az animáció elve animációszerver2.lacszki.sulinet.hu/tananyag/informatika/flash/... ·...
TRANSCRIPT
1
Animáció
Az animáció elve
• Különálló képekb l tev dik össze• Rögzített képekb l álló sorozat• A látás folytonossága miatt nem vesszük
észre a filmkockák közötti váltásokat, haazok elég gyorsan történnek.
Képkockák és kockaszám
• Az egyes képeket kockáknak nevezzük• A Flash képkockái az id szalagon lév kis
téglalap alakú mez k• Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka
tartalmát tekinthetjük meg• A képkockákba vagy az id szalagra nem
rajzolunk, csak a színpadra• Az id szalag alaphelyzetben egy
képkocka hosszú.
Képkockára ugrás
Megtekintés
• Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámokfölött
• Lejátszás: Control > Play (vagy Enter)• Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)
Id szalag
Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális id
2
Képkockaszám
• A képkockaváltás sebessége• Képkocka / másodperc• A lejátszás sebessége a felhasználó
gépét l is függhet.• Beállítása: Modify >
Document
Állítsuk át a képkockaszámot
• Legyen 120• Láthatjuk, hogy a képkockaszám
folyamatosan változik, el akarja érni abeállított sebességet, de nem tudja.
A képkockaszám és a képkockákszáma
• Ki kell választani egy képkockaszámot ésragaszkodni kell hozzá
• Az egyes részek felgyorsítását ne aképkockaszám módosításával oldjuk meg,mert az az összes többi rész sebességétmeg fogja változtatni
• A mozifilmeken 24 fps• A televízióban 25, illetve 30 fps• A Flashben az alapértelmezett 12 fps
Határok
• 12 fps alatt észrevehet az ugrás• 36 fps fölött nem minden gép képes a
kivitelezésre• Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb
lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idesetén
Kulcskocka
• Olyan képkocka, amelyben pontosanmeghatározzuk, hogy mi történjen az adottpillanatban a színpadon
• Az üres kulcskockában semmi nemtörténik a színpadon
• Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjenmeg a színpadon, és mit tartalmazzon
3
Átmenetkészítés
• A kulcskockákba azt teszünk, amitakarunk.
• A két kulcskocka közötti rész megtartja akulcskocka tartalmát
• Az átmenetkészítés kiszámítja, hogyhogyan kell az egyik kulcskockát átvinni amásikba.
4
A nyers animációs eljárás
• Képkockáról képkockára• Minden kép egy kicsit eltér a következ l
5
Folytatás
• Készítsünk az el bbi módszerrel még 8 újkulcskockát, mindegyiken apróváltoztatásokkal!
Az animáció el nézete
Frame View
A hártyák használata
• Eredetileg a hagyományos animációknálhasználták
• Kis változás esetén egy átlátszó lapothelyezünk az eredetire, és ott rajzoljukmeg a változást
hártyakezdete
hártya vége
Ezekmozgathatók
6
Modify Onion Markers Modify Onion Markers• Always Show Markers : A jelz k halványan
mindig láthatók az id szalagon, még a hártyákkikapcsolásakor is
• Anchor Onion : Rögzíti a jelz ket• Onion 2 : A jelz két kockával el re, illetve hátra
van állítva• Onion 5 : A jelz öt kockával el re, illetve hátra
van állítva• Onion All : A jelz az animáció elején és végén
van.
Szünetek beépítése
• Egy hagyományos kocka behelyezéséveloldható meg
• A kulcskocka határozza meg, hogy mitlehessen látni közben.
• Egy másodperces mozdulatlanság esetén12 fps-nél elhelyezhetünk 12hagyományos kockát
Mozgás érzékeltetése
7
Pislákoló hatás
8
Tegyük ezt mindenpáros sorszámúkockával
A páratlan kockákid tartamát pedignöveljük meg.
Mozgásátmenet létrehozása
9
A mozgásátmenet szabályai
• A kulcskockákban nem lehet többobjektum
• Az egyetlen meglév objektumnakszimbólumnak kell lennie
Megszegtük a mozgásátmenetszabályait
10
Tulajdonságok átmenete
11
Alapszabályok
• A mozgásátmenet csak egy objektumothasznál, amely egy szimbólum
• Az objektumot mindig alakítsukszimbólummá
• A kezd és a befejez kulcskockánbeállíthatjuk az objektum tulajdonságait
• Mindig figyeljük az id szalagot, hogytényleg azt a kulcskockát szerkesszük,amelyiket szerettük volna.
Animáció befejezése kezd pontban
12
Er sítés és csillapítás alkalmazása
• Az el bbi animációban végig ugyanakkorasebességgel halad a labda.
• Er sítés: A mozgás lassan kezd dik ésegyre gyorsabb
• Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majdegyre lassabb.
13
Animáció er sítéssel éscsillapítással
14
Forgatás mozgásátmenetekben
15
Házi feladat
• Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsitösszenyomódik, amikor a földre ér, ésutána visszapattan!
Átváltozás
• Olyan animáció, amely az egyik alakzatottermészetes módon átviszi a másokba!
• A mozgással szemben minden jellemzátalakul.
16
Az alakzatátmenet szabályai
• Nincsenek csoportok• A szövegeket el bb fel kell bontani: Modify
> Break Apart• Az átmenetkészítés el tt minden csoportot
fel kell bontani• Kevésbé hatékony, mint a
mozgásátmenet, lassabban játszódik le,nagyobb a fájlméret
17
Alakzattippek
• Megadható, hogy egy alakzat egyik pontjahogyan képez djön le egy másik alakzategy pontjára.
• Akkor érdemes használni, ha a Flash nemolyan átmenetet készít, mint amireszámítunk.
18
!!!• Játsszuk le!• Az eredmény nem pont az, amire
számítottunk!
19
Az els kulcskockán
Az els kulcskockán
20
Szabályok• Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem
vagyunk egy olyan szakasz els kulcskockáján,amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel
• A View > Show Shape Hints menüponttalmegoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket
• Az alakzattippek csak akkor érvényesek, haleképez dtek
• Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb >Remove Hint
• Az alakzattippek csak két kulcskocka közöttalkalmazhatók.
Id szalaghatások használata
21
Az elmosás hatás alkalmazása
Id szalaghatások módosítása ésszerkesztése
• Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk ahatás jellegét, vagy viselkedését
• Megváltoztathatjuk az animált objektumtartalmát
• Lebonthatjuk az animációt azösszetev kig, így az összes tulajdonságaszerkeszthet vé válik.
22
23
Ezt ismételjük minden rétegre• Esetleg más más színeket állíthatunk be.• Mindig csak egy réteg legyen látható.
Parancsok
• Egyszer szövegfájlok, amelyek JSFLkódot tartalmaznak
• Parancsok a JSFL megtanulása nélkül islétrehozhatók
• Mások által fejlesztett parancsok isletölthet k Commands > Get MoreCommands
Parancs mentése
• A következ lépéssort szeretnénkrögzíteni:– Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a
kitöltését eltávolítjuk– A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget– Finomítjuk a kinézetet
24
Jelöljünk ki mindent!
25
Megjegyzés
• Vannak m veletek, amelyek parancsbannem menthet k
• Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.
Dinamikus parancs készítése
• Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni,amely 20 képponttal jobbra helyezi azobjektum másolatát!
26
Az alakzatot jelöljük ki, majd ALT+SHIFT+VONSZOLÁS
27
Parancs a színpadon kívüli területletakarásához
28
Jó nagy téglalapot rajzoljunk!
29
Hangok betöltése
• Nincs beépített lehet ség hangokfelvételére, vagy létrehozására
• Küls fájlból tölthetünk be hangokat• A hang betöltése részben hasonló a
bitképek betöltéséhez
30
Támogatott hangformátumok
• MP3• WAV• AIF• AU
Az MP3 el nye
• Az egyetlen forrás egy MP3 fájl• Már optimálisan tömörített
31
Összehangolási beállítások (sync)
• Event : Akkor szólal meg, ha elérjük akulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskockavéget nem ér. (Több szólamú is lehet)
• Start : Ugyanannak a hangnak csak egypéldánya lehet
• Stop : A háttérzenét leállítja• Stream : A képváltás és a hang tökéletes
összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagyképkockákat)
Hatásbeállítások (Effect)
• Fade In : Fokozatos er sítés• Fade Out : Fokozatos halkítás• Fade from Left to Right : Fokozás balról
jobbra• Fade from Right to Left : Fokozás jobbról
balra
Edit (Szerkesztés)
32
Közzétételi beállítások
33
Egyedi kiviteli beállítások
Rétegek
• Párhuzamos id szalagok• Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak• Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az
animációkat
Két kör animációja
34
A réteget átnevezhetjük aréteg nevére való duplakattintással is
35
Réteg neve
Rétegekmegjelenítése,elrejtése
Rétegek lezárása, lezárásmegszüntetése Rétegek megjelenítése
körvonalként
36
Rétegtípusok Rétegtípusok
• Normal: Egyszer lap, alapértelmezett• Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket
helyezünk el benne, a végs swf-ben nemjelenik meg a tartalma
• Motion Guide: Szintén vezet réteg, de amozgás görbéjét tartalmazza
• Mask: Meghatározza az alatta lév réteglátható és láthatatlan részeit.
Rétegtípusok
• Masked: Azok a részei láthatóak, amit amaszkréteg láttatni enged
• Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.
Tiltott területek meghatározásavezet réteg segítségével
37
38
39
Pattogó labda animációjamozgásvezet réteggel
40
41
Gyorsabb megoldás
42
Fényszóróhatás készítése amaszkolás segítségével
43
44
45
A Halvány rétegen
46
A maszkok és vezet k korlátai
• A maszkrétegen nem lehet egynél többszimbólum
• A maszkrétegeket és a vezet rétegeketnem lehet ötvözni
Feladat
• Készítsünk olyan animációt, ahol felh khaladnak el egy ablak el tt!
Feladat
• Készítsünk animációt, ahol egy bolygóellipszis pályán kering a Nap körül!
Forgó kerék készítése filmklipalkalmazásával
Fényszóróhatás készítése amaszkolás segítségével
47
A ForgoKerek szimbólumon belül
Ellen rzés
• Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1)• Ellen rizzük a forgást!
48
Feladatok
• Készítsük el egy pöfékel zmozdonyanimációját!
• Készítsük el egy óriáskerék animációját! VÉGE