bab 2 31-07-09 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/asli/bab2/2009-2-00436-ti bab 2 .pdf2.1.1...
TRANSCRIPT
25
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Perkapalan
2.1.1 Macam-Macam Kapal
Secara umum penggolongan kapal dapat dibedakan menjadi :
a. Kapal Menurut Bahannya. (Anonim, p.4)
Bahan untuk membentuk kapal bermacam - macam adanya dan
tergantung dari tujuan serta maksud pembuatan itu. Tentunya dicari
bahan yang paling ekonomis sesuai dengan keperluannya :
1. Kapal Kayu adalah :
Kapal yang seluruh kontruksi badan kapal dibuat dari kayu
2. Kapal Fiberglass adalah :
Kapal yang seluruh kontruksi badan kapal dibuat dari fiberglass
3. Kapal Ferro cement adalah:
Kapal yang dibuat dari bahan semen yang diperkuat dengan baja
sebagai tulang-tulangnya.
4. Kapal baja adalah :
Kapal yang seluruh konstruksi badan kapal dibuat dari baja.
Pada umumnya kapal baja selalu menggunakan sistem konstruksi
las.
26
b. Kapal berdasarkan Alat Penggeraknya (Anonim, p.6).
Penggerak kapal juga menentukan klasifikasi kapal sesuai dengan
tujuannya :
1. Kapal dengan menggunakan alat penggerak layar.
Pada jenis ini kecepatan kapal tergantung pada adanya angin.
2. Kapal dengan menggunakan alat penggerak padle wheel
Sistem padle wheel, pada prinsipnya adalah gaya tahan air yang
menyebabkan/menimbulkan gaya dorong kapal (seperti dayung).
3. Kapal dengan menggunakan alat penggerak jet propultion Sistem
ini pada prinsipnya adalah air diisap melalui saluran dimuka lalu
didorong ke belakang dengan pompa hingga menimbulkan
impuls (jet air ke belakang).
4. Kapal dengan menggunakan alat penggerak propeller (baling-
baling).
Kapal bergerak karena berputarnya baling yang dipasang
dibelakang badan kapal sehingga menimbulkan daya dorong.
c. Kapal Berdasarkan Mesin Penggerak Utamanya (Anonim, p.10).
Beberapa factor ekonomis dan faktor-faktor design akan menentukan
mesin macam apa yang cocok untuk dipasang pada suatu kelas
tertentu dari sebuah kapal.
Jenis-jenis yang biasa dipakai diantaranya :
1. mesin uap torak (Steam reciprocating engine).
27
Biasanya yang dipakai adalah triple expansion engine
(bersilinder tiga) atau double Compound engine.
Keuntungan :
• mudah pemakaian dan pengontrolan.
• Mudah berputar balik (reversing) dan mempunyai
kecepatan putar yang sama dengan perputaran propeller.
Kerugiannya :
• Konstruksinya berat dan memakan banyak tempat serta
pemakaian bahan bakar besar.
2. Turbine uap (Steam turbine).
Tenaga yang dihasilkan oleh mesin semacam ini sangat rata dan
uniform dan pemakaian uap sangat efisien baik pada tekanan
tinggi ataupun rendah. Kekurangan yang utama adalah tidak
dapat berputar balik atau non reversible sehingga diperlukan
reversing turbine yang tersendiri khusus untuk keperluan
tersebut. Juga putarnya sangat tinggi sehingga, reduction
propeller gear, sangat diperlukan untuk membuat perputaran
propeller jangan terlalu tinggi.
Vibration sangat kecil dan pemakaian bahan bakar kecil kalau
dibandingkan dengan mesin uap torak. Mesin semacam ini dapat
28
dibuat bertenaga sangat besar, oleh karena itu digunakan untuk
kapal yang membutuhkan tenaga besar.
3. Turbine Electric Drive.
Beberapa kapal yang modern memakai sistem dimana suatu
turbin memutarkan sebuah elektrik generator, sedangkan
propeller digerakan oleh suatu motor yang terpisah tempatnya
dengan mempergunakan aliran listrik dari generator tadi.
Disini reversing turbine yang tersendiri dapat dihapuskan dengan
memakai sistem ini sangat mudah operasi mesin-mesinnya.
4. Motor pembakar dalam (internal combustion engine).
Mesin yang paling banyak dipakai adalah motor bensin untuk
tenaga kecil (motor temple atau out board motor). Sedangkan
tenaga yang lebih besar dipakai mesin diesel yang dibuat dalam
suatu unit yang besar untuk kapal-kapal yang berkecepatan
rendah dan sedang.
Keuntungannya dapat langsung diputar balik dan dapat dipakai
dengan cara kombinasi dengan beberapa unit kecil.
Untuk tenaga yang sama, jika disbandingkan dengan mesin uap
akan lebih kecil ukurannya. Dengan adanya kemajuan dalam
pemakaian turbo charger untuk supercharging maka beratnya
pun dapat diperkecil dan penghasilnya tenaga dapat dilipat
gandakan.
29
5. Gas turbine.
Prinsipnya adalah suatu penggerak yang mempergunakan udara
yang dimampatkan (dikompresikan) dan dinyalakan dengan
menggunakan bahan bakar yang disemprotkan dan kemudian
setelah terjadi peledakan udara yang terbakar akan berkembang.
Kemudian campuran gas yang dihasilkan itu yang dipakai untuk
memutar turbine. Gas yang telah terpakai memutar turbine itu
sebelum di buang masih dapat dipakai untuk “heat exchangers”
sehingga pemakaiannya dapat seefektif mungkin. Type mesin ini
yang sebetulnya adalah kombinasi dari “Free Piston Gas Fier”
dan gas turbine belum banyak dipakai oleh kapal-kapal dagang.
Research mengenai mesin ini masih banyak dilakukan.
6. Nuclear Engine Bentuk populasi ini hanya dipakai pada kapal-
kapal besar non komersil seperti kapal induk, kapal perang
sehingga kapal yang memakainya masih terbatas.
2.1.2 UKURAN UTAMA KAPAL
1. Panjang Kapal
Loa : Length over all.
Adalah panjang kapal keseluruhan yang diukur dari ujung buritan
sampai ujung haluan.
30
Gambar 2.1 Skema Kapal
Sumber : Ship Design and Constrution (Taggart, Robert).
LBP : Length between perpensdiculars.
Panjang antara kedua garis tegak buritan dan garis tegak
haluan yang diukur pada garis air laut.
AP : Garis tegak buritan (After perpendicular).
31
Letaknya pada tinggi kemudi bagian belakang atau pada
sumbu poros kemudi.
FP : Garis tegak haluan (fore perpendicular).
Adalah merupkan perpotongan antara tinggi haluan dengan
garis air muat.
Lwl : Panjang garis air (Length of water line).
Adalah jarak mendatar antara ujung garis muat (garis air),
yang diukur dari titik potong dengan tinggi buritan sampai
titik potongnya dengan tinggi haluan dan diukur pada
bagian luar tinggi buritan dan tinggi haluan.
2. Lebar Kapal
B : Breadth (lebar yang direncanakan).
Adalah jarak mendatar dari gading tengah yang diukur
pada bagian luar gading (tidak termasuk tebal pelat
lambung).
Bwl : Breadth of water all (lebar pada garis air muat).
Adalah lebar yang terbesar yang diukur pada garis air muat.
Boa : Breatdh over all ( lebar maksimum).
Adalah lebar terbesar dari kapal yang diukur dari kulit
lambung kapal disamping kiri sampai kulit lambung kapal
samping kanan.
32
3. Tinggi Geladak
H (D) : Depth (tinggi terendah dari geladak).
Adalah jarak tegak dari garis dasar sampai garis geladak
yang terendah, umumnya diukur di tengah-tengah panjang
kapal.
4. Sarat Kapal
T : Draf (sarat yang direncanakan).
Adalah jarak tegak dari garis dasar sampai pada garis air
muat.
2.1.3 KOEFISIEN BENTUK DAN PERBANDINGAN UKURAN UTAMA
a. Koefisien Bentuk Kapal
1. Koefisien garis air (water plane area coefficient) dengan notasi
Cwl atau α.
Gambar 2.2 Koefisien Garis Air
Cwl adalah perbandingan antara luas bidang garis air muat
(Awl) dengan luas sebuah empat persegi panjang dengan lebar
B.
33
LwlAwlCwl=
dimana :
Awl = Luas bidang garis air.
Lwl = Panjang garis air.
B = Lebar Kapal (lebar garis air).
2. Koefisien Gading besar dengan Notasi Cm (Midship
Coeficient).
Gambar 2.3 Koefisien Midship
Cm adalah perbandingan antara luas penampang gading besar
yang terendam air dengan luas suatu penampang yang lebarnya
= B dan tingginya = T.
34
TBAmCm.
=
Bentuk penampang melintang yang sama pada bagian tengah
dari panjang kapal dinamakan dengan Paralel Midle Body.
3. Koefisien Blok (Blok Coeficient).
Gambar 2.4 Koefisien Primatik
Koefisien Blok dengan notasi Cb.
Koefisien blok adalah merupakan perbandingan antara isi
karene dengan isi suatu balok dengan panjang = Lwl, lebar =
B, dan tinggi = T.
TBLwlVCb
..=
dimana :
V = Isi karene.
Lwl = Panjang garis air.
B = Lebar karene atau lebar kapal.
35
T = Sarat kapal.
Dari harga Cb dapat dilihat apakah badan kapal mempunyai
bentuk yang gemuk atau ramping.
4. Koefisien Prismatik (Prismatic Coefficient).
Gambar 2.5 Koefisien Blok
a. Koefisien Prismatik Memanjang (longitudinal prismatic
coeficient).
Koefisien prismatik memanjang dengan notasi Cp adalah
perbandingan antara volume badan kapal yang ada
dibawah permukaan air (isi karene) dengan volume
sebuah prisma dengan luas penampang midship (Am) dan
panjang Lwl.
LwlAmVCp.
=
dimana:
V = isi karene.
36
Am = luas penapang gading besar (luas
midship).
Lwl = Panjang garis air.
Jadi koefisien prismatik memanjang sama dengan
koefisien balok dibagi koefisien midship. Harga Cp pada
umumnya menunjukan kelangsungan bentuk dari kapal.
b. Koefisien Prismatik Tegak (vertical prismatic coeficient)
Koefisien prismatik tegak dengan notasi Cpv adalah
perbandingan antara volume badan kapal yang ada
dibawah permukaan air (isi karane) dengan volume
sebuah prisma berpenampang Awl dengan tinggi = T.
TAwlVCb
.=
Dimana :
V = isi karane.
Awl = luas penampang garis air.
T = sarat air.
Sumber : Pussex, H.J. Merchant Ship Construction, Sixth Edition.
37
2.1.4 SATUAN – SATUAN PERKAPALAN
a. Isi Karene
Karene adalah bentuk badan kapal yang ada di bawah
permukaan air. Dengan catatan, bahwa tabel kulit, lunas sayap,
daun kemudi, baling – baling dan lain – lain perlengkapan kapal
yang terendam di bawah permukaan air tidak termasuk Karene.
Isi karene adalah volume badan kapal yang ada di bawah
permukaan air ( tidak termasuk volume kulit dan lain – lain ).
Isi Karene ( ) CbTBLV ...=
dimana :
L = Panjang Karene (m).
B = Lebar Karene (m).
T = Sarat Karene (m).
Cb = Koefisien balok (m).
b. Displacement
Displacement adalah berat dari karene.
σ.VD= D .
σ.... CbTBLD = ….. (Ton).
dimana :
L = Panjang Kapal (m).
B = Lebar Kapal (m).
38
T = Sarat kapal (m).
i = Massa jenis air laut = 1,025 ton / m³.
c. Pemindahan Air ( Vs )
Yang disebut pemindahan air adalah volume dari air yang
dipindahkan oleh badan kapal, termasuk kulit lambung kapal,
lunas sayap (bilge keel), kemudi (rudder), baling – baling
(propeller) dan lain – lain perlengkapan yang ada di bawah garis
air.
CVVs .=
dimana :
C = Koefisien tambahan.
d. Berat Pemindahan Air ( W )
Berat pemindahan air adalah berat air yang dipindahkan oleh
badan secara keseluruhan yang ada di bawah garis air. Kalau
massa jenis air dinyatakan dengan i, maka.
σ.VsW =
CCbTBLW ..... σ=
Hukum Archimedes mengatakan bahwa setiap benda yang
dimasukkan ke dalam air, benda tersebut mendapat gaya tekan ke
atas seberat zat cair yang dipindahkan oleh benda tersebut jadi
VsW .σ= .
39
Demikian pula halnya dengan sebuah kapal yang terapung di
air akan mendapat gaya tekan ke atas sebesar berat air yang
dipindahkan oleh badan kapal tersebut.
CCbTBLW ..... σ=
Dalam hal ini berat kapal ( W ) = berat kapal kosong
ditambah dengan bobot mati (dead weight) atau dapat dituliskan.
.KosongKapalBeratDwtW +=
Selanjutnya harus diingat bahwa gaya berat dari kapal
bekerja dalam arah vertical kebawah, sedangkan displacement
yang merupakan gaya tekan keatas bekerja dalam arah vertikal ke
atas. Notasi yang digunakan.
Displacement ( ) CCbTBL ..... σ=Δ
Volume of Displacement (▼) CCbTBL ....=
e. Bobot Mati ( Dead Weight )
Bobot mati adalah daya angkut dari sebuah kapal dimana di
dalamnya termasuk berat muatan, berat bahan bakar, berat minyak
lunas, berat air minum, berat bahan makanan, berat crew kapal dan
penumpang serta barang yang dibawanya. Di dalam Dwt (dead
weight) presentase berat yang paling besar adalah berat muatan
yaitu ± ( 70 ~ 85 ) %.
40
Berat bahan bakar adalah jumlah berat bahan bakar yang
dipakai dalam pelayaran. Jumlahnya tergantung dari besarnya PK
mesin, kecepatan kapal itu sendiri dan jarak pelayaran yang
ditempuh.
Kecepatan yang digunakan dalam hal ini adalah kecepatan
dinas yaitu kecepatan rata – rata yang dipakai dalam dinas
pelayaran sebuah kapal dan dinyatakan dalam knot, dimana
1 Knot = 1mil laut / jam.
= 1852 m / jam.
= 0,5144 m / detik.
f. Berat Kapal Kosong (Light Weight)
Berat kapal kosong umumnya dibagi 3 bagian besar seperti
berikut :
1. Berat baja badan kapal (berat karpus), yaitu berat badan
kapal, bangunan atas (superstructur) dan perumahan
geladak (deck house).
2. Berat peralatan, yaitu berat dari seluruh peralatan antara
lain jangkar, rantai jangkar, mesin jangkar, tali temali,
capstan, mesin kemudi, mesin winch, derrick boom,
mast, ventilasi, alat – alat navigasi, life boat, davit,
perlengkapan dan peralatan dalam kamar – kamar dan
lain – lain.
41
3. Berat mesin penggerak beserta instalasi pembantunya,
yaitu adalah berat motor induk, berat motor bantu, berat
ketel, berat pompa – pompa, berat compressor,
separator, berat botol angin, cooler, intermediate shaft,
propeller, shaft propeller, bantalan – bantalan poros,
reduction gear dan keseluruhan peralatan yang ada di
kamar mesin.
Sumber : Kamus Istilah Teknik Kapal (Soegiono dkk).
2.1.5 RENCANA GARIS ( LINES PLAN )
Sebelum mulai menggambar rencana garis (lines plan). Harus
mengetahui lebih dahulu ukuran besar kecilnya kapal, seperti panjang, lebar
maupun tinggi badan kapal. Ukuran kapal tersebut menggunakan singkatan –
singkatan yang mempunyai arti tertentu walaupun dalam istilah bahasa inggris
dan penggunaannya sudah standart. Apabila seseorang hendak membuat
suatu kapal digalangan, maka pertama–tama yang harus dikerjakan adalah
pemindahan gambar rencana garis dari kertas gambar kelantai (mould loft)
dengan ukuran yang sebenarnya atau skala 1 : 1 karena dari gambar rencana
garis inilah kita dapat membentuk kapal yang akan dibangun. Dalam gambar
rencana garis ini ada beberapa istilah atau pengertian yang harus diketahui
seperti yang diuraikan dibawah ini (Taylor, DA. p.120) :
42
a. Garis Air (Water Line)
Di umpamakan suatu kapal dipotong secara memanjang (mendatar).
Garis – garis potong yang mendatar ini disebut garis air (water line)
dan mulai dari bawah diberi nama WL O, WL 1, WL 2, WL 3 dan
seterusnya. Dengan adanya potongan mendatar ini terjadilah
beberapa penampang. Tiap – tiap penampang ini disebut bidang
garis air.
b. Garis Dasar (Base Line)
Garis dasar (base line) adalah garis air yang paling bawah. Dalam
hal ini adalah garis air 0 atau WL 0. Atau kalau dilihat dari bidang
garis air, maka proyeksi base line adalah bidang garis air 0. Garis air
ini (WL 0)/garis dasar ini letaknya harus selalu datar. Pada kapal –
kapal yang direncanakan dalam keadaan datar (even keel).
C. Garis Muat (Load Water Line)
Garis muat adalah garis air yang paling atas pada waktu kapal
dimuati penuh dengan muatan. Tinggi garis muat (T) diukur persis di
tengah – tengah kapal (Midship).
d. Garis Geladak Tepi (Sheer Line)
Dalam rencana garis, garis geladak tepi adalah garis lengkung dari
tepi geladak yang di tarik melalui ujung atas dari balok geladak.
Kalau kita melihat garis geladak tepi dari gambar diatas, maka
43
terlihat bahwa jalannya garis sisi tersebut adalah menanjak naik
dihaluan maupun di buritan.
Langkah Kerja Menggambar Lines Plan (Taylor, DA. p.123) :
I. Sheer Plan (Pandangan Samping)
a. Langkah Awal.
1. Membuat garis dasar (base line) sepanjang kapal
(LOA).
2. Membagi panjang kapal (LPP) menjadi station-station
AP, ¼, ½ , ¾ , 1…9 ¾, FP.
3. Membuat garis air (WL 0, WL 1, WL 3 dan seterusnya)
4. Menentukan tinggi geladak (D).
5. Membagi panjang kapal (LPP) menjadi 6 bagian sama
panjang mulai dari AP Sampai FP.
6. Menentukan kelengkungan sheer berdasarkan rumus
sheer standar.
b. Pada daerah haluan.
1. Menentukan garis forecastle deck diatas upper side line
dengan ketinggian sesuai ukuran yang telah ditentukan.
2. Menentukan bulwark sesuai dengan ukuran yang telah
ditentukan.
3. Membuat kemiringan linggi haluan.
44
4. Menentukan garis tengah geladak (tinggi camber)
sesuai rumus yang telah ditentukan.
c. Pada daerah buritan.
1. Menentukan poop deck side line (garis geladak kimbul)
sesuai dengan ketentuan yang telah diberikan.
2. Membuat bentuk tinggi sesuai ukuran.
3. Menentukan garis tengah geladak (tinggi camber) pada
upper deck dan poop deck sesuai rumus.
d. Mengecek/menggambar garis potongan memanjang (buttock
line) dengan memperhatikan potongan buttock line dengan
gading ukur (Station) pada body plan dan potongan buttock
line dengan water line pada gambar pandangan atas.
II. Body Plan (Pandangan depan dan Belakang)
Langkah pengerjaan :
1. Gambar body plan diletakan ditengah-tengah
(Midship).
2. Membuat garis-garis WL sesuai kebutuhan.
3. Menentukan lebar kapal sesuai ukuran utama kapal.
4. Menentukan rise of floor (Kemiringan dasar kapal).
5. Membuat garis BL (Buttock Line).
6. Menggambar bentuk gading ukur (Station) sesuai tabel
yang diberikan.
45
Gam
bar 2.6 Pandangan Samping K
apal
Sumber: M
erchant Ship Constuction (Taylor, D
A).
46
Gam
bar 2.7 Lines Plan
Sumber: M
erchant Ship Constuction (Taylor, D
A).
47
2.1.6 METASENTRA DAN TITIK DALAM BANGUNAN KAPAL
A. Titik Berat (Centre Of Gravity)
Setiap benda mempunyai titik berat. Titik berat ini adalah titik
tangkap dari sebuah gaya berat. Dari sebuah segitiga seperti gambar 2.8
,titik beratnya adalah perpotongan antara garis berat segitiga tersebut.
Demikian pula dari sebuah kubus yang homogen pada gambar 2.9 titik
berat kubus adalah titik potong antara diagonal ruang kubus (Taylor DA.
p.130).
Gambar 2.8 Titik Berat Segitiga Gambar 2.9 Titik Berat Kubus
Kapal juga mempunyai titik berat yaitu titik tangkap gaya berat
dari kapal. Titik berat kapal biasanya ditulis dengan huruf G dan titik G
ini merupakan gaya berat kapal W bekerja vertikal kebawah. Jarak
Vertikal titik berat G terhadap keel (Lunas) ditulis dengan KG.
Kedudukan memanjang dari titik berat G terhadap penampang tengah
kapal (Midship) ditulis G. Disamping Cara tertentu untuk menghitung
letak titik G, Maka titik KG dan B dapat dihitung sebagai berikut :
48
Gambar 2.10 Titik Tangkap Gaya Berat Kapal
G = Titik berat kapal
W = Gaya berat kapal
komponentiaptiapberatkeelterhadapberatkomponentiaptiapdarimomenKG
−∑−∑
=
Gambar 2.11 Momen Komponen Kapal Terhadap Keel
Keterangan :
W = Berat komponen
h = Jarak vertikal titik berat komponen ke lunas (Keel)
W.h = Momen
W
hWKG∑∑
=.
49
komponentiaptiapberatkeelterhadapberatkomponentiaptiapdarimomenKG
−∑−∑
=
Gambar 2.12 Momen komponen Kapal Terhadap Midship
Keterangan :
W = Berat komponen.
h = Jarak horizontal titik berat komponen ketengah kapal (Midship).
W.h = Momen.
WhWG
∑∑
=.
Jadi titik berat G sangat tergantung pada konstruksi kapal itu
sendiri. Letak titik G tetap selama tidak ada penambahan, pengurangan
atau pergeseran muatan.
B. Titik Tekan (Centre of Buoyancy)
Pada sebuah benda yang terapung diair, maka benda tersebut akan
mengalami gaya tekan keatas. Demikian pada sebuah kapal yang
terapung akan mengalami gaya tekan keatas. Resultan gaya tekan keatas
oleh air ke badan kapal pada bagian yang terendam air akan melaui titik
berat dari bagian kapal yang masuk kedalam air. Titik berat dari bagian
50
kapal yang berada dibawah permukaan air disebut titik tekan (Centre of
Buoyancy). Untuk sebuah ponton seperti pada gambar 2.13, titk tekan
ponton adalah titik berat bagian yang tecelup kedalam air yang
merupakan perpotongan diagonal dari bagian ponton yang tercelup
(Taylor, DA. p 132).
Gambar 2.13 Garis Vertikal Dari Titik Tekan Dan Titik Berat
Titik tekan ditulis dengan huruf B, titik tekan pada kedudukan
vertikal ditulis dengan KB dan pada kedudukan memanjang terhadap
midship ditulis dengan φ B atau LCB.
Menurut hukum Archimedes besarnya gaya tekan keatas adalah
volume kapal yang terendam air dikalikan dengan berat jenis zat cair.
Gaya tekan keatas = y . V (Taylor, DA. p.140).
Y = Berat jenis zat cair.
V = Volume kapal yang terendam air.
Pada sebuah kapal yang terapung, titik tekan terletak pada satu
vertikal dengan titik berat kapal dan besar gaya berat kapal sama dengan
gaya tekan.
51
Gambar 2.14 Garis Vertikal Dari Titik Tekan Dan Titik Berat
Karena letak titik tekan tergantung dari bentuk bagian kapal yang
masuk kedalam air, maka titik tekan kapal akan berubah letaknya kalau
kapal oleh gaya luar mengalami oleng atau trim (Taylor, DA. p.146).
Gambar 2.15 Titik Tekan Kapal Tegak
Gambar 2.16 Titik Tekan Kapal Oleng
52
B = Titik tekan. B φ = Titik tekan setelah kapal oleng.
yV = Gaya tekan keatas (ton). B θ = Titik tekan setelah kapal trim.
G = Titik berat kapal.
W = Gaya berat kapal (ton).
Gambar 2.17 Titik Tekan Kapal Tegak
Gambar 2.18 Titik Tekan Kapal Dalam Kondisi Trim
C. Titik Berat Garis Air (Center of Floatation)
Titik berat garis air adalah titik berat dari bidang garis air pada
sarat kapal dimana kapal sedang terapung. Kapal mengalami trim
dimana sumbunya melalui titik berat garis air. Titik berat garis air ditulis
dengan huruf F ini pada kedudukan memanjang terhadap penampang
tengah kapal (midship) ditulis dengan φ F (Taylor, DA. p.149).
53
airgarisLuasmidshipterhadapairgarisbidangstatismomenF =φ
Gambar 2.19 F Adalah Titik Berat Garis Air
Dari gambar 2.19 momen inersia melintang adalah momen inersia
terhadap sumbu x. Harga I dalam m 4 sedang V dalam m³ jadi satuan
untuk BM adalah meter. Karena I dan V selalu positif, maka harga BM
juga selalu positif, atau dengan perkataan lain letak titik M selalu diatas
titik tekan B. Untuk sebuah ponton yang terbentuk kotak dengan
panjang L, lebar B dan sarat T.
TBLV ××=
Momen inersia melintang untuk garis air berbentuk empat persegi
panjang adalah :
.
.121
..121
3
3
LBT
BLBM
BLI
=
=
54
TBBM
12
2
=
Gambar 2.20 Momen Inersia Melintang
Jari – jari metasentra memanjang adalah jarak antara titik tekan B
pada kedudukan kapal tegak dengan metasentra memanjang ML.
Jari – jari metasentra memanjang ditulis BML.
anaI
BM
tersebutairgarissampaikapalVolumeairgarisdarimemanjangInersiaMomenBM
LL
L
dim,
..
∇=
=
BML = jari-jari metasentra memanjang
IL = Momen Inersia memanjang, yaitu momen inersia yang
bekerja pada sumbu yang melalui titik berat luas bidang
garis air (F).
∇ = Volume kapal.
Dari gambar diatas, momen Inersia memanjang IL adalah momen
Inersia terhadap sumbu trim yang melalui titik berat luas bidang garis
55
air, pada tengah kapal (midship). Setelah itu menghitung momen Inersia
memanjang terhadap sumbu melintang yang melalui titik berat bidang
garis air yaitu momen Inersia terhadap midship dikurangi hasil perkalian
antara jarak kwadrat kedua sumbu dengan luas bidang garis air.
( ) ..2 AFLyI L φ−=
Dimana :
IL = Momen inersia memanjang terhadap sumbu melintang
yang melalui titik berat bidang garis air ( F ).
Ly = Momen inersia terhadap midship ( sumbu y ).
φ F = Jarak sumbu.
A = Luas bidang garis air.
BM dalam meter, dan titik ML selalu diatas B.
Jadi dapat disimpulkan bahwa tinggi metasentra melintang (M)
terhadap B (Center of Buoyancy) adalah = ∇1 atau tinggi metasentra
memanjang terhadap B (Center of Buoyancy) adalah ∇
LI Dengan
demikian tinggi metasentra melintang maupun tinggi metasentra
memanjang terhadap lunas kapal (keel) dapat dihitung yaitu :
KM = KB + BM dan
KML = KB + BML, dimana
KB = tinggi center of buoyancy terhadap lunas.
56
Dengan mengetahui tinggi KM dan KML, apabila harga KG atau
tinggi titik berat kapal dari lunas (keel) diketahui, maka kita dapat
menghitung harga atau tinggi metasentra melintang maupun tinggi
metasentra memanjangnya yaitu :
MG = KM – KG atau
= KB + BM – KG
MLG = KML – KG atau
= KB + BML – KG
Di dunia perkapalan yang perlu mendapat perhatian adalah harga
MG yaitu harga MG harus positif, dimana M harus terletak di atas G
atau KM harus lebih besar dari KG.
Gambar 2.21 Benda Yang Melayang
Untuk benda yang melayang di dalam air seperti terlihat gambar
2.21, maka garis air benda tidak ada. Jadi harga I dan IL adalah 0
sehingga dengan demikian BM dan BML adalah nol. Untuk ponton
dengan bentuk garis air, maka I memanjang.adalah :
57
TLBM
LBT
BLBM
BLI
L
L
L
12
121
.121
2
3
3
=
=
=
D. Tinggi Metasentra (Metacentric Height)
Kita mengenal tinggi metasentra melintang dan tinggi metasentra
memanjang. Tinggi metasentra melintang adalah jarak antara titik berat
kapal G dengan metasentra M. Tinggi metasentra ini ditulis dengan MG.
Gambar 2.22 Tinggi Metasentra GM
KGVIKB
KGBMKBMG
−+=
−+= .
dimana :
KB = Tinggi titik tekan diatas lunas ( keel ).
KG = Tinggi titik berat kapal diatas lunas (keel).
I = Momen inersia melintang garis air.
V = Volume kapal samapai sarat air tersebut.
58
Tinggi metasentra positip kalau titik M diatas titik G.
Tinggi metasentra negatip kalau titik M dibawah titik G.
Tinggi metasentra nol kalau titik M terletak berimpit dengan titik G.
Tinggi metasentra memanjang adalah jarak antara titik berat kapal G
dengan titik metasentra memanjang ML.
Gambar 2.23 Tinggi Metasentra
dimana :
ML = Metasentra memanjang.
G = Titik berat kapal.
B = Titik tekan.
K = Keel.
Terlihat bahwa :
KGVIKB
KGBMKBatauKGKMGM
L
L
LL
−+=
−+=−=
dimana :
KB = Tinggi titik tekan diatas lunas (keel).
KG = Tinggi titik berat kapal diatas lunas (keel).
59
IL = Momen inersia dari garis terhadap sumbu melintang yang
melalui titik berat garis air F.
V = Volume kapal sampai garis air .
Karena harga IL besar, maka harga MLG selalu positip jadi titik ML
selalu berada diatas G.
2.1.7 STABILITAS
Stabilitas adalah suatu hal yang sangat penting dalam perkapalan,
namun demikian pengertiannya sama saja dengan pengertian yang lain
(Ir. Muhammad Bakri, Teknologi Bangunan Kapal).
LW
Gambar 2.24 Stabilitas Melintang
Yang disebut stabilitas pada umumnya adalah kemampuan dari suatu
kapal/benda yang melayang atau mengapung yang miring untuk kembali ke
kedudukan tegak lagi. Kita mengenal :
60
• Stabilitas memanjang (waktu terjadi Trim).
• Stabilitas melintang (waktu terjadi dengan) lihat gambar di atas.
Pada umumnya stabilitas memanjang tidak perlu diperhitungkan
karena, biasanya dianggap cukup besar. Yang perlu mendapat
perhatian pada waktu merencanakan kapal adalah stabilitas
melintangnya. Stabilitas pada sudut – sudut oleng yang kecil ( ≤ 6
derajat ) disebut stabilited awal. Selanjutnya kita mengenal juga :
a. Stabilited statis.
b. Stabilited dinamis.
Baik stabilitas statis maupun stabilitas dinamis ada yang positif, negatif dan
nol.
A. Macam Keseimbangan :
1. Benda yang melayang (misalnya kapal selam).
LW
G
B
Gambar 2.25 Benda Melayang
61
Benda yang melayang itu dinyatakan seimbang, kalau titik
beratnya (G) dan titi tekannya (B) berada di satu garis yang tegak
lurus dengan permukaan air. Dalam hal ini terdapat 3
kemungkinan :
a. B diatas G
Gambar 2.26 Stabilitas Positif
Pada gambar diatas keseimbangan benda yang dinyatakan
Stabil sebab Koppel yang dibentuk oleh gaya apung dan berat
benda akan menegakkan benda itu kembali.
b. B pada G
Gambar 2.27 Stabilitas Seimbang (No)
62
Dalam keadaan ini maka keseimbangannya dinyatakan
Indifferen atau tak tertentu, sebab garis gaya apung dan garis
berat benda berhimpitan sehingga tidak terjadi apa yang
disebut Koppel ( momen Koppel = 0 ).
Maka dalam segala kedudukan benda tadi akan selalu
seimbang sehingga stabilitasnya adalah nol.
c. B dibawah G
Gambar 2.28 Keseimbangan Labil
Dalam keadaan ini, maka keseimbangan benda tadi dinyatakan
Labil, sebab disini ternyata bahwa Koppel yang disebabkan
oleh gaya apung dan berat benda bukannya akan menegakkan
tetapi sebaliknya akan lebih melambangkan benda tersebut.
Jadi stabilitasnya adalah negatif.
63
2. Benda yang mengapung (misalnya kapal).
Gambar 2.29 Benda Mengapung Seimbang
Benda yang mengapung dinyatakan seimbang kalau titik beratnya
G dan titik tekannya B berada pada satu garis yang tegak lurus
dengan permukaan air. (lihat gambar diatas).
Bedanya dengan keseimbangan dari benda yang melayang adalah
sebagai berikut :
a. Keseimbangan dari benda yang melayang ditentukan oleh jarak
antara G dan B.
b. Keseimbangan dari benda yang mengapung ditentukan oleh
jarak antara titik metasentra (M) terhadap titik beratnya (G).
Adapun letak M terhadap G itu terdapat juga tiga kemungkinan
yaitu :
64
a. M diatas G
Gambar 2.30 Benda Stabil
Dalam keadaan ini, maka keseimbangan benda tadi dinyatakan
Stabil, sebab gaya apung keatas dan gaya berat benda (kapal)
merupakan Koppel yang menyebabkan benda tersebut akan
kembali berdiri tegak lagi. Maka stabilitasnya adalah positif.
b. M pada G
Gambar 2.31 Keseimbangan Indifferen
Keseimbangan semacam ini dinyatakan Indifferen, sebab garis
gaya apung dan garis gaya berat benda tidak membentuk
65
momen Koppel karena terletak berimpit (momen koppel = 0).
Dengan demikian kedudukannya seimbang sehingga
stabilitasnya = 0.
c. M dibawah G
Gambar 2.32 Keseimbangan Labil
Keseimbangan semacam ini adalah Labil, sebab Koppel yang
dibentuk oleh gaya apung dan berat benda akan memperbesar
sudut lambungnya. Maka stabilitasnya dinyatakan negatif.
2.2 Perancangan dan Pengembangan Produk Pada Industri Perkapalan.
Perancangan dan pengembangan produk adalah serangkaian aktivitas
yang dimulai dari analisis persepsi dan peluang pasar, kemudian diakhiri
dengan tahap produksi, penjualan, dan pengiriman produk. Perancangan dan
pengembangan produk juga dapat diartikan sebagai urutan langkah-langkah
atau kegiatan-kegiatan dimana suatu perusahaan berusaha untuk menyusun,
66
merancang, dan mengkomersialkan suatu produk. Produk tersebut tidak hanya
terbatas pada produk yang bersifat fisik tetapi juga produk yang bersifat fisik,
yaitu jasa (Ulrich,p hal 3).
Menurut VDI 2220 (German Engineer Association) Perencanaan produk
adalah pencarian dan pemilihan secara sistematis ide produk yang
menjanjikan beserta langkah-langkah berikutnya berdasarkan strategi
perusahaan.
Gambar 2.33 VDI 2220
67
Dari gambar 2.33 menjelaskan bagaimana tahap dari perencanaan suatu
produk dengan menggunakan phase Fuzzy front end. “Fuzzy front end”
adalah phase awal, atau pre (sebelum)-development atau pengembangan. Atau
pre-project activity, atau pre fase”.
Disini merupakan fase terlemah dalam pengembangan/development
produk karena sangat menentukan proyek mana yang akan dieksekusi,
bagaimana kualitasnya, biaya, dan target waktu yang harus dipenuhi. Dan
tentu saja arah pengembangan.
Perencanaan disini levelnya bersifat abstrak. Dan tidak detail, sehingga
memungkinkan jika harus terjadi perubahan sehubungan dengan
perkembangan dan realisasi lapangan. Perencanaan produk seperti ini
dilakukan dengan mengumpulkan suatu informasi market dan informasi
lingkungan serta informasi dalam perusahaan yang akan di kembangkan
kedalam ide-ide yang akan menjadi definisi produk. Dalam proyek
pengembangan lambung atau hull kapal ini, perencanaan sudah mencakup
analisa spesifikasi dari setiap informasi yang didapat dari permintaan
perusahaan lain sehingga dalam tahap perencanaannya hanya diperlukan dua
fase sebagai informasi sebagai ide dan perencanaan konsep pengembangan,
yang akan dilakukan menggunakan digital prototyping sebagai fase awal yang
akan menjadi suatu proses yang akan dieksekusi.
68
Produk sukses sangat ditentukan oleh :
• Kualitas dari aktivitas pre-development (sebelum pengembangan).
• Produk yang definisikan secara jelas dan project sebelum phase
pengembangan.
Gambar 2.34 Proses Pengembangan Produk (1)
Sumber : Menurut VDI 2220 (German Engineer Association, p.4).
Proses pengembangan produk adalah urutan langkah-langkah atau
kegiatan-kegiatan dimana dimana suatu perusahaan berusaha untuk
menyusun, merancang, mengkomersilkan suatu produk.
(Ulrich-Eppinger, p.15) Proses pengembangan produk pada umumnya
terdiri dari 6 tahap :
Gambar 2.35 Proses Pengembangan Produk (2)
Sumber : Perencanaan dan Pengembangan Produk (Ulrich,2001).
69
Enam fase dalam proses pengembangan secara umum adalah (Ulrich-
Eppinger) :
0. Perencanaan : Kegiatan perencanaan sering ditujuk sebagi
“zerofase” karena kegiatan ini mendahului persetujuan proyek dan
proses peluncuran pengembangan produk actual.
1. Pengembangan Konsep : Pada fase pengembangan konsep,
kebutuhan pasar target diindentifikasi, alternative konsep-konsep
produk dibangkitkan dan dievaluasi, dan satu atau lebih konsep
dipilih untuk pengembangan dan percobaan lebih jauh.
2. Perancangan Tingkat Sistem : Fase perancangan tingkatan sistem
mencakup definisi arsitektur produk dan uraian produk menjadi
subsistem-subsistem serta komponen-komponen.
3. Perancangan Detail : Fase perancagana detail mencakup spesifikasi
lengkap dari bentuk, material, dan toleransi-toleransi dari seluruh
komponen unik pada produk dan indentifikasi seluruh komponen
standar.
4. Pengujian dan Perbaikan : Fase pengujian dan perbaikan melibatkan
konstruksi dan evaluasi dari bermacam - macam versi produksi awal
produk. Prototipe awal (alpha) biasanya dibuat dengan
menggunakan komponen-komponen dengan bentuk dan jenis
material pada produksi sesungguhnya, namum tidak memerlukan
70
proses pabrikasi dengan proses yang sama dengan yang dilakukan
pada produksi sesungguhnya.
5. Produksi Awal : Pada fase produksi awal, produk dibuat dengan
menggunakan sistem produksi yang sesungguhnya.
2.2.1 Fuzzy Front end pada Industri Perkapalan
Pada zaman teknologi sekarang, para peneliti dan praktisi pada bidang
pengembangan produk memberikan perhatian yang lebih pada apa yang
disebut “fuzzy front end”. Fase “fuzzy front end” juga sering disebut the “pre-
development” phase [R. C. Cooper], “pre-project activities” [R. Verganti], or
“pre-phase. Fase ini dimulai dari pemunculan ide sampai pengembangan
konsep untuk dimana ditentukan project suatu proyek pengembangan akan
dilanjutkan atau dihentikan.
Gambar 2.36 Fuzzy Front End
Para ilmuan mengidentifikasi front end fase sebagai fase terlemah dalam
inovasi produk, tetapi penelitian dalam bidang ini menunjukkan usaha untuk
megoptimasi inovasi pada tahap ini dalam praktisnya adalah minimal, padahal
71
efeknya pada efisiensi dan efektifitas pada seluruh proses inovasi adalah
signifikan [W. L. Moore, E. A. Pessemier, p.100]. Bahkan lebih jauh Cooper
and Kleinschmidt menunjukkan bahwa “perbedaan terbesar antara pemenang
dan pecundang ditemukan pada eksekusi aktivitas pre-development.” [R. C.
Cooper].
Oleh banyak pihak penerapan metode concurrent engineering diakui
akan semakin memperkuat aktivitas dalam tahap pre-development. Menurut
Izuchukwu [Izuchukwu, John] “Metode Concurrent engineering
memungkinkan tugas - tugas yang terpisah dalam pengembangan produk
dilakukan secara bersamaan dari pada berurutan. Desain produk, pengujian,
proses manufaktur dan perencanaan proses melalui logistik sebagai contoh
dilakukan secara bersamaan dan interaktif. Masalah potensial pada pabrikasi,
perakitan, support, dan kualitas diidentifikasi dan dipecahkan pada tahap awal
proses desain”. Seiring dengan perkembangan teknologi desain yang begitu
cepat, metode concurrent engineering sangat terbantu dengan dukungan suatu
perangkat yang disebut prototipe virtual. Dengan bantuan perangkat ini, fase
fuzzy front end akan memegang peranan sangat penting dalam proses
pengembangan produk.
Awalnya teknologi desain hanya dikembangkan secara manual dan
prototipe fisik yang menggunakan foam, tetapi hal tersebut sekarang
ditinggalkan, sebagai gantinya desain dengan menggunakan software 2D dan
3D menjadi bagian yang vital dari proses concurrent design
72
[http://best.me.berkeley.edu/~pps/pps/concurrent.html]. Lebih lanjut dari
sekedar hanya merepresentasikan bentuk geometri, selanjutnya teknologi
tersebut semakin berkembang cepat sehingga data geometri produk dapat
dianalisa secara, struktur, proses dan lain-lain.
Prototipe virtual menurut Wang [Wang G.G, p.233] adalah ”Simulasi
komputer dari sebuah produk fisik yang dapat ditampilkan, diuji, sehubungan
dengan aspek siklus hidup produk, diantaranya desain, rekayasa, servis
manufaktur, sampai kepada daur ulang seolah-olah seperti model fisiknya”.
2.2.2 Prototipe Virtual Pada Industri Perkapalan
2.2.2.1 Proses Pemilihan Proyek Pengembangan Industri Perkapalan
Dalam suatu proyek pengembangan produk terdapat 4 tipe yaitu,
Platform produk baru, Turunan dari platform yang sudah ada, Peningkatan
perbaikan produk yang sudah ada dan Pada dasarnya produk baru. Pada
proyek perancangan dan pengembangan industri perkapalan merupakan
kelompok dari type “Turunan dari platform yang sudah ada” karena dalam
konstruksi yang digunakan untuk setiap pengembangannya hanya
memperpanjang platform produk supaya lebih baik dalam memasuki
permintaan dari perusahaan-perusahaan perkapalan seperti fungsi dari
kestabilan, kecepatan, dan spesifikasi yang terdapat dalam setiap permintaan
perusahaan perkapalan (Ulrich-Eppinger, p.36).
73
2.2.2.2 Proses Pengembangan Industri Perkapalan
Langkah-langkah dalam pengembangan konstruksi pada bagian
lambung atau hull kapal umumnya dapat diilustrasikan seperti ilustrasi
dibawah ini :
Gambar 2.37 Proses Pengembangan Industri Perkapalan
Desain dalam bentuk 3 dimensi dibuat oleh departmen desain dengan
menggunakan software CAD (Computer aided design) yang selanjutnya akan
diserahkan kebagian galangan untuk melakukan perancangan dan
pembangunan konstruksi kapal yang telah didesain dengan menggunakan
software maxsurf. Proses pembuatan desain lambung (hull) kapal yang
dilakukan oleh operator dengan tingkat ketelitian yang tinggi dan berbasis
CNC (Computer Numerical Control). Alat yang digunakan adalah CNC
(Computer Numerical Control) Plasma Cut yang berfungsi sebagai alat
pemotong plat baja/ besi yang dikendalikan oleh CNC sehingga bentuk dan
ukurannya bisa bervariasi dapat menggunakan Plasma cutingmachine atau
Oxy-LPG sebagai alat pemotongan.
74
2.2.2.3 Proses Pemotongan
Gambar 2.38 Skema Mesin Potong Plat Baja/Besi
CNC Plasma Cut merupakan proses pembentukan dan pemotongan
Material (baja/ besi). Untuk mendapatkan bentuk dan ukuran yang sesuai, plat
baja/ besi dimasukan kedalam mesin CNC plasma dan lakukan penekanan
terhadap plat baja/ besi sehingga bisa menjadi ukuran material untuk
penggunaan konstruksi lambung (hull) kapal.
2.2.3 Desain Part, Pemilihan Material, dan Desain Lambung (Hull)
2.2.3.1 Desain part
Konstruksi lambung (hull) yang sukses harus dimulai dengan sebuah
part desain yang baik. Sehingga material teknik yang digunakan sebagai
konstruksi dapat didesain dengan sesuai. Salah satu kesalahan umum untuk
para desainer yang belum terbiasa dengan desain lambung adalah kestabilan
dan kecepatan. Padahal untuk desain lambung kapal, kestabilan dan
75
kecepatan sangat mempengaruhi daya tampung dan keseimbangan kapal
ketika berada di perairan. Kekuatan dan ketahanan terhadap hantaman
gelombang juga sangat mempengaruhi bentuk desain.
Gambar 2.39 Proses Desain Part
Selama pendesainan part, desainer harus mempertimbangkan hal-hal
yang berhubungan dengan material, tool, dan proses. Ketika mendesain part,
galangan juga harus didesain. Sebagai contoh agar memiliki ukuran yang
stabil, dan part yang dihasilkan memiliki konstruksi yang baik.
2.2.3.2 Pemilihan Material
Pemilihan material biasanya dilakukan selama tahap awal dari desain
part. Pertimbangan yang menyeluruh pada kriteria perform adalah kritikal.
Sebelum baja/besi dipilih daftar kriteria harus dibuat untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan seperti transparansi material, temperatur penggunaan,
siklus termal, toleransi dimensi, pertimbangan estetika, pemakaian dan abrasi.
Kondisi lingkungan pemakaian merupakan hal yang krusial dan harus
76
dievaluasi seperti temperatur, waktu, konsentrasi dari zat kimia, tegangan
dalam aplikasi pada part.
2.2.3.3 Desain dan konstruksi Lambung (hull) kapal
Desain pembangunan industri perkapalan berdasarkan sistem dan
tempat, tahap pembuatan lambung (hull) kapal, pekerjaan pada bagian :
1. Mould loft : Pekerja menggambarkan bentuk badan kapal maupun
konstruksinya dalam skala 1.1 pada lantai gambar.
2. Sub assembly : Pekerjaan menggabungkan beberapa komponen kecil
menjadi komponen yang lebih besar.
3. Erection : Pekerjaan menggabungkan beberapa bagian dari kapal
hingga menjadi satu kapal utuh.
Perancangan pembangunan kapal berdasarkan sistem terbagi menjadi
tiga macam :
1. Sistem seksi adalah
Sistem seksi adalah sistem pembuatan kapal dimana bagian-bagian
konstruksi dari tubuh kapal dibuat seksi perseksi. (perbagian).
contoh: seksi bulkhead (sekat kedap air).
77
Gambar 2.40 Seksi Bulkhead
Keuntungan dan kerugian sistem seksi :
Keuntungan :
a. Tiap seksi dapat dibangun dalam waktu yang bersamaan
tergantung kapasitas kerja bengkel.
b. Waktu pembangunannya lebih pendek.
c. Kualitas produksi lebih unggul dibanding sistem konfresional.
d. Mutu dari tiap seksi dapat dikontrol secara rinci.
Kerugian/kekurangan sistem seksi :
a. Kekuatan pada kapal tergantung pada perencanaan pembagian
badan kapal menjadi beberapa seksi dan juga teknik
penyambungan antara dua buah seksi.
b. Pengerjaan lebih sulit karena dalam proses penggabungan antara
seksi memerlukan ketepatan ukuran yang prima.
78
2. Sistem block seksi adalah
sistem pembuatan kapal dimana bagian-bagian konstruksi dari kapal
dalam fabrikasi dibuat gabungan seksi-seksi sehingga membentuk
block seksi.
Contoh : bagian dari seksi-seksi geladak, seksi lambung dan
bulkhead dibuat menjadi satu block seksi.
3. Sistem block
Sistem pembuatan kapal dimana badan kapal terbagi beberapa block,
dimana tiap-tiap block sudah siap pakai (lengkap dengan sistem
perpipaannya).
Gambar 2.41 Blok-blok Seksi Pembangunan Kapal
Perancangan pembangunan industri perkapalan berdasarkan tempatnya,
pembuatan kapal dibagi menjadi dua macam :
a. Fabrication adalah semua pekerjaan pembuatan kapal yang
dikerjakan diluar tempat peluncuran dimana badan kapal
dimasukkan dalam air.
b. Erection adalah semua pekerjaan pembuatan kapal yang dikerjakan
di tempat dimana kapal akan diluncurkan. Dalam hal ini pembuatan
79
baik berupa seksi, block seksi, dan block semuanya
dilakukan/dikerjakan di tempat tersebut.
Dalam pembangunan kapal selalu mengikuti pentahapan sebagai
berikut:
1. Tahap pembuatan awal
Dalam tahap ini pekerjaan yang utama adalah pembentukan pelat
yang dilakukan dengan pembersihan, penandaan, pemotongan,
pembengkokkan, dan lain sebagainya.
2. Tahap perakitan awal
Sebagian dari pelat dinding setelah dibuat biasanya langsung
dikirimkan ke tempat perakitan. Tetapi konstruksi dalam seperti
kerangka geladak atau dasar biasanya dirakit tersendiri lebih dahulu
dalam tahap perakitan mula atau awal. Dalam tahap ini biasanya
digunakan cara pengelasan tangan, pengelasan gaya berat,
pengelasan rendam dan sebagainya. Apabila kapal kayu maka
dilakukan proses penyambungan atau pengeleman.
3. Tahap Perakitan
Ada tahap perakitan semua komponen baik yang dating dari
pembuatan maupun dari perakitan awal dirakit menjadi kotak-kotak
perakitan (dilas/dilem atau penyambungan). Pada kapal baja
penyambungan antara kotak-kotak perakitan dilakukan dengan
menggunakan las busur rendam otomatis. Dalam hal mengikat
80
kerangka dan pelat dinding digunakan las tangan atau las gaya berat
dengan elektroda khusus untuk pengelasan datar. Disamping cara
pengelasan diatas digunakan juga cara lain tergantung dari bagian-
bagian yang disambung dan posisi pengelasannya.
4. Tahap Pembangunan
Kotak-kotak yang sudah dirakit kemudian disusun diatas galangan
dengan bantuan mesin angkat (crane). Setelah diatur kotak-kotak
tersebut kemudian dilas dengan menggunakan dua macam cara
pengelasan baik dengan las biasa maupun dengan las otomatik
khusus.
Gambar 2.42 Proses Pembuatan Kapal
81
2.3 Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk merupakan serangkaian yang mengungkapkan detail-
detail yang tepat dan terukur mengenai apa yang harus dilakukan produk.
Spesifikasi tidak memberitahukan bagaimana memenuhi kebutuhan
pelanggan, tetapi menampilkan pernyataan yang tidak mendua mengenai apa
yang harus dilakukan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan.
Setelah itu daftar metrik dapat dihubungkan dengan kebutuhan
menggunakan Quality Function Deployment (QFD). QFD adalah struktur
untuk mendifinisikan kebutuhan customer dan menterjemahkannya kedalam
perencanaan yang lebih spesifik merencanakan dan merancang produk
sehingga menjawab kebutuhan customer
QFD sebenarnya adalah merupakan suatu jalan bagi untuk
mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan serta keinginan konsumen
terhadap produk atau jasa yang dihasilkan. Berikut ini adalah definisi QFD
menurut beberapa pakar :
• QFD adalah suatu cara untuk meningkatkan kualitas barang atau jasa
dengan memahami kebutuhan konsumen, lalu menghubungkannya
dengan ketentuan teknis untuk menghasilkan barang atau jasa di tiap
tahap pembuatan baraqng atau jasa yang dihasilkan. (Subagyo,
2000)
82
• QFD adalah sebuah sistem pengembangan produk yang dimulai dari
merancang produk, proses manufaktur, sampai produk tersebut ke
tangan konsumen, dimana pengembangan produk berdasarkan
keinginan konsumen (Djati, 2003).
Gambar 2.43 Contoh Format QFD House Of Quality
QFD house of quality merupakan suatu alat yang digunakan untuk
mengorganisir aliran pemikiran dan diskusi yang berakhir pada spesifikasi
83
produk akhir. Di bawah ini dijelaskan mengenai tabel-tabel yang ada di house
of quality :
1. Customer Needs
terletak di sisi kiri matrik yang terlihat di bawah ini. Ini di
organisasi berdasarkan kategori. Memastikan kebutuhan customer
atau requirement mencerminkan keinginan segmen pasar,
Memberi tanda pada kebutuhan yang tidak terjawab (dengan
asumsi dan kapabilitas keinginan konsumen). Bila jumlah dari
kebutuhan atau keinginan melebihi 20 sampai 30 item, decompose
matrik menjadi modul yang lebih kecil atau subsystem untuk
mengurangi jumlah kebutuhan pada matrik. Untuk masing masing
kebutuhan, prioritas pada state customer menggunakan rating 1
sampai 5. Gunakan teknik ranking dan perbandingan pasangan
untuk mengembangkan prioritas.
2. Evaluasi prior generation produk melawan produk yang
competitive.
Menggunakan survey, ketemu customer atau fokus group / clinic
untuk mendapatkan feedback. Termasuk competitor customer
untuk mendapat perspective yang imbang. Identifikasi point harga
dan segmen pasar untuk produk yang masih dalam evaluasi.
Indentifikasi warranty (garansi), service, reliability, dan complain
problem customer untuk mengidentifikasi area dari pengemangan.
84
Berdasarkan strategi pengambangan produk ini. Dengan
pertimbangan kekuatan dan kelemahan yang berhubungan dengan
competisi? bagaimana kekuatan dan kelemahan dibandingkan pada
prioritas customer? Dimana GAP yang perlu ditutup dan
bagaimana dapat menyelesaikannya – meniru kompetitor atau
menggunakan teknologi baru? identifikasi kesempatan untuk
terobosan melebihi kapabilitas kompetitor, area yang perlu
dikembangkan untuk menyeimbangkan kapabilitas kompetitor, dan
area dimana tidak ada kemajuan yg dilakukan. Strategi ini penting
penting untuk fokus pengembangan usaha dimana mereka akan
membayar lebih.
3. Memperkenalkan kebutuhan produk atau karakter teknis untuk
merespon kebutuhan customer dan mengatur kedalam kategori
yang terhubung. Characteristic harus memiliki arti, measureable,
dan global. Characteristic harus terletak pada sebuah jalur untuk
menghindari berbagai macam solusi teknikal, selama tidak
memaksa designer.
4. Mengembangkan relasi antara kebutuhan customer dan kebutuhan
produk atau karakteristik teknikal. Menggunakan simbol untuk
yang kuat, medium dan relasi yang lemah. Jangan lupa dengan
Simbol Relasi yang kuat. Apakah semua kebutuhan customer atau
kebutuhan sudah di alokasikan ? apakah kebutuhan produk atau
85
teknikal karakteristik terletak dimana tidak terhubung ke
kebutuhan customer ?
5. memgembangkan sebuah evaluasi teknis untuk produk generasi
utama dan produk kompetitif. Mendapat akses ke produk
kompetitif untuk melakukan perbandingan produk atau teknis.
Lakukan evaluasi ini berdasarkan kebutuhan produk yang
ditetapkan atau karakteristik teknis. Cari data lain yang relevan
seperti garansi atau surat perbaikan servis dan biaya dan masukkan
data ini ke evaluasi teknis.
6. Lakukan penilaian terhadap target awal untuk kebutuhan produk
atau karakterisitik teknis.
7. Babarkan/uraikan interaksi positif dan negatif yang mungkin
terjadi diantara kebutuhan produk atau karakterisitik teknis
menggunakan simbol-simbol untuk hubungan positif ataupun
negatif yang medium maupun strong. Terlalu banyak interaksi
positif dapat menyebabkan redundancy dalam sebagian kecil
kebutuhan produk atau karakteristik teknis. Fokus pada interaksi
yang negatif, perhatikan konsep produk atau teknologi untuk
menghadapi pertukaran yang mungkin terjadi atau perhatikan nilai
target untuk pertukaran itu.
8. Kalkulasi rating yang dianggap penting. Masukkan faktor berat
kedalam simbol relationship. Perbanyak tingkat rating
86
kepentingan konsumen dengan faktor berat dalam setiap kotak
matriks dan tambahkan hasil produk dalam setiap kolom.
9. Kembangkan rating kesulitan (skala 1 s/d 5, 5 adalah tingkat
difficult/beresiko) untuk setiap kebutuhan produk ataupun
karakterisitik teknis. Perhatikan kemajuan teknologi, kualifikasi
teknis personal, resiko bisnis, kapabilitas produksi, kapabilitas
supplier/sumber bahan, biaya, dan jadwal. Hindari terlalu banyak
benda yang beresiko tinggi atau sulit karena ini akan
memperlambat pemgembangan dan dapat melewati modal yang
tersedia. Assess baik benda berbahaya dapat dilakukan dapat budjet
projek dan jadwal schedule.
2.4 Metode Seleksi Konsep (dari fuzzy front end)
Beberapa Metode seleksi konsep yang men-support metode
pengembangan produk industri perkapalan :
• Scoring.
• Heuristic Model.
• Check List.
• Analisa lingkungan.
• Diskusi Dewan Pakar Teknologi.
• Cost and Benefit Analisis.
• SWOT.
87
• Riset Operasi, melalui model matematika.
• Dll.
Dalam metode fuzzy front end penulis menggunakan metode Scoring dan
Diskusi dewan Pakar teknologi.
Metode Scoring merupakan suatu data kepentingan yang digunakan
untuk menentukan penilaian konsep, untuk mendapatkan pilihan yang paling
besar bobotnya.
Metode Diskusi dewan Pakar teknologi suatu metode pengambilan data
yang sudah ditetapkan oleh para pakar pengembang produk, sehingga dalam
pengambilan kriteria-kriteria untuk kepentingan produk itu sendiri tidak
digunakan beberapa sempel, yang mana sempel tersebut digunakan untuk data
kriteria dari setiap fungsi produk, fuzzy front end dengan metode Diskusi
dewan pakar teknologi, data yang akan dipakai dan data yang akan digunakan
pada setiap fungsi, kepentingan dari setiap kriteria ditentukan oleh para pakar
teknologi, karena pengetahuan dan keterlibatan mereka dalam pengambilan
keputusan di bidang teknologi dan perkembangan suatu produk telah
memasuki taraf internasional, berikut adalah contoh tabel yang mengunakan
metode Diskusi dewan pakar teknologi yang digunakan untuk data
kepentingan dan setiap kriteria-kriteria pada produk yang telah
dikembangkan.
88
Gambar 2.44 Contoh Project Scoring Table
2.5 Digital prototyping
Digital prototyping adalah suatu perancangan produk dalam bentuk
digital, dan memberikan konsep desain, teknik, manufaktur, dan penjualan
serta departemen marketing secara simulasi produk yang sudah jadi sebelum
produk itu dibuat (wikipedia.org/wiki/Digital_prototyping).
Penerapan prototipe vitual pada pengembangan produk bukanlah hanya
merupakan suatu wacana melainkan sudah diterapkan pada industri, dengan
perkembangan selanjutnya jumlah aplikasinya akan bertambah luas. Pada
prinsipnya prototipe vitual memberikan proses desain secara iteratif yang
cepat dimana problem dapat diperbaiki dengan segera apabila terdapat
indikasinya dalam analisis [Silva Bartolo, p.235]. Dengan menyelesaikan
89
masalah ketika masih berada pada wilayah virtual (digital), prototipe fisik
dapat dikurangi secara signifikan.
Penyelesain tahap perancangan dan pengembangan industri perkapalan
secara digital prototyping menggunakan pengaplikasian software seperti
Maxsurf, Hydromax, Hullspeed, Seakeeper ,dan Freeship untuk merancang dan
mengembangkan lambung atau hull kapal dan untuk mengetahui kestabilitas,
kecepatan, statis dari lambung (hull) dan propeller yang digunakan.
• Maxsurf.Pro
Gambar 2.45 Aplikasi Maxsurf.Pro
Pada aplikasi maxsurf, penulis melakukan desain ulang lambung
(hull) kapal yang telah dilakukan oleh PT. Dok dan Perkapalan Kodja
Bahari (PERSERO). Dan kami mengembangkan kembali desain yang
sudah ada, dengan menggunakan konsep-konsep pengembangan produk
supaya kami bisa menganalisa desain yang telah kami kembangkan dan
kami lakukan suatu metode-metode supaya mendapatkan desain yang
lebih baik lagi.
90
• Hydromax.Pro
Gambar 2.46 Aplikasi Hydromax.Pro
Pada aplikasi hydromax, penulis melakukan kalkulasi dari desain
yang telah dikembangkan atau dirancang oleh penulis. Pada aplikasi
hydromax tersebut penulis dapat melaukukan analisa tambahan seperti
pembuatan bagian-bagian material yang dibutuhkan kedalam lambung
(hull) kapal seperti penambahan fungsi tangki untuk mengetahui
keseimbangan dan kestabilan kapan. Dari pengaplikasian ini, kebutuhan
customer dapat terpenuhi dan sesuai dengan permintaan customer.
• HullSpeed
Gambar 2.47 Aplikasi HullSpeed
91
Pada aplikasi Hullspeed, penulis dapat menganalisa dan mengetahui
suatu desain lambung (hull) kapal yang telah dirancang dan
dikembangkan sehingga penulis bisa mengetahui kecepatan kapal yang
diinginkan pada saat bergerak maupun padaa saat diam.
• Seakeeper
Gambar 2.48 Aplikasi Seakeeper
Pada aplikasi seakeeper, penulis melakukan pengujian dan
penganalisaan terhadap desain lambung (hull) kapal yang telah dirancang
dan dikembangkan. Penganalisaan ini dapat mengetahui cara kerja desain
lambung (hull) kapal yang dapat bergerak dikedalaman air yang
bergelombang.
92
• Freeship
Gambar 2.49 Aplikasi Freeship
Pada aplikasi freeship, penulis melakukan desain hull untuk
mendesain propeller agar supaya dapat mengetahui analisa keseimbangan,
kecepatan yang akan berfungsi pada konstruksi dari bentuk lambung
kapal. Dimana keseimbangan yang akan didapat dari daya tampung
keseluruhan kapal dan kecepataan yang akan berfungsi sebagai daya
dorong kapal.