bab 2 data dan analisa - library & knowledge...
TRANSCRIPT
4
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas
Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, yaitu :
2.1.1 Literatur Buku
a. MI Comic (2011) Dongeng H. C. Andersen
b. Naomi Kuno (2004) Tasteful Color Combinations
c. Karen Sullivan, Gary Schumer & Kate Alexander (2012) Ideas
for the Animated Short : Finding and Building Stories
d. Paul Wells (2007) Scriptwriting
2.1.2 Literatur Internet
a. Perkembangan Animasi di Indonesia (2012)
http://didiaan.blogspot.com/2012/12/perkembangan-animasi-di-
indonesia.html
“Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak
ditemukannya cave painting yang bercerita mengenai binatang
atau hal-hal yang berbau mistis. Pada tahun 1955 Presiden
pertama kita yaitu Pak Soekarno yang sangat peduli dengan
perkembangan seni dengan sengaja mengirimkan seorang
seniman Indonesia untuk belajar di Studio Walt Disney.”
b. Arti Dongeng
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/self-
publishing/2103854-arti-dongeng-dan-jenis-jenisnya/
“Dongeng adalah cerita fiktif atau cerita imajinatif. Oleh karena itu, di dalam dongeng ada tokoh, watak tokoh, alur, latar dan unsur cerita lainnya. Perbedaan yang mencolok dengan cerita – cerita lainnya adalah pada kefiksiannya. Di dalam dongeng mungkin kita akan menemukan manusia bisa terbang atau binatang bisa bicara.”
c. Sejarah Animasi
http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html
“Walaupun belum berbentuk animasi seperti di era maju saat
ini, manusia di zaman prasejarah telah mengenal komunikasi
lewat bahasa visual. Lukisan-lukisan di dinding atau di langit-
langit gua menjadi bukti kebudayaan mereka.”
d. Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan
http://animia.mywapblog.com/pengertian-animasi-dan-konsep-
pembuatan.xhtml
“Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum
ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat
dikatakan sebuah animasi.”
2.1.3 Referensi Video
a. Main Studio, Dazu (2012)
b. Pixar Animation Studios, Toy Story (1995)
c. Universal Pictures and Illumination Entertainment, Despicable
Me (2010)
2.2 Data Umum
Gambaran tugas akhir penulis adalah pembuatan short animation yang
diberi judul “Daisy”. Cerita ini dikembangkan dari buku dongeng karya H.C
Andersen dengan judul “Bunga Kecil Ida”. Animasi ini menceritakan tentang
seorang anak kecil yang mencintai tanaman di halaman rumahnya.
Pesan yang ingin disampaikan dari cerita ini adalah kita sebagai manusia
peduli pada kepada tanaman tanaman yang ada di sekitar kita .
Berikut data-data umum yang telah dikumpulkan oleh penulis yang akan
digunakan sebagai landasan dalam pembuatan tugas akhir ini.
2.2.1 Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi
sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun
dapat dikatakan sebuah animasi.
2.2.1.1 Sejarah Animasi
Persistence of Vision
Walaupun belum berbentuk animasi seperti di era maju
saat ini, manusia di zaman prasejarah telah mengenal komunikasi
lewat bahasa visual. Lukisan-lukisan di dinding atau di langit-
langit gua menjadi bukti kebudayaan mereka. Jika merujuk visual
sebagai alat komunikasi, sejarah animasi bisa ditelusuri hingga
zaman prasejarah. Seorang pendeta Jerman, Athanasius Kircher,
pada tahun 1645 menemukan Magic Lantern. Cara kerjanya mirip
proyektor slide, gambar-gambarnya disorotkan ke dinding.
Gambar tersebut di lukis pada kaca lentera dan diproyeksikan.
2.1 Magic Lantern
http://www.projectionscreen.net/history/magic-lanterns/
Salah satu fenomena menarik yang terkait dengan sejarah
animasi adalah ditemukannya teori Persistence of Vision pada
tahun 1824 oleh Peter Roget. Pengertian mudahnya tentang
proyeksi bergerak dari objek yang diterima mata. Secara prinsip,
memori otak kita mampu meyimpan sekitar 1/25 detik gambar
yang dilihat. Jadi ketika ada gambar berikutnya yang lewat,
gambar yang berkelanjutan akan dipersepsikan seolah-olah
bergerak oleh mata.
Pola inilah yang akhirnya melahirkan berbagai eksperimen
percobaan visaul yang berkelanjutan. Phenakitstoscope adalah alat
pertama yang mengacu pada teori tersebut. Mesin ini
menghasilkan ilusi gerakan dengan memungkinkan pemirsa untuk
menatap piringan yang berputar berisi jendela kecil, di mana
dibalik jendela itu ada cakram lain berisi urutan gambar. Ketika
mesin diputar menghasilkan ilusi gerakan tertentu dari urutan
gambar tersebut. Alat tersebut diciptakan oleh Dr Joseph Antoine
Plateau dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830.
Sebelumnya pada tahun 1825, John A. Paris, seorang
fisikawan Inggris, menciptakan mainan yang dijuluki
thaumatrope. Mainan tersebut berupa kepingan yang dikaitkan
dengan semacam tali pegas di antara kedua sisinya. Satu sisi
keping bergambar burung, sisi sebaliknya bergambar sangkar
burung. Saat kepingan diputar, gambar burung seolah-olah masuk
kedalam sangkarnya. Jika proses ini dilihat mata, seolah-olah
burung tersebut berada dalam sangkarnya.
2.2 Phenakitstoscope
http://www.mhsgent.ugent.be/engl-plat5.html
Joseph Plateau asal Belgia pada tahun 1832 menciptakan
Zoetrope. Bentuknya berupa cakram yang sekelilingnya terdapat
gambar-gambar yang disertai lubang-lubang yang dibuat secara
teratur untuk mengintip. Gambar akan terlihat bergerak jika
memutar cakram didepan cermin sembari diintip.
Praxinoscope menjadi penemuan berikutnya ditahun 1892
oleh Emile Reynould. Cara kerja alat ini mirip dengan zoetrope.
Bedanya, pada Praxinoscope, celah untuk melihat diganti dengan
sebuah lingkaran cermin yang diletakkan dibagian dalam. Jika kita
melihat cermin tersebut, gambar akan tampak seolah-olah
bergerak. Praxinoscope kemudian dikembangkan menjadi
Optique Theatre, yang memungkinkan ditonton khalayak umum.
2.3 Thaumatrope
http://brightbytes.com/collection/thaum.html
2.4 Zoetrope
http://www.stageninedesign.com/3d-zoetrope/
Era Disney & 12 Prinsip Animasi
Seiring dengan penemuan pita film dan memasuki
kamera,memasuki abad ke-20, mulai dikembangan teknik baru
yaitu. J.Stuart Blackton dari Amerika menggunakan teknik ini di
berbagai filmnya yang terkenal. Tahun 1914 Winsor McCay
membuat terobosan pada animasi pada film Gertie The Dinosaur.
Otto Messmer juga menerapkan pada film animasi Felix The Cat.
Pada tahun 1923, Walt Disney dan Roy Disney mendirikan
studio animasi. Walt Disney melahirkan karya-karya terkenal
hingga sekarang, seperti Mickey Mouse, Snow White, Donald
Duck, dan Pinokio. Pada 18 November 1928 lahirlah Mickey
Mouse. Ia adalah animasi bersuara pertama dari Walt Disney.
Kemudian disusul animasi berwarna pertama, yakni Flower and
Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
2.6 Optique Theatre
http://www.sharediaries.com
2.5 Praxinoscope
http://www.victorian-cinema.net/machines
2.7 Walt Disney dengan Mickey Mouse
http://blogs.disney.com/oh-my-disney/2013/02/12/it-all-started-with-a/
Kemajuan industri perfilman dan televisi di Amerika juga
berimbas pada kemajuan bidang animasi. Kemudahan produksi
dan banyaknya permintaan ikut menekan biaya produksi sehingga
industri animasi tumbuh dengan cepat.
Salah satu tonggak dalam kemajuan animasi adalah
diperkenalkanya 12 prinsip animasi pada tahun 1930-an oleh
animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas. Prinsip
tersebut diterbitkan menjadi buku The Illusion of Life : Disney
Animation pada tahun 1981. Ke-12 prinsip tersebut adalah squash
an stretch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to
pose, follow through and overlapping action, slow in and slow
out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing,
dan appeal.
Era CGI
Revolusi besar terjadi dalam produksi animasi setelah
munculnya komputer. Computer-generated imagery (CGI)
menjadikan produksi animasi lebih leluasa dan kreatif. Toy Story
produksi Pixar adalah film berdurasi panjang pertama yang
diproduksi dalam teknik CGI pada tahun 1995. Perkembangan
berikutnya teknik animasi menjadi pendukung film-film box office
dunia. Special effect atau digital visual effect mulai mengandalkan
2.8 Buku The Illusion of Life : Disney Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Disney_Animation:_The_Illusion_of_Life
CGI animasi. Yang istimewanya, CGI mulai menggunakan
teknologi motion capture terbaru yang sengaja diciptakan untuk
membuat film tersebut. Hasilnya sangat mendekati kenyataan,
sehingga penonton sulit membedakan antara yang animasi dengan
yang bukan.
• dikutip dari :
http://aimanayie.blogspot.com/2011/11/apa-itu-animasi.html
http://animia.mywapblog.com/pengertian-animasi-dan-konsep-
pembuatan.xhtml
2.2.2 Perkembangan Animasi di Indonesia
Seorang animator pada dasarnya menguasai ilmu gerak.
Ilmu ini yang mampu membuat sesuatu bergerak dan terasa hidup.
Namun dalam pertumbuhan industri animasi di Indonesia, semua
ilmu ini tidak tumbuh sederas datangnya software dan hardware
industri multimedia yang senantiasa berdatangan. Memang, telah
muncul sekolah grafik multimedia di kota-kota besar, akan tetapi
permintaan akan produk hiburan, informasi, dan kepraktisan
industri jauh lebih besar. Sehingga konsentrasi industri animasi
saat ini lebih kepada ‘the man behind the gun’ yaitu sang anatr
yang membawa ‘senjata’-nya masing masing (software based
skills).
Pertumbuhan itu berlangsung sejak era-1980-an. Apabila
dilihat pada peningkatan kemampuan para animator, banyak yang
menyayangkan bahwa generasi animator masa kinik kebanyakan
hanya yang mengerti software dan kurang diimbangi dengan
pertumbuhan kemampuan esensi elemen lain. Seperti kemampuan
kreatif dalam kerja editing, penempatan adegan, dan sebagainya.
Padahal kemampuan-kemampuan ini berperan penting bagi
sebuah produk animasi. Dengan kata lain, produk animasi
berelemen penting yang disisihkan akan berbuah menjadi sebuah
produk menyedihkan.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak
ditemukannya cave painting yang bercerita mengenai binatang
atau hal-hal yang berbau mistis. Pada tahun 1955 Presiden
pertama kita yaitu Pak Soekarno yang sangat peduli dengan
perkembangan seni dengan sengaja mengirimkan seorang seniman
Indonesia untuk belajar di Studio Walt Disney.
Pada tahun 1970 stasiun TV satu – satunya pada saat itu
yaitu TVRI sudah mulai menayangkan film – film animasi yang
dibuat oleh Walt Disney dan Hanna Barbera. Pada tahun tersebut
juga film animasi iklan nasional lahir dan berdirinya studio
animasi pertama di Jakarta .
Di tahun 80-an, tidak hanya dalam animasi periklanan
tahun ini pun ditandai dengan mulai maraknya film animasi
Indonesia dan lahirnya beberapa studio animasi di berbagai
daerah.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai
film animasi dan lahir film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya . Pada tahun 1998 mulai muncul film– film animasi
yang bercerita tentang cerita rakyat Indonesia .
Kira – kira pada tahun 2000 samapai dengan tahun 2004
diproduksi beberapa serial animasi TV . Pada saat itu animasi
serial cukup popular dan diminati karena sudah menggabungkan
2D animasi dan 3D animasi. Di tahun – tahun berikutnya animasi
di Indonesia berkembang lebih pesat yaitu dengan adanya film
animasi buatan yang memenangkan penghargaan INAICTA. Pada
tahun 2008 Indonesia sendiri sudah berhasil membuat film
animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga
sudah berhasil untuk Go Internasional . Semakin lama perkembangan film animasi di Indonesia
semakin berkembang dengan didukung oleh adanya seniman -
seniman muda berbakat Indonesia , studio animasi yang mulai
tersebar di berbagai daerah dan juga perkembangan teknologi
yang tak pernah mati.
• dikutip dari :
http://didiaan.blogspot.com/2012/12/perkembangan-animasi-di-
indonesia.html
2.2.3 Definisi Short Animation
Short Animation atau yang bisa juga disebut dengan Animated
Short Film adalah kategori lebih spesifik dari film pendek, yaitu film
pendek dengan genre teknik animasi. Film pendek animasi ini
biasanya adalah film-film animasi dengan durasi lebih dari satu menit
dan kurang dari tujuh menit.
Dari buku Ideas for The Animated Short halaman 31, film
animasi pendek didefinisikan sebagai film yang menggambarkan
cerita melalui pergerakan dan waktu, melalui karakter-karakter unik
dan berkesan yang ada dalam kehidupan yang dilebih-lebihkan, di
dalam representasi dunia dengan kemampuan untuk membuat sesuatu
yang tidak terlihat menjadi terlihat dan sesuatu yang tidak mungkin
menjadi mungkin. Film animasi pendek biasanya berdurasi 24 menit
atau kurang.
• dikutip dari :
Ideas for The Animated Short, Karen Sulivan (2008)
2.2.4 Tentang Dongeng
Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari
pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan
hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan
cara berinteraksi dengan makhluk lainnya. Dongeng juga
merupakan dunia hayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang
yang kemudian diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke
generasi. Terkadang kisah dongeng bisa membawa pendengarnya
terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian
dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan. Kisah
dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan
sastrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng
modern. Salah satu dongeng yang sampai saat ini masih diminati
anak-anak ialah kisah 1001 malam dengan tokohnya bernama
Abunawas. Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya
diambil sebagian-sebagian, kemudian dimodifikasi dan ditambah,
bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah
dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan
zaman.Sedangkan cerita yang berisi tokoh para hewan disebut
dengan fabel.
• dikutip dari :
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/self-publishing/2103854-arti-
dongeng-dan-jenis-jenisnya/
2.2.5 Data Umum Tentang Tumbuhan
Dalam biologi, tumbuhan merujuk pada organisme yang
termasuk ke dalam Regnum Plantae. Di dalamnya masuk semua
organisme yang sangat biasa dikenal orang seperti pepohonan,
semak, terna, rerumputan, paku-pakuan, lumut, serta sejumlah
alga hijau. Tercatat sekitar 350.000 spesies organisme termasuk di
dalamnya, tidak termasuk alga hijau. Dari jumlah itu, 258.650
jenis merupakan tumbuhan berbunga dan 18.000 jenis tumbuhan
lumut. Hampir semua anggota tumbuhan bersifat autotrof, dan
mendapatkan energi langsung dari cahaya matahari melalui proses
fotosintesis. Karena warna hijau amat dominan pada anggota
kerajaan ini, nama lain yang dipakai adalah Viridiplantae
("tetumbuhan hijau"). Nama lainnya adalah Metaphyta.
Ciri yang segera mudah dikenali pada tumbuhan adalah
warna hijau yang dominan akibat kandungan pigmen klorofil yang
berperan vital dalam proses penangkapan energi melalui
fotosintesis. Dengan demikian, tumbuhan secara umum bersifat
autotrof. Beberapa perkecualian, seperti pada sejumlah tumbuhan
parasit, merupakan akibat adaptasi terhadap cara hidup dan
lingkungan yang unik. Karena sifatnya yang autotrof, tumbuhan
selalu menempati posisi pertama dalam rantai aliran energi
melalui organisme hidup (rantai makanan).
Tumbuhan bersifat stasioner atau tidak bisa berpindah atas
kehendak sendiri, meskipun beberapa alga hijau bersifat motil
(mampu berpindah) karena memiliki flagelum. Akibat sifatnya
yang pasif ini tumbuhan harus beradaptasi secara fisik atas
perubahan lingkungan dan gangguan yang diterimanya. Variasi
morfologi tumbuhan jauh lebih besar daripada anggota kerajaan
lainnya. Selain itu, tumbuhan menghasilkan banyak sekali
metabolit sekunder sebagai mekanisme pertahanan hidup atas
perubahan lingkungan atau serangan pengganggu. Reproduksi
juga terpengaruh oleh sifat ini
Pada tingkat selular, dinding sel yang tersusun dari
selulosa, hemiselulosa, dan pektin menjadi ciri khasnya, meskipun
pada tumbuhan tingkat sederhana kadang-kadang hanya tersusun
dari pektin. Hanya sel tumbuhan yang memiliki plastida; juga
vakuola yang besar dan seringkali mendominasi volume sel.
• dikutip dari :
Haeckel G (1866). Generale Morphologie der Organismen.
Berlin: Verlag von Georg Reimer. hlm. vol.1: i–xxxii, 1–574, pls I–II;
vol. 2: i–clx, 1–462, pls I–VIII.
2.2.6 Data Umum Tentang Bunga Daisy
Bunga daisy adalah sejenis bunga yang sangat cantik yang
berasal dari kawasan utara dan tengah Eropah. Bunga ini
tergolong dalam keluarga bunga Compositae (sekuntum bunganya
terdiri daripada banyak kuntum-kuntum kecil). Bunga daisy
melambangkan keikhlasan, kesetiaan dan kesucian. Sebab itulah
ramai penggemar bunga menjadikannya sebagai hadiah.
• dikutip dari :
o http://bungabunga9.blogspot.com/2013/01/perawatan-bunga-
daisy.html
o http://jomtanambunga.blogspot.com/2012/09/bunga-daisy-cantik-
berseri.html
o http://www.list-
ofbirthstones.com/birth%20flowers/Daisy%20flower.html
o http://www.theflowerexpert.com/content/growingflowers/flowersa
ndgeography/daisies
2.3 Data cerita, environtment, dan karakter
2.3.1 Sinopsis Cerita
Cerita ini dikembangkan dari dongeng karya H.C Andersen yang
berjudul Bunga Kecil Ida
Dipagi yang cerah terdapat seorang anak kecil yang sedang
mencabut-cabuti bunga untuk dimainkan. Ketika itu seorang Ibu
pemilik bunga tersebut mengetahuinya lalu mengusir anak kecil
tersebut. Ibu ini mempunyai seorang anak yang bernama Daisy.
Ketika Daisy pergi ke taman halaman rumahnya, Daisy
bertanya kepada Ibunya kenapa bunga bunga ini terlihat layu dan
rusak. Ibunya menjawab kalo bunga tersebut layu karena lelah akibat
pesta dansa semalam. Daisy takjub, dan bertanya kembali apakah
bunga bunga bisa berdansa? Bisa, jawab ibunya. Bunga bunga ini
akan berdansa ketika malam hari disaat kita tertidur.
Karena Daisy penasaran, malamnya Daisy ingin membuktikan
perkataan Ibunya. Lalu dia meletakan bunga yang layu tersebut di
tempat tidur boneka kesayangannya. Dia meletakan boneka tersebut di
laci. Dia mengatakan ke bonekanya bahwa untuk semalam saja. Lalu
Daisy pergi keluar dan untuk menunggunya di sofa.
Berjam-jam Daisy menunggu dan hasilnya tidak terjadi apa
apa yang menyebabkan Daisy tertidur. Tiba-tiba terdengar suara dari
dalam kamarnya, Daisy pun terbangun dari tidurnya dan segera
mengendap-ngendap ke kamarnya untuk melihat apa yang terjadi.
Daisy kemudian membuka pintunya perlahan-lahan lalu mengintip
2.9 Bunga Daisy
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gerbera_Daisy_Flower_Digon3.JPG
kedalam, ternyata dikamarnya banyak sekali bermacam macam bunga
yang masuk melalui jendela. Daisy senang sekali karena pertama
kalinya dia melihat bunga-bunganya hidup. Namun yang tak
disangka, boneka kesayangannya juga ternyata bisa hidup yang tiba-
tiba keluar dari lacinya. Bonekanya berbicara “wah ada pesta!” lalu
salah satu bunga mengatakkan, ayo kita berdansa bersama. Daisy
terus menyaksikan bunga dan bonekanya berdansa dengan riang.
Karena Daisy takut mengganggu mereka, Daisy pun menutup
pintunya dan kembali tidur di sofanya.
Boneka bertanya kepada bunga, kenapa kamu terlihat sangat
layu? Bunga bunga tersebut menjawab bahwa tadi pagi ada seorang
anak yang mencabut cabuti bungaku yang membuatku layu dan
hidupku tak lama lagi. Dan tolong beritahu kepada Daisy, besok hari
kuburkan kami karena pada di musim panas kami akan tumbuh
kembali. Boneka mengiyakan dengan terharu, lalu boneka mengambil
selembar kertas dan menuliskan sebuah pesan yang diletakkan di
ranjang boneka tersebut.
Hari sudah pagi, Daisy terbangun dan berlari ke kamarnya
berharap bunganya kembali hidup dan segar. Tetapi ternyata bunga
tersebut sudah mati. Lalu dia melihat selembar kertas dengan pesan
“tolong kubur saya”.
Daisy pun langsung bergegas ke tamannya lalu mengubur
bunga bunganya dan mengatakkan “Sampai jumpa di Pesta
berikutnya, Love you “
2.3.2 Environment
Kamar
Diatas merupakan referensi yang digunakan penulis untuk
pengambilan visual kamar anak-anak.
Rumah dan halamannya
Berikut referensi yang digunakan penulis untuk pengambilan visual
rumah dan halamannya.
2.10 Referensi kamar anak anak
http://www.home-designing.com/2009/03/kids-room-designs-set-8
http://www.editorganizing.com/kid-spaces/
2.11 Referensi rumah dan halamannya
http://www.lakeland-cottage-company.co.uk/lake-district-cottage/Coniston/Holiday-cottages-Lake-District/Garden_House/
http://freehdw.com/wallpaper/garden-house-oregon-17646.html
2.3.3 Karakter
2.2.1.1 Anak Perempuan Kecil
Berikut referensi karakter yang anak perempuan bersifat riang:
2.2.1.2 Anak Kecil yang Nakal
Berikut referensi karakter anak yang nakal :
2.12 Referensi anak kecil perempuan
http://hqwalls.org/despicable_me_agnes_wallpaper_hd-wallpapers.html
www.templates.com
www.hdwallpapers.in
2.13 Referensi anak kecil yang nakal
http://jadiberita.com/27201/ini-wujud-sinchan-di-dunia-nyata/
http://www.tumblr.com/tagged/swiper%20the%20fox
http://disney.wikia.com/wiki/Harris,_Hubert_and_Hamish
2.2.1.3 Karakter Ibu
Berikut adalah referensi karakternya :
2.2.1.4 Boneka yang bisa hidup
Berikut adalah referensi karakternya
2.14 Referensi karakter ibu
http://www.puzzlepuzzles.com/puzzles-doraemon-puzzles.html
http://kellysluckyyou.com/movie-review-brave-make-it-a-brave-weekend/
http://twoanimators.blogspot.com/2009/06/character-designs-colgate-characters.html
http://www.weeshare.net/2011/03/meet-disney-character-mother-gothel.html
2.15 Referensi boneka
http://hdwallon.blogspot.com/2012/09/toy-story-wallpaper.html
http://teaser-trailer.com/dolly-toy-story-3/
2.2.1.5 Bunga yang dapat berekspresi
Bunga yang dapat berekspresi berikut adalah referensi
karakternya:
2.4 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan beberapa referensi film animasi
pendek yang menginspirasi penulis, dengan tujuan menganalisa film animasi
pendek tersebut dapat memberikan pengayaan kepada penulis dalam proses
pengerjaan film animasi pendek ini.
2.4.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk dari beberapa
film animasi pendek seperti Despicable Me, Astro Boy, dan Monster inc
2.16 Bunga yang dapat berekspresi
http://www.youtube.com/watch?v=AB7VF980cEA
2.17 Film animasi Monster Inc, AstroBoy , dan Despicable Me
http://shpintv.com/monsters-inc/
http://www.shockya.com/news/2009/10/04/another-new-astro-boy-movie-poster/
http://www.thes4p.com/the-despicable-me-drinking-game/
Gambar di atas merupakan screenshot dari film animasi Despicable
Me, Astro Boy, dan Monster inc. Bentuk karakternya yang simple, seperti
bentuk kepala yang bulat dan bentuk tubuh yang lebih kecil. Membuat
animasi ini terlihat lucu secara visual. Karakter Boo dalam film Monster Inc ,
terlihat jelas dengan bentuk wajahnya yang bulat dan halus, memberi kesan
lucu dan imut. Begitupula karakter - karakter di film Despicable Me, dengan
visual yang halus dan bulat membuat visual menjadi tampak lucu yang
membuat anak – anak tertarik untuk melihatnya. Untuk film Astro Boy,
visualnya juga terlihat bulat tetapi yang membedakan dengan karakter Boo
dan karakter di Despicable Me, film Astroboy tubuh karakternya agak tinggi,
di film Despicable Me dan Monster Inc terlihat lebih kecil.
2.4.2 Studi Warna
Warna adalah salah satu elemen yang penting dalam seni atau design,
begitu juga dalam animasi. Karena setiap warna mampu memberikan
kesan atau mood dan identitas tertentu dalam sebuah film animasi.
Agar pemilihan warna untuk animasi ini tepat, penulis melakukan
studi pada film animasi pendek yang berjudul Toy Story dan Wreck It
Ralph.
Gambar ini merupakan screenshot dari animasi Toy Story dan Wreck
It Ralph. Warna yang digunakan pada animasi Toy Story merupakan warna-
warna soft dan biasa terdapat dalam mainan anak –anak. Di film Wreck It
Ralph, warna warna ini terdapat dalam video game yang sangat digemari
2.18 Film animasi Toy Story dan Wreck It Ralph
http://www.oncenter.org/event/summer-film-under-stars-toy-story
http://www.longbeachstuff.com/2013/05/movies-at-moms-wreck-it-ralph-may-18-2013.html
anak-anak. Diimbangi dengan warna background yang lembut agar paduan
warna menjadi nyatu dan enak dilihat secara visual.
2.4.3 Study Art Direction
Untuk studi art direction, penulis melakukan studi pada film animasi
pendek Zero dan Dog and The Butcher.
Pada film animasi Zero ini banyak sekali menggunakan komposisi
rule of third dan golden rule. Animasi ini juga lebih banyak
menggunakan long shot, dan medium close up pada bagian-bagian
tertentu
Penggunaan camera movement yang slow, lighting warna yang
dramatis pada bebrapa scene, serta bantuan sfx yang tepat dapat
membangun emosi pada film ini. Sehingga kita yang menonton dapat
menangkap emosi dan juga maksud yang disampaikan animasi ini.
2.19 Cuplikan animasi pendek Zero
http://www.youtube.com/watch?v=LOMbySJTKpg
2.20 Cuplikan animasi pendek The Butcher
http://vimeo.com/4457563
Pada film animasi Dog and The Butcher ini menggunakan still
camera dan cut to cut yang membuat animasi ini mengandalkan
komposisi objeknya seperti golden rule, rule of third, dan negative space.
Camera still juga digunakan untuk menegaskan dan memfokuskan
sebuah objek. Selain itu juga agar penonton tidak bingung dengan apa
yang disampaikan.
2.4.4 Studi Alur
Untuk studi alur, penulis mengambil referensi dari film
animasi À Côz. Alur cerita pada animasi ini sangat sederhana, yang
digunakan yaitu alur cerita maju. Dimulai dari pengenalan karakter
anak kecil yang sedang berjalan sambil mendorong papan tulis
dengan gesture dan gerakan yang menjelaskan sifat atau penokohan
dari anak kecil itu. Kemudian dia mulai menjelaskan kenapa kita
selalu mengeluh tentang atmosfir bumi yang terpolusi, suhu bumi
yang sudah mulai memanas, yang menjadikan sebuah masalah. Lalu
pada akhrinya anak kecil ini memberikan solusi agar masalah dapat
dikendalikan.
Inti dari alur cerita ini pertama pengenalan karakter, lalu
karakter menemukan masalah-masalah, setelah itu menemukan
problem solving dan karakter belajar hal baru.
2.21 Cuplikan animasi pendek À Côz
http://vimeo.com/4798677
2.5 Data Produk
Produknya adalah sebuah film animasi pendek dengan pendekatan tiga
dimensi yang divisualisasikan dengan menarik. Dengan tema cerita tentang
seorang anak kecil yang cinta dengan tanamannya dan pesan moral yang
mengajak untuk mecintai tanaman.
.
2.6 Data Pembanding
2.5.1 Dalam Negri
Untuk pembanding industri film pendek dalam negeri masih sedikit
karena serial animasi di Indonesia masih dalam masa perkembangan. Ada
beberapa serial animasi Indonesia yang saat ini menjadi series yang terkenal
seperti serial Didi Tikus, dan beberapa serial yang di produksi oleh
ANIMART seperti “Bany” dan juga “Dazu” animasi serial yang di produksi
oleh Main Studios.
2.5.2 Luar Negri
Untuk luar negeri yang paling menonjol yaitu film animasi
pendek karya Pixar. Film-film ini biasanya menjadi film pembuka dari
film-film berdurasi panjang.
2.22 Cuplikan Animasi Dazu
http://www.youtube.com/watch?v=ZSw6murwQNk
2.23 Cuplikan animasi pendek for the birds dan Day & Night
http://www.youtube.com/watch?v=t_IVKXkMDFk
http://www.youtube.com/watch?v=MOiyD26cJ2A
2.7 Target Audience
2.7.1 Target Primer
Demografi : Laki laki/ Perempuan, anak anak berusia 7-10
tahun, Status ekonomi sosial B sampai dengan A+
Psikografi :, aktif, imajinatif, gemar mendengarkan cerita,
ingin mengetahui banyak hal
Geografi : Berada di kota besar
2.7.2 Target Sekunder
Demografi : Laki laki/ Perempuan, semua umur
Psikografi : Buat orang tua yang jarang ada waktu untuk
anaknya, yang suka menonton film animasi,
memiliki kepedulian terhadap tanaman.
Geografi : Berada di kota kota besar maupun kota kecil
2.8 Faktor Pendukung dan Penghambat
Faktor Pendukung
1. Dikemas dengan visual yang menarik, diharapkan dapat menarik
perhatian anak-anak.
2. Perkembangan teknologi yang dapat memudahkan dalam proses
membuat animasi ini.
Faktor Penghambat
1. Bagaimana menumbuhkan rasa ketertarikan anak-anak untuk
melihat animasi ini.
2. Jangka waktu yang terbatas dalam pembuatan animasi ini.
3. Kurangnya masalah teknis penulis dalam pembuatan animasi ini
2.9 Analisa SWOT
Berikut adalah analisa berdasarkan SWOT untuk animasi pendek Daisy
1. Strength (Kekuatan):
Terletak pada makna cerita yang mengajarkan apresiasi terhadap alam, dan
visualisasinya yang sangat memanjakan mata.
2. Weakness (Kelemahan)
Terletak pada karakterisasi yang kurang kuat, dimana pendalaman karakter
hanya sebatas untuk menyampaikan pesan moral.
3. Opportunity (Kesempatan)
Kesempatan untuk mencuri perhatian orang dengan visual yang indah dan
makna yang menyentuh..
4. Threat (Ancaman)
Terletak pada fakta bahwa ini adalah proyek yang dikerjakan oleh satu orang
dengan waktu dan sumber daya yang terbatas, jika ada sekelompok orang
atau studio yang membuat sebuah animasi pendek dengan tema serupa, tentu
kualitasnya akan lebih bagus.