bab 1 pendahuluan
TRANSCRIPT
BAB 1
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Game merupakan salah satu industry besar didunia saat ini. Perkembangan game
begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game yang hanya dapat dimainkan satu
orang saja hingga game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus. Para pengguna
computer tidak akan lepas dari dunia game, hanya saja game selalu berkembang seiring
dengan perubahan jamann. Sehingga game yang berteknologi tinggi kurang mampu
menyesuaikan dengan computer yang spesifikasinya terbatas. Dengan adamya game mini
computer yang memiliki spesifikasi terbatas mampu menjalankan game ini, Termasuk game
mini yang hingga saat ini cukup digemari oleh para pengguna komputer . game mini
merupakan game yang dapat dimainkan mulai dari anak kecil hingga dewasa.
Game mini merupakan game yang tingkat kompabilitasnya tinggi karena computer
dengan spesifikaasi yang terbatas pun mampu menjalankan kategori game ini. Banyak sekali
saat ini game mini yang dikembangkan dan dibangun oleh para programmer game. Dengan
tujuan agar game mini tidak “termakan oleh jaman” dan dapat bersaing dengan kategori
game lainnya. Game mini dikembangkan agar pengguna game mini tidak bosan dengan
game-game yang sudah ada sebelumnya. Banyak sekali cara untuk membuat game mini baik
itu secara procedural maupun objek, hanya saja saat ini game lebih banyak dibangun
menggunakan bahasa pemograman berorientasi objek.
Perkembangan teknologi game sekarang ini telah berkembang sangat pesat, banyak
sekali perangkat yang bisa mendukung suatu aplikasi game.
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut timbulah gagasan merancang
aplikasi game mini yang beorientasi objek yang diharapkan agar dapat memenuhi kebutuhan-
kebutuhan yang ada.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana membangun aplikasi Game Mini bergenre adventure
1.3. Identifikasi Masalah
Permasalahan yang didapat pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara kerja dari aplikasi tersebut, agar user bisa dengan nyaman
menggunakan aplikasi tersebut?
2. Bagaimana merumuskan game mini dalam aplikasi tersebut?
3. Bagaimana membuat aplikasi tersebut ? apakah dengan bahasa pemrograman secara
procedural atau berorientasi objek?
4. Bagaimana visualisasi aplikasi game menjadi lebih menarik dan dinamis, sehingga
para user tidak kebingungan deng fitur-fitur yang ada?
1.4. Maksud Dan Tujuan
1.4.1. Maksud
Maksud dari penulisan ini adalah untuk membangun dan mengimplementasikan
Aplikasi Game Mini dengan konsep Pemrograman Berorientasi Objek dengan menggunakana
bahasa pemogramana Java.
1.4.2. Tujuan
Berikut tujuan dari pembuatan aplikasi yang akan kami bangun:
1. Memberikan permainan game yang menarik, sehingga disukai oleh semua kalangan
masyarakat.
Para gamers bisa terpuaskan oleh aplikasi game yang kami buat, kami ingin
game yang kami buat bisa diterima oleh semua kalangan masyarakat.
2. Memberikan alternatif hiburan melalui game yang diciptakan. Dan berusaha agar
game yang sajikan tidak “monoton”,
3. Dari hasil pembuatan game tersebut diharapkan dapat memberikan kontribusi positif.
Banyak sekali industry game yang ada saat ini. Dalam pengembangan industri
game saat ini aplikasi yang dibuat bisa berkontribusi, sehingga dapat meningkatkan
pemainan game yang baik dan bisa bersaing dengan game-game lainnya.
1.5. Batasan Masalah
Batasan masalah yang didapat pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Games yang dibangun menggunakan bahasa pemograman Java.
2. Fasilitas dari aplikasi ini tidak selengkap game pada umumnya
3. Visual grafik yang kurang bagus karena telah dikompres untuk kemampuan standar
dari perangkat itu sendiri.
4. Hanya dapat dimainkan oleh 1 player
5. Tidak dibatasi oleh waktu
1.6. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penyusunan proposal ini adalah :
1. Tinjauan pustaka,
Mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan game.
2. Pengumpulan data,
Mengumpulkan data-data yang terkait dengan proyek pembuatan game yang sedang
dikerjakan.
3. Implementasi,
Mengimplementasikan teori sofware game pada proyek pembuatan game yang
sedang dikerjakan.
1.6.1. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma
perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Rekayasa
Merupakan penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan suatu permasalahan, yang
diselesaikan dengan cara pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan
untuk mendesain objek atau proses yang berguna.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek
pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user.
d. Coding
Analisis
Design
Coding
Uji coba
Maintenance
e
Rekayasa
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam
bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan dan menjelaskan tentang : latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan makalah game mobile.
1.1 Latar Belakang Masalah
Menguraikan tentang latar belakang pengambilan judul game mobile, baik
meliputi sejarah dan perkembangan penggunaan game mobile di masa
sekarang.
1.2 Rumusan Masalah
Berisi masalah apa yang terjadi dan sekaligus merumuskan masalah mengenai
game mobile.
1.3 Batasan Masalah
Memberikan batasan yang jelas pada penyusunan makalah mengenai game
mobile bagian mana dari persoalan atau masalah yang dikaji dan bagian mana
yang tidak dikaji.
1.4 Tujuan
Menggambarkan hasil-hasil apa yang bisa dicapai dan diharapkan dari
penyusunan makalah game mobile dan harapan yang ingin dicapai atau dikaji.
1.5 Metodologi Penelitian
Menjelaskan cara pengambilan dan pengolahan data dengan menggunakan
software analisis yang ada. Menjelaskan cara pelaksanaan kegiatan penelitian,
mencakup cara pengumpulan data, software yang digunakan dan cara analisa
data.
1.6 Sistematika Penulisan
Berisi daftar Bab dan Sub Bab yang akan dituliskan pada laporan ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan mengenai dasar–dasar teori yang melandasi
pembuatan makalah ini. Dasar teori yang diuraikan diantaranya adalah tentang
game mobile.
2.1. Pemrograman Berorientasi Objek
2.1.1. Objek
2.1.2. Class
2.1.3. Enkapsulasi
2.1.4. Inheritansi
2.1.5. Polimorfisme
2.2. UML
2.2.1. Diagram Kelas
2.2.2. Diagram Objek
2.2.3. Diagram Komponen
2.2.4. Diagram Deployment
2.2.5. Diagram Use Case
2.2.6. Diagram Urutan/Sekuen
2.2.7. Diagram Kolaborasi
2.3. Teknologi Java
2.3.1. J2ME
2.3.2. MIDP
2.3.3. MIDlet
2.4. Game
2.4.1. Mobile Game
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang keterkaitan antar faktor-faktor dari data yang diperoleh
dari masalah yang diajukan kemudian menyelesaikan masalah tersebut dengan
metode yang diajukan dan menganalisa proses dan hasil penyelesaian masalah.
3.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
3.2. Analisis Kebutuhan
3.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
3.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
3.2.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir
3.3. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.3.1. Use Case Diagram
3.3.2. Use Case Scenario
3.3.3. Activity Diagram
3.3.4. Sequence Diagram
3.3.5. Class Diagram
3.3.6. State Diagram
3.4. Sistem Perancangan
3.4.1. Perancangan Data
3.4.2. Pengolahan Data
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menerangkan mengenai proses perancangan sistem termasuk
implementasi sistem sampai dengan pengujian sistem.
BAB V PENUTUP
Penutup membahas mengenai kesimpulan dan saran
5.1 Kesimpulan
Berisi jawaban dari batasan masalah yang diambil mengenai game mobile.
5.2 Saran
Ditujukan kepada pihak-pihak terkait, termasuk penulis mengenai kendala
serta pengajuan atau usulan untuk perbaikan selanjutnya yang berkaitan dengan
masalah yang sama mengenai game mobile.
DAFTAR PUSTAKA
Meliputi referensi yang digunakan dalam pembuatan makalah ini.
LAMPIRAN
Meliputi gambar-gambar pendukung dari hasil analisis yang dilakukan.