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PRINCIPES DE JEU DE BASE
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Pour commencer une partie de Bolt
Action , vous aurez besoin du manuel de
Chaque camp devra aligner un certain
nombre de modles et figurines peints,
reprsentant les soldats, vhicules et
canons composant son arme. Il vous
faut aussi une surface de jeu qui va
reprsenter votre champ de bataille,
une table sera une solution idale, quoi
que le sol de votre salon fasse aussi
soin de positionner des arbres,
btiments, routes, collines, etc.. tout
ce qui vous permettra de reconstituer
une zone industrielle, une ville, un
paysage de campagne. Avant
reste quelques notions de base
dcouvrir.
METRE -RUBAN .
Au cours de votre bataille, il est ncessaire
de mesurer les distances lorsque vo us
dplacez vos troupes et servez vos armes.
Toutes les distances sont donnes en
pour jouer en centimtres, allez -y,
considrez un pouce comme valant deux
centimtres.
La faon la plus simple de mesurer les
distances en cours de partie est sans
rtractable. Maintenant, libre vous
DES ET MARQUEURS
D6
Bolt Action fonctionne avec des ds six
faces ordinaires, que nous appellerons
d ou D6. Le fait de lancer un d six
faces gnre un rsultat entre 1 et 6. Dans
certains cas, il faudra utiliser des ds
-dessous.
D2 Un d ordinaire est lanc, un
rsultat 1, 2 ou 3 se lit comme 1,
tandis que 4, 5 ou 6 sera considr
comme rsultat 2.
D3 Lancez 1D6 et divisez le rsultat
suprieur, gnrant un rsultat 1,
2 ou 3.
2D6 Lancez deux ds six faces et
additionnez les rsultats, pour un
total variable entre 2 et 12. Dans
certains rar es cas, il vous sera
demand de lancer 3D6, 4D6, voire
plus..
D6+1 Lancez un d six faces et ajoutez
son rsultat 1, ce qui gnre un
rsultat final entre 2 et 7. Vous
pouvez aussi tre amen lancer
2D6 -1, pour un rsultat allant de 1
11, v oire D6+3, 3D6 -2, etc ..
DES D RDRES .
Dans une partie de Bolt Action , les
troupes peuvent recevoir diffrentes
instructions que nous appellerons Ordres.
Il existe six ordres diffrents : Tir, Avance,
Course, Embuscade, Ralliement et Down .
n de ces ordres
viendra en temps utile. En cours de jeu,
un d est positionn prs de chaque unit
visible sur le dessus corresponde celui
1. Tir.
2. Avance.
3. Course.
4. Embuscade.
5. Ralliement.
6. Down.
Idalement, chaque joueur aura sa
disposition un jeu de ds de couleur
distinct de faon les identifier facilement
les allemands auront des ds gris et les
russes des verts.
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Chaque camp dbute la partie en
attribuant un d chacune de ses units,
donc un d par Squad ou quipe
voiture blinde et autre vhicule. Par
exemple, si une arme dbute le jeu avec
six Squads, une quipe MG et trois chars,
elle aura dix units combattantes
auxquelles seront associs dix ds
PIOCHE .
deux camps sont placs dans un bol ou
tout autre rcipient et tirs
la fois pour dterminer quel camp agit .
prenez un container opaque et
suffisamment grand pour contenir tous
les ds.
prenez des marqueurs de couleurs
diffrentes afin de diffrencier les deux
camps, sur lesquels des ordres seront
inscrits.
MARQUEURS DE CLOUAGE ET AUTRES .
Ces marqueurs sont positionns contre les
cloues . ceci rduit leur aptitude
rpondre ef ficacement aux ordres. Tout
marqueur distinctif sera le bienvenu pour
indiquer cet tat de fait.
marqueurs, tels que ceux figurant les
attaques ariennes, bombardements
utilisons d es marqueurs de couleur.
Relancer.
Dans certains cas, les rgles vous
permettront de relancer le d. Cela signifie
content du rsultat. Le second rsultat de
ins bon que le premier.
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CONVENTIONS DE JEU .
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MESURE DES DISTANCES .
Dans une partie de Bolt Action , il vous
sera frquemment demand de mesurer
les distances entre deux units, ainsi que
celles sur lesquelles un modle va se
dplacer.
DISTANCE ENTRE MODELE S.
La distance entre deux modles est
toujours mesure depuis les points les
plus proches de leurs bases. Si le modle
ne dispose pas de base, on utilise son
torse, caisse, attelage cet effet. Notez que
compte dans ce calcul, tout comme un
bras, une antenne une baonnette, etc..
DISTANCE ENTRE UNITES .
composent de deux ou plusieurs figurines,
entre 5 et 10 en moyenne . La distance
entre deux units diffrentes sera toujours
calcu le depuis les bases les plus proches.
Suivez les indications pour distance entre
modles pour dterminer celle entre
units.
Mesure de modle modle - La distance est mesure de base base, ou de base caisse/axe, le fut
d
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Lorsque vous mesurez les distances entre deux units, prenez toujours ces
valeurs entre les modles/figurines les plus proches.
MESURES AVANT DE JOUE R.
Les joueurs ne peuvent mesurer des
distances avant de prendre une dcision.
Le joueur devra toujours annoncer ses
intentions avant de mesurer. Par exemple,
vou s pouvez dire je dplace mon Squad
.
ou Mon canon antichar tire sur ce
char , puis passer aux calculs de
distance. En dfinitive, comme dans la
ralit, les joueurs ne peuvent tre
certains des portes et distances sur
VISION .
Les rgles suivantes font souvent
rfrence ,
autrement dit, sa ligne de vision. Etablir
Trooper peut ou ne peut pas voir
requiert de la part des joueurs un
minimum de jugement, cela deviendra
nanmoins un rflexe tr s rapidement.
voir, penchez -vous vers la table et essayez
de vous mettre la hauteur de la figurine
pour avoir une vision du champ de
est visible, votre soldat le verra. Si seule
une jambe, un bras, un sac dos un
canon de fusil ou un priscope sont
visibles, nous considrons que vous ne
dans la ralit, la totalit des soldats sur
le champ de bat aille sont en permanence
leur possible pour rester couvert
derrire leur pice. Le champ de vision
instant, tandis
que les balles sifflent autour de lui et les
obus explosent dans les environs.
quipements de taille seront nettement
plus faciles dtecter sur un champ de
tant
canon ou autre quipement peut
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un morceau de roue ou chenille, une
antenne .
pice
voir la cible du fait de la fume, la
poussire et le stress du champ de
bataille.
L IMITES DE TABLE .
Une partie se joue toujours dans les
limites de la table disponible. Les troupes
ne peuvent se dplacer au -del des bords
de table en cours de partie, sauf en cas de
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UNITES
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Les Modles au sein de votre Arme
doivent tre organiss en Units avant
la Section et le Squad. Un Squad se
compose de cinq dix hommes en
fonction du pays re prsent.
units peuvent aligner moins de
modles, par exemple un canon et ses
servants ou une quipe de Mitrailleuse.
Enfin, certaines units se limitent un
seul modle, ce qui est gnralement le
cas des voitures blinds et chars.
TYPES D NITES .
:
INFANTERIE .
communment rencontr dans Bolt
Action comme en ralit. Cette catgorie
reprend tout ce qui marche pieds et
formations montes sur bicyclettes, motos
et chevaux sont classes Infanterie
dans la mesure o elles combattent
pieds.
ARTILLERIE .
Va inclure toutes pices de gros calibre,
tirer. La majorit des canons pourratre
dplace lentement par ses servants ou
attels un vhicule.
VEHICULES .
Cette catgorie comprend tous vhicules
de combat, transport ou de tractage,
allant des camions, jeeps et voitures
chas seurs de char. Les units de vhicule
modle et incluent les quipages
ncessaires au bon fonctionnement de
FORMATION .
Si une unit se compose de un ou
plusieurs modles, ses membres doivent
rester en
unit se dplace, ses membres doivent
rester e groupe, ne pouvant tre spars
les uns des autres de plus de un pouce. Si
un individu se trouve spar de son unit
il lui faut revenir distance de formation
aussi vite que pos sible.
ESPACEMENT .
cous de bataille, les units doivent
maintenir un espace de un pouce entre
deux units. La seule exception concerne
les units en assaut entrant en contact
Il ne sera jamais possiblle une unit de
se dplacer en cours de mouvement dans
ennemie. La seule exception concerne
lesunits en assaut.
NOTE IMPORTANTE .
Lesrgles de base sont crites avec
spciales, interactions avec les chars,
obusiers et autres viendront par la suite.
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LE TOUR.
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contrleur peut activer une de ses
units. Une fois tous les ds tirs, ou
une fois que toutes les units capables
chaque tour, les ds sont remis dans la
pioche en v ue du tour suivant,
de Down, qui peuvent rester en place
de tour en tour .
PREPARATION DU J EU.
Avant que le jeu ne dmarre, chaque jour
positionne un certain nombre de ds
un par unit, y
compris celles commenant la partie en
rserve. Si une force de douze units
allemandes (grises) doit faire face seiz e
units sovitiques (vertes), la pioche
seize verts..
SEQUENCE DE JEU .
Bolt Action se joue en tours. Une bataille
va durer un nombre prcis de tours. Lors
de chaque tour, les joueurs vont suivre la
squence indiq ue ci -dessous. A partir de
maintenant, nous partons du principe que
non des marqueurs pour indiquer le
actions de leurs units.
1. PHASE D RDRES .
1. -le
au joueur contrleur.
2. Le joueur slectionne une de ses
units et lui donne un ordre.
indiquer cet tat de fait. Une fois
peut en recevoir de second pendant
le tour.
3. Si ncessaire, le joueur effectue un
4.
5. Retour en 1. Une fois que toutes les
units le pouvant ont effectues
la Phase de fin de tour.
2. PHASE DE FIN DE TOUR .
pioche, exception faite de ceux des units
souhaitant rester en embuscade ou Down.
units dtruites pendant ce tour sont
enlevs de
dj effectue une action pendant le tour,
du jeu de cette faon sont placs de ct,
visibles p our les deux joueurs. Chaque
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ORDRES .