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  • 1

    PRINCIPES DE JEU DE BASE

  • 2

    Pour commencer une partie de Bolt

    Action , vous aurez besoin du manuel de

    Chaque camp devra aligner un certain

    nombre de modles et figurines peints,

    reprsentant les soldats, vhicules et

    canons composant son arme. Il vous

    faut aussi une surface de jeu qui va

    reprsenter votre champ de bataille,

    une table sera une solution idale, quoi

    que le sol de votre salon fasse aussi

    soin de positionner des arbres,

    btiments, routes, collines, etc.. tout

    ce qui vous permettra de reconstituer

    une zone industrielle, une ville, un

    paysage de campagne. Avant

    reste quelques notions de base

    dcouvrir.

    METRE -RUBAN .

    Au cours de votre bataille, il est ncessaire

    de mesurer les distances lorsque vo us

    dplacez vos troupes et servez vos armes.

    Toutes les distances sont donnes en

    pour jouer en centimtres, allez -y,

    considrez un pouce comme valant deux

    centimtres.

    La faon la plus simple de mesurer les

    distances en cours de partie est sans

    rtractable. Maintenant, libre vous

    DES ET MARQUEURS

    D6

    Bolt Action fonctionne avec des ds six

    faces ordinaires, que nous appellerons

    d ou D6. Le fait de lancer un d six

    faces gnre un rsultat entre 1 et 6. Dans

    certains cas, il faudra utiliser des ds

    -dessous.

    D2 Un d ordinaire est lanc, un

    rsultat 1, 2 ou 3 se lit comme 1,

    tandis que 4, 5 ou 6 sera considr

    comme rsultat 2.

    D3 Lancez 1D6 et divisez le rsultat

    suprieur, gnrant un rsultat 1,

    2 ou 3.

    2D6 Lancez deux ds six faces et

    additionnez les rsultats, pour un

    total variable entre 2 et 12. Dans

    certains rar es cas, il vous sera

    demand de lancer 3D6, 4D6, voire

    plus..

    D6+1 Lancez un d six faces et ajoutez

    son rsultat 1, ce qui gnre un

    rsultat final entre 2 et 7. Vous

    pouvez aussi tre amen lancer

    2D6 -1, pour un rsultat allant de 1

    11, v oire D6+3, 3D6 -2, etc ..

    DES D RDRES .

    Dans une partie de Bolt Action , les

    troupes peuvent recevoir diffrentes

    instructions que nous appellerons Ordres.

    Il existe six ordres diffrents : Tir, Avance,

    Course, Embuscade, Ralliement et Down .

    n de ces ordres

    viendra en temps utile. En cours de jeu,

    un d est positionn prs de chaque unit

    visible sur le dessus corresponde celui

    1. Tir.

    2. Avance.

    3. Course.

    4. Embuscade.

    5. Ralliement.

    6. Down.

    Idalement, chaque joueur aura sa

    disposition un jeu de ds de couleur

    distinct de faon les identifier facilement

    les allemands auront des ds gris et les

    russes des verts.

  • 3

    Chaque camp dbute la partie en

    attribuant un d chacune de ses units,

    donc un d par Squad ou quipe

    voiture blinde et autre vhicule. Par

    exemple, si une arme dbute le jeu avec

    six Squads, une quipe MG et trois chars,

    elle aura dix units combattantes

    auxquelles seront associs dix ds

    PIOCHE .

    deux camps sont placs dans un bol ou

    tout autre rcipient et tirs

    la fois pour dterminer quel camp agit .

    prenez un container opaque et

    suffisamment grand pour contenir tous

    les ds.

    prenez des marqueurs de couleurs

    diffrentes afin de diffrencier les deux

    camps, sur lesquels des ordres seront

    inscrits.

    MARQUEURS DE CLOUAGE ET AUTRES .

    Ces marqueurs sont positionns contre les

    cloues . ceci rduit leur aptitude

    rpondre ef ficacement aux ordres. Tout

    marqueur distinctif sera le bienvenu pour

    indiquer cet tat de fait.

    marqueurs, tels que ceux figurant les

    attaques ariennes, bombardements

    utilisons d es marqueurs de couleur.

    Relancer.

    Dans certains cas, les rgles vous

    permettront de relancer le d. Cela signifie

    content du rsultat. Le second rsultat de

    ins bon que le premier.

  • 4

    CONVENTIONS DE JEU .

  • 5

    MESURE DES DISTANCES .

    Dans une partie de Bolt Action , il vous

    sera frquemment demand de mesurer

    les distances entre deux units, ainsi que

    celles sur lesquelles un modle va se

    dplacer.

    DISTANCE ENTRE MODELE S.

    La distance entre deux modles est

    toujours mesure depuis les points les

    plus proches de leurs bases. Si le modle

    ne dispose pas de base, on utilise son

    torse, caisse, attelage cet effet. Notez que

    compte dans ce calcul, tout comme un

    bras, une antenne une baonnette, etc..

    DISTANCE ENTRE UNITES .

    composent de deux ou plusieurs figurines,

    entre 5 et 10 en moyenne . La distance

    entre deux units diffrentes sera toujours

    calcu le depuis les bases les plus proches.

    Suivez les indications pour distance entre

    modles pour dterminer celle entre

    units.

    Mesure de modle modle - La distance est mesure de base base, ou de base caisse/axe, le fut

    d

  • 6

    Lorsque vous mesurez les distances entre deux units, prenez toujours ces

    valeurs entre les modles/figurines les plus proches.

    MESURES AVANT DE JOUE R.

    Les joueurs ne peuvent mesurer des

    distances avant de prendre une dcision.

    Le joueur devra toujours annoncer ses

    intentions avant de mesurer. Par exemple,

    vou s pouvez dire je dplace mon Squad

    .

    ou Mon canon antichar tire sur ce

    char , puis passer aux calculs de

    distance. En dfinitive, comme dans la

    ralit, les joueurs ne peuvent tre

    certains des portes et distances sur

    VISION .

    Les rgles suivantes font souvent

    rfrence ,

    autrement dit, sa ligne de vision. Etablir

    Trooper peut ou ne peut pas voir

    requiert de la part des joueurs un

    minimum de jugement, cela deviendra

    nanmoins un rflexe tr s rapidement.

    voir, penchez -vous vers la table et essayez

    de vous mettre la hauteur de la figurine

    pour avoir une vision du champ de

    est visible, votre soldat le verra. Si seule

    une jambe, un bras, un sac dos un

    canon de fusil ou un priscope sont

    visibles, nous considrons que vous ne

    dans la ralit, la totalit des soldats sur

    le champ de bat aille sont en permanence

    leur possible pour rester couvert

    derrire leur pice. Le champ de vision

    instant, tandis

    que les balles sifflent autour de lui et les

    obus explosent dans les environs.

    quipements de taille seront nettement

    plus faciles dtecter sur un champ de

    tant

    canon ou autre quipement peut

  • 7

    un morceau de roue ou chenille, une

    antenne .

    pice

    voir la cible du fait de la fume, la

    poussire et le stress du champ de

    bataille.

    L IMITES DE TABLE .

    Une partie se joue toujours dans les

    limites de la table disponible. Les troupes

    ne peuvent se dplacer au -del des bords

    de table en cours de partie, sauf en cas de

  • 8

    UNITES

  • 9

    Les Modles au sein de votre Arme

    doivent tre organiss en Units avant

    la Section et le Squad. Un Squad se

    compose de cinq dix hommes en

    fonction du pays re prsent.

    units peuvent aligner moins de

    modles, par exemple un canon et ses

    servants ou une quipe de Mitrailleuse.

    Enfin, certaines units se limitent un

    seul modle, ce qui est gnralement le

    cas des voitures blinds et chars.

    TYPES D NITES .

    :

    INFANTERIE .

    communment rencontr dans Bolt

    Action comme en ralit. Cette catgorie

    reprend tout ce qui marche pieds et

    formations montes sur bicyclettes, motos

    et chevaux sont classes Infanterie

    dans la mesure o elles combattent

    pieds.

    ARTILLERIE .

    Va inclure toutes pices de gros calibre,

    tirer. La majorit des canons pourratre

    dplace lentement par ses servants ou

    attels un vhicule.

    VEHICULES .

    Cette catgorie comprend tous vhicules

    de combat, transport ou de tractage,

    allant des camions, jeeps et voitures

    chas seurs de char. Les units de vhicule

    modle et incluent les quipages

    ncessaires au bon fonctionnement de

    FORMATION .

    Si une unit se compose de un ou

    plusieurs modles, ses membres doivent

    rester en

    unit se dplace, ses membres doivent

    rester e groupe, ne pouvant tre spars

    les uns des autres de plus de un pouce. Si

    un individu se trouve spar de son unit

    il lui faut revenir distance de formation

    aussi vite que pos sible.

    ESPACEMENT .

    cous de bataille, les units doivent

    maintenir un espace de un pouce entre

    deux units. La seule exception concerne

    les units en assaut entrant en contact

    Il ne sera jamais possiblle une unit de

    se dplacer en cours de mouvement dans

    ennemie. La seule exception concerne

    lesunits en assaut.

    NOTE IMPORTANTE .

    Lesrgles de base sont crites avec

    spciales, interactions avec les chars,

    obusiers et autres viendront par la suite.

  • 10

    LE TOUR.

  • 11

    contrleur peut activer une de ses

    units. Une fois tous les ds tirs, ou

    une fois que toutes les units capables

    chaque tour, les ds sont remis dans la

    pioche en v ue du tour suivant,

    de Down, qui peuvent rester en place

    de tour en tour .

    PREPARATION DU J EU.

    Avant que le jeu ne dmarre, chaque jour

    positionne un certain nombre de ds

    un par unit, y

    compris celles commenant la partie en

    rserve. Si une force de douze units

    allemandes (grises) doit faire face seiz e

    units sovitiques (vertes), la pioche

    seize verts..

    SEQUENCE DE JEU .

    Bolt Action se joue en tours. Une bataille

    va durer un nombre prcis de tours. Lors

    de chaque tour, les joueurs vont suivre la

    squence indiq ue ci -dessous. A partir de

    maintenant, nous partons du principe que

    non des marqueurs pour indiquer le

    actions de leurs units.

    1. PHASE D RDRES .

    1. -le

    au joueur contrleur.

    2. Le joueur slectionne une de ses

    units et lui donne un ordre.

    indiquer cet tat de fait. Une fois

    peut en recevoir de second pendant

    le tour.

    3. Si ncessaire, le joueur effectue un

    4.

    5. Retour en 1. Une fois que toutes les

    units le pouvant ont effectues

    la Phase de fin de tour.

    2. PHASE DE FIN DE TOUR .

    pioche, exception faite de ceux des units

    souhaitant rester en embuscade ou Down.

    units dtruites pendant ce tour sont

    enlevs de

    dj effectue une action pendant le tour,

    du jeu de cette faon sont placs de ct,

    visibles p our les deux joueurs. Chaque

  • 12

    ORDRES .