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COMUNICAÇÃO DIGITAL CRP-0420 AULA 08: EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

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COMUNICAÇÃODIGITAL

CRP-0420

AULA 08: EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

PROGRAMA:4/8 - CONTEXTO

11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA

18/8 - DEBATES 1

25/8 - BIG DATA

1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO

8/9 - SEMANA DA PÁTRIA

15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES

6/10 - UX/UI

13/10 - IoT E SMART CITIES

20/10 - DATASFERA E DATACRACIA

27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA

3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO

10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE

17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS

24/11 - PECHA KUCHA 1

1/12 - PECHA KUCHA 2

EXPERIÊNCIA

DO USUÁRIO

DESIGN E INTERAÇÃO.E SUAS ETAPAS

IMPORTANTE?POR QUE DESIGN FICOU TÃO

ATÉ A DÉCADA DE OITENTA ELE NÃO ERA CONSIDERADO

TÃO ESSENCIAL.

PROJETO

Forma: design gráfico,

fotografia

Experiência: design

de interação

Conteúdo: Texto, som animação,

mídia

COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”:

COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.

PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS:

DIGITAIS:• MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO

QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO.

• ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS.

• DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM COMO COMPUTADORES.

• ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS REPETITIVAS E INÚTEIS.

Por que são tão

RUINS?• IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS,

HÁBITOS E PREFERÊNCIAS.

• DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE

INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO.

• FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO:

• ANALÍTICO

• REPLICÁVEL

• PREVISÍVEL

OS OBJETIVOS DO

USUÁRIO NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA:

• ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS.

• MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS.

• DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM

UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA.

• NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.

CARACTERÍSTICAS DE

INTERFACES ELEGANTES E PRESTATIVAS:

• DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ.

• USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS ESTÚPIDAS.

• SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS.

• NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS PROBLEMAS PARTICULARES.

• SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A

RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.

DESIGN ORIENTADO A

OBJETIVOS:• FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM

DE FORMA SIMPLES.

• FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

• GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE.

• CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTEINTANGÍVEL E UNIFORME.

OBJETIVOS: DO USUÁRIO

DA PLATAFORMA DO NEGÓCIO

O PROCESSO DE DESIGN DE

INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS:

1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;

2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;

3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;

4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE

INTERAÇÃO;

5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E

CONTEÚDOS;

6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.

O PROCESSO DE DESIGN DE

INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS:

1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;

2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;

3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;

4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO;

5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E

6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.

1. PESQUISAR OS

USUÁRIOS E SEU AMBIENTE:

• PESQUISAS TRADICIONAIS

• COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS

• ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES

• ENTREVISTAS

• ESPECIALISTAS

• MÍDIAS SOCIAIS

1. PESQUISAR OS

USUÁRIOS E SEU AMBIENTE:

• DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA, RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS;

• REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS,

MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E TECNOLOGIAS RELEVANTES;

• DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E

• DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.

2. MODELAR

INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO:

ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS, MOTIVAÇÕES E DESEJOS.

AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO, GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.

3. DEFINIR

OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS:

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?

COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?

4. DETERMINAR

ESTRUTURA E E FLUXO DE INTERAÇÃO:

QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?

QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES, MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?

QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?

QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?

5. REFINAR

COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDO:

VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO:

VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.

6. SUPORTE, DEMANDAS E

NECESSIDADES:• BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB

CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;

• ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À

• REALIDADE TÉCNICA;

• ORÇAMENTO;

• EXPECTATIVAS;

• PRAZOS.

DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS

USUÁRIOS:QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL?

O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO?

COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM?

QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM COMPENSADORAS?

COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR?

COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE?

COMO PODE SER INTERESSANTE, COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL?

COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?

Pesquisa

QUALITATIVA• AJUDA A COMPREENDER COMPORTAMENTOS,

ATITUDES E APTIDÕES DOS USUÁRIOS;

• DETERMINA EM QUE CONTEXTO TÉCNICO E DE

MERCADO A INICIATIVA ACONTECERÁ; E

• DÁ CREDIBILIDADE AOS PROJETOS E BASEIA DECISÕES EM DEMANDAS ATUAIS.

VISÃO DE PRODUTO• HARMONIZAR AS PERSPECTIVAS INTERNAS E

EXTERNAS COM RELAÇÃO AO ESCOPO;

• DETERMINAR ORÇAMENTO E CRONOGRAMA;

• LISTAR AS LIMITAÇÕES E OPORTUNIDADES TÉCNICAS, LOGÍSTICAS, OPERACIONAIS;

• DEFINIR OBJETIVOS DE CADA PARTICIPANTE; E

• ANALISAR DEMANDAS REAIS DE USUÁRIOS.

PERSONAS

O USUÁRIO:• QUAIS SÃO SEUS OBJETIVOS AO USAR O PRODUTO

OU SERVIÇO?

• QUAIS SÃO SUAS FRUSTRAÇÕES COM O ESTADO

ATUAL DAS COISAS?

• COMO É O PROCESSO DE DECISÃO?

• COMO É SEU RELACIONAMENTO COM O PRODUTO OU SERVIÇO?

O USUÁRIO:• QUAL É O CONTEXTO EM QUE O PRODUTO SE

ENCAIXA EM SUAS VIDAS OU TRABALHO?

• QUAIS SÃO OS CONHECIMENTOS PRÉVIOS?

• QUAIS SÃO AS TAREFAS EM QUE O PRODUTO É ESSENCIAL E EM QUAIS AINDA É FALHO?

• QUAIS SÃO OS OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES?

• COMO SE ENCAIXA NO MODELO MENTAL?

ABORDAGEM• PRIMEIRO OS OBJETIVOS, DEPOIS AS TAREFAS;

• LEMBRE-SE QUE O USUÁRIO NÃO É PARTE DA EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO;

• EVITR DEBATES TECNOLÓGICOS; E

• ENCORAJAR ROTEIROS E NARRATIVAS.

MOTIVAÇÃO?O QUE PROPORCIONA A

EXPERIÊNCIA: PODER, DISTINÇÃO, DIVERSÃO.

FINALIDADE: CONEXÃO, INFORMAÇÃO, EFICIÊNCIA.

ESTILO DE VIDA: RECONHECIMENTO, POPULARIDADE, RESPEITO.

Abordagem do

USUÁRIO• OBJETIVOS: METAS, OPORTUNIDADES,

PRIORIDADES

• CONTEXTO: FUNÇÕES REALIZADAS, FREQÜÊNCIA,

PREFERÊNCIAS, REAÇÃO A FALHAS, EXPERTISE

• PROCESSOS: FLUXO DE TRABALHO, OCORRÊNCIAS E RECORRÊNCIAS, EXCEÇÕES

• ATITUDE: PREFERÊNCIAS, ASPIRAÇÕES, RESTRIÇÕES E MOTIVAÇÕES.

Motivação de

USUÁRIOS:• EXPERIÊNCIA: SE SENTIR COM PODER, SE

DIVERTIR, SE SENTIR DESCOLADO, PERMANECER FOCADO E ALERTA.

• FINALIDADE: ESTAR CONECTADO, SABER O ESTADO DAS COISAS, SER EFICIENTE, ENCONTRAR A INFORMAÇÃO QUE PRECISA RAPIDAMENTE.

• ESTILO DE VIDA: SER CONHECEDOR, POPULAR, RESPEITADO, SATISFAZER AMBIÇÕES.

Motivação de

ORGANIZAÇÕES:• AUMENTAR LUCRATIVIDADE E PENETRAÇÃO.

• AMPLIAR BASE DE USUÁRIOS.

• TER OS RECURSOS NECESSÁRIOS.

• AUMENTAR A EFICIÊNCIA OU VARIEDADE DE PRODUTOS E SERVIÇOS OFERECIDOS.

• EDUCAR O USUÁRIO.

• SE PROTEGER CONTRA ADVERSIDADES.

Motivação

TÉCNICA:• FUNCIONAR EM MÚLTIPLOS BROWSERS E

DIFERENTES PLATAFORMAS MÓVEIS;

• GARANTIR INTEGRIDADE DOS DADOS;

• AUMENTAR VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO;

• USAR CERTA LINGUAGEM OU PROCESSO; E

• MANTER CONSISTÊNCIA ATRAVÉS DE TODAS AS EXPERIÊNCIAS POSSÍVEIS.

REQUISITOS: DO QUE O PRODUTO

PRECISA?• DADOS INFORMAÇÕES QUE CIRCULARÃO PELO

SISTEMA. INPUTS E OUTPUTS;

• FUNCIONALIDADES OPERAÇÕES E AÇÕES;

• MERCADO CRONOGRAMA, LEGISLAÇÃO ETC;

• EXPERIÊNCIA VALORES DA ORGANIZAÇÃO;

• APRENDIZADO CURVA E PRÉ-REQUISITOS; E

• TÉCNICA PLATAFORMAS E TECNOLOGIAS.

PERSONASARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:

A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É

DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.

PERSONASREPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.

PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.

EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.

PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.

PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.

DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZERCOMUNICAM SUAS NECESSIDADESPARA TODOS OS PARTICIPANTES

ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADESMENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN

CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.

CONSTRUÇÃO DE

PERSONAS:IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR

A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL

IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO

SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS,

VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA

DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.

VARIÁVEIS DE USO:• ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.

• ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.

• APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E CAPACIDADE DE APRENDER.

• MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.

TIPOS DE PERSONA• PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.

• SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.

• CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.

• CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.

• NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.

SIMPLES. VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO

E VOCÊ É UMA DELAS.

Iniciantes, experts e

INTERMEDIÁRIOS:- INICIANTES APRENDEM RÁPIDO

- INTERMEDIÁRIOS SE SATISFAZEM COM O QUE SABEM

- POUCOS SE TRANSFORMAM EM EXPERTS.

• É PRECISO DESENHAR PRODUTOS PARA QUEMNÃO QUER DEIXAR DE SER INTERMEDIÁRIO.

Intermediários

PERPÉTUOSO QUE ISTO FAZ?

COMO IMPRIMIR?

PRA QUE SERVE?

ONDE COMEÇO?

Esqueci como importar

Onde acho aquilo mesmo?

Me lembre pra que serve isto?

Opa! Dá para desfazer?

Pra que serve este controle?

Que vantagens tem a nova versão?

Como

automatizar?

Tem atalhos?

Posso mudar?

O que é perigoso fazer?

iniciante intermediário expert

Iniciantes, não

IDIOTAS.• PENSE NOS INICIANTES COMO PESSOAS MUITO

INTELIGENTES E MUITO OCUPADAS.

• É PRECISO PROMOVER RAPIDAMENTE OS

INICIANTES PARA O NÍVEL INTERMEDIÁRIO.

• ADAPTE O PRODUTO AO SEU MODELO MENTAL.

• ELES DEPENDEM MUITO DE MENUS E NUNCA SÃO OBJETIVOS: ESTÃO APRENDENDO.

Intermediários são

TÍPICOS:• PRECISAM DE ACESSO A FERRAMENTAS.

• SABEM USAR MATERIAIS DE REFERÊNCIA.

• SÃO MOTIVADOS A MERGULHAR NO ASSUNTO E

APRENDER CADA VEZ MAIS.

• SABEM QUE EXISTEM FERRAMENTAS DE USO AVANÇADO, MESMO QUE NÃO PRECISEM DELAS OU SAIBAM USÁ-LAS.

USUÁRIO:A JORNADA DO

JORNADA DO USUÁRIO:DESIGN POR NARRATIVAS.

JORNADA DO USUÁRIO:NARRATIVAS CONCISAS COM UMA OU MAIS PERSONAS USANDO O PRODUTO PARA ATINGIR O OBJETIVO DESEJADO.

Três tipos de

JORNADA DO USUÁRIO:• CONTEXTUAL: EXPLORA AS MELHORES FORMAS DE

SATISFAZER NECESSIDADES E DESEJOS DE TODOS.

• FUNCIONAL: ANALISA AS POSSIBILIDADES DA RELAÇÃO EM CADA INTERAÇÃO RELEVANTE.

• VALIDAÇÃO: TESTA UMA SOLUÇÃO EM UMA AMPLA GAMA DE SITUAÇÕES.

ESFORÇO DESNECESSÁRIO

• IR DE UMA JANELA A OUTRA, POSICIONÁ-LAS E REDIMENSIONÁ-LAS; CLICAR EM BOTÕES;

• PREEENCHER FORMULÁRIOS DESNECESSÁRIOS;

• CONFIRMAR AÇÕES;

• LEMBRAR QUE NOME SEUS ARQUIVOS TÊME AONDE ESTÃO;

• REDEFINIR DADOS PESSOAIS OU PREFERÊNCIAS ETC.

MENOS = MAIS ESFORÇO EFICIÊNCIA

Ladrões de

EFICIÊNCIA:• COGNIÇÃO COMPREENSÃO DA ESTRUTURA DO

PRODUTO E SEU FUNCIONAMENTO.

• MEMÓRIA LEMBRAR FUNÇÕES, SENHAS, POSIÇÃO

DE OBJETOS, METÁFORAS, CAMINHOS.

• ESFORÇO VISUAL DESCOBRIR HIERARQUIA E SIGNIFICADO DOS OBJETOS MOSTRADOS.

• ESFORÇO FÍSICO TECLAS, GESTUAIS, MOVIMENTO DE MOUSE, NÚMERO DE CLIQUES.

Navegação é esforço

DESNECESSÁRIO.• ENTRE JANELAS, VISUALIZAÇÕES E PÁGINAS;

• ENTRE PARTES DE UMA JANELA OU PÁGINA;

• ENTRE FERRAMENTAS, COMANDOS E MENUS; E

• DENTRO DE PARTES DA INFORMAÇÃO:

• ZOOM

• ROLAGEM

• LINKS

Melhorando a

NAVEGAÇÃO:• REDUZIR O NÚMERO DE LUGARES A IR.

• MOSTRAR SINALIZAÇÃO CLARA.

• MOSTRAR VISÕES AMPLAS E GERAIS.

• MAPEAR CONTROLES, FUNÇÕES E ÁREAS.

• SE ADEQUAR ÀS NECESSIDADES DO USUÁRIO;.

• COLOCAR AS FUNÇÕES MAIS ÚTEIS E DESEJADAS EM LOCAIS CONVENIENTES E PRÓXIMOS.

• EVITAR HIERARQUIAS.

BUSCA É ESFORÇO.• POUCAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS

SATISFATÓRIAS DO QUE O USO FREQUENTE DE MECANISMOS DE BUSCA INTERNOS DOS SITES.

• NOS ACOSTUMAMOS A USÁ-LOS POR FALTA DE MELHOR OPÇÃO PARA COMBATER O ESFORÇO COGNITIVO DE TENTAR ENTENDER AONDE AS COISAS ESTÃO E PARA QUE SERVEM.

RELEVÂNCIA.CONSISTÊNCIA E

VIVEMOS EM ESCASSEZ DE ATENÇÃO.

Pontos de

ACESSO:• CADA ELEMENTO DA INTERFACE - IMAGEM, TEXTO,

CABEÇALHO, ÍCONE, LINK - É UM PONTO DE ACESSO A NOVAS INFORMAÇÕES.

• O USUÁRIO NÃO PRECISA SABER O QUE O TEXTO VAI DIZER, O QUE A BARRA DE NAVEGAÇÃO CONTERÁ, OU O QUE OS GRÁFICOS DIRÃO.

• CADA ELEMENTO REQUER DEBATE E EXPLORAÇÃO

• QUE NOVAS FUNCIONALIDADES PODEM EXPANDIR

O PRODUTO E SEUS SERVIÇOS?

OBJETIVOS:CONFUSÃO DE

PROCURE IDENTIFICAR CLARAMENTE A FUNÇÃO E OS OBJETIVOS DE CADA

ELEMENTO, DIMINUINDO O ESFORÇO DE RECONHECIMENTO PELO USUÁRIO.

Estruturas bem

PLANEJADAS:• AJUDAM O LAYOUT A CONCENTRAR A ATENÇÃO

DE SEUS USUÁRIOS EM UM PONTO ESPECÍFICO

• ESTIMULAM E FACILITAM A CONVERSÃO

• DETERMINAM A POSIÇÃO DE LINKS, BARRAS DE NAVEGAÇÃO E ELEMENTOS DE CONTEÚDO.

• PODEM IDENTIFICAR INCONSISTÊNCIAS E FALHAS NA ESTRUTURA DE INTERAÇÃO.

FIM

TAREFAS:

GDOCSESCOLHA UM PRODUTO BASTANTE POPULAR (YOUTUBE,

SPOTIFY, NETFLIX, WIKIPEDIA ETC) E PROPONHA ALGUMA MUDANÇA PARA TORNAR SUA INTERFACE MAIS ACESSÍVEL

PARA ALGUÉM COM NECESSIDADES ESPECIAIS.

EXERCÍCIO:IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E

INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO

SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.