az online játékok pszichológiai vonatkozásai · az online játékok pszichológiai...

12
Az online játékok pszichológiai vonatkozásai Nagygyörgy Katalin VI. Nemzetközi Média Konferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” 2011. Szeptember 26-28. Balatonalmádi

Upload: others

Post on 04-Nov-2019

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Az online játékok pszichológiai vonatkozásai

Nagygyörgy Katalin VI. Nemzetközi Média Konferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” 2011. Szeptember 26-28. Balatonalmádi

A számítógépes játékok evolúciója

Videójátékok

Online

-69,7%- (De Patro et. al, 2010)

Szerepjátékok / MMORPG

-46 %-

Lövöldözős

/ MMO-FPS

Stratégiai / MMO-RTS

Egyéb: Ügyességi, böngészős

Offline

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games /MMORPG

• Sokszemélyes, Online, Szerepjáték – Jellemzői:

– Virtuális játéktér – 0-24 h – Összetett: idő és figyelmi igény – Folyamatosan új célok (rövid és hosszú távú) – Anonimitás – Társas környezet: játék normarendszere

• World of Warcraft • 12 millió regisztrált játékos • Világszerte a legelterjedtebb -> korosztálytól, kultúrától,

foglalkozástól függetlenül játszák

Kutatás projekt

Kezdő lépések

• Motiváció, személyiség vonások (Nagygyörgy és mts., 2011)

• Függőségi jellemzők (Mihalik és mts., 2010 )

Feltérképezés kérdőív validálás

• Tipológiai jellemzők, Motivációs bázis, Függőségi kritériumok (Nagygyörgy és mts., 2011)

• MOGQ, POGQ kérdőívek (Demetrovics és mts. 2011.)

Longitudinális utánkövetés

• Kezdő és aktív játékosok bevonódása

• Motivációk és személyiség jellemzők

Kutatási kérdés

Melyek azok a

személyiségvonások és

motivációk, amelyek

INTERAKCIÓJA az MMORPG

játékosok addiktív viselkedésére

hatással vannak?

Rizikófaktorok

Módszertani háttér

Online adatfelvétel

A kérdőív tartalmazza • játékosok nemét • korát • heti játékkal töltött órák számát • hány hónapja játszanak

Motivációs kérdőív Nick Yee kutatásai alapján (Yee,

2007)

Kimberly Young Függőség kérdőív (Young, 2004)

BFQ Személyiség teszt

Minta

• N=1679 (2845-ből)

Férfi: N=1451

Nő: N=228

• Életkori átlaguk: 20,4 év (SD=5,335)

• Legfiatalabb kitöltő 13 éves, a legidősebb 51 éves.

• Heti játszott óra: 27,85 h/hét

Férfi: 28,18 h/hét

Nő: 25,77 h/hét

• Játszott hónapok száma: 20,62 hónap

Túlhasználat

Teljesítmény

Versengés

Technika

Előrehaladás

Eszképizmus

Érzelmi kontrol

Addikciós modell

Regresszió analízis p< 0,0001

24,2% magyarázza ( adj.R2=0.242)

Korosztályok jellegzetességei 1

3-1

8 é

v • Identitás keresés

• Eltávolodás a szülőktől

• Védett környezet

• Csoporttagság

• Összehasonlítás

• Alacsony nyitottság

• Motiváció

• eszképizmus

• versengés

19

-26

év • Átmeneti időszak

• Változó élethelyzetben állandóság a játék

• Játékidő megugrása

• Generációs különbség az szg. használatban

27

-51

év • Társaság és

kapcsolatok kiépítése könnyen elérhető környezetben

• Társas identitás

• Idői függvény

• Magasabb kooperálás közösségi célok érdekében

(Nagygyörgy és mts., 2010)

Példa

Teljesítmény Versengés

Technika

Előrehaladás

Eszképizmus

Érzelmi kontrol

Összegzés

Köszönöm a figyelmet!

"Teljesen új társadalmak épülnek manapság. Nem láthatod őket, csak a számítógéped képernyőjén. Nem látogathatsz el közéjük, csupán a

billentyűzeteden keresztül.” (Buda Béla)

[email protected]