bab 2 landasan teori - bina nusantara | library...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori – teori Umum / Dasar
2.1.1. Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan
animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik
maupun media digital lainnya (Vaughan, 2011, pp. 22-25).
2.1.1.1. Elemen Multimedia
Element multimedia menurut Vaughan (2011, p19 - 164)
terbagi menjadi lima, yaitu:
1. Teks
Teks merupakan gambar atau simbol yang memiliki nilai
dan arti tertentu. Teks digunakan untuk menulis pesan yang
memiliki arti dan berisi informasi tertentu dan digunakan
sebagai media penyampaian informasi.
Dalam multimedia, teks merupakan elemen vital karena
banyak digunakan terutama dalam hal menyampaikan
informasi karena pesan yang disampaikan dalam bentuk teks
paling mudah dimengerti oleh masyarakat luas secara akurat
dan detail. Oleh karena itu teks sering digunakan sebagai judul,
menu, navigasi ataupun logo ketika informasi dalam jumlah
besar harus disampaikan secepat dan seakurat mungkin kepada
pengguna.
8
Terdapat banyak jenis teks, teks yang berbeda – beda ini
disebut font. Setiap font merupakan kumpulan dari karakter –
karakter yang memiliki ukuran dan gaya yang sama. Ukuran
dalam font biasanya dikenal sebagai point, yang setiap point
bernilai 0.0138 inci atau 1/72 inci. Gaya font yang umum
digunakan antara lain boldface dan italic.
Secara lebih luas, font dapat dikategorikan menjadi
typeface. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang
biasanya terdiri dari berbagai ukuruan dan gaya. Salah satu
pembagian dalam typeface adalah dengan penggunaan istilah
serif dan sans serif. Perbedaan kedua typeface ini terletak pada
apakah font tersebut memiliki serif atau tidak. Serif adalah
dekorasi kecil yang terletak pada akhir pinggiran suatu huruf.
Contoh serif adalah Times, Bookman dan Palatino, dan contoh
sans serif adalah Helvetica, Arial dan Optima.
2. Gambar
Dalam multimedia gambar merupakan elemen visual
yang membentuk presentasi multimedia. Gambar yang tampil
dalam layar komputer merupakan hubungan utama antara isi
dari proyek dan pengguna. Bitmap dan vector-drawn atau
drawn merupakan gambar diam yang dihasilkan oleh komputer.
Bitmap secara sederhana dapat didefinisikan sebagai
sebuah matrix sederhana yang menyimpan nilai dari titik – titik
9
kecil yang dikenal sebagai pixel yang membentuk gambar yang
ditampilkan di layar monitor ataupun dicetak. Pixel atau picture
elements menggunakan bit untuk menyimpan nilai yang
digunakan untuk menghasilkan warna, semakin banyak bit
yang digunakan semakin banyak variasi warna yang bisa
digunakan sehingga bitmap yang menggunakan satu bit hanya
mampu menghasilkan warna hitam dan putih sementara bitmap
16 bit mampu menghasilkan 65.536 warna yang berbeda. Bit
adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital. Bitmap
bisa dihasilkan dengan menggunakan program tertentu atau
dengan kamera digital.
Sebuah vektor merupakan garis yang ditunjukkan oleh
titik yang berada pada kedua ujung garis tersebut. Gambar
vektor menggunakan koordinat Cartesian yang menggunakan
sepasang angka untuk menunjukkan lokasi di ruang dua
dimensi dengan mencari lokasi persimpangan antara garis
horizontal dan vertikal dalam sumbu x dan y untuk
menghasilkan garis. Bentuk yang berbeda seperti lingkaran
menggunakan lokasi dan radius sebagai patokan untuk
membuat gambar. Penggunaan rumus ini memungkinkan
gambar vektor memiliki ukuran yang kecil dalam memori dan
ukurannya dapat diubah tanpa menyebabkan gambar menjadi
rusak.
10
3. Suara
Suara merupakan getaran di udara yang menghasilkan
tekanan yang ketika mencapai gendang telinga menghasilkan
getaran, kerasnya suara diukur dalam satuan desibel. Dalam
multimedia, penggunaan suara yang baik dapat membedakan
antara presentasi yang biasa dan spektakuler, karena suara
dapat mempengaruhi perasaan pendengar dan memberi
perasaan lebih nyata seperti menggunakan ambience untuk
menciptakan mood yang sesuai.
Suara dalam multimedia ada dua, yaitu suara digital dan
MIDI. Suara digital adalah representasi dari gelombang suara
menggunakan angka melalui proses yang disebut digitizing.
Suara digital bisa didapat dari berbagai sumber seperti
microphone atau CD, suara bisa diubah menjadi digital dari
berbagai sumber alami maupun yang sudah direkam. Kualitas
dari suara digital ditentukan oleh jumlah sampel yang diambil
tiap detiknya atau dikenal sebagai frekuensi dan jumlah angka
yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel
yang disebut sebagai bit depth atau sample size. Hal ini
menyebabkan kualitas suara dari suara digital ditentukan dari
suara rekaman dan bukan alat pemutar suara sehingga suara
digital disebut device independent.
MIDI atau Musical Instrument Digital Interface adalah
standard komunikasi yang memungkinkan lagu dan sound
11
synthesizer dari berbagai perusahaan berbeda dengan
mengirimkan pesan melalui kabel yang terhubung dengan
perangkat. MIDI berbeda dari suara digital karena bukan
berupa rekaman suara tetapi berupa tangga nada. MIDI disebut
device dependent karena kualitas suara yang dihasilkan sangat
bergantung dengan media pemutar suara pengguna.
4. Animasi
Animasi secara sederhana dapat dijelaskan sebagai
perubahan gambar atau tampilan visual yang sangat cepat
sehingga menyebabkan fenomena yang disebut persistence of
motion yang menyebabkan seakan – akan gambar tersebut
bergerak.
Animasi untuk komputer dapat dibagi menjadi tiga jenis,
yaitu 2D, “2 ½-D” dan yang paling realistis 3D. Animasi 2D
merupakan animasi paling sederhana dan terbagi menjadi dua
yaitu statis dan yang menggunakan path animation. Animasi
2D statis hanya mengubah warna pada tulisan atau tombol
untuk menyampaikan informasi kepada pengguna tanpa
mengubah lokasi gambar, sementara path animation mengubah
posisi suatu gambar dalam ruang 2D shingga menghasilkan
animasi yang lebih kompleks dengan pergerakannya. Animasi
“2 ½-D” adalah animasi 2D tetapi memberikan ilusi persepsi
jarak dengan menambahkan bayangan dan efek pencahayaan
pada gambar 2D. Animasi 3D berbeda dengan animasi 2D
12
karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan dengan
animasi 2D yang hanya menggunakan dua sumbu, hal ini
menyebabkan animasi 3D memiliki perspektif yang lebih nyata
dan memiliki kelebihan yang memungkinkan pengguna untuk
menjelajahi dunia dan melihat suatu objek dari berbagai sudut
maupun jarak.
Pembuatan animasi dapat dimulai dengan mengatur
langkah – langkah aktivitas yang akan dilakukan dalam suatu
animasi dan membuat storyboard dapat membantu proses
pembuatan animasi. Pembuatan animasi diakhiri dengan
melakukan tambahan efek khusus dan penambahan efek suara.
Ada dua teknik animasi yaitu cel animation dan computer
animation.
Cel animation adalah teknik yang menghasilkan animasi
dengan menggunakan gambar yang berbeda atau cel yang
berbeda pada setiap frame sebuah film. Secara umum satu detik
menggunakan 24 frame yang biasanya disebut 24 fps (frames
per second). Satu frame bisa terdiri dari beberapa layar cel. Cel
adalah kertas seluloid tembus pandang yang digunakan untuk
menggambar pada tiap frame.
Computer animation adalah animasi yang menggunakan
bantuan komputer untuk menghasilkan animasinya. Hal ini
membedakan antara cel animation dengan computer animation
karena animator tidak lagi membuat gambar tiap frame
13
melainkan membuat model pada animasi 3D atau path pada
animasi 2D.
5. Video
Video adalah cahaya yang ditangkap oleh lensa kamera
dan diubah menjadi sinyal listrik oleh sensor khusus yang
disebut charge-coupled device (CCD). Video terbagi menjadi
dua, analog dan digital. Video analog adalah video yang output
CCD-nya diproses oleh kamera menjadi tiga saluran yang berisi
informasi warna dan sinkronisasi yang kemudian disimpan
dalam kaset magnetik. Video digital adalah video yang output
CCD-nya diubah menjadi digital oleh kamera menjadi
kumpulan frame secara berurutan dan video dan suaranya
dikompres sebelum disimpan ke kaset atau disimpan secara
digital ke disc atau flash memory.
2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1. Lima Faktor Manusia Terukur
Terdapat lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant,
2010, p. 32):
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna pada umumnya untuk
mempelajari suatu aksi yang berkaitan dengan sebuah tugas.
14
2. Kecepatan performa
Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk
menyelesaikan tugas yang diuji.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Seberapa sering dan jenis kesalahan apa yang dilakukan
pengguna dalam tugas yang diuji.
4. Daya ingat
Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan setelah
jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Apakah pengguna menyukai berbagai aspek tampilan yang
disajikan.
2.1.2.2. Eight Golden Rules of Interface Design
Terdapat delapan aturan emas dalam perancangan user
interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88):
1. Mempertahankan konsistensi
Dalam situasi yang serupa diperlukan konsistensi dalam
urutan aksi yang diambil. Konsistensi juga diperlukan dalam
desain seperti warna, tampilan, huruf dan lainnya yang harus
dipertahankan. Tampilan yang identik harus digunakan dalam
15
menu, layar bantuan dan layar prompt yang digunakan untuk
memastikan aksi yang ingin dilakukan.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Mengenali kebutuhan dari berbagai jenis pengguna dan
memahami perbedaan pengguna seperti pengguna ahli maupun
pemula, rentang umur, kebutuhan khusus seperti cacat dan
perbedaan pemahaman teknologi dapat memperkaya kebutuhan
yang mengatur arah desain.
3. Memberikan tanggapan yang informatif
Tanggapan atau respon dari komputer diberikan ketika
pengguna melakukan aksi. Untuk aksi yang dilakukan dengan
sering dan tidak melakukan perubahan yang besar bisa
menggunakan respon yang sopan sementara untuk aksi yang
jarang digunakan dan memiliki pengaruh besar diperlukan
respon yang tegas dan jelas.
4. Desain dialog penutup
Rangkaian aksi dapat dibagi menjadi awal, pertengahan
dan akhir. Tanggapan yang informatif ketika suatu rangkaian
aksi selesai dapat memberikan pengguna kepuasan dari
menyelesaikan sesuatu, perasaan nyaman dan persiapan untuk
melakukan aksi lainnya.
16
5. Mencegah kesalahan
Desain sebuah sistem sebisa mungkin membuat
pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius, salah
satunya adalah dengan mematikan tombol atau menu yang
tidak dibutuhkan. Apabila pengguna melakukan kesalahan,
maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan
memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan
konstruktif untuk perbaikan.
6. Memperbolehkan pembalikan aksi yang sederhana
Setiap aksi yang ditawarkan harus dapat dibalikkan. Hal
ini meringankan beban pikiran bagi pengguna untuk
menggunakan fitur yang belum pernah digunakan karena
mengetahui kesalahan dapat diperbaiki dengan cepat dan
mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal
Seorang operator yang handal dan berpengalaman ingin
memiliki perasaan bahwa mereka memegang kendali dan
sistem merespon terhadap tindakan mereka, oleh karena itu aksi
yang mengejutkan, masukan data yang membosankan,
kesulitan dalam mendapatkan informasi dan ketidakmampuan
untuk melakukan aksi yang diinginkan membangun rasa
khawatir dan ketidakpuasan.
17
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Batas kemampuan manusia dalam mengolah informasi
jangka pendek sangat terbatas oleh karena itu tampilan harus
dibuat sesederhana mungkin.
2.1.3. Storyboard
Storyboard berbentuk seperti komik yang berurutan yang dibaca setiap
hari dan setiap harinya terdapat tiga atau empat panel yang menunjukkan
progres dari cerita atau informasi (Vaughan, 2011, p. 183).
2.1.4. Database
Database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis yang
disimpan bersama yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi
sebuah organisasi. Database bisa menyimpan hanya satu data saja dalam
database yang kecil atau data dalam jumlah besar dalam database yang besar
(Singh, 2011, p. 17).
2.1.5. System Development Methodology
2.1.5.1. Pengertian System Development Methodology
System Development Methodology adalah proses standar untuk
untuk membangun dan merawat sebuah sistem dan seluruh informasi
18
didalamnya selama masa hidup sistem itu sendiri (Whitten & Bentley,
2007, p. 71).
2.1.5.2. Waterfall Development Approach
Waterfall development approach adalah proses berurutan yang
bergerak searah dari satu fase menuju fase berikutnya yang setiap fasenya
harus diselesaikan terlebih dahulu sampai sistem analisis selesai (Whitten
& Bentley, 2007, pp. 89 - 92).
Gambar 2.1 Waterfall model
(Whitten & Bentley, 2007, p. 91)
1. System Initiation
Pada fase ini ditentukan ruang lingkup dan perencanaan yang
akan digunakan untuk menghadapi masalah tertentu. Dalam fase ini
juga dilakukan penjadwalan dan menentukan dana yang akan
19
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dan
kesempatan yang ditawarkan oleh proyek.
2. System Analysis
Dalam fase ini dilakukan analisis untuk memberikan
pemahaman mendasar mengenai permasalahan yang dihadapi dan
kebutuhan untuk penyelesaian masalah kepada tim proyek.
Pembelajaran mengenai bidang yang diperlukan untuk mengetahui
solusi yang bekerja dan solusi yang tidak bekerja. Analisis juga dapat
memberitahukan kebutuhan untuk memperbaiki ruang lingkup jika
dirasa terlalu luas atau sempit.
3. System Design
Dalam fase ini akan dilakukan pencarian solusi alternatif untuk
mengatasi permasalahan yang dihadapi karena pada dasarnya selalu
terdapat lebih dari satu solusi pada setiap permasalahan yang ada.
Setelah suatu alternatif dipilih dan disetujui, maka cetak biru dan
kebutuhan yang diperlukan untuk mengimplementasikan solusi akhir
dibuat.
4. System Implementation
Fase terakhir dalam proses pengembangan software ini
membangun sistem informasi dan mencobanya dalam operasi. Dalam
tahap ini semua hardware dan software akan diinstal dan dicoba.
20
2.1.6. UML (Unified Modeling Language)
UML adalah sekumpulan kesepakatan dalam modeling yang digunakan
untuk menunjukkan atau mendeskripsikan objek terkait suatu sistem software
(Whitten & Bentley, 2007, p. 371). Sebuah UML terdiri dari beberapa
diagram, diagram – diagram UML yaitu:
1. Use-case Diagram
Use-case diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan hubungan antara sistem, sistem eksternal dan
pengguna sehingga diagram ini menggambarkan siapa saja yang
akan menggunakan sistem dan bagaimana seorang pengguna akan
melakukan interaksi dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007, p.
246).
Gambar 2.2 Use-case Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p. 246)
A. Use Case
Use case adalah urutan langkah – langkah yang saling
berurutan atau sebuah skenario, otomatis maupun manual
dengan tujuan menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sebuah use
case menggambarkan fungsi sebuah sistem dari sudut pandang
21
pengguna eksternal dan dalam istilah yang mereka mengerti.
Use case digambarkan dengan sebuah ellipse datar dengan nama
dari use case tersebut berada di atas, bawah atau di dalam ellipse.
B. Actors
Actors adalah pengguna eksternal yang menginisialisasi
atau memicu use case, sehingga actors dapat disebut juga
sebagai semua yang membutuhkan interaksi dengan sistem
untuk menukar informasi.
C. Relationship
Relationship adalah garis yang menghubungkan dua
simbol dalam use case diagram. Arti dari relationship berbeda
tergantung pada bagaimana garis digambarkan dan simbol apa
saja yang dihubungkan. Beberapa jenis relationship dalam use
case diagram:
1. Associations: hubungan antara actors dan use case
yang terjadi interaksi diantara keduanya. Tanda panah
(1) dalam associations menunjukkan bahwa use case
yang ditunjuk digunakan oleh actor yang berada di
ujung seberang. Associations tanpa panah (2)
menunjukkan hubungan antara use case dan server
eksternal atau actor penerima. Associations bisa dua
arah atau banyak arah.
22
Gambar 2.3 Associations relationship
(Whitten & Bentley, 2007, p. 248)
2. Extension: use case yang terdiri dari langkah – langkah
yang diambil dari use case yang lebih rumit dengan
tujuan untuk menyederhanakannya dan menambah
fungsionalitasnya.
Gambar 2.4 Extension use case
(Whitten & Bentley, 2007, p. 249)
3. Uses: use case yang mengurangi pengulangan antara
dua atau lebih use case lainnya dengan
menggabungkan langkah – langkah yang sama yang
ditemukan dalam use case tersebut.
23
Gambar 2.5 Abstract use case
(Whitten & Bentley, 2007, p. 249)
4. Depends on: hubungan antara use case yang ditandai
dengan kondisi sebuah use case tidak dapat dilakukan
sampai use case lainnya selesai
dilakukan.
Gambar 2.6 Depends on use case
(Whitten & Bentley, 2007, p. 250)
24
5. Inheritance: merupakan hubungan antara actors yang
dibuat untuk menyederhanakan gambaran ketika
sebuah actor abstrak mewarisi banyak peran dari
berbagai actor asli yang memiliki banyak sifat yang
sama.
Gambar 2.7 Inheritance
(Whitten & Bentley, 2007, p. 250)
2. Class Diagram
Class diagram adalah gambaran dari struktur objek suatu
sistem yang menunjukkan kelas objek yang menyusun sebuah
sistem dan hubungan antara kelas objek tersebut. Diagram ini
bertujuan untuk mengatur objek dan dokumen mengenai semua
hubungan antar objek dalam sebuah sistem (Whitten & Bentley,
2007, p. 400).
25
Gambar 2.8 Class diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p. 406)
26
Elemen dalam sebuah class diagram:
A. Class
Sebuah class merupakan kumpulan instansi dari sebuah
objek yang memiliki atribut dan sifat yang sama. Class dalam
UML digambarkan dalam bentuk segi empat yang dibagi
menjadi tiga kolom secara horizontal dan pada kolom paling
atas terdapat nama class, pada kolom kedua terdapat atribut dari
class tersebut dan kolom ketiga berisi behavior atau fungsi dari
kelas tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p. 373)
B. Association
Association adalah hubungan asosiasi bisnis yang terdapat
antara satu class dengan lainnya. Association ini
menggambarkan hubungan antar class dan bagaimana mereka
berinteraksi. Association digambarkan dengan garis yang
terletak di antara dua class dan hubungan antar class ditulis di
atas garis dengan multiplicity ditulis dengan angka di dekat class.
Multiplicity merupakan kompleksitas dalam association yang
menunjukkan apakah sebuah class bisa memiliki beberapa
instansi class lainnya (Whitten & Bentley, 2007, pp. 376 - 377).
C. Aggregation
Aggregation adalah hubungan antar class yang terdapat
sebuah class besar yang berisi satu atau lebih class – class yang
lebih kecil. Meskipun terhubung dan memiliki ketergantungan,
27
class tetap bisa berdiri sendiri. Aggregation digambarkan
dengan berlian putih (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).
D. Composition
Composition adalah hubungan antar class yang lebih kuat
dari aggregration, perbedaannya terletak pada sebuah class
tidak dapat berdiri sendiri karena tergantung pada sebuah class
besar yang mempengaruhi semua class dibawahnya sehingga
perubahan pada class besar ini mempengaruhi semua class kecil
yang terhubung (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).
3. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan arah
arus proses bisnis, langkah – langkah dari use case, atau logika dari
sifat atau method dari sebuah objek. Activity diagram
menggambarkan arus aktivitas secara bertahap dari sebuah proses
bisnis atau use case.
Notasi yang digunakan dalam activity diagram yaitu
1. Initial node. Lingkaran solid yang menyatakan proses
dimulai.
2. Actions. Persegi tumpul yang menunjukkan langkah
individual. Langkah – langkah dari aksi yang
menghasilkan seluruh aktivitas yang ditunjukkan pada
diagram.
28
3. Flow. Tanda panah yang menunjukkan kelanjutan dari
aksi. Flow tidak menggunakan kata untuk identifikasi
kecuali bila digunakan untuk hasil keputusan (decision).
4. Decision. Belah ketupat yang menerima satu flow dan
menghasilkan dua atau lebih flow yang terdapat tulisan
untuk menandakan keputusan yang diambil.
5. Merge. Belah ketupat yang menerima dua atau lebih flow
yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.
6. Fork. Garis hitam yang menerima satu flow dan dua atau
lebih flow keluar yang aksinya dapat terjadi secara
bersamaan atau berurutan.
7. Join. Garis hitam yang menerima dua atau lebih flow dan
menghasilkan satu flow untuk mengakhiri proses yang
dipisahkan oleh fork ketika semua aksi selesai dilakukan.
8. Activy final. Lingkaran solid dalam lingkaran kosong
menandakan akhir dari proses.
29
Gambar 2.9 Activity Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p. 392)
30
2.2. Teori Khusus
2.2.1. Game
Game adalah suatu aktivitas bermain yang terdiri dari satu orang atau
lebih mencoba mendapatkan atau mencapai suatu tujuan atau penghargaan
dengan aturan yang berlaku di setiap permainan. Game dilakukan di suatu
tempat yang dan diatur oleh sejumlah aturan. Aturan tersebut menentukan
gameplay dan tujuan dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 3).
Lain halnya dengan video game, video game adalah suatu permainan
yang dimainkan dalam media elektronik seperti komputer. Video game tidak
memerlukan aturan tertulis. Pemain sendiri pun tidak perlu mengetahui aturan
tersebut dan hanya perlu mengetahui cara bermainnya. Pemain cukup
memberikan input melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse dan
komputer menerima setiap input yang disampaikan serta menentukan menang
atau kalah dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 15).
2.2.1.1. Elemen Penting Dalam Game
Menurut Adams (2010, p4 – p8) terdapat empat elemen penting
dalam sebuah game, yaitu:
A. Play
Play adalah wujud hiburan yang berupa partisipasi
sementara buku dan film merupakan hiburan dalam wujud
presentasi. Perbedaan besar antara kedua jenis hiburan ini terletak
pada isi permainan, isi sebuah buku tidak akan berubah sementara
31
isi dari sebuah permainan berubah – ubah tergantung pada pilihan
yang dilakukan pemain.
B. Pretending
Pretending adalah tindakan yang menghasilkan sebuah
kenyataan palsu dalam pikiran atau berkhayal. Ini dilakukan untuk
menghasilkan “lingkaran sihir” yang membedakan antara sebuah
ide atau aktivitas yang berarti dalam sebuah game dengan yang
berarti di dunia nyata. Sederhananya ini mendefinisikan batasan
antara kenyataan dan imajinasi.
C. Goal
Goal adalah tujuan yang biasanya harus dicapai oleh pemain.
Goal ditentukan oleh desainer dan diatur oleh aturan permainan.
Sebuah game harus memiliki goal, akan tetapi goal itu sendiri tidak
harus selalu bisa dicapai. Beberapa game misalnya Space Invaders
memiliki yang namanya unachievable goal atau goal yang ada
sebagai tantangan dan berupa goal selama pemain mencoba
menggapainya meskipun tidak bisa dicapai. Goal sering dianggap
sebagai syarat kemenangan yang menghasilkan seorang pemenang
ketika pemain tersebut mencapainya, meskipun ini tidak selalu
berlaku, karena tidak semua game berupa kompetisi atau memiliki
goal yang bisa dicapai.
32
D. Rules
Rules adalah instruksi yang harus dipatuhi oleh pemain
selama durasi permainan. Setiap game memiliki aturan yang
berbeda – beda, dan terkadang terdapat aturan tak tertulis atau
diambil secara sukarela. Rule mendefinisikan hal – hal berikut ini
dalam sebuah game:
1. Semiotics of the game, yaitu arti dan berbagai simbol yang
digunakan dalam sebuah game.Beberapa simbol bisa
berupa abstrak dan sisanya ada di dunia nyata dan mudah
dimengerti.
2. Gameplay yang berupa tantangan yang harus dihadapi
pemain dalam mencapai objektif game dan aksi yang
ditawarkan dan diperbolehkan kepada pemain dengan
tujuan menyelesaikan tantangan dalam sebuah game.
3. Langkah – langkah permainan, kelanjutan aktivitas yang
membentuk sebuah game.
4. Goal atau objektif dalam game.
5. Termination condition, kondisi yang mengakhiri sebuah
game.
6. Metarules, yaitu aturan yang mengatur peraturan.
Metarules ini menentukan kapan atau dalam kondisi apa
sebuah peraturan dapat diubah.
33
2.2.1.2. Key Component of Video Game
Ada dua komponen utama dalam sebuah video game yang
berfungsi untuk menghasilkan sebuah gameplay dan menentukan
bagaimana pemain berinteraksi dengan video game, yaitu core mechanics
dan user interface (Adams, 2010, pp. 35 - 37).
1. Core Mechanics
Core Mechanics adalah model matematika dan simbol yang
merupakan hasil perubahan dari aturan umum yang diubah oleh
game designer. Model ini jauh lebih detail dibandingkan dengan
aturan umum karena menjelaskan secara lebih detail. Programmer
mengubah core mechanics ini menjadi algoritma dan menulis
software yang mengimplementasikan algoritma tersebut.
2. User Interface
User interface dalam video game berbeda dengan user
interface pada software lainnya karena tidak dirancang untuk
menggapai efisiensi yang tinggi, tetapi untuk menghibur dan
memfasilitasi pemain dengan informasi dan fitur video game dan
terkadang informasi tertentu tidak tersedia sampai pemain
mencapai kemajuan tertentu. User interface memiliki dua fitur
penting yaitu interaction models dan camera models.
A. Interaction Models
Interaction models adalah perwujudan dari input yang
dilakukan pemain melalui hardware menjadi aksi yang
34
terjadi dalam dunia video game. Model ini menunjukkan
bagaimana pemain melakukan keinginannya dalam video
game, pilihan yang dilakukan dan menentukan apakah
pemain dapat bertindak atau tidak.
B. Camera Models
Camera models adalah sudut pandang yang dimiliki
pemain untuk melihat dalam dunia video game. Model ini
menentukan bagaimana pemain melihat sesuai dengan
keinginan desainer. Camera model terbagi menjadi dua,
static dan dynamic. Static adalah camera model yang
memperlihatkan dunia video game dari sudut pandang
tertentu dan tidak dapat diubah. Dynamic adalah camera
model yang memiliki kamera yang bergerak sesuai dengan
aksi pemain dan perkembangan cerita. Untuk video game 3D,
biasanya digunakan camera model first person dan third
person, dan untuk 2D biasanya menggunakan top-down,
side-scrolling dan isometric.
Side-scrolling adalah camera model yang
memperlihatkan dunia video game dari samping sementara
kamera bergerak mengikuti avatar dari ke kanan atau
sebaliknya dan memperbolehkan pergerakan naik turun yang
terbatas.
35
2.2.1.3. Genre Game
Menurut Adams (2010, p392 – p617), game terbagi atas beberapa
genre, yaitu sebagai berikut:
1. Action Games
Shooter merupakan salah satu subgenre dari action games.
Dalam shooter games, pemain melakukan aksi dalam jarak jauh
dengan menggunakan senjata jarak jauh. Yang menjadi kunci utama
adalah kemampuan menembak pemain dengan jumlah amunisi yang
terbatas. Yang menjadi fokus pemain ada dua hal, yaitu keadaan
sekitar pemain/avatar dan target.
Shooter games dibagi menjadi dua jenis, yaitu 2D shooter dan
3D shooter. Pemain mengendalikan satu karakter atau kendaraan dan
harus menghindari tembakan musuh atau musuh berusaha menyerang
dari jarak dekat. Pemain akan dihadapi musuh yang sangat banyak
dan harus menembaki musuh secepat mungkin. Jenis game ini sering
disebut shoot ‘em ups.
2D shooter umumnya menggunakan perspektif top-down atau
side-view. Jika side view bisa di scroll ke kiri dan ke kanan, maka
disebut side scrolling. Jika top down view bisa di scroll dari atas ke
bawah, maka disebut top scrolling.
Berbeda dengan 2D shooter, 3D shooter memiliki grafik yang
lebih realistis. Desain lingkungan yang nyata atau mudah dikenali
serta mengikuti physics seperti gaya gravitasi, suara, pencahayaan,
36
dan sebagainya. 3D shooter umumnya menggunakan model kamera
first person atau third person atau bahkan kedua-duanya.
First person adalah sudut pandang kamera yang
memungkinkan pemain untuk melihat dari sudut pandang avatar yang
dikendalikan. Dengan kamera first person, pemain dapat melihat jelas
apa yang ada di depan tanpa dihalangi oleh avatar di layar. Third
person adalah sudut pandang kamera yang memungkinkan pemain
untuk melihat avatar di layar dengan jarak tertentu. Biasanya di
belakang atau terkadang diatas avatar.
2. Strategy Games
Strategy games adalah game yang memberikan tantangan kepada
pemain untuk mengatur taktik atau strategi, unit, ekonomi untuk dapat
memenangkan permainan.
3. Role-playing Games
Role-playing Games adalah game yang memberikan pemain untuk
mengendalikan satu atau lebih karakter untuk menjalankan berbagai misi
untuk meningkatkan kemampuan karakter.
4. Sports Games
Sports games adalah game yang mensimulasikan olahraga baik
olahraga asli maupun olahraga fiktif. Pemain akan mengendalikan suatu
tim dalam permainan atau mengatur suatu tim.
37
5. Vehicle Simulations
Vehicle Simulations adalah game yang mensimulasikan kendaraan
baik kendaraan darat, laut, dan udara. Vehicle Simulations bertujuan
untuk memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendarai
kendaraan yang belum pernah mereka gunakan.
6. Construction and Management Simulations
Construction and Management Simulations adalah game simulasi
membangun bangunan dan mengatur perekonomian didalamnya.
7. Adventure Games
Adventure Games adalah game yang pemain merupakan suatu
karakter protagonis yang mengikuti alur dan perkembangan cerita serta
menjelajahi dunia yang ada didalamnya. Adventure Games cenderung
lebih ke eksplorasi dunia yang ada serta penyelesaian teka-teki. Unsur
action yang dimiliki tidak banyak atau bahkan tidak ada sama sekali.
8. Artificial Life Games
Artificial Life Games adalah game yang mensimulasikan mengatur
dan mengembangkan suatu populasi organisme.
9. Online Gaming
Online gaming adalah permainan game multiplayer yang
dihubungkan melalui jaringan baik jaringan internet maupun jaringan
LAN (Local Area Network).
38
2.2.1.4. Game Balancing
Game balancing adalah suatu sistem game yang memberikan
keseimbangan kepada pemain tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
sehingga kemampuan pemain menjadi faktor keberhasilan dalam
permainan (Adams, 2010, p. 324).
Menurut Adams (2010, p.326) terdapat beberapa cara untuk
mencapai keseimbangan dalam sebuah game, diantaranya yaitu:
A. Hindari Strategi Dominan
Strategi adalah rencana untuk memainkan sebuah game,
biasanya mengarah pada suatu pendekatan yang dipercaya pemain
mampu memberikan hasil positif. Sebuah strategi dominan adalah
strategi yang memberikan hasil terbaik tidak perduli apa yang
dilakukan oleh lawan. Hal ini membuat semua aktivitas lain
menjadi tidak berguna.
B. Memasukkan Elemen Kesempatan
Peran kesempatan pada berbagai game berbeda besar,
beberapa game tidak menggunakan kesempatan sama sekali
sementara game lainnya kesempatan merupakan penentu
kemenangan. Bila kesempatan digunakan dalam game, harus
diperhatikan bahwa kesempatan tidak boleh menutupi perbedaan
kemampuan. Kesempatan yang baik tidak boleh muncul terlalu
sering, kesempatan memperbolehkan pemain menggunakan
kelemahan sebagai keuntungan, dan memperbolehkan pemain
39
untuk memilih aksi untuk mempertaruhkan kesempatan sebagai
keuntungannya.
C. Membuat Game PvE Adil
PvE adalah game yang mengadu kemampuan antara pemain
dengan lingkungan. Secara umum, sebuah game harus memberikan
tantangan secara konsisten pada tingkat kesulitan tanpa
peningkatan drastis secara mendadak. Pemain tidak boleh kalah
tanpa peringatan atau tanda – tanda kesalahan yang dilakukan
sendiri. Informasi yang cukup harus diberikan kepada pemain
sebelum meminta keputusan yang penting. Semua informasi yang
diperlukan untuk memenangkan game harus terdapat di dalam
game itu sendiri.
D. Mengatur Kesulitan
Tingkat kesulitan harus berbanding lurus dengan
kemampuan pemain, bila tingkat kesulitan terlalu tinggi, pemain
menjadi gelisah dan bila terlalu mudah maka pemain menjadi
bosan. Tingkat kesulitan harus mengikuti flow yang merupakan
kondisi saat kemampuan pemain sama dengan tingkat kesulitan
yang dihadapi.
E. Memahami Tanggapan Balik Yang Positif
Tanggapan balik yang positif terjadi ketika pencapaian
pemain menyebabkan perubahan dalam game yang membuat
mendapatkan pencapaian berikutnya lebih mudah.
40
F. Other Balance Considerations
Dua hal lain yang harus diperhatikan dalam menghindari
unbalanced games yaitu stagnation dan trivialities. Stagnation
terjadi ketika game menyebabkan pemain berada pada situasi
yang tidak tahu harus melakukan apa berikutnya sehingga
pemain percaya ia tersangkut, ini berbeda dengan stalemate
yang berupa kondisi dimana pemain tidak dapat melakukan
apapun tidak perduli apa yang dilakukan. Trivialities adalah
keputusan sederhana yang harus diambil pemain ketika ia
sedang melakukan kegiatan atau mengambil keputusan lain
yang lebih penting, hal ini dapat membuat pemain bosan dan
merasa terganggu.
2.2.2. Game Engine
Game engine adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan core
mechanic. Core mechanic menguraikan aturan permainan secara rinci,
sehingga programmer menentukan apa yang game engine akan lakukan. Core
mechanic tidak menentukan bagaimana game engine akan melakukannya
(Adams, 2010, p. 288).
2.2.2.1. Unity3D
Unity adalah program pengembangan video game multi-
platform yang banyak digunakan oleh pengembang game indie, studio
kecil, atau para pemula yang ingin mengembangkan game sendiri.
Unity memiliki basis pengguna yang banyak (lebih dari 400.000
41
pengguna pada bulan April 2011) dan memiliki komunitas aktif yang
memungkinkan orang awam dapat saling bertukar ilmu dan berbagi
pengalaman dengan orang veteran (Blackman, 2011, p. xix).
Unity edisi gratis memberikan kesempatan kepada orang-orang
untuk meneliti, belajar, dan mengembangkan video game. Unity
memberikan fitur versi pro dengan lisensi gratis membuat pengembang
video game dapat membuat dan menjual game ke dalam pasar video
game cassual (Blackman, 2011, p. xix).
2.2.3. C#
Menurut Hejlberg, Torgersen, Wiltamuth dan Golde (2010, p1) C#
merupakan bahasa pemrograman yang sederhana, modern, object-oriented,
dan type-safe. C# memiliki akar dari keluarga bahasa pemrograman C dan
tentu mudah dikenali oleh programmer C, C++ dan Java.
Beberapa fitur yang dimiliki oleh C# yang membantu dalam
pembuatan dan pengembangan aplikasi yaitu sebagai berikut:
- Garbage Collection, C# bisa secara otomastis mengambil kembali
memori yang tidak terpakai dari objek yang tidak terpakai.
- Exception Handling, C# menyediakan deteksi dan memperbaiki
kesalahan secara luas dan terstruktur.
42
- Type-Safe, bahasa C# didesain untuk tidak dapat dibaca oleh objek -
objek yang tidak terinisialisasi, index array yang melebihi batasan, atau
type cast yang tidak di cek.
C# memiliki unified type system. Semua type C# diwarisi oleh single
root object type termasuk type primitive seperti int dan double. Semua type
berbagi satu set operasi umum, dan nilai-nilai dari jenis apa pun yang dapat
disimpan, dikirim, dan dioperasikan dengan cara yang konsisten.
2.2.4. 3ds Max
3ds Max adalah perangkat lunak pengolah grafik 3D untuk membuat
animasi, model, dan gambar berbasis 3D. 3ds Max banyak digunakan dalam
pembuatan game, film dan arsitektur lainnya (Autodesk, 2013).
2.2.5. GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program) adalah perangkat lunak
multiplatform yang digunakan untuk mengolah gambar. GIMP
didistribusikan segara gratis dan dapat mengolah berbagai macam gambar.
Didukungnya plug-in dan ekstensi gratis, membuat GIMP menjadi program
yang fleksibel dan dapat digunakan untuk berbagai macam pengolahan
gambar (GIMP, 2013).