audiencias activas, perspectiva y estudio de caso: pokémon go
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Audiencias activas, perspectivas
y estudio de caso: Lanzamiento de Pokémon
Go
Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán
Contextualización●Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia
el 15 de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de julio.
●Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar los servidores.
Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio
1.Teoría de efectos★ Teoría funcionalista
que aparece en los EE.UU. en los años 20
★ Se centra en el menor nivel de actividad
★ Muy criticada posteriormente
ESTÍMULO RESPUESTA
Se genera expectación (estímulo) para que la
gente descargue la
App (respuesta)
-Anuncio del lanzamiento por parte de los propios creadores del juego
-Boca a boca en redes sociales
-Comentarios en páginas de juegos
-Promesa de realidad interactiva
-Eco de los medios de comunicación.
2 .Teoría de los usos y gratificaciones- Analiza a la audiencia más
que al contenido
- La audiencia es activa y elige a los medios para satisfacer sus necesidades y obtener gratificaciones.
- La audiencia hace un uso de los medios dependiendo del contexto en el que se encuentre.
¿Qué necesidades satisface la app Pokémon Go?- Evasivas- Integrativas- Afectivas- De coleccionismo
3. Teoría de la recepción crítica- Se basa en la teoría de
lectura
- Analiza la capacidad del receptor ante su consumo, no tanto en el medio o el contenido
- Importancia de factores socioculturales
- Especialmente jóvenes adultos, seguidores de la saga, con buen manejo del móvil y que usa apps.
- La app requiere poseer un terminal con características concretas
4. Teoría de las audiencias activas●“Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe”
(Aristóteles) Cinco grados de audiencias activas :
1. Fuerte componente social 2. Gente comentando que se podrían añadir
otros elementos3. Promoción de mejoras (ej. rastreador) 4. Estimula la creatividad: memes,
parodias, canciones…5. Se crea comunidad
Fandoms activos en redes sociales
Mediación de los medios comunicaciónCobertura informativa al lanzamiento del juego y su uso.
5. Teoría de las mediaciones
Plantea qué sucede entre las audiencias y los contenidos, es decir, qué mediaciones hay.
Mediación individual:-Personas influyentes -Comunidades de fans
Mediación en el boca a boca de los propios usuarios: Propaganda indirecta a través de los individuos que hablaban del juego en redes sociales
Seis dimensiones de las competencias digitales
Smartphone con el software Android 4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica
Competencia cooperativa y participativa
Objetivos comunes: cazar pokémon y mantener a su equipo en los gimnasios. Cooperación: cebos pokémon
Identidad digital Offline/ Online
Individuo usuario con un apodo y personalización de la vestimenta.
Seis dimensiones de las competencias digitales Compañerismo entre jugadores
a la hora de ir a jugar juntos o compartir experiencias en grupo.
Compromiso cívico y ciudadano
Sexta dimensiónGeneración de contenidos por parte de los usuarios (como memes, parodias, guías de trucos…) Expresiones transmediáticas dentro de un universo “pokémon”
Conclusiones- Fenómeno en el mundo de lo
videojuegos→ cambio de paradigma
- Mayor interacción con el entorno
- Hacia una comunicación horizontal
- Enorme expectación y participación de los usuarios en la propaganda
- Creación de comunidades de fans
Bibliografía empleada- Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”.
Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia-activa
- Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia digital” Recuperado de: http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4-competencia-digital/
- Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias activas”
- Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”. Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las-razones-de-su-exito/
- Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales” Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de-las-mediaciones
PRÁCTICA DE TWITTER
El debate sobre audiencias del 1 de diciembre se inició a las 9:45 con algunas indicaciones sobre la censura, procedentes del informe Freedom on the Net
Dos preguntas de @jgabelas iniciaron el debate:
¿Cómo fue la conversación?
Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de 355 tweets de 39 usuarios diferentes.
#audiencias2016
Usuarios más influyentes que usaron el hashtag
Usuarios que más twittearon con el hashtag
@dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000 seguidores se destacaron como los principales agentes de difusión del hashtag, seguidos de lejos por @periodistas_apa, con 2.464 seguidores.
La cuenta que más tuiteó con diferencia fue @elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag y @comunipedia30 con un número similar.
Palabras clave
Hashtags relacionados más usados
España: 94’23%
EE.UU. 0’64%
Italia: 0’64%
Perú: 3’85%
¿Desde dónde se twitteó?
La mayoría fueron post originales y respuestas, pero un 35’5% fueron retweets
El análisis reflejó que el 94’4% era tweets de “sentimiento” neutro.
Más de la mitad de los usuarios eran mujeres
La mayoría intervino desde el ordenador (82%), seguido de un 16’9% que optó por el smartphone.