bab 3 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab3/2006-2-01004-tisi-bab 3.pdf ·...
TRANSCRIPT
BAB 3
LANDASAN TEORI
3.1 Ergonomi
3.1.1 Sejarah dan Perkembangan Ergonomi
Pada zaman dahulu, ketika manusia masih hidup dalam lingkungan alam
yang asli, kehidupan manusia sangat tergantung pada kegiatan tangannya.
Peralatan serta perlengkapan dibuat manusia secara sederhana hanya untuk
mengurangi ancaman dan bencana alam pada saat itu.
Perubahan waktu, walaupun secara perlahan-lahan, telah merubah manusia
dari keadaan yang primitif/tradisional menjadi manusia yang
berbudaya/modern. Hal ini terlihat pada perubahan rancangan peralatan-
peralatan yang dipakainya. Hal ini juga menunjukkan bahwa tingkat
kebudayaan manusia juga berkembang seiring dengan perkembangan waktu.
Tujuan pokok manusia untuk selalu membuat perubahan rancangan peralatan
yang dipakainya tersebut adalah untuk memudahkan penggunaannya.
Perubahan-perubahan tersebut berlangsung dari abad ke abad secara apa
adanya, tidak teratur dan tidak terarah. Baru di abad ke-20 orang mulai
mensistemasikan cara-cara perbaikan tersebut dan secara khusus
mengembangkannya. Usaha-usaha yang berkembang terus dan sekarang
dikenal sebagai salah satu disiplin keilmuan yang disebut ergonomi.
37
3.1.2 Definisi Ergonomi
Ilmu yang mempelajari manusia beserta perilakunya di dalam sistem kerja
(The scientific study of relationship between man and his working
environment) disebut Ergonomi, istilah ini berasal dari Bahasa Yunani yaitu
Ergos (kerja) dan Nomos (peraturan, hukum). Ergonomi berarti penerapan
ilmu-ilmu biologis tentang manusia bersama-sama dengan ilmu-ilmu teknik
dan teknologi untuk mencapai penyesuaian satu sama lain secara optimal dari
manusia terhadap pekerjaannya, yang manfaatnya dapat diukur dengan
efisiensi dan kesejahteraan kerja.
Istilah ergonomi ini lebih populer digunakan oleh beberapa negara Eropa
Barat. Di Amerika istilah ini lebih dikenal dengan Human Factor Engineering /
Human Engineering.
Ergonomi ialah ilmu yang sistematis dalam memanfaatkan informasi. Informasi
mengenai sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu
sistem kerja, sehingga dengan ergonomi diharapkan penggunaan objek dan
fasilitas oleh manusia lebih efektif dan memberikan keselamatan, kenyamanan,
kesehatan serta kepuasan bagi pemakai fasilitas tersebut (Menurut Sutalaksana,
1979,p61).
Fokus perhatian dari ergonomi ialah berkaitan erat dengan aspek-aspek manusia
di dalam perencanaan “man-made objects” dan lingkungan kerja. Pendekatan
ergonomi akan ditekankan pada penelitian kemampuan keterbatasan manusia, baik
secara fisik maupun mental psikologis, dan interaksinya dalam sistem manusia-
mesin yang integral. Manusia dengan segala sifat dan tingkah lakunya merupakan
mahkluk yang kompleks. Untuk mempelajari manusia, tidak cukup ditinjau dari
38
segi ilmunya saja. Oleh sebab itu, untuk penelitian dan pengembangan ergonomi
diperlukan dukungan dari berbagai disiplin lainnya seperti psikologi, antropologi,
faal kerja, biologi, anatomi, sosiologi, perencanaan kerja, fisika, dan lain-lain
khususnya rekayasa. Masing-masing disiplin tersebut berfungsi sebagai pemberi
informasi. Kemudian informasi tersebut dimanfaatkan untuk tujuan rancang
bangun, sehingga akan tercipta produk, sistem atau lingkungan kerja yang lebih
sesuai dengan manusia. Pada gilirannya rancangan yang ergonomis akan dapat
meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan produktivitas kerja, serta dapat
menciptakan sistem serta lingkungan kerja yang cocok, aman, nyaman dan
sehat. Disiplin ergonomi diharapkan pula mampu memperbaiki pendayagunaan
sumber daya manusia serta meminimalkan kerusakan peralatan yang
disebabkan kesalahan manusia (human error).
Mc Cormick & Sanders (1982), mendefenisikan ergonomi melalui
pendekatan yang lebih komprehensif.
Secara singkat, mereka membagi atas tiga pokok pendekatan, yaitu :
1. Fokus utama, maksudnya yaitu mempertimbangkan manusia dalam
perancangan benda, prosedur kerja, dan lingkungan dari pekerjaan serta
kehidupan sehari-hari. Penekanannya adalah pada faktor manusia, tidak
seperti dalam ilmu-ilmu teknik yang lebih menekankan pada faktor
teknis.
2. Tujuan ergonomi disebutkan mempunyai 2 tujuan utama, yaitu
meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari pekerjaan dan aktivitas lain,
serta meningkatkan nilai-nilai tertentu yang diinginkan dari pekerjaan
tersebut, termasuk memperbaiki keamanan, mengurangi kelelahan dan
39
stress, meningkatkan kenyamanan, penerimaan penggunaan yang lebih
besar, meningkatkan kepuasan kerja serta memperbaiki kualitas hidup.
3. Pendekatan utama, maksudnya yaitu aplikasi sistematik dari informasi
yang relevan tentang kemampuan, keterbatasan, karakteristik, perilaku,
dan motivasi manusia terhadap desain produk dan prosedur yang
digunakan serta lingkungan tempat menggunakannya.
Gambar 3.1 Cabang-Cabang Ilmu Ergonomi
Sumber : Kroemer, Ergonomics : How to Design for Ease and Efficiency
Inti dari ergonomi adalah suatu prinsip fitting the task/job to the man, artinya
pekerjaan haruslah disesuaikan dengan kemampuan dan keterbatasan yang
dimiliki manusia. Ini berarti dalam merancang suatu jenis pekerjaan/produk,
perlu diperhitungkan faktor-faktor apa saja yang menjadi kelebihan dan
keterbatasan manusia sebagai pelaku kerja.
40
3.1.3 Bidang Kajian Ergonomi
Sesuai dengan definisi ergonomi yang telah disebutkan di atas, dapat
dikatakan bahwa kajian utama dari ergonomi adalah perilaku manusia sebagai
obyek utama sesuai dengan prinsip fitting the job to the man. Pada berbagai
literatur, ada perbedaan dalam menentukan bidang-bidang kajian ergonomi.
Pada prinsipnya, perbedaan itu tidak signifikan, hanya terhadap perbedaan
dalam mengelompokkan perilaku-perilaku manusia.
Berkaitan dengan bidang penyelidikan yang dilakukan, ergonomi
dikelompokkan atas 4 bidang penyelidikan , yaitu :
1. Penyelidikan tentang tampilan (display)
Tampilan adalah suatu perangkat antara (interface) yang menyajikan
informasi tentang keadaan lingkungan, dan mengkomunikasikannya
pada manusia dalam bentuk tanda-tanda, angka, lambang, dan
sebagainya. Informasi ini dapat disajikan dalam bentuk statis, misalnya
peta yang menggambarkan suatu kota. Selain itu dapat pula disajikan
dalam bentuk dinamis, yang menggambarkan perubahan menurut waktu
sesuai dengan variabelnya, misalnya speedometer.
Gambar 3.2 Perancangan Display pada speedometer mobil
41
2. Penyelidikan tentang kekuatan fisik manusia.
Dalam hal ini diselidiki tentang aktivitas-aktivitas manusia untuk
bekerja, dan kemudian dipelajari cara mengukur aktivitas-aktivitas
tersebut. Penyelidikan ini juga mempelajari perancangan obyek serta
peralatan yang sesuai dengan kemampuan fisik manusia pada saat
melakukan aktivitasnya.
Gambar 3.3 Aktifitas Manusia mengangkat Beban
Gambar 3.4 Kekuatan fisik manusia dalam berbagai posisi
42
3. Penyelidikan tentang ukuran tempat kerja
Penyelidikan ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan tempat kerja
yang sesuai dengan ukuran (dimensi) tubuh manusia, agar diperoleh
tempat kerja yang baik, yang sesuai dengan kemampuan dan
keterbatasan manusia.
Rough assy / Lifting heavy partIn
from
Elb
ow R
est h
eigh
t
8
0 Light assy/writingPrecision workFine assy8
Rough assy / Lifting heavy partIn
from
Elb
ow R
est h
eigh
t
8
0 Light assy/writingPrecision workFine assy8
Gambar 3.5 Ukuran tempat kerja Operator yang optimal
4. Penyelidikan tentang lingkungan kerja
Penyelidikan ini meliputi kondisi lingkungan fisik tempat kerja dan
fasilitas kerja, seperti pengaturan cahaya, kebisingan , temperatur ,
getaran dll, yang dianggap dapat mempengaruhi tingkah laku manusia.
43
Gambar 3.6 Lingkungan tempat kerja yang tidak optimal (atas) & yang optimal (bawah)
Pokok-pokok kesimpulan yang dapat ditarik mengenai disiplin ergonomi
adalah sebagai berikut :
a. Fokus perhatian dari ergonomi adalah berkaitan erat dengan aspek-aspek
manusia di dalam perencanaan “man-made objects” dan lingkungan
kerja. Pendekatan ergonomi akan ditekankan pada penelitian kemampuan
keterbatasan manusia baik secara fisik maupun mental psikologis dan
interaksinya dalam sistem manusia-mesin yang integral.
b. Ergonomi didefinisikan sebagai “a discipline concerned with designing
man-made objects so that people can use them effectively and safety and
creating environments suitable for human living and work. “
c. Maksud dan tujuan utama dari pendekatan disiplin ergonomi diarahkan
untuk memperbaiki kinerja kerja manusia seperti menambah kecepatan
44
kerja, akurasi, keselamatan kerja di samping untuk mengurangi energi
kerja yang berlebihan serta mengurangi kelelahan yang terlalu cepat.
d. Pendekatan khusus yang ada dalam disiplin ergonomi yang relevan yang
berkaitan dengan karakteristik dan perilaku manusia di dalam
perancangan peralatan fasilitas dan lingkungan kerja yang dipakai. Untuk
ini analisis dan penelitian ergonomi akan meliputi hal-hal yang berkaitan
dengan :
• Anatomi (struktur), fisiologi (bekerjanya), dan anthropometri
(ukuran tubuh) manusia.
• Psikologis yang fisiologis mengenai berfungsinya otak dan sistem
syaraf yang berperan dalam tingkah laku manusia.
• Kondisi-kondisi kerja yang dapat mencederai baik dalam waktu
yang pendek maupun panjang ataupun membuat celaka manusia,
dan sebaliknya kondisi kerja yang dapat membuat nyaman manusia.
Pengelompokkan bidang kajian ergonomi yang secara lengkap mencakup
seluruh perilaku manusia dalam bekerja adalah kajian ergonomi yang
dikelompokkan oleh DR Ir. Iftikar Z.Sutalaksana sebagai berikut :
Anthropometri
Faal kerja
Biomekanika kerja
Penginderaan
Psikologi kerja
45
3.1.4 Aspek-Aspek Ergonomi
• Sikap dan posisi kerja meliputi :
Mengurangi keharusan operator untuk bekerja dengan sikap dan
posisi membungkuk dengan frekuensi kegiatan yang sering atau
jangka waktu lama.
Operator tidak seharusnya menggunakan jarak jangkauan maksimum
yang bisa dilakukan.
Operator tidak seharusnya duduk atau berdiri pada saat bekerja untuk
waktu yang lama dengan kepala, leher, dada atau kaki berada dalam
sikap atau posisi miring.
Operator tidak seharusnya dipaksa bekerja dalam frekuensi atau
periode waktu yang lama dengan tangan atau lengan berada dalam
posisi diatas level siku yang normal.
Gambar 3.7 Sikap dan posisi kerja opertator yang optimal
46
• Anthropometri dan dimensi ruang kerja
Anthropometri merupakan bagian dari ergonomi yang secara khusus
mempelajari ukuran tubuh yang meliputi dimensi linier, berat, isi meliputi
juga daerah ukuran, kekuatan, kecepatan dan aspek lain dari gerakan tubuh.
Dimensi ruang kerja akan dipengaruhi oleh dua hal pokok yaitu situasi fisik
dan situasi kerja yang ada. Di dalam menentukan dimensi ruang kerja perlu
diperhatikan antara lain jarak jangkau yang bisa dilakukan oleh operator,
batasan-batasan ruang yang enak dan cukup memberikan keleluasaan gerak
operator dan kebutuhan area minimum yang harus dipenuhi untuk kegiatan-
kegiatan tertentu.
Gambar 3.8 Perancangan dimensi ruang kerja operator traktor
• Kondisi lingkungan kerja
Meskipun operator yang sehat sudah diseleksi secara ketat dan diharapkan
akan mampu beradaptasi dengan situasi dan kondisi lingkungan fisik kerja
yang bervariasi dalam hal temperatur, kelembaban, getaran, kebisingan dan
47
lain-lain; akan tetapi stress akibat kondisi lingkungan fisik kerja akan terus
terakumulasi dan secara tiba-tiba bisa menyebabkan hal yang fatal. Adanya
lingkungan fisik kerja yang bising, panas bergetar atau atmosfir yang
tercemar akan memberikan dampak negatif terhadap performans maupun
moral/motivasi kerja operator.
Gambar 3.9 Kondisi lingkungan kerja yang baik akan mengurangi stress
• Efisiensi ekonomi gerakan dan pengaturan fasilitas kerja
Perancangan sistem kerja haruslah memperhatikan prosedur-prosedur
untuk mengekonomisasikan gerakan-gerakan kerja sehingga dapat
memperbaiki efisiensi dan mengurangi kelelahan kerja. Pertimbangan
mengenai prinsip-prinsip ekonomi gerakan diberikan selama tahap
perancangan sistem kerja dari suatu industri, karena hal ini akan
mempermudah modifikasi – bilamana diperlukan – terhadap hardware,
prosedur kerja, dan lain-lain.
48
Gambar 3.10 Stasiun Kerja Operator Penutup Tutup Botol
Beberapa ketentuan-ketentuan pokok yang berkaitan dengan prinsip ekonomi
gerakan yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan stasiun kerja :
Organisasi fasilitas kerja sehingga operator secara mudah akan
mengetahui lokasi penempatan material, spare-parts, peralatan kerja,
mekanisme kontrol atau display dan lain-lain yang diperlukan tanpa harus
mencari-cari.
Buat rancangan fasilitas kerja dengan dimensi yang sesuai data
anthropometri dalam range 5-th sampai 95-th percentile agar operator
dapat bekerja dengan leluasa dan tidak cepat lelah.
Atur suplai/pengiriman material atau peralatan secara teratur ke stasiun-
stasiun kerja yang membutuhkan.
Untuk menghindari pelatihan ulang yang tidak perlu dan kesalahan manusiawi
karena pola kebiasaan yang sudah dianut, maka bakukan rancangan lokasi dari
peralatan kerja untuk model atau type yang sama.
Buat rancangan kegiatan kerja sedemikian rupa sehingga akan terjadi
keseimbangan kerja antara tangan kanan dan tangan kiri.
49
Atur tata letak fasilitas pabrik sesuai dengan aliran proses produksinya.
Kombinasikan dua atau lebih peralatan kerja sehingga akan memperketat
proses kerja.
Gambar 3.11 Contoh Perancangan Stasiun Kerja
• Energi kerja yang dikonsumsikan.
Aplikasi prinsip ergonomi dan ekonomi gerakan dalam tahap peranangan
dan pengembangan sistem kerja secara umum akan dapat meminimalkan
energi yang harus dikonsumsikan dan meningkatkan efisiensi output kerja itu
sendiri. Dengan pendekatan yang ergonomis maka diharapkan bisa
menghasilkan rancangan yang “fit to the user” dan bukan sebaliknya.
50
3.1.5 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Aktifitas Kerja Manusia
Temperatur
Tubuh manusia akan selalu berusaha mempertahankan keadaan normal
dengan suatu sistem tubuh yang sempurna sehingga dapat menyesuaikan
diri dengan perubahan yang terjadi di luar tubuh tersebut. Menurut
penyelidikan untuk berbagai tingkat temperatur akan memberikan pengaruh
yang berbeda-beda seperti berikut:
± 49 0C : Temperatur yang dapat ditahan sekitar 1 jam, tetapi jauh diatas
tingkat kemampuan fisik dan mental.
± 30 0C : Aktivitas mental dan daya tanggap mulai menurun dan
cenderung untuk membuat kesalahan dalam pekerjaan , timbul
kelelahan fisik.
± 24 0C : Kondisi optimum.
± 10 0C : Kelakuan fisik yang eksterm mulai muncul.
Kelembaban (humidity)
Yang dimaksud dengan kelembaban disini adalah banyaknya air yang
terkandung dalam udara (%). Suatu keadaan dimana udara sangat panas
dan kelembaban tinggi akan menimbulkan pengurangan panas dari tubuh
secara besar-besaran (karena sistem penguapan). Pengaruh lainnya adalah
semakin cepatnya denyut jantung karena semakin aktifnya peredaran darah
untuk memenuhi kebutuhan oksigen.
51
Siklus udara (ventilation)
Oksigen merupakan gas yang dibutuhkan oleh mahluk hidup terutama
untuk menjaga kelangsungan hidupnya. Kotornya udara di sekitar kita
dapat dirasakan dengan sesaknya pernafasan kita dan ini tidak boleh
dibiarkan berlangsung cukup lama, karena mempengaruhi kesehatan tubuh
dan mempercepat proses kelelahan. Sirkulasi udara – dengan memberikan
ventilasi yang cukup (lewat jendela) – akan menggantikan udara yang kotor
dengan yang bersih. Demikian juga dengan menaruh tanaman akan mampu
pula membantu memberikan kebutuhan oksigen yang cukup.
Pencahayaan (lighting)
Kemampuan mata untuk melihat obyek dengan jelas akan ditentukan oleh
ukuran obyek, derajat kontras antara obyek dengan sekelilingnya, luminasi
(brightness) serta lamanya waktu untuk melihat obyek tersebut. Untuk
menghindari silau (glare) karena letak dari sumber cahaya yang kurang
tepat maka sebaiknya mata tidak secara langsung menerima cahaya dari
sumbernya akan tetapi cahaya tersebut harus mengenai obyek yang akan
dilihat yang kemudian dipantulkan oleh obyek tersebut ke mata kita.
Kebisingan (noise)
Ada tiga aspek yang menentukan kualitas bunyi ang dapat menentukan
tingkat gangguan terhadap manusia, yaitu :
52
o Lama waktu bunyi tersebut terdengar. Semakin lama telinga kita
mendengar kebisingan akan semakin buruk akibatnya bagi pendengaran
(tuli).
o Intensitas – biasanya diukur dengan satuan disibel (dB) – yang
menentukan besarnya arus energi per satuan luas.
o Frekuensi suara yang menunjukkan jumlah dari gelombang-gelombang
suara yang sampai ke telinga kita setiap detik dinyatakan dalam jumlah
getaran per detik atau Hertz (Hz).
Bau-bauan
Adanya bau-bauan dalam hal ini juga dipertimbangkan sebagai “polusi”
akan dapat mengganggu konsentrasi orang bekerja. Temperatur dan
kelembaban merupakan dua faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi
kepekaan penciuman. Oleh karena itu pemakaian Air Conditioning yang
tepat merupakan salah satu cara yang bisa digunakan untuk menghilangkan
bau-bauan yang mengganggu sekitar tempat kerja.
Getaran mekanis (Mechanical vibration)
Dapat diartikan sebagai getaran-getaran yang ditimbulkan oleh alat-alat
mekanis yang sebagian dari getaran ini sampai ke tubuh dan dapat
menimbulkan akibat-akibat yang tidak diinginkan pada tubuh kita. Anggota
tubuh manusia juga memiliki frekuensi alami di mana apabila frekuensi ini
beresonansi dengan frekuensi getaran akan menimbulkan gangguan-
gangguan antara lain:
53
• Mempengaruhi konsentrasi kerja
• Mempercepat datangnya kelelahan
• Gangguan-gangguan pada anggota tubuh seperti mata, syaraf, otot-otot,
dan lain-lain
Warna (colour)
Warna selain berpengaruh terhadap kemampuan mata untuk melihat objek,
juga memberikan pengaruh yang lain pula terhadap manusia seperti :
• Warna merah bersifat merangsang.
• Warna kuning memberikan kesan lebih terang dan leluasa.
• Warna hijau atau biru memberikan kesan sejuk, aman dan
menyegarkan.
• Warna gelap memberikan kesan leluasa dan lain-lain.
3.2 Anthropometri dan Data Anthropometri
3.2.1 Pengertian dan Tujuan
Istilah anthropometri berasal dari bahasa Yunani yaitu anthropos yang berarti
manusia dan metricos yang berarti pengukuran. Anthropometri merupakan
bagian dari ergonomi yang secara khusus mempelajari ukuran tubuh yang
meliputi dimensi linier, berat, isi, meliputi juga daerah ukuran, kekuatan,
kecepatan dan aspek lain dari gerakan tubuh.Manusia pada dasarnya akan
memiliki bentuk, ukuran (tinggi, lebar, dan sebagainya), berat, dan lain-lain yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Anthropometri secara luas akan digunakan
54
sebagai pertimbangan-pertimbangan ergonomis dalam proses perancangan
(design) produk maupun sistem kerja yang memerlukan interaksi manusia.
Anthropometri dapat dipisahkan menjadi dua bagian, yaitu :
• Anthropometri Statis
Anthropometri statis adalah ukuran tubuh atau karakteristik tubuh dalam
keadaan diam (statis) untuk posisi yang telah ditentukan atau standar.
Misalnya ukuran tubuh untuk mendesain meja dan kursi, untuk desain
tinggi pintu dan sebagainya.
• Anthropometri Dinamis
Anthropometri dinamis menyatakan karakteristik atau ukuran tubuh
untuk tubuh yang melakukan aktivitas tertentu. Misalnya menentukan
berapa lebar gang untuk lewat atau hilir mudik pelayan rumah makan
yang membawa barang-barang.
Gambar 3.12 Antropometri Tangan
55
Gambar 3.13 Antropometri Kepala
Gambar 3.14 Antropometri Kaki
56
Gambar 3.15 Antropometri Tubuh Manusia yang diukur dimensinya
Data anthropometri hasil pengukuran digunakan sebagai data untuk
perancangan peralatan. Data anthropometri yang berhasil diperoleh akan
diaplikasikan secara luas antara lain dalam hal :
• Perancangan areal kerja (workstation, interior mobil)
• Perancangan peralatan kerja seperti mesin, equipment, perkakas (tools).
• Perancangan produk-produk konsumtif seperti pakaian, kursi/meja komputer.
• Perancangan lingkungan kerja fisik.
Gambar 3.16 Contoh Tampilan Grafis dari SAMMIE untuk perancangan Stasiun Kerja
57
Gambar 3.17 Mannikin Body Template (2dimensi) untuk perancangan stasiun kerja
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data anthropometri akan
menentukan bentuk, ukuran dan dimensi yang tepat yang berkaitan dengan
produk yang dirancang dan manusia yang akan mengoperasikan /
menggunakan produk tersebut. Dalam kaitan ini, maka perancang produk harus
mampu mengakomodasikan dimensi tubuh dari populasi terbesar yang akan
menggunakan produk hasil rancangan tersebut. Secara umum, sekurang-
kurangnya 90%-95% dari populasi harus mampu menggunakan produk
tersebut dengan selayaknya. Dalam beberapa kasus tertentu ada beberapa
produk yang dirancang secara fleksibel, seperti kursi, mobil yang dapat diatur
maju-mundurnya dan sudut sandarannya dapat juga berubah-ubah. Rancangan
demikian memungkinkan setiap orang dapat menggunakan produk tersebut
walaupun ukuran tubuh mereka berbeda satu dengan yang lainnya.
58
3.2.2 Anthropometri dan Aplikasinya dalam Perancangan Fasilitas Kerja
Anthropometri secara luas akan digunakan sebagai pertimbangan-
pertimbangan ergonomis dalam memerlukan interaksi manusia. Data
anthropometri yang berhasil diperoleh akan diaplikasikan secara luas antara
lain :
- Perancangan areal kerja (work station, interior mobil, dll).
- Perancangan peralatan kerja seperti mesin, equipment, perkakas (tools) dan
sebagainya.
- Perancangan produk-produk konsumtif seperti pakaian, kursi/meja
komputer, dan lain-lain.
- Perancangan lingkungan kerja fisik
Gambar 3.18 Perancangan Tempat Perakitan Motor Listrik
59
Gambar 3.19 Perancangan Becak untuk Pariwisata
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data anthropometri akan
menentukan bentuk, ukuran, dan dimensi yang tepat yang berkaitan dengan
produk yang dirancang dan manusia yang akan mengoperasikan atau
menggunakan produk tersebut. Dalam kaitan ini maka perancang produk harus
mampu mengakomodasikan dimensi tubuh dari populasi terbesar yang akan
menggunakan produk hasil rancangannya tersebut.
3.2.3 Data Anthropometri dan Cara Pengukurannya
Manusia pada umumnya akan berbeda-beda dalam hal bentuk dan dimensi
ukuran tubuhnya. Di sini ada beberapa faktor yang akan mempengaruhi ukuran
tubuh manusia, sehingga sudah semestinya seorang perancang produk harus
memperhatikan faktor-faktor tersebut antara lain :
a. Umur
Secara umum dimensi tubuh manusia akan tumbuh bertambah besar seiring
dengan bertambahnya umur yaitu sejak awal kelahirannya sampai dengan
umur sekitar 20 tahunan.
60
b. Jenis kelamin (sex)
Dimensi ukuran tubuh laki-laki umumnya akan lebih besar dibandingkan
dengan wanita, terkecuali bagian tubuh tertentu seperti pinggul.
c. Suku/bangsa (ethnic)
Setiap suku, bangsa, atau etnik akan memiliki karakteristik yang berbeda.
Gambar 3.20 Perbandingan Tinggi Pria Berdasarkan Suku Bangsa
d. Posisi tubuh
Posisi tubuh manusia akan menentukan ukuran tubuh manusia. Contoh
tinggi manusia saat duduk akan berbeda dengan saat ia berdiri.
Dalam kaitannya dengan posisi tubuh dikenal 2 cara pengukuran, yaitu :
- Pengukuran dimensi struktur tubuh (structural body dimension)
Tubuh diukur dalam berbagai posisi standard dan tidak bergerak (tetap
tegak sempurna). Hal ini dikenal sebagai static anthropometry. Dari data
61
yang diperoleh diadakan pengolahan statistik. Dimensi tubuh yang diukur
dengan posisi tetap antara lain meliputi berat badan, tinggi tubuh dalam
posisi berdiri maupun duduk, ukuran kepala, tinggi/panjang lutut pada
saat berdiri/duduk, panjang lengan, dan sebagainya.
- Pengukuran dimensi fungsional tubuh (functional body dimension)
Pengukuran dilakukan terhadap posisi tubuh pada saat berfungsi
melakukan gerakan-gerakan tertentu yang berkaitan dengan kegiatan
yang harus diselesaikan. Hal ini dikenal sebagai dynamic anthropometry.
Anthropometri dalam posisi tubuh melaksanakan fungsinya yang dinamis
akan banyak diaplikasikan dalam proses perancangan fasilitas ataupun
ruang kerja.
Gambar 3.21 Pengukuran Dimensi Fungsional Tubuh
62
Pengukuran anthropometri pada hakekatnya adalah pengukuran jarak
antara dua titik pada tubuh manusia yang ditentukan jarak-jarak tersebut
mungkin berupa garis penghubung terpendek atau mungkin berupa garis
penghubung di permukaan kulit atau lebih besar dari itu.
3.2.4 Prinsip-Prinsip Dalam Perancangan Produk/Fasilitas Kerja
Mengingat bahwa keadaan dan ciri dapat membedakan satu dengan yang
lainnya, maka dalam perancangan yang menggunakan data anthropometri
terdapat tiga prinsip yang harus diperhatikan. Tiga prinsip tersebut adalah :
• Prinsip perancangan fasilitas berdasarkan individu ekstrim
Perancangan fasilitas berdasarkan individu ekstrim dapat dibagi
menjadi dua. Pertama, perancangan dengan data nilai persentil tinggi
(90%, 95% atau 99%). Makin tinggi persentil yang kita gunakan makin
banyak populasi yang dapat menggunakan peralatan tersebut. Misalnya
untuk merancang tinggi pintu diambil dari tinggi manusia persentil 99%
ditambah dengan kelonggaran. Kedua, perancangan fasilitas dengan data
persentil kecil atau rendah (10%, 5% atau 1%). Misalnya membuat tinggi
jemuran pakaian digunakan data tinggi jangkauan tangan persentil
rendah, misal 5%.
• Prinsip perancangan fasilitas yang dapat disesuaikan
Peralatan dibuat dengan ukuran yang dapat diubah-ubah sehingga
cukup fleksibel dioperasikan oleh setiap orang yang memiliki berbagai
63
macam ukuran tubuh. Misalnya perancangan kursi mobil yang mana
dalam hal ini letaknya bisa di geser maju-mundur dan sudut sandarannya
pun bisa diubah-ubah sesuai dengan yang diinginkan. Untuk fasilitas
yang dapat disesuaikan, dirancang memiliki daerah ukuran minimal
(persentil 5% atau 1 %) sampai dengan ukuran maksimal (persentil 95%
atau 99%). Perlu diperhatikan bahwa rancangan yang demikian ini
biasanya memerlukan ongkos yang lebih mahal, tetapi memiliki nilai
fungsi yang lebih tinggi.
• Prinsip perancangan fasilitas berdasarkan data rata-rata
pemakainya
Perancangan yang bertujuan memberikan kenyamanan atau nilai fungsi
yang tinggi bagi banyak orang dengan biaya yang rendah lebih baik jika
diambil ukuran tubuh manusia rata-rata. Misalnya tinggi pusat papan
tulis.
Data anthropometri dapat berbeda menurut jenis kelamin, kelompok
etnis, lingkungan geografi, tingkat sosial suatu masyarakat bahkan jenis
pekerjaan tertentu. Menurut pengamatan data, sejak Perang Dunia II
terdapat peningkatan ukuran tubuh diantara populasi pekerja di Eropa dan
beberapa negara berkembang. Selanjutnya Singleton menganjurkan untuk
mencek data anthropometri sekurang-kurangnya sepuluh tahun sekali.
64
Gambar 3.22 Ukuran Tubuh Manusia Ekstrim
3.2.5 Metode Pengukuran Anthropometri
3.2.5.1 Metoda Ukur Dengan Anthropometer
Anthropometer adalah alat ukur dengan satuan panjang sentimeter
yang dirancang secara khusus untuk digunakan dalam pengukuran
ukuran-ukuran tubuh manusia, mulai dari tinggi badan tegak (berdiri),
tinggi duduk tegak sampai dengan ukuran lainnya seperti lebar telapak
kaki dan sebagainya, dengan bantuan alat ini dapat diukur data
anthropometri dengan mudah.
3.2.5.2 Metoda Ukur Tukang Jahit
Pengukuran anthropometri dengan metoda ukur tukang jahit adalah
pengukuran terhadap ukuran-ukuran bagian tubuh tenaga kerja dengan
menggunakan pita atau rol ukur yang biasa digunakan oleh tukang jahit
dan digunakan oleh seorang yang terlatih bagi pelaksanaan pengukuran
tersebut sebagaimana terampilnya seorang tukang jahit dalam
pekerjaannya.
65
Pada pengukuran anthropometrik tukang jahit, pengukuran yang biasa
dilakukan dengan anthropometer diselenggarakan dengan meteran ukuran
plastik biasa. Pita ukur tukang jahit yang telah lama dipakai biasanya
mulur, sedangkan yang barupun kadang-kadang tidak ditera. Oleh karena
itu peneraan meteran harus dilakukan terutama apabila data yang
diperoleh akan digabungkan atau dibandingkan dengan hasil pengukuran
yang lain.
3.2.6 Statistik Dalam Pengolahan Data Anthropometri
Uji-uji statistik digunakan dalam pengukuran anthropometri guna
memperoleh data-data yang dapat diandalkan secara statistik, maka langkah
dan terminologi statistik yang digunakan dalam pengukuran anthropometri
antara lain sebagai berikut :
3.2.6.1 Pengukuran Pendahuluan
Tujuan melakukan pengukuran pendahuluan adalah untuk mengetahui
berapa kali pengukuran harus dilakukan untuk tingkat ketelitian dan tingkat
keyakinan yang diinginkan.
3.2.6.2 Pengujian Kenormalan Data (Uji Kebaikan Suai)
Uji Kebaikan suai dapat digunakan untuk mengetahui apakah suatu
populasi memiliki sebaran normal/tidak. Uji ini didasarkan atas baiknya
kesuaian antara frekuensi terjadinya pengamatan dalam sampel yang
diamati dengan frekuensi harapan yang diperoleh dari distribusi yang
dihipotesiskan (Walpole, 1995). Suatu uji kebaikan suai antara frekuensi
66
pengamatan dan frekuensi harapan , didasarkan pada suatu besaran, yaitu
: ( )∑
−
−=
k
i i
ii
eeo
x1
22
dimana x2 merupakan nilai peubah acak yang distribusi sampelnya
dihampiri amat dekat dengan distibusi khi kuadrat dengan oi & ei masing-
masing menyatakan frekuensi pengamatan dan frekuensi harapan sel ke-i.
Daerah kritis akan terjadi pada ujung kanan distribusi khi kuadrat
untuk taraf nyata α. Nilai kritis x2α dapat diperoleh dari tabel nilai kritis
sebaran khi kuadrat yang terdapat dalam lampiran. Dengan demikian
wilayah kritisnya adalah x2<x2α. Dimana patokan keputusan sebaiknya
tidak dipakai bila ada frekuensi harapan yang kurang dari 5. Persyaratan
ini mengakibatkan ada kalanya kita harus menggabungkan sel-sel yang
berdekatan, sehingga berkurangnya derajad kebebasan.
Besarnya derajad kebebasan dalam uji kebaikan suai khi kuadrat sama
dengan banyaknya sel dikurangi dengan banyaknya besaran yang
diperoleh dari amatan yang diperlukan dalam perhitungan frekuensi
harapan.
Besarnya derajad kebebasan dalam uji kebaikan suai dapat dirumuskan
sebagai berikut :
V= k-m
Dimana :
v = derajat kebebasan
K = jumlah kelas
67
m = banyaknya besaran yang diperlukan dalam perhitungan frekuensi
harapan
Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan dalam pengujian kenormalan
data adalah:
1. Menghitung rata-rata sampel ( x ) dan simpangan baku (s) dari
data yang diperoleh.
2. Membuat kelas
Dalam membuat kelas, pertama-tama yang harus dilakukan adalah
menghitung jumlah kelas yang harus dibuat, dengan rumus :
k = 1 + 3,3 log N
dimana k adalah jumlah kelas dan N merupakan banyaknya data.
Lebar kelas dapat ditentukan dengan cara mengurangkan data
dengan nilai terbesar data terkecil, kemudian hasil pengurangan
tersebut dibagi dengan jumlah kelas yang diperoleh dari
perhitungan sebelumnya.
3. Menentukan batas-batas kelas, yaitu batas atas dan batas bawah
kelas
4. Menghitung frekuensi teramati dari masing-masing kelas
5. Menghitung nilai-nilai Z1 dan Z2 untuk masing-masing kelas
dengan menggunakan rumus :
sx - kelasbawah batas
1 =z
68
sx - kelas atas batas
2 =z
6. Menghitung luas daerah antara Z1 dan Z2 untuk masing-masing
kelas dengan menggunakan rumus :
L – P (Z1 < Z < Z2 )
L- P(Z < Z2 ) – P(Z< Z1)
Nilai-nilai dari luas daerah ini dapat diperoleh dari tabel kurva
normal seperti yang terdapat pada lampiran. Khusus untuk selang
kelas yang pertama , luas daerah yang digunakan berada di bawah
kurva normal di sebelah kiri Z2, sedangkan untuk kelas terakhir luas
daerah yang digunakan berada di sebelah kanan Z2.
7. Menghitung frekuensi harapan untuk tiap-tiap selang kelas yang
dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut :
E = Luas x jumlah data.
8. Menghitung nilai x2 (x2 hitung) dengan menggunakan rumusan x2
seperti yang telah diuraikan sebelumnya.
9. Menentukan x2 dari tabel dengan derajad kebebasan tertentu (x2
tabel ). Apabila x2 hitung < dari x2 tabel maka dapat dikatakan data
mempunyai distribusi normal. Demikian pula sebaliknya, apabila x2
hitung > dari x2 berarti data tidak terdistribusi secara normal (
Walpole , 1995)
69
3.2.6.3 Pengujian Keseragaman dan Kecukupan Data
Hal pertama yang hendaknya perlu dilakukan sebelum melakukan
pengujian keseragaman dan kecukupan data adalah mengelompokkan
data yang diperoleh dari pengukuran ke dalam sub grup dan menghitung
nilai rata-ratanya, kemudian langkah-langkah selanjutnya adalah :
1. Menghitung nilai rata-rata dari nilai rata-rata sub grup , yang dapat
dijabarkan dalam bentuk rumusan berikut ini :
k
xx
k
ii∑
== 1
dimana : xi = nilai rata-rata sub grup ke-i
2. Menghitung standar deviasi dengan menggunakan rumus :
( )1
2
11
2
−
⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛−
=∑∑==
NN
XXNs
N
ii
N
ii
dimana N : jumlah pengamatan yang dilakukan
Xi : data hasil pengamatan
3. Menghitung standar deviasi dari distribusi nilai rata-rata sub-grup
yaitu dengan menggunakan rumus berikut :
nssx =
dimana : n = adalah jumlah data yang terdapat dalam sub grup
4. Menentukan batas-batas kontrol atas (BKA) dan batas kontrol bawah
(BKB) dengan menggunakan rumus :
xSz.x BKA +=
70
xSz.x BKB −=
dimana Z merupakan koefisien pada distribusi normal dengan tingkat
kepercayaan yang digunakan :
• Untuk tingkat kepercayaan 90 % , maka Z=1,65
• Untuk tingkat kepercayaan 95 % , maka Z=2,00
• Untuk tingkat kepercayaan 99 % , maka Z=3,00
Batas kontrol tersebut yang merupakan batasan untuk menentukan
apakah suatu sub grup seragam/tidak. Apabila terdapat nilai rata-rata
sub grup yang berada di luar batasan kontrol tersebut, maka seluruh
data yang terdapat dalam sub grup tersebut harus dibuang / tidak
diikutsertakan dalam perhitungan. Dan apabila semua nilai rata-rata
sub grup telah berada dalam batas-batas kontrol, maka data sub grup
itu dapat dipergunakan untuk menghitung banyaknya pengukuran
yang diperlukan. Perhitungan banyaknya pengukuran yang diperlukan
dapat dilakukan dengan menggunakan rumusan berikut :
( )
222.
'⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡ −=
∑∑ ∑
x
xxNsz
N
dimana : N = jumlah pengamatan yang telah dilakukan
N’ = jumlah pengukuran yang diperlukan
x = data hasil pengamatan
z = koefisien pada distribusi normal tingkat kepercayaan
tersebut
71
Jika hasil perhitungan di atas menunjukkan bahwa N’ < N , maka
dapat dikatakan data telah mencukupi pada tingkat ketelitian dan
tingkat kepercayaan yang telah ditetapkan, sehingga perhitungan
selanjutnya dapat dilakukan. Tetapi bila tidak, maka harus dilakukan
pengukuran tambahan untuk mencukupi data yang kurang.
3.2.6.4 Tingkat Ketelitian dan Tingkat Kepercayaan
Tingkat ketelitian menunjukkan penyimpangan maksimum hasil
pengukuran dari dimensi sebenarnya. Tingkat ketelitian biasanya
dinyatakan dalam persentase (%). Tingkat kepercayaan menunjukkan
besarnya kepercayaan pengukur bahwa hasil yang diperolehnya
memenuhi syarat ketelitian yang dinyatakan dalam persentase tadi.
Tingkat ketelitian 5 % dan tingkat kepercayaan 95 % memberi arti
bahwa pengukur memperbolehkan rata-rata hasil pengukurannya
menyimpang sebesar 5 % dari rata-rata sebenarnya , dan kemungkinan
keberhasilan mendapatkan hal tersebut adalah 95 %.
3.2.6.5 Persentil
Persentil adalah nilai ke n/100 dari suatu sebaran data yang berurut.
Persentil dapat dicari dari data tunggal dan data kelompok.
72
3.2.7 Konsep Persentil Dalam Perancangan
Di dalam perancangan alat maupun sistem kerja yang berdasarkan ergonomi
anthropometri, digunakan konsep persentil dalam perancangan. Konsep persentil
yang umum digunakan dalam perancangan adalah penggunaan persentil ke-5 , 50
atau 95 dari sebaran data anthropometri telah diurutkan yang bertujuan untuk
memberikan aspek keamanan dan kenyamanan bagi manusia di dalam alat atau
sistem kerja yang dirancang.
Dikarenakan adanya variasi yang sifatnya signifikan pada ukuran tubuh tiap
individu, maka digunakanlah konsep rata-rata untuk memudahkan, bila
dibandingkan dengan penggunaan konsep “range”. Secara statistik, terlihat bahwa
ukuran tubuh manusia pada suatu nilai tengah, dan suatu bagian kecil dari harga
ekstrim akan berada di kedua sisi kurva distribusi karena tidaklah praktis untuk
mendesain bagi seluruh bagian populasi, maka dilakukanlah pemilihan bagian
tengah dari distribusi ,dimana sebagian besar nilai terkonsentrasi.
Persentil adalah suatu nilai yang menyatakan persentase tertentu dari
sekelompok orang yang dimensinya sama atau lebih rendah dari nilai tersebut.
Anthropometri persentil ke-95 akan menunjukkan bahwa 95 % populasi berada
pada / di bawah ukuran tersebut. Sedangkan persentil ke-5 menunjukkan 5 %
populasi berada pada / di bawah ukuran itu. Persentil dari anthropometri dapat
dihitung dengan mengikuti pola distribusi normal.
Apabila berbicara mengenai persentil, terdapat 2 hal penting yang harus
dipahami. Yang pertama, suatu nilai persentil anthropometri pada individu hanya
mengacu pada 1 ukuran tubuh saja, seperti tinggi tubuh. Kedua, tidak ada
seseorang yang dapat disebut sebagai orang persentil ke-95 / persentil ke -5. Tidak
73
ada seorang pun yang memiliki nilai persentil yang sama pada semua ukuran
tubuhnya, karena tidak ada korelasi yang sempurna antar bagian tubuh.
3.3 Pengertian Sistem ,Informasi dan Sistem Informasi
3.3.1 Sistem
Definisi sistem menurut Raymond McLeod, Jr. adalah :
“A system is a group of elements that are integrated with the common purpose of
achieving an objective.”
Model dasar dari sistem ialah sebagai berikut :
a. Input
Merupakan sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam
organisasi yang akan digunakan dalam proses sistem informasi.
b. Process
Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input
menjadi lebih berarti bagi manusia.
c. Output
Merupakan proses menditribusikan informasi kepada orang atau kegiatan
yang memerlukannya.
d. Feedback
Merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam organisasi
untuk membantu mengevaluasi input.
74
e. Subsistem
Merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masing-
masing subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan
feedback.
Organisasi juga merupakan suatu sistem yang berisi beberapa subsistem yang
menjalankan aktivitas utama dan beberapa subsistem yang menjalankan aktivitas
pendukung. Aktivitas utama mempengaruhi secara langsung keunggulan
kompetitif produk seperti biaya, kualitas, ketersediaan, dan pelayanan.
Sedangkan aktivitas pendukung tidak secara langsung menciptakan nilai suatu
produk.
Menurut pendapat Davis (1984, p67), sistem dapat terbagi menjadi dua yaitu
abstrak maupun fisik. Sebuah sistem abstrak adalah suatu susunan teratur
gagasan atau konsepsi yang saling tergantung. Sebagai contoh, sebuah sistem
teologi adalah sebuah susunan gagasan mengenai Tuhan, manusia, dan
sebagainya. Sedangkan contoh dari sistem fisik adalah sistem peredaran darah
(jantung dan urat-urat darah yang menggerakkan darah ke seluruh tubuh).
Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud. Berarti, sebuah sistem
bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tak teratur, tetapi terdiri dari
unsur yang dapat dikenal sebagai saling melengkapi karena satunya maksud,
tujuan atau sasaran. Sistem fisik lebih dari sekedar konseptual, karena dapat
memperlihatkan kegiatan atau perilaku. Model umum sebuah sistem terdiri dari
masukan, pengolah, dan keluaran (Davis, 1984, p68).
75
3.3.1.1 Sistem Lingkaran Terbuka dan Lingkaran Tertutup
Tidak semua sistem yang ada dapat mengatur operasinya sendiri. Suatu
sistem tanpa elemen mekanisme pengendalian, lingkaran umpan balik, dan
tujuan disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system). Gambar 3.1
menggambarkan suatu sistem lingkaran terbuka. Contoh sistem yang seperti ini
adalah pemanas ruangan listrik yang kecil, yang ditancapkan, menyala dan
terus menghasilkan panas hingga alat itu dimatikan. Tidak terdapat cara untuk
mengendalikan output-nya. (Menurut Mc Leod,2001,p10)
Suatu sistem dengan tiga elemen pengendalian (tujuan, mekanisme
pengendalian, dan lingkaran umpan balik) disebut sistem lingkaran tertutup
(closed-loop system). Gambar 3.2 menggambarkan suatu sistem lingkaran
tertutup.
Gambar 3.23 Sistem Lingkaran Terbuka
76
Gambar 3.24 Sistem Lingkaran Tertutup
3.3.1.2 Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Suatu sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber
daya disebut sistem terbuka (open system). Sebuah sistem pemanas, contohnya,
mendapatkan input-nya dari perusahaan listrik, dan menyediakan panasnya
bagi gedung atau ruangan yang dipanasinya.
Dengan menggunakan logika yang sama, suatu sistem yang tidak
dihubungkan dengan lingkungannya adalah sistem tertutup (closed system).
Sistem tertutup hanya terdapat dalam situasi laboratorium yang dikontrol ketat.
(Menurut McLeod,2001,p10)
3.3.2 Informasi
Menurut Jogiyanto HM informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi sangat
77
dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar dalam mengambil
keputusan dalam perusahaan.
Sedangkan definisi informasi menurut Steven Alter adalah : “ Information is
useful data whose form and content are relevant and appropriate for a particular
use.”
Kualitas dari informasi ditentukan oleh 4 hal, yaitu :
a. Information quality
Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas
informasinya. Akurat berarti informasi tersebut harus bebas dari kesalahan –
kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat berarti pula suatu informasi harus
jelas mencerminkan maksud dari sumber ke penerimanya. Sehingga pembuat
keputusan akan semakin terbantu dan yakin akan informasi yang diterimanya
ketika harus membuat keputusan.
b. Information timeless
Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh
orang yang tepat pada waktu yang tepat untuk mengambil keputusan,
kebijakan, atau tindakan yang tepat.
c. Information quantity
Informasi yang diperoleh oleh pembuat keputusan harus sesuai dengan
kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan
yang akurat dan tepat waktu. Jika terlalu banyak atau melebihi dari yang
dibutuhkan atau dapat dipergunakan, pembuat keputusan seringkali
mengabaikan informasi dari masalah yang serius.
78
d. Information relevan
Informasi yang didapat oleh pembuat keputusan harus mempunyai relevansi
terhadap tanggung jawab dan tugas mereka.
3.3.3 Sistem Informasi
Merupakan suatu alat bantu yang dirancang untuk membantu tingkat
manajemen organisasi dengan menyediakan informasi yang berguna di dalam
pengambilan keputusan organisasi baik pada tingkat perencanaan strategis,
perencanaan manajemen maupun perencanaan operasi untuk mencapai tujuan
organisasi. Adapun komponen - komponen dari sistem informasi adalah metode
kerja (work practices), informasi (information), manusia (people), teknologi
informasi (information technologies).
Alasan diperlukannya sistem informasi dalam suatu organisasi ialah sebagai
berikut :
a. Untuk sinkronisasi aktivitas – aktivitas dalam organisasi sehingga semua
sumber daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin.
b. Perkembangan teknologi yang semakin kompleks.
c. Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan.
d. Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif.
e. Pengaruh kondisi ekonomi international.
f. Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.
Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar
yaitu sistem informasi berusaha memberikan informasi aktual tentang
79
lingkungan dari organisasi tersebut sehingga organisasi mendapat gambaran
yang akurat tentang lingkungannya. Selain itu dengan aliran informasinya, sistem
informasi berusaha agar elemen – elemen di dalam organisasi selalu kompak dan
harmonis dimana tidak terjadi duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan
demikian dapat dilihat bahwa manfaat dari sistem informasi ialah :
a. Menjadikan organisasi lebih efisien dan lebih efektif
b. Lebih cepat tanggap dalam merespon perubahan
c. Mengelola kualitas output
d. Memudahkan melakukan fungsi kontrol
e. Memprediksi masa depan
f. Melancarkan operasi organisasi
g. Menstabilkan beroperasinya organisasi
h. Membantu pengambilan keputusan.
3.4 Komponen-Komponen Sistem Informasi
Berdasarkan gambar 3.4 dapat dilihat model sistem informasi yang
menggambarkan suatu kerangka kerja konseptual yang mendasar mengenai
komponen utama dan kegiatan dari sistem informasi. Suatu sistem informasi
bergantung pada sumber daya orang (end users dan spesialis Sistem Informasi),
perangkat keras (mesin dan media), perangkat lunak (program dan prosedur), data
(data dan knowledge bases) dan jaringan (media komunikasi dan dukungan
jaringan) untuk melakukan input, proses, output, penyimpanan dan kegiatan
pengendali yang merubah sumber daya data menjadi suatu produk informasi.
(Menurut O’Brien,p10)
80
Gambar 3.25 Komponen Sistem Informasi
Sumber O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill
Seperti yang telah dibahas di atas bahwa Sistem Informasi terdiri dari 5 sumber
daya utama yaitu : people, hardware, software, data , and networks.
People (Sumber Daya Orang)
• End User (biasa disebut pengguna atau klien) adalah orang yang
menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan dari sistem
tersebut. Bisa akuntan, bagian penjualan, insinyur, kasir, pelanggan atau
manager. Kebanyakan dari kita adalah pengguna sistem informasi. Dan
kebanyakan dari pengguna di dunia bisnis adalah knowledge workers yaitu
orang yang menghabiskan banyak waktu mereka untuk berkomunikasi dan
81
berkolaborasi dalam tim dan kelompok kerja dan menciptakan,
menggunakan dan mendistribusikan informasi.
• Spesialis Sistem Informasi adalah orang yang mengembangkan dan
menjalankan sistem informasi. Termasuk didalamnya diantaranya sistem
analis, pengembang perangkat lunak, operator sistem, dan personel
manajerial, teknikal dan klerikal lainnya. Analis sistem merancang sistem
informasi berdasarkan kebutuhan informasi dari pengguna, pengembang
perangkat lunak menciptakan program komputer berdasarkan spesifikasi
dari sistem analis , dan operator sistem membantu untuk memonitor dan
mengoperasikan sistem komputer yang besar dan jaringan.
Hardware (Perangkat Keras)
• Sistem Komputer yang terdiri dari Central Processing Units yang
mengandung mikroprosesor, dan beraneka ragam alat-alat lainnya.
Contohnya laptop, hand-held, mainframe.
• Computer Peripherals adalah alat-alat seperti keyboard atau mouse untuk
input data dan menjalankan perintah, layar video atau printer untuk output
dari informasi, dan magnetic atau optical disks untuk penyimpanan data.
Software (Perangkat Lunak)
• Sistem Perangkat Lunak seperti sebuah program sistem operasi, yang
mengendalikan dan mendukung operasi dari sistem komputer
• Perangkat Lunak Aplikasi merupakan program yang memproses langsung
untuk suatu kegunaan tertentu dari sebuah komputer untuk digunakan oleh
82
pengguna. Contoh : program untuk analisa penjualan, program penggajian,
dan program pengolah kata.
• Prosedur merupakan suatu instruksi operasi untuk orang yang akan
menggunakan suatu sistem informasi. Contoh adalah instruksi untuk
mengisi formulir atau cara menggunakan perangkat lunak.
Data Resources (Sumber Daya Data)
• Untuk menyimpan data-data yang diperlukan contohnya database mengenai
deskripsi produk, database pelanggan, database karyawan, database
persediaan.
Network Resources (Sumber Daya Jaringan)
• Media Komunikasi contohnya kabel, kabel koaksial, kabel optik, dan
gelombang mikrowave, radio dan teknologi satelit.
• Dukungan Jaringan. Kategori generik ini memfokuskan bahwa banyak
perangkat keras, perangkat lunak, dan teknologi data dibutuhkan untuk
mendukung operasi dan penggunaan dari suatu jaringan komunikasi.
Contoh termasuk komunikasi prosesor seperti modem dan prosesor
interkoneksi, dan program pengontrol komunikasi seperti sistem operasi
jaringan dan paket untuk browsing internet.
83
3.5 Tipe-tipe Sistem Informasi
Secara konseptual, aplikasi dari sistem informasi di dunia nyata dapat
diklasifikasikan dalam beberapa cara. Sebagai contoh, beberapa tipe dari sistem
informasi dapat diklasifikasikan sebagai baik operasi atau sistem informasi
manajemen. Gambar 3.3 dapat mengilustrasikan klasifikasi konseptual dari
aplikasi sistem informasi.
Gambar 3.26 Tipe-tipe Sistem Informasi
Sumber: O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill ,Operation
Support System
84
• Transaction Processing System – Memproses data yang berasal dari
transaksi bisnis, update database operasional, dan menghasilkan dokumen
bisnis. Contohnya : penjualan dan proses persediaan dan sistem akuntansi.
• Process Control System – Memonitor dan mengendalikan proses industri.
Contoh : pengeboran minya, power generation, dan sistem produksi baja.
• Enterprise Collaboration System – Mendukung tim, workgroup, dan
komunikasi perusahaan dan kolaborasi. Contoh : e-mail, chat, dan
videoconferencing groupware system.
Management Support System
• Management Information System- Memberikan informasi dalam bentuk
laporan yang telah dispesifikasikan dan tampilan untuk mendukung
pengambilan keputusan bisnis. Contoh : analisa penjualan, kinerja
produksi, dan cost trend reporting system.
• Decision Support System – Memberikan interactive ad hoc support untuk
proses pengambilan keputusan bagi manajer dan profesional bisnis lainnya.
Contoh : penentuan harga, peramalan keuntungan, dan sistem analisa
resiko.
• Executive Information System – Menyediakan informasi kritis dari banyak
sumber untuk kebutuhan informasi dari eksekutif. Contoh : Sistem untuk
kemudahan akses untuk menganalisa kinerja bisnis, aksi dari pesaing, dan
perkembangan ekonomi untuk mendukung perencanaan strategis.
85
3.6 Tipe-tipe dan Contoh Aplikasi Perangkat Lunak Komputer
Gambar 3.27 Tipe Perangkat Lunak Komputer
Sumber : O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill
86
3.7 Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek
3.7.4 Konsep Dasar Object Oriented dan Object Oriented Programming
OOP merupakan cara berpikir dan berlogika dalam menghadapi masalah-
masalah yang akan diatasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat
permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas
tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu (Adi Nugroho,
2002, p1).
Object oriented adalah berfokus kepada objek itu sendiri. Objek dapat
dianggap sebagai 'kotak hitam' yang menerima dan mengirimkan pesan. Pada
perangkat lunak, sebuah kotak hitam selalu terdiri dari kode (instruksi sekuensial
komputer) dan data (informasi dimana instruksi dioperasikan di dalamnya).
Secara tradisional kode dan data selalu dipisahkan, sedangkan pada object
oriented, kode dan data digabungkan menjadi satu bagian yang tidak terpisahkan,
yang disebut sebagai objek, dan kita tidak perlu lagi melihat kedalam isi dari
objek yang telah dibentuk, karena semua bentuk komunikasi dengan objek
dilakukan dengan menggunakan pesan. (www.gematel.com)
3.7.1.1 Pengertian Objek
Objek mempunyai arti kombinasi dari data dan logik yang mewakilkan entitas
dari kenyataan. Objek merepresentasikan sebuah entitas, baik secara fisik,
konsep ataupun secara perangkat lunak. Definisi yang formal dari objek adalah
sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu yang diberi batasan jelas dan dimaksudkan
untuk sebuah aplikasi.
87
Sebuah objek adalah sesuatu yang mempunyai keadaan, kelakuan dan
identitas. Keadaan dari objek adalah satu dari kondisi yang memungkinkan
dimana objek dapat muncul, dan dapat secara normal berubah berdasarkan
waktu. Keadaan dari objek biasanya diimplementasikan dengan kelompok
propertinya (disebut atribut), berisi nilai dari properti tersebut, ditambah
keterhubungan objek yang mungkin dengan objek lainnya. Kelakuan
menentukan bagaimana sebuah objek beraksi dan bereaksi terhadap permintaan
dari objek lainnya. Direpresentasikan dengan kelompok pesan yang direspon
oleh objek (operasi yang dilakukan oleh objek). Kelakuan dari objek
mendeskripsikan segala sesuatu yang dapat kita lakukan terhadap objek tersebut
dan segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek untuk kita.
Setiap objek mempunyai identitas yang unik. Identitas yang unik ini membuat
kita dapat membedakan dua objek yang berdeda, walaupun kedua objek tersebut
mempunyai keadaan dan nilai yang sama pada atributnya.
3.7.1.2 Class dan Instance
Class adalah kelompok objek yang membagi struktur (instance variables) dan
kelakuan (methods) dan turunan dari objek (inheritance). Dimana telah
dinyatakan, bahwa sebuah objek adalah instansiasi dari class (Ali Bahrami, 1999,
p16).
88
+move()+resize()+display()
-originShape
Gambar 3.28 Contoh Class
Dapat dinyatakan bahwa sebuah objek dijelaskan di sebuah class, class
mejelaskannya dengan bentuk struktur dan kelakukan dari semua objeknya.
Sebuah objek yang diciptakan dari sebuah kelas disebut juga instansi dari class,
dengan kata lain class adalah deskripsi statik dan objek adalah instansi dinamis
dari class.
3.7.2 Kaitan Analisis dan Perancangan dengan Orientasi Objek
Dalam merancang suatu aplikasi software, diperlukan deskripsi dari masalah dan
kebutuhan dari sistem. Mengenai masalah yang ada dan apa yang harus dilakukan
oleh sistem (Larman, 1997, p6).
Analisis dan perancangan dengan objek oriented (OOAD) berbeda dengan
dekomposisi fungsional, OO melihat suatu permasalahan yang kompleks sebagai
suatu kumpulan objek yang mempunyai arti dan bekerja sama satu sama lain untuk
mencapai higher level behaviour.
Analisis menekankan pada investigasi dari suatu permasalahan daripada
mendefiniskan suatu solusi dari permasalahan.
Perancangan atau desain menekankan pada suatu solusi secara logical dan
bagaimana sistem memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan
89
Dalam kegiatan analisis berorientasi objek lebih ditekankan pada menemukan
dan menggambarkan objek-objek atau konsep-konsep dalam inti permasalahan
atau problem domain.
Dalam kegiatan desain berorientasi objek kegiatan ditekankan pada
pendefinisian objek logik dalam aplikasi (logical software object) yang akan
diimplemantasikan ke dalam bahasa pemrograman berorientasi objek. Software
object tersebut akan memiliki attributes dan method.
Kemudian kegiatan construction atau object oriented programming, desain dari
komponen akan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman seperti C++, Java,
Visual Basic.
Analysis
Investigationof the problem
Design
LogicalSolution
Implementation
Code
Gambar 3.29 Development Activities (Larman, 1997, p6)
Sumber : Larman, Craig (1997). Applying UML And Patterns: An Introduction to
Object Oriented Analysis And Design. Prentice Hall Inc. New Jersey.
90
3.7.3 Keunggulan dan Kelemahan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
3.7.3.1 Keunggulan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Terdapat dua kemampuan sistem berorientasi objek (McLeod, 2001, pp613-
614) yaitu:
1. Reusability
Kemampuan untuk menggunakan kembali pengetahuan dan kode program
yang ada, dapat menghasilkan keunggulan saat suatu sistem baru
dikembangkan atau sistem yang ada dipelihara atau direkayasa ulang. Setelah
suatu objek diciptakan, ia dapat digunakan kembali, mungkin hanya dengan
modifikasi kecil di sistem lain. Ini berarti biaya pengembangan yang
ditanamkan di satu proyek dapat memberikan keuntungan bagi proyek-
proyek lain.
2. Interoperability
Kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai aplikasi dari beberapa
sumber, seperti program yang dikembangkan sendiri dan perangkat lunak
jadi, serta menjalankan aplikasi-aplikasi ini di berbagai platform perangkat
keras.
Reusability dan interoperability menghasilkan empat keunggulan kuat
(McLeod, 2001, pp614-615) yaitu:
- Peningkatan kecepatan pembangunan, karena sistem dirancang seperti
dunia nyata melihatnya.
- Pengurangan biaya pengembangan, karena pengembangan lebih cepat.
91
- Kode berkualitas tinggi memberikan keandalan lebih besar dan
ketangguhan yang lebih dibandingkan yang biasa ditemukan dalam
sistem berorientasi proses.
- Pengurangan biaya pemeliharaan dan rekayasa ulang sistem, karena kode
yang berkualitas tinggi dan kemampuan pemakaian kembali.
3.7.3.2 Kelemahan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Beberapa kelemahan dari sistem berorientasi objek (McLeod, 2001, p615)
adalah:
- Diperlukan waktu lama untuk memperoleh pengalaman pengembangan.
- Kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit.
- Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan
untuk sistem bisnis.
3.7.4 Konsep Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorphism
3.7.4.1 Enkapsulasi (Information Hiding)
Enkapsulasi adalah menyembunyikan cara pengimplementasian suatu benda
dari pengguna, sehingga pengguna hanya tergantung dan berhubungan dengan
antarmuka luarnya saja. Enkapsulasi sering disebut dengan "penyembunyian
informasi". Ini akan memungkinkan pengguna mengoperasikan suatu sistem
tanpa harus mengetahui cara/mekanisme implementasi dari antarmukanya.
Sebagai contoh nyata enkapsulasi adalah saat kita menggunakan sebuah remote
control untuk televisi, maka fungsi-fungsi detail dan cara implementasi fungsi
92
pada remote control telah ter-enkapsulasi, kita sebagai pengguna hanya akan
berhubungan dengan tombol-tombol sebagai antarmukanya.
3.7.4.2 Inheritance
Objek-objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan.
Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-
beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus.
Walaupun demikian objek-objek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi
sebagai objek mobil, objek ini dapat dikatakan sebagai objek induk (parent).
Sedangkan minibus dikatakan sebagai objek anak (child), hal ini juga berarti
semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
3.7.4.3 Polimorphism
Polymorphism adalah kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk
menyadari property dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda.
Polymorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang berbeda
(bukan dari subtype yang berbeda) dapat menggunakan property dan operasi
yang sama dalam hal yang berbeda.
Contohnya kita mempunyai antar muka bernama musik, dengan operasi main
dan berhenti, kita menerapkannya pada objek piano, gitar, drum dan bass, maka
jika melakukan perintah main kepada semua objek maka semua objek akan
mengimplemetasikan perintah tersebut dengan memainkan alat musik yang
bebeda-beda, walaupun dengan satu perintah dari antar muka yang sama.
93
3.8 Unified Modeling Language (UML)
3.8.1 Konsep Bahasa UML
UML adalah sebuah modeling language, bukanlah sebuah method. Sebagian
besar method, paling tidak dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling
language dan sebuah proses. Modeling language adalah notasi (terutama
grafikal) yang digunakan method untuk mengekspresikan rancangan. Proses
adalah nasihat atas langkah-langkah apa yang perlu diambil dalam menjalankan
sebuah rancangan.
3.8.2 Sejarah Terbentuknya UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO atau
Object-Oriented (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999, p13). UML sendiri juga
memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep
bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software
(http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat
itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai rumit. Jumlah yang
menggunakaan metoda OO mulai diuji coba dan diaplikasikan antara 1989
hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co.,
94
dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James
Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling
Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak
adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu
ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling
Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika
Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda
yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru
dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release
pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga
muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998
UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management
Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime
Limited, dan lain-lain serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris
Kobryn.
95
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group
(OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi
object-oriented dan software component.
3.8.3 Kegunaan UML
UML diperuntukan untuk pemakaian sistem software yang intensif. UML
banyak digunakan terutama untuk (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999, p17) :
• Sistem informasi perusahaan
• Layanan perbankan dan financial
• Telekomunikasi
• Transportasi
• Pertahanaan / angkasa luar
• Perdagangan
• Alat-alat elektronik medis
3.8.4 Diagram UML
Diagram UML dibagi menjadi delapan buah diagram, yang dapat dijelaskan
sebagai berikut :
3.8.4.1 Class Diagram
Class diagram menggambarkan sekumpulan class, interface, dan
collaboration, dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut
(attribute) dan operasi (operation) dari sebuah objek class.
96
Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan
batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut
dari suatu kelas merepresentasikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas
tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya.
Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah
objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat
berupa perintah ataupun permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah
kedudukan dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah keadaan
dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi tergantung dari nilai keadaan
terakhir dari sebuah objek.
Hubungan antar kelas digambarkan dengan notasi-notasi, antara lain:
• Association Role
Association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung
diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh
atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis
yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya
seperti terlihat dalam gambar 3.30
97
Company Person-Employer
1
-Employee
*
Gambar 3.30 Association
• Navigability
Merupakan sebuah properti dari role, yang menandakan bahwa ada
kemungkinan untuk melakukan navigasi uni-directional pada association
dari objek sumber ke objek tujuan.
Person Company
Works for
Gambar 3.31 Navigability
• Aggregation
Aggregation atau agregasi adalah hubungan “bagian dari” atau “bagian
keseluruhan”. Suatu class atau objek mungkin memiliki atau bisa dibagi
menjadi class atau objek tertentu, dimana class atau objek yang disebut
kemudian merupakan bagian dari class atau objek yang terdahulu. Agregasi
adalah bentuk khusus dari association.
98
Company Departmen
1 *
Gambar 3.32 Aggregation
• Composition
Composition adalah strong aggregation. Pada composition, objek “bagian”
tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”. Jadi mereka terkait
dengan kuat satu dengan yang lainnya.
Company Departmen
1 *
Gambar 3.33 Composition
• Generalization
Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek
anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya
kepada obyek induk.
99
Vehicle
Bus Truck Car
Gambar 3.34 Generalization
3.8.4.2 Object Diagram
Menggambarkan sekumpulan objek-objek dan hubungannya. Object diagram
digunakan untuk menggambarkan struktur data, static snapshots dari instance
dari class diagram. object diagram adalah class diagram yang dilihat dari sudut
pandang objek.
3.8.4.3 Use Case Diagram
Fungsi dari sistem digambarkan dalam use case yang berbeda, mewakilkan
aliran yang khusus dari kejadian (event) dalam sistem. Use case adalah
sekumpulan use case dan aktor dan hubungannya.
Use case diagram dapat digunakan untuk dua hal (Booch, 1999, p235) yaitu:
1. Untuk memodelkan konteks dari sebuah sistem
Memodelkan konteks dari sebuah sistem mencakup menggambarkan
garis ke semua sistem dan menegaskan aktor mana yang berinteraksi
100
dengan sistem. Jadi, use case diagram dapat digunakan untuk
menspesifikasi aktor dan peranannya dalam sistem.
2. Untuk memodelkan kebutuhan dari sistem
Memodelkan kebutuhan dari sistem mencakup menspesifikasi apa yang
dilakukan sistem (sudut pandang dari luar sistem), bagaimana sistem
harus melakukan itu. Dengan use case diagram maka dapat melihat
bagaimana sistem merespon sesuatu dari luar, tetapi tidak dapat melihat
bagaimana sistem tersebut bekerja didalamnya.
Gambar 3.35 Use case
101
3.8.4.4 Interaction Diagram
Terdiri dari sequence diagram dan collaboration diagram. Interaction
diagram menggambarkan interaksi yang terdiri dari sekumpulan objek-objek dan
hubungannya, termasuk pesan-pesan yang dikirim antara kedua objek tersebut.
Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan pada
urutan waktu penyampaian dari suatu pesan. Collaboration diagram adalah
seubah interaction diagram yang menenkankan pada struktur organisasi dari
objek-objek yang mengirim dan menerima pesan. Perbedaan antara sequence dan
collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 3.25 dan gambar 3.26
Caller Exchange Receiver Talk
offHook()
DialTone()
DialNumber()
RingTone()
OffHook()
OnHook()
Gambar 3.36 Sequence Diagram
102
Caller
Exchange
Receiver
Talk
1: OffHook 2: DialTone
6: OnHook5: OffHook
4: RingTone
Gambar 3.37 Collaboration Diagram
3.8.4.5 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu
state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari rangsangan
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Diagram ini
menekankan pada metode (event) dari objek. Statechart diagram menampilkan
sebuah state machine, yang terdiri dari state, transition, event, dan activity.
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat
dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya
memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai
akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan
103
akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Contoh dari statechart diagram dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3.38 Statechart Diagram
3.8.4.6 Activity Diagram
Activity diagram menampilkan aliran aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan tingkah laku sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Activity diagram dapat digunakan untuk
memodelkan operasi yang kompleks, memodelkan proses bisnis secara
keseluruhan, memodelkan sebuah use case, atau memodelkan beberapa buah use
case (Booch, 1999, p258).
104
Sebuah activity dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Sama seperti
state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour
pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan
join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horisontal atau
vertikal. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3.28
Gambar 3.39 Activity Diagram
3.8.4.7 Component Diagram
Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponen-
komponen.
Transaction
«table»Account
ATM-GUI
Interface
Gambar 3.40 Component Diagram
105
3.8.4.8 Deployment Diagram
Menggambarkan konfigurasi dari node-node run time processing dan
komponen-komponen yang berada di dalamnya.
Server:BankServer
:Transactions
«table»AccountDB : Account
Interface1
client:ATMKiosk
:ATM-GUI
Gambar 3.41 Deployment Diagram
3.9 Tahapan Pengembangan Sistem Informasi Berorientasi Objek
Dalam siklus pengembangan sistem informasi ini, penulis menggunakan metode
Mathiassen, untuk tahapan atau langkah-langkah dalam menganalisis sistem.
Namun langkah-langkah yang ada tidak diikuti seratus persen karena terdapat
beberapa tahapan yang dirasakan harusnya ada tetapi tidak disarankan oleh
Mathiassen. Oleh karena itu, terdapat beberapa tambahan tahapan dalam
menganalisis masalah, dan juga ada beberapa tahapan yang tidak dibuat karena
tidak diperlukan dalam pengembangan sistem informasi atau tidak sesuai
kebutuhan.
106
Menurut Mathiassen et al., untuk menganalisis sistem informasi berbasiskan
objek terdapat empat kegiatan utama yang harus dilakukan. Namun sebelumnya,
seorang analis harus mampu menangkap apa yang ingin pengguna dapatkan dari
sistem atau perangkat lunak itu. Empat kegiatan utama yang harus dilakukan
menurut seperti pada gambar dan keterangan berikut ini adalah :
Gambar 3.42 Empat Kegiatan Utama Dalam Menganalisis Sistem
1. Problem domain analysis
Pada tahapan ini, sistem akan dirancang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan
dari pengguna sistem. Laporan yang dihasilkan pada tahap ini adalah class
diagram dan state chart diagram.
2. Application domain analysis
Pada tahapan ini lebih difokuskan pada aplikasi suatu sistem, yaitu
bagaimana suatu sistem akan digunakan oleh pengguna. Laporan yang
diperoleh dari hasil Application Domain Analysis adalah berikut ini :
107
a. Use Case Diagram, yang menggambarkan interaksi antara pengguna
sebagai aktor dengan sistem informasi.
b. Function List, yaitu kemampuan yang harus dimiliki oleh suatu sistem
sebagai kebutuhan dasar dari user.
c. User Interface Navigation Diagram, merupakan diagram yang
menggambarkan tampilan layar yang akan dirancang untuk memenuhi
kebutuhan user.
3. Architectural Design
Pada tahap ini, akan dirancang arsitektur hubungan antara client dan server
yang memadai untuk sistem agar dapat berjalan dengan baik. Laporan yang
dihasilkan adalah Deployment Diagram. Perancangan di sini akan
menentukan bagaimana struktur sistem fisik akan dibuat dan bagaimana
distribusi sistem informasi pada rancangan fisik tersebut.
4. Component Design
Component design merupakan sistem struktur yang menghubungkan antar
komponen. Laporan yang dihasilkan oleh component design adalah
component diagram. Component diagram merupakan diagram yang
menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Pada tahap ini akan
terlihat bagaimana sistem bekerja dan interaksi yang terjadi antara sistem
dengan pengguna.
108
3.10 Permodelan Arsitektur Sistem
Suatu sistem yang ingin dibuat akan memiliki sejumlah pandangan yang
berbeda, yang menyebabkan setiap orang dapat melihat sistem tersebut
berdasarkan sudut pandang yang berbeda. Sehingga untuk mengatasi permasalahan
terhadap perbedaan sudut pandang tersebut diperlukan suatu sistem arsitektur yang
dapat digunakan untuk memberikan acuan dasar dalam mengembangkan sistem.
Menurut Grady Booch (1999, pp31-32), terdapat lima pandangan yang dapat
mewakili arsitektur dari sistem, yaitu:
1. Use case view
Use case view untuk sebuah sistem mencakup use case yang
menggambarkan tingkah laku dari sistem yang dilihat oleh end user, analyst,
dan tester. Dalam UML, aspek statis dapat menggunakan use case diagram,
sedangkan aspek dinamis dapat menggunakan interaction diagram, statechart
diagram, dan activity diagram. Use case view ini merupakan bagian utama
yang digunakan sebagai dasar dalam bagian arsitektur lainnya.
2. Design view
Design view sebuah sistem mencakup class, interface, dan kolaborasi yang
membentuk penjelasan permasalahan dan solusinya. Pandangan ini mendukung
kebutuhan fungsional dari sistem, yang berarti menjelaskan pelayanan sistem
yang harus disediakan untuk user. Dengan UML, aspek statis dapat
digambarkan dengan class diagram, sedangkan aspek dinamis dapat
digambarkan dengan interaction diagram, statechart diagram, dan activity
diagram.
109
3. Process view
Process view sebuah sistem mencakup urutan dan proses keakuratan dan
sinkronisasi mekanisme dari sistem. Pandangan ini menitikberatkan pada
performansi, skalabilitas, dan persiapan sistem. Dengan UML, aspek statis dan
dinamis dapat digambarkan dengan diagram seperti pada design view.
4. Implementation view
Implementation view mencakup komponen dan file yang digunakan untuk
merakit dan mengeluarkan sistem fisik. Penekanannya adalah pada cara dalam
menjalankan sistem. Dengan UML, aspek statis dapat digambarkan dengan
component diagram, sedangkan aspek dinamis dapat digambarkan dengan
interaction diagram, statechart diagram, dan activity diagram.
5. Deployment view
Deployment view mencakup node dalam membentuk topologi perangkat
keras yang akan digunakan dalam sistem. Penekanannya adalah pada distribusi,
pengiriman, dan instalasi dari sistem fisik. Dengan UML, aspek statis dapat
digambarkan dengan deployment diagram, sedangkan aspek dinamis dapat
digambarkan dengan interaction diagram, statechart diagram, dan activity
diagram.
110
Kelima sudut pandang diatas dapat dibuat secara terpisah, dimana tetap
saling berhubungan, dan acuannya adalah berdasar pada use case view. Untuk
lebih jelasnya, pemodelan sistem arsitektur dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.
Gambar 3.43. Pemodelan arsitektur sistem