attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo
DESCRIPTION
Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008 à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre MeunierTRANSCRIPT
Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo
Baptiste Campion et Pierre FastrezGroupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS)
Université catholique de Louvain
Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008
[email protected] - [email protected]
http://www.uclouvain.be/comu
Introduction
Conceptsréceptioniconique
Jeux vidéos
Réflexion alimentée par des exemples (pas de résultats empiriques, pas de prétention à l’exhaustivité)
Questions de départ
Comment caractériser… l’investissement dans les jeux vidéo 3D et les opérations cognitives qu’ils permettent… à partir de concepts issus de la sémiotique, de la filmologie et des théories du récit?
Dans quelle mesure ces concepts sont-ils adaptés à l’objet?
Jeux vidéo et images animées (1)
Perception iconique
Perspectivisme du réel et complétude de l’image (Meunier & Peraya 1993) Perspectivisme image 3D = perspectivisme orienté sur le
modèle
L’image de synthèse (Campion & Lambo 2002) Le modèle se substitue au réel, plus besoin de référent (au
sens nécessaire: Barthes 1981)
Jeux vidéo et images animées (2)
Attitude spectatorielle
Faire diégèse Les opérations de base semblent rester pertinentes:
figurativisation, diégétisation (Odin 2000)
Attitude fictionnelle: Croyance (Mannoni 1969) et willing suspension of disbelief (Coleridge 1817, Searle 1979) Propension à lire les images 3D comme fictionnelles a priori Possibilités de lecture documentarisante:
Explorer le modèle Reconnaître les lieux ou objets modélisés S’extasier devant la virtuosité (ou la médiocrité) du graphiste Développer des compétences utiles dans le monde réel (simulation de vol) Découvrir l’argument de l’énonciateur
Jeux vidéo et images animées (3)
Attitude spectatorielle (suite)
Participer Mise entre parenthèses du réel Régression, motricité faible Projection-identification (Morin 1965) Absence de dédoublement réflexif et de prise de recul (Cohen-
Seat 1961) Reprise des conduites à l’écran par empathie (Michotte 1953) Participation (être avec, être comme: Meunier 1969)
Problèmes relatifs à l’application de ces concepts aux jeux vidéo
l Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran
l Croyance / suspension of disbelief et participation
Problème n°1
Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran
La projection-identification est inversée: nos actions et mouvements deviennent... Ceux du personnage Ceux du narrateur (?)
Possibilité novatrice: le lien direct entre action et rôle de co-narrateur: le joueur manipule la diégèse
La participation dans les jeux vidéos fonctionne à l’action ... forcément ! nous y reviendrons…
Problème n°2
La description en termes de croyance / suspension of disbelief et de participation à la diégèse ne fonctionne bien que pour les jeux où l’on incarne un personnage (joueur inscrit dans la diégèse)
→ Nécessité de distinguer les types de jeux en fonction de la façon dont le joueur y est situé
Problème n°2 (2)
Différentes «situations» du joueur Incarnation d’un personnage/avatar (Mortal Kombat) Incarnation de plusieurs personnages/avatars
alternativement ou successivement (Ghost Recon) Direction d’un ensemble de personnages (Les Sims) Direction d’un système complexe (Age of Empires,
Civilization) Différents types de vues (donc d’imagerie) et
d’actions associés à ces situations Nous y reviendrons...
Synthèse intermédiaire
L’investissement du joueur dans le jeu vidéo 3D fonctionne à la fois à la réception iconique (ce sont des images animées) et à l’action (c’est un jeu)
Quelles sont les possibilités d’action sur l’image en tant que représentation qui s’offrent au joueur?
Quelles conséquences cognitives ont ces actions?
Suite du programme…
Etape 1:Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo
Etape 2:L’action sur l’image et certaines de ses conséquences cognitives
Réception iconique et action
Types de contrôles diégétiques(cf. supra)
Un personnage/avatar Plusieurs personnages/avatars
alternativement ou successivement Un ensemble de personnages Un système complexe
Réception iconique et action
Types de vues Suivre un personnage
1° personne
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action
Types de vues Suivre un personnage
1° personne Poursuite (Chase
view)
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action
Types de vues Suivre un personnage
1° personne Poursuite (Chase
view) Vue sur autrui
(Other’s view)
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action
Types de vues Suivre un personnage
1° personne Poursuite (Chase
view) Vue sur autrui
(Other’s view) Externe
Dans l’univers diégétique
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action
Types de vues Suivre un personnage
1° personne Poursuite (Chase
view) Vue sur autrui
(Other’s view) Externe
Dans l’univers diégétique
Au-dessus de l’univers (God’s viewpoint, bird’s eye view)
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action
Correspondance de ces types de vues avec des concepts narratologiques: Focalisation Ocularisation
Remarques: Le choix de l’ocularisation peut être confié au joueur La double implication (visuelle et corporelle) du joueur peut
rendre caduque l’application de ces notions Exemple: Adoption du point de vue du personnage qu’il contrôle par
le joueur, mais visualisation d’autres points de vue
QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)
sont requis pour visionner cette image.
Réception iconique et action (2) Contrôle écranique
Dans les mains du joueur Dans les mains du système
Vues dynamiques Smart view
Mixte Replay
Activité écranique Activité diégétique
Actions sur et dans l’image
Actions diégétiques vs. actions écraniques
Actions pragmatiques vs. actions épistémiques (Kirsh & Maglio 1994)
Actions sur et dans l’image
Pragmatique
Epistémique
Diégétique Ecranique
Action prototypiquede jeu
Actions internes à la diégèse
(Cas impossible sauf à introduire dimension temporelle ou méta)
Changement de point de vue, «montage»
Vues «jouables»
Possibilités internes diégèse (lunettes, jumelles...)
Actions sur le temps (pause, accélération)
God view, vue carte, vue de l’ennemi, actions de changement de vue...
Opérations cognitives Conséquences cognitives des différents cas de figure :
Décentration
Mise en profil
Pragmatique
Epistémique
Diégétique Ecranique
Opérations cognitives Conséquences cognitives des différents cas de figure :
Décentration
Mise en profil
Pragmatique
Epistémique
Diégétique Ecranique
Décentration
Opérations cognitives (3)
Etant dans une situation où un choix s'offre au joueur, les conséquences cognitives sont de l'ordre de la potentialité.
Le concepteur dispose de moyens d'inciter le joueur à concrétiser ces opérations, par le biais de la narration. Par exemple, s'il faut multiplier les points de vue pour
parvenir à gagner.
Pour conclure
Notre présentation reste une proposition théorique: ce que ces concepts peuvent potentiellement dire des images des jeux.
Développements utiles: Intérêt qu’aurait une recherche empirique sur des joueurs
en action, ciblant la manière dont ils utilisent les vues Tenter de vérifier l’association d’opérations cognitives à
des vues spécifiques
Pour conclure (2)
Exploitation de ces opérations à des fins éducatives
Jeux éducatifs Potentialité, pas nécessairement utilisée (jeux éducatifs
actuels utilisent peu les possibilités de visualisation — notamment pour des raisons économiques !)
Notre proposition peut servir de grille de lecture pour évaluer les productions éducatives sous cet angle spécifique
Effets éducatifs des jeux? Ces opérations peuvent se produire, mais aussi être
détournées dans la logique du jeu Par exemple, exploiter une possibilité de décentration au profit d’un point de
vue unique afin de mieux vaincre l’adversaire
Merci de votre attention