bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2009-2-00221-if...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Dasar
Beberapa teori – teori dasar yang menjadi landasan pada skripsi ini antara lain :
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18).
Dalam perancangannya sebaiknya sistem tersebut ramah pengguna alias user-
friendly, dan kriteria sistem yang ramah pengguna itu menurut Shneiderman
(1998, p15) haruslah meperhatikan hal berikut :
a. Waktu belajar ( time to learn ) : waktu yang diperlukan orang awam dalam
komunikasi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu
tugas.
b. Kecepatan kinerja ( speed of performance ) : waktu yang diperlukan untuk
melakukan suatu tugas.
c. Tingkat kesalahan ( rate of error by penggunas ) : berapa banyak kesalahan
dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
7
d. Daya ingat ( retention over time ) : bagaimanakah kemampuan pengguna
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat
berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
2.1.1.2 Delapan Aturan Emas
Untuk merancang sistem yang ramah pengguna, perancang sistem dapat
mengacu pada delapan aturan emas (Shneiderman, 1998, p74-75) yaitu :
a. Berusaha untuk konsisten.
Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna,
tampilan, huruf, dan sebagainya.
b. Memungkinkan adanya shortcut.
Bagi pengguna yang sudah mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih
singkat, yang diperoleh dengan shortcut.
c. Umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus
memiliki umpan balik sehingga tidak membingungkan pemakai. Respon yang
diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan user.
d. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dan tersusun rapi dengan adanya
bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut
harus memuaskan pengguna.
8
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan
memberikan instruksi yang sederhana dan sistem dapat memberikan jalan keluar
yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut
f. Mengizinkan pembalikan aksi.
Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran
karena pengguna tahu kesalahaan dapat diabaikan.
g. Internal Locus of control/Pengendalian internal.
Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka
menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan memberikan informasi yang mudah
diingat pada setiap window.
2.1.2 Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Menurut Shneiderman (1998, p479), definisi CSCW adalah bidang studi
yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung
proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya
disebut Groupware. Jenis-jenis kerja sama berdasarkan tujuan, antara lain :
• Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua user yang saling
membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
9
• Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak
user di tempat lain. Waktunya dijadwalkan.
• Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang
berbeda.
• Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama
dalam tugas yang berhubungan.
• Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari
informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian
atau kontrak bisnis.
• Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan
komputer dengan membuat kontribusi simultan.
• Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan
komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan
pemungutan suara online.
10
Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama:
Gambar 2.1 Matriks ruang-waktu
2.1.2.1 Groupware
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja
(workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Menurut Messerchmitt (1999, p31), ada lima hal yang menjadi titik berat dalam
penggunaan groupware yaitu :
• Priority
Pendistribusian informasi sebaiknya diberi level prioritas sehingga penerima
informasi dapat mendahulukan yang lebih penting.
• Filtering
Tanpa adanya filtering pada informasi yang masuk maka akan
mengakibatkan waktu terbuang untuk beberapa informasi yang sebenarnya
11
tidak penting. Identitas pengirim dan subyek/isi dari informasi dapat
dijadikan salah satu kriteria penyaringan.
• Autentification
Untuk menanggulangi adanya seseorang yang memberikan informasi dengan
menggunakan identitas palsu dibutuhkan autentifikasi identitas pengirim.
• Integrity
Dalam proses distribusinya, informasi mungkin mendapat penambahan
ataupun penggurangan isi. Untuk itu pesan dengan integrity dibutuhkan agar
informasi yang diterima sama dengan apa yang dikirim.
• Confidentiality
Beberapa informasi mungkin berisi hal-hal yang sensitif yang hanya
boleh sampai pada pihak yang bersangkutan. Confidentiality
dibutuhkan untuk mencegah terjadinya kebocoran informasi tersebut.
2.1.3 Internet
2.1.3.1 Sejarah Internet
Berdasarkan Leiner et al (2003) Internet yang banyak digunakan orang
saat ini bermula dari jaringan komputer yang digunakan oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat. Jaringan komputer tersebut dikenal dengan nama
ARPANET (Advanced Research Projects Administration Network) yang
digunakan pada saat terjadi perang dingin antara Amerika Serikat dengan Russia.
12
Selanjutnya ARPANET dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas lagi
yang disebut dengan Internet. Perkembangan Internet menjadi sangat pesat
karena banyak fasilitas yang ditawarkan seperti e-mail, file transfer, dan lain-
lain.
Agar dapat mengetahui komputer mana yang akan diakses, maka
masing-masing komputer tersebut diberi sebuah alamat yang disebut Internet
Address. Setiap alamat Internet harus didaftarkan pada network information
center, dimana alamat tersebut harus unik dan direpresentasikan dalam dua
wujud yaitu nama domainnya dan nomor IP-nya.
2.1.3.2 Pengertian Internet
Menurut Sutarman (2003, p4), internet berasal dari kata interconnection
networking yang mempunyai arti hubungan sebagai komputer dan berbagai tipe
komputer yang merupakan sebuah federasi jaringan besar yang terbentuk dari
jaringan-jaringan yang dikomunikasikan oleh suatu alat protokol yang sama
dengan TCP/IP, dimana sebuah node dari internet merupakan bagian dari
jaringan lokal yang menghubungkan workstations atau PC yang terdapat pada
wilayah kecil.
13
2.1.4 Pengertian TCP/IP
TCP singkatan dari Transfer Control Protocol, sedangkan IP adalah
Internet Protocol. Menurut Sumarno (2007), TCP/IP merupakan protocol
jaringan komputer yang terbuka yang dapat terhubung dengan berbagai macam
jenis perangkat keras maupun perangkat lunak. TCP terdiri dari beberapa layer
atau lapisan yang memiliki fungsi yang khusus dalam komunikasi data. Setiap
fungsi dari layer selain dapat bekerjasama dengan layer yang lebih rendah atau
lebih tinggi, juga dapat berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host
(peering). IP adalah inti dari TCP/IP yang memiliki peran sebagai pembawa data
yang independen. Semua dokumen TCP/IP dalam bentuk public dokumen IEN
dan RFC. IP terbagi menjadi kelas network A, B, dan C. Sedangkan kelas D
digunakan untuk keperluan reverse IP dapat diabaikan. IP ditulis dalam bilangan
desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host
dibungkus dan diberi header dengan tujuan agar setiap layer dapat mengenali
dan memproses lebih lanjut. Sebuah host tidak mengetahui alamat IP gateway
pada jaringan yang lain, akan tetapi data tersebut mengalir menuju host tujuan
yang terdapat pada network lain melalui gateway network-nya setelah diberi
penentuan routing alamat IP. Ciri-ciri TCP/IP :
1. Network Technological Independence
2. Universal Interconnection
3. End-to-End Acknowledgement
4. Application Protocol Standard
14
TCP/IP menjadi satu nama karena fungsinya yang selalu berkaitan satu
sama lain dalam proses komunikasi data. TCP/IP saat ini banyak digunakan
dalam banyak jaringan komputer lokal (Local Area Network / LAN) yang
terhubung pada koneksi Internet karena TCP/IP memiliki sifat :
1. Merupakan protokol standar yang terbuka, gratis dan dikembangkan
terpisah dari perangkat keras komputer tertentu. Karena itu protokol
ini banyak didukung oleh vendor perangkat keras, sehingga TCP/IP
merupakan pemersatu perangkat keras dan lunak komputer yang
terdiri dari berbagai macam vendor yang berbeda.
2. Berdiri sendiri atau terpisah dari berbagai jaringan perangkat keras.
Sifat ini memungkinkan TCP/IP bergabung dengan banyak jaringan
komputer yang ada. TCP/IP dapat beroperasi melalui sebuah ethernet,
token ring, maupun saluran dial-up, dan secara virtual melalui
berbagai media fisik transmisi data.
Bila di dasarkan atas standar-standar protocol yang telah dikembangkan
kita dapat menyusun task-task komunikasi untuk TCP/IP menjadi lima lapisan
independen secara relative :
1. Lapisan Aplikasi
Menyediakan komunikasi diantara proses atau aplikasi pada host-
host terpisah.
15
2. Lapisan Transport
Menyediakan layanan transfer data ujung-ke-ujung. Lapisan ini
meliputi mekanisme-mekanisme keandalan.
Menyembunyikan detail-detail jaringan yang mendasari atau
jaringan-jaringan dari lapisan aplikasi.
3. Lapisan Internet
Berkaitan dengan routing data dari sumber ke host tujuan melewati
satu jaringan atau lebih yang dihubungkan melalui router.
4. Lapisan Akses Jaringan
Berkaitan dengan logical interface diantara suatu ujung sistem dan
jaringan.
5. Lapisan Fisik
Menentukan karakteristik-karakteristik media transmisi, rata-rata
pensinyalan, serta skema pengkodean sinyal.
2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak
Pengertian RPL
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalaha
penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan
piranti lunak yang ekonomis, dapat dihandalkan dan bekerja secara efisien pada
mesin yang sesungguhnya. Paradigma rekayasa piranti lunak yang sering
16
digunakan adalah the classic life cycle atau lebih dikenal dengan waterfall model.
(Pressman, 2001,p28-29).
Gambar 2.2 Life Cycle Waterfall Model
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam waterfall model ini adalah :
1. Analisis dan perancangan sistem (System Information dan modelling)
Piranti lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar
sehingga langkah pertama yang harus dilakukan adalah menetapkan
kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti
lunak harus lebih dulu berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya
seperti perangkat keras, pengguna dan database.
2. Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif dan
terfokus khususnya pada piranti lunaknya. Untuk mengerti sistem
yang akan dibangun, seorang pembuat sistem harus memahami
informasi yang dibutuhkan piranti lunak, fungsi-fungsi, performance
dan antar muka.
System/Information engineering
Analysis Design Test Code
17
3. Perancangan (Design)
Perancangan dipusatkan pada empat atribut program yaitu struktur
data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik
antar muka. Sama seperti piranti lunak, perancangan ini juga menjadi
bagian dari konfigurasi piranti lunak.
4. Pengkodean (Coding)
Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan
desain ke dalam bentuk yang dapt dimengerti oleh mesin. Jika desain
dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara
mekanik seluruhnya.
5. Pengujian (Testing)
Setelah proses pengkodean selesai, dilakukan pengujian sampai
semua perintah selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk
menemukan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan apa yang diharapkan.
6. Dukungan (Support)
Piranti lunak ini akan mengalami perbaikan secara terus menerus
setelah dipergunakan oleh pengguna dan apabila terjadi
perubahan karena terjadinya kesalahan, hal ini menyebabkan
diperlukannya perbaikan fungsional dan unjuk kerja piranti lunak.
Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup
18
yang terdahulu menjadi program yang sudah ada daripada membuat
suatu program yang baru.
2.1.6 Unified Modelling Language
Menurut Booch (1998, p8) UML adalah bahasa visual yang dapat
digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
mendokumentasikan artifak-artifak yang ada didalam sebuah system.
UML memberikan sebuah standar cara menuliskan rancang bangun dari sebuah
system, yang mencakup semua jenis konseptual seperti bisnis proses dan fungsi
dari system.
UML digunakan untuk modeling software system, dimana modeling
membutuhkan analisis dan desain. Dengan analisis, sistem pertama kali
dijabarkan dengan sebuah requirement, dan kemudian dengan identifikasi dari
sistem pada level yang lebih tinggi. Pada fase design berhubungan dengan fase
analisis. Dimulai dengan sistem part dan dilanjutkan dengan spesifikasi detail
dari part tersebut dan interaksinya. Untuk fase awal dari software project, UML
menyediakan support untuk identifikasi dan spesifikasi requirement seperti use
case. Class diagram atau component diagram dapat digunakan untuk identifikasi
sistem part pada level yang lebih tinggi. Ketika pada fase design, class diagram,
interaction diagram, component diagram, dan state chart diagram dapat
digunakan untuk menjelaskan deskripsi dari part-part yang ada di dalam sistem.
19
Di dalam UML terdapat sembilan buah type diagram, tapi ada lima buah
diagram yang sering digunakan, dan sering disebut sebagai UML core diagram.
Diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut:
1. Use case diagram; menunjukan beberapa pasang use case dan
bagaimana aktor menggunakannya.
2. Class diagram; menjelaskan struktur dari sistem yang terbagi
dalam class dengan connection dan relasi yang berbeda.
3. Sequence diagram; menunjukan interaksi antara beberapa object,
melalui massage yang dapat dimasukan di antara mereka.
4. State chart diagram; state machine, terdiri dari state, transition,
event, dan activity.
5. Activity diagram; menunjukan alur melalui sebuah program dari
start point ke end point.
6. Object diagram; sebuah set dari object dan relasi mereka.
Core diagram tersebut adalah use case diagram, class diagram,
sequence diagram, state chart diagram, dan activity diagram.
2.1.6.1 Use Case Diagram
Use Case adalah sebuah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
dari sebuah system. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para
pangguna system itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang
bagaimana system tersebut digunakan (Fowler, 2004, p141).
20
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram :
1.Case
Case adalah hasil penguraian cakupan system secara fungsional ke dalam
bentuk-bentuk pernyataan yang lebih kecil. Pernyataan ini digambarkan dengan
symbol ellips.
Gambar 2.4 Case Pada Use Case Diagram
21
2. Aktor
Aktor adalah pengguna system. Didalam use case diagram para
pengguna system atau actor digambarkan berinteraksi dengan sebuah system
melalui use case dan hubungan tertentu.
Gambar 2.5 Actor Pada Use Case Diagram
3. Hubungan (Relasi)
Sebuah relasi digambarkan sebagai sebuah garis yang menhubungkan
actor dengan use case yang berada di dalam sebuah system. Tipe relasi dapat
berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambarkan.
2.1.6.2 Class Diagram
Class diagram menunjukkan class yang terdapat dalam perangkat lunak
dan bagaimana mereka saling berhubungan. Class diagram mendeskripsikan
jenis-jenis objek dalam system dan berbagai hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan property dan sebuah operasi
sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan
objek tersebut (Fowler, 2005, p53).
22
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
Simbol yang umum digunakan dalam class diagram yaitu :
1. Kelas
Kelas digambarkan dengan sebuah kotak yang terbagi atas tiga
bagian, yaitu :
a. Nama kelas (bagian atas)
b. Attribut kelas (bagian tengah)
c. Operasi kelas (bagian bawah)
23
Gambar 2.7 Struktur Class Pada Class Diagram
2. Hubungan
Didalam class diagram terdapat 3 jenis hubungan yang umum
digunakan, yaitu :
a. Asosiasi
Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis lurus yang
menghubungkan dua buah kelas, berawal dari kelas sumber menuju kelas
yang dituju.
b. Generalisasi
Generalisasi digambarkan dengan sebuah garis yang biasanya
digambarkan secara vertical yang menghubungkan sebuah kelas sumber
dengan subkelasnya. Kelas sumber ditunjukkan menggunakan gambar
segitiga yang menunjuk ke arah kelas tersebut. Didalam sudut pandang
software, yang dimaksud dengan generalisasi adalah pewarisan
(inheritance).
c. Dependensi
Dependensi ada diantara dua elemen yang saling berkaitan,
dimana perubahan definisi dari elemen yang satu (supplier) juga
menyebabkan perubahan definisi di elemen yang lainnya (client). Kelas
24
client ditunjukkan dengan menggunakan segitiga yang menunjuk ke arah
kelas tersebut.
2.1.6.3 Sequence Diagram
Diagram sequence digunakan untuk mewujudkan kelakuan sistem dan
untuk memvisualisasikan komunikasi antar object. Mereka berguna untuk
mengenali object tambahan yang ikut serta dalam use case. Object yang terlibat
dalam use case disebut sebagai participating object. Diagram sequence
menggambarkan interaksi-interaksi yang terjadi diantara object-object
tersebut(Bruegge dan Dutoit,2000,p26).
Object1 Object2
Message1
Message2
<--------------------------------------
Gambar 2.8. Contoh sequence diagram
2.1.6.4 Activity Diagram
Sebuah diagram activity menguraikan sebuah sistem dengan aktifitas-
aktifitas. Aktivitas merupakan pernyataan yang menggambarkan pelaksanaan
satu set operasi. Penyelesaian dari operasi-operasi ini memicu terjadinya transisi
ke aktifitas lain. Diagram activity mirip dengan diagram flowchart dalam hal
mereka dapat digunakan untuk menggambarkan aliran kendali (misal: urutan
25
terjadinya operasi), dan aliran data(misal : object-object yang ditukar diantara
operasi)(Bruegge dan Dutoit,2000,p28).
Elemen penting dari activity diagram adalah activities,
branches(condition or selection), transition, fork and join.
State
Initial State
Control Flow Final State
Gambar 2.9 S imbol-simbol dalam activity diagram
2.1.7 Basis Data
2.1.7.1 Pengertian Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi.
Menurut Connolly (2005, p15), database adalah suatu kumpulan dari data yang
terhubung secara logis, dan deskripsi dari data ini, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database bersifat tunggal, memiliki
tempat penyimpanan data yang besar di mana dapat digunakan secara bersama-
sama oleh banyak departemen dan user.
26
Sebuah basis data menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam
file-file terpisah ke dalam sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang
menyediakan data untuk banyak aplikasi. Data yang disimpan dalam basis data
berdiri sendiri, terpisah dari program aplikasi yang menggunakan data tersebut
dan dari tipe alat penyimpanan dimana data itu disimpan. Jadi basis data berisi
elemen-elemen data, menggambarkan entiti dan relasi antar entiti. Adapun
tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan informasi
dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.
2.1.7.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, pp295-307), entity
relationship diagram adalah permodelan data yang menggunakan beberapa
notasi untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan
hubungan (relationship) yang dideskripsikan oleh data tersebut.
ERD merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antar objek
data. Salah satu alternative pembuatan ERD adalah dengan notasi permodelan
Crow’s Feet.
Simbol-simbol yang digunakan dalam ERD :
1. Entitas
Entitas adalah objek data representasi dari hampir semua informasi
gabungan yang harus dipahami yang direpresentasikan pada database.
(Connoly dan Begg, 2002, p15). Entitas terdiri dari beberapa atribut
27
yang merupakan property dari entitas tersebut. Ada beberapa macam
jenis key atribut, antara lain :
a. Key adalah suatu atribut, atau group atribut yang
mengasumsikan nilai unik untuk setiap instan.
b. Composite key adalah group atribut yang secara unik
mengidentifikasi instan dari suatu entitas.
c. Candidate key adalah suatu key yang dapat melayani
primary key dari suatu entitas.
d. Primary key adalah candidate key yang sebagian besar
digunakan untuk mengidentifikasi secara unik instan
entitas tunggal.
e. Alternate key adalah candidate key yang tidak menjadi
primary key.
f. Foreign key adalah key utama dari suatu entitas yang
digunakan pada entitas lain untuk mengidentifikasi instan
dari relationship.
2. Relationship
Relationship adalah hubungan asosiasi antar entitas. (Connoly dan
Begg, 2002, p15). Hubungan ini dinotasikan pada ERD dengan garis
lurus. Ada dua jenis relationship yaitu Non-identifying relationship
dan Identifying relationship. Non-identifying relationship adalah
28
hubungan dimana setiap entitas partisipan mempunyai primary key
independen-nya masing-masing. Relationship tipe ini digambarkan
dengan garis putus-putus dan biasa disebut strong entity. Sementara
identifying relationship adalah hubungan dimana setiap entitas
partisipan mempunyai primary key yang sama. Relationship tipe ini
digambarkan dengan garis solid yang tidak terputus-putus dan biasa
disebut weak entity.
3. Kardinalitas
Kardinalitas merupakan suatu properties dari suatu relasi yang
mendefinisikan jumlah hubungan maksimum dari setiap entitas yang
memiliki relasi tersebut. (Connoly dan Begg, 2002, p351).
2.1.8 Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis (Requirements Collection and
Analysis)
Tahap selanjutnya yang dilakukan setelah pendefinisan sistem adalah tahap
pengumpulan kebutuhan dan analisa. Dalam tahap ini dilakukan proses
pengumpulan dan analisa informasi tentang bagian organisasi yang akan
didukung oleh aplikasi basisdata, dan menggunakan informasi ini untuk
mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap sistem yang baru (Connolly dan
Begg, 2002, p276).
Suatu proses resmi dalam menggunakan teknik-teknik seperti wawancara atau
kuisioner untuk mengumpulkan fakta-fakta tentang sistem dan kebutuhan-
29
kebutuhannya dinamakan dengan teknik fact-finding (Connolly dan Begg, 2002,
p302).
Ada lima kegiatan yang dipakai dalam teknik ini, yaitu:
a. Memeriksa dokumentasi
Pemahaman terhadap jalannya sistem akan cepat diperoleh
dengan memeriksa dokumen-dokumen, formulir, laporan, dan berkas
yang terkait dengan sistem yang sedang berjalan pada perusahaan.
Dengan pemerikasaan ini diharapkan dapat mengetahui data-data apa
saja yang akan disimpan dalam basisdata.
b. Wawancara
Wawancara bertujuan untuk mengumpulkan fakta-fakta,
memeriksa kebenaran fakta yang ada dan mengklarifikasinya,
membangkitkan semangat, melibatkan pengguna akhir,
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan, dan mengumpulkan ide-ide
dan pendapat (Connolly dan Begg, 2002, p306). Teknik ini
memerlukan kemampuan komunikasi yang baik untuk menghadapi
pengguna yang memiliki nilai, prioritas, pendapat, motivasi, dan
kepribadian yang berbeda-beda.
Keuntungan menggunakan teknik ini menurut Thomas
Connolly (2002, p306), antara lain:
• Memungkinkan orang yang diwawancara untuk
menanggapi pertanyaan dengan bebas dan terbuka.
30
• Memungkinkan orang yang diwawancara merasa
bahwa ia merupakan bagian dari proyek.
• Memungkinkan pewawancara untuk
menindaklanjuti komentar-komentar menarik yang
dibuat oleh orang yang diwawancara.
• Memungkinkan pewawancara untuk mengubah
atau menyusun kembali pertanyaan selama
kegiatan wawancara.
• Memungkinkan pewawancara untuk mengamati
bahasa tubuh orang yang diwawancara.
Kerugian teknik ini menurut Thomas Connolly (2002, p306),
yaitu:
• Sangat memakan waktu dan biaya, sehingga
menjadi tidak praktis
• Keberhasilannya tergantung pada kemampuan
komunikasi pewawancara
• Keberhasilannya tergantung pada keinginan orang
yang diwawancara untuk ikut serta dalam
wawancara.
31
c. Mengamati operasional perusahaan
Pengamatan ini memungkinkan untuk ikut serta atau
mengamati seseorang melakukan kegiatan untuk mempelajari sistem.
Salah satu factor pengamatan dapat berhasil adalah dengan mencari
informasi sebanyak mungkin tentang aktivitas yang akan diamati
serta orang yang melakukan aktivitas tersebut.
Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain :
• Validitas fakta dan data dapat diperiksa
• Pengamat dapat melihat dengan jelas apa yang
dikerjakan.
• Pengamat juga dapat memperoleh data yang
menjelaskan lingkungan fisik dari tugas yang
diberikan
• Relative murah
• Pengamat dapat membuat pengukuran kerja
Kerugian teknik ini yaitu :
• Sangat memakan waktu dan biaya, sehingga
menjadi tidak praktis.
• Dapat terlewat dalam mengamati tugas-tugas yang
melibatkan tingkat kesulitan yang lain.
• Beberapa tugas tidak selalu dilakukan dengan cara
seperti pada saat pengamatan.
32
d. Penelitian
Selain melakukan penelitian yang berasal dari dalam
organisasi itu sendiri, dapat juga dilakukan pengumpulan informasi
yang berasal dari luar organisasi tersebut. Beberapa contoh sumber
informasi tersebut antara lain jurnal computer, buku-buku referensi,
dan internet. Sumber informas i tersebut juga dapat digunakan untuk
memecahkan masalah serupa.
Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain :
• Dapat menghemat waktu jika solusinya telah
tersedia.
• Peneliti dapat mengamati cara orang lain
memecahkan masalah yang sama atau menemui
kebutuhan yang serupa.
• Membuat para peneliti selalu up-to-date dengan
perkembangan baru.
Kerugian teknik ini yaitu :
• Dapat menjadi sangat memakan waktu.
• Membutuhkan akses ke sumber informasi yang
tepat
• Dapat saja tidak membantu memecahkan masalah
karena tidak didokumentasikan.
33
e. Kuesioner
Teknik lain yang dapat digunakan untuk mengumpulkan
informasi yang dibutuhkan adalah dengan menggunakan kuisoner.
Kuisoner adalah suatu dokumen dengan tujuan khusus yang
memungkinkan fakta-fakta dikumpulkan dari banyak orang sambil
menjaga control terhadap tanggapan yang diberikan (Connolly dan
Begg,2002,p308).
Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain :
• Orang dapat melengkapi dan mengembalikan
kuisoner pada waktu sebaik-baiknya.
• Tidak mahal untuk mengumpulkan data dari
banyak orang.
• Responden lebih mudah untuk memberikan
jawaban yang benar karena jawaban yang
diberikan dapat dijaga kerahasiaannya.
• Tanggapan dapat ditabulasikan dan dianalisa
dengan cepat
Kerugian teknik ini yaitu :
• Jumlah responden dapat saja rendah, sekitar 5%
sampai 10%.
• Kerugian dapat saja dikembalikan dengan tidak
lengkap.
34
• Tidak menyediakan kesempatan untuk mengubah
pertanyaan yang salah diartikan.
• Tidak dapat mengamati dan menganalisa bahasa tubuh
responden.
• Memakan waktu untuk menyiapkan kuisoner.
2.1.9 E-Meeting
2.1.9.1 Pengertian Elektronik
Yang dimaksud dengan elektronik di sini adalah suatu media yang
berbasis elektronik. Media elektronik adalah perangkat media yang proses
bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan elektromagnetis, yang berfungsi
untuk membantu serta memudahkan proses kerja manusia
(http://www.edwi.dosen.upnyk.ac.id/kuliah.htm). Beberapa contoh dari media
elektronik adalah komputer, handphone, dan internet.
2.1.9.2 E-Meeting
E-Meeting adalah sebuah kegiatan meeting yang diadakan melalui
sebuah media elektronik dan menggunakan software khusus. Penggunaan e-
meeting merupakan alternatif dari meeting konvensional dengan tatap muka
langsung. Beberapa software mempunyai kemungkinan memiliki fitur yang
mirip antar satu sama lain seperti fitur real-time drawing dimana satu pihak
melakukan penjelasan dengan menggambar dan kemudian akan tampil pada
layar peserta lainnya. (http://www.wisegeek.com/what-is-emeeting.htm)