bab 2 landasan teorilibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2008-1-00353-if bab 2.pdf · 7 bab 2...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada
komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik,
gambar, suara, dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan
penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.
Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang
penting, yaitu :
a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang
berinteraksi dengan penggunanya.
b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
c. Tool-tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia.
d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.
Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang
menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan
keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
8
2.1.1 Elemen Multimedia
Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :
a. Teks
Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam
sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat
dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi
dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai
cara yang efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi
bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16). Menurut Hofstetter (2001, p16-
18), teks dibagi atas empat kategori :
Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh
sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang
bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama
penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam
komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang
terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,
sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi
yang dinginkan dengan cepat.
9
b. Gambar
Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas
kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan
sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu icon dipilih, maka akan
ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu.
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
Bitmap image, yaitu sebuah gambar yang disimpan dalam
sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan barisan titik pada
layar komputer.
Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,
lingkaran, bujur sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang
dapat dijelaskan secara matematika dengan koordinat, panjang, dan
sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih
sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.
Clip art image, merupakan gambar yang tidak perlu dibuat lagi,
karena sudah tersedia di berbagai sumber, termasuk di dalam
program aplikasi komputer maupun internet. Ada berbagai kategori
clip art yang dapat Anda temukan di internet serta dapat digunakan
secara bebas, antara lain fotografi, icon, animasi, tombol, dan lain
sebagainya.
Digitized Picture image, yaitu suatu gambar yang biasanya diambil
dari kamera video, VCR, atau atau dari live video feeds dan diubah
10
menjadi bentuk bitmap secara instan, serta dapat digunakan dalam
berbagai aplikasi multimedia.
Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link,
sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek
multimedia lain atau akan muncul event tersebut.
c. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,
suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai
sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo,
dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari
sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan
merubahnya ke dalam bentuk digital.
MIDI (Musical Instrument Digital Inteface) menyediakan sebuah
cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan
waveform yang membutuhkan banyak ruang dalam penyimpanan,
MIDI tidak membutuhkan banyak tempat dalam memori. MIDI
memiliki ekstension .mid. MIDI dapat diakses secara random
dengan keakuratan 1/128 detik.
Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit perekaman suara
dengan kualitas tinggi. Sampling rate-nya 44.100 samples per
second.
11
CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD adalah CD musik yang juga
dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data yang dimasukkan
ke dalam CD musik tersebut. Ketika dimasukkan ke dalam sebuah
multimedia PC, akan ditampilkan grafis komputer, navigasi dan
interaktif.
MP3 (MPEG Audio Layer 3) merupakan sebuah format file yang
menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi
musik atau suara yang sudah direkam.
Hyperaudio merupakan audio yang digunakan sebagai pemicu
elemen multimedia.
d. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :
Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat
internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam
aplikasi berbasis multimedia. Misalnya melalui television channel /
webcam.
Videotape, yaitu media video yang paling memiliki akses secara
linear dan tidak dapat dikendalikan oleh komputer.
VideoDisk
• CAV, dapat menyimpan sampai dengan 54.000 frame atau 30
menit video bergerak dengan soundtrack stereo.
• CLV, dapat menyimpan sampai dengan satu jam video.
12
Digital video, video yang informasi file-nya dapat disimpan di
dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara
random, dapat dikendalikan oleh komputer dan dapat disajikan
melalui jaringan komputer.
DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2
yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
Hypervideo, merupakan video yang dijadikan sebagai pemicu
terjadinya suatu event multimedia.
e. Animasi
Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,
masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika
ditampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan
suatu efek gerak.
Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek
bergerak dengan menampilkan serangkaian gambar yang disebut
dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang
berbeda - beda di dalam layar.
Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah
garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat
bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
13
Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat
objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y
dari objek tersebut.
Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke
bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang
dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk
pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
2.1.2 Tujuan dan Penggunaan Multimedia
Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan
manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
• Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
• Penggunaan multimedia dalam lingkup dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
• Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
• Dalam pengaplikasikannya multimedia akan sangat membantu
penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
14
2.2 Kiosk Informasi
Kiosk informasi adalah sistem dan antarmuka pengguna yang menyediakan
informasi dengan metode elektronik. Kiosk informasi umumnya ditempatkan di tempat-
tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang seperti lobi hotel, bandar udara atau
mal (http://id.wikipedia.org/wiki/Kios_informasi). Sistem kiosk digunakan untuk
berbagai jenis aplikasi, termasuk direktori informasi, terminal swalayan customer,
katalog elektronik, dan lain sebagainya.
Beberapa pedoman yang perlu dan penting untuk diperhatikan dalam membangun
suatu kiosk informasi yang baik menurut Long (2000,p15) adalah :
1. Kiosk informasi yang baik adalah yang mudah digunakan (user friendly)
namun tidak harus memberikan tampilan yang interaktif kepada pemakai.
2. Harus berisi informasi-informasi yang penting dan informasi dasar yang
sering dicari oleh pengguna.
3. Data yang ada harus sesering mungkin diperbaharui dan tampilan diusahakan
diganti secara berkala untuk menghindari kebosanan dari pengguna.
4. Dapat memanfaatkan berbagai elemen multimedia seperti suara, grafik,
animasi, video, dan lain-lain. Selain itu juga dapat didukung oleh alat-alat
yang membantu dalam pemakaian kiosk informasi seperti kamera video, CD,
touch screen, dan lain-lain.
5. Diletakkan di tempat yang banyak digunakan orang sehingga dapat menarik
perhatian, digunakan dan mudah dilihat oleh pengunjung.
15
2.2.1 Tujuan dan Manfaat Kiosk Informasi
Kiosk informasi dikendalikan oleh komputer yang dapat berinteraksi dengan
pengguna, dimana pengguna dapat memilih informasi yang ingin diakses. Dalam
penerapannya kiosk informasi didukung oleh perangkat keras yang mirip dengan
komputer pada umumnya, seperti monitor, keyboard, speaker, mouse, processor
dengan kemampuan memproses grafis dan suara yang memadai serta media
penyimpanan data. Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan lain seperti layar
sentuh (touch screen), kamera video, video player dan microphone sehingga kiosk
informasi menjadi lebih menarik.
Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kiosk informasi pada umumnya adalah :
a. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
Maksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan
apa yang dinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti
data harus selalu siap pakai bila sewaktu-waktu hendak digunakan.
Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses -
akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan baik
kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data
adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak
mudah dirusak maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak.
b. Standarisasi, integrasi data, konsistensi, portabilitas data.
Standarisasi data berarti keragaman dari sifat-sifat antarmuka pengguna
meskipun dari aplikasi-aplikasi yang berbeda. Integrasi data adalah
kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda.
16
Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi.
Sementara portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi,
dipindah-pindahkan juga dapat dilakukan penggunaan antarmuka
diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras.
Adapun manfaat yang didapatkan adalah :
a. Dilihat dari segi konsumen
• Menaruh minat konsumen.
• Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
b. Dilihat dari segi perusahaan
• Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah
penjualan.
• Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
2.2.2 Jenis-jenis kiosk informasi
Kiosk Informasi saat ini dapat melayani berbagai media interaktif baik online
maupun offline. Kiosk informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan
dan maksud pembuatannya. Jenis-jenis kiosk informasi adalah :
• Kiosk Informasi Pelayanan Umum (Public Service Kiosk)
Kiosk informasi ini memungkinkan penduduk dan pengunjung suatu kota
untuk memperoleh informasi tentang alamat, obyek wisata, toko-toko,
restoran, transportasi umum dan lain-lain. Kiosk ini ditempatkan di
tempat-tempat umum seperti stasiun kereta api, monumen atau museum,
17
dan tempat-tempat yang sering dikunjungi. Kiosk ini ditujukan untuk
masyarakat umum yang dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan
sesuai dengan pengetahuan mereka. Kiosk informasi ini berhubungan
dengan sebuah jaringan Client-Server yang dapat diperbaharui secara
berkala (Dastbaz,2003,p14).
• Kiosk Informasi E-business
Kiosk yang berhubungan secara langsung pada sebuah website bisnis yang
mana konsumen dapat memesan barang yang dinginkannya dan
pengiriman barang dapat dilakukan beberapa hari setelah konsumen
melakukan pengisian formulir pemesanan pada website tersebut. Kiosk
informasi berbasis e-business menjadi suatu jaringan umum yang
memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi secara digital yang dapat
diwujudkan dengan adanya aplikasi kiosk informasi. Ada banyak definisi
untuk kiosk informasi e-business, tapi umumnya, e-business merujuk pada
semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan
individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang
digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kiosk informasi
e-business adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam
segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang
umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial
dapat dintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat
meminimalkan biaya transaksi. Definisi yang terhitung masih luas
memberikan gambaran dimana kiosk informasi e-business menyangkut
18
juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan
infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Menurut
Hofstetter (2001,p30-p31) sebagai contoh kiosk informasi e-business,
dapat ditemui pada Florsheim’s sebuah produsen sepatu yang memiliki
kiosk informasi perdagangan sebanyak 320 buah dipusat-pusat
perbelanjaan di Amerika. Kiosk ini memungkinkan Anda untuk berbelanja
barang dengan memilih model, ukuran dan warna dengan menyentu layar
dan mengikuti instruksi suara. Kiosk ini memiliki keyboard yang
memungkinkan Anda dapat memasukkan nama, alamat, nomor kartu
kredit sehingga sistem akan mengatur pengiriman barang melalui UPS 24
jam.
• Kiosk Informasi Geografi
Kiosk informasi jenis ini meliputi tentang peta suatu wilayah Negara,
kebudayaan, tempat-tempat bersejarah atau penting. Sebagai contoh kiosk
informasi geografi tentang negara Indonesia. Saat ini kiosk-kiosk
informasi tentang Indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan ini
orang - orang luar negeri yang ingin berkunjung ke Indonesia atau ingin
tahu lebih banyak tentang negara Indonesia dapat memanfaatkan kiosk
informasi tersebut.
• Kiosk Informasi Rumah Sakit
Menurut Hofstetter (2001,p 85) kiosk informasi ini adalah sebuah sistem
komputer berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan
panduan medis untuk pasien, dokter, dan perawat. Di dalam program ini
19
termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan kesehatan, staf
pengembangan, pendidikan untuk pasien dan promosi kesehatan. Dengan
direktori, Anda dapat dengan cepat menempatkan software yang
mencakup anatomi, istilah medis, kontrol infeksi, gula darah dan prosedur
operasi.
• Kiosk Informasi Mal
Memungkinkan pengunjung mal memperoleh informasi produk dari dan
toko-toko yang ada di mal, acara mal, fasilitas umum mal, profil mal.
Semua informasi disediakan agar pengunjung mudah mencari lokasi toko,
info produk sesuai kategori dan info mal. Kiosk ini bersifat multimedia
dengan teknologi touch-screen, disertai gambar, suara, mesin pencari,
animasi yang dapat membantu menunjukkan secara visual maksud yang
Anda inginkan.
• Kiosk Informasi Perumahan
Aplikasi multimedia dapat diterapkan di industri perumahan. Kiosk
informasi ini mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti
rumah yang dilengkapi dengan gambar, foto denah rumah, tampak rumah,
rencana tiap lantai, peta lokasi untuk mengurangi biaya kunjungan yang
dihabiskan untuk mengunjungi tiap rumah sebelum pembeli memutuskan
rumah mana yang akan dibeli (Hofstetter,2001,p35).
20
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Presman (1997,p22) adalah penetapan
dan pemakaian prinip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang
ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja efisien pada pengguna komputer.
Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu :
1. Instruksi (Program Komputer).
Jika dieksekusi akan menyediakan sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu mengontrol proses
pengembangan piranti lunak yaitu :
1. Metode
Yaitu cara – cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari
perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak,
perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma,
pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.
2. Alat – alat Bantu (Tools).
Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis
untuk metode – metode seperti Computer Aided Software Engineering
(CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras, software
Engineering Database untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan
21
dengan CAD (Computer Aided Design) atau CAE (Computer Aided
Engineering) untuk piranti keras.
2.4 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
Gambar 2.1 Diagram IMSDD Cycle (Dastbaz, 2003,p131)
• System Requirements
Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan
perangkat keras. Tahap ini seperti tahap requirement specification pada model
waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
- System Definition
Melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan
sistem tersebut.
- Users’ Profile and Needs
22
Menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan-
kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna
tersebut.
- Hardware and Software Consideration
Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat
lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan
terhadap pilihan – pilihan tersebut.
- Delivery Consideration
Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan
dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN)
akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.
• Design Consideration
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil
desain. Tahap ini seperti tahap architectural design dan detailed design pada
model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini :
- Design Metaphor
Memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi
desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil contoh bentuk
film, buku dll.)
- Information Types and Formats
Menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk
diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem interaktif untuk film
23
harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem
ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi.
- Navigational Structures
Merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem,
termasuk struktur link dan feature yang menghindari pengguna dari
masalah ‘disorientasi’.
- System Control
Menjelaskan jenis dan feature kontrol serta perangkat yang dibutuhkan
oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat
untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll.
• Implementation
Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan
menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :
- Membuat prototipe sistem.
- Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-
masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.
Tahap ini seperti tahap coding dan integration and unit testing pada model
waterfall.
• Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
24
2.5 STD (State Transition Diagram)
Sebuah state diagram menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek
menunjukkan reaksi didalam sistem, dengan kata lain, bagaimana kelas bereaksi terhadap
semua use case yang mempengaruhinya (Britton, 2001, p107).
State diagram menghubungkan kejadian-kejadian dengan state-state. Ketika
kejadian diterima, state berikutnya tergantung state saat itu dan kejadian yang
diterimanya. Perubahan state yang disebabkan kejadian disebut transisi. Diagram state
adalah graph dimana simpul ada state dan busur adalah transisi berlabel nama kejadian.
Diagram state menspesifikasikan barisan state disebabkan barisan kejadian. Jika objek
pada satu state dan kejadian terjadi, objek memasuki state target di ujung akhir transisi
(Hariyanto, 2004, p317).
STD digunakan untuk menunjukan suatu interval keadaan dari kelas tertentu,
kejadian yang menyebabkan suatu perubahan dari suatu keadaan menjadi keadaan lain
dan tindakan yang dihasilkan dari suatu perubahan keadaan (Booch, 1994, p199).
State Transition Diagram (STD) adalah suatu modelling tool yang
menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. Menurut Pressman
(2001,p301) STD digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus
berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini STD
menampilkan berbagai jenis model perilaku dari hasil dan tingkah laku yang mana
transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Penyajian STD merupakan landasan
dasar untuk menentukan perilaku.
Nested state adalah kemampuan untuk mengelompokkan state-state memberikan
kedalaman terhadap suatu state transition diagram. Ini adalah feature kunci dari Harel’s
25
Statechats yang menyederhanakan kumpulan-kumpulan sistem yang kompleks (Booch,
1994, p206).
Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti :
• State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian
seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Simbolnya seperti
persegi panjang. Contohnya seperti proses user mengisi pasword, menentukan
instruksi berikutnya.
Simbol state :
• Transition State / perubahan state
Simbol pada Transition State berupa tanda panah berarah.
Simbol Transition State :
• Condition
Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini
akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X
ke state menunggu Y.
Contohnya seperti : interrupt signal maupun data.
• Action adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti
tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
26
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer atau human-computer interaction adalah disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya. Sedangkan antarmuka pemakai atau user interface adalah
bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Menurut Shneiderman (1998 p14-15), determinasi yang sangat hati-hati dari
komunitas para pengguna multimedia dan dari kumpulan benchmark adalah dasar untuk
pencapaian tujuan bagi setiap manusia. Bagi setiap pengguna dan setiap task, objek yang
diukur secara tepat bagi para perancang, evaluator, purchaser, atau manager.
Ada 5 faktor dari manusia yang harus diperhatikan untuk dievaluasi :
1. Waktu untuk belajar.
Berapa lama untuk anggota yang berbeda-beda dari komunitas pengguna
untuk mempelajari dan menggunakan perintah yang berhubungan dari
sekelompok task.
2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah
yang akurat.
3. Tingkat kesalahan pemakai.
Berapa banyak dan apa saja error atau kesalahan yang dilakukan oleh para
pengguna? Penanggan suatu kesalahan atau error handling merupakan
suatu hal yang sangat penting bagi dari komponen dari penggunaan sistem
yang juga harus dipelajari secara terus menerus secara ekstensif.
4. Mudah dihafal.
27
Berapa lama para pengguna dapat menjaga pengetahuannya tersebut
setelah beberapa jam, hari, atau minggu? Hapalan mungkin berhubungan
sangat erat dengan waktu dalam pembelajaran.
5. Kepuasan pemakai.
Seberapa suka para pengguna menggunakan aspek-aspek yang bervariasi
dari sebuah sistem? Jawabannya adalah dengan melakukan wawancara
dan menulis survei, termasuk juga skala dari kepuasan, dan kolom kosong
untuk komentar umum dari para pengguna.
Semua pedoman yang diterapkan dalam suatu perancangan ditujukan kepada
semua user (pemakai). Ada tiga jenis kategori pemakai:
1. Novice atau First Time Users (Pemula)
Pemakai yang tidak mempunyai pengetahuan yang rinci mengenai device
ketika menggunakan sistem komputer, seperti menghapus karakter
menggunakan tombol delete, backspace. Pengetahuan mengenai konsep
komputer sedikit, seperti membuka, menutup file, dan lain-lain.
2. Knowledgeable Intermitent Users
Pemakai mengetahui konsep komputer, tetapi masih kesulitan dalam
menggunakan device.
3. Experts Frequent Users (Ahli)
Pemakai mengenal betul rincian mengenai device dan konsep komputer.
Dalam merancang suatu sistem yang interaktif diperlukan rancangan model
yang user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya.
28
Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang
suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan
umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten
Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan
istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
2. Penggunaan shortcut
Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai
dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang
telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon bisa berupa
konfirmasi / informasi atas dasar suatu action.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir
dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk
melanjutkan grup aksi berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius.
Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan
dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk
melakukan perbaikan.
29
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan,
karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong
penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
7. Mendukung internal locus of control
User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem
untuk beraksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan
tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.
Tampilan layarpun berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik
dan mudah dimengerti. Beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian pengguna
(Shneiderman, 1998, p80-81) :
• Pada setiap tahapan dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun
yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
• Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat
digunakan, hindari pemakai diharuskan mengkonversikan data yang
ditampilkan.
• Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu
tampilan ke tampilan lainnya.
• Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
• Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif.
30
• Gunakan prinsip logis dalam pengurutan, jika tidak ada aturan khusus, urutkan
secara alfabetis.
• Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
• Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk
menunjukan hubungan dengan halaman lainnya.
• Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara
singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara
judul dan isi tampilan.
• Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali
tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
• Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan
dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar
dalam tampilan.
• Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-4 hertz,
dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
• Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat
melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
• Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai
(administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang dinginkan.
31
2.7 Sistem Basis Data
2.7.1 Definisi Sistem Basis Data
Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara
komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi
berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat
melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti
(Subekti, 1997, p1) :
1. Penambahan file baru
2. Penambahan data pada file yang ada
3. Pengambilan data dari file yang ada
4. Pemuktahiran data dalam file yang ada
5. Penghapusan data dari file yang ada
6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan
2.7.2 Komponen Basis Data
Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997,
p1) :
a. Data
Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data
dalam basis data dapat dipakai bersama (shared).
b. Hardware
32
Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya
masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan
tertentu.
c. Software
Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti
lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager.
d. Users
Ada tiga kelas pengguna basis data termasuk diantaranya adalah:
Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggungjawab untuk
menulis program aplikasi.
Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di
dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.
Administrator Basis Data (DBA), yaitu orang yang bertanggung
jawab pada keseluruhan sistem basis data.
2.7.3 Struktur Data Relasional
Menurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi :
1. Relasi : yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris.
2. Atribut : yaitu kolom pada tabel.
3. Domain : yaitu batasan nilai pada atribut.
4. Tuple : yaitu baris pada tabel.
5. Degree : yaitu jumlah atribut.
6. Cardinality : yaitu jumlah baris (tuple).
33
7. Database relasional : yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang
sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda.
8. Superkey : yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang
mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik.
9. Candidate key : yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key.
10. Primary key : yaitu candidate key yang dipilih untuk
mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik.
11. Foreign key : yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang
menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.
2.8 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal
database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah
untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connoly, 2002, p15).
Di dalam ERD terdapat tiga komponen pembentuk :
1. Entitas ( Entity )
Entitas merupakan kelompok orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep
tentang apa yang kita perlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke
dalam database.
2. Relationship
Relationship adalah asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pangkal dan
ujung dari relationship. Relationship dapat digambarkan dengan bentuk belah
34
ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. Tingkat relasi yang umum antar
entity adalah binary. Berikut ini adalah relasi binary yang sering terjadi :
a. Relasi One-to-One ( 1 atau 1..1 )
Relasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai
maksimal 1 ( satu ) relasi dengan entity yang lain.
b. Relasi One-to-Many ( 1..* )
Relasi dimana setiap entity yang ada dapat mempunyai satu atau
lebih dari satu relasi dengan entity yang lain
c. Relasi Many-to-Many ( *..* )
Relasi dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi
dengan entity lainnya.
3. Properti / atribute
Properti atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
Setiap Properti atau atribut mempunyai key di antaranya Primary Key (PK)
dan Foreign Key (FK) untuk menunjukkan hubungan antar kedua entitas.
2.9 Laptop / Notebook
Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing, Komputer jinjing
(populer dalam bahasa Inggris: laptop, notebook, atau powerbook) adalah komputer
bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg,
tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya komputer jinjing
berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai
dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1
35
hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan
ukuran baterai.
Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer
desktop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan
komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih
tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar
LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran
laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang
dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" mouse. Papan ketik
dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.
Berbeda dengan komputer desktop, komputer jinjing memiliki komponen
pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing
yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran
yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih
mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun
demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin
tingginya tingkat permintaan konsumen.
2.10 Macromedia Director
Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Director, Macromedia
Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian
dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat
36
lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah
film.
2.11 Lingo
Menurut Chandra (2005, p1), Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang
berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah
populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo Anda dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Script Lingo terdiri dari
empat tipe, yaitu :
• Behavior Script
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan
gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi
pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object Oriented
Programming).
• Movie Script
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai
aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe
script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle
pada instance.
• Parent Script
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan
sebuah objek ke dalam global variabel dengan perintah “new”. Objek-objek
37
ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol lainnya tanpa
dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat
digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat.
• Cast Member Script
Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam cast window tanpa membuat cast member baru seperti script
lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi
sprite, saat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan.
2.12 INM VizionDB
INM VizionDB merupakan perangkat manajemen database pertama yang
dirancang untuk semua orang, mulai dari programmer ahli sampai individu kreatif dengan
mengkombinasikan teknologi database terbaru dan mendukung terhadap interface yang
digunakan pada proyek Macromedia Director, yang disajikan dalam bentuk CD/DVD-
ROM, kiosk, atau diinstal pada harddisk pengguna.
(http://inm.com/products/viziondb/desktop)