bab 2 landasan teori 2.1 pengertian...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-business
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan
penggunaan dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk
mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana
keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan
bisnis. E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian dan
penjualan dan pemasaran, serta servis produk, servis dan informasi pada internet dan
jaringan.
Menurut Turban, et. al (2003, p5) E-business merupakan suatu definisi yang
lebih luas dari e-commerce, tidak hanya sekedar menjual-membeli, tetapi juga melayani
dan berkolaborasi dengan partner bisnis lainnya, dan membawakan transaksi secara
elektronik dalam sebuah perusahaan.
2.2 E-commerce
2.2.1 Pengertian E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4), e-commerce adalah pertukaran
antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual atau organisasi) juga
diaktifitas dalam atau antar organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung
pertukaran seperti itu.
8
Menurut Chaudhury dan kuilboer (2002, p6), e-commerce merupakan kegiatan
pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, pengiriman serta pembayaran
barang, jasa dan informasi melalui internet, intranet dan ekstranet dan jaringan lainnya
antar perusahaan yang berbasis internet dengan pelanggan, pemasok, dan rekan bisnis.
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p23), e-commerce adalah proses
pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari produk, servis dan
informasi melalui jaringan komputer yang beragam.
2.2.2 Kategori E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p4), ada 4 kategori dari e-commerce yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Business to Business (B2B), aktivitas mengarah ke pandangan penuh pada e-
commerce yang dimana dapat terjadi antara dua (2) organisasi. Diantara
aktifitas lainnya, ini termasuk pembelian, penyediaan barang, supplier
management, inventory management, sales activities, payment management dan
services and support.
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Customer (B2C) adalah e-commerce yang mengarah pada
pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti yang dilakukan oleh Amazon,
Yahoo dan Charles Schwab & Co. Transaksi B2C dapat berupa pertukaran dari
fisik atau produk digital atau pelayanan dan biasanya lebih kecil daripada
transaksi yang dilakukan pada model B2B.
9
3. Peer to peer (P2P)
Peer to Peer (P2P) adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan
konsumen. Pertukaran dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus
pelelangan di website eBay. Beberapa contoh lainnya yang mendukung P2P
adalah Owners.com, Craigslist (Classified ads), Gnutella (Music), monster
(jobs), dan Lavalife (personal services).
4. Consumer to Business (C2B)
Konsumen dapat bersatu bersama untuk menampilkan mereka sebagai grup
pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk dalam kategori ini adalah
perorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, dan
perorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan
mensepakati suatu transaksi.
Menurut Anonymous 1. Jenis-jenis e-commerce terbagi menjadi 3 bagian yaitu
1. Perusahaan Brick & Mortar yaitu perusahaan model “ekonomi lama” yang
melakukan sebagian besar aktivitas bisnisnya secara manual (off-line), menjual
produk fisik melalui agen penyalur fisik
2. Perusahaan Virtual (pure-play) semua aktivitas bisnis dilakukan online
3. Perusahaan Click & Mortar melakukan aktivitas EC, tetapi aktivitas bisnis
utama dilakukan di dunia fisik
10
2.2.3 Manfaat E-Commerce
Menurut Elias (2002, p13) Dengan menggunakan transaksi melalui e-
commerce diharapkan suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai berikut:
• Biaya lebih murah
Dengan melakukan e-business di internet mengurangi biaya; mengurangi
masalah logistik.
• Ekonomis
E-commerce hemat. Tidak seperti lingkungan brick-and-mortar, di dalam
e-commerce tidak memerlukan biaya penyewaan tempat, asuransi, atau
investasi infrastruktur.
• Keuntungan maksimum
E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan.
• Pelayanan yang lebih baik
E-commerce dimaksudkan untuk mempercepat pelayanan. Pelayanan
berbasis web lebih memuaskan pelanggan. Untuk perusahaan yang
berbisnis dengan perusahaan lain, menambahkan pelayanan di dalam web
menambah keuntungan bersaing.
• Perbandingan perbelanjaan yang cepat
E-commerce membantu pelanggan untuk membandingkan produk yang
ingin dibeli.
• Mendapatkan produktivitas
Menelusuri web melalui organisasi artinya mengembangkan produktifitas.
11
• Kerjasama tim
E-commerce membantu orang untuk bekerja bersama. E-commerce telah
mengubah cara organisasi berinteraksi dengan supplier, vendors, partner
bisnis, dan pelanggan.
• Pengetahuan pasar
Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dapat dibiayai
dengan uang untuk mengembangkan ide baru.
• Berbagi informasi, kenyamanan dan kontrol
Pasar elektronik mengembangkan pertukaran informasi diantara merchants
dan pelanggan dan dipromosikan dengan cepat, just-in-time deliveries.
Kenyamanan pelanggan adalah penggerak utama untuk perubahan di
banyak industri. Kontrol adalah faktor penggerak utama lainnya.
• Pertukaran barang dan jasa
Pertukaran adalah bertransaksi barang yang anda punya dengan barang
yang lebih anda inginkan.
12
2.2.4 Strategi E-Commerce
Strategi e-commerce:
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003 p11 )
2.2.4.1 Analisis Peluang Pasar
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p73). Analisis peluang pasar adalah alat
yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manajer senior yang ingin
meningkatkan bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru
Tujuan dari analisis ini adalah mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi
dan memulai membuat ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis.
Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat
memberikan perhatian pada investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk
di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:
Framing the Market Opportunity
Business Model
Customer Interface
Market Communication and Branding
Implementation Metrics
13
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p83)
1. Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pelanggan
Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang sedang
berjalan, yang diperlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci lingkungan
dalam analisis kesempatan yaitu konsumen, teknologi, perusahaan, dan
persaingan. Pertemuan dari 4 kunci ini untuk inovasi e-business dimana
merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen konsumen, platform
teknologi, system sumber daya perusahaan, dan kesempatan bersaing yang
terus menerus yang memberikan nilai konsumen yang khusus dan masuk
kedalam lingkungan baru dari peningkatan kenyamanan konsumen,
produktifitas, dan kepuasan.
Identify the Unmet and/or Undeserved Customer Need
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue
Assess Advantage Relative to Competition
Assess the Company’s Resources to Deliver the Offering
Assess Market Readiness of Technology
Specify Opportunity in Concrete Terms
Assess Opportunity Attractiveness
14
2. Mengidentifikasi siapa saja pelanggan perusahaan
Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang diperlukan
dari perusahaan untuk mengetahui dimana kelompok konsumen yang paling
atraktif, kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan,
dan penawaran apa yang di berikan pada segmen mana yang ditargetkan. Ada
beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar :
a. Geographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, wilayah, atau
kotanya.
b. Demographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.
c. Firmographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari
perusahaan, seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran
perusahaannya.
d. Behavioral
Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan
menggunakan produk.
e. Occasion
Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, dibeli,
atau digunakan saat itu.
15
f. Psychographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau
kepribadian.
g. Benefit
Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah
produk.
3. Mengidentifikasi siapa saja pesaing perusahaan
Untuk memperkirakan keuntungan yang relatif para manager harus mengerti
arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada
tingkat perusahaan individu. Keuntungan besaing merupakan bagian dasar
dari nilai konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik.
Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari
biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para
pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
1. Direct Competitor
Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan
karena memiliki segmen pasar yang sama.
2. Indirect Competitor
Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi
perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis
usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam :
16
a. Substitute Producer
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda
akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi
yang sama.
b. Adjacent Competitor
Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan
barang substitusi langsung akan tetapi mereka memiliki potensi
untuk melakukan hal tersebut.
4. Menilai sumber daya perusahaan untuk menyampaikan penawaran
Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah ditetapkan, perusahaan
harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang diperlukan untuk
menyampaikan keuntungan dari penawaran. Tim manajemen harus
mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan system
sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Sistem
sumber daya ini merupakan pusat untuk menyampaikan keuntungan baru dan
harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika dibandingkan dengan pemain
yang sedang dan prospektif dalam pasar yang ditargetkan.
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang
perlu dinilai yaitu:
17
• Technology Vulnerability, diluar arena kompetitif dan pelanggan,
perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan
kesempatan tersebut dengan trend teknologi, baik dalam masa penerapan
teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
• Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan
penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi
dari teknologi yang berhubungan.
• Impact of new technolgy, teknologi baru apa yang dapat secara radikal
mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan
penyesuaian.
6. Menspesifikasi kesempatan yang ada Jika menggunakan internet
Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal
yang harus diperhatikan, yaitu:
− Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem yang
dipilih.
− Mengartikulasikan nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi
− Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi
pelanggan
− Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan
untuk memberi keuntungan bagi pelanggan
18
− Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya
dikenali dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif
menguntungkan didalam kompetisi
− Mengkategorikan kemampuan kritis
− Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut
− Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial
untuk perusahaan.
7. Menilai ketertarikan perusahaan terhadap peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan
untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai
mana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut.
Untuk membuat penilaian “Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan
aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari
delapan acuan tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka
kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk
menerapkan e-commerce atau “Maju”. Delapan acuan yang menentukan
maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce,
antara lain :
19
1. Competitive Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada , serta
berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit
pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif.
2. Technical Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan
sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan
aplikasi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Need
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab
kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh
perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat
memenuhinya maka nilainya positif.
4. Interaction Between Segments
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada,
semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu
sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif
nilainya.
20
6. Technology Vulnerability
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada
perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun
dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
7. Market Size
Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran
pasarnya berarti semakin positif nilainya.
8. Level of Profitability
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut,
semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-commerce
dan berarti semakin positif nilainya.
2.2.4.2 Model Bisnis
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p111) Tanpa menghiraukan tujuan dari
berbisnis, sebuah bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah
bisnis model on-line memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior, yang
terdiri dari value proposition or value cluster for targeted customers; an online offering;
aunique, defendable resource system; dan a revenue model.
1. Value Propositions atau Value Clusters
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p112) Langkah pertama dalam
pembangunan model bisnis online ialah dengan cara menentukan value
proposition untuk bisnis tersebut. Pembangunan value proposition
21
membutuhkan manajemen untuk menentukan tiga hal, yaitu target segment,
focal customer benefits dan sumber kunci yang dimiliki bisnis tersebut yang
dapat membantu mendapatkan keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para
pesaing.
Value propostion dapat diartikan sebagai bagian terkecil dari
keuntungan dan sumber yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen.
Bagaimanapun, bisnis online memperoleh kemampuan personalisasi yang
mengizinkan mereka untuk membagi pelanggan ke dalam beberapa segmen dan
menawarkan berbagai macam keuntungan. Oleh karena ini, beberapa orang
berpendapat bahwa bisnis perlu untuk menggunakan pendekatan value
cluster, dimana value proposition tidak lagi berdiri sendiri melainkan cluster
yang terdiri dari tiga bagian the choice of target customer segments, a
particular focal combination of customer driven benefits dan alasan kenapa
perusahaan ini dan rekan bisnisnya dapat mengirimkan value cluster melalui
jalan yang lebih baik daripada pesaing.
2. Penawaran Online
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117) setelah value proposition
ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa, atau
informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan
menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan
22
secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas
yang berurutan yaitu:
a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut
Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian yaitu:
• Category-Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk
• Cross-Category Dominance
Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan
Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan
pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk. Pada tahap pre-purchase,
konsumen melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan
kebutuhan, mencari ide dan penawaran dan mengevaluasi alternatif. Tahap
purchase, merupakan tahap dimana konsumen memutuskan untuk membeli
dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase, termasuk
mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk
menjadi konsumen yang setia.
c. Memetakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan
pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau jasa. Ide
ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui
23
semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk
secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan egg
diagram. Berikut ini adalah gambar egg diagram
Gambar 2.3 Egg Diagram
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, pp120-121)
3. Resource System
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p122) Resource System
menunjukkan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber
dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value
cluster.
a. Memspesifikasi sistem sumber daya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p123), ada empat langkah
menspesifikasi resource systems, yaitu:
Need Recognition
Search for Ideas and
Information
Evaluasi Purchase Decision
Loyalty
Satisfaction
24
− Langkah 1: Identify core benefits in the value cluster
Keuntungan inti diidentifikasikan pada pembuatan value proposition
atau cluster.
− Langkah 2: Identify resources that relate to its benefit
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan
keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan apakah
perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan
saja.
− Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each benefit
Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan
tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan
memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau bekerja sama.
− Langkah 4: Identified partners who can complete resources
Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber
daya. Kita juga harus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk
menghubungkan aktivitas offline atau online dan aset dalam beberapa
kombinasi.
b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p124), kriteria yang dapat
digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya yaitu:
• Keunikan sistem
25
Menunjuk pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari
pesaingnya.
• Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi
konsumen?
• Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal
Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah
dengan sistem offline?
• Keuntungan yang dapat dipertahankan
Apakah sumber daya mudah ditiru?
4. Model Pendapatan
Tujuan dari revenue model sudah jelas yaitu memperoleh keuntungan,
sering sekali sulit untuk menggabungkan revenue model dengan nilai penawaran
dan rencana perusahaan.
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) ada beberapa sumber
pendapatan yang utama:
• Advertising. Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan
melalui penjualan iklan (banner), sponsorships, dan lain-lain.
• Product, service or information sales. Maksudnya adalah pendapatan dari
penjualan barang pada situs.
• Transaction. Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.
26
• Subscription. Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya
berlangganan majalah, koran atau informasi lainnya.
• License fees. Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.
5. Model Bisnis Online
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) Setelah menentukan value
proposition, penawaran online, resource system dan revenue model, maka
dapat ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh alternatif bisnis model
online, yaitu:
a. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan
konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
b. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli
menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan
harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan
supplier menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang
diterima, supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada
pembeli.
c. Freshest-Information Model
Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera.
27
d. Highest-Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi
untuk produk, jasa atau informasinya.
e. Widest-Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk
campuran, dalam satu kategori atau antar kategori.
f. Lowest-Price Model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah.
g. Most Personalized Business Model
Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.
2.2.4.3 Strategy Formulation: Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151) Interface adalah gambaran maya
dari sebuah nilai pernyataan dari perusahaan. Tujuh elemen perancangan untuk
customer interface:
1. Context
Susunan sebuah website harus mencakup keindahan dan dapat berfungsi dengan
baik. Dalam context terbagi lagi menjadi dua, yaitu:
• Function
Function juga dipengaruhi oleh penampilan site seperti kecepatan dan
keandalan. Walaupun ini mempengaruhi penampilan dari halaman
website secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang lambat
28
akan mempengaruhi pengguna. Berikut adalah elemen kritikal dari
penampilan dan desain function:
− Section breakdown
Ini lebih mengarah ke subkomponen dari sebuah website.
− Linking Structure
Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke halaman
yang lain, juga agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari apa
yang diinginkan.
− Navigation tools
Ini memfasilitasi bagaimana pengguna menggunakan web.
− Speed
Desain yang sederhana dan mengurangi penggunaan gambar yang
kompleks, akan membuat halaman bisa dibuka dengan cepat.
− Reliability
Seberapa sering sebuah web down adalah bukti ketidakhandalannya.
Seringnya maintenance akan mengurangi kehandalan dari sebuah
website.
− Platform independence
Bagaimana sebuah website dapat berjalan di segala browser,
termasuk browser yang sudah lama.
29
− Media Accesibilty
Bagaimana sebuah web dapat di-download ke berbagai media platform.
Website sebaiknya disederhanakan dan didesain untuk dapat terpenuhi
standarnya oleh berbagai platform dan dapat diterima oleh para
pengguna.
• Aesthetics
Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan visual seperti warna,
grafik, foto dan ukuran tulisan. Berikut adalah fitur dari aesthetics yang
paling berpengaruh:
− Color Scheme
Penggunaan warna yang konsisten agar pengguna nyaman melihatnya.
− Visual Themes
Ini untuk membantu menceritakan tentang website, jadi dengan
melihat desain dari website pengguna langsung bisa tahu tentang
website.
2. Content
Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web di rancang, content
mewakili apa yang ditampilkan. Semua yang ada pada web seperti text,
video, audio dan graphic merupakan content, semua itu mewakili informasi
tentang produk dan jasa sebuah perusahaan. Ada empat cara mengevaluasi
content, yaitu:
30
a. Offering mix, yang meliputi:
− Product-Dominant
Ialah website yang tujuan utamanya menjual barang.
− Information-Dominant
Ialah website yang tidak menjual barang, akan tetapi menyediakan
informasi, sekaligus menyediakan tools untuk pencarian topik.
− Service-Dominant
Ialah website yang menyediakan pelayanan kepada pengguna dengan
memungut biaya.
b. Appeal mix
Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan
c. Multimedia mix
Multimedia mix dari website adalah pilihan perancang tentang bagaimana
cara menggabungkan teks, audio, video dan grafik.
d. Timeliness mix
Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap waktu.
3. Community
Community adalah interaksi antar situs pengguna. Itu dapat terjadi pada
interaksi antara individu dengan individu atau diantara banyak orang. Ini
tidak meliputi interaksi antara site dengan pengguna. Terdapat tiga tipe
community, yaitu:
31
a. Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai cara
untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain, baik secara
perorangan atau satu dengan banyak.
b. Limited
Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan mengirim informasi,
cerita atau pendapat.
c. Strong
Situs dengan penawaran komunitas yang kuat, menawarkan fungsi
komunitas yang interaktif seperti chat room dan message board.
4. Customization
Customization adalah kemampuan website untuk menyesuaikan diri dengan
pengguna. Ketika customization diterima dan diatur oleh perusahaan, itu disebut
tailoring. Ketika customization diterima dan diatur oleh pengguna, itu disebut
personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:
a. Generic
Mempunyai kemampuan yang rendah untuk melakukan customize.
b. Moderately Customized
Setiap kebiasaan yang dilakukan user disimpan, ketika user mengunjungi
kembali kebiasaan tersebut akan ditampilkan.
32
c. Highly Customized
Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap user pengalaman
individu, yaitu: mengizinkan setiap user untuk memilih tampilannya dan isi
sendiri
5. Communication
Communication merupakan dialog antara sebuah website dan penggunanya.
Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu:
a. One to Many, non Responding User
Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang telah
ditentukan, biasanya melalui email, pesan ini biasanya bersifat informasi,
tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas.
b. One to Many, Responding User
Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan
mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.
c. One to One, non Responding User
Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu untuk
mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa
pesan pengingat.
d. One to One, Responding User
Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada kasus ini
pelanggan dapat merespon, baik dengan cara mengirim informasi melalui e-
33
mail atau interaksi langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian
individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar
tradisional.
6. Connection
Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Destination Site
Website dengan isi sendiri dan link yang sedikit ke website lain.
b. Hub Site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan website
yang sejenis.
c. Portal Site
Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan link ke website lain.
7. Commerce
Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional, yaitu:
a. Pendaftaran
b. Keranjang belanja
c. Keamanan
d. Persetujuan kartu kredit
e. One-click shopping
f. Pemesanan melalui penggabungan
34
g. Konfigurasi teknologi
h. Jalur pesanan
i. Pilihan pemesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses transaksi, tetapi
hanya mempunyai sedikit fitur commerce.
b. Medium
Website ini tidak mempunyai semua fitur commerce, transaksi keuangan
adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama mereka.
c. High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce, biasanya dimiliki
perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang baru didirikan dengan
jumlah penjualan yang banyak.
2.2.4.4 Market Communications and Branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu
ditunjukan, bagaimana itu terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan
seseorang, dan pesan apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan
kombinasi dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya
pengalaman dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam
35
dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada
pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua
jalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan
sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk
dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4
kategori yaitu :
• Komunikasi online umum
Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan
untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
Contohnya seperti :
− Iklan banner
− Viral marketing
• Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing
massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-
masing pelanggan.
Dikategorikan menjadi 5 format utama :
− Email personal
− Rekomendasi personal
36
− Iklan personal
− Halaman web personal
− Toko e-commerce personal
• Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh
kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran.
• Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon
atau telemarketing.
Gambar 2.4 Framework for Marketing Communication
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
Direct Personalize
Traditional
Mass Marketing
General Online
Approaches
Individualize
Audience
Fokus
Broad
Offline Online
37
Ada 10 tahap untuk melakukan proses branding :
1. Clearly Define the Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran.
2. Understand the Target Customer
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa
membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap
dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu
langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam
organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
4. Continually Monitor Competitor
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing-pesaing
dari lingkungan online dan offline.
5. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute with Integrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-pilihan yang
diimplementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan
pesan yang terpercaya.
38
7. Be Consistent over Time
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di internet juga
membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan tahun. Oleh karena itu
kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat
memiliki pengalaman dengan brand.
8. Establish Feedback Systems
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi
kepada pelanggan.
9. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang tidak biasa,
yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama, dan
dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.
10. Invest and Be Patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada
terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus
fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical. Banyak investasi
membutuhkan investasi jangka panjang yang signifikan
2.2.4.5 Implementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat terhadap 7
faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain: sumber
39
daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, pemimpin dan mitra
kerja.
a. Human Assets
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p241) Di dalam human assets terdapat
perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja.
1. Recruitment merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.
2. Selection merupakan proses membuat keputusan menyewa dan penawaran
kerja formal.
3. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi
pelatihan untuk menonjolkan kelebihannya dan mengembangkan
kelemahannya.
4. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap setia
pada perusahaan
b. Sistem
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248) Sistem adalah rutinitas atau
prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan
berbagai aspek dalam organisasi.
c. Proses
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p243) Proses merupakan pola dari
interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan
pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan.
40
Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama
implementasi:
− Proses mengalokasikan sumber daya
− Proses pengaturan sumber daya manusia
− Proses penyaluran dan manufaktur
− Proses pembayaran
− Proses dukungan atau penanganan pelanggan
d. Budaya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p256) Budaya organisasi adalah konteks
sosial yang menjelaskan bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di
dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan
apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai
pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan
birokrasi dan prosedur.
e. Kepemimpinan
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259) Kepemimpinan mempengaruhi
performa organisasi dalam segala aspek. Pemimpin memainkan peranan
penting dalam menjalankan strategi, pemimpin memastikan strategi
diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus
mempunyai pandangan ke depan dan menyiapkan organisasi untuk
menghadapi kesulitan dan perubahan yang mungkin terjadi di masa yang akan
datang.
41
f. Partnership
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) Partnership adalah persetujuan
antara dua atau lebih perusahaan yang mendatangkan keuntungan untuk
keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product
offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan
pengembangan partnership.
Terdapat tantangan dalam pengimplementasian pada perusahaan online yaitu
tingkat kesalahan tinggi, biaya switching yang rendah, lingkungan persaingan
lebih dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks.
Dalam perusahaan online harus memikirkan mengenai perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses dalam perusahaan
harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya, proses manajemen sumber
daya manusia, proses manufacturing dan distribusi, proses pembayaran dan billing,
dan proses dukungan / menangani pelanggan. Dalam struktur organisasi terdapat 2
tipe yaitu single organization dan dual organization.
2.2.4.6 Metrics
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p273), kegunaan metrics adalah:
• Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan untuk
mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus menerus agar
dapat berguna.
42
• Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang punya waktu
untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa yang dipelajari.
Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi, data yang
diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti
• Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga perusahaan kelihatan
lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak
menggunakan tipe metrics ini untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi
mempunyai alasan untuk meninggikan jumlahnya
• Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalankan
strategi perusahaan.
Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced
Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran
dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu:
tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan
tidak mengikutsertakan kerjasama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5
langkah:
1. Menggambarkan strategi bisnis.
43
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.3 Penjualan
2.3.1 Pengertian Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p202), Penjualan merupakan suatu transaksi dari
pelanggan ke perusahaan, yang melibatkan sumber daya dalam suatu perusahaan,
prosedur, data serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan itu
sendiri sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam
pengambilan keputusan.
Penjualan merupakan bagian yang saling terkait dari aktifitas mengiklankan.
Juga merupakan batu penjuru bagi bisnis karena merupakan pertemuan pembeli dan
penjual dan area lain dalam bisnis untuk membuat tujuan pertemuan tersebut sukses.
(Anonymous 2. http://en.wikipedia.org/wiki/Sales)
2.3.2 Sistem Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p202), Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi
penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai. Ditinjau dari segi
pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu :
44
a. Penjualan tunai
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan
pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh
perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang
kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang diperlukan oleh manajemen
dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain :
• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk
selama jangka waktu tertentu
• Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
• Nama dan alamat pembeli
• Kuantitas produk yang dijual
• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
• Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan kredit
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang sesuai order
yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan
mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut. Informasi yang diperlukan oleh
manajemen dari kegiatan penjualan secara kredit antara lain :
• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk
selama jangka waktu tertentu
45
• Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit
• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
• Nama dan alamat pembeli
• Kuantitas produk yang dijual
• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
• Otorisasi pejabat yang berwenang
2.3.3 Sistem Penjualan Online
Menurut Tharsikin (2001), e-commerce : Tren Berbisnis abad 21, (Anonymous 3.
http://www.globaltechnology.co.id/library/articles/eCommerce/article002.htm Eceran
online adalah suatu proses penjualan barang, jasa dan informasi langsung ke pelanggan
dengan memanfaatkan situs web di Internet. Eceran online ini diperkirakan telah
berkembang sejak 4 tahun lalu, dan terutama dipelopori oleh perusahaan-perusahaan
internet, yakni yang sama sekali tidak melakukan bisnis eceran secara tradisional seperti
yang manusia lihat selama ini.
2.4 Database
Database merupakan kumpulan record atau data yang terstruktur dan tersimpan
pada sistem komputer. Sebuah database menggunakan software dalam mengorganisir
penyimpanan data. Dengan kata lain, software membuat model struktur database ke
dalam apa yang dikenal dengan database model (Anonymous 4.
http://en.wikipedia.org/wiki/Database).
46
2.4.1 Pengertian Database
Menurut William dan Sawyer (2005, p346) Database adalah sebuah kumpulan
data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat
dengan sebuah tujuan yang spesifik.
Menurut Connoly dan Begg (2002, p14) Database adalah sekumpulan data-data
yang tersebar serta terhubung secara logical, dan deskripsi mengenai data, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dan database adalah
sebuah tempat penyimpanan data yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh
banyak departemen dan user.
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p145) Database adalah sekumpulan
elemen-elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logic .
Menurut Irmansyah (2003), Pengantar Database, (Anonymous 5
http://www.ilmukomputer.com), jenjang database diurutkan sebagai berikut characters,
field data / item, record, file, dan database. Characters merupakan bagian data yang
terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special
characters) yang membentuk suatu item data / field. Field merepresentasikan suatu
atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama,
alamat dan lain sebagainya.
Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record adalah kumpulan dari field
membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang
tertentu. File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang
47
sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada.
Database merupakan kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database.
2.4.2 DBMS (Database Management System)
Menurut Connoly dan Berg (2002, p16) DBMS adalah software system yang
memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan control access ke
database.
Menurut O’Brien (2003, p147) DBMS adalah sekumpulan program komputer
yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan database pada suatu
organisasi dan penggunanya.
DBMS merupakan sekumpulan software program yang kompleks yang mengatur
orgnisasi, penyimpanan, management, dan penerimaan data dalam database.
DBMS meliputi : (Anonymous 6.
http://en.wikipedia.org/wiki/Database_management_system)
a. Modelling language untuk mendefinisikan skema dari tiap database yang ada pada
DBMS.
b. Struktur data (field, record, file, dan object) yang mengoptimalkan penanganan
sejumlah besar penyimpanan data pada media penyimpanan permanen.
c. Database query language dan laporan memungkinkan user dalam berhubungan
dengan database secara interaktif , menganalisa data, dan melakukan update sesuai
dengan batasannya.
48
d. Mekanisme transaksi, yang seharusnya akan menjamin properti ACID, untuk
memastikan integritas data.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p8). Dalam merancang suatu situs website seperti
situs web e-commerce ini, harus diperhatikan pula user interface-nya. Interaksi Manusia
dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi system computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.5.2 Delapan Aturan Emas
Menurut Sneiderman (1998, pp74-75) menyatakan bahwa dalam merancang
suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan
umum perancangan yang disebut juga Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten (Strive for consistency)
Rancangan tampilan harus bersifat konsisten dalam situasi yang sama dan dari satu
halaman ke halaman lainnya, seperti penggunaan istilah, warna, dan jenis huruf
yang sama.
2. Memungkinkan pemakai yang sering untuk menggunakan shortcuts (Enable
frequent user to use shortcuts)
49
Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi akan lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan.
Penggunaan shortcut untuk mengurangi tingkat interaksi dan meningkatkan
kecepatan tampilan untuk langsung menuju fungsi yang diinginkan tersebut. Untuk
itu perlu disediakan suatu tombol khusus atau perintah yang dapat langsung
mengakses fungsi yang diinginkan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer information feedback)
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai
dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan
akan dilakukan dengan respon balik ini. Umpan balik bisa berupa konfirmasi atau
informasi atas dasar suatu action.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (Design dialogs to field
closure)
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan
adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi
berikutnya. Umpan balik akan akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat
membantu sehingga user mengetahui akhir dari suatu proses dan dapat
melanjutkan ke aksi selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
(Offer error prevention and simple error handling)
Sistem harus dirancang sehingga dapat mencegah pemakai agar tidak membuat
kesalahan yang serius. Bila pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa
50
mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, membangun dan
khusus untuk melakukan perbaikan.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah (Permit easy reversal action)
Ada kalanya user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan untuk
itu user ingin melakukan pembatalan. Dengan adanya fungsi pembatalan ini,
pemakai akan merasa lebih aman karena mengetahui bahwa kesalahan dapat
diperbaiki sehingga mendorong pemakai untuk menjelajahi pilihan-pilihan yang
tidak biasa dipakai.
7. Mendukung internal locus of control (Support internal locus of control )
User berpengalaman berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon
dari sistem untuk beraksi, sehingga user menginginkan control yang kuat pada
sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory)
Keterbatasan ingatan pada manusia harus diatasi oleh program dengan tidak
banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.