; la ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2.

El alemán había mantenido otra vez la ROF con el 88 y ataca ahora a la 6-6-6 en xO4, pero primero tiene quecambiar su Arco Cubierto (CA). El Cañón cambia su CA a M4/N3; es decir, cambia un ángulo. La distancia esde 2 hexágonos y el número TH es ahora 9. El DRM es +1 por el Estorbo del trigal en xN3 y +1 por haber cam-biado el CA un ángulo (Cañón de 360º) para un DRM total de +2. La DR es un 8 (un 5 en el dado de color) yañadiendo el DRM +2 nos da una DR Final de 10: falla. El Cañón ha perdido su ROF y es marcado con una fichade Prep Fire. La ficha de Objetivo Adquirido -2 se retira de xJ5 y se coloca otra de Objetivo Adquirido -1 sobrela 6-6-6 en xO4.

El Cañón realiza ahora Fuego Intensivo sobre la 6-6-6. El DRM por cambio del CA no se aplica ya. Hay unDRM +2 por Fuego Intensivo, un DRM de -1 por Objetivo Adquirido y un Estorbo por trigal, para un DRM totalde +2. El alemán saca otro 8 (un 2 en el dado de color) para una DR Final de 10: otro fallo. Había perdido ya laROF y el Cañón resulta marcado ahora con una ficha de Fuego Intensivo y no tendrá más oportunidades deatacar en este turno de jugador. La ficha de Objetivo Adquirido se gira hacia su lado -2.

El 88 podría haber disparado inicialmente a la 7-4-7 usando Tipo de Objetivo Área, y también pudo haberlohecho si la 7-4-7 hubiera estado en un edificio de piedra, incluso aunque a una distancia de 4 el número Para Im-pactar sea inferior en Tipo de Objetivo Área que en Tipo de Objetivo Infantería. Usando el primero el TEM nomodifica la DR Para Impactar, pero en su lugar modifica la DR en la IFT después de haber impactado, haciendomás fácil el impactar a la 7-4-7 en Tipo de Objetivo Área pero reduciendo los efectos del ataque.

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convergen en el hexágono de la unidad y todoslos hexágonos entre esas dos líneas diagonalesde hexágonos convergentes. Un Cañón sólopuede disparar dentro de su CA pero puede cam-biarlo antes de disparar (sufriendo las consi-guientes penalizaciones Para Impactar [o IFT siusa IFE] Basadas en quien Dispara). Un Cañóntambién puede cambiar su CA sin disparar alfinal de cualquier fase amiga de fuego (no laMPh) pero sólo si la Infantería que lo maneja noha disparado su potencia de fuego inherente. Siuna ficha de Cañón tiene un círculo blanco alre-dedor del dibujo del Cañón, significa que estásobre un afuste de 360º y que tiene reducida lapenalización Para Impactar en caso de cambiode CA antes de disparar. Todos los demás Caño-nes son Armas Sin Torreta (NT).

Cada vehículo tiene un Arco Cubierto Vehicu-lar (VCA) basado en el frente del vehículo quedebe apuntar siempre hacia uno de los 6 verticesde su hexágono, al igual que al consumir MPpara cambiar de hexágono o VCA. Vehículoscon torreta (con un circulo o cuadrado grafiadoalrededor del vehículo) tienen un Arco Cubiertode Torreta (TCA), que puede ser diferente de suVCA; si es diferente, se representa con una fichade torreta. Ambos, el VCA y el TCA se definende la misma manera y operan de forma similara el CA de un Cañón. Armas montadas en elCasco (p.ej. BMG) siempre disparan hacia elVCA y Armas montadas en la torreta (p.ej.CMG) disparan siempre hacia el TCA, exceptoCMG traseras que disparan hacia el TCA poste-rior.

El hexágono propio de una unidad se consi-dera parte de su CA/VCA/TCA durante la MPhenemiga si un vehículo que entra al hexágono lohace por el lado de hexágono apropiado delarma o si el arma cambia su CA para cubrir ellado de hexágono por el que entra el vehículo.

Por otra parte el hexágono de un vehículo inmo-vil no se considera parte de el VCA de us armasmontadas en el Casco.

Fuego Intensivo:

Un Cañón/MA (no una SW) queya haya disparado y perdido su ROFtodavía podrá disparar una vez más

en la misma fase utilizando Fuego Intensivo.Márquelo con una ficha de Fuego Intensivo (In-tensive Fire) para indicar que no puede dispararotra vez en ese Turno de Jugador. Hay un DRMa TH de +2 por Fuego Intensivo, y el B# delCañón/MA se reduce en dos. Una DR OriginalTH igual al B# original para un Cañón/MA queutilice Fuego Intensivo resultará en que eseCañón sea eliminado definitivamente y en Re-torno [Recall] (7.10) para el vehículo. UnCañón/MA sin ROF en su ficha y que cambie suCA, será marcado con una ficha de Fuego Inten-sivo después de ese disparo y no podrá volver adisparar durante ese Turno de Jugador. Uncañón/MA no puede hacer Fuego Intensivo siesta paralizado, conmocionado [shocked] o atur-dido [stunned]. El Fuego Intensivo no puedeusarse en la AFPh y solo contra hexágono adya-cente (el mismo) durante la DFPh. Si un armatiene “No IF” escrito en la ficha, no puede usarFuego Intensivo.

Uso No Cualificado:

Un Cañón (no una SW) disparada por un pelo-tón o por una HS tienen que añadir un DRM +2TH, tendrá su B# reducido en dos y será elimi-nado definitivamente con una DR original de 12Para Impactar (o en la IFT si usa IFE).

Efecto:

Si se obtiene un impacto (es decir, si la DRFinal es menor o igual al número Para Impac-tar),contra infantería, dotación CE, o en Tipo deObjetivo de Área contra un vehículo, se hace

una nueva DR en la IFT para determinar elefecto. Use la columna de FP señalada para elcalibre de esa Artillería, si utilizó Tipo de Obje-tivo Infantería; o la columna que represente lamitad de esa FP si utilizó Tipo de Objetivo Área(véase 6.2 si se utiliza AP, HEAT o WP).Cuando se utiliza Tipo de Objetivo Infantería,el TEM no modifica la DR en la IFT. El Tipo deObjetivo Área tiene que aplicar el TEM a la DRen la IFT. La Artillería no duplica la FP en la IFTpor PBF, no usa fuego a larga distancia y no di-vide a la mitad su FP cuando dispara en la AFPh.

Si se obtiene un impacto disparando en Tipode Objetivo Vehicular o usando LATW contraun AFV, será necesario determinar el apropiadoencaramiento, localización y Factor de Blindaje(AF) y entonces usar la tabla para destruir (TK)apropiada para determinar si el blindaje de unAFV ha sido penetrado. El encaramiento del ob-jetivo se determina como se indica en el dia-grama adjunto; si la LOS pasa directamente por

11

El Cañón AT de 75mm en xE8 tiene a la 7-4-7 en su CA pero no a la 6-6-6. Durante la PFPh dispara sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Infantería (ITT) a unadistancia de 2. Cruzando el Tipo de Objetivo, la distancia y el tipo de Cañón en la tabla Para Impactar nos da un número en negro TH de 9 (no se aplica ningún TH rojoa distancia de 2 en ITT incluso aunque exista alguna causa para utilizar el número rojo TH). La tirada de dados se modifica sólo por el TEM +3 del edificio de piedra. Elalemán saca un 7 (un 1 en el dado de color) y añade el DRM +3 para una DR Final TH de 10. Es mayor que 9, así que ataque falla. Se coloca una ficha de 1/2” de ObjetivoAdquirido -1 en xC7. El Cañón mantuvo su ROF y dispara otra vez. Además del TEM +3, se aplica el DRM -1 de Objetivo Adquirido para un DRM total de +2. El alemánsaca un 7 (un 2 en el dado de color) y añade el DRM +2 para una DR Final TH de 9, resultando en un impacto con ROF. El alemán tira ahora en la columna apropiada enla IFT para un Cañón de 75mm; la columna de 12FP se aplica a armas de al menos 70mm y de menos de 80mm. Ningún DRM se aplica a la DR en la IFT (el TEM seaplicó a la DR TH). El alemán saca un 7, que es la DR Final y resulta en un 1MC. La 7-4-7 intenta pasar el 1MC pero falla y queda desmoralizada; la ficha de ObjetivoAdquirido -1 se gira a su lado -2. El Cañón AT podría haber disparado sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Área (ATT) con un número TH de 7 (rojo, dado que estamosen ATT). El TEM no modificaría la DR TH, haciendo ligeramente más fácil impactar a la 7-4-7, aunque perdiendo toda posibilidad de mantener ROF. Sin embargo el re-sultado después de un impacto sería menos efectivo que el de ITT, dado que la FP se reduciría a la mitad y el TEM +3 se aplicaría a la DR en la IFT. Habiendo mantenidola ROF otra vez, el Cañón AT ahora dispara en ITT sobre la 6-6-6 en xB7, cambiando su CA a D7/D8: un ángulo cambiado. La distancia es de 3 hexágonos, así que elnúmero TH es 8. El DRM TH es +3 por el primer ángulo cambiado y +1 por el TEM del bosque para un total de +4 (la adquisición en xC7 no se aplica). La ROF del Cañónse reduce en 1 debido a que ha cambiado su CA. El alemán saca un 4 (un 2 en el dado de color) y añade el DRM +4 para una DR Final de 8: un impacto. El ataque resultanteen la columna de 12FP no tiene ningún DRM y la DR de 7 en la IFT resulta en 1MC sobre la 6-6-6, que el pelotón supera. La ficha de Objetivo Adquirido -1 se mueve de

xC7 a xB7. El Cañón AT, que perdió su ROF, no intenta Fuego Intensivo esta vez.El MTR de 81mm en xE9 dispara ahora sobre la 7-4-7 en xC7, cambiando su CA 2 ángulos

de D8/E8. Dado que es un Mortero, tiene que usar ATT y su ROF no se reduce debido alcambio de CA. El número TH a 3 de distancia es de 7. El DRM TH es de +3 por cambiar elCA un ángulo y +1 por cambiar el segundo ángulo, para un total de +4. El alemán saca un 4,resultando en una DR Final TH de 8, fallando y colocará una ficha de 5/8” de Objetivo Ad-quirido -1. Como mantuvo la ROF, el MTR de 81mm dispara otra vez a la 7-4-7, esta vez conun DRDM total de -1. Una DR de 8 (un 3 en el dado de color) resulta en una DR Final de 7,un impacto con ROF. El ataque en la IFT se produce en la columna de 8FP (la mitad de la co-lumna de 16FP) con un DRM +3 por el TEM del edificio de piedra. El alemán saca un 7, mo-dificado a 10, sin efecto. El MTR de 81mm cambia ahora de objetivo a la 6-6-6 en xB7. Elnúmero TH sigue siendo 7, pero no hay DRM. El alemán saca un 6 (un 4 en el dado de color),lo que resulta en un impacto (sin ROF) y un ataque en la columna de 8FP, esta vez con unDRM -1 por Ráfagas Aéreas. El alemán saca un 8, modificado a 7, resultando en 1MC sobrela 6-6-6 (que supera). Habiendo perdido la ROF, el MTR de 81mm declina hacer Fuego In-tensivo.

El MTR de 50mm dispara ahora sobre la 6-6-6 en xB7. Como es un SW, el MTR de 50mmno tiene que definir su CA y no necesita preocuparse de cambiar su CA. A una distancia de2 en ATT su número TH es 7 (note que si se tratara de un Mortero norteamericano de 60mm,no podría atacar xB7 que está a sólo 2 hexágonos de distancia). No se aplica ningún DRM aTH y el MTR impacta cuando el alemán saca un 6, perdiendo su ROF con un 4 en su dadode color, y colocando una segunda ficha de 5/8” de Objetivo Adquirido -1. El MTR ataca enla columna de 2FP (la mitad de 6FP) con un DRM -1 por Ráfagas Aéreas. Una DR Originalde 2 resulta modificada a 1, lo que implica un 1KIA que elimina a la 6-6-6. Dado que unMTR de 50mm es un SW, no puede hacer Fuego Intensivo.

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un vertice del hexágono del objetivo que deter-mina el encaramiento del objetivo, usar el enca-ramiento del objetivo menos favorable para elatacante. Si el disparo parte desde el interior delhexágono del objetivo, el encaramiento del ob-jetivo lo determina el dado de color de el THDR: 1-2 Trasero: 3-4 Lateral; 5-6 Frontal; un FTimpactará en el encaramiento trasero. Un vehí-culo es alcanzado en la localización de la torreta,si el dado de color de la TH DR original esmenor que el dado blanco. Un vehículo es al-canzado en la localización del Casco si el dadode color de la TH DR original es mayor o igualque el dado blanco. Para un vehículo con torreta,determinar el encaramiento (frontal, lateral, tra-sero) cuando es alcanzado en la torreta se basaen el TCA, mientras que el encaramiento de unimpacto en el casco se determina basándose enel VCA. Entonces se determina el número TK(TK#) del arma antes de resolver el efecto delimacto usando la carta TK para el tipo de arma-mento usado. Las tablas TK listan el númerobase TK de cada arma basado en el calibre delarma y longitud. El número TK final se obtienesustrayendo el Factor de Blindaje apropiado(AF). Si la DR es menor que el número TK finalentonces el vehículo objetivo es eliminado. Gi-ralohacia su lado de resto. Hay un resultado po-tencial adicional si la DR es igual o inclusoexcede el Final TK# (7.10).

3.2.5 Fase de Fuego de Preparación(PFPh):

El ATACANTE realiza sus ata-ques de fuego en la PFPh. Después

de resolver cada ataque en la PFPh, la unidadque ha disparado (y el Arma) es marcada conuna ficha Prep Fire.Un vehículo en marcha [mo-tion] no puede disparar en la PFPh, tendrá queesperar hasta la fase de movimiento.

3.3 Fase de Movimiento (MPh):

Durante la Fase de Movimiento el ATA-CANTE puede mover todas, alguna o ningunade sus unidades, siempre que no hayan dispa-rado durante la PFPh y no estén ni desmoraliza-das ni involucradas en una Melée ni inmóviles.Las unidades pueden moverse en cualquier di-rección o combinación de direcciones hasta ellímite de su lote de Factor de Movimiento (MF)para infantería o lote de Puntos de Movimiento(MP) para vehículos. Cuando se mueven, lasunidades lo hacen de hexágono en hexágono y

no puede saltarse hexágonos. Las unidades pue-den moverse y colocarse encima de otras unida-des amigas formando un apilamiento, pero nopueden moverse a un hexágono superando el lí-mite de apilamiento en cualquier momento du-rante el movimiento. Unidades no vehícularesno pueden moverse a un hexágono que contengaunidades enemigas durante la MPh. Las unida-des entran desde fuera del tablero –bien al iniciode un escenario o como refuerzos– conforme es-tablece la tarjeta de escenario, que incluye elturno y la localización de entrada. Las unidadesson colocadas fuera del tablero a lo largodel(los) borde(s) del mapa indicado(s), al iniciode su RPh en el turno de entrada. No podrán re-alizar ninguna acción mientras estén fuera deltablero, salvo moverse durante la MPh al costenormal del movimiento en Campo Abierto. Pue-den entrar durante la MPh o la APh de su turnode entrada, o resultarán eliminadas. Se consideraque las carreteras se extienden fuera del tablero,a efectos del bono por carretera. Una unidad nopuede abandonar el tablero de juego voluntaria-mente a menos que esté en Buen Orden y salgapara cumplir con las Condiciones de Victoria,haciéndolo como si los hexágonos fuera del ta-blero fueran Campo Abierto. Toda unidad quepor cualquier otra razón sea forzada a salir delmapa quedará eliminada.

3.3.1 Movimiento de Infantería

Una SMC tiene 6 MF (o 3 MF si esta herida)y una MMC tiene 4 MF (o 3 si es Inexperta).Puede obtenerse un bono de un MF adicional sila unidad se mueve a lo largo de una carreteradurante la MPh. Toda MMC que inicie y con-cluya su MPh apilada con un jefe en el mismohexágono, recibe un bono de 2 MF durante laMPh, siempre y cuando se mueva con el jefe enun apilamiento combinado. El MF no puedetransferirse entre unidades ni puede acumularsede un turno a otro. Las unidades gastan MF enbase al terreno al que entran, restando la canti-dad correspondiente del total restante hasta quellegue a cero, o elija no moverse más. Siempreque un jugador mueve una unidad deberá indicaren voz alta el MF consumido por esa unidadcuando entra en un hexágono o en realizar cual-quier otra actividad en ese hexágono. Si una uni-dad va a finalizar su MPh en un lugar concretodeberá indicarlo antes de mover otra unidad. Eljugador no puede hacer retroceder a una unidada un hexágono previamente ocupado y comen-zar de nuevo, a menos que lo haga como partede su movimiento. Una vez que una unidad semueve, se para y otra unidad comienza a mo-verse, aquélla no podrá moverse otra vez en esaMPh.

Hasta tres unidades Equivalentes a PelotonesMMC por bando y 4 SMC pueden estar en elmismo hexágono al mismo tiempo. Una dota-ción o HS que posea un Cañón es equivalente aun pelotón completo a efectos de apilamiento.

Las unidades se mueven normalmente de unaen una a menos que la MMC esté utilizando elbono en MF obtenido por moverse con un jefe.Las unidades pueden elegir moverse como unapilamiento y pueden abandonar el apilamientodurante la MPh para continuar su movimientopor separado, pero todos los miembros de ese

apilamiento deben concluir su MPh antes de queuna unidad que no esté en ese apilamiento puedamoverse.

Una unidad que se mueva un sólo hexágonodurante la MPh puede utilizar Movimiento deAsalto si el jugador lo declara así, y el movi-miento no consume todos los MF de la unidad.El Movimiento de Asalto reduce la vulnerabili-dad de la unidad frente al Primer Fuego Defen-sivo anulando el DRM –1 por Primer Fuegocontra Movimiento no de Asalto (FFNAM).

Toda unidad de Infantería capaz de moverse yque no esté desmoralizada, paralizada, herida,usando movimiento de asalto, ni CX puede usarPaso Ligero si el jugador anuncia la opción alinicio de la MPh de esa unidad y coloca unaficha CX sobre ella. El Paso Ligero incrementeel MF de la unidad en dos. Las unidades CXañaden uno a toda DR de ataque (IFT, TH, CC)que hagan o dirijan (+1 máximo) y a dr parachequeos de recuperación, emboscada y grana-das fumígenas. Una unidad CX tiene su IPC re-ducido en uno y toda unidad realizando unataque CC contra una unidad CX reducirá su DRde CC en uno. Las fichas CX se retiran al iniciode la siguiente MPh de la unidad y no afectan aesa unidad durante esa MPh excepto en que nopodrá usar Paso Ligero durante esa MPh.

Una unidad con un Exponente de Humo(1.2.2) puede realizar un chequeo para poderlanzar granadas fumígenas de 1/2” durante laMPh declarándolo así, gastando un MF en co-locar humo en su propio hexágono o dos MF sies en un hexágono adyacente, y realizando unadr menor o igual que su Exponente de Humo.Una unidad CX tiene que añadir un drm +1.Ninguna unidad puede intentar lanzar granadasfumígenas más de una vez por MPh. Si el resul-tado de la dr fuera un 6, la unidad finalizará in-mediatamente su MPh en la localización en quese encuentre. Véase 1.2.5 en cuanto a los efectosdel Humo; sin embargo, hay que recalcar queentrar durante la MPh/RtPh en (pero no salir de)un hexágono con humo cuesta un MF adicional.Las fichas de granadas fumígenas de 1/2” se re-tiran al final de la MPh.

Está permitido recuperar Armas durante laMPh gastando un MF y realizando una dr menorque 6 (drm +1 si CX). La unidad recuperadoratiene que estar en el mismo hexágono que elArma no poseída.

3.3.2 Movimiento de Vehículos: Un vehículomóvil debe gastar su lote de Puntos de Movi-miento (MP) durante su MPh de acuerdo con elcoste del terreno (COT) en el que entre y puededeclarar que esta gastando MP adicionales paraentrar al hexágono. MP no pueden ser transferi-dos entre unidades o acumulado entre turnos.Un vehículo puede entrar uno o más hexágonosocupados por unidades enemigas. Un vehículoque termine su MPh con MP por utilizar seasume que gasta todo su MP restante en ese he-xágono. Una vez un vehículo se ha movido a unnuevo hexágono, se considera que es un obje-tivo en movimiento para cualquier fuego Defen-sivo en ese turno. Un CE AFV entrando en unhexágono por un lado de hexágono de carreterapuede hacerlo usando el coste de carretera de1/2 MP por hexágono.

12

Tabla de Factores de Movimiento de unidadesMF

BásicoMF

con JefePaso Ligero

sin JefePaso Ligero

con JefeMMC Primera/Segunda/Elite 4 6 6 8MMC Inexperta (Conscripta) 3 6 (5) 5 8 (7)

SMC 6 6 8 8

Tipo de Objetivo VehicularResumen

Para Impactar y Para Destruir1) Seleccionar Munición y Tipo de Objetivo

Vehicular.

2) Seleccionar Objetivo y calcular distancia.

3) Cruzar la referencia de Distancia y Tipode Objetivo con el calibre y longitud delArma que dispara.

4) Tirar los dados y añadir el DRM apro-piado Para Impactar (TH).

5) Si se obtiene impacto, determinar la loca-lización del impacto -Casco/Torreta yfrontal/lateral/trasero.

6) Determinat TK# cruzando la referencia demunición y calibre de cañón, longitud ydistancia.

7) Tirar dados y añadir al resultado el AF dela localización del Impacto. Consultar laTabla de destrucción de AFV apropiadabasada en el tipo de munición (AP, Heat,APCR/APDS, HE, MG).

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El VCA puede cambiarse con el coste de 1 MPpor vertice de hexágono cambiado o 2 MP porvertice de hexágono en bosque o edificio. Unvehículo debe moverse dentro de su VCA paraentrar en un nuevo hexágono. Para moverse aun hexágono que no este dentro de su VCA, pri-mero debe cambiar su VCA en el hexágono queocupa. Un VCA también puede cambiarse singastar MP como resultado de disparar fuera desu CA durante cualquier fase de fuego (cual-quiera menos su MPh) o al final de cualquierfase de fuego en la que todavía tenga disponiblepara disparar un arma montada en latorreta/casco.

Un vehículo que quiera moverse en la MPh yque no empiece ese turno bajo una ficha de enmarcha [Motion], debe gastar un MP para arran-car antes de entrar en un nuevo hexágono. EsteMP para arrancar se considera que tiene lugaren el hexágono ocupado y por tanto la unidadresta sujeta a Primer Fuego Defensivo en ese he-xágono aunque no como un objetivo en movi-miento. Un vehículo ha de gastar un MPadicional en el hexágono que ocupa para detenerel movimiento a menos que termine su MPhbajo una ficha de En Marcha [Motion]. Si se de-tiene, puede empezar a mover de nuevo en lamisma MPh si tiene suficiente MP, pero ha depagar el MP para arrancar de nuevo para ha-cerlo. A pesar de estar detenido, el vehículo esun objetivo en movimiento si ha entrado en unnuevo hexágono durante ese turno de jugador osi ha empezado o terminado su MPh en marcha[Motion].

Un vehículo debe pagar un MP adicional porresto u otro vehículo que este en el hexágono alque entra sin importar si el vehículo que ya estáen el hexágono es amigo o enemigo, pero cadabando solo puede tener un vehículo que no searesto al final de la MPh; esta penalización al mo-vimiento se duplica a 2 MP por resto o vehículosi se entra al hexágono vía un lado de hexágonohaciendo uso del coste de carretera y esta pena-lización se duplica en bosque. Si dos AFV ami-gos ocupan el mismo hexágono al final de laMPh, el propietario tendrá que girar uno a sulado de resto.

El gasto de MP sin moverse se denomina Es-pera [Delay] y solo puede ser usada si el vehí-culo esta detenido. No se prohíbe a un vehículoque gaste más MP al entrar a un hexágono delmínimo requerido, debe declarar al entrar alnuevo hexágono un gasto de MP más alto delnecesario.

Cualquier vehículo móvil que haya usado todosu lote impreso de MP durante su MPh sin gastarun MP para detenerse o Esperar [Delay] al finalde su MPh esta En Marcha [Motion] y tendráuna ficha de En Marcha sobre él. Un vehículopuede terminar su MPh en Marcha [Motion] sinusar todos sus MP solo si no le queda suficienteMP para entrar en el siguiente hexágono al quedesee entrar. Un vehículo que empiece su Turnode jugador en Marcha no puede hacer Fuego dePreparación y debe gastar MP aunque solo seapara detenerse y Esperar. Todos los vehículosque empiezan fuera del tablero lo hacen en Mar-cha. Ningún vehículo puede emplazarse sobreel tablero en Marcha. Un vehículo puede entraren un hexágono ocupado por una unidad ene-miga, pero no puede detenerse voluntariamenteo finalizar su MPh en Marcha en el hexágono deun AFV enemigo a menos que sea, en el mo-mento de entrar y en la posición de entrada alhexágono, capaz de destruir o conmocionar[shock] al AFV con un TK o IFT DR original de5 usando un tipo de munición sin número de

agotamiento y disponible para el vehículo ata-cante.

Cualquier vehículo en Marcha recibe el THDRM basado en el objetivo en Marcha cuandole disparen en cualquier fase de fuego, inclu-yendo cualquier ataque con DC, Arrasamiento[Overrun], o en CC. Un vehículo en Marchanunca es un Estorbo/TEM a la LOS.

Vehículos con números MP rojos sufren Fia-bilidad Mecánica. Cada vez que un vehículo connúmero MP rojo gaste un MP para arrancar ohaga un Intento de ponerse en Marcha con éxito,su propietario ha de hacer un DR. Si saca un 12(o un 11 para algunos vehículos Rusos, ver notasde vehículos), el AFV ha sufrido una rotura me-cánica y esta inmovilizado (7.10).

Cuando entre en bosque gastando todo sus MP,un vehículo puede gastar 1 MP (si es necesario)para arrancar y 1 MP para detenerse. Un vehí-culo que entra a un hexágono de bosque o edi-ficio debe hacer un chequeo deempantanamiento [Bog]. (7.6).

Un vehículo móvil siempre puede mover unhexágono (sin cambiar VCA) gastando todo susMP (sin incluir 1 MP para arrancar) para hacerloy permanecer entonces en Marcha (a menos quequede empantanado).

3.3.2.1 Intento de Estar en Marcha:Un intento de Estar en Marcha puede ser

hecho por cualquier vehículo móvil defensor du-rante la MPh de una unidad enemiga de tierra. ElAFV ha de hacer un dr menor o igual al númerode MF/MP gastados por la unidad enemiga es-tando en la LOS del AFV que hace el intento deEstar en Marcha. La unidad enemiga no ha deestar en la LOS del AFV que hace el intento alprincipio de ese turno de jugador. Un AFV solopuede hacer un intento de Estar en Marcha porMPh enemiga y no puede hacer ningún intentosi esta marcado con un ficha de Primer Fuego.No hay penalización por fallar el intento, perosi tiene éxito se pone una ficha de en Marchasobre el AFV y el AFV puede cambiar libre-mente su VCA/TCA, excepto que si lo requiereel terreno, ha de pasar un chequeo de empanta-namiento (7.6). Fiabilidad Mecánica se aplica ysi el vehículo rompe, el intento es fallido. Un ve-hículo que ya esté en Marcha puede intentarcambiar VCA/TCA.

3.3.2.2 Primer fuego en Marcha [Bounding]Un vehículo puede moverse y disparar en la

MPh incluso contra unidades en el propio hexá-gono del AFV. Esto se denomina Primer Fuegoen Marcha [Bounding First Fire]. Poner unaficha de Fuego en Marcha sobre el vehículo quedispara. Hay varios TH DRM basados el quiendispara basados en la cantidad de MP que el ve-hículo ha gastado con LOS al objetivo. Un vehí-culo puede gastar MP de espera estando paradopara aumentar la cantidad de MP gastados conLOS al objetivo para reducir los DRM pero hade anunciar estos MP de espera individualmentey sufre cualquier Fuego Defensivo activado porestos MP de espera. Un vehículo puede moversede nuevo en la MPh después de disparar si dis-pone de suficiente MP. Un vehículo que noagote su ROF puede disparar de nuevo comoPrimer Fuego en Marcha después de gastar otroMP pero todas las demás armas han de disparardesde el hexágono del primer disparo de MA.MG/IFE tienen su FP a mitad en la MPh y a uncuarto si no esta detenido. FT vehicular no dis-para a mitad por disparar en la MPh pero si dis-para a mitad si no esta detenido. La única formade que un vehículo dispare en la MPh y en laAFPh es que dispare su MA en la MPh y man-tenga ROF; así el vehículo podrá disparar denuevo en la AFPh (3.5).

3.3.1 Primer Fuego Defensivo:

El Fuego Defensivo puede produ-cirse durante la MPh enemiga y en laDFPh. La porción que ocurre durante

la MPh enemiga es llamada Primer Fuego De-fensivo y puede utilizarse únicamente contraunidad(es) en movimiento. Los ataques con Pri-mer Fuego Defensivo sólo afectan a las unida-des moviéndose aunque haya otras unidadesocupando el mismo hexágono en el mismo ins-tante del ataque. Siempre que una unidad o api-lamiento gasten MF o MP en la LOS de unaunidad Defensora en Buen Orden, el DEFEN-SOR tiene la opción de detener momentánea-mente el movimiento mientras dispara sobreaquélla en esa localización con tantos ataquescomo pueda. El DEFENSOR tiene que colocaruna ficha de Primer Fuego [First Fire] sobretodas las unidades o Armas que hayan disparadoy que hayan consumido su ROF. El PrimerFuego Defensivo tiene que resolverse antes deque la unidad o apilamiento en movimientoabandonen el pretendido hexágono objetivo ogaste otro MF/MP. El DEFENSOR no puede re-clamar que una unidad o apilamiento en movi-miento regresen a una posición previa parasufrir un ataque, sin embargo, el ATACANTEdebe dar al DEFENSOR suficiente tiempo paradeclarar su fuego antes de continuar movién-dose, y tiene que declarar el final del movi-miento de esa unidad antes de mover otra. Unavez que otra unidad comienza a moverse o quese declara concluida la MPh, las unidades pre-viamente movidas no pueden ser objeto de ata-ques de Primer Fuego Defensivo. Toda acciónrealizada por una unidad que precise el gasto deun MF o MP en un hexágono, la habilita comoobjetivo de un hipotético Primer Fuego Defen-sivo incluso aunque no haya entrado en ese he-xágono durante la MPh. Ejemplos de tal gastoincluyen intentos de lanzar granadas fumígenas,recuperación de Armas, gastar MP para arrancaro detenerse, cambios de VCA y colocación deDC.

Los ataques de Primer Fuego Defensivo se re-suelven de la misma manera que los demás ata-ques de fuego. Los ataques de Primer FuegoDefensivo también pueden beneficiarse de unDRM –1 por Primer Fuego contra Movimientono de Asalto (FFNAM) contra Infantería que seesté moviendo sin utilizar Movimiento deAsalto, y un DRM –1 por Primer Fuego contraMovimiento en Campo Abierto (FFMO) si launidad de infantería se estuviera moviendo enCampo Abierto. Note que el DRM por FFMOno se aplica en el caso de que exista un estorboa la LOS entre el objetivo y quien dispara, in-cluso aunque la unidad que se mueve lo haga enCampo Abierto.

Una unidad de Infantería DEFENSORA yamarcada con una ficha de Primer Fuego (FirstFire) puede volver a realizar Primer Fuego De-fensivo con su FP y/o MG durante esa MPhsiempre y cuando el objetivo no esté a una dis-tancia superior a la de la unidad enemiga máscercana en LOS, ni más allá del alcance normalde quien dispara. Si lo hace estará utilizando elllamado Subsiguiente Primer Fuego con su FPreducida a la mitad. Si se usa una MG durante elSubsiguiente Primer Fuego, el B# se reduce 2 yserá eliminada permanentemente con un IFT DRoriginal igual a su B# original. Después de resol-ver el ataque, gire la ficha de Primer Fuego(First Fire) hacia su lado de Fuego Final (FinalFire) en cuanto a la unidad y todas sus Armas(independientemente de si disparó con todasellas).

Un Cañón/MA DEFENSOR ya marcado conuna Ficha de Primer Fuego puede ejecutar

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Primer Fuego Defensivo otra vez como FuegoIntensivo (3.2.4), independientemente de laexistencia de una unidad enemiga más cercana.Gire la ficha de Primer Fuego hacia su ladoFuego Final en cuanto a la unidad que lo manejay a todas sus Armas. Véase 6.8 si se utiliza IFE.Poner una ficha de Fuego Intensivo sobre la uni-dad en este caso.

Fuego Protector Final (FPF):

Es una opción disponible para in-fantería DEFENSORA ya marcadacon una ficha de Fuego Final que

desee disparar a una unidad moviéndose adya-cente a ella durante la MPh. El FPF es tratadocomo Subsiguiente Primer Fuego (con la FP du-plicada debido a los efectos de PBF) con una pe-nalización adicional; inmediatamente despuésde resolver el ataque en la forma habitual, la DRen la IFT original (modificada únicamente conlos DRM por mando aplicables) se utiliza comoun NMC contra las unidades utilizando FPF (in-cluyendo al jefe que dirige el ataque). Siemprey cuando no se desmoralicen no existe límite alnúmero de ataques FPF que puede realizar unaunidad, salvo el número de unidades en movi-miento y el MF que gasten moviéndose adya-centes al hexágono de quien dispara. Una unidadque utilice FPF tiene que utilizar toda su FP ytodas las MG (o IFE) utilizables y puede formarun FG con unidades que no usen FPF, pero sóloaquellas unidades que utilicen FPF resultaránafectadas por sus efectos adversos.

Una unidad que sobreviva a un ataque de Pri-mer Fuego Defensivo sin resultar afectadapuede recibir otros ataques en esa misma locali-zación durante su MPh antes de que gasteMF/MP adicionales, pero sólo de diferentes ata-cantes o de los mismos si gastó al menos 2MF/MP en ese hexágono. La misma unidad oArma nunca podrá realizar Primer Fuego Defen-sivo, ni Subsiguiente Primer Fuego ni FuegoProtector Final sobre la misma unidad en movi-miento en la misma localización, más veces queel número de MF/MP que gaste en esa localiza-ción durante la MPh.

Una unidad desmoralizada o paralizada porPrimer Fuego Defensivo puede ser atacada otravez en su actual localización por otros ataquesde Primer Fuego Defensivo pero será atacada ensu estatus desmoralizado o paralizado. Una uni-dad moviéndose, que sea objeto de FFNAM oFFMO y quede desmoralizada, todavía será ob-jeto de dichos DRM en esa localización encuanto a sucesivos ataques hasta que su MPh fi-nalice. Una unidad que quede paralizada no seráobjeto de ningún FFNAM o FFMO mientrasesté paralizada; sin embargo, si un SubsiguientePrimer Fuego u otros Primeros Fuegos Defen-sivos contra esa unidad paralizada consiguendesmoralizarla, perderá su estatus paralizado yserá objeto otra vez de los DRM por FFNAM oFFMO (si se aplicaron anteriormente) en cuantoa posteriores ataques de Primer Fuego Defen-sivo que se hagan contra ella durante esa MPh(teniendo en cuenta que su MPh concluye tanpronto como otra unidad se mueva). Una unidadque utilice Movimiento de Asalto y quede des-moralizada no será considerada en adelanteusuaria de Movimiento de Asalto y será objetodel DRM –1 por FFNAM durante el resto de suMPh.

3.3.4 Fuego de Reacción

Toda Infantería en buen orden no paralizadapuede atacar aun vehículo moviéndose en su he-xágono como Fuego de Reacción CC usando losprocedimientos normales de DFF/SFF/FPF;marcarla a ella y sus armas como disparadas. LaMMC ha de pasar primero un Pre-Chequeo de

Ataque a AFV (PAATC 3.7). Fallar el PAATCparaliza a la unidad y prohibe cualquier fuegode reacción, pero solo se requiere un PAATC porunidad por AFV. Usar las reglas normales de CCcontra AFV (3.8) excepto en que el vehículo nopuede devolver el fuego como CC. El CCV de launidad de infantería se reduce en 1 si ya ha dis-parado (incluso disparar una SW).

3.3.5 Fuego Residual:

Cuando una unidad es atacada con PrimerFuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuegoo FPF, la localización en la cual se resuelve elataque es marcada con una ficha de FP Residualigual a la mitad (hasta un máximo de 12; frac-ciones redondeadas por debajo) de la columnaFP en la IFT utilizada para ese ataque (inclu-yendo un Impacto de Artillería), aunque unArma que funcione defectuosamente o que re-tenga su ROF no dejará ninguna FP Residual.Un intento para destruir [TK] dejará residual delmismo modo excepto cuando se usa AP (amenos que dispare una MG), ATR, APCR, OAPDS o que sea una pífia [Dud]. En adelante,toda unidad que entre (o gaste MF/MP incluidoun CE AFV) en esa misma localización en lamisma MPh resultará atacada en la IFT con laFP representada por dicha ficha, con una nuevaDR en la IFT, aplicando el TEM/Humo de la lo-calización objetivo y los DRM por FFNAM oFFMO que resulten aplicables. Una unidad quegaste MF/MP para abandonar una localizaciónno será objeto de ataques de FP Residual en lalocalización que esté abandonando. Después deque se haya determinado la cantidad de FP Re-sidual que se deja, se reducirá en una columnaIFT por cada DRM positivo en la IFT o Para Im-pactar provocados únicamente por condicionesfuera del hexágono objetivo (incluyendo DRMTH). Aquí podríamos incluir modificadores po-sitivos por mando, estatus CX y Estorbos a laLOS. La Ventaja en Altura y los DRM negativospor mando nunca afectarán a la FP Residual. LasRáfagas Aéreas incrementan el FP Residual enuna columna.

La FP Residual no puede formar un FG; siem-pre atacará en solitario. La FP Residual siempreejecuta el primer ataque de Primer Fuego De-fensivo permitido contra una unidad movién-dose en su actual localización durante su MPh yse resuelve antes de que el DEFENSOR tengaque declarar un ataque. No puede colocarse másde una ficha de FP Residual en una localización,pero se colocará una ficha con mayor valor deFP si posteriores ataques en la IFT tuvieran de-recho a colocar FP Residual, sustituyendo a lade menor valor anteriormente colocada; eso noquiere decir que fichas de FP Residual de dife-rentes ataques puedan combinarse.

Normalmente, una unidad sólo puede ser ata-cada una vez por FP Residual por localización;un gasto simultáneo de MF/MP (p.ej.: dos MFpara entrar en un edificio) no provocan múlti-ples ataques por FP Residual. Una unidad puedeser atacada por FP Residual otra vez en la mismalocalización si la unidad gasta MF/MP adicio-nales en esa localización y, al hacerlo así, es ob-jeto de más DRM negativos o de menos DRMpositivos.

Retire todas las fichas de FP Residual al finalde la MPh.

3.4 Fase de Fuego Defensivo(DFPh):

La porción de Fuego Defensivoque ocurre estrictamente durante la

DFPh es llamada Fuego Final. Durante FuegoFinal, todas las unidades del DEFENSOR,armas y vehículos que no estén marcadas conuna ficha de Primer Fuego o Fuego Final, o

ficha de Fuego Intensivo pueden disparar (in-cluidas MG/Arma/MA de vehículo que hayanmantenido su ROF en la MPh). Cualquiera delas unidades y MGs (o IFE de Cañón) no vehi-culares que estén marcadas con una ficha de Pri-mer Fuego también podrán disparar otra vez,pero sólo a unidades en un hexágono adyacente,y después de hacerlo se girará su ficha de PrimerFuego hacia su lado de Fuego Final. Una unidadmarcada con Primer Fuego tiene su FP y la desus Armas dividida a la mitad (y duplicada de-bido a los efectos del PBF). Un Cañón marcadocon una ficha de Primer Fuego podrá hacerFuego Intensivo (3.2.4) a unidades en un hexá-gono adyacente. Una unidad ya marcada conFuego Final no podrá disparar durante FuegoFinal. Los ataques Fuego Final afectan a todaslas unidades enemigas en la localización obje-tivo, no sólo a aquellas que se hayan movido,pero no se aplican los DRM por FFNAM ni porFFMO.

Puede utilizarse otra vez la dirección de un jefeutilizada en Primer Fuego Defensivo, al ejecutarSubsiguiente Primer Fuego, FPF o Fuego Final,pero sólo en cuanto a una unidad o FP dispara-dor, y dicha unidad o FG no puede incluir dispa-radores distintos a aquellos a los que dirigiódurante Primer Fuego. Si se formara un nuevoFG durante ese turno de jugador, el jefe no podrádirigir su fuego (ni siquiera durante FPF).

Retire todas las fichas de Primer Fuego y deFuego Final al final de la DFPh.

Ver el ejemplo de la página 15

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Resumen sobre Fuego Defensivo

Primer Fuego Defensivo:• Ocurre durante la MPh del contrario• afecta sólo a unidad(es) en movimiento• puede dejar FP Residual• colocar fichas de Primer Fuego 1a. Subsiguiente Primer Fuego:• Ocurre durante la MPh del contrario• afecta sólo a unidad(es) en movimiento

dentro del alcance normal• puede dejar FP Residual• disponible para unidades que ya estén

marcadas con una ficha de Primer Fuegopero que no tengan un objetivo máscercano

• girar la ficha hacia el lado de Fuego Final

1b. Fuego Protector Final:• Ocurre durante la MPh del contrario• afecta sólo a unidad(es) moviéndose ad-

yacentes• puede dejar FP Residual• disponible para unidades ya marcadas

con una ficha de Fuego Final, y actúacomo un NMC contra la unidad que dis-para.

Fuego Final:• Ocurre durante la DFPh• no se aplica FFNAM ni FFMO• afecta a todas las unidades en la localiza-

ción objetivo• no disponible para unidades ya marcadas

con una ficha de Fuego Final ni para uni-dades marcadas con una ficha de PrimerFuego a menos que estén disparando a un hexágono adyacente

• colocar (o girar hacia ese lado) ficha de Fuego Final

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Fase de Movimiento (MPh). Ejemplo (fig. 1):

En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en en-trar en J5; dado que se trata de un movimiento de unúnico hexágono que no consume todo el lote MF de la4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La 4-4-7en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos MFpor entrar en J2; dado que los PP de la LMG (1) noexceden de la IPC del pelotón (3), la LMG no afectaal movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero ygasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2,dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para untotal de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 enF4 se mueven juntos y gastan dos MF para entrar enG4, luego en H4, luego en I4 para un total de seis MFutilizando el bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 de-claran Paso Ligero y gastan dos MF en entrar en E4,luego en F5, después en G5 para un total de 8 MF, fi-nalizando CX.

Fase de Movimiento y de Fase de FuegoDefensivo Ejemplo (fig. 2):

La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entraren J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MFdel pelotón en dos, el pelotón no puede utilizar Movi-miento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7 podríadeclarar Paso Ligero lo que incrementaría su MF endos, pero reduciría su IPC en uno con un resultadoneto de un MF extra que le permitiría entrar en K3 y,después de haberlo hecho, a J3. Asuma que ese es elmovimiento que efectúa el ruso. La unidad alemana4-6-7 con la MMG en K5 dispara sólo con el pelotóna la unidad que entra en J3 en la columna de 4 FP conun DRM +2 (+3 edificio de piedra, -1 FFNAM), no seve afectada por cobardía (es decir, no saca dobles), de-jando 2 FP Residuales en el hexágono J3, y el pelotón(sólo) es marcado con una ficha de Primer Fuego.Cuando la 4-4-7 rusa continúa moviéndose a K3, eljugador alemán dispara la MMG de K5 en la columnade 4 FP con un DRM –2 (–1 FFMO, –1 FFNAM).Asumiendo que la MMG ni funciona defectuosa-mente, ni sufre cobardía, ni mantiene su Cadencia deTiro (ROF) (es decir, la DR original no es ni un 12, nison dobles, ni el dado de color es un 3 o más), laMMG es marcada con una ficha de Primer Fuego (usela misma ficha que cubría al pelotón para cubrir el api-lamiento alemán) y deja dos FP Residuales en el hexá-gono K3.

Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad,la 5-2-7 en el hexágono G5, con la intención de utilizar3 MF para llegar a K4. Note que el bono de carreterano se aplicaría pues la totalidad del movimiento nocruza lados de hexágono de carretera. La 5-2-7 entraen H5 e I5. En este punto, el jugador alemán declaraque usará Subsiguiente Primer Fuego con la 4-6-7 (yamarcada con una ficha First Fire) ya que el ruso estáen su Alcance Normal y ninguna unidad enemiga Co-nocida está más cerca. El pelotón también utiliza laMMG (aunque su B# será reducido en 2) porque laMMG quedará marcada con una ficha Final Fire in-dependientemente de que dispare o no. Los 9 FP de la4-6-7 y de la MMG se dividen a la mitad y atacan enla columna 4 FP con un DRM –2 (–1 FFNAM, –1FFMO). El ataque dejará 2 FP Residuales a menos quesufra cobardía o la MMG funcione defectuosamente(en cuyo caso dejará 1 FP Residual) o sufra cobardíay la MMG funcione defectuosamente (en cuyo casono dejará FP Residual alguno). Asuma que la 5-2-7 sedesmoraliza y que quedan 2 FP Residuales en el hexá-gono. Gire la ficha First Fire del apilamiento alemánhacia el lado Final Fire.

El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el he-xágono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el ataquede las 2 FP Residuales con un DRM –2 (–1 FFNAM,–1 FFMO); asumamos que el ataque no tiene efecto.Al jugador alemán le gustaría disparar otra vez contralas unidades en K5, pero con una ficha Final Fire sólose puede disparar a unidades adyacentes. La 4-4-7continúa moviéndose a I6 gastando 4 MF y utiliza elbono de carretera para moverse a I7.

El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexágono F5se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF. LaIPC del jefe (1) se añade a la IPC de la MMC (3) parauna IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de laMMG. La diferencia se resta de 6 MF proporcionadopor el bono del jefe. Una vez que entran en J5, el ju-gador alemán declara Fuego Protector Final. La FP delFG (la MMG tiene que atacar con la 4-6-7) se dividea la mitad (debido a que usa Subsiguiente PrimerFuego) y duplicada debido a Fuego a Quemarropa yataca en la columna 8 FP, con un DRM +2 (+3 edificiode piedra, –1 FFNAM). Con una DR original de 7 la4-6-7 supera su NMC por FPF con la cantidad másalta posible, así que queda paralizada (Pin) y los rusostienen que pasar un PTC (un 9 en la columna de 8 FP),dejando el ataque 4 FP Residuales.

Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6y K6, donde el jugador alemán declara otra vez FuegoProtector Final. La FP del FG se divide a la mitad (de

bido a que usa Subsiguiente Primer Fuego), dividida ala mitad otra vez (debido a estar paralizada) y dupli-cada debido al Fuego a Quemarropa, y ataca en la co-lumna de 4 FP con un DRM –1 (–1 FFNAM). Sinembargo, la suerte del alemán se acaba cuando obtieneuna DR original de 10 (no es un doble) lo que significaque la 4-6-7 no supera por 3 su NMC por FPF (siendoreemplazada por una unidad de segunda línea 4-4-7 sila ELR del alemán fuera de 2 o menos) y es giradahacia su lado desmoralizado y marcada con una fichaDM. Además, la MMG funcionará defectuosamente yse girará hacia su lado roto. No obstante, el disparo seprodujo, pero no tiene efecto ya que el resultado finales un 9 en la columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1FP Residual (la MMG que funcionó defec-tuosamenteno deja FP Residual alguno).

Figura 2 después de todos los resultados exceptoel ataque FPF contra la 4-2-6 moviéndose al

hexágono K6

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3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh):

Las unidades y Armas del ATACANTE que nodispararon en la PFPh pueden disparar con lamitad de su FP; la Artillería, en su lugar, añadeun DRM +2 a TH. Un pelotón con su factor FPsubrayado puede utilizar Fuego de Asalto. Lacapacidad de usar Fuego de Asalto permite queuna unidad utilizando su propia FP durante laAFPh añada 1 FP a su ataque después de todaslas modificaciones a la propia FP del pelotón;las fracciones se redondean hacia arriba. El bonode fuego de asalto no se aplica a ningún fuegomás allá del alcance normal de una unidad. Nilas ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas(HMG), Morteros ni Cañones podrán dispararen la AFPh si se movieron en la MPh. NingúnArma puede disparar más de una vez en laAFPh. Un vehículo que haya movido hace usode Fuego en Marcha [Bounding] para dispararen la AFPh. Si un vehículo dispara en la MPhcomo Primer Fuego en Marcha pero mantienela ROF y no dispara ninguna otra arma, podrádisparar esa arma con múltiple ROF una vezmás en la AFPh usando los TH DRM apropiadoso a mitad de MG/IFE FP si la arma con ROFmúltiple tiene capacidad de IFE o es una MG.Si el vehículo dispara cualquier otra arma queno sea la MA durante la MPh, ya no podrá dis-parar en la AFPh.

Retire todas las fichas de Fuego de Prepara-ción y Fuego en Marcha al final de la AFPh.

3.6 Fase de Retirada (RtPh):

Durante la RtPh una unidad des-moralizada que no esté en una Meléeno puede finalizar la RtPh adyacente

o en la misma localización que una Unidad Ene-miga Conocida no desmoralizada y tampocopuede permanecer sin estar emplazada en lamisma localización de Campo Abierto en laLOS y alcance Normal de una Unidad EnemigaConocida en Buen Orden que pueda ser capazde interdictarla si se estuviera retirando en esehexágono (véase más adelante). Dicha unidadse coloca bajo una ficha DM. Las unidades des-moralizadas que estén DM pero no estén enMelée tendrán que retirarse (las del ATA-CANTE primero –de una en una–) durante esaRtPh o resultarán eliminadas por imposibilidadde retirada. Todas las unidades desmoralizadas,excepto SMC heridas, tienen 6 MF para su usodurante la RtPh; esta cifra no puede verse incre-mentada de ningún modo. Una unidad desmo-ralizada puede retirarse a un hexágono deCampo Abierto en la LOS y alcance Normal deuna Unidad Enemiga Conocida sin sufrir Inter-dicción (véase más adelante) sólo si lo hace uti-lizando Avance a Rastras, pero aún así no podráestar adyacente a una Unidad Enemiga Cono-cida no desmoralizada al final de la RtPh o que-dará eliminada por imposibilidad de retirada. ElAvance a Rastras es una retirada de un único he-xágono que consume la totalidad del lote MF dela unidad en retirada. Una unidad en retirada uti-lizando Avance a Rastras no puede sufrir Inter-dicción. Todas las demás normas de la retiradase aplican sin cambios a las unidades usandoAvance a Rastras.

Una unidad en retirada tiene que moversehacia el hexágono de edificio o bosques máscercano (en MF) a 6 MF de distancia. Hacién-dolo así, una unidad en retirada no puede reti-rarse hacia una unidad enemiga (incluso aunqueesté desmoralizada), mientras esté en la LOS deese enemigo, si haciéndolo así disminuye la dis-tancia en hexágonos entre la unidad en retiraday la Unidad Enemiga Conocida, ni puede mo-verse hacia dicha unidad después de abandonarsu LOS durante esa RtPh; ni si está adyacente auna unidad enemiga puede moverse a otro hexá-

gono adyacente a esa misma unidad enemiga, amenos que al hacerlo esté abandonando la loca-lización de esa unidad enemiga. En cualquierotro caso, una unidad retirándose puede hacerlohacia una unidad enemiga.

Después de llegar al hexágono de edificio obosques legal más cercano no adyacente a unaunidad enemiga, una unidad en retirada debe de-tenerse y concluir su RtPh en ese hexágono deedificio o bosques a menos que la unidad puedeentrar inmediatamente en otro hexágono de bos-ques o edificio. Una unidad desmoralizada siem-pre podrá retirarse del edificio en el quecomenzó su RtPh. Una unidad retirándose tieneque ignorar cualquier hexágono de bosques oedificio en el que no pueda entrar debido al lí-mite de apilamiento y también puede ignorar unhexágono de bosques o edificio si ese hexágonono estuviera más alejado de una Unidad Ene-miga Conocida que su hexágono actual.

Si no pudiera alcanzar un edificio o bosque du-rante esa RtPh, una unidad desmoralizada puederetirarse a cualquier hexágono que cumpla conlas restricciones indicadas anteriormente.

Una unidad desmoralizada sólo puede retirarsesi está debajo de una ficha DM. Un jefe ya api-lado con una unidad desmoralizada antes de quese retirara, puede optar por retirarse junto con launidad desmoralizada incluso aunque él no loesté. Si el jefe opta por hacerlo así, resultará eli-minado si la unidad desmoralizada con la queestá apilado falla un MC de interdicción. Tieneque permanecer con la unidad todo lo que durela RtPh, pero no se considera desmoralizado ypuede añadir su DRM de mando al NMC de in-terdicción de aquélla.

La Interdicción se produce cuando una unidadretirándose entra en un hexágono de CampoAbierto sin utilizar Avance a Rastras en la LOSy dentro del alcance normal de una unidad ene-miga no desmoralizada ni paralizada, capaz dedisparar sobre ese hexágono con al menos 1 FPo de impactarla a través del proceso TH a menosde 17 hexágonos. Una unidad en Melée no

puede realizar Interdicción, ni tampoco una uni-dad/Arma que tenga cualquier tipo de FP amitad o DRM positivo (p.e. una unidad CX, unúnico jefe con manejando una MG, la MA de unvehículo BU, un vehículo en Marcha o unCañón que tenga que cambiar su CA). Si se pro-duce una Interdicción, la unidad en retirada seráobjeto de un NMC con todo lo que conlleva.Una unidad en retirada que no supere su NMCde Interdicción, sufre Reducción por Bajas aun-que la HS restante puede continuar retirándose acontinuación. La Interdicción no afecta a otrasunidades en el hexágono, y las unidades puedeninterdictar incluso aunque hayan agotado todaslas demás opciones de fuego durante ese turnode jugador. Una unidad interdictada que sufraun resultado de paralización en su NMC nopodrá continuar retirándose en ese turno y si aúnestuviera adyacente a una Unidad Enemiga Co-nocida será eliminada por imposibilidad de reti-rada. Una unidad desmoralizada no puede serinterdictada más de una vez por hexágono deCampo Abierto en el que entre, independiente-mente del número de unidades enemigas quepuedan reclamar una Interdicción.

Un hexágono de Campo Abierto a efectos deInterdicción, es cualquier hexágono de CampoAbierto en el que cualquier interdictor pudiera,durante una hipotética oportunidad de PrimerFuego Defensivo, aplicar el DRM –1 por FFMO(excluyéndo por tanto a unidades beneficiadaspor TEM de emplazamiento). El DRM porFFMO resulta negado si hay un Estorbo entre launidad en retirada y el interdictor. Note que elPrimer Fuego no se produce realmente durantela RtPh.

3.7 Fase de Avance (APh):El ATACANTE puede transferir SW entre uni-

dades en Buen Orden y puede mover cualquierade sus unidades de Infantería no paralizadas yen Buen Orden, a un hexágono adyacente (in-cluso aunque en él haya unidades de Infanteríaenemigas).

Si avanzar a un hexágono requiere el gasto por

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Ejemplo de Fase de Retirada:

Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadastienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse. Launidad en zM9 puede optar por permanecer estacio-naria o retirarse a los bosques en N9 (y después, po-siblemente, a O10 o N10); no puede retirarse a L8 nia M8 porque de hacerlo se acercaría a una UnidadEnemiga Conocida; podría ignorar los bosques en N9(que no están más alejados de O6 de lo que lo estáM9) y retirarse en su lugar a N10 o L10.

La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede per-manecer en Campo Abierto dentro del Alcance Nor-mal de los posibles interdictores situados en O6, M6o L7, y quedaría automáticamente DM al comienzode la RtPh. Puede retirarse a O8 o puede ignorar O8(el cual no está más alejado de O6 de lo que lo estáN7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien usando Avancea Rastras hasta N8 o sufriendo Interdicción allí de ca-mino a N9 (o M9).

La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puedeutilizar Avance a Rastras de forma segura, o puedesufrir Interdicción en N7 y continuar retirándose aO8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5, launidad en N6 podría retirarse a M7 pero no podríapermanecer allí y sufriría Interdicción en su camino aO8 donde tendría que detenerse.

La unidad en N5 sería eliminada por imposibilidadde retirada (y lo mismo sucedería si la 4-6-7 estuvieraen M5 en lugar de en M6).

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una unidad del lote completo de MF, quedaráCX. Por ejemplo, un pelotón ruso acarrea unaMMG de cinco PP sólo tiene dos MF y, portanto, quedará CX si avanza a un hexágono que,por entrar, le costara dos MF en la MPh (arbus-tos, colinas, bosques o edificio), a menos quevaya acompañado de un jefe el cual agrega dosMF y un IPC a los del pelotón, para un total decinco MF. Una unidad CX no puede avanzar aun hexágono si ello le costara todo su lote MF.Por ejemplo, a un pelotón alemán CX que poseauna HMG de cuatro PP sólo tendría dos MF de-bido a los dos PP en exceso (su IPC queda redu-cida a dos debido a estar CX) y no podríaavanzar a un hexágono de edificio, a menos quefuera acompañado por un jefe.

Para que una MMC avance dentro de un hexá-gono con un AFV enemigo, ha de pasar primeroun Pre-Chequeo de Avance/Ataque a AFV(PAATC). Ha de sacar una tirada igual o menorque su moral para avanzar al hexágono. El fallodel PAATC dejará a la unidad paralizada. Losjefes no han de pasar un PAATC y pueden mo-dificar el PAATC de las unidades apiladas conellos incluso si ellos mismos no entran al hexá-gono. Toda Infantería Inexperta y Italianos de1ªlínea han de añadir +1 a la DR. Una unidad quepase un PAATC debe entrar inmediatamente alhexágono; no puede esperar al resultado dePAATC de otra unidad antes de decidir si entraal hexágono, de todos modos, el PAATC no ne-cesita ser predesignado.

Un AFV puede cambiar para poner la Dota-ción Expuesta (CE) o puede Cerrar Escotillas(BU).

Coloque una ficha CC sobre las unidades quehayan avanzado a un hexágono ocupado por unenemigo.

3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh):El Combate Cercano es un tipo de ataque que

ocurre durante la CCPh entre unidades opuestassituadas en el mismo hexágono. No hay modifi-cadores por TEM para una DR por ataque CC, yno se aplican ni Armas ni PBF. Al contrario delos ataques con fuego, el CC se considera simul-táneo, a menos que se produzca una emboscada,así que ambos bandos se atacan uno a otro in-cluso aunque uno de ellos o ambos resulten eli-minados, a menos que se produzca emboscada ouno o ambos bandos tengan vehículos presentesen el hexágono.

El ATACANTE especifica el orden en el cuallos diversos hexágonos que contengan situacio-nes de CC vayan a resolverse; el CC de cada he-xágono ha de ser resuelto antes de resolver elCC de otro hexágono. Cada bando tiene que de-signar todos sus ataques en ese hexágono antesde proceder a la resolución de cualquiera deellos (el ATACANTE designa los suyos pri-mero). El DEFENSOR designa a continuacióntodos sus ataques, después de lo cual el ATA-CANTE resuelve todos los ataques que previa-mente designó. A continuación el DEFENSORresuelve todos sus ataques –incluso los de aque-llas unidades que hayan resultado eliminadas oreducidas–. Las unidades pueden atacar a cual-quier unidad o combinación de unidades en elmismo hexágono, con el límite de que ningunaunidad puede atacar o ser atacada más de unavez por CCPh. No todas las unidades en el hexá-gono tienen por qué ser atacadas, ni tampocotodas las unidades tienen que realizar un ataque.Sólo las unidades no desmoralizadas puedenatacar, pero incluso las unidades desmoralizadaspueden defenderse, aunque sufren un DRM –2en ataques CC contra ellas.

La FP de las unidades atacantes se comparacon la FP de aquellas unidades enemigas queestán siendo atacadas, para así conseguir unacomparación de factores FP ataque-defensa de-nominada relación [Odds]. Una vez que se hadeterminado la relación, se efectúa una DR porcada ataque. Si la DR final es inferior al númeroindicado en la Tabla de Combate Cercano(CCT) bajo la columna de probabiliadad aplica-ble, las unidades atacadas son eliminadas. UnaDR final que sea igual al número para Destruirindicado en la CCT provoca una Reducción porBajas de una de las unidades atacadas (determi-nado de forma aleatoria). Una DR final superioral número para Destruir, no tiene efecto.

Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tantoen defensa como en ataque. Una única SMCpuede atacar en solitario, pero si lo hace tambiéntendrá que defenderse en solitario. Cualquier nú-mero de SMC puede combinarse con MMC uotras SMC para efectuar un ataque CC sumandosus FP. Una SMC se defiende en CC como partedel grupo con el que ataca añadiendo su FP a laFP de la unidad con la que está apilada (los ju-gadores son libres de recolocar sus apilamientospreviamente al comienzo de la CCPh). Un jefepuede dirigir el CC de la MMC con la que atacao se defiende (y cualesquiera otras unidades quese unan a esa MMC en un ataque CC combi-nado) aplicando su DRM por mando para modi-ficar la DR del CC, además de añadir su FP alfactor del ataque. Un jefe no puede utilizar suDRM por mando para modificar un ataque en elque participe en solitario.

Siempre que la Infantería avance a un CC enun hexágono de edificio o bosques (a menos querefuerce una Melée preexistente), puede produ-cirse una emboscada. En tal caso previamente adeclarar los ataques CC, cada jugador efectúauna dr. Si alguno de ellos consigue una ciframenor en tres, al menos, que la del otro, ha

conseguido emboscar a su oponente. El bandoque consigue emboscar en un CC tiene derechoa un DRM –1 en sus ataques CC e imponer unDRM +1 a los ataques CC contra él, hasta queese CC se transforme en Melée al final de laCCPh. La dr de emboscada será objeto de drmincluso aunque sólo una parte de la fuerza deljugador en CC tenga derecho a su uso; los drmincluyen +1 por estar CX, +1 por estar parali-zado, +1 por tropa Inexperta y cualquier drm pormando (a menos que el jefe esté solo). El bandoque logró emboscar resuelve primero todos susataques en ese CC; sólo las unidades enemigassupervivientes podrán devolver el ataque des-pués de ser emboscadas.

Todos los ataques de CC en un hexágono quecontenga un vehículo han de ser declarados se-cuencialmente, incluso si el vehículo ni ataca nies atacado. El jugador sin vehículo hace un ata-que primero y después el jugador con vehículopuede hacer un ataque, en adelante, se alternanlos bandos hasta que todas las unidades hayanatacado una vez, sean eliminadas (lo que signi-fica que no no tendrán oportunidad de atacar sino lo han hecho ya en el momento de su elimi-nación), o pasen. Cuando en una localización enCC haya un vehículo por bando, el ATACANTEva primero, seguido por el DEFENSOR. En unhexágono con vehículo puede haber emboscada,entonces el bando que embosca hace todos susataques primero.

La Infantería ataca a vehículos en CC usandosu Valor de Combate Cercano (CCV). El CCVde un pelotón [squad] es 5, Dotación [Crew] es4, escuadra [Half Squad] es 3, y una SMC es 2.Si una SMC se combina con otra unidad añade1 a su CCV. Un CCV sujeto a cualquier formade Fuego de Área (p.ej. paralizado) se reduce en1 por cada razón. Si la CC DR es menor que elCCV, entonces el vehículo es eliminado. Si elCC DR es igual al CCV, entonces el vehículo esinmobilizado. Aunque pueden hacerse ataquesmúltiples, no más de dos unidades pueden com-binarse para un solo ataque CC contra un vehí-culo y una de esas unidades ha de ser una SMC.Un solo ataque CC no puede hacerse contra unvehículo y personal en la misma localización.Un resultado original de 2 siempre tiene opcio-nes de éxito incluso el CC DRM o un CCV pe-queño lo hace imposible de otro modo. Si laprobabiliad de eliminar un vehículo después deañadir todos los CCV DRM es menor de 2, y elatacante saca un 2, entonces el atacante lanza untercer dado. Con un 1-2 el vehículo es eliminadoy con un 2, el vehículo es inmobilizado. Un re-sultado de 4-6 no produce efecto. Cada vez queuna unidad ataca un vehículo en CC que no esteConmocionado ni Aturdido y saque un 12 origi-nal, el atacante sufre reducción por bajas.

Un vehículo puede atacar a Infantería en CCcon su AAMG (si el vehículo esta CE), su CMG(a menos que la CMG solo pueda disparar haciala VCA), una RMG, Armas de Defensa Cercana,y/o IFE equivalente del Armamento Principal detorreta inferiora 15mm. Un vehículo puede com-binar cualquier MG/IFE FP en un ataque combi-nado o usarlas por separado en diferentesataques CC. Todos esos FP seusan para formarratios de relaciones contra el CCV del defensory nunca se incrementan por ninguna causa, aun-que pueden reducirse a la mitad por fuego enMarcha y pueden ser negados por un estado deConmoción [Shock] o Aturdimiento [Stun].

A partir de Julio de 1944, ciertos AFV alema-nes son equipados con sistemas de armas de de-fensa cercana (Nahverteidigungswaffe). Estospueden hacer un ataque de HE en la IFT si elAFV esta BU, pero solo durante la CCPh des-pués de que AFV haya sido atacado en esta

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Resumen de la Fase de Retirada

• Unidades en retirada pueden usar 6MF (SMC heridas solo tienen 3 MF).

• Tienen que retirarse si están adyacentesa unidades enemigas.

• Tienen que retirarse de su hexágono i n i -cial si una hipotética unidad retirándose através de ese hexágono pudiera sufrir Interdicción.

• Pueden retirarse si están bajo una fichaDM.

• Cuando se retiran, han de hacerlo hacia el edificio o bosque más cercano sin acercarse a una Unidad Enemiga Conocida. La unidad en retirada puede ignorar todo hexágono de edificio quesea parte del edificio en el que ya esté.

• Puede producirse Interdicción si se retira por Campo Abierto, en alcance normal y existe una LOS sin estorbo de una unidad enemiga, y no se usa Avance aRastras.

• Avanzar a Rastras es una retirada de un único hexágono que cumple con las demás reglas que impiden la Interdicción.

• Las unidades que tengan que retirarse yno puedan, resultarán eliminadas.

• Si no puede alcanzar bosque/edificio en una sola RtPh, (p.ej. está a más de 6 MF) la unidad tendrá que retirarse a terreno a cubierto que cumpla con el resto de requisitos.

• Una MMC retirándose que posea un arma debe acarrear hasta 3 PP (sin exceder 3PP o 1PP para una SMC). Unarma que exceda la capacidad de acarreamiento será abandonada antes deretirar la unidad.

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CCPh (a menos que el AFV sea el que em-bosca). Si es disparado, ataca a todas las unida-des de infantería en el hexágono (incluso a lasamigas) con 16 FP en la IFT. No puede combi-narse con ninguna otro ataque y no es necesarioninguna tirada TH, si la tirada original en IFT esmayor que su número de uso (no añadir +1 porestar BU) no habrá efecto. No se aplica TEM niEstorbos a este ataque.

Si Infantería de ambos bandos (alguna de lascuales no esté desmoralizada) permanece en lamisma localización al final de la CCPh, despuésde que los ataques CC iniciales hayan sido re-sueltos, se considerará que están encerrados enuna Melée y no podrán realizar ninguna otra ac-tividad distinta al CC (p.ej.: abandonar la loca-lización, realizar un fuego de ataque, interdictarunidades en retirada, etc.). Coloque una ficha deMelée sobre dicho apilamiento. Nuevas unida-des podrán avanzar a un hexágono con unaMelée, pero quedarán encerradas en CC. Unida-des que no estén en una Melée pueden atacar alas unidades en dicha Melée durante una fase defuego, pero tanto las unidades amigas como lasenemigas en Melée en el hexágono tendrán queser atacadas. Retire la ficha de Melée tan prontocomo no quede ninguna unidad no desmorali-zada.

Un vehículo nunca queda encerrado en Meléey si esta móvil puede salir de un hexágono enMelée durante su próxima MPh. Un vehículo in-móvil o uno que opte por permanecer en el he-xágono de Melée, solo puede disparar sus armasa unidades enemigas en ese hexágono. No obs-tante un vehículo, mantiene a todas las unidadesenemigas de infantería en ese hexágono enMelée mientras el vehículo permanezca en esalocalización a menos que este en Marcha.

Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh

3.9 Ficha de Registro de Turnos:El anterior DEFENSOR pasa ahora a ser el

ATACANTE e invierte la ficha que están utili-zando para anotar el turno. Si ya hubiera sido elATACANTE en ese turno de juego, avanzará laficha de turno una casilla en la Ficha de Registrode Turnos (Turn Record Chart). Cuando la fichade turno sea colocada sobre la casilla END(final), el escenario habrá concluido. Si una ca-silla de Turno está dividida diagonalmente e im-presa en rojo, ello indica que sólo el primerbando en mover tiene un turno de jugador en eseturno final de juego. Los símbolos de nacionali-dad en una casilla de Turno, sirven para recordarque pueden entrar refuerzos en ese turno dejuego.

4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW):

Una unidad puede poseer cualquier número deArmas (SW/Cañones). Un Arma no puede mo-verse por sí misma; una SW tiene que ser acarre-ada por una unidad al coste indicado en PP(véase 1.2.4); un Cañón puede ser movido a

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Ejemplo de Fase de Combate Cercano:

Todos los avances (mostrados con flechas amari-llas) se han completado. Los combates próximos seresuelven en el orden elegido por el ATACANTE (ale-mán).

Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC conla 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una Emboscadaporque es una localización de edificio. El drm por Em-boscada de la 4-2-6 es +1 (conscripta) mientras que eldrm alemán es cero. No se produce emboscada porquela dr del ruso es un 3 y la del alemán es un 2. El ale-mán ataca con un factor 1:1, y también el ruso. ElDRM de ambos ataques es cero. La DR del alemán esun 5, lo que provoca reducción por bajas, pero no cam-bia el factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La4-2-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la localiza-ción es marcada con una ficha de Melée.

Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a G5con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada con undrm alemán de –1 (modificador de uno de los jefes) yun drm ruso de cero. La dr alemana es un 6; la rusa un3, así que no existe emboscada. La 4-6-7 aporta cuatroFP y cada uno de los jefes, un FP para un factor de 6:4o 3:2. El ruso tiene que atacar a 1:2; dado que los jefesatacan con el pelotón, no pueden ser atacados inde-pendientemente. Los alemanes tienen un DRM –1(modificador de uno de los jefes) y el DRM ruso escero. La DR alemana es un 6 modificada a un 5, y eli-mina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3 y todas las fi-chas alemanas son eliminadas también. El hexágonoqueda vacío y no se coloca ninguna ficha informativa.

Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la localizaciónde edificio en H4 donde hay dos 4-5-8 rusas. Ambosbandos tienen un drm de Emboscada de cero, y susrespectivas dr de Emboscada son un 3 para el alemány un 5 para el ruso, lo que implica que no se produceemboscada. El alemán tiene que declarar todos susataques primero. Cada uno de sus pelotones sólopuede atacar una vez y cada uno de los pelotones rusossólo puede ser atacado una vez. Las opciones del ale-mán son: un gran ataque de 12 a 8 (3:2); dos pelotonescontra uno ruso y un pelotón contra el otro, es decir, unataque a 2:1 y otro a 1:1; o los tres pelotones contrauno de los pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sinatacar al otro pelotón ruso. El alemán anuncia enton-ces dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tieneque anunciar ahora sus ataques. Las opciones son: ungran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4-4-7 (1:1); lasdos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un ataque 1:1 mientrasla tercera 4-4-7 no resulta atacada; cada 4-5-8 ataca auna 4-4-7 (dos ataques 1:1) mientras la tercera 4-4-7

no resulta atacada; ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7(2:1) mientras que las otras 4-4-7 no resultan atacadas.El ruso anuncia dos ataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todoslos ataques tienen cero DRM. El alemán lanza un 6 enel ataque 2:1, eliminando el pelotón enemigo, y un 9en el ataque 1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un4 en el ataque 1:2 (reducción por bajas) y un 7 en elataque 1:1, sin efectos. Se determinará aleatoriamentequé 4-4-7 sufre la reducción por bajas. Después de losataques, la localización contiene dos pelotones 4-4-7alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotónruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Melée.

En J3 la 4-6-7 alemana está en una melée desde elturno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, yel jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la melée.No hay posibilidad de emboscada puesto que la meléeya existía. El alemán declara un ataque 1:1 contra la 5-2-7. La 4-4-7 no será atacada. El ruso ataca 3:2 contrael pelotón y el jefe. El apilamiento alemán tiene unDRM –1 (modificador por mando reducido en uno porestar herido). El DRM del ataque ruso es cero. La DRalemana para el CC es un 7, y la DR rusa es otro 7.Ambos resultados no tienen efectos y la melée conti-núa.

La 4-6-7 alemana avanza a la localización de edi-ficio en I4 en la que está la 4-4-7 rusa. Es posible unaemboscada. Los drm son cero para ambos bandos. Ladr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo que implicaque el ruso embosca al alemán. Por tanto, el CombateCercano en esta localización es secuencial. El ruso de-clara y resuelve su ataque(s). El alemán declarará yresolverá sus ataques con los supervivientes. El rusodeclara un ataque 1:1. El DRM es –1 (emboscada). LaDR de 6 conlleva una reducción por Bajas y la 4-6-7es reemplazada por una 2-4-7. Los alemanes declaranahora un ataque 1:2. El DRM es +1 (por haber sidoemboscada). La DR de 5 no tiene efecto. La localiza-ción es marcada con una ficha de melée. La meléecontinuará en el siguiente turno, pero el DRM de CCprovocado por la emboscada, no será de aplicación en-tonces.

La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya estáuna 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. Elalemán ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca1:2 con un DRM –1, provocados ambos DRM por elestatus CX de la unidad alemana. La DR alemana esun 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posiblePromoción en Combate. El ruso realiza una dr en latabla de Creación de Jefes con un drm +1 (ruso). Su droriginal de 1 es modificada a un 2, creando un jeferuso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. Elataque alemán se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos.El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de2 eliminaría la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1.

Puntos de Acarreo (1)

Potencia de

fuego (3)Alcance (8; ignorar

subrayado)

dr Eliminación (6)

Cadencia de tiro (1)

dr Reparación (1)

Lad

o B

uen

Ord

en

Lad

o A

veria

do

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mano (6.5). Una unidad no desmoralizada puederecoger y abandonar un Arma en cualquier mo-mento de su movimiento siempre y cuandotenga suficientes MF para hacerlo, aunque nin-gún Arma podrá ser movida más de una vez porMPh. Una unidad no desmoralizada puede aban-donar un Arma sin coste en MF durante su MPho APh. Si una unidad abandona una SW/Cañónal inicio de una fase en que tenga permitido ha-cerlo y previamente a gastar MF, se asumirá queese Arma ha estado desposeída (y por consi-guiente no movida por ninguna unidad) al iniciode esa fase. Las unidades tienen que abandonarCañones y SW que excedan su IPC antes de pro-ceder a retirarse. Si una unidad abandona unArma o es eliminada, su Arma quedará desaten-dida en la misma localización y tendrá que serrecuperada para ser poseída. Infantería en BuenOrden puede reclamar la posesión de un Armano poseída en su hexágono al inicio de su RPh,como la única acción durante esa RPh, siemprey cuando efectúe una dr de recuperación igual oinferior a 6 (drm +1 si está CX). Un Arma nopuede ser transferida durante la misma fase enque fue recuperada. Infantería moviéndosepuede también realizar un intento de recupera-ción al coste de 1 MF.

El acarreo actúa por objeto acarreado contra laCapacidad de Acarreo de Infantería (IPC) de unaMMC o una SMC. Una SW puede ser arrojadaen cualquier momento durante la MPh. Ningúnobjeto puede ser acarreado más de una vez porMPh. Una MMC tiene una IPC de tres PP, y unaSMC tiene una IPC de un PP. Una unidad de In-fantería pierde un MF por cada PP que exceda suIPC, y un SMC nunca podrá acarrear más de dosPP. Una SMC en Buen Orden puede añadir suIPC a la de una MMC en Buen Orden a efectosde incrementar en uno la IPC de esta última,siempre y cuando comiencen la MPh juntas y semueven en un apilamiento.

Las SW pueden ser destruidas de forma volun-taria por la unidad que las posee durante la PFPho DFPh, pero dicha acción cuenta como el usode una SW. Las SW también pueden resultardestruidas cuando una DR final en la IFT resultaen un KIA contra la unidad que la posee. Efectúeuna dr subsiguiente en la misma columna IFTen la que hizo el ataque por cada SW que poseíaesa unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW re-sulta destruida; si es un K, entonces esa SW fun-ciona defectuosamente. Una SW capturada tienesu ROF rebajada en 1 y su B# o X# rebajada endos, y una SW utilizada por una MMC Inexpertatiene sus B# o X# rebajadas en uno (ambos efec-tos se acumulan a otras posibles penalizaciones).

Un pelotón puede dispara cualquier SW sincoste a su propia FP, o cualesquiera dos SW alcoste de no poder utilizar su propia FP para lafase de fuego actual y restantes en ese turno dejugador (excepto para SFF/FPF). Una HS sólopuede disparar una SW, y haciéndolo no podráutilizar su propia FP para el resto de fases defuego (excepto para SFF/FPF) en ese turno dejugador (la CCPh no se considera fase de fuego).Una SMC puede usar una SW, pero pierde todoDRM por mando que pudiera haber ejercido du-rante esa fase de fuego.

SW/Cañones no pueden ser emplazados des-poseidos.

4.1 Ametralladoras (MG):Cada MG tiene un factor com-

puesto por dos números separadospor un guión que indica su efectivi-

dad; el número a la izquierda es su FP y el nú-mero a la derecha es su alcance normal medidoen hexágonos. Una única SMC puede dispararuna MG como Fuego de Área, mientras que dosSMC apiladas juntas pueden disparar cualquier

MG a plena FP. Si una MMC va a disparar supropia FP y una MG al mismo objetivo (almismo hexágono y a la misma unidad al mismotiempo) durante la misma fase, tienen que cons-tituir un FG; no pueden atacar de forma sepa-rada a menos que la MG retenga su ROF (o laMMC ataque con Subsiguiente Primer Fuegosin utilizar la MG).

El fuego con SW MG está limitado a un al-cance máximo de 16 hexágonos, a menos queesté dirigido por un jefe. Dichos ataques a unadistancia superior a 16 hexágonos se dividen a lamitad como Fuego de Área contra Infantería nodesmoralizada (además de los efectos propiosde disparar a larga distancia).

Una MG que no porte un B# en su ficha, tieneun B# inherente de 12. Si la DR original en laIFT de cualquier ataque que utilice una MG essuperior o igual a su B#, la MG funciona defec-tuosamente y es girada hacia ese lado despuésde realizar su ataque. Si se hace uso de múltiplesMGs en un FG se usará selección aleatoria paradeterminar que MG funciona defectuosamente.El B# de una MG utilizado con SubsiguientePrimer Fuego o Fuego Final si ya estaba mar-cada con una ficha de Primer Fuego, está redu-cido en dos, y una MG será eliminada si la IFTDR original es igual al B# original.

Una MG no vehicular (o MA MG vehicular)puede atacar a un AFV como Artillería (3.2.4)usando la tabla AP TK después de obtener unimpacto como VTT.

4.2 Lanzallamas (FT):Un FT es una SW con un alcance

normal de un hexágono y un factor deFP de 24. Un FT puede atacar a

larga distancia (dos hexágonos) con la mitad deFP. La FP de un FT nunca podrá incrementarsepor PBF. La FP de un FT no se divide a la mitaddurante la AFPh pero se ve afectada por Cobar-día. Los ataques con FT son resueltos en la IFTpero no reciben DRM por mando ni por TEM.Los DRM aplicables por Estorbos (incluyendopor Humo) y el DRM +1 por CX se pueden apli-car. Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pe-lotón puede realizar un ataque separado con supropio FP. Un FT no puede combinarse con nin-gún otro ataque ni puede constituir un FG. Cual-quier unidad que posea un FT tiene que deduciruno (por FT poseído) de la DR de resolución enla IFT de todo ataque realizado contra ella. Si laDR original de resolución en la IFT de cualquierataque realizado con un FT es mayor o igual a10 (su X#), el FT es retirado del juego despuésde realizar ese ataque. MMC que no sean deelite que utilicen un FT, reducen su X# en dos.

Para que un FT ataque un AFV ha de prede-signar al AFV como objetivo antes de hacer elataque. El ataque se hace en la tabla de HE yFuego TK sin necesidad de intento para impac-tar. El Factor de Blindaje no afectan a este ata-que pero el número TK se divide a mitad pordisparo a larga distancia. El número TK de FTaumenta en uno si el AFV esta CE.

4.3 Cargas de Demolición (DC):Una DC es una SW que ataca la lo-

calización objetivo en la AFPh conun factor de 30 FP en la IFT. No ob-

tendrá modificaciones a la FP debido a PBF ouso en la AFPh. El TEM del defensor se aplicaa la resolución del ataque, como también el es-tatus CX de la unidad que la emplaza. Un pelo-tón atacando con una DC puede usar su propiaFP en la AFPh. MMC no de elite utilizando unaDC, reducen su X# en dos.

Una unidad de Infantería que posea una DCpuede intentar emplazarla en un objetivo adya-cente durante su MPh, gastando MF extra (en el

hexágono desde el que la DC es emplazada)igual al número de MF que tendría que gastaresa unidad para entrar en la localización en esaMPh. El acto de emplazar la DC se consideramovimiento en la localización ocupada por launidad que hace el emplazamiento, no en la lo-calización en la que está emplazada realmentela DC. Una unidad no puede emplazar una DCsi realizó Fuego Preparatorio o resultó parali-zada o desmoralizada previamente a completarel intento de emplazamiento. Si la unidad em-plazadora sobrevive a todo el Primer Fuego De-fensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF quese haga contra ella, entonces la DC estará ope-rativamente emplazada. Si la unidad emplaza-dora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX seaplica a la DR de resolución del ataque DC. UnaDC que haya sido operativamente emplazadadurante la MPh, atacará en la AFPh con cual-quier DR original en la IFT menor a 12 (su X#;10 si se usa por unidad no de elite) y es retiradadel juego.

Para que un ataque con DC afecte a un AFVha de ser predesignado como que será empla-zada contra el AFV. Si el atacante emplaza laDC en el AFV, lo atacará con la tabla HE TK(TK# 16) pero solo después de una DR especialde posicionamiento de DC. Consultar la carta deposicionamiento de DC para el resultado. La DRde posicionamiento de DC también sirve comoDR de localización (casco/torreta). El encara-miento del objetivo se basa en el lado de hexá-gono a través del cual la DC es emplazada,incluso si el AFV cambia su CA antes de la de-tonación de la DC en la AFPh.

4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras(LATW):Las LATW son SW Artilleras, y seincluyen en el grupo el Bazooka

(BAZ), Panzerfaust (PF), PIAT, Rifle Anti-tan-que (ATR) y Panzerschreck (PSK). Estas SWtienen que conseguir un impacto en la tabla ParaImpactar al dorso de cada ficha si la tienen o enla VTT si no. Después de conseguir un Impacto,los efectos se resuelven en la IFT si el objetivoes Infantería o Cañón. PF, BAZ, PIAT y PSKson Armas de Carga Hueca (SCW) que disparanproyectiles tipo HEAT (Munición AntitanqueAltamente Explosiva), no HE. Por tanto, estasArmas sólo pueden ser disparadas contra Infan-tería si el objetivo puede recibir los beneficiosTEM de un edificio. Las SCW también puedenser disparadas contra Cañones. Si se disparan aun AFV el efecto del impacto de una SCW seresuelve en la tabla HEAT TK. La FP del Arma,su alcance, B#/X# y valores PP se indican en elfrontal de la ficha. Todas las DR Para Impactarde LATW resultan modificadas en la forma ha-bitual por TEM, etc.

4.4.1 Bazooka (BAZ)Panzerschreck (PSK):

Los Bazookas sólo estarán dispo-nibles a partir de noviembre de 1942

(use fichas de BAZ 43). Los modelos más avan-zados estarán disponibles en 1944 (BAZ 44) y1945 (BAZ 45). Cualquier MMC de Infanteríano desmoralizada puede disparar un BAZ y suuso constituye uso de una SW. Cualesquiera dosSMC pueden disparar un BAZ con pleno efecto;sin embargo, un único jefe no puede disparar unBAZ. Un BAZ será retirado de forma definitivadel juego si su DR original Para Impactar esmayor o igual a su X#. Un jefe puede modificarla DR Para Impactar si está dirigiendo ese ata-que; sin embargo, un jefe no puede modificar supropio ataque. Un BAZ ataca en la columna 8de la IFT si obtiene un Impacto contra infanteríaen un edificio. Si se obtiene un impacto contraun objetivo vehicular, este se resolverá en la

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tabla HEAT TK (TK# 13 para un BAZ 43; 16para un BAZ 44+).

Todas las reglas de BAZ se aplican a los PSK,excepto que los PSK tienen su propia tabla TH,, ataca infantería en edificios en la columna 12de la IFT, que tiene su propia columna en latabla HEAT TK (TK# 26), y que estarán dispo-nibles desde septiembre de 1943 en adelante.

4.4.2 Panzerfaust (PF):El PF es una SW potencialmente inherente a

toda unidad de infantería alemana a partir deOctubre de 1943 en cualquier escenario con unAFV enemigo o por SSR. Los impactos contravehículos se resuelven en la tabla HEAT TK(TK# 31). Empezando en Octubre de 1943 todaunidad de infantería alemana en buen orden quetodavía pueda disparar (p.ej. un jefe, dotación, oescuadra que no haya disparado o un pelotónque todavía pueda disparar una SW a plena po-tencia) durante su presente fase de fuego puedepotencialmente disparar un PF. Una unidad dis-para un PF haciendo una dr de chequeo de PF. Sila dr final de chequeo de PF es 1-3 la unidadtiene un PF y esta en disposición de dispararlo ypuede intentar un TH DR contra un vehículo oinfantería en un edificio. Si la dr final de che-queo de PF es 4 ó más, la unidad no podrá hacerun TH DR (podría tener un PF pero nola opor-tunidad de usarlo). Si la dr original de chequeode PF es un 6, entonces la unidad no tiene PF yqueda paralizada. Poner una ficha Pin sobre launidad. Si ya está paralizada, quedará desorga-nizada. Hay un drm +1 si el PF se dispara contraotro que no sea un AFV, un +1 si la unidad estaCX, +1 si la unidad es una HS/Dotación, un +2si la unidad es una SMC, y un -1 si el escenariose desarrolla en 1945.

Una unidad no puede hacer un chequeo de PFcomo Subsiguiente Primer Fuego o FPF sin im-portar si hizo un chequeo de PF como PrimerFuego. En el caso de que un pelotón no haya dis-parado su FP inherente todavía, esta puede in-tentar disparar un segundo PF enla misma faseincluso si su primer chequeo no consiguió undisparo, pero esto constituirá el uso de dos SWy el pelotón perderá su FP inherente, el chequeode PF constituye el uso de una SW. Un disparode PF no deja Fuego Residual y solo puede afec-tar a una unidad en la localización.

El alcance del PF esta determinado por lafecha del escenario. Antes de Junio de 1944, elAlcance de PF es un hexágono. De Junio de1944 a Diciembre de 1944, el alcance son 2 he-xágonos. Al comienzo de 1945, el alcance es de3 hexágonos. El número básico TH de un PF es10 y se reduce en dos por cada hexágono al ob-jetivo. Un jefe puede aplicar su modificador deliderazgo a un PF TH DR pero dicho uso cons-tituirá su única capacidad de dirección de fuegopara esa fase. Un PF es un arma de un solo dis-paro y por tanto no esta afectado por reglas derotura. De todos modos, una tirada original PFTH de 12 (11 ó 12 para infantería inexperta) nosolo es un fallo sino que resulta en Reducciónpor Bajas para el tirador. Un 12 original en latabla TK o IFT es una pífia [Dud]. Un PF atacaen la columna 16 en la IFT si obtiene un impactocontra infantería en un edificio pero no deja FPResidual. Cuando un PF obtiene un impacto,solo puede afectar a una unidad en el hexágono.De todos modos, antes de cualquier SelecciónAleatoria, el tirador puede elegir señalar el ob-jetivo que será seleccionado en el caso de quedicho objetivo maneje un Cañón/SW. El númerototal de disparos de PF realizados en un escena-rio no puede exceder el número de pelotonesAlemanes en el OB antes de 1944, 1.5 vecesdicho número (redondeado hacia abajo) durante1944, y 2 veces su número en 1945.

4.4.3 Rebufo [Backblast]:Un BAZ, PSK o PF pueden ser disparados

desde el interior de un edificio, con una o doscondiciones. Quien dispara puede elegir entreusar un DRM +2 de penalización Para Impactarpor protegerse del consiguiente rebufo de estetipo de Armas. Sin embargo, quien disparapuede optar porque todos los ocupantes del he-xágono de edificio sufran un ataque del rebufoen la columna 1 FP de la IFT utilizando sólo ladr de color de esa DR Para Impactar; no seaplica TEM.

4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR):Un ATR es una SW que usa la tablaVTT y la tabla de AP TK para atacarvehículos. Toda unidad de infantería

no desorganizada puede usar un ATR. Un ATRtiene un alcance máximo de 12 hexágonos y nodispone de capacidad de fuego a largo alcance.Un ATR usa la IFT contra infantería como unaSW de 1 FP (que puede formar FG). Las reglasnormales de rotura y reparación se aplican a unATR. Los modificadores de liderazgo puedenaplicarse al uso de cualquier ATR. Un ATR nodeja FP Residual.

4.4.5 PIAT:Disponible por primera vez en Abrilde 1943, el PIAT tiene su propia tablaTH en el dorso de la ficha y resuelve

los impactos en vehículos en la columna PIATde la tabla HEAT TK (TK# 15). Un PIAT nopuede disparar a una unidad un nivel inferior yen un hexágono adyacente. El PIAT puede serusada por un SMC a plena potencia aunque nose aplican beneficios por liderazgo a menos queeste otro jefe dirigiendo. Un PIAT ataca en la co-lumna 8 de la IFT si obtiene un impacto contrainfantería en un edificio. Un PIAT tiene un B10en lugar de un X#, es reparado con un dr de 1-2, y eliminado con un dr de 6.

4.5 Morteros Ligeros:Los Morteros se clasifican bien comoun Cañón, bien como una SW, depen-diendo del calibre. Cualquier Mor-

tero con un calibre menor o igual a 60mm es unMortero ligero y será representado por una fichade SW de 1/2”. Como tal SW no tiene CA ypuede ser disparada por cualquier pelotón/HSsin detrimento y con las modificaciones habitua-les por mando Para Impactar. Si una única SMCdispara un Mortero ligero, perderá su ROF. In-cluso aunque un Mortero ligero sea una SWpuede usar y perder Objetivo Adquirido comoun Cañón. Véase 6.9 en cuanto a las reglas ge-nerales de Morteros de Artillería.

5. ELR y Características de Unidades

5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):Cada fuerza en cada escenario recibe un nú-

mero específico de jefes y SW y de pelotones oHS de elite, Primera Línea, Segunda Línea, No-vatas o Conscriptas. Sin embargo, durante elcurso del juego, jefes y MMC pueden ser objetode posibles reemplazos por unidades de peor ca-lidad. Cada OB indicará una ELR para esegrupo de unidades. Ese número representa lamáxima cantidad por la cual una unidad no des-moralizada puede fallar cualquier MC (despuésde modificaciones) sin ser reemplazada por unaunidad de inferior calidad. Si una unidad que nopuede ser reemplazada por una unidad de infe-rior calidad falla un MC por más de su ELR, nosufre penalizaciones adicionales.

Si una unidad no desmoralizada falla un MCpor más de su ELR, es reemplazada inme-diata-mente por una unidad desmoralizada del mismotamaño pero un paso inferior en calidad comoindica la tabla de nacionalidad de la página 20.Dotaciones y MMC con moral subrayada no sonobjeto de ELR.

5.2 Distinciones Nacionales:Unidades de diferentes nacionalidades tienen

capacidades diferentes. En este juego esas dis-tinciones se reflejan en las MMC. Cada naciona-lidad principal y sus unidades y Armas sonrepresentadas por un color común distintivo delas de otras naciones. En algunos casos, las na-ciones menores serán representadas con elmismo color.

5.3 Promoción en Combate:Siempre que una MMC consiga una DR origi-

nal de 2 en un intento de auto reagrupamiento oen un ataque CC, puede crear un jefe. La calidaddel jefe se basa en una dr en la tabla de Creaciónde Jefes (utilizando el Nivel Moral de la unidaden el momento de la DR original de 2). Si másde un tipo de MMC realizó el ataque CC, use lamejor como base de la dr.

5.4 MMC Inexpertas:Las MMC Novatas no apiladas con un jefe en

Buen Orden y todas las MMC Conscriptas su-fren penalizaciones por su Inexperiencia. Tienen3 MF (no 4); si sufren cobardía rebajan dos co-lumnas (no una); su Artillería utiliza númerosrojos TH; el B# o X# de un Arma que estén uti-lizando es rebajado en uno; sufren un drm poremboscada de +1.

5.5 Equipo Capturado:Cualquier Arma que haya sido recuperada por

una unidad enemiga podrá ser utilizada por su

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Ejemplo Para Impactar de LATW:

La 7-4-7 no puede disparar su BAZ 43 contra el pelotón italiano enEE8 porque la 3-4-7 no está en un edificio. En su lugar, la 7-4-7 disparael BAZ 43 a la 3-4-6 en el edificio de piedra en DD7. La tabla Para Im-pactar al dorso de la ficha del BAZ 43 indica que, a una distancia de 2,se necesita una DR final de 8 o menos para impactar. El DRM Para Im-pactar son +3 por TEM y +1 por el Estorbo en DD8 (en trigal está entemporada) para un total de +4, así que una DR original de 4 impactaráa la 3-4-6. Un impacto será resuelto en la columna de 8 FP sin ningúnDRM. Una DR original TH de 2 resultaría en un CH, que se resolveríaen la columna de 16 FP con -3 de TEM. Habiendo usado una SW, la 7-4-7 puede utilizar ahora su FP inherente para atacar a la 3-4-7 –o bien in-cluso a la 3-4-6 otra vez, dado que no los Grupos de Tiro Obligatorios nose aplican a la artillería–. Si DD9 fuera una hexágono de edificio, la 7-4-7 habría añadido un +2 a su DR TH o sufriría el ataque del Rebufo enla columna de 1 FP utilizando la tirada del dado de color de la DR THpara determinar el resultado.

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nuevo propietario pero con algunas penalizacio-nes. Su ROF estará reducida en uno, los núme-ros B#/X# descienden en dos, y todos losataques con Artillería capturada utilizan núme-ros TH rojos y añaden +2 a la DR Para Impac-tar.

6.0 Artillería:Toda Arma que tenga que obte-

ner un impacto sobre un objetivoutilizando el proceso Para Impac-tar (3.2.4) antes de resolver el

efecto de ese impacto en la IFT, se considera Ar-tillería (Cañones, LATW o SW). Un Cañón esun Arma en una ficha de 5/8” que, normalmente,dispara como Artillería. El calibre del Arma deArtillería (en milímetros) está indicado en laficha. Si el calibre del Arma está superrayado,el Cañón no puede disparar munición AP. Si elcalibre es subrayado, el Cañón no puede dispa-rar munición HE. Si la línea de superrayado osubrayado va acompañada por un asterisco, esetipo de munición está disponible pero en canti-dades limitadas después de una fecha concreta(6.2).

6.1 Impactos Críticos (CH):

Una DR original de 2 que obtenga un impactopara una LATW o Cañón/MA en Tipo de Obje-tivo Área/Vehicular, es un Impacto Crítico. En laTabla de Tipo de Objetivo Infantería, cadaCañón/MA/LATW tiene una posibilidad de Im-pacto Crítico indicada entre paréntesis junto alnúmero Para Impactar (en rojo para números THrojos). La DR Final tiene que ser menor o igualque dicho número a efectos de conseguir un Im-pacto Crítico. Un Impacto Crítico contra un ob-jetivo de Infantería se resuelve en la IFT con laFP de HE estándar del Arma atacante al doble(sin reducción previa a la mitad por Tipo de Ob-jetivo Área). Además, todos los TEM positivosa los que tendría derecho el objetivo a efectosTH o IFT, se aplicarán a la inversa como DRMnegativos a la DR en la IFT. Además, las Ráfa-gas Aéreas y FFMO/FFNAM todavía se aplica-rán como DRM negativos (si es que han deaplicarse) a los efectos del CH. Un Impacto Crí-tico automáticamente destruye el Cañón y a laInfantería que lo maneja. Un CH en Tipo de Ob-jetivo Vehicular dobla el número TK de esaarma. Un CH en Tipo de Objetivo Área se re-suelve doblando el FP del arma en la IFT. ElTEM no se aplica. Sea cual sea el número de ob-jetivos en una localización impactada por un Im-pacto Crítico, las disposiciones especiales de unImpacto Crítico se aplican sólo a un objetivo de-terminado aleatoriamente.

6.2 Números de Agotamiento y MuniciónEspecial:

Los Cañones/MA tienen munición AP (ex-cepto morteros) y HE a menos que uno de estostipos de munición este listado en el dorso de laficha. Si dicha munición ilimitada esta disponi-ble, se asume que los ataques ITT usan HE y losataques VTT usan AP a menos que se anuncieotra cosa antes del ataque. Algunas Armas tienenla posibilidad de usar Munición Especial, lo cualfigura indicado al dorso de la ficha mediante unsímbolo de Munición Especial seguido de unNúmero de Agotamiento. Si el Número de Ago-tamiento tiene una fecha como superíndice(p.ej.: 4 = 1944, J4+E = junio de 1944 en Eu-ropa), entonces dicha posibilidad dependerá dela fecha. El intento de disparar Munición Espe-cial tiene que ser anunciado previamente a rea-lizar la DR TH. Si la DR TH original es inferior

al Número de Agotamiento, el Cañón/MA tieneesa Munición Especial, la utilizará para resolverel probable impacto conseguido con esa DR, ypodrá volver a intentar utilizarla nuevamentecuando vuelva a disparar. Si la DR original THes igual al Número de Agotamiento, el Armadispone de esa Munición Especial pero sólo paraese disparo, la utilizará para resolver el probableimpacto conseguido con esa DR, pero no podrávolver a intentar utilizar esa Munición Especialotra vez. Si la DR TH es superior al Número deAgotamiento, el Arma nunca tuvo ese tipo deMunición Especial y no ha disparado. Sin em-bargo, si la DR TH resulta en malfunciona-miento del Arma (o Munición limitada 7.21),dicha Arma habrá disparado y malfuncionado (obajo munición limitada) y se habrá quedado sinesa Munición Especial. Anote el agotamiento enuna hoja aparte.

AP: (Munición Perforante): Si se dispara a unobjetivo de Infantería, la artillería menos de37mm disparando AP utilizan la columnade 1FP en la IFT. Artillería de 37mm o másque disparen AP utilizarán la columna de2FP; la munición AP no deja ninguna FPResidual.

APCR(A)/APDS(D): (Munición Perforante deBlindaje de Composición Rígida/Perfo-rante de blindaje de Carcasa Desprendible)Si esta disponible esta listada en el dorsode la ficha como “A” o “D” respectiva-mente y siempre usa la columna 1 FP en laIFT contra Infantería.

HE: (Munición Explosiva): munición estándarcontra-personal.

HEAT: (Munición Antitanque Altamente Ex-plosiva): sólo puede utilizarse HEAT contrainfantería en edificios o contra Cañones yvehículos. Tienen su propia tabla para Des-truir y atacan en la columna de la IFT infe-rior en uno a la HE normal. LATW indicansu FP en la ficha. Si esta disponible paraotro que no sea SCW, esta listado en eldorso de la ficha como “H”.

s: (Humo): el Humo de Artillería (1.2.5) en unaficha de 5/8” se coloca al inicio de la PFPho DFPh consiguiendo un impacto en Tipode Objetivo Área. Si se hace en la PFPh,coloque una ficha de Humo +3; si se haceen la DFPh, coloque una ficha de HumoDisperso +2. Una vez que el disparadorhaya disparado cualquier otra cosa que nosea Humo durante esa PFPh/DFPh, nopodrá disparar más Humo en esa fase.

WP (Fósforo Blanco): El WP sólo puede serdisparado en Tipo de Objetivo Área y alinicio de la PFPh o de la DFPh o como Pri-mer Fuego defensivo.

Una unidad impactada con WP tiene quepasar un NMC, con el TEM restado de laDR del NMC; las Ráfagas Aéreas de Mor-tero provocadas por WP añaden un +1 a laDR. Un CH con WP añade el TEM positivoa la DR: Trate el WP como Humo de Arti-llería, excepto en que el WP normal es unaficha +2 y el WP Disperso es una ficha +1.

6.3 Emplazamiento:

Todo Cañón que no se haya movido durante elescenario, está emplazado a menos que hayasido colocado inicialmente en una carretera pa-vimentada. Si está emplazado, un Cañón y la do-tación que lo maneja reciben un TEM porEmplazamiento +2. Este TEM por Emplaza-miento no puede ser usado en conjunción conningún otro TEM o DRM por el Escudo delCañón (6.6) (el propietario puede optar por unou otro, pero no ambos) ni podrá ser utilizado siel Cañón está siendo manejado por una unidadque no sea una dotación. El Modificador DR deuna Rafaga Aerea se aplica acumulativamentecon el TEM por emplazamiento. Si un Cañón esmovido, perderá su estatus emplazado.

6.4 Colocación Inicial Escondida (HIP):

Un Cañón emplazado y su dotación siemprepodrán ser colocados inicialmente utilizandoColocación Inicial Escondida (HIP) a menosque lo hagan en una carretera pavimentada. Elpropietario del Cañón anotará la localización delCañón y el CA durante la colocación inicial. ElCañón y la ficha de dotación se colocan la ladodel tablero, hasta que el Cañón pierda su condi-ción HIP. Un Cañón HIP en Campo Abierto o enuna carretera no pavimentada, pierde su condi-ción HIP cuando una unidad enemiga en BuenOrden esté a menos de 16 hexágonos y tengauna LOS hasta el Cañón.

Un Cañón que dispara, cambia su CA o intentamoverse o cuya dotación se mueva, perderá sucondición HIP. Además, si una unidad de infan-tería enemiga intenta entrar en un hexágono quecontenta un Cañón HIP, la unidad enemiga ten-drá que volver a su hexágono previo, su movi-miento concluirá y el Cañón perderá sucondición HIP. Un cañón también perderá sucondición HIP si un AFV enemigo entra en suhexágono. Un Cañón que pierda su condiciónHIP por cualquier razón será emplazado sobreel tablero en su localización anotada.

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Ejemplo de Impacto Crítico:

El 105mm norteamericano en wR6 dispara a los dos pelotones alema-nes en wS8 usando Tipo de Objetivo Infantería. Dado que estamos en1943, se aplicarían números rojos Para Impactar a un cañón norteameri-cano, pero a una distancia de 2 en Tipo de Objetivo Infantería sólo hay elnúmero negro 9 Para Impactar. Los DRM +3 por el TEM del Edificio dePiedra y el de la ficha de Objetivo Adquirido -2 se aplican. El norteame-ricano saca un 3 y añade los modificadores para una DR final TH de 4,igual al 4 entre paréntesis después del número 9 Para Impactar, obteniendoun Impacto Crítico (CH). Una de las 4-6-7 es elegida aleatoriamente pararecibir el CH, mientras que el otro pelotón sufrirá el ataque normal de105mm. El americano obtiene una única tirada para efectos en la IFT encuanto a los dos pelotones. El impacto normal usa la columna de 20FP sinDRM; el CH usa la columna 36 FP (el doble de 20) con un DRM -3 (TEMinverso). Si la distancia hubiera sido de 7, el número rojo Para Impactarse aplicaría. El norteamericano necesitaría una DR final Para Impactar de6 para impactar a una distancia de 7 y necesitaría una DR final de 2 paraun CH.

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Un ataque contra un Cañón HIP se resuelvecomo Fuego de Área con la mitad de FP en laIFT o por Artillería, añadiendo un DRM +2.Cualquier TEM o beneficio por Escudo deCañón se aplican. Si el ataque resulta efectivo, elCañón perderá su condición HIP y el ataque seráresuelto.

6.5 Movimiento de Cañones:Un Cañón QSU (1.2.6) puede ser movido a

mano durante el juego y desplazado a una nuevalocalización. Cada Cañón tiene un número demovimiento a mano en la esquina superior dere-cha que comienza con una “M”. Para moverlo auna nueva localización en la MPh, el propietariotienen que sacar menos o igual que el númerode movimiento a mano, modificado por losDRM apropiados que se encuentran en la plan-tilla de ayuda al jugador. El coste en MF demover a mano un Cañón es el doble del costenormal para el tipo de terreno al que se entra.Una unidad moviendo un Cañón a mano nopuede utilizar Movimiento de Asalto ni acarrearningún PP. Puede utilizarse Paso Ligero pero noel bono por carretera. Si la DR final de movi-miento a mano es menor que el número de mo-vimiento a mano, el Cañón ha sido movido conéxito a la nueva localización y si la unidad(es)tienen suficientes MF restantes, podrán conti-nuar intentado mover a mano el Cañón a otrohexágono. Si la DR final de movimiento a manoes igual al número de movimiento a mano, elCañón y quienes lo empujan podrán entrar alnuevo hexágono pero no podrán moverse másen ese turno. Si la DR final de movimiento amano es superior al número de movimiento amano, ni el Cañón ni quienes lo empujan podránmoverse durante ese turno. Un Cañón no puedeser movido en la APh ni tampoco lo podrá hacerninguna unidad que haya intentado mover unCañón durante ese turno. Un Cañón o unidadque intente moverse mediante el movimiento amano no podrá disparar en la AFPh. Mover amano un Cañón, es un Movimiento Peligroso ytoda unidad involucrada en mover a mano unCañón recibirá un DRM -2 para cualquier ata-que de fuego dirigido contra ella durante eseTurno de Jugador, sea cual sea la fase de fuego,hasta que quede paralizada. Ni FFMO niFFNAM se aplican al Movimiento Peligroso.Los Cañones no-QSU (es decir, Cañones quetienen que ser sacados de su armón (unlimbered)para poder disparar; 1.2.6) no pueden moversedurante el curso de un escenario ASLSK.

6.6 Escudo del Cañón:Todos los Cañones AT e INF tienen un escudo

para ayudar a proteger a sus dotaciones. Los es-cudos protegen a la dotación en Buen Orden quelos manejan (sólo) de la mayoría de los ataquesque se originan dentro del Arco Cubierto delCañón. Infantería moviendo a mano un Cañónno obtendrá el beneficio protector del escudo.La dotación protegida por un escudo, podránañadir un +2 a la DR en la IFT (+1 contra fuegode Mortero; 0 contra FT). El DRM del escudonunca será acumulable con ningún otro TEM (nisiquiera con el de Emplazamiento) pero puedenmodificar una DR en la IFT después de que elTEM incluyendo emplazamiento haya sido uti-lizado para modificar la DR Para Impactar. ElDRM del escudo nunca se aplica a un ImpactoDirecto (6.7).

6.7 Cañones como Objetivos:El color del número M# (6.5) indica el tamaño

como objetivo del Cañón. Si el número M# esimpreso sobre un círculo con el fondo blanco, elCañón es un objetivo pequeño. Si está pintadoen rojo, el Cañón es un objetivo grande. Un CHdestruye automáticamente tanto al Cañón comoa la Infantería que lo maneja. Una vez que se

obtiene un impacto (distinto de un CH) sobre unCañón a través del proceso Para Impactar, el dis-parador tirará los dados en la IFT para determi-nar el efecto sobre el Cañón y la dotación. Si laDR final (previamente a aplicar ningún DRMpor escudo) resulta en un KIA, el Cañón resultadestruido junto con la Infantería que lo maneja.Si es un K, implicará que el Cañón malfuncionay que la Infantería que lo maneja sufre Reduc-ción por Bajas. Estos resultados son considera-dos Impactos Directos. Si la DR en la IFT noresulta en un Impacto Directo, entonces el resul-tado es considerado un Fallo Cercano y cual-quier TEM por escudo aplicable se sumará a lamisma DR para determinar el efecto sobre la In-fantería que maneja el Cañón.6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego deInfantería (IFE):

Cualquier número que aparezca entre parénte-sis junto al calibre de un Cañón/Vehículo indi-can la IFE de ese Cañón. No todos los Cañonestienen esa opción. La IFE se utiliza directamenteen la IFT sin utilizar el proceso Para Impactar,como si el Cañón fuera una MG, aunque todavíasería aplicable del modificador de DR por cam-bio de CA si es necesario. Un Cañón que utilizasu IFE tiene su ROF reducida en uno y no podráformar un FG con otras unidades, ni utilizar,ganar o retener ninguna forma de Adquisiciónde Objetivo. La IFE tiene un alcance normal de16 hexágonos, no se considera Artillería y no su-frirá los efectos de la Cobardía. Al igual que unaMG, un Cañón/MA usando su IFE podrá reali-zar Subsiguiente Primer Fuego y Fuego Protec-tor Final en la MPh, y si estuviera ya marcadocon una ficha de Primer Fuego en la DFPh,podrá disparar a una unidad adyacente a la mitadde potencia y con su número B# reducido en 2y sufrirá eliminación permanente con una DRoriginal de 12 en la IFT.

6.9 Morteros:Los Morteros se cla-

sifican bien como Ca-ñones (ficha de 5/8”) o

SW (fichas de (1/2”). Los Morteros con un cali-bre superior a 60mm, son Cañones. Los morte-ros no pueden disparar desde un hexágono deedificio. Los Morteros utilizan siempre Tipo deObjetivo Área, pero no pierden la ROF al ha-cerlo. Los Morteros no pueden disparar a obje-tivos más cercanos que su alcance mínimo nimás lejos que su alcance máximo. Dichos alcan-ces figuran indicados entre paréntesis debajo delnúmero que indica la ROF. Toda DR original de2 que suponga un impacto para un Mortero, esun CH (6.1).

6.10 Adquisición de Objetivo:Cuando un Cañón/MA realiza una

DR Para Impactar utilizando Tipo deObjetivo Infantería o Tipo de Obje-

tivo Vehicular puede colocar una ficha de Obje-tivo Adquirido -1 de 1/2” sobre su objetivo (ogirar una ficha -1 hacia su lado -2). Esta fichade Objetivo Adquirido se aplica como DRM aTH para disparos subsiguientes realizados poresa pieza Artillera. Un mismo objetivo puede seradquirido por más de un Arma pero nunca pormás de -2. El objetivo permanece adquiridohasta que la pieza Artillera o la Infantería que lamaneja abandone su actual localización, cambieel CA sin disparar, ataque a un objetivo distinto,malfuncione, dispare Humo, o utilice su IFE, ohasta que la Infantería que la maneja resulte eli-minada, no esté en Buen Orden, ya no posea lapieza Artillera, dispare su FP inherente, o utiliceInterdicción, o un AFV dispare su CMG aun he-xágono diferente o hasta que el objetivo aban-done la LOS después de haber entrado en unnuevo hexágono. Sin embargo, en este últimocaso, el último hexágono en que estuvo el obje-tivo previamente a abandonar la LOS, retendrála adquisición. Si otra unidad enemiga entra enese hexágono, entonces recibirá la adquisición.Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 1/2”por una ficha de 5/8” si el Cañón dispara luegoal objetivo utilizando Tipo de Objetivo Área.

Si un apilamiento de unidades adquiridas sedispersa y entra en diferentes hexágonos, el

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Ejemplo de Emplazamiento y Movimiento a Mano:El Cañón AT de 57mm en xD6 manejado por la dotación 2-2-7 co-

menzó el escenario emplazado y HIP; no podría haber sido emplazado niestar HIP de estar manejada por otra unidad que no fuera una dotación.Dado que está en un hexágono de Campo Abierto/carretera no pavimen-tada, pierde su HIP tan pronto como una unidad enemiga en Buen Ordena 16 hexágonos tenga LOS hasta él. Al estar emplazado recibe un TEM +2contra todos los ataques. Por tanto, todo disparo de artillería añadiría un+2 a la DR TH. Si fuera impactado por artillería, una DR original en la IFTque resulte en un KIA eliminaría a la dotación y al Cañón (o si fuera unK, eliminaría a la dotación y haría que malfuncionara el Cañón). Si la DRen la IFT original no fuera un KIA/K original, y el impacto se produjeraa través del CA del cañón, la dotación añadiría el modificador +2 por elEscudo (disponible en los Cañones AT) a la DR en la IFT.

El jugador norteamericano quiere mover el Cañón, la dotación y eljefe 8-1 a D5, así que en lugar de disparar en la PFPh intenta mover amano el Cañón en la MPh (perdiendo su HIP si no lo ha hecho ya); sitiene éxito, le costará 4 MF (el doble del coste normal). El número paramover a mano es 10, como se indica en la ficha. Los DRM aplicables (in-dicados en la QRDC) son +1 por TEM, +4 por el coste en MF y -1 por eljefe, para un total de +4. Si el norteamericano saca un 5 o menos, elCañón, la dotación y el jefe se mueven a D5, y pueden intentar mover amano el Cañón otra vez este turno. Si saca un 6 (para una DR final de 10), moverá el Cañón y las unidades a D5y se detendrá. En ambos casos, el norteamericano podrá cambiar el CA del Cañón. Si saca un 7 o más, no podrámover este turno ni cambiar su CA. Habiendo sacado menos de 6, se mueve a D5 y puede intentar mover a manoel Cañón otra vez a D4 con un coste de 2 MF más. Todavía necesitará una DR final menor de 10 para llegar allí,pero los DRM son +2 por MF y -1 por el jefe para un total de +1. Si en lugar de haberse movido originalmentea D5 quisiera moverse a C6, le costaría 2MF e incurriría en DRM de +2 por MF, +1 por TEM, -1 por el jefe, y-2 por cruzar un lado de hexágono de carretera, para un total de 0. Si un pelotón poseyera el Cañón en lugar dela dotación, habría un DRM adicional de -1. Si un pelotón extra fuera parte del apilamiento que intenta moverel Cañón, tendrían un DRM -2 adicional. En todos los casos, cualquier ataque contra el apilamiento que muevea mano el Cañón recibiría el DRM -2 por Movimiento Peligroso y no recibiría el DRM del Escudo. En todos loscasos, ninguna de las unidades que mueven el Cañón podría disparar en la AFPh ni avanzar en la APh.

Habiéndose movido, el Cañón ya no estará emplazado en adelante. Todos los ataques con el Armamento Per-sonal, MG o DC a través del CA recibirán el DRM +2 por el Escudo del que disponen los Cañones AT, comotambién toda DR en la IFT después de un impacto de artillería a través del CA que no haya resultado en unKIA/K original.

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tirador podrá retener una ficha de 1/2” sobre unode los Objetivos Adquiridos previamente, a suelección. Si un Objetivo Adquirido aparente-mente abandona la LOS del Cañón/MA, sepodrá realizar un chequeo de LOS gratuito. Siel chequeo de la LOS revela que no hay LOShasta ese hexágono, la ficha de Adquisición deObjetivo de 1/2” será devuelta al último hexá-gono al que el Cañón/MA tuvo LOS.

6.11 Adquisición de Área:

Una Adquisición ganada mien-tras se utiliza Tipo de ObjetivoÁrea, es marcada con una ficha deObjetivo Adquirido de 5/8”. Todas

las reglas de la adquisición de 1/2” son aplica-bles, excepto que la adquisición se consiguesobre un hexágono en lugar de sobre un obje-tivo. Una adquisición de 5/8” no puede “perse-guir” a un objetivo; el disparador tendría quevolver a adquirir el objetivo en el nuevo hexá-gono al que se mueva. Los Morteros siempreutilizan Adquisición de Área. El Humo puedebeneficiarse de una Adquisición de Área si sedispara dicha munición a un hexágono que yahaya sido adquirido, pero los disparos de Humono ganan adquisición y una vez que se realizanse pierde cualquier adquisición que pudierahaber tenido el Cañón. Cambie la ficha de Ob-jetivo Adquirido de 5/8” por una ficha de 1/2” siel Cañón/MA dispara luego a un hexágono uti-lizando Tipo de Objetivo Infantería o Tipo deObjetivo Vehicular.

6.12 Rotura de Artillería:

Un Cañón o Mortero SW que no tengan un nú-mero B# en su ficha, tienen un B# inherente de12. Si la DR original Para Impactar es superioro igual a su B#, ese Cañón/SW malfunciona. UnCañón disparado por un pelotón o una HS tienensu B# reducido en 2, como también un Cañóncapturado o un Cañón que utilice Fuego Inten-sivo (o IFE si ya estuviera marcado como Pri-mer Fuego) mientras que un Arma disparada poruna MMC Inexperta tendrá su B# reducido en1. En cualquier caso, una DR original Para Im-pactar (o en la IFT) igual a su B# original pro-vocará la eliminación permanente. Si un CañónQSU o un Mortero SW malfuncionan, gire laficha hacia su dorso; coloque una ficha de Mal-funcionamiento (Malfunction) si se trata de unCañón que no está en su armón. Los Cañones yMorteros SW se reparan con una dr de “1” yambas resultan definitivamente eliminadas conuna dr de “6”.

Aunque toda la sección 7 es nueva, no ha sidosombreada.

7.0 Vehículos:Los vehículos son representados por fichas de

5/8” con un dibujo cenital de un vehículo. LosVehículos Acorazados de Combate (AFV) tie-nen Factores de Blindaje (AF) y se incluyen dostipos de AFV; Completamente con cadenas yCoches Blindados. La forma del símbolo blancodetrás del lote de Puntos de Movimientos (MP)en la esquina superior derecha de la ficha iden-tifica el tipo de vehículo y su tipo de movi-miento. Un fondo blanco circular detrás del loteMP identifica un Coche Blindado (AC) mientrasque un ovalo blanco detrás del lote de MP iden-tifica un vehículo completamente con cadenas.Cualquier número MP impreso en rojo significaque el vehículo es propenso a fallos mecánicosal arrancar. Los números MP negros son los es-tándar. Ver el libreto de Notas Históricas de Ve-hículos y Artillería.

7.1 Factor de Blindaje (AF):

Cada AFV tiene listados dos factores de Blin-daje (AF); uno sobre el otro. El AF superior espara el encaramiento frontal del Vehículo mien-tras que el AF inferior es para el encaramientoLateral/Trasero del Vehículo. Señalar que 0 seconsidera un Factor de Blindaje. Cada AF lis-tado también representa el factor de blindajetanto del casco como de la torreta. El AF decasco/torreta solo es diferente si el encaramientoesta encasillado por un circulo o un cuadrado,lo cual reduce o incrementa el AF de la torretacon relación con el AF del casco. Un circulo re-presenta inferior blindaje de la torreta en el en-caramiento y por tanto el AF de la torreta sereduce al siguiente valor menor de AF. Un cua-drado representa superior Blindaje de torreta enel encaramiento y por tanto el AF para la torretase incrementa al siguiente valor mayor de AF.Los valores de Blindaje son los siguientes: 0, 1,2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18, y 26.

7.2 Armamento Principal y Tipos de Torreta:

Cada vehículo armado tiene un arma inherentecomo armamento principal (MA). El MA apa-rece como un número grande en la esquina infe-rior izquierda representando el calibre de la MAy longitud de ánima. El MA puede estar mon-tado en la torreta o en el casco. Todo vehículocon un círculo fino blanco rodeando el dibujodel vehículo tiene una MA de Torreta de GiroRápido (T). Todo vehículo con un cuadrado finoblanco rodeando el dibujo del vehículo tiene unaMA de Torreta de Giro Lento (ST). Todo vehí-culo con un círculo grueso blanco rodeando eldibujo del vehículo tiene una MA de Giro LentoRestringido (RST). Un MA RST AFV esta con-siderado un MA ST AFV para TH DRM exceptoen que no puede disparar su MA/CMG mientrasel AFV tenga su Dotación Expuesta (CE). Final-mente, cualquier vehículo sin ese circulo o cua-drado en la ficha se considera Sin torreta (NT) ypor tanto su MA esta montado en el casco. UnMA sin B# escrito tiene un B# inherente de 12;la rotura y reparación de MA es como la de uncañón (6.12) excepto en que la MA se marca conuna ficha “Malfunctioned” y con una ficha de“Disabled” (Permanentemente estropeado) enlugar de seguir eliminado si en el intento de re-paración se saca un 6. MA y MG de vehículo nopueden ser reparados cuando esta Conmocio-nado [shocked] o en Destrucción no confirmada[UK].

7.2.1 Munición limitada:

Una MA con un B# rodeado por un circulo seestropea [malfunction] con un TH DR original

de 12 y sufre Munición limitada con cualquierotro TH DR mayor o igual a la B# rodeada. Unresultado de Munición Limitada incluye a todoslos tipos de munición que el vehículo puedausar. Un vehículo sufriendo Munición Limitadaes marcado con una ficha de Munición Limitada[Low Ammo], lo que crea un nuevo B# unomenos que el rodeado B# original y causa que laMA este permanentemente deshabilitada con unTH DR mayor o igual al B# original rodeado.

7.3 Tamaño de Vehículo como Objetivo.

Todos los vehículos están marcados por unode los cinco posibles tamaños de objetivo quesirven como TH DRM para ese vehículo. UnObjetivo Muy Grande (-2 TH) tiene ambos AFsuperior e inferior impresos en rojo. Un Obje-tivo Grande (-1 TH) tiene su AF superior im-preso en rojo. Un Objetivo Mediano (0 DRM)tiene ambos AF impresos en negro. Un ObjetivoPequeño (+1 TH) tiene su AF superior impresosobre un punto blanco. Un Objetivo Muy Pe-queño (+2 TH) tiene ambos AF impresos sobrepuntos blancos.

7.4 AFV como Protección y Resto [wreck]:

Toda la infantería en la misma localización queun resto/AFV amigo recibe un +1 TEM a menosque el resto/AFV movió/este moviendo en laMPh del presente turno de jugador. En este casoun +1 TEM DRM se aplicará después de laAFPh del presente turno de jugador. Este TEMsolo es aplicable si la unidad no puede reclamarningún otro TEM, pero es acumulativo conDRM aplicable al tirador por Humo o Estorbo.La infantería no resulta afectada por la elimina-ción de un vehículo en su hexágono.

Un resto se crea cuando un vehículo es elimi-nado. Esto se hace girando la ficha de vehículoa su lado blanco. Cada AFV/resto incrementa elcoste para entrar en ese hexágono para otros ve-hículos en 2MP si entran vía un lado de hexá-gono de carretera o 1 MP en otro caso; estaspenalizaciones se duplican en bosque. Los restosno contribuyen para sobreapilamiento.

7.4.1 Estorbo a la LOS por AFV/Resto:

Hay un DRM +1 por estorbo a la LOS almismo nivel por disparar a través (no hasta odesde) un hexágono que contenga al menos unresto/AFV pero este no se aplica hasta despuésde la AFPh si el AFV/resto mueve/movió du-rante la MPh del presente turno de jugador. Elestorbo no se aplica si el hexágono deresto/AFV no puede ser visto por ambos, el tira-dor y el objetivo.

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La sección de Vehículos (7.) emplea muchas abreviaturas que están definidas en el glosario en laspáginas 5-7. Para facilitar las referencias esta tabla incluye algunas de las abreviaturas más

comunes en la sección 7.

AAMG: Ametralladora Anti-AereaAF: Factor de BlindajeAFV: Vehículo Acorazado de CombateB#: Número de roturaBMG: Ametralladora del CascoBU: Escotillas CerradasCE: Dotación Expuesta.CMG: Ametralladora CoaxialDR: Tirada de dadosDRM: Modificador de Tirada de DadosFT: LanzallamasHE: Alto ExplosivoIFT: Tabla de Fuego de InfanteríaITT: Tipo de Objetivo InfanteríaLATW: Arma Ligera Anti-Tanque

LOS: Línea de TiroMA: Armamento PrincipalMG: AmetralladoraMP: Puntos de MovimientoNT: Arma sin TorretaTipos de Torreta:

T: Torreta de Giro RápidoST: Torreta de Giro LentoRST: Giro Lento Restringido

TEM: Modificadores por Efectos del TerrenoTH: Para Impactar [To Hit]TK: Para Destruir [To Kill]TCA: Arco Cubierto de la TorretaVCA: Arco Cubierto del VehículoVTT: Tipo de Objetivo Vehicular

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7.5 Lanzadores de Humo de vehículos

Descargadores de Humo (sD), Morteros deHumo (sM), Botes de humo (sP), y el Nahvertei-digungswaffe (sN) son todo lanzadores de humode vehículos. Un AFV esta equipado con dichosdispensadores de humo si contiene en el dorsode la ficha la abreviatura apropiada y un númerode uso. Un AFV puede intentar lanzar humo unavez por turno de jugador en la MPh pero solo sila tripulación no esta aturdida [stunned] o con-mocionada [shocked] y el AFV no ha disparadotodavía ninguna arma (incluyendo fuego enmarcha o Primer Fuego Defensivo) durante eseTurno de Jugador. Usar un lanzador de Humocuesta 1 MP durante una MPh propia del AFVpero no hay gasto de MP por un intento de usosin éxito. Durante un MPh del oponente puedehacerse un intento de uso de un lanzador dehumo siguiendo cada gasto de MP/MF por unaunidad enemiga en la LOS del vehículo como siestuviera interviniendo como Primer Fuego De-fensivo. El uso de Lanzadores de Humo noconstituye el uso de un Arma; por tanto, un ve-hículo puede disparar todavía después de usarun lanzador de Humo. Incluso un vehículo in-móvil puede intentar lanzar humo.

Cuando un jugador desea intentar lanzar humohace un DR. Si la DR Final es menor o igual asu número de uso, se pone una ficha de humosegún el tipo de lanzador de humo. Si el DRfinal es mayor que el número de uso, no ha sidoexitoso pero el jugador es libre de intentarlo denuevo en otro turno de jugador. Un AFV debeañadir +1 a su DR de uso si esta BU.

Los Descargadores de Humo (sD) ponenhumo disperso (+2, ficha de 5/8”) en el he-xágono del AFV cuando tiene éxito.

Los Mortero de Humo (sM) ponen humo dis-perso (+2, ficha de 5/8”) en cualquier he-xágono a la elección del lanzador que estea una distancia de 1-3 hexágonos del AFVdentro de su LOS y TCA. Si el AFV cambiasu TCA para disparar un sM, se aplicará unDRM al número de uso como si estuvieradisparando. Un vehículo en Marcha/No pa-rado debe añadir +2 a su DR de uso de sM.Los DRM por estorbos entre el AFV y suhexágono objetivo también se aplican a suDR de uso. Un AFV no puede disparar unsM desde dentro de un edificio.

Los Botes de Humo (sP) ponen humo disperso(+2, ficha de 5/8”) en el hexágono del AFVcuando son disparados con éxito. La Dota-ción ha de estar CE para usar sP.

El Nahverteidigungswaffe (sN) ponen humodisperso (+2, ficha de 5/8”) en el hexágonodel AFV. La tripulación debe estar BU parausar el sN. El sN también puede ser usadodurante la CCPh como un ataque contraunidades enemigas, pero sin colocar humo.

7.6 Empantanamiento [Bog] y Presión alSuelo:

El empantanamiento ocurre cuando un vehí-culo falla un DR de chequeo de empantamiento.Un vehículo debe hacer un Chequeo de empan-tanamiento cuando entra en bosque o un edificioy no lo hace durante el emplazamiento inicial.El efecto del empantanamiento tiene lugar en elhexágono en el que se entra. Un vehículo em-pantanado no puede salir de su hexágono o cam-biar su VCA hasta que se libere, pero puedecambiar su TCA si puede hacerlo en cualquierotro caso.

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Ejemplo de Movimiento de vehículos y

uso de Lanzadores de Humo:

Es Junio de 1943 y el PzKpfw IIIN en vC6empieza su MPh gastando 1 MP para arran-car. Entonces gasta 1 MP (2) para entrar enC5, 1 MP (3) para cambiar su VCA y TCA aD4/D5, 1/2 MP (3.5) para entrar en D4, 1 MP(4.5) para entrar en E5, 1 MP (5.5) para en-trar en F4 donde intenta activar sus descar-gadores de humo (sD7) – necesita un DR ≤su número de uso de 7. Saca un 7 (esto noafecta a posibles intentos futuros) y lanzahumo con éxito (al estar CE, no se aplicaDRM), gastando 1 MP (6.5) al hacerlo y co-locando un ficha de Humo +2 en F4. Si hu-biera fallado al Lanzar humo, No hubieragastado el MP. Entonces Cierra Escotillas,quitando la ficha CE, y gasta 5 MP (11.5)para entrar a G5 – 1 MP por entrar a campoabierto y 4 MP por cruzar un línea de crestahacia terreno más alto – mientras cambia suTCA a F4/G4, colocando una ficha de BUTCA. Entonces gasta 1 MP (12.5) para parar,con lo que le queda un y medio MP que seconsidera que también gasta.

Ejemplo de Empantanamiento [Bog]:

Al principio de su MPh, el T-34/85 entra a vT7a un coste de 8 MP – la mitad de su MP – yhace un chequeo de empantanamiento con un+4 DRM: +1 por Presión Normal al Suelo y+3 por entrar en bosque gastando la mitad desu MP. El DR ruso es 9 que da como resultadoun DR final de 13. El T-34/85 esta empanta-nado en el hexágono vT7, y se para

inmediatamente, su MPh ha terminado, y unaficha de empantanamiento se coloca sobre él.En su próxima MPh el ruso declara un intentode quitar empantanamiento. No se aplicaDRM, pero cuando saca un 5 en el dado decolor, el T-34/85 se queda Mired. En su si-guiente Mph, él lo intenta de nuevo, esta vezcon un drm +1 en el dado de color debido aestar Mired. Saca un 3 con el dado de color.que se convierte en un 4 – desenpantanando elT-34/85 – y un 6 en el dado blanco. Multipli-cando los dos dados juntos se obtiene el costede MP para arrancar – 18 MP – más de lo quetiene el T-34/85. La ficha de empantanamientose quita, y el tanque se queda en Marcha envT7. Si el T-34/85 hubiera sacado un 3 en eldado blanco en su segundo intento de desem-pantanarse, le hubiera costado solo 9 MParrancar (3 veces 3), y el tanque hubiera po-dido gastar para mover sus 7 MP restantes. Sipara empezar hubiera usado todos sus MP paraentrar vT7, el único DRM aplicable al chequeode empantanamiento hubiera sido +1 por lapresión normal al terreno, y no hubiera que-dado empantanado por sacar un 9 en suChequeo de empantanamiento.

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Si la DR final del chequeo de empantana-miento es mayor o igual a 12, el vehículo se em-pantana, se marca con una ficha deempantanamiento [bog], y se para, y tiene queterminar su MPh inmediatamente. El chequeode empantanamiento esta sujeto a los DRM quese encuentran en la QRDC incluyendo Presiónal Suedlo. La Presión al Suelo de un vehículo seidentifica por la letra de unidad en la esquina su-perior izquierda de la ficha de vehículo. Cual-quier vehículo cuya letra de unidad esteencasillada por un cuadrado tiene Baja Presiónal Suelo. Si esta encasillada en un circulo tieneAlta Presión al Suelo. Si no hay nada, tiene Pre-sión al Suelo Normal.

Un vehículo móvil de otro modo, puede inten-tar eliminar el estado de empantanamiento alprincipio de su MPh a menos que haya

disparado durante su PFPh. Se intenta quitar elempantanamiento gastando una cantidad de MPpara arrancar igual al dr original de color por eldr original blanco. El coste de MP se dobla si elvehículo es sin cadenas. Si la dr de color es 1-4el vehículo se libera, incluso si el gaso de MPpara arrancar es mayor que su total de MP, perotodavía esta en el hexágono de empantana-miento. El vehículo puede usar todos los MPrestantes para mover normalmente,. Si el dr decolor fuera un 5, el vehículo quedaría Mired y suficha de empantanamiento se gira a su ladoMired lo que añade un +1 a un futuro intento dequitar empantanamiento mientras este Mired. Siel dr de color es un 6 ó más, entonces el vehículoqueda inmovilizado. Un vehículo empantanadotodavía puede gastar MP para actividades no re-lacionadas con el movimiento (lanzadores de

humo) y puede disparar normalmente. De todosmodos, después de la fase en la que quede em-pantanado se acaba, no puede cambiar su VCAo disparar sus armas montadas en el casco a uni-dades en su hexágono a menos que la unidadentre durante esta MPh por dentro de la VCA delvehículo y solo durante el uso de MF/MP paraentrar al hexágono, no por otro MF/MP gastadoen el hexágono.

7.7 Dotación Expuesta (CE)/Escotillas Cerradas (BU):

Una dotación inherente de AFV esta o con Es-cotillas Cerradas (BU) o Dotación Expuesta(CE). Un AFV se considera que esta BU amenos que este bajo un ficha CE indicando queesta CE. Una Dotación BU no es vulnerable a

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Ejemplo Para Destruir / Para Impactar[To Hit/To Kill]

(usar la ilustración de la página 24)

Vamos a considerar las posibilidades de im-pactar del KV-1E en E3 durante la MPh delPzKpfw IIIN que empieza en C6. Si la arboledaestá en temporada (Abril-Octubre) los tanquesno pueden verse entre ellos hasta que el PZKpfwIIIN entre en G5 porque la arboleda en D4 y E4bloquea la LOS desde E3 al nivel inferior de loshexágonos C6, C5, D4, E5 y F4. Cuando elPzKpfw IIIN entra en G5, el KV-1E cambia suVCA o TCA para incluir G5 dentro del CA de suarmamento principal, y cambiar el TCA incurreen una penalización menor. El KV-1E disparacon Tipo de Objetivo Vehicular; cruzando la re-ferencia de tipo de cañón (Ruso 76L) con la dis-tancia (3 hexágonos) en la carta para Impactardel Tipo de Objetivo Vehicular se obtiene unPara Impactar # de 10. El DR para Impactar semodificará como sigue: +2 por el primer vérticede hexágono cambiado por un Cañón ST (Caso8); +1 BU (Caso 12; indicar que este CañónRST no puede disparar estando CE); +2 por ve-hículo en movimiento (Caso 24; el PzKpwf IIINgasta más de 3 MP en LOS para entrar en G5);+2 Estorbo de humo (Caso 18; La arboleda noestorba lo LOS entre dos niveles más altos);para un total de +7 DRM (el disparo sería elmismo en la DFPh, asumiendo que nada cam-biara). El ruso saca un 3 (1 en dado de color),impactando al PzKpfw IIIN en el frontal de sutorreta. (Si el dado de color hubiera sido 2 y elblanco 1, el Mark III hubiera sido alcanzado enla trasera del casco).

El AP TK# para el cañón ruso 76L a una dis-tancia de 3 es 12 en la tabla AP para destruir.Restando el Factor de Blindaje Frontal de To-rreta de 6 obtenemos un TK# Final de 6. El rusosaca un 7, uno mayor que el TK# Final, resul-tando en Posible Conmoción. El PzKpfw IIINpasa su MC, evitando la Conmoción [Shock].

El Ruso entonces hace Fuego Intensivo con elKV-1E. (No podría hacer Fuego Intensivo a unaunidad no adyacente en la DFPh.) El Para Im-pactar # permanece en 10, pero con modifica-dores ligeramente diferentes en el DR ParaImpactar: +1 BU (Caso 13), +2 Objetivo en Mo-vimiento (Caso 24), y +2 Estorbo de Humo(Caso 18) todavía se aplican; Caso 8 por cam-biar el CA ya no se aplica, pero el +2 por FuegoIntensivo (Caso 9) si lo hace, así como un -1 porObjetivo Adquirido (Caso 20) para un DRMtotal de +6. El ruso saca un 4 (dobles 2), impac-tando al PzKpfw IIIN en la trasera del casco,donde el AF es 3. Al ser un impacto trasero, elTK# de 12 aumenta a 13, para un TK# Final de

10, el ruso saca un 10 e inmoviliza el PzKpfwIIIN.

En la AFPh el PZKpfw IIIN devuelve el fuegoal KV-1E. (El alemán hubiera podido disparardurante su MPh esencialmente con las mismasprobabilidades pero entonces no hubiera colo-cado una ficha de Adquirido para un futuro uso).Él declara que intenta un disparar HEAT (H9) ytambién tiene un número básico para impactarde 10. Los modificadores del DR para impactarson +4 por Fuego en Marcha de Cañón T (Caso14), +1 BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo(Caso 18), y -1 Tamaño del objetivo (Caso 22)para un DRM total de +6. El alemán saca un 5 yfalla ajustado pero todavía no agota su HEAT.Si el PzKpfw IIIN no estuviera parado (o no es-tuviera inmovilizado) hubiera tenido que doblarel dr inferior (Caso 16).

En el siguiente Turno cuanto del KV disparaen la PFPh Rusa su Para Impactar # permaneceen 10. Modificadores DR para impactar son +1BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo (Caso 18),y -2 Objetivo Adquirido (Caso 20) Para un totalde +1.

Asumiendo que el PzKpfw IIIN todavía sobre-viva en la DFPh, su para impactar # seguiríasiendo 10 y el TH DRM sería +1 BU (Caso 13),+2 Estorbo de Humo (Caso 18), -1 Tamaño deObjetivo (Caso 22), y -1 Objetivo Adquirido(Caso 20) para un total de +1 DRM. Si él im-pacta con HE, su HE TK# de 7 es básicamenteinútil contra el KV. Si impacta con HEAT, tendráun TK# de 13. Con un Impacto en torreta el IIINgolpearía al KV-1E en el Factor de Blindajefrontal de 11, y el TK# Final de 2 sería difícil deconseguir. Un impacto en el casco golpearía elBlindaje lateral de 8 (ya que el VCA no estaapuntado al Mark III), y el resulta un final TK#de 5 es más razonable de alcanzar. (El cuadradoalrededor del Factor de Blindaje Lateral 8 indicaque el Blindaje lateral de la torreta es 11, unpaso arriba del 8).

Si en lugar de usar Tipo de Objetivo Vehicular(como se ha hecho en todos estos disparos) elPzKpfw IIIN usara el Tipo de Objetivo Área,entonces su Para Impactar # básico a esta dis-tancia sería 7 y el TH DRM sería el mismo paraun total de +1. Si este impacta en el KV, el resul-tado se determinaría en la columna 6FP de laIFT (mitad de columna 12 FP usada normal-mente para ataques 70+mm) con un +1 DRMpor ser 8 el factor inferior de blindaje del KV.El alemán necesita sacar un 2 ó 3 original paraafectar al KV en la columna 6 FP con un FinalDR de 3 ó 4 (Dando un resultado K/# o unomayor) que podría o Conmocionar o Inmovilizarel KV, dependiendo de si fuera un Impacto entorreta o Impacto en Casco.

Si la arboleda estuviera fuera de temporada(Noviembre a Marzo), entonces el KV-1E y elPzKpfw IIIN en C6 (atrás donde empezó) po-drían verse una a la otra al principio de la MPh.Cuando la PzKpfw IIIN gasta 1 MP para arran-car, el KV puede disparar. El TH# es 10, y losDRM son +1 BU (Caso 13) y +2 Estorbo de ar-boleda (Caso 18) por D4 y E4 (el lado de hexá-gono E4 de este terreno inherente es suficientepara invocar el Estorbo) para un total de +3.Aunque el IIIN ha arrancado, y no ha entradotodavía a un nuevo hexágono y por tanto no esun objetivo en movimiento para aplicar el caso24. Si el KV impacta al IIIN, impactaría el AFfrontal de 6 da lo mismo que golpee el casco ola torreta. La LOS entra en C6 a lo largo del vér-tice de hexágono que divide el frontal de torretay el lateral de torreta, el encaramiento del obje-tivo usado es el menos ventajoso para el tirador.(El AF lateral del casco del IIIN es 3; su AF la-teral de torreta es 4, un nivel por arriba de 3). ElKV dispara y saca un 7 (dado de color de 4), im-pactando al IIIN en el casco; usando el AP TK#básico de 12 deduce un Final TK# de 6. El rusosaca un 7 en el TK DR, consiguiendo una Posi-ble Conmoción. El alemán pasa entonces suMC, evitando la conmoción. Al no haber efectoen el vehículo, la dotación CE sufre un ataquecolateral de 2 FP para un impacto de AP usandoel mismo TK DR para resolver el ataque en laIFT pero con un +2 CE DRM. En este caso enparticular (y muchos otros), cualquier AP TKDR que no afecta al AFV tampoco tendrá efectoen el Ataque Colateral 2 FP.

El ruso podría haber declarado que el KVusaba munición HE, mientras aun usa el Tipo deObjetivo Vehicular con las mismas probabilida-des de alcanzar al IIIN. Después de un impacto,una mirada a la carta de HE y Llamas TK mues-tra que el HE TK# en la columna 70+ es 7, ob-teniendo un TK# Final de 1 contra el AF frontalde 6 – Imposible de conseguir. El Ataque Cola-teral subsiguiente sería en la columna 12 FP;añadiendo el +2 CE DRM al TK DR original de7, el final es 9 en la columna 12 FP resulta enun MC sobre la dotación. Si la dotación sacaigual a su moral y se paraliza, Cerrara escotillas.Si la dotación falla el MC, el AFV estará Atur-dido y Cerrara escotillas, parará y se pondrá unaficha Stun. Si la dotación saca un 12 en su MC,El AFV estará Aturdido y bajo Retorno; cerraraescotillas, parará, y se pondrá una ficha STUN.

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a ataques de fuego excepto a aquellos que pue-dan afectar al AFV. Una dotación BU debe aña-dir +1 a todo TH DR de su MA. Estando BU sedobla el 1/2 MP de la tarifa de movimiento porcarretera para AFV.

Un AFV debe estar CE para usar una AAMG.Un vehículo CE no puede entrar en un edificio;de todos modos una vez un BU AFV esta dentrode un edificio, puede ponerse CE. Una DotaciónCE esta dotada con un DRM protector de +2 de-bido a la protección parcial del AFV. El TEMpor CE no es acumulativo con otros TEM posi-tivos. Una dotación CE no puede ser el objetivopara artillería de otra forma que no sea comoparte de un AFV.

Una ficha CE puede ponerse durante el empla-zamiento y en adelante puede ponerse o quitarsesolo durante la MPh/APh del propietario ex-cepto debido a resultados de combate pero nopuede ser ambas cosas, puesta y voluntaria-mente quitada o viceversa durante la mismafase. Esta colocación no puede ocurrir en laMPh siguiendo una PFPh en la que el AFV dis-pare o en la MPh simultáneamente con o des-pués de declarar Primer Fuego en Marcha.Ponerse CE o BU no constituye movimiento aefectos de Primer Fuego Defensivo, pero per-mite Primer Fuego Defensivo en su nuevo es-tado (CE o BU) por armas que de otra formapudieran disparar basándose en el último gastode MP o acción del AFV. Un vehículo que quedeConmocionado o Aturdido queda BU al menospor el resto de la fase de jugador.

7.8 Fuego de Ametralladoras/IFE vehicular.

Muchos AFV tienen MG(s) de un tipo u otro.el FP de MG esta listado en la porción inferiorderecha de la ficha y esta listado por este ordenen Casco (BMG)/Coaxial (CMG)/Anti-aérea(AAMG) tal como 2/4 o 2/4/4, o -/-/2. El arma-mento MG/IFE de un AFV solo puede hacer unataque de fuego por turno a menos que MA delvehículo tenga un ROF múltiple específico. Elfuego de ametralladoras que no sea CombateCercano vehicular esta limitado a la misma faseque dispare la MA. Si un vehículo no dispara

MG en la misma fase que su MA (contandoMPh y DFPh como una), anula su uso en otrasfases con la excepción de la CCPh, En su MPh,un vehículo puede disparar sus armas solo desdeel mismo hexágono, a menos que la MA retengaROF. El FP de las varias MG/IFE de un vehículopueden disparar juntas para hacer un ataque asu-miendo que el objetivo este dentro de sus CA, olas IFE/MGs pueden hacer ataques separadoscontra diferentes objetivos; se aplica FG obliga-torio. Si disparan juntas el peor CA DRM seaplica al ataque total. No importa si las MG dis-paran antes o después que su MA. Adicional-mente, una vez un vehículo dispara cualquierarma montada en la torreta, cualquiera de susarmas montadas en la torreta deben pagar lasmismas penalizaciones de CA que la primeraarma que haya disparado. Si después de dispa-rar, otra arma montada en la torreta o MA quehaya mantenido ROF desea disparar a otro obje-tivo fuera de su TCA actual, el DRM solo apli-cará el movimiento desde la TCA actual alnuevo TCA. Estos mismos principios se aplicana armas montadas en el casco si cambia el VCApara disparar. Si la VCA cambia, la TCA cambiael mismo número de vértices de hexágono en re-lación con la VCA. Una Torreta de Giro LentoRestringido de AFV no puede disparar unaCMG mientras esta CE.

Cualquier BMG/CMG/IFE disparando fuerade su CA actual correspondiente debe añadir unDRM igual al caso pertinente TH DRM basadoen el tirador (MG casco = NT, CMG = T o STdependiendo del tipo de torreta). Un vehículoque use Fuego en Marcha de MG debe partir suFP a mitad y un Primer Fuego en Marcha siem-pre debe disparar dentro de su TCA (Usual-mente deberá ajustar la TCA antes de disparar),La MG vehicular que dispara durante la AFPhesta también a mitad a menos que sea una MAintentando un TK DR como artillería.

Una AAMG tiene un alcance de 8 hexágonosy puede disparar solo si la Dotación del AFVesta CE. La CMG tiene un alcance de 12 hexá-gonos y la BMG tiene un alcance de 8 hexágo-nos. Una MG vehicula puede atacar a la

dotación de otro vehículo si están CE pero solopuede apuntar a otro AFV como artillería si es laMA del vehículo. Las MG se averían con un DRde 12. Marcar esta MG con una ficha “malfunc-tion”. Se podrá reparar con un dr de 1 y estarápermanentemente averiada con un dr de repara-ción de 6, Marcar esta con una ficha “Disabled”.La AAMG solo puede ser reparada si la Dota-ción esta CE. Una BMG con un punto blancosobreimpreso sobre su factor de fuerza FP es unaMG de montaje fijo que requiere un drm +1 adi-cional sea aplicado cuando la MG dispare a unobjetivo que se mueva.

7.9 Proceso Para Destruir:

Un impacto obtenido sobre un vehículousando un carta LATW TH o usando el Tipo deObjetivo Vehicular se resuelve en la tabla paradestruir (TK ) aplicable. Hay 4 distintas tablasTK (Tabla AP TK, Tabla APCR/APDS TK,Tabla HEAT TK y la Tabla HE y Llamas TK) ycada una se consulta solo para resolver impactosusando su tipo de munición particular. Cadatabla TK lista un número TK para cada armacapaz de usar ese tipo de munición.

El TK# de un impacto de artillería contra unvehículo se encuentra consultando la tabla TKusada por ese tipo de munición para encontrarel TK# listado para ese calibre de cañón, longi-tud y distancia. El TK# entonces es modificadopor los modificadores aplicados listados en laQRDC (si lo hay) para encontrar el TK# modi-ficado, Por último, el TK# Final se deduce res-tando al TK# Modificado el Factor de Blindajedel encaramiento del vehículo que ha sido al-canzado. El tirador ha de sacar menos que el nú-mero TK# Final para garantizar la destruccióndel vehículo.

7.10 Efectos en AFV:

Un AFV ha sido destruido cuando el TK DRFinal hecho por fuego de artillería es menor queel número TK final. En este caso el vehículo segira sobre su lado de resto. Hay algunos casos enlos que un vehículo puede ser afectado por unataque contra él pero no destruido. Todo AFVtiene una dotación inherente que no estarepresentada

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Ejemplo de MG Vehicular:

En la Fase de Fuego de preparación elPZKpfw VIb quiere disparar sus MG a los dospelotones. El tanque dispara sus 3FP de Ame-tralladora del Casco (BMG) y sus 2FP de Ame-tralladora Anti Aérea (AAMG) a la 4-4-7 envO7. El ataque es en la columna 4FP (3FP BMF+ 2FP AAMG) sin DRM. Las MG vehicularespueden formar grupo de fuego con otra y puedenhacerlo cuando disparen al mismo objetivo. Elobjetivo esta en la VCA del tanque, por tanto eltanque no tiene que pivotar para disparar suBMG, y el tanque esta CE, permitiendo el usode su AAMG (que no tiene CA del que preocu-parse). El tanque dispara entonces sus 5FP deAmetralladora Coaxial (CMG) a la 4-5-8 envN9. Este hexágono queda dentro del TCA dela CMG por tanto el tanque no necesita pivotarsu torreta. El ataque se produce en la columna4FP con +2 DRM (por el TEM de edifico de ma-dera). El King Tiger podría haber elegido dispa-rar la CMG y la AAMG juntas a la unidad 4-5-8en N9 para un ataque en la columna 6FP con un+2 DRM (TEM de edificio +2) (su mejor opción

para afectar al 4-5-8 solo con MGs). El KoenigTiger podría en lugar de eso haber optado porformar grupo de fuego con su BMG y CMG a la4-4-7 en vO7, cambiando su TCA a M8/M9.Este ataque sería en la columna 8FP (añadir laAAMG no ayudaría) con +2 DRM (+2 por un

cambio de eje de hexágono para Torreta de GiroLento). Esto quitaría la adquisición -1 sobre N9debido a disparar la CMG a un objetivo distinto.

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por una ficha. Esta dotación chequea moral conel nivel de moral de su mejor MMC de infante-ría de élite no desorganizada (como se encuentraen la carta en la QRDC).

Una posibilidad de Conmoción [Shock] ocurrecuando una no-MG, no HE TK DR es unomayor que el número TK Final de un AFV.Dicho AFV debe hacer un MC normal, el resul-tado de fallarlo solo es la colocación de unaficha Shock sobre el AFV. Una Conmoción au-tomática es provocada por el efecto de HE entorreta o el efecto de DC en torreta uno mayorque el número TK Final/número de resultado Ken la IFT o por un número TK por impacto entorreta igual al TK Final/resultado K en la IFTpor fuego Directo o Indirecto y ataques con DC.La dotación de un AFV conmocionado es inca-paz de realizar cualquier acción. Si esta CE,debe inmediatamente ponerse BU. Un AFVConmocionado no puede mover ni para pivotaro cambiar su TCA, interdicción o atacar, inclusoen CC. No hace falta gasto de MP para detenerel vehículo. Al final de la siguiente RPh, el AFVdebe hacer un dr para recuperación. Con un 1-2la ficha Shock se quita. Con un 3-6 la fichaShock se gira sobre lado Destrucción no confir-mada (UK). Un AFV bajo una ficha UK todavíaesta conmocionada y debe hacer un dr de recu-peración en la próxima RPh. Con un 1-3 la fichaUK es eliminada. Con un 4-6 el AFV se girasobre su lado de resto. Un AFV ya conmocio-nado

que es conmocionado de nuevo no tiene penali-zación adicional excepto que la dicha de UK segira otra vez a su lado Shock.

Un TK DR Final igual al número TK Final decualquier AFV alcanzado por un impacto en elcasco resulta en inmovilización del AFV sin im-portar el encaramiento del objetivo. Una HE/DCTK DR Final uno mayor que el número TKFinal en un impacto en el casco o un Ataque defuego indirecto resultando en un K en la IFTcontra el casco también da como resultado in-movilización del AFV. Un ataque deFT/MG/IFE nunca puede dar como resultado in-movilización.

Si un la dotación CE de un AFV falla un MC,o si una TK DR Final de una MG es igual al nú-mero TK Final la dotación esta aturdida y elAFV se marca con una ficha de Stun. Un AFVAturdido queda inmediatamente BU si estabaCE y no puede recuperar el estado CE hasta quepueda hacerlo en el subsiguiente turno de juga-dor. Un AFV Aturdido no puede disparar (in-cluso en CC), mover (incluyendo cambios deCA) o gastar MP por ninguna razón durante elrestante turno de jugador, e inmediatamente separa, aunque no gasta MP para parar si estabamoviendo/En marcha. Al final del turno de juga-dor en el que se colocó el Stun, la ficha Stun segira sobre su lado +1. Esto indica que el AFV yano esta Aturdido pero debe añadir +1 a todo TH,MG/IFE, CC o MC DR. La ficha +1

permanece con el AFV por el resto del escena-rio. Un AFV que sufre un segundo resultado deAturdimiento hace Retorno [Recalled].

Retorno [Recall] también ocurre cuando unCE AFV sufre un resultado K/KIA o Bajas porMC en la IFT. Poner una ficha STUN sobre elAFV el cual hace Retorno, que es tratado igualque Aturdimiento excepto en que al final delturno de jugador la ficha STUN se gira sobre sulado Recall +1 y ese AFV debe intentar salir delárea de juego a lo largo de un límite de tableroamigo (el límite por el que cada bando ha en-trado, o delante del que podía emplazarse sinunidades enemigas entre medias) vía la ruta máscorta usando estado en marcha (3.3.2) lo más rá-pido que pueda. Si una MA AFV sufre roturapermanente, el AFV hace Retorno (sin estaraturdido). No se ganan puntos de victoria porRetorno.

7.11 Resultados de Tipo de Objetivo Área:

Un impacto usando el Tipo de Objetivo Áreacontra un AFV se resuelve en la IFT usando lamitad de FP de la columna que representa el ca-libre de artillería. Usando la misma DR paraefectos para todas las unidades alcanzadas porel ataque. Un KIA final resulta en la destrucciónde AFV y un DR Final que resulte un K/# o unomayor que un K/# Conmociona el AFV con unimpacto en torreta o le inmoviliza con impactoen el casco. El TEM modifica el IFT

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Ejemplo de PF y Fuego al mismo hexágono:

El T-34/85 empieza su MPh gastando 1 MPpara arrancar. El 4-6-7 hace un intento de PF,necesitando un dr Final de 3 ó menos. No seaplica drm si es antes de 1945, y cuando el ale-mán saca un 4 el pelotón no encuentra un PFpero se considera que ha usado una SW (todavíapuede usar su FP inherente normalmente o dis-parar otra SW). El no puede probar de nuevohasta que el AFV gaste otro MP. El 5-4-8 haceun intento de PF, saca un 6, falla en encontrarun PF, y esta paralizado. El tanque entoncesgasta otro MP para mover a Y2.El 5-4-8 parali-zado hace otro intento de PF, saca otro 6, y sedesorganiza.

El T-34/85 entra entonces en Z1 con la mitadde sus MP (8) para el coste de terreno de edifi-cio, y hace el requerido chequeo de empantana-miento para entrar al edificio. Quedaempantanado con un DR final de 12 ó más, y losDRM son +1 por Presión Normal al Terreno y+3 por entrar al edificio. El ruso saca un 7, pa-sando el chequeo de empantanamiento.

El 4-6-7 entonces hace un segundo intento dePF y saca un 3, cogiendo un PF. A una distanciade cero hexágonos el PF tiene un TH# de 10.Los DRM aplicables son +2 por TEM (Caso17), +2 por Objetivo Moviendo (Caso 24) y po-siblemente +2 por evitar el Rebufo causado pordisparar desde un edificio (Caso 12). El alemándeclara que acepta la penalización de desespera-ción por Rebufo, de todos modos, el TH DRMtotal es +4, y saca un 4 (3 en dado de color), im-pactando al AFV en el casco (Dado de color ≥dado blanco) y lateral (dr de color de 3 ó 4cuando se dispara al mismo hexágono). Un 3 enla columna 1 FP resulta en un 1MC para la

4-6-7 como resultado de la penalización del Re-bufo, que el pelotón pasa, siendo marcado conuna ficha de Primer Fuego por haber usado 2SW. En la tabla Para Destruir de HEAT el PFtiene un TK# de 31, y restando el AF del lateraldel casco de 6 resulta en un TK# Final de 25;solo un DR de 12 – Una pifia – puede salvar alT-34/85. El alemán saca un 12, dejando al T-34/85 indemne.

La 4-6-7 no puede hacer más intentos de PF,pero puede atacar al T-34/85 de nuevo ya que hagastado 8 MP para entrar. El 4-6-7 ahora deseaconducir un ataque CC de Fuego de Reaccióncontra el tanque y primero hace un PAATC, pa-sándolo sacando menos de 8. El CCV normaldel pelotón de 5 se reduce por 1 a 4 por haberdisparado ya, y hay un +2 DRM pues el vehí-culo no esta parado. El alemán ha de sacar un 2para que tenga algún efecto (Si saca un 2 en CC,la 4-6-7 sería elegible para Creación de Líder).El alemán saca más de 2, de todos modos, de-jando el T-34/85 indemne, pero marcando la 4-6-7 con una ficha de Fuego Final.

El T-34/85 entonces gasta un MP para parar, yla 4-6-7 hace otro ataque CC de Fuego de Reac-ción, esta vez como Fuego Protector Final (po-dría haberlo hecho antes de que el T-34/85 separara). El pelotón no ha de pasar otro PAATC,y ahora no hay DRM porque el tanque esta pa-rado, aunque todavía el CCV del pelotón se re-duce a 4. El pelotón saca un 5, pasando su FPFMC pero sin efecto en el T-34/85.

Ahora el tanque ataca al 4-6-7 en la columna 8FP con un +2 TEM; la columna 6 FP de combi-nar las MG (2 FP BMG y 4 FP CMG) se tripli-can (TPBF) y a mitad (Primer Fuego enMarcha). Al haber gastado el tanque solo 1 MPpara parar, el pelotón no puede intentar otro FPF

de ataque CC de Fuego de Reacción antes deque el T-34/85 ataque. Si el tanque no hubieraparado, su FP hubiera sido dividido a mitad denuevo por no estar parado. El Ruso saca un 7,que se transforma en un 9 en la columna 8 FPpara un PTC, El alemán saca un 10 y falla elPTC, quedando paralizado, evitando cualquierotro CC Fuego de Reacción.

El T-34/85 todavía tiene 7 MP restantes. Puedegastarlos como Espera y terminar su MPh enZ1,o puede arrancar y salir de Z1. Si se queda enel hexágono queda trabado en CC con el 4-6-7de nuevo durante la CCPh, sin requerir PAATC.Si ambos sobreviven a la CCPh , la 4-6-7 que-dará bloqueada en Melee; el AFV no quedarábloqueado en Melee, pero quedará recluido paradisparar fuera del hexágono mientras el 4-6-7este allí.

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DR, como lo hacen los siguientes DRM: -1 sitodos los AF son menores o iguales a 4; +1 sitodos los AF son mayores o iguales a 8.

7.12 Ataques Colaterales:

Un ataque con la Potencia de Fuego inherentede una MMC o un ataque de MG/FT que no se-ñale específicamente un AFV como objetivo, oun ataque usando el ITT no puede afectar a unAFV, solo a su dotación CE. Un ataque usandoel ATT o VTT que alcance a un AFV (o un ata-que de FT predesignado) pero no lo destruya,conmocione o aturda puede afectar a la dotaciónCE colateralmente. Usando la misma DR origi-nal para efectos que resuelve el ataque contra elAFV, hace otro ataque contra la dotación usandola potencia de fuego y tipo de munición del armaen la IFT (a mitad si el impacto es con ATT) y seaplica solo el CE DRM o el TEM del hexágono.

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Traducción al castellano: David Galán y Fernando J. Garcia Maniega

Es la APh Rusa, y todos los rusos quierenavanzar a Combate Cercano(CC) con el PzKpfwIIF alemán. La MMC primero ha de hacer unChequeo de Actividad Previo al Avance/Ataquea AFV (PAATC). El jefe 8-1 modifica el DR delas dos 4-4-7 que están apiladas con él y cadauna saca un 8, pasa y avanza inmediatamentedentro de J2. La 6-2-8 falla su TC, y esta para-lizada, y no puede avanzar. Después de observareste resultado, el 8-1 avanza a J2. Durante laCCPh los ataques CC son secuénciales debidoa la presencia de un vehículo. El jugador sin ve-hículos ataca primero, y el ruso elige atacar alAFV con el 8-1 y un 4-4-7. No puede formargrupo con los dos pelotones juntos, y el jefe de-fenderá con la unidad con la que ataca. El pelo-tón tiene un Valor de Combate Cercano (CCV)de 5, y el jefe tiene un CCV de 1 que añade parahacer un total de 6. El DRM para el ataque CCcontra un AFV es -1 por la dirección del jefe y+2 por vehículo en Marcha para un total de +1.El ruso saca un 5, modificado a 6, que iguala elCCV#, inmovilizando el AFV. Si lo hubiera eli-minado, no habría posteriores ataques. El AFVahora contraataca, y el Alemán debe elegir comoasignar sus dos armas capaces de CC, los 5 FPde la CMG y los 4 FP IFE MA (no a mitad desdeque el vehículo ya no esta en marcha), contra elCCV del pelotón(es) rusos en la Tabla de Com-bate Cercano (CCT). Una de dos, puede formarun Grupo de Fuego juntándolas contra un obje-tivo (incluyendo el 8-1 y el 4-4-7), o puede ata-car a diferentes objetivos con ellas. Si las agrupajuntas puede atacar al 8-1 y 4-4-7 a 3-2 (9:6) oatacar a la restante 4-4-7 a 3-2 (9:5). Asumiendoque la 4-4-7 restante sobrevive, puede atacar consu CCV de 5 y un -1 DRM porque el AFV estainmovilizado. Si el alemán divide los ataques,

Ejemplo de PAATC y Combate Cercano:

puede atacar la 4-4-7 a 1:1. Asumiendo que elAFV sobreviva a cualquier ataque de la 4-4-7restante, el podría entonces atacar al 8-1 y 4-4-7 a 1-2 (4:6). Decidiendo que la 4-4-7 no ha ata-cado todavía y es la mayor amenaza. El alemánla ataca con ambas armas a 3-2 y sin DRM. Elalemán saca un 5, igualando el número # bajo lacolumna 3-2 de la CCT y inflinge bajas en la 4-4-7, que es reemplazada por una escuadra 2-3-7.La escuadra entonces ataca con su CCV de 3 yun -1 DRM. El ruso saca un 12, causando Re-ducción por Bajas para la HS y por tanto elimi-nándola. El 8-1 y 4-4-7 esta ahora trabada enMelee con el PzKpfw IIF y marcado con unaficha de Melee. El tanque no esta trabado enMelee, pero no podrá disparar fuera de su propiohexágono.

Pelotones y Escuadras Alemanas Pelotones y Escuadras Americanas Pelotones y Escuadras Rusas

Pelotones y Escuadras Británicas

Carta de Nacionalidad

Moral subrayada por SSR en SK#3

DotacionesAmericana Alemana Británica Rusa

Jefes (SMC)