bab 2 landasan teori 2.1. teori umum 2.1.1....
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDAS AN TEORI
2.1. Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk
teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1. Multimedia
Multimedia adalah ap likasi yang menggunakan beberapa modalitas untuk
kegunaan aplikasi tersebut seperti teks, gambar, graf ik, audio, an imasi, video, dan
konten yang interaktif (Li & Drew, 2004, p. 3).
Menurut Vaughan (2010, p. 1) multimedia adalah kombinasi dari suara, teks,
gambar, animasi, dan video yang dapat kita lihat melalui komputer atau alat
elektronik lainnya yang dimanipulasi secara digital. Jika pengguna dapat mengontrol
apa dan kapan sebuah elemen multimedia d isampaikan, multimedia ini disebut
interactive multimedia. Jika di dalam multimedia tersebut terdapat struktur dari
elemen-elemen yang terhubung yang dapat dinavigasi oleh pengguna, interactive
multimedia menjad i hypermedia.
Menurut Vaughan (2010, p. 11) ada lima elemen utama dalam multimedia,
yaitu :
- Text
Teks merupakan media paling dasar dalam banyak sistem multimedia. Teks di
dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan
pikiran, ide, dan fakta pada hampir semua aspek dalam hidup kita.
7
- Image
Image adalah rep resentasi grafik atau visual dari beberapa informasi yang dapat
ditampilkan di layar komputer atau media cetak. Secara umum image dapat dibagi
menjad i dua jenis yaitu: bitmapped atau raster image dan vector graphics atau
metafile image.
Bitmapped image atau disebut juga raster image adalah matriks sederhana dari
titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar. Bitmaped image disimpan dalam
bentuk array dari pixel. Pixel adalah elemen resolusi yang paling kecil dari layar
komputer. Setiap pixel dapat berisi warna tertentu dan setiap pixel terdiri dari dua
atau lebih warna. Jumlah warna yang terdapat di dalam tiap pixel d isebut color depth.
Vector graphics disimpan dalam bentuk kumpulan graf ik p rimitif (persegi, gar is,
elipse, titik, dan lain-lain) untuk menunjukkan gambar.
- Sound
Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam
tekanan udara. Suara mungk in merupakan elemen multimedia yang paling sensual.
Suara dapat menyediakan kenikmatan dalam mendengarkan musik, efek suara yang
menakjubkan, atau sebagai pengatur mood.
- Animation
Animasi adalah perubahan v isual dar i waktu ke waktu. Animasi dapat membuat
presentasi yang statis menjadi hidup. Animasi dibagi menjad i dua jenis yaitu: animasi
2D dan animasi 3D.
Animasi 2D adalah perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi pada
sumbu x dan y dari layar saja.
Pada animasi 3D gerakan yang dilakukan oleh objek dih itung pada tiga sumbu
yaitu sumbu x, y, dan z.
8
- Video
Sejak film bisu pertama dicip takan, orang-orang sudah terpesona dengan gambar
yang bergerak (motion pictures). Video digital adalah sarana multimedia yang paling
menarik dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer
menjad i leb ih dekat dengan dunia nyata.
2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer
User interface adalah bagian terpenting dari semua sistem komputer karena
user interface dapat dilihat, didengar, disentuh oleh pengguna. Tujuan utama dari
interface design sangat sederhana, untuk membuat beker ja dengan komputer menjadi
mudah, produktif, dan dapat dinikmati (Galitz, 2002, p. 1).
Menurut Galitz (2002, p . 4) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau
Human-Computer Interaction adalah sebuah studi, perencanaan, dan perancangan
tentang bagaimana manusia dan komputer dapat bekerja bersama sehingga kebutuhan
pengguna dapat dipuaskan dengan cara yang paling efektif.
Menurut Shneiderman, Plaisant, Cohen dan Jacobs (2010, p . 32), ada lima
faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:
- Waktu belajar yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajar i cara
melakukan suatu tugas.
- Kecepatan kinerja, waktu yang d iperlukan oleh pengguna untuk melakukan suatu
tugas.
- Tingkat kesalahan, banyak kesalahan, dan jen is kesalahan-kesalahan yang
dilakukan o leh pengguna ketika pengguna melakukan suatu tugas.
- Daya ingat, kemampuan pengguna untuk mempertahankan pengetahuannya
dalam jangka waktu tertentu.
- Kepuasan subjektif pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.
9
Selain itu menurut Shneiderman et al. (2010, p . 88), dalam perancangan
antarmuka terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan. Delapan aturan
emas itu adalah sebagai berikut:
a. Konsistensi
Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, bentuk prompt, warna tulisan
yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak hanya antar layar, tetapi juga
antar ap likasi.
b. Melayani kebutuhan universal
Pengguna aplikasi sangat beragam sehingga dalam rancangan layar antarmuka
harus mempertimbangkan perbedaaan meliputi perbedaan usia, hambatan fis ik, dan
variasi teknologi. Jad i ada pemberian petunjuk untuk pengguna awam dan shortcuts
untuk pengguna yang sudah berpengalaman.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Pengguna perlu untuk melihat konsekuensi dar i tindakan yang mereka lakukan.
Karena itu untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, diharapkan adanya
respon dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan
banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan untuk tindakan
yang jarang dilakukan dan tidak membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan
lagi.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus disusun ke dalam tiga kelompok yaitu kelompok awal, tengah,
dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat
untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk
melanjutkan ke pekerjaan berikutnya.
10
e. Mencegah kesalahan
Sebisa mungk in sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan
yang serius ketika oleh pengguna. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus
dapat mendeteksi dan menawarkan instruksi untuk memperbaiki kesalahan yang
sederhana, konstruktif, dan spesifik.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sistem yang dibuat diharapkan memiliki f itur untuk kembali ke aktivitas
sebelumnya. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya
apabila terjadi kesalahan sehingga pengguna dapat memperbaikinya. Dengan adanya
fitur pembalikan aksi yang mudah dapat juga membuat pengguna merasa lebih rileks
karena pengguna mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari
tindakan yang dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan sebelum aksi itu dilakukan.
g. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pengguna sebagai pemberi aksi bukan orang yang merespon aksi.
Hal ini diperlukan untuk men ingkatkan kepuasan dari pengguna sebagai pemegang
kendali terhadap komputer dan bukan dikendalikan o leh komputer.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka
pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu,
frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk
mempelajari kode-kode, singkatan serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau
kode juga sebaiknya juga tersedia.
11
2.1.3. Unified Modeling Language (UML)
UM L memungkinkan kita untuk mendeskripsikan sistem dengan kata-kata
dan gambar. UML dapat digunakan untuk merancang sistem yang bervariasi yaitu:
sistem software, sistem bisnis, dan sistem lainnya (Graessle, H. Baumann & P.
Baumann, 2005, p . 5).
Menurut Graessle et al. (2005, p . 5) ada beberapa alasan menggunakan UML
sebagai bahasa perancangan:
1. Penyatuan terminologi dan standarisasi notasi dapat sangat memudahkan
komunikasi untuk semua p ihak yang terlibat dalam perancangan.
2. UM L tumbuh seiring dengan kebutuhan atas perancangan tumbuh. Karena UML
adalah bahasa perancangan yang powerfu l, kita dapat memulai perancangan
dengan membangun model yang sederhana atau model sistem yang kompleks
dengan detil yang sangat rinci.
3. UM L dibangun berdasarkan pendekatan yang banyak digunakan dan telah
terbukti. UML dikembangkan dari masalah-masalah dunia nyata dan bahasa
perancangan yang sudah ada. Oleh karena itu hal ini menjamin fungsionalitas dan
kegunaan di kehidupan nyata.
4. UM L didukung secara luas.
UM L terdiri dari beberapa tipe diagram, yaitu:
a. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case,
actor, dan hubungan use case dan actor. Use case diagram setiap fungsi dari
sistem (di dalam elips) dan aktor-aktor yang berinteraksi dengan fungsi tersebut
(Whitten & Bentley, 2005, p. 246).
12
- Actor
Use case dijalankan oleh pengguna eksternal yang disebut Actor. Actor adalah
segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.
- Use Case
Use Case Model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan
menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.
- Use Case Relationship
Relationship digambarkan dengan garis di antara dua simbol di dalam use
case diagram. Arti hubungan yang terjadi b isa bervariasi tergantung bagaimana
gar is digambarkan dan tipe simbol apa yang mereka hubungkan.
Jenis-jenis hubungan yang terjadi ada lima, yaitu:
Association
Sebuah hubungan antara sebuah actor dengan sebuah use case dimana
interaksi terjadi di antara mereka.
Extend
Sebuah use case yang terdiri dari langkah- langkah yang dikutip dari use
case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan use case asli dan
memperluas fungsionalitasnya. Biasanya ditandai dengan label
“<<extend>>”.
Include
Sebuah use case yang mengurangi redundansi di antara dua atau lebih use
case dengan menggabungkan langkah-langkah yang ser ing ditemukan.
Hubungannya digambarkan dengan “<<uses>>”.
13
Depends on
Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use case. Jenis
hubungan ini digambarkan dengan garis yang berpanah dimulai dari satu
use case menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Garis hubungan
ditandai dengan label “<<depends on>>”.
Inheritance
Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih actor yang memiliki
sifat yang sama.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
(Rumbaugh, Jacobson & Booch, 2004, p . 34)
b. Use Case Narrative
Setiap use case harus diperluas untuk memasukkan aliran khas dari event-
event dan aliran alternatifnya. Aliran khusus use case dari event-event adalah
deskripsi langkah demi langkah yang dimulai dar i seorang actor yang memulai
14
proses use case dan berlanjut sampai akhir event (Whitten & Bentley , 2005, p .
258).
Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative
(Whitten & Bentley, 2005, p . 259).
15
c. Class Diagram
Menurut Barclay dan Savage (2004, p53), class diagram mendeskripsikan
jenis dari objek di dalam sistem dan hubungan yang ada di antara mereka.
Gambar 2.4 Class Diagram (Graessle et al., 2005, p . 133)
Menurut Graessle et al. (2005, p. 133) ada enam hal penting yang harus
diperhatikan pada class diagram yaitu:
1. Class
Class mendeskripsikan sekumpulan objek yang memiliki spesifikasi yang
sama.
Gambar 2.5 Class (Graessle et al., 2005, p. 133)
2. Attribute
Merepresentasikan karakteristik dari class.
Gambar 2.6 Attribute (Graessle et al., 2005, p. 133)
16
3. Generalization
Hubungan antara dua class, general class, dan specia l class.
Gambar 2.7 Generaliza tion (Graessle et al., 2005, p . 134)
4. Association
Merepresentasikan hubungan antara dua class. Sebuah association
mengindikasikan bahwa objek dari sebuah class memilik i hubungan dengan
objek dar i class lain, dimana hubungan ini memiliki makna yang spesifik
(sebagai contoh “ is flown with”).
Gambar 2.8 Associa tion (Graessle et al., 2005, p . 134)
5. Multiplicity
Memberikan pernyataan tentang jumlah objek yang terlibat di dalam
association.
Gambar 2.9 Multiplicity (Graessle et al., 2005, p . 134)
6. Aggregation dan Composition
Aggregation adalah sebuah associa tion yang merepresentasikan part-whole
relationship.
17
Composition adalah bentuk yang leb ih kuat dar i association dimana
composite memiliki tanggung jawab untuk mengatur bagian-bagiannya.
Gambar 2.10 Aggrega tion dan Composition (Rumbaugh et al., 2004, p . 56)
d. Activity Diagram
Menurut Bentley dan Whitten (2005, p. 390), activity diagram digunakan
untuk menggambarkan alur yang berurutan dar i aktivitas use case atau proses
bisnis. Diagram ini juga digunakan untuk memodelkan logika dari suat u sistem.
1. Initial node = Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
2. Actions = Segi empat dengan sudut tumpul menggambarkan t ugas yang perlu
dilakukan.
3. Flow = Panah-panah pada diagram menunjukkan perkembangan melalui
action-action.
4. Decision = Berbentuk d iamond dengan satu flow masuk ke dalam d iam ond
dan dua atau lebih flow mengarah keluar diamond menandakan kegiatan
pengambilan keput usan.
5. Merge = Berbent uk diam ond dengan dua atau lebih flow masuk ke dalam
diamond dan satu flow mengarah keluar diamond. Menggabungkan flow yang
sebelumnya dipisahkan o leh decision.
6. Fork = Bar berwarna hitam dengan satu flow masuk dan dua atau leb ih flow
mengarah keluar. Action-action yang berada di bawah fork dapat terjadi
dengan urutan apapun atau secara bersamaan.
18
7. Join = Bar berwarna hitam dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow
mengarah keluar, menandakan akh ir dari proses yang bersamaan. Semua
action yang masuk ke dalam join harus selesai sebelum proses dilanjutkan.
8. Activity final = Titik solid di dalam lingkaran menggambarkan akhir dari
suatu proses.
Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram (Graessle et al., 2005, p. 61)
e. Sequence Diagram
Menurut Bentley dan Whitten (2005, p. 394), sequence diagram
menggambarkan bagaimana objek ber interaksi antara satu dengan yang lain
melalui m essage dalam eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi.
19
Diagram ini menggambarkan bagaimana m essage dikirim dan diterima antara
objek dan seperti apa urutannya.
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram (Whitten & Bentley , 2005, p. 659)
Sequence diagram dapat dilihat sebagai cara untuk mengintegrasikan
langkah-langkah pada use case dengan objek-ob jek yang ada pada class diagram.
Pada gambar 2.12 mengilustrasikan notasi sequence diagram sebagai berikut:
1. Actor = actor yang berinteraksi dengan dengan user interface
digambarkan sebagai simbol yang actor yang ada pada use case.
Terkadang actor d itinggalkan atau tidak dimasukkan ke dalam sequence
untuk menyederhanakan. Terkadang actor direp resentasikan di dalam
kotak yang di dalamnya terdapat notasi <<actor>>. Garis putus-putus
vertikal yang mengarah ke bawah mengindikasikan jangka hidup dari
sequence.
2. Interface class = kotak yang menandakan sebuah class user interface.
Untuk menandai class in i di dalam kotak terdapat notasi <<interface>>.
Tanda titik dua (:) adalah notasi standar pada sequence d iagram untuk
menandai “ instance” dari class yang sedang berjalan.
20
3. Controller class = setiap use case akan memilik i satu atau lebih controller
class, digambarkan dengan cara yang sama dengan interface class dan
diberi notasi <<controller>>.
4. Entity class = berisi entity yang harus berkolaborasi di dalam sequence
diagram. Tanda titik dua (:) menandakan instance dari objek.
5. Messages = panah horizontal yang solid menggambarkan pesan input
yang dikirimkan kepada class. Setiap pesan memanggil behavior atau
method dari class yang ditunjuk oleh panah.
6. Activation bars = bar yang diletakkan di atas lifeline yang
mengindikasikan lama waktu sebuah instance dar i objek ada.
7. Return messages = panah horizontal putus-putus adalah pesan balik.
Setiap behavior atau method harus mengembalikan sesuatu, paling tidak
pesan true/false yang mengindikasikan apakah behavior berhasil atau
tidak.
8. Self-ca ll = setiap objek dapat memanggil methodnya sendiri.
9. Frame = sebuah kotak yang mengurung satu atau lebih pesan untuk
difragmentasi menjadi beberapa sequence. Frame dapat menggambarkan
loops, alternate fragment, atau optional step.
2.1.4. Pendekatan Basisdata
a. Data
Pengertian data menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p . 15) adalah fakta-
fakta yang belum dio lah atau gambaran lebih lan jut dari benda-benda, kejadian-
kejadian, kegiatan-kegiatan dan transaksi yang ditangkap , direkam, disimpan, dan
diklasifikasikan tetap i tidak disusun untuk menyampaikan arti khusus lainnya.
21
b. Basis data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p. 15), basisdata adalah kumpulan dari data
yang terhubung secara logika, dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Menurut Hoffer, Prescott dan Mc Fadden (2005, p. 4) basisdata adalah kumpulan
data yang terorgan isir dan secara logika berkaitan. Terorganisir maksudnya data
dibuat menjad i terstruktur sehingga mudah untuk disimpan, dimanipulasi dan
diperoleh oleh pengguna. Berkaitan maksudnya, data menggambarkan daerah asal
(domain) kepentingan tertentu bagi kelompok pengguna dan pengguna dapat
menggunakan data untuk menjawab pertanyaan seputar domain itu.
2.1.5. Storyboard
Storyboard hampir sama dengan buku komik, storyboard menceritakan cer ita
yang dalam bentuk seri dari gambar-gambar. Setiap sudut pandang kamera diberikan
sketsa gambar sederhana beserta deskripsinya (Habgood, Nielsen, Crossley dan
Rijks, 2010, p . 214).
Menurut Pardew (2004, p. 3) storyboard adalah rangkaian sketsa yang
menunjukkan bagaimana urutan peristiwa harus dilakukan. Storyboard mirip dengan
panel kartun karena memiliki gambar dengan keterangan yang menjelaskan adegan
dan dialog apa saja yang mungk in. Di dalam perancangan game storyboard
digunakan untuk memperlihatkan bagaimana sebuah game akan bekerja.
22
Gambar 2.13 Contoh Storyboard (Habgood et al., 2010, p. 214)
Menurut Pardew (2004, p. 4) karena game tidaklah bersifat linear seperti
video dan film, maka storyboard untuk game biasanya berbeda dengan storyboard
untuk film. Storyboard untuk game akan menunjukkan:
- Urutan kejadian yang mungkin
Terkadang storyboard harus memasukkan beberapa outcome yang mungkin
terjadi pada sebuah event.
Gambar 2.14 Storyboard Menunjukkan Outcome Yang Mungkin Terjadi
(Pardew, 2004, p. 4)
23
- Navigasi game
Navigasi pada game meliputi user interface, yang mencakup semua elemen yang
digunakan untuk mengontrol game, seperti alat input (game controller atau mouse)
dan elemen layar (tombol, menu, window, dan lain-lain). User interface juga
mencakup elemen informasi di layar seperti score, health, waktu, atau informasi
penting lainnya yang dibutuhkan pemain untuk bermain secara efektif.
- Urutan cinematic
Seringkali elemen cer ita di dalam game dikembangkan dengan menggunakan
urutan cinematic yang pendek. Urutan cinematic in i berupa urutan video yang linear.
Pada urutan cinematic ini storyboardnya sangat mirip dengan yang digunakan untuk
membuat film.
2.1.6. Perancangan Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p . 4), yang dimaksud dengan p iranti lunak adalah
(1) kumpulan instruksi (p rogram komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan
fungsi dan dayaguna yang diinginkan, (2) kumpulan struktur data yang
memungkinkan p rogram untuk memanipulasi informasi dengan memadai, dan (3)
kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan p rogram. Dalam
perancangan p iranti lunak terdapat beberapa macam model seperti linier sekuensial,
spiral, incremental, dll. Penulis memilih model waterfa ll ( linier sekuensial ) karena
langkah-langkahnya berurutan dan sistematis.
Gambar 2.15 Waterfa ll Model (Pressman, 2010, p . 39)
24
Langkah-langkah dalam model waterfall adalah sebagai ber ikut:
1. Communication
Tahap ini dimulai dengan menentukan p iranti lunak (software) yang ingin dibuat
kemudian menyusun kebutuhan-kebutuhan (requirements) untuk seluruh elemen
sistem. Proses ini sangat penting ketika p iranti lunak harus berinteraksi dengan
elemen yang lainnya seperti, perangkat keras (hardware), manusia, dan basisdata
(database).
2. Planning
Pada tahap ini dibuat perkiraan waktu yang diperlukan untuk membuat suatu
aplikasi. Pada tahap ini juga d ilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-
tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Perancangan p iranti lunak sesungguhnya merupakan p roses bertahap yang
berfokus pada empat atribut dari sebuah p rogram: struktur data, arsitektur piranti
lunak, rep resentasi tampilan layar, dan detail p rosedural (algor itmik). Proses desain
menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu representasi dari piranti lunak yang dapat
diakses sebelum pengkodean d imulai.
4. Construction
Desain dari piranti lunak harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin. Pada p roses construction desain yang sudah ada diubah menjad i bahasa
pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
Setelah code selesai dibuat pengujian p rogram dimulai. Proses pengujian
difokuskan pada bagian internal software secara logis, memastikan bahwa setiap
pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal fungsi, dimana
25
dilakukan pengujian untuk menemukan error dan memastikan bahwa masukan yang
ditentukan akan memberikan hasil yang d iharapkan.
5. Deployment
Ketika piranti lunak telah selesai dikembangkan dan d ikirimkan kepada
pelanggan, piranti lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau error yang
tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan pemeliharaan dilakukan dengan
tujuan melakukan penyesuaian dan perbaikan pada p iranti lunak tersebut.
2.2. Teori Khusus
Teori khusus merupakan teori-teori yang berhubungan dengan top ik yang
dibahas dalam skripsi ini.
2.2.1. Augmented Reality
Menurut Furht (2011, p. 3) Augmented Reality (AR) adalah tampilan real-
time secara langsung maupun tidak langsung dari lingkungan nyata yang telah
ditambahkan dengan informasi virtual yang dihasilkan dari komputer. AR sangat
interaktif karena dapat menggabungkan objek nyata dan maya.
Di dalam Virtuality Continuum, Milgram dan Kishino menyatakan bahwa AR
dan Augmented Virtua lity (AV) berada d i antara dun ia nyata dan dunia maya, dimana
AR lebih dekat ke dunia nyata dan AV lebih dekat ke dunia maya (seperti yang
dikutip dalam Furht, 2011, p. 3).
Gambar 2.16 Virtua lity Continuum oleh Milgram dan Kishino (Furht, 2011, p . 4)
26
2.2.2. Game
Game adalah suatu aktivitas pemecahan masalah yang ber landaskan
kesenangan (Schell, 2008, p . 37). Dari pengertian in i dapat disimpulkan bahwa
sebuah game menyediakan masalah untuk dipecahkan dan apabila masalah ini telah
terselesaikan maka berakhirlah suatu game.
Menurut Avedon dan Sutton-Smith, game adalah suatu bentuk latihan dari
sistem yang dilakukan secara sukarela yang di dalamnya terdapat pertentangan antara
kekuatan, dibatasi oleh p rosedur dan aturan untuk memproduksi hasil yang tidak
seimbang (seperti yang dikutip dalam Schell, 2008, p . 31).
2.2.3. Genre game
Menurut Rogers (2010, p . 9) game dibagi menjadi sembilan genre, yaitu:
1. Action
Action games adalah game yang membutuhkan koordinasi mata dan tangan
pemain.
2. Shooters
Game jenis ini berfokus terutama pada menembakkan p royektil kepada musuh.
3. Adventure games
Adventure games berfokus pada pemecahan masalah, mengumpulkan barang, dan
manajemen inventory.
4. Construction/management
Pada genre game ini pemain membangun dan memperluas sebuah lokasi dengan
sumber daya yang terbatas. Contohnya: Sims City dan Zoo Tycoon.
5. Life simulation
27
Mirip dengan genre management, tetap i lebih berfokus pada menjaga hubungan
dengan karakter artificial. Contohnya: The Sims.
6. Music and rhythm
Pemain berusaha untuk menyamakan beat atau ritme untuk mendapatkan poin.
Contohnya: Guitar Hero, Tap-tap.
7. Party
Game jenis ini d irancang secara khusus untuk lebih dari satu pemain dan
berdasarkan pada permainan yang kompetitif. Contohnya: Mario Party and Buzz.
8. Puzzle
Game puzzle berdasarkan pada logika dan penyelesaian pattern. Contohnya:
Tetris.
9. Sports
Game ini dibuat berdasarkan kompetisi atletik. Contohnya: The Madden Series,
NFL. FIFA Manager.
10. Strategy
Berpikir dan berencana merupakan dasar dar i game strategi. Terdapat tiga buah
subgenre, yaitu:
• Turn-based
Merupakan jenis game strategi yang leb ih lambat, member ikan pemain waktu
untuk berp ikir, menyediakan lebih banyak kesempatan bagi pemain untuk
menjalankan strateginya. Contohnya: X-COM, Advance War.
• Real time strategy (RTS)
Mirip dengan game turn-based. Game jenis ini berfokus pada empat X yaitu:
expansion, exp loration, explo itation, dan extermination. Contoh: Command
and Conquer, Dawn of War.
28
• Tower defense
Termasuk subgenre yang baru pada PC maupun handheld d imana pemain
membangun “tow er” yang dapat menembakan p royektil secara otomatis
untuk menghalangi musuh. Contoh: Defense Grid: The Awakening, Lock’s
Quest.
11. Vehicle simulation
Pemain melakukan simulasi mengendarai sebuah kendaraan, baik itu mobil sports
atau kapal luar angkasa. Yang menjad i perhatian pada jenis game ini adalah
membuat pengalaman pemain menjad i senyata mungkin.
2.2.4. Game Design
Menurut Schell (2008, p . 41) terdapat empat elemen dasar yang membentuk
sebuah game, yaitu:
1. Mekanisme
Mekanisme adalah p rosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme
mendeskripsikan tujuan dari suatu game, bagaimana seorang pemain dapat atau
tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang akan terjadi jika seorang pemain
mencoba untuk meraihnya.
Mekanisme terdiri dari enam kategori, yaitu:
a. Ruang
Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah ruang. Ruang dari
gameplay mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game
dan bagaimana tempat-tempat itu saling berhubungan satu sama lainnya.
b. Objek, atribut, dan states
Sebuah ruang tentunya harus memiliki objek di dalamnya. Karakter, p roperti,
token, papan skor, dan segala sesuatu yang dapat dilihat dan dimanipulasi di
29
dalam game termasuk ke dalam objek. Objek biasanya meny impan satu atau lebih
atribut di dalamnya.
Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat di dalam suatu objek.
Setiap atribut memilik i state (keadaan) sementara. Sebagai contoh apabila k ita
menganggap mobil adalah sebuah ob jek maka kecepatan adalah atributnya, dan
kecepatan maksimum 200km/jam adalah sta te saat itu.
c. Tindakan (Actions)
Tindakan (Actions) adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang
berarti segala hal-hal yang dapat dilakukan o leh pemain.
d. Peraturan
Peraturan adalah mekanisme yang paling penting. Peraturan mendefinisikan
ruang, objek, tindakan, akibat dari tindakan, batasan tindakan, dan tujuan utama
dari permainan.
e. Kemampuan
Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika
kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan game maka pemain akan
merasa tertantang dan akan terus bermain.
f. Kesempatan atau peluang
Kesempatan atau peluang adalah interaksi dari lima mekan isme sebelumnya.
Kesempatan merupakan bagian inti dari sebuah game yang menyenangkan karena
kesempatan berarti ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan
merupakan sumber penting bagi kesenangan manusia.
30
2. Cerita
Cerita adalah urutan kejadian-kejad ian yang menggambarkan sebuah game.
Ketika sebuah game memiliki sebuah cer ita yang ingin diceritakan, mekanisme yang
dip ilih harus harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membuat
cerita itu berkembang.
3. Estetika
Estetika adalah elemen yang menentukan bagaimana sebuah game akan terlihat,
terdengar, tercium, dan terasa. Estetika adalah aspek yang sangat penting dalam game
design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.
4. Teknologi
Teknologi yang dip ilih untuk sebuah game akan membuat game tersebut mampu
melakukan hal tertentu dan membatasinya untuk melakukan hal yang lain. Pengertian
teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi
dan cerita diceritakan.
Menurut Sloper (2009, Game Design Outline), perancangan game pada umumnya
memiliki format seperti di bawah ini:
a. Judul game
Judul game diisi dengan nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul
yang dibuat semenarik mungkin dan dapat mencerminkan game tersebut. Judul
dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam game tersebut, nama kejadian,
maupun nama karakter utama dan lain-lain.
b. Platform game
Platform game d iisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk
memainkan game tersebut. Contohnya komputer, iPad, PSP dan lain-lain.
31
c. Copyright 2011 [nama]
Baris di atas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat
game tersebut. Nama bisa berasal dari nama perusahaan, nama tim atau nama
pribadi.
d. Informasi umum
Menjelaskan dari deskripsi permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus
dapat menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan
gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.
e. Deskripsi game secara detil
- Konsep dasar
Bagian ini berisi konsep utama dari game yang akan dibuat.
- Latar belakang cer ita
Bagian in i menceritakan kejadian awal dar i game yang akan semakin
berkembang seiring dengan gameplay.
- Tujuan
Menjelaskan tujuan dari game tersebut. Harus dibuat secara detail agar tidak
terjadi kesalahpahaman.
- Gameplay
Mendeskripsikan bagaimana game dimainkan dari awal permainan sampai
akhir permainan. Berikut adalah pertanyaan yang dapat memandu dalam
membuat gameplay, yaitu:
• Bagaimana rancangan antarmuka?
• Bagaimana struktur data interaktif?
• Bagaimana sistem multip layer bekerja?
• Bagaimana tingkat kesulitan dari game tersebut?
32
• Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut?
f. Aspek lain dari desain
- Karakter
Menjelaskan karakter yang ada di dalam game. Menjelaskan kepribadian,
kemampuan, dan bagaimana aksinya di dalam game.
- Dunia
Menjelaskan tempat dimana adegan aksi berlangsung.
- Kontrol
Menjelaskan antarmuka pengguna.
- Grafik
Menjelaskan grafik secara umum, pada umumnya game akan leb ih menarik
jika ada unsur visual di dalamnya.
- Suara dan musik
Mendeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang
digunakan. Sebaiknya setiap aksi digabungkan dengan suara yang cocok.
2.2.5. Game Balancing
Menurut Schell (2008, p. 172) menyeimbangkan sebuah game adalah tentang
bagaimana menyesuaikan elemen-elemen yang ada seh ingga bisa memberikan
pengalaman yang ingin dirasakan oleh pemain.
Ada 12 tipe game balancing paling umum yaitu:
1. Keadilan
- Game simetris
Salah satu hal paling utama yang d icar i oleh pemain adalah keadilan. Pemain
ingin merasakan bahwa sistem dari game yang dimainkan tidak memiliki
kelebihan yang membuat game tersebut mustahil untuk dikalahkan. C ara paling
33
mudah untuk memastikan hal in i adalah dengan membuat game yang simetris,
dengan cara member ikan sumber daya dan kekuatan yang sama kepada setiap
pemain.
- Game asimetris
Game asimetris berarti memberikan sumber daya yang berbeda-beda kepada
setiap pemain. Beberapa alasan dicip takannya game asimetris adalah:
a. Untuk mensimulasikan keadaan dunia nyata
b. Memberikan cara lain kepada pemain untuk mengeksplorasi dunia game.
c. Personalisasi
d. Untuk menyamakan level pemain dengan permainan
e. Untuk mencip takan situasi yang menarik
2. Tantangan vs Kesuksesan
Gambar 2.17 Grafik Perbandingan Tantangan vs Kemampuan
(Schell, 2008, p . 177)
Jika permainan terlalu menantang, pemain akan merasa frustasi. Tetapi jika
pemain dapat menang dengan mudah, pemain akan merasa cepat bosan. Oleh karena
itu sebuah game harus dapat menempatkan pemain di jalur tengah dan men jaga
keseimbangan antara tantangan dan kesuksesan.
34
3. Pilihan Yang Berarti
Sebuah game yang baik memberikan pemain p ilihan yang berarti. Bukan pilihan
biasa, tetap i p ilihan yang akan member ikan pengaruh secara langsung tentang apa
yang akan terjadi selan jutnya dan bagaimana game tersebut pada akhirnya.
Jumlah pilihan yang diber ikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan
pemain.
- Jika pilihan > keinginan, maka pemain akan merasa berlebihan.
- Jika pilihan < keinginan, pemain akan merasa frustasi.
- Jika pilihan = keinginan, pemain akan merasakan kebebasan dan kepuasan.
Di dalam memberikan pilihan kepada pemain harus ada resiko yang didapatkan
dari memilih sebuah p ilihan. Jika pemain memilih bermain aman maka reward yang
didapatkan kecil, sedangkan jika pemain memilih mengambil resiko besar maka
reward yang didapatkan besar juga. Hal ini disebut triangularity.
Gambar 2.18 T riangularity (Schell, 2008, p . 181)
4. Kemampuan vs Kesempatan
Terlalu banyak kesempatan akan menghilangkan pengaruh dar i kemampuan
pemain. Game yang berdasarkan pada unsur kemampuan lebih cenderung seperti
kontes atletik yang menentukan pemain mana yang terbaik. Game yang berdasarkan
35
kesempatan lebih bersifat santai, casual dan relaks karena hasil dari permainan
tersebut bergantung kepada takdir.
Cara paling umum dalam menyeimbangkan hal ini adalah dengan memberikan
alternatif penggunaan kesempatan dan kemampuan di dalam game.
5. Kepala vs Tangan
Tipe balancing ini merupakan tipe balancing yang menentukan jenis sebuah
game, bersangkutan dengan seberapa banyak sebuah game melibatkan kecepatan
tangan dan seberapa besar game itu membuat pemain berpikir. Walaupun terlihat
berbeda, tetap i sebenarnya kedua hal ini dapat digabungkan.
6. Kompetisi vs Kooperasi
Kompetisi dan kooperasi merupakan hal mendasar dalam keh idupan. Kompetisi
dan kooperasi sangat penting untuk keberlangsungan hidup kita sehingga kita perlu
bereksperimen dengan hal tersebut – salah satu alasan agar kita dapat menjadi lebih
baik dalam berkompetisi dan berkooperasi – alasan lainnya adalah untuk mempelajari
tentang teman dan keluarga k ita sehingga kita mampu mengerti siapa yang lebih baik
dalam hal apa dan bagaimana kita dapat bekerja bersama.
Game dapat menyediakan cara bersosial aman untuk mengeksplorasi bagaimana
orang-orang di sekitar pemain akan bertindak pada saat tertekan.
7. Durasi
Jika durasi game terlalu singkat, pemain tidak akan mendapat kesempatan untuk
mengembangkan dan mengeksekusi strategi yang tepat. Sebaliknya bila durasi
permainan terlalu panjang, pemain akan merasa bosan atau pemain akan menghindari
memainkan game tersebut karena memainkannya membutuhkan komitmen waktu
yang terlalu ber lebihan.
36
Faktor utama yang menentukan kapan sebuah game akan berakhir adalah kondisi
menang kalah.
8. Rewards
Game adalah struktur penilaian dan pemain ingin dinilai. Pemain yang
memainkan game ingin dinilai dengan baik dan adil.
Ada beberapa tipe reward yang umum ada dalam suatu game yaitu:
- Praise (pujian)
Game akan memberitahu bahwa pemain telah melakukan pekerjaan yang
baik, baik melalui pernyataan eksp lisit, special sound effect, atau bahkan
karakter dalam game berbicara kepada pemain.
- Poin
Poin merupakan sebuah ukuran dari kesuksesan pemain baik itu melalui
kemampuan atau keberuntungan. Kadang poin digunakan sebagai gateway
untuk reward lainnya.
- Perpanjangan waktu
Beberapa game yang memiliki batas waktu memberikan reward kepada
pemain dengan cara menambahkan waktu ke dalam sesi permainan mereka.
- Gateway
Selain memilik i keinginan untuk din ilai secara adil, pemain juga memiliki
keinginan untuk melakukan eksplorasi. Struktur game yang memberikan
reward kepada pemain dengan memindahkan pemain ke bagian baru dari
game tersebut.
- Spectacle
Game akan memainkan musik atau animasi sebagai had iah sederhana.
37
- Ekspresi
Pemain dapat mengekspresikan dir i mereka sendiri d i dalam game dengan
baju atau dekorasi spesial.
- Kekuatan
Hadiah yang diberikan berupa kekuatan tambahan agar pemain dapat
menyelesaikan permainan dengan leb ih cepat.
- Sumber daya
Hadiah yang diberikan berupa sumber daya yang hanya dapat digunakan di
dalam game tersebut.
- Penyelesaian
Menyelesaikan seluruh tujuan dalam game akan member ikan perasaan
pengakhiran kepada pemain yang jarang mereka rasakan ketika
menyelesaikan permasalahan d i dunia nyata.
9. Hukuman
Bila hukuman digunakan dengan benar maka kenikmatan pemain dalam bermain
game akan meningkat. Ada tiga alasan sebuah game member ikan hukuman kepada
pemainnya:
- Hukuman mencip takan nilai
Sumber daya di dalam game akan lebih berharga apabila terdapat kemungkinan
sumber daya tersebut dapat diambil sewaktu-waktu.
- Mengambil resiko itu menyenangkan
Khususnya jika reward yang mungk in didapatkan diseimbangkan dengan resiko
yang memungkinkan hukuman. Memberikan pemain kesempatan untuk
mengambil resiko dengan akibat yang fatal akan membuat kesuksesan terasa
lebih manis.
38
- Hukuman akan meningkatkan tantangan
Meningkatkan hukuman ketika pemain mengalami kegagalan merupakan salah
satu cara untuk meningkatkan tantangan.
10. Kebebasan vs Keterbatasan
Game adalah aplikasi yang interaktif, dan hal yang penting dalam interaksi adalah
dengan memberikan pemain kendali atau kebebasan. Tetap i memberikan pemain
terhadap segalanya dapat menyebabkan pemain merasa bosan. Bagaimanapun juga
game bukan merupakan simulasi kehidupan nyata tetapi harus lebih menarik dari
kehidupan nyata. Hal ini berarti membuang keputusan aksi yang membosankan,
rumit, dan tidak penting. Sebuah hal sederhana yang harus diperhatikan dalam
melakukan game balancing adalah pada bagian mana pemain harus diberikan
kebebasan dan seberapa besar kebebasan yang harus diberikan.
11. Sederhana vs Rumit
Kesederhanaan dan kompleksitas dari sebuah mekanisme game dapat terlihat
seperti asas yang berlawanan. Ketika seseorang menyebut sebuah game sederhana itu
dapat berupa pujian atau kritik, begitu pula ketika pemain menyebut sebuah game
rumit. Tantangan dalam melakukan game balancing adalah membuat game yang
memiliki “good simplicity” dan “good complexity”.
12. Detil vs Imajinasi
Game bukanlah sebuah pengalaman tetap i sebuah struktur yang menimbulkan
model mental di dalam pikiran pemain. Untuk melakukan hal ini, game menyediakan
beberapa level kedetilan, tetapi membiarkan pemain untuk berimajinasi terhadap
sisanya. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memutuskan detil apa yang harus
disediakan dan bagian mana yang harus dibiarkan tergantung pada imajinasi pemain
adalah :
39
- Hanya berikan detil yang dapat kita berikan dengan baik
Pemain kaya akan imajinasi. Jika ada sesuatu yang ingin disampaikan dengan
kualitas yang lebih rendah daripada imajinasi pemain, maka sebaiknya jangan
dilakukan. Hal ini berlaku pada hampir semua aspek di dalam game seperti:
pemandangan, efek suara, karakter, animasi, dan spesial efek. Jika kita tidak
dapat menyampaikannya dengan baik, maka temukan cara untuk
menyerahkannya kepada imajinasi pemain.
- Berikan detil yang dapat diimajinasikan
Pemain harus mempelajari cukup banyak ketika mereka akan memainkan sebuah
game baru. Dengan member ikan detil-detil yang membantu imajinasi pemain
untuk memahami fungsi dari komponen-komponen dalam game maka game
tersebut akan lebih mudah diterima.
- Dunia yang sudah lazim tidak membutuhkan banyak detil
Ketika mencip takan simulasi dari sesuatu yang sudah umum diketahui oleh
pemain maka tidak diperlukan banyak detil.
- Gunakan efek binoku lar
Ketika seorang penonton membawa b inokular ke sebuah pertunjukan opera atau
event olahraga, mereka lebih sering menggunakannya pada saat permulaan event,
untuk mendapatkan close-up view dar i pemain-pemain yang tampil. Ketika close-
up view telah dimasukkan ke dalam ingatan, binokular tidak lagi diperlukan,
imajinasi akan beker ja. Hal ini dapat diterapkan dalam pembuatan game dengan
cara menampilkan close-up dari karakter di awal game yang akan menjadi kecil
seiring berjalannya game. Ini adalah cara yang mudah untuk menggunakan detil
yang sedikit tetap i mendapatkan informasi yang banyak.
40
- Berikan detil yang dapat membangkitkan imajinasi
Berikan pemain situasi yang dapat dengan mudah difantasikan lalu biarkan
imajinasi pemain berkembang dengan sendirinya.
2.2.6. Flash
Flash adalah software multimedia perancangan 2D yang banyak digunakan
oleh designer dan developer di seluruh dunia untuk membuat presentasi, game dan
konten lainnya yang memungkinkan interaksi dengan pengguna. Flash
memungkinkan developer untuk ap likasi yang kaya akan media dengan
menggabungkan beberapa elemen media seperti gambar, suara, video dan special
effect. Flash sering digunakan untuk membuat konten yang didistribusikan melalui
internet karena ukuran filenya yang kecil, yang dimungk inkan karena Flash
menggunakan grafik vektor (Sur i & Prayaga, 2007, p . 1).
2.2.7. Action Script
Menurut Suri dan Prayaga (2007, p. 1) Action Scrip t adalah scripting
language yang digunakan untuk mengontrol Flash movie. Action script
memungkinkan interaktivitas antara pengguna dan Flash movie.
Ada beberapa komponen yang terdapat di dalam Action Scr ipt yaitu:
1. Variabel
Variabel adalah penampung yang dapat meny impan nilai data.
2. Tipe data
Tipe data menentukan tipe dari data yang disimpan di dalam variabel dan tipe
dari operasi yang dapat dilakukan terhadap nilai data tersebut.
3. Assignment
Assignment adalah proses menetapkan sebuah nilai ke dalam variabel.
41
4. Keyframe code
Action Script 3.0 mengharuskan semua code ditulis di dalam keyframe pada
timeline utama. Metode ini mengharuskan sebuah frame diubah menjadi keyframe
terlebih dahulu sebelum menuliskan code di dalam frame tersebut.
5. Expression
Expression adalah sebuah statement atau sekumpulan statemen t yang harus
dievaluasi dan dikembalikan nilainya. Biasanya, expression adalah statement
yang dibuat dengan menggunakan variabel, operator dan nilai literal.
2.2.8. FLARManager
FLARManager adalah framework ringan dan membuat aplikasi AR untuk
Flash menjadi sangat mudah. FLARManager kompatibel dengan bermacam-macam
tracking library dan framework 3D, dan menyediakan sistem event-based yang kuat
untuk mengatur penambahan, update dan removal marker. FLARM anager
mendukung deteksi dan manajemen dar i multiple pattern dan multiple marker dari
pattern yang sudah ada (“FLARM anager : Augmented Reality in Flash, ” n.d.).