athlétisme aux cycles 2 et 3 1. quest-ce que lathlétisme ? 2 le mot grec « athlos » signifie «...

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Athlétisme aux Cycles 2 et 3 1

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Athlétisme aux Cycles 2 et 3

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Qu’est-ce que l’athlétisme ?

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Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.

Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.

Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.

Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.

Les 4 compétences EPS

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CP-CE1 •Réaliser une performance•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique

CP-CE1 •Réaliser une performance•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique

CE2-CM •Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique

CE2-CM •Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique

Qu’est-ce que l’athlétisme ?

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Une activité qui consiste à réaliser une performance Une activité qui consiste à réaliser une performance

CourirCourir

• Vite• Longtemps• Avec obstacles• En relais

CourirCourir

• Vite• Longtemps• Avec obstacles• En relais

LancerLancer

•En rotation•En translation•Des objets lourds

LancerLancer

•En rotation•En translation•Des objets lourds

SauterSauter

•Loin•Haut•Multi-sauts

SauterSauter

•Loin•Haut•Multi-sauts

Les programmes 2008

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CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.

CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.

Programmes : les compléments CP et CE1

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CoursesCourses− de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligned'arrivée sans ralentir.− d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible− en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, surune plus longue distance, sans s'essouffler.SautsSauts− courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible− courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »LancersLancers− courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élanEtre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séancesd'entraînement » et de « Rencontres ».

CoursesCourses− de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligned'arrivée sans ralentir.− d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible− en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, surune plus longue distance, sans s'essouffler.SautsSauts− courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible− courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »LancersLancers− courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élanEtre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séancesd'entraînement » et de « Rencontres ».

Programmes : les compléments CE2-CM

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CoursesCourses•Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.•Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres.•Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite.•En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Sauts •Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied.•Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.LancersLancersCourir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.

CoursesCourses•Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.•Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres.•Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite.•En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Sauts •Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied.•Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.LancersLancersCourir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.

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CP-CE1 : associer plaisir et activité

•Plaisir du geste•Notion de résultat•Diversité des situations

CP-CE1 : associer plaisir et activité

•Plaisir du geste•Notion de résultat•Diversité des situations

CE2-CM : vers un résultat mesuré

• Conscience de la relation entre geste et résultat

CE2-CM : vers un résultat mesuré

• Conscience de la relation entre geste et résultat

Les règles d’or de l’activité

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• Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances.

• La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise.

• L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.

• Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances.

• La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise.

• L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.

Les règles d’or de l’activité

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• Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées.

• Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers).

• Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.

Quelques repères

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ECHAUFFEMENT

• Progressif

• Adapté

• Spécifique

• Si possible ludique

ECHAUFFEMENT

• Progressif

• Adapté

• Spécifique

• Si possible ludique

Quelques repères

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ECHAUFFEMENTECHAUFFEMENT

Quelques repères

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COURIR VITE

• Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum

• Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum

• Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)

• Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)

COURIR VITE

• Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum

• Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum

• Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)

• Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)

Quelques repères

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LANCER

• Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin

• Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage.

• Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)

• Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire

LANCER

• Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin

• Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage.

• Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)

• Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire

Quelques repères

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SAUTER

• Course d’élan courte (10 foulées maximum)

• Bien matérialiser la zone d’appel (planche)

• Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception)

• Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol

SAUTER

• Course d’élan courte (10 foulées maximum)

• Bien matérialiser la zone d’appel (planche)

• Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception)

• Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol

Un module d’apprentissage

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Des modules d’apprentissage:2 exemples

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COURIR VITE

LANCER

Athlétisme aux Cycles 2 et 3

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COURIR VITE

Courir vite : principes de base

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• Réagir à un signal• Courir droit• Terminer sa course• Courir « grand », améliorer sa foulée

Courir vite : exemple de module

Les étapes

Pour voir où on en est Pour apprendre et progresserPour mesurer les

progrès

Phase de repérage (situation de référence)

Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation

d’apprentissage)

Phase d’évaluation et de réinvestissement

(situation de référence)

ExempleC2

Vite en zone

• Réagir à un signal : le clin d’œil • Courir droit : poule et renard• Terminer sa course : course aux points• Améliorer sa foulée : courir comme…

Vite en zone

Exemple C3

Course contre la montre

• Réagir à un signal : chat et souris• Courir droit : les 2 piquets• Terminer sa course : duel• Améliorer sa foulée : King Karl

Course contre la montre

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Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau.Le juge à l’arrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes.Il note la couleur atteinte sur la fiche.

Courir vite C2 : situation de référence

Vite en zone

Retour tableau module

22Retour tableau module

Réagir à un signal C2 : le clin d’œil

23Retour tableau module

Réagir à un signal C3 : chat et souris

24Retour tableau module

Courir droit C2 : poule et renard

25Retour tableau module

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Courir droit C3 : les 2 piquets

Retour tableau module

27

Terminer sa course C2 : course aux points

Retour tableau module

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Terminer sa course C3 : le duel

Retour tableau module

29

Terminer sa course C3 : le duel

Retour tableau module

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Améliorer sa foulée C2 : courir comme...

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31

Améliorer sa foulée C3 : King Karl

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Athlétisme aux Cycles 2 et 3

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LANCER

Lancer : principes de base

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• Être équilibré• Lancer selon la bonne trajectoire• Lancer loin• Prendre de l’élan.

Être équilibré

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Orienter les pieds dans la direction du lancer

Lancer bras droit, pied gauche devant.

Adapter la trajectoire

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Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire

Pour lancer dans l’axe, viser un couloir réel ou imaginaire

L’engin passe au dessus de l’épaule.

Lancer loin

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Allonger le bras loin derrière

Tourner les épaules sur le côté

Accélérer mon geste

Accompagner mon geste vers l’avant

Prendre de l’élan

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Ne pas aller trop vite

Placer bras et épaules avant de partir

Lancer : exemple de module

Les étapes

Pour voir où on en est Pour apprendre et progresserPour mesurer les

progrès

Phase de repérage (situation de référence)

Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation

d’apprentissage)

Phase d’évaluation et de réinvestissement

(situation de référence)

ExempleC2

Les fusées

• Lancer :− précis : plus fort que Guillaume− loin : le mur− avec trajectoire adaptée : le coup de fil

Les fusées

Exemple C3

Loin devant• .Lancer :

− loin et précis : le couloir infernal− avec trajectoire adaptée : dans l’axe− avec élan : comme un arc

Loin devant

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Référence C2 : les fusées

Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants

Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau.

Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants

Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau.

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Référence C3 : loin devant

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Lancer précis C2 : plus fort que...

41Retour tableau module

Lancer loin C2 : le mur

42Retour tableau module

Adapter sa trajectoire C2 : le coup de fil

43Retour tableau module

Lancer loin et précis C3 : le couloir infernal

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Adapter sa trajectoire C3 : dans l’axe

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Prendre de l’élan C3 : comme un arc

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