bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2011-2... · contoh yang...
TRANSCRIPT
2
BAB 2
DATA & ANALISA
2.1 Sumber Data
Data serta literatur didapatkan dari berbagai macam media, baik berupa buku
(berupa fisik dan e-book), artikel-artikel internet, dan video-video animasi. Sumber-
sumber yang didapat dari media-media tersebut dapat membantu/mendukung teori
cerita dan gaya visual yang akan digunakan nantinya.
2.1.1 Literatur Buku.
1. "Locomotive Reference List", oleh Siemens
2. "Kereta Apiku Sayang, Kereta Apiku Malang", oleh Siti Khoirun Nikmah dan
Valentina Sri Wijiyanti.
3. "Sejarah Perkereta Apian Indonesia", oleh M.Shalahuddin.
4. "Kendaraan Hebat Kereta Api", oleh Ian Graham.
5. "The Animator’s Survival Kit", oleh Richard Williams.
6. "2D Animation Hybrid Technique Book A", oleh M.S.Gumelar.
7. "Majalah Chip Spesial Illustration", oleh PT.Gramedia.
8. "Drawing & Painting Fantasy Figure", oleh Finlay Colan.
2.1.2 Literatur Artikel Internet
1. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4581097
2. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7232132
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Tragedi_Bintaro
4. http://www.beritaunik.net/unik-aneh/19-jenis-lokomotif-kereta-api-yang-
digunakan-di-indonesia.html
5. http://absoluterevo.wordpress.com/2011/12/24/lengkap-infotragedi-bintaro-
kecelakaan-kereta-api-terburuk-dalam-sejarah-indonesia/
6. http://chiannez.blogspot.com/2009/05/sinopsis-knowing-movie.html
7. http://id.wikipedia.org/wiki/Tragedi_Bintaro_(film)
8. http://pemogramanbascom.blogspot.com/2010/07/sejarah-kereta-api-di-
indonesia.html
3
2.1.3 Literatur Video Referensi
1. "Tragedi Bintaro", Bruce Malawau
2. "Behind Closed Door - A Monstrous Aniboom Animation", Button Films
3. "Red 2010 Animation", Hyunjoo Song
4. "Seedling", Lee Tao
5. "Yakuza: Black Panther", SEGA
2.2 Data umum
2.2.1 Sejarah Animasi
2.2.2 Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime
di dalam kamus Indonesia-Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi
gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua
Lascaux, Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba
untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,
digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas
and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat
sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan,
dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976).
Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi
kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir
gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
4
Gambar 2.0
Thaumatrope
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan
benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak
populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak
hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada
awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-
film kartun.
Gambar 2.1
potongan gambar animasi Mickey Mouse
5
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan
membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer
yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar
keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan
animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan
frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi
computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga
dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis)
maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek
tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF
animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi
sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai
software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Gambar 2.2
animasi dalam 3D
Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai
animator adalah sebagai berikut :
1. Dalam pembuatan sekuel film.
2. Pembuatan sebuah iklan multimedia
3. Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
6
4. Pembuatan presentasi multimedia
5. Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh
bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster
dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat
pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software
animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan
mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan
mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-axis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu
contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda
tersebut.
2.2.3 Perkembangan Animasi di Indonesia
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat
karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah
kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai
animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan
animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing
khususnya bahasa Inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house
mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun
disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah
satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer
ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. Pada perkembangannya sekarang ini
di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
7
Gambar 2.3
Wayang kulit
2.2.4 Pengertian Cerita Misteri
Cakupan cerita misteri itu luas, tidak hanya berkisar dalam hal gaib saja.
Menurut Sue Grafton dalam pendahuluan di buku Writing Mysteries, mengatakan
bahwa genre (baca: jangre) misteri itu memayungi banyak subgenre seperti: traditional
whodunit, the private eye, the classic puzzle, the police procedural, action/adventure
(bisa diartikan sebagai cerita petualangan), thriller, espionage (cerita mata-mata),
pyschological dan romantic suspense. Jadi sebenarnya, cakupan cerita misteri itu bisa
luas sekali.
Cerita misteri itu bertujuan untuk memecahkan sebuah teka-teki yang diletakkan
di halaman awal. Misalnya, ditemukan sebuah mayat di depan Istana Merdeka. Yang
harus dilakukan tokoh dalam cerita misteri itu adalah mencari tahu siapa pelakunya dan
juga alasan melakukannya. Apakah itu ada hubungannya dengan keamanan negara (ini
akan jatuh pada cerita misteri mata-mata). Atau mungkin akan jadi cerita suspense atau
mungkin malah awal dari sebuah petualangan?
Pada akhirnya, sebuah cerita misteri yang menarik haruslah memberi kepuasan
kepada pembaca. Itu bisa berarti pelaku akhirnya tertangkap atau mungkin ada alasan
mengapa pelaku membunuh korban. Tapi tidak berarti pelaku harus tertangkap, karena
bisa jadi, pelaku tetap bebas karena hukum yang berlaku dan lain-lain. Penulis yang baik
harus bisa menjelaskan mengapa akhir ceritanya haruslah seperti itu.
8
2.2.5 Sejarah Perkereta Apian Indonesia
Sejarah perkeretaapian di Indonesia diawali dengan pencangkulan pertama
pembangunan jalan kereta api di desa Kemijen, Jum'at tanggal 17 Juni 1864, oleh
Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan
diprakarsai oleh 'Naamlooze Venootschap Nederlandsch Indische Spoorweg
Maatschappij' (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju
desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk
angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen-
Tanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota
Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun
jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel
antara 1864 - 1900 tumbuh dengan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 km, tahun 1870
menjadi 110 km, tahun 1880 mencapai 405 km, tahun 1890 menjadi 1.427 km dan pada
tahun 1900 menjadi 3.338 km.
Selain di Jawa, pembangunan rel KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera
Utara (1886), Sumatera Barat (1891), bahkan tahun 1922 di Sulawesi juga telah
dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar-Takalar, yang pengoperasiannya
dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang-Maros belum sempat diselesaikan.
Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak
- Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, juga
pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 km.
Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang lebih 901 km
raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke
Burma untuk pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750
mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang
dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 km, sedangkan jalan
KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan
220 km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan
KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang
memperkerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang
9
melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan
korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro - Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamirkan pada tanggal 17 Agustus 1945,
karyawan KA yang tergabung dalam 'Angkatan Moeda Kereta Api' (AMKA)
mengambil alih kekuasaan perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah yang
terjadi pada tanggal 28 September 1945, pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan
sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945
kekuasaan perkeretaapian berada ditangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak
diperkenankan lagi campur tangan dengan urusan perkeretaapian di Indonesia. Inilah
yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia,
serta dibentuknya 'Djawatan Kereta Api Republik Indonesia' (DKARI).
Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA) namanya diubah sejak tanggal 15
September 1971 menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA). Pada tanggal 2
Januari 1991, PJKA diubah menjadi Perusahaan Umum Kereta Api (Perumka), dan
sejak tanggal 1 Juni 1999 menjadi PT Kereta Api Indonesia (Persero).
2.2.6 Sejarah Tragedi Bintaro
Pagi hari senin tanggal 19 Oktober 1987, ada dua kereta api ekonomi yang
berjalan ke dua arah yang berbeda. Kereta yang pertama adalah KA Cepat (KA 220)
jurusan Tanahabang-Merak yang ditarik lok BB303 16. Sedangkan yang satunya adalah
KA lokal (KA 225) jurusan Rangkasbitung-Tanahabang ditarik lok BB306 16. Menurut
jadwal, seharusnya keduanya akan bersilang di stasiun Sudimara, dimana kalau tepat
waktu, KA 225 seharusnya datang pukul 06.40 dan menunggu KA 220 yang lewat pada
pukul 06.49. Tapi kenyataannya, KA 225 ini terlambat 5 menit ketika sampai di
Sudimara. Dan di jalur 2 sudah ada KA barang yang menunggu. Karena stasiun
Sudimara hanya punya 3 jalur, dan jalur 1 kondisinya agak rusak, maka KA 225
dimasukkan ke jalur 3. Karena penuh, maka kegiatan persilangan jadi mustahil.
Otomatis persilangan terpaksa dipindahkan ke stasiun Kebayoran. Namun karena hal
inilah, kemudian terjadi rentetan kesalahan prosedur yang akhirnya menyebabkan 139
orang tewas.
Bahkan kejadian ini pun sempat dibuat lagu oleh Iwan Fals dengan berjudul
sama, yaitu "Tragedi Bintaro".
10
Gambar 2.4
Headline koran mengenai kecelakaan di Bintaro
Gambar 2.5
BB303 16 (kanan), beberapa bulan sebelum kecelakaan maut di Bintaro
(sumber foto oleh M. Lutfi Tjahjadi).
2.2.7 Misteri tragedi Bintaro
Kecelakaan ini juga menyisakan beberapa teka-teki hingga saat ini. Apa
sesungguhnya yang menyebabkan masinis KA 225 berjalan tanpa ijin? Dan setelah
kejadian itu, krane “Si Bongkok” yang dipakai untuk menolong, sempat mengalami
anjlok dalam perjalanan kembali ke Manggarai.
Setelah kejadian, kedua lokomotif yang terlibat langsung dibawa ke Manggarai
dan Pengok (Yogyakarta). Yang di Manggarai sempat dipajang selama beberapa waktu
di sana sebelum akhirnya dirucat. Sedangkan yang di Pengok langsung dirucat. Tapi
radiatornya sempat digeletakan selama beberapa tahun. Bahkan hingga tahun 2005,
masih ada di sana. Konon, para tukang besinya tidak berani merusaknya karena ada
11
banyak anggota tubuh yang tersisa di sana. Dan menurut kesaksian beberapa karyawan
BY Yogya, setiap malam sisa radiator tersebut suka mengeluarkan suara misterius.
Apapun kebenarannya, kita hanya bisa berharap semoga kecelakaan seperti ini tidak
akan terjadi lagi.
Gambar 2.6
Sisa blok radiator salah satu lokomotif kecelakaan di Bintaro di BY Pengok
Yogyakarta 2004
Selain kejadian diatas, terdapat juga berbagai cerita keangkeran di area tempat
terjadinya tabrakan antar kereta di Bintaro, yaitu lebih tepatnya di area dekat SMU 86.
Contoh ceritanya menurut salah satu narasumber dari artikel-artikel di internet yang
pernah mengalaminya, di daerah tersebut sang narasumber yang hendak melewati
daerah tersebut sempat melihat sosok wanita berambut panjang yang berada di bawah
sorot lampu jalan dengan badan yang terlihat transparan, selain itu kadangkala di
wilayah tersebut suka tercium bau bangkai busuk pada tengah malam.
Gambar 2.7
Area perkiraan terjadinya tragedi Bintaro 1987
12
2.3 Sinopsis
Fadi adalah seorang karyawan biasa. Ia hanya hidup berdua dengan Ibunya saja.
Ayah Fadi meninggal dunia akibat kecelakaan kereta api di Bintaro. Ia pun tinggal
dirumah yang jauh dari kota besar sehingga membutuhkan kereta api sebagai alat
transportasi untuk bekerja. Ia memiliki kemampuan dimana bisa melihat suatu yang
janggal yang manusia biasa tidak dapat melihatnya. Sejak kecil ia sampai dewasa, ia
kadangkala melihat sesosok bayangan gelap ketika sedang berjalan di sebuah jalan kecil
dekat rumahnya.
Suatu ketika di pagi hari, ia pun berangkat kerja dan berpamitan kepada Ibu. Di
jalan menuju stasiun, tidak biasanya terlihat sepi. Ia pun merasa aneh dan melihat
sesosok bayangan hitam yang tiba-tiba menghilang diantara pohon-pohon jalan. Ia pun
merasakan suatu firasat buruk, tetapi Fadi terus melanjutkan perjalanannya sampai ke
stasiun dan membeli karcis kereta api.
Fadi dan orang-orang yang berada distasiun menunggu kereta yang datang.
Stasiun itu memiliki 3 jalur dimana setiap paginya pasti penuh. Banyak orang-orang
yang ikut kereta api dengan menaiki atap gerbong kereta dan saling berdesakan saat
memasuki kereta. Fadi pun melihat orang-orang tersebut dengan menggeleng-gelengkan
kepalanya. Tidak lama, Fadi melihat bayangan hitam yang ia lihat di jalan kecil tadi
berada di balik orang-orang yang berada distasiun. Ia pun merasa mendapat bisikan aneh
saat melihat bayangan pada saat itu. Ia pun mulai mendekati bayangan tersebut, tetapi
tiba-tiba menghilang. Fadi pun bingung dan mencoba mencarinya. Ia pun melihat
bayangan tersebut muncul lagi dan memasuki toilet stasiun. Fadi pun mengejarnya. Saat
di toilet, bayangan tersebut menghilang dan ia pun merasa gelisah dan mencuci
mukanya. Saat sedang berkaca, ia pun melihat bayangan tersebut dan lagi-lagi bayangan
itu menghilang. Saat keluar dari toilet, Fadi pun kaget tiba-tiba kereta yang akan
ditumpangi sudah jalan lebih dulu. Ia pun berlari-lari mengejar kereta tersebut tetapi
gagal. Ia pun kembali pulang ke rumah dengan raut muka yang marah dan kesal.
Scene berganti dengan Fadi yang sedang membaca koran dirumahnya. Koran
tersebut berisikan headline tentang kereta yang akan ia tumpangi kemarin mengalami
tabrakan maut dan ia pun kaget.
13
2.4 SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, & Threats)
1. Strength
- Cerita tentang misteri merupakan salah satu cerita yang disukai oleh orang-
orang pada umumnya.
- Film animasi pendek ini memiliki visual style sendiri dan lebih dominan pada
sisi sinematografi.
2. Weakness
- Cerita buatan penulis yang masih belum berpengalaman dalam membuat cerita.
- Banyaknya film animasi yang bertemakan misteri dari luar negri.
- Penulis belum punya pengalaman membuat animasi film pendek seorang diri.
3. Opportunities
- Belum adanya animasi yang bertemakan misteri di Indonesia
- Animasi saat ini sudah banyak disukai dan diminati oleh masyarakat.
4. Threats
- Waktu produksi yang kurang lama
- Animasi saat ini di dominasi oleh animasi 3D.
2.5 Data cerita pembanding
2.5.1 Luar Negri
"Seedling" Lee Tao
Animasi pendek ini menceritakan tentang sebuah bibit hijau yang keluar dari
sebuah bunga. Si bibit hijau tersebut pun melihat keadaan di sekelilingnya. Ia tertiup
angin dan akhirnya terjatuh dari bunga.
Keadaan sekeliling di tempat si bibit hijau terjatuh cukup menyeramkan. Ia pun
melihat area sekelilingnya. Saat sedang memandangi area tersebut, ia pun melihat
sebuah bibit hijau lainnya yang sedang tergeletak. Tak lama datang sebuah bibit hitam
besar yang menyeramkan yang datang ke dekat bibit yang tergeletak tadi dan
mengambil kepalanya. Si bibit hitam besar tadi pun menoleh ke arah bibit hijau yang
melihat kejadian tersebut. Si bibit hijau pun berlari dan terpojok di tempat yang disinari
oleh cahaya mentari yang terang. Tak lama si bibit hitam besar sudah berada di
belakangnya dan mulai bergerak ke arah si bibit hijau. Si bibit hijau pun panik dan
14
melompat dan jatuh terbelah dua. Lalu tumbuhlah sepucuk daun dari tubuh si bibit hijau
tadi yang disinari oleh cahaya mentari.
Gambar 2.9
Animasi Seedling oleh Lee Tao
2.6 Target audience
Target audience untuk series ini adalah penonton berusia 17-30 tahun keatas
baik laki-laki maupun perempuan. Berdomisili di Jakarta dan kota-kota lainnya dan
memiliki pendidikan minimal SMA atau perguruan tinggi. Status ekonomi menengah ke
atas dan memiliki ketertarikan akan cerita misteri dan animasi. Untuk ekonomi
menengah ke atas.
2.7 Analisa
2.7.1 Pertimbangan pengambilan cerita
Pada saat ini cerita-cerita misteri dari suatu kejadian yang sudah ada dan
dijadikan sebagai animasa masih jarang terlihat dikarenakan kebanyakan cerita-cerita
misteri sering dibuat film yang tidak jelas maknanya. Maka dari itu saya ingin mencoba
mengganti pikiran masyarakat tentang tema misteri yang selama ini di cap kurang baik
khususnya buatan negeri sendiri.
Pengambilan judul "Bayangan" merupakan cerita misteri yang tidak terlalu
rumit untuk diserap karena disampaikan dengan menggunakan animasi yang memberi
kesan berbeda dari yang lain dan menarik perhatian masyarakat untuk melihatnya.
15
2.7.2 Faktor pendukung
1. Tidak adanya animasi yang ber-genre misteri di Indonesia.
2. Pesan dan moral cerita yang bisa di terima masyarakat.
3. Teknologi yang sudah mumpuni untuk membuat animasi.
4. Cerita tentang misteri yang masih bisa diterima masyarakat.
2.7.3 Faktor penghambat
1. Waktu pengerjaan yang sempit
2. Kurangnya pengalaman dalam membuat short animation
3. Antusias masyarakat yang kurang terhadap cerita dari negri sendiri
4. Referensi yang terbatas
5. Genre misteri yang sudah mendapat image buruk dari masyarakat.