bab 2 landasan teori 2.1 sistem informasi 2.1.1 pengertian...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah keteraturan kombinasi dari manusia, hardware,
software, jaringan komunikasi, dan sumber data yang dikumpulkan, diubah, dan
penyebaran informasi dalam sebuah organisasi. (O’Brien, 2001, p7)
Sedangkan pengertian sistem pada area sistem informasi adalah
kumpulan komponen yang saling berhubungan bekerja sama untuk mencapai
tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output melalui proses
perubahan yang sudah diatur. (O’Brien, 2001, p8)
Pendapat lain mengatakan bahwa sistem informasi adalah sebuah
kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan yang
mengumpulkan (atau mengambil kembali), mengolah, menyimpan dan
mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan pengendalian di dalam sebuah organisasi. (Laudon, 2004, p8)
2.1.2 Sumber Daya Sistem Informasi
Sebuah sistem informasi terdiri dari sumber daya manusia (end user dan
IS specialist), perangkat keras (mesin dan media), perangkat lunak (program dan
prosedur), data (data dan pengetahuan), dan jaringan (media komunikasi dan
dukungan jaringan) untuk membentuk input, pemrosesan, output, penyimpanan,
8
dan kegiatan pengendalian yang mengubah sumber daya data menjadi produk
informasi. (O’Brien, 2001, p11)
Gambar 2.1 Sumber Daya Sistem Informasi(Sumber: O’Brien, 2001, p8)
2.1.3 Kegiatan Dasar Sistem Informasi
Tiga kegiatan sistem informasi menghasilkan informasi yang diperlukan
organisasi untuk mengambil keputusan, pengontrolan operasi, menganalisis
masalah, dan menciptakan produk baru atau pelayanan. Kegiatan-kegiatan
tersebut adalah input, proses, dan output. (Laudon, 2004, p8)
Input menangkap atau mengumpulkan data mentah dari organisasi atau dari
lingkungan eksternal.
Proses mengubah inputan mentah tersebut menjadi bentuk yang memiliki
arti.
Output mentransfer informasi yang telah diproses kepada orang atau
kegiatan yang akan menggunakannya.
Sistem informasi juga memerlukan feedback, yaitu output yang
People
Hardware Software
Data Network
Information System
Resource
9
ENVIRONMENTSupplier
Customer
ORGANIZATION
dikembalikan kepada orang yang tepat di dalam organisasi untuk membantu
mereka mengevaluasi atau memperbaiki tahapan input.
Gambar 2.2 Kegiatan Dasar Sistem Informasi(Sumber: Laudon, 2004, p9)
2.1.4 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang
sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod, 2001, p11)
Pendapat lain mengatakan bahwa sistem adalah sekumpulan objek seperti
manusia, sumber daya, konsep, dan prosedur yang bertujuan untuk menampilkan
fungsi yang dapat diidentifikasikan atau untuk mendukung keputusan. (Turban,
2001, p34 )
2.1.5 Pengertian Data
Data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak
berarti bagi pemakai; fakta mentah yang belum diolah. (McLeod, 2001, p12)
INFORMATION SYSTEM
Input OutputProcessing Classify Arrange
Calculate
10
Pendapat lain mengatakan bahwa data adalah fakta mentah atau
observasi, biasanya tentang fenomena fisik, atau transaksi bisnis. (O’Brien, 2001,
p13)
2.2 Pool
2.2.1 Pengertian Pool
Sekumpulan orang atau sumber daya perusahaan yang dapat dibagi;
seperti car pool, secretarial pool. (Anonim 2)
Pooling adalah pengelompokan aset, sample, perlengkapan, dan
sebagainya dengan tujuan untuk memaksimalkan keuntungan bagi pengguna.
(Anonim 1)
2.2.2 Pengertian Car Pooling
Car Pooling adalah penggunaan mobil yang dibagi, khususnya untuk
memperingan pekerjaan, sering oleh orang yang memiliki sebuah mobil tetapi
melakukan perjalanan bersama untuk menghemat biaya. (Anonim 1)
Adapun terdapat beberapa keuntungan Car Pooling:
Peserta car pool dapat menghemat uang dengan berbagi biaya mengendarai
satu mobil. Mengendarai satu mobil menghemat bahan bakar, biaya tol,
parkir, dan memelihara kendaraan.
Dengan adanya car pool dapat mengurangi kemampatan jalan.
Car pool mengurangi polusi dan pengeluaran karbondioksida, dengan
demikian dapat mengurangi pemanasan global.
11
Car pool mengurangi perjalanan berhubungan dengan stress bagi peserta
yang tidak mengemudi. Peserta bergiliran berbagi kendaraan mereka dan
mengemudi dengan yang lain.
2.3 Pengertian Penjadwalan
Penjadwalan adalah pengaturan waktu dari suatu kegiatan operasi yang
mencakup kegiatan mengalokasikan fasilitas, peralatan ataupun tenaga kerja bagi
suatu kegiatan operasi dan menentukan urutan pelaksanaan kegiatan operasi.
(Herjanto, 1999, p287)
2.4 Unified Process
Analisis menekankan pada sebuah investigasi dari masalah dan
kebutuhan, daripada sebuah solusi. Sebagai contoh, jika sebuah sistem
perdagangan online dibutuhkan, bagaimana akan digunakan? Apa fungsi-
fungsinya? (Larman, 2005, p6)
Design menekankan pada sebuah solusi konseptual (dalam software dan
hardware) yang memenuhi kebutuhan, dibandingkan pengimplementasiannya.
Sebagai contoh, sebuah deskripsi dari sebuah skema basis data dan objek
software. (Larman, 2005, p7)
Sehingga dapat dikatakan bahwa saat menganalisa terdapat sebuah
penekanan pada pencarian dan pendeskripsian objek atau konsep dalam problem
domain, sedangkan saat merancang terdapat penekanan pada mendefinisikan
objek software dan bagaimana mereka berkolaborasi untuk memenuhi
kebutuhan. (Larman, 2005, p7)
12
Unified Process (UP) adalah sebuah proses yang beriterasi, yang
menyediakan sebuah struktur contoh mengenai bagaimana melakukan dan
bagaimana menjelaskan OOAD. UP bersifat fleksibel, dan dapat digunakan pada
pendekatan yang mudah dan cepat yang meliputi praktek dari metode lainnya.
(Larman, 2005, p18)
Key practice di dalam UP adalah pengembangan yang beriterasi (iterative
development). Daur hidup yang beriterasi berdasarkan pada pembesaran dan
perbaikan yang berturut-turut dari sebuah sistem melalui iterasi yang berkali-
kali, dengan umpan balik dan adaptasi sebagai driver utama untuk menemukan
sebuah sistem yang cocok. Sistem berkembang sejalan dengan waktu, berulang-
ulang, dan oleh karena itu pendekatan ini juga diketahui sebagai iterative and
incremental development. Karena adaptasi dan umpan balik mengembangkan
spesifikasi dan design, maka juga diketahui sebagai iterative and evolutionary
development. (Larman, 2005, p19)
Keuntungan iterative development yaitu (Larman, 2005, p22):
1. Kegagalan proyek lebih kecil, produktivitas yang lebih baik, tingkat
kerusakan yang lebih rendah, ditunjukkan dengan penelitian dalam metode
iterative dan evolutionary.
2. Resiko tinggi yang dapat diketahui lebih awal.
3. Kemajuan proyek yang dapat dilihat lebih awal.
4. Umpan balik, perjanjian dengan user, dan adaptasi yang lebih awal,
memimpin pada perbaikan sistem sehingga semakin mendekati kebutuhan
dari stakeholder.
5. Mengatur kompleksitas.
13
6. Pembelajaran dalam sebuah iterasi secara metode dapat digunakan untuk
mengembangkan proses pengembangan itu sendiri, yaitu dengan berulang-
ulang.
Gambar 2.3 UP Disciplines(Sumber: Larman, 2005, p35)
2.4.1 Fase
Sumbu horizontal menunjukkan dimensi waktu yang menunjukkan
bagaimana kemajuan proyek setiap waktu yang digambarkan dalam fase,
milestone, dan iterasi. Fase adalah jarak antara dua milestone utama, dimana
ditetapkan sekumpulan tujuan, penyelesaian artifact dan keputusan untuk pindah
ke fase berikutnya. Milestone adalah suatu kondisi yang menandakan bahwa
sebuah iterasi berakhir. Dalam setiap fase dapat terdiri dari beberapa iterasi.
Iterasi adalah serangkaian siklus pengembangan yang lengkap dari semua
discipline yang menghasilkan sebuah release. Dalam UP terdapat empat fase,
yaitu: inception, elaboration, construction, dan transition, dimana setiap akhir
14
fase memiliki milestone sebagai penanda fasenya telah berakhir. (Kruchten,
2000, p22)
2.4.2 UP Disciplines
UP menjelaskan kegiatan-kegiatan seperti menuliskan use case, dengan
discipline. Disciplines merupakan serangkaian kegiatan (dan artifact yang saling
berhubungan) dalam sebuah area subjek, seperti kegiatan dalam analisa
kebutuhan. Dalam UP, sebuah artifact adalah istilah yang umum untuk berbagai
produk kerja: code, web graphics, skema basis data, dokumen teks, diagram,
model. (Larman, 2005, p34)
Artifact adalah bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh
proses pengembangan software. (Booch, 1999, p)
Terdapat beberapa discipline dalam UP yaitu (Larman, 2005, p34):
Business modeling: Domain Model artifact, untuk memvisualisasikan konsep
yang penting dalam application domain.
Requirements: Use Case Model dan Supplementary Specification artifact
untuk mengenali kebutuhan fungsional dan non-fungsional.
Design: Design Model artifact, untuk merancang software object.
2.4.3 Tahapan dalam UP
Sebuah proyek UP mengatur kerja dan iterasi melalui 4 tahapan (Larman,
2005, p33):
1. Inception: perkiraan visi, business case, scope, perkiraan yang masih samar.
15
2. Elaboration: visi yang diperjelas, pengimplemetasian yang beriterasi dari
arsitektur inti, resolusi dari resiko yang tinggi, identifikasi dari kebutuhan
dan batasan, perkiraan yang lebih realistis.
3. Construction: implementasi yang beriterasi dari perbaikan resiko yang lebih
rendah dan elemen-elemen yang lebih mudah, dan persiapan untuk tahap
deployment.
4. Transition: beta tests, deployment.
Tabel 2.1 Artifact dalam Inception(Sumber: Larman, 2005, p50)
Artifact Comment
Vision and Business Case Menjelaskan tujuan dan batasan, business
case, dan menyediakan sebuah ringkasan
eksekutif.
Use Case Model Menjelaskan kebutuhan fungsional.
Selama tahapan inception, nama dari use
case akan diindetifikasikan dan mungkin
10% dari use case akan dianalisa secara
rinci.
Supplementary Specification Menjelaskan kebutuhan lainnya,
kebutuhan non fungsional yang memiliki
dampak utama pada arsitektur, seperti
laporan, dokumentasi, packaging, ijin,
supportability.
16
Glossary Terminologi utama kunci, dan kamus
data.
Risk List dan Risk Management
Plan
Menjelaskan resiko-resiko (bisnis, teknis,
sumber daya, jadwal) dan ide.
Prototypes and Proof of
concepts
Untuk menjelaskan visi, dan memvalidasi
ide-ide teknis.
Iteration Plan Menjelaskan apa yang dilakukan pada
tahap awal iterasi elaborasi.
Phase Plan and Software
Development Plan
Tools, orang, edukasi, dan sumber daya
lainnya.
Development Case Sebuah penjelasan dari langkah UP yang
diubah dan artifact untuk proyek ini.
Tabel 2.2 Artifact dalam Elaboration(Sumber: Larman, 2005, p129)
Artifact Comment
Domain Model Ini merupakan visualisasi dari konsep
domain, mirip dengan model informasi
statis dari entitas domain.
Design Model Ini merupakan seperangkat diagram yang
menjelaskan rancangan logis. Termasuk di
dalamnya software class diagram, object
interaction diagrams, package diagrams.
17
Software Architecture
Document
Merupakan ringkasan dari ide
perancangan dan motivasinya dalam
sistem.
Data Model Termasuk di dalamnya skema basis data
dan pemetaan strategis antara perwakilan
objek dan non objek.
Use Case Storyboards, UI
Prototypes
Sebuah penjelasan dari User Interface,
navigasi, usability models.
2.4.4 Jenis – Jenis Class dalam UP
Class adalah dekripsi dari sekumpulan object yang saling berbagi
attribute, operation, relationship, dan semantics. (Booch, 1999, p49)
Jenis – jenis class :
Conceptual Class
Konsep dunia nyata atau benda, sebuah perspektif yang konseptual atau
penting. UP Domain Model mengandung conceptual class.
Software Class
Sebuah class yang mewakili sebuah spesifikasi atau perspektif implementasi
dari sebuah komponen software.
Implementation Class
Sebuah class yang diimplementaskan dalam bahasa object oriented yang
spesifik misalnya Java. (Larman, 2005, p14)
18
Object adalah sebuah perwujudan konkrit dari abstraksi; sebuah entitas
dengan batasan yang didefinisikan dengan baik serta identitas yang
mengenkapsulasi state dan behaviour; instance dari sebuah class. (Booch, 1999,
p185)
Attribute adalah property yang memiliki identifikasi dari sebuah
classifier yang menjelaskan nilai-nilai yang dimiliki oleh instance dari property.
(Booch, 1999, p50)
Attribute adalah sebuah logical data value dari sebuah object. (Larman,
2005, p158)
Behaviour adalah efek yang dapat diamati dari sebuah event dan
mencakup hasilnya. (Booch, 1999, p458)
Event adalah spesifikasi dari kejadian yang penting yang memiliki
dimensi ruang dan waktu. (Booch, 1999, p278)
2.4.5 Requirements
Dalam UP, kebutuhan dikategorikan berdasarkan FURPS + (Larman,
2005, p56):
Functional: features, capabilities, security.
Usability: human factors, help, documentation.
Reliability: frequency of failure, recoverability, predictability.
Performance: response times, throughput, accuracy, availability, resource
usage.
19
Supportability: adaptability, maintainability, internationalization,
configurability.
“+” dalam FURPS + mengindikasikan tambahan dan sub-faktor, seperti:
Implementation: batasan sumber daya, bahasa dan tools, hardware.
Interface: konstrain atau halangan ditentukan dengan menghadapkan pada
sistem eksternal.
Operations: manajemen sistem dalam operational setting.
Packaging: sebagai contoh, sebuah kotak fisik.
Legal: ijin dan sebagainya.
2.4.6 Use Case
Use case adalah text stories dari beberapa aktor menggunakan sebuah
sistem untuk mencapai tujuan. Use case adalah dokumen teks, bukan diagram,
dan use case modelling adalah sebuah aksi dari penulisan teks, bukan
menggambarkan diagram. (Larman, 2005, p63)
Aktor adalah sesuatu dengan behaviour, seperti orang (diidentifikasi
berdasarkan peran), sistem komputer, atau organisasi, sebagai contoh, kasir.
(Larman, 2005, p63)
Scenario adalah sebuah aksi spesifik yang berkelanjutan dan interaksi
antara aktor dan sistem, biasa disebut juga use case instance. (Larman, 2005,
p63)
20
Notasi Use Case
Use Case dapat ditulis dalam format dan level yang berbeda (Larman, 2005,
p66):
Brief: Ringkasan 1 paragraf, biasanya merupakan kriteria sukses utama.
Casual: Format paragraf informal. Beberapa paragraf yang meliputi beberapa
skenario.
Fully Dressed: Semua langkah dan variasi ditulis secara rinci, terdapat bagian
pendukung, seperti kondisi awal dan garansi kesuksesan.
Tabel 2.3 Fully Dressed Template(Sumber: Larman, 2005, p67)
Use Case Section Comment
Use Case Name Dimulai dengan kata kerja
Scope Sistem yang ingin dirancang
Level User goal atau subfungsi
Primary actor Yang menjalankan sistem
Stakeholders and Interest Siapa yang berkepentingan dengan use
case ini, dan apa yang mereka inginkan?
Preconditions Apa yang harus benar ketika memulai,
dan layak untuk diberitahukan kepada
pembaca?
Success Guarantee Apa yang harus benar untuk pemenuhan
kesuksesan, dan layak untuk
21
diberitahukan kepada pembaca?
Main Success Scenario Sebuah tipikal, skenario kondisi yang
sukses sesuai harapan (tidak bersyarat).
Extensions Skenario alternatif dari kesuksesan atau
kegagalan.
Special Requirements Berhubungan dengan kebutuhan non
fungsional.
Technology and Data Variations
List
Varying I/O methods dan format data.
Frequency of Occurence Mempengaruhi investigasi, testing, dan
waktu pengimplementasian.
Miscellaneous Misalnya seperti open issue.
2.4.7 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah sebuah gambar mengenai konteks sistem,
membuat sebuah diagram konteks yang bagus yang menunjukkan batasan sistem,
dan bagaimana digunakan. Ia juga merupakan sebuah alat komunikasi yang
merangkum perilaku dari sistem dan aktornya. (Larman, 2005, p60)
22
Systemb o u n d a r y
U s e C a s e
A c t o r
C o m m u n i c a t e s
Gambar 2.4 Notasi Use Case Diagram
2.4.8 Domain Model
Domain model adalah sebuah representasi visual dari conceptual class
atau object dalam situasi nyata dalam sebuah domain. Domain model juga dapat
disebut sebagai conceptual model, domain object model, dan analysis object
model. (Larman, 2005, p134)
Domain model mengilustrasikan conceptual class dalam domain. Secara
informal, conceptual class merupakan sebuah ide, sesuatu, atau object. Secara
lebih formal, conceptual class dapat dianggap sebagai (Larman, 2005, p136):
Symbol
Kata atau gambar yang mewakili sebuah conceptual class
Intension
Definisi dari conceptual class.
Extension
Sekumpulan contoh dimana conceptual class digunakan.
23
Gambar 2.5 Notasi Domain Model
2.4.9 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah gambaran interaksi antar objek yang diatur
dalam sebuah urutan waktu. (Bennett, 2006, p253)
Interaction operator yang digunakan adalah (Bennett, 2006, p270):
Alt: alternative mewakili alternative behaviour, setiap pilihan dari behaviour
ditunjukkan dalam sebuah hasil matematika yang terpisah. Hasil matematika
hanya akan dieksekusi jika interaction constraint bernilai benar.
Opt: option menjelaskan sebuah pilihan tunggal dari hasil matematika, hanya
akan dieksekusi jika interaction constraint bernilai benar.
Loop: digunakan untuk mengindikasikan sebuah hasil matematika yang
diulang sebanyak jumlah tertentu hingga interaction constraint bernilai salah.
24
Gambar 2.6 Notasi Sequence Diagram
2.4.10 Design Class Diagram
Design Class diagram digunakan untuk memvisualisasikan sebuah
domain model. (Larman, 2005, p251)
Class diagram digunakan untuk mengilustrasikan class, interface, dan
hubungannya. (Larman, 2005, p249)
25
Operations adalah deklarasi, dengan sebuah nama, parameter, nilai balik,
daftar pengecualian, dan sekumpulan batasan dari pre- dan post-condition.
(Larman, 2005, p257)
Method adalah implementasi dari sebuah operasi. Method dapat
diilustrasikan dalam beberapa cara, yaitu (Larman, 2005, p257):
Dalam interaction diagram melalui detail dan sequence of messages.
Dalam class diagram dengan menggunakan simbol <<method>>.
Aggregation adalah asosiasi yang memiliki hubungan whole part yang
tidak erat. (Larman, 2005, p264)
Composition, juga dikenal sebagai composite agregation, merupakan
whole part agregation yang memiliki hubungan yang sangat kuat. Composition
relationship mengimplikasikan bahwa (Larman, 2005, p264):
1. Sebuah instance dari bagian merupakan milik dari hanya satu composite
instance.
2. Bagian tersebut harus selalu merupakan milik dari composite.
3. Composite bertanggung jawab dalam pembuatan dan penghapusan
bagiannya.
Association merupakan sebuah garis antar class. Association bersifat dua
arah, yang berarti bahwa objek dari class lain melintasi ke class lainnya yang
memungkinkan. Lintasan ini bersifat abstrak; bukan merupakan sebuah
pernyataan mengenai hubungan antara entitas software. (Larman, 2005, p151)
Multiplicity mendefinisikan bagaimana objek dari sebuah class dapat
diasosiasikan dengan objek dari class lainnya. (Larman, 2005, p153)
26
Gambar 2.7 Notasi Multiplicity
Class 1
* *
1 *
1 *
Gambar 2.8 Notasi Design Class Diagram
27
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.5.1 Pengertian IMK
IMK adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
(Schneiderman, 1998, p8)
2.5.2 User Interface
Hampir semua program mempunyai sebuah user interface yang
merupakan bagian dari aplikasi yang memungkinkan user untuk berinteraksi
dengan program. Sebuah user interface biasanya mengandung bermacam-macam
tipe, tombol, menu, dan objek-objek lainnya. Dengan menggunakan objek-objek
yang menyusun user interface, user menyediakan perintah-perintah dan
informasi pada program. Program ini kemudian mengakses user interface untuk
menampilkan informasi kepada user. User interface adalah bagian dari aplikasi
yang dilihat oleh user. Interface harus dirancang secara tepat dan intuitif.
(Schneiderman, 1998, p72)
2.5.3 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Aturan-aturan dasar perancangan user interface yang interaktif, antara
lain sebagai berikut (Schneiderman, 1998, p74):
Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten.
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsisten dalam urutan aksi harus
diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan,
Help haruslah menggunakan istilah atau terminologi yang sama.
28
Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts.
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, user
menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama
dengan interaksi yang kebih banyak. Waktu responsi yang rendah dan tingkat
display yang tinggi merupakan daya tarik tersendiri bagi para user.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user.
Tanggapan yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh user.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik.
Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang
terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan
memberikan kepuasan kepada user bahwa aksi yang mereka lakukan telah
berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada user bahwa ia
aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga user
tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika user akhirnya
melakukan suatu kesalahan, maka sistem hendaknya memberikan peringatan
yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Setiap aksi dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut
29
dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, user akan memiliki keberanian untuk
mengeksploitasi sistem yang dibuat, karena untuk semua kesalahan yang
timbul, user memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi
yang telah dilakukan.
Mendukung pengaturan fokus secara internal
User yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka
bertanggungjawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan tanggapan
terhadap aksi yang mereka lakukan. Tanggapan yang aneh, urutan yang aneh
dalam pengisian data, kesulitan dalam memperoleh informasi, serta
ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan
menimbulkan kekacauan dan keraguan bagi user.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan
dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam
multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang
cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus
didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode,
singkatan, dan informasi yang dibutuhkan oleh user.