bab 3 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab3/2006-2-01006-tisi-bab...
TRANSCRIPT
BAB 3
LANDASAN TEORI
3.1 Sejarah Singkat Riset Operasi
Pada masa perang dunia II, angkatan perang Inggris membentuk suatu tim yang
tersiri dari pada ilmuwan untuk mempelajari persoalan-persoalan strategi dan taktik
sehubungan dengan serangan-serangan yang dilancarkan musuh terhadap negaranya.
Tujuan mereka adalah untuk menentukan penggunaan sumber-sumber kemiliteran yang
terbatas, seperti radar dan bomber dengan cara yang paling efektif. Karena tim tersebut
melakukan penelitian terhadap operasi militer, maka muncullah nama “military
operation research” (penelitian operasional untuk masalah-masalah kemiliteran).
Keberhasilan tim inggris ini kemudian mendorong angkatan perang Amerika
untuk melakukan aktifitas yang serupa dengan membentuk tim yang sama yang disebut
“team operation research”. Mereka berhasil dalam memecahkan persoalan-persoalan
suplai logistik barang-barang keperluan perang, menentukan pola-pola dasar jaringan
bagi operasi alat-alat elektronik serta menentukan pola-pola dasar penerbangan yang
lebih efisien.
Setelah perang dunia II berakhir, penelitian operasional kemudian berkembang
pesat di Amerika karena keberhasilan yang dicapai oleh tim penelitian operasional telah
menarik perhatian orang-orang industri. Sedemikian pesat perkembangannya hingga kini
operation research telah digunakan dalam hampir semua kegiatan baik di perguruan
tinggi, konsultan, rumah sakit, perencanaan kota maupun kegiatan-kegiatan bisnis
lainnya.
21
Sebagai suatu teknik pemecah masalah, penelitian operasional harus dipandang
sebagai suatu ilmu dan seni. Aspek ilmu terletak pada penggunaan teknik-teknik dan
algoritma-algoritma matematik untuk memecahkan persoalan yang dihadapi. Sedangkan
sebagai seni adalah karena keberhasilan dari solusi model matematis ini tergantung dari
kreativitas dan kemampuan seseorang sebagai penganalisis dalam pembuatan keputusan.
3.2 Definisi Riset Operasi
Apabila kita membicarakan mengenai riset operasi, maka kita tidak akan terlepas
dari atribut-atribut yang merupakan karakteristik esensialnya, yaitu: penggunaan metode
ilmiah; studi hubungan yang kompleks; dan penyediaan basis pengambilan keputusan.
Riset Operasi menggunakan pendekatan terencana dan suatu tim interdisiplin
untuk mewakilkan hubungan-hubungan fungsional yang kompleks dengan model
matematika dengan tujuan untuk menyediakan suatu basis kuantitatif yang digunakan
dalam pengambilan keputusan serta membongkar masalah baru untuk analisis
kuantitatif”.
3.3 Definisi Model
Model adalah perwakilan atau abstraksi dari obyek atau situasi aktual. Ada
beberapa jenis model yang bisa digunakan, diantaranya:
1. Model Ikonis (Fisik)
Penggambaran fisik dari suatu sistem, baik dalam ukuran yang sebenarnya maupun
dalam skala yang berbeda.
Contoh: foto, blueprint, peta dan sebagainya.
22
2. Model Analog (Diagramatis)
Model ini dapat menggambarkan situasi yang dinamis yang lebih banyak digunakan
daripada model ikonis, karena sifatnya yang dapat dijadikan analogi bagi
karakteristik sesuatu yang telah dipelajari.
Contoh: kurva distribusi frekuensi pada statistik, kurva supply demand, flow chart
dan lain sebagainya.
3. Model Simbolis (Matematis)
Penggambaran dunia nyata melalui simbol-simbol matematis. Model matematis yang
paling banyak digunakan dalam penelitian operasional adalah model matematis yang
berupa persamaan atau pertidaksamaan.
4. Model Simulasi
Model yang meniru tingkah laku sistem dengan mempelajari interaksi komponen-
komponennya. Model simulasi ini dapat digunakan untuk memecahkan sistem
kompleks yang tidak dapat diselesaikan secara matematis, tetapi tidak dapat
memberikan solusi yang benar-benar optimum. Yang diperoleh dari model ini adalah
jawaban dari alternatif-alternatif yang dites.
5. Model Heuristik
Suatu metode pencarian yang didasarkan kepada intuisi atau aturan-aturan empiris
untuk mendapatkan solusi yang lebih baik daripada solusi yang dicapai sebelumnya.
23
3.4 Klasifikasi Riset Operasi
Banyak model riset operasi telah dibangun dan diaplikasikan pada masalah-
masalah bisnis. Model-model ini dapat diklasifikasikan kedalam beberapa tipe dasar,
yaitu:
Teori keputusan
Model pengurutan
Model alokasi
Model transportasi dan masalah penugasan
Model kompetisi
Teknik optimasi klasik
Model penggantian
Model persediaan
Model antrian
Teknik simulasi
Model pemrograman dinamis
Model jaringan
Metode heuristik
Model tingkah laku
Metode riset operasi yang terkombinasi
Untuk lebih fokus kepada topik, maka penjelasan mengenai masing-masing
model riset operasi tidak dijelaskan lebih mendetil di sini.
24
3.5 Metode Transportasi
Metode transportasi dan masalah penugasan adalah dua tipe masalah linear
programming yang penting. Metode transportasi, dinamakan demikian karena banyak
aplikasinya melibatkan penentuan bagaimana untuk mengoptimalisasikan transportasi
barang (Hillier dan Lieberman, 1995, p303). Namun, beberapa aplikasi pentingnya
(seperti penjadwalan produksi) sebenarnya tidak mempunyai hubungan dengan
transportasi.
Masalah penugasan melibatkan aplikasi-aplikasi yang menugaskan manusia ke
pekerjaan. Walaupun aplikasi-aplikasinya tampak agak berbeda dengan aplikasi pada
metode transportasi, namun sesungguhnya masalah penugasan dapat dipandang sebagai
jenis khusus dari metode transportasi.
Banyak pendekatan-pendekatan telah dibangun guna menyelesaikan masalah
transportasi:
- Vogel’s Approximation Method (VAM),
- Metode Stepping Stone,
- Modified Distribution Method (MODI),
- Metode Simpleks dari Linear Programming,
- Metode Least Cost, dan
- Metode Key-Value.
Namun di sini hanya metode stepping stone dan metode least cost yang akan dibahas
lebih jauh.
25
3.5.1 Metode Stepping Stone
Metode stepping stone dapat menggunakan aturan northwest corner sebagai
solusi awal. Aturan ini mengharuskan jumlah barang yang akan dikirimkan dari pabrik
menuju gudang harus mulai di sudut kiri atas. Apabila jumlah barang yang akan dikirim
atau kapasitas gudang telah tercapai, maka perhitungan akan pindah ke kolom atau baris
yang baru sampai perhitungan selesai. Untuk mempermudah penjelasan tersedia contoh
soal berikut.
PT Acrose Manufacturing memiliki empat pabrik: I, II, III dan IV. Keempat
pabrik ini mensuplai satu produk ke tiga gudang: A, B dan C. Ada sedikit perbedaan
biaya pabrikasi untuk masing-masing pabrik, namun tidak diperhitungkan. Yang penting
adalah biaya pengiriman dari masing-masing pabrik ke masing-masing gudang
(direpresentasikan dalam hitungan per seribu). Masing-masing gudang mempunyai
kebutuhan penjualan tertentu, sama seperti masing-masing pabrik yang juga mempunyai
kapasitas tertentu. Tabel 3.1 menunjukkan besarnya biaya pengiriman dari masing-
masing pabrik ke masing-masing gudang, kapasitas pabrik bulanan, kebutuhan penjualan
(gudang) dan slack. Jumlah di kolom slack didefinisikan sebagai perbedaan antara total
kapasitas pabrik dengan total kebutuhan gudang.
Tabel 3.1 Metode Transportasi
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 4 3.5 4.5 0 200
II 1.8 2 1.5 0 80
III 3 3.2 2.8 0 170
IV 5 5.5 4.6 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
26
Menurut aturan northwest corner, maka solusi awal atau tabel pertama dapat
dilihat pada Tabel 3.2, sebagai berikut:
Tabel 3.2 Tabel Pertama Metode Transportasi
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 100 4 100 3.5 4.5 0 200
II 1.8 50 2 30 1.5 0 80
III 3 3.2 150 2.8 20 0 170
IV 5 5.5 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
Total Cost Rp 1.315.000
Langkah 1. Tes Degenerasi
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah menguji apakah solusi terdegenerasi.
Degenerasi adalah suatu kondisi dimana tidak memungkinkan mengevaluasi semua sel
yang kosong dikarenakan jumlah sel yang digunakan tidak sama dengan jumlah baris
dan kolom dikurangi satu.
Rumus untuk menguji degenerasi adalah:
m + n – 1
dimana, m = jumlah baris
n = jumlah kolom
Pada contoh soal di atas, nilai m + n – 1 = 4 + 4 – 1 = 7. Jumlah sel yang terisi adalah 7
buah. Maka kesimpulannya adalah kasus ini tidak terdegenerasi.
27
Langkah 2. Evaluasi Semua Sel Kosong
Semua sel yang tidak digunakan harus dievaluasi. Metode evaluasi ini menunjukkan
efek dari total cost apabila dilakukan penambahan sebanyak satu unit ke rute sel.
Ilustrasi akan dilakukan pada sel kosong AII dan AIII.
Bila satu unit ditambahkan pada sel AII, akan menambah cost ke perusahaan sebanyak
Rp 1,8. Karena jumlah kolom dan baris harus seimbang, maka apabila ada satu unit
ditambahkan ke sel AII maka satu unit harus dikurangi dari AI sehingga kebutuhan
gudang di kolom A tetap 100 unit. Pengurangan unit dari sel AI membuat perusahaan
menghemat sebesar Rp 4. Apabila satu unit dikurangi dari sel AI, maka harus ada satu
unit yang ditambahkan ke sel BI agar kapasitas pabrik tetap 200. Hal ini menambah cost
ke perusahaan sebanyak Rp 3,5. Terakhir kita harus mengurangi satu unit dari BII agar
kebutuhan gudang di kolom B tetap 150, dan akan membuat perusahaan menghemat
sebesar Rp 2. Hal ini dapat dilihat di Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Contoh Pengisian Sel Kosong AII
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 99 4 101 3.5 4.5 0 200
II 1 1.8 49 2 30 1.5 0 80
III 3 3.2 150 2.8 20 0 170
IV 5 5.5 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
Perubahan dalam unit ini mengilustrasikan perubahan cost yang terjadi apabila
dilakukan penambahan pada sel AII, yang mengakibatkan pengurangan pada sel AI,
penambahan pada sel BI dan pengurangan pada sel BII. Apabila kita lihat dari faktor
28
cost maka: Rp 1,8 ditambahkan pada cost perusahaan (AII), Rp 4 dikurangi dari cost
(AI), Rp 3,5 ditambahkan pada cost (BI) dan Rp 2 dikurangi dari cost. Hasilnya adalah
minus Rp 0,7 (+ 1,8 – 4 + 3,5 – 2) per unit pada perusahaan apabila dilakukan
penambahan unit ke sel AII. Hal ini merupakan rute alternatif yang lebih
menguntungkan perusahaan karena mengurangi shipping cost sebanyak Rp 0,7 per
unitnya.
Kita akan melihat contoh kedua yaitu sel kosong AIII. Penambahan sebanyak satu unit
pada sel AIII akan mengakibatkan pengurangan satu unit pada sel AI, diikuti dengan
penambahan satu unit pada sel BI, lalu pengurangan sebanyak satu unit pada sel BII,
yang berakibat pada penambahan sebanyak satu unit pada sel CII, dan terakhir dilakukan
pengurangan sebanyak satu unit pada sel CIII agar kondisi jumlah kolom dan baris tetap
seimbang. Untuk lebih jelasnya, perhatikan Tabel 3.4 di bawah ini:
Tabel 3.4 Contoh Pengisian Sel Kosong AIII
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 99 4 101 3.5 4.5 0 200
II 1.8 49 2 31 1.5 0 80
III 1 3 3.2 149 2.8 20 0 170
IV 5 5.5 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
Apabila hal ini diintepretasikan ke dalam perhitungan cost, maka akan dihasilkan
perhitungan sebagai berikut: + 3 – 4 + 3,5 – 2 + 1,5 – 2,8 = minus Rp 0,8. Hal ini berarti
bahwa apabila dilakukan shipping melalui rute ini maka perusahaan dapat mengurangi
shipping cost mereka sebanyak Rp 0,8 per unitnya.
29
Kedua contoh di atas menunjukkan bahwa diperlukan tiga sel terisi untuk mengevaluasi
sel kosong AII dan diperlukan lima sel terisi untuk mengevaluasi sel kosong AIII. Hal
ini terjadi karena jumlah kapasitas pabrik dengan kebutuhan gudang harus tetap
seimbang. Ingat bahwa dalam mengevaluasi sel-sel yang kosong kita hanya dapat
menggunakan sel-sel yang sudah terisi.
Hasil perhitungan semua sel-sel kosong adalah sebagai berikut:
Biaya
Sel Kosong Pinalti Penghematan
AII = + 1,8 – 4 + 3,5 – 2 = - 0,7
AIII = + 3 – 4 + 3,5 – 2 + 1,5 – 2,8 = - 0,8
AIV = + 5 – 4 + 3,5 – 2 + 1.5 – 2,8 + 0 – 0 = + 1,2
BIII = + 3,2 – 2 + 1,5 – 2,8 = - 0,1
BIV = + 5,5 – 2 + 1,5 – 2,8 + 0 – 0 = + 2,2
CI = + 4,5 – 1,5 + 2 – 3,5 = + 1,5
CIV = + 4,6 – 2,8 + 0 – 0 = + 1,8
Slack I = + 0 – 3,5 + 2 – 1,5 + 2,8 – 0 = - 1,7
Slack II = + 0 – 1,5 + 2,8 – 0 = + 1,3
Hasilnya dapat ditulis pada tabel pertama yang ada pada Tabel 3.2 seperti pada tabel 3.5
di bawah ini.
Tabel 3.5 Tabel Pertama Metode Transportasi Dengan Pengisian Sel-Sel Kosong
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 100 4 100 3.5 1,5 4.5 -1,7 0 200
II -0,7 1.8 50 2 30 1.5 1,3 0 80
III -0,8 3 -0,1 3.2 150 2.8 20 0 170
IV 1,2 5 2,2 5.5 1,8 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
30
Langkah 3. Pilih Sel Kosong Yang Memiliki Nilai Negatif Terbesar
Setelah kita dapatkan hasil evaluasi masing-masing sel kosong maka tahap ketiga adalah
memilih sel dengan nilai negatif terbesar, yang berarti apabila kita memindahkan unit ke
dalam sel ini, maka kita akan dapat menghemat sebesar nilai penghematan dikalikan
dengan jumlah unit.
Menurut contoh soal di atas, nilai negatif terbesar ada pada sel AIII. Maka kita akan
memilih sel ini untuk masuk tahap selanjutnya.
Langkah 4. Pindahkan Sebanyak Mungkin Unit Ke Sel Kosong Yang Terpilih
Langkah terakhir adalah memindahkan sebanyak mungkin unit ke sel kosong yang telah
kita pilih sebelumnya (dalam contoh ini adalah sel AIII). Ada lima sel terisi yang terlibat
dalam pengevaluasian nilai biaya sel AIII, yaitu: AI, BI, BII, CII dan CIII. Unit terbesar
dari kelima sel tersebut adalah 150. Contoh di bawah ini akan menunjukkan layak atau
tidaknya memindahkan unit sebanyak 150 ke sel AIII.
Sebelum sel AIII dikurangi 150 unit
Gudang
Pabrik A B C
I 100 100
II 50 30
III 150
Sesudah sel AIII dikurangi 150 unit
Gudang
Pabrik A B C
I -50 250
II -100 180
III 0
31
Menurut analisa di atas, tidaklah layak untuk memindahkan sebanyak 150 unit ke sel
kosong AIII. Hal ini disebabkan karena akan munculnya nilai negatif pada sel-sel lain
yang bersangkutan. Sedangkan dalam dunia nyata, tidak ada nilai unit yang minus.
Unit terbesar kedua adalah 100. Namun memindahkan sebanyak 100 unit ke sel AIII pun
tetap tidak layak (karena masih akan muncul nilai minus). Oleh karena itu hanya 50 unit
yang dapat dipindahkan ke sel AIII, yang hasilnya dapat langsung kita lihat pada Tabel
3.6 (tabel kedua) sebagai berikut:
Tabel 3.6 Tabel Kedua Metode Transportasi
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 50 4 150 3.5 4.5 0 200
II 1.8 2 80 1.5 0 80
III 50 3 3.2 100 2.8 20 0 170
IV 5 5.5 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
Total Cost Rp 1.275.000
Setelah sampai ke metode berikutnya, lakukan kembali langkah 1 sampai langkah 4,
sampai tidak terdapat nilai minus pada sel kosongnya (langkah penghematan telah
optimal).
Setelah melakukan iterasi maka didapat hasil akhir dari contoh di atas seperti yang
digambarkan oleh tabel 3.7 di bawah ini:
32
Tabel 3.7 Tabel Ketiga Metode Transportasi (Tabel Akhir)
Gudang
Pabrik A B C Slack Kapasitas
Pabrik
I 30 4 150 3.5 0.7 4.5 20 0 200
II 0.1 1.8 0.8 2 80 1.5 2.3 0 80
III 70 3 0.7 3.2 100 2.8 1 0 170
IV 1 5 2 5.5 0.8 4.6 110 0 110
Kebutuhan Gudang 100 150 180 130 560
Total Cost Rp 1.255.000
Ini merupakan iterasi terakhir karena sudah tidak ada lagi nilai biaya yang negatif.
Adapun total cost dari contoh soal ini adalah: Rp 1.255.000. Jadi ini adalah solusi
optimum persoalan tersebut. Jadwal pengiriman akhir adalah sebagai berikut:
Rute Jumlah Unit Biaya Per Unit Total Biaya Transportasi
AI 30 Rp 4.000 Rp 120.000
AIII 70 3.000 210.000
BI 150 3.500 525.000
CII 80 1.500 120.000
CIII 100 2.800 280.000
Slack I 20 0 -
Slack IV 110 0 -
560 Rp 1.255.000
3.5.2 Metode Least Cost
Metode least cost bukan termasuk metode pengoptimalan. Namun metode ini
lebih mudah dipahami dan dipelajari oleh orang awam, sehingga pada prakteknya, lebih
banyak orang yang menggunakannya sebagai bahan pembelajaran.
33
Dalam metode least cost yang harus dilakukan adalah memindahkan sebanyak
mungkin unit ke dalam sel yang memiliki nilai cost terkecil pertama, lalu ke sel dengan
nilai cost terkecil kedua, dan seterusnya. Menggunakan contoh soal yang sedikit berbeda
kita akan mempelajari penerapan metode least cost.
Kembali kita membahas PT Acrose Manufacturing yang memiliki empat pabrik:
I, II, III dan IV. Keempat pabrik ini mensuplai satu produk ke tiga gudang: A, B dan C.
Pada bulan berikutnya terjadi perubahan kebutuhan penjualan menjadi seperti berikut:
Gudang Kebutuhan Penjualan
A 220
B 130
C 210
Total Penjualan 560
Karena total kebutuhan penjualan sudah sama dengan total kapasitas pabrik,
maka tidak diperlukan kolom slack. Pertama-tama kita memasukkan sebanyak mungkin
unit pada sel CII yang memiliki cost terendah, yaitu Rp 1,5. Coret seluruh baris II karena
kapasitas pabrik telah mencapai kapasitas maksimum (perhatikan Tabel 3.8).
Tabel 3.8 Metode Least Cost Langkah Pertama
Gudang
Pabrik A B C Kapasitas
Pabrik
I 4 3.5 4.5 200
II 1.8 2 80 1.5 80
III 3 3.2 130 2.8 170
IV 5 5.5 4.6 110
Kebutuhan Gudang 220 130 210 560
34
Langkah berikutnya adalah mencari nilai cost terendah kembali, namun tidak
boleh memilih nilai cost yang berada di sel yang telah dicoret. Pilihan berikutnya jatuh
pada sel CIII dengan nilai cost Rp 2,8. Unit maksimum yang dapat kita pindahkan
adalah 130, yang menyebabkan kolom C dapat dicoret karena kebutuhan gudang pada
kolom C telah terpenuhi. Perhatikan Tabel 3.9.
Tabel 3.9 Metode Least Cost Langkah Kedua
Gudang
Pabrik A B C Kapasitas
Pabrik
I 4 3.5 4.5 200
II 1.8 2 80 1.5 80
III 3 3.2 130 2.8 170
IV 5 5.5 4.6 110
Kebutuhan Gudang 220 130 210 560
Hal ini terus dilakukan sampai semua kebutuhan gudang dan kapasitas pabrik
terpenuhi. Hasil akhir metode least cost pada contoh soal ini dapat dilihat di Tabel 3.10.
Tabel 3.10 Metode Least Cost
Gudang
Pabrik A B C Kapasitas
Pabrik
I 70 4 130 3.5 4.5 200
II 1.8 2 80 1.5 80
III 40 3 3.2 130 2.8 170
IV 110 5 5.5 4.6 110
Kebutuhan Gudang 220 130 210 560
Total Cost Rp 1.889.000
35
Total cost pengiriman menggunakan metode least cost adalah Rp 1.889.000.
Jadwal pengiriman akhir adalah sebagai berikut:
Rute Jumlah Unit Biaya Per Unit Total Biaya Transportasi
AI 70 Rp 4.000 Rp 280.000
AIII 40 3.000 120.000
AIV 110 5.000 550.000
BI 130 3.500 455.000
CII 80 1.500 120.000
CIII 130 2.800 364.000
560 Rp 1.889.000
3.6 Definisi Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah sekumpulan komponen yang saling
berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan bersama dengan menerima
input dan menghasilkan output dalam suatu proses transformasi yang terorganisasi.
Model-model dasar dari sistem adalah sebagai berikut:
Input
Input adalah sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam organisasi
yang akan digunakan dalam proses sistem informasi.
Process
Process adalah kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input menjadi
lebih berarti bagi manusia.
36
Output
Output adalah proses pendistribusian informasi kepada orang atau kegiatan yang
memerlukannya.
Feedback
Feedback merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam
organisasi untuk membantu mengevaluasi input.
Subsistem
Subsistem merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masing-
masing subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.
Menurut O’Brien (2003, p13), informasi adalah data yang telah dikonversikan
menjadi bentuk yang berarti dan berguna bagi pengguna akhir yang spesifik.
Kualitas suatu informasi ditentukan oleh empat hal ini:
Information Accuracy
Semakin tinggi tingkat keakuratan suatu informasi, semakin tinggi pula tingkat
kualtiasnya. Informasi yang akurat dapat didefinisikan sebagai informasi yang bebas
dari kesalahan- kesalahan yang menyesatkan. Suatu informasi juga dikatakan akurat
bila informasi tersebut menggambarkan maksud yang jelas dari si pemberi informasi
ke si penerima.
Information Timeless
Informasi memiliki kualitas yang tinggi bila dapat digunakan pada saat yang tepat
oleh orang yang membutuhkannya dalam membantu proses pengambilan keputusan.
Information Quantity
Jumlah informasi yang tepat juga akan mempengaruhi kualitasnya. Apabila
informasi terlalu sedikit maka akan menyulitkan pembuat keputusan dalam
37
menggunakannya, atau mungkin keputusan yang dihasilkan tidak akurat. Namun
apabila informasi yang disediakan terlalu banyak, keputusan yang dihasilkan pun
dapat menjadi kurang sempurna, karena bisa jadi si pembuat keputusan mengabaikan
informasi-informasi yang sebenarnya penting.
Information Relevant
Informasi yang didapat oleh seorang pembuat keputusan harus sesuai dengan
masalah yang mereka hadapi, sehingga dapat menjadi bahan pertimbangan
pengambilan keputusan yang baik.
Sistem Informasi merupakan suatu alat bantu yang dirancang untuk membantu
tingkat manajemen organisasi dengan menyediakan informasi yang berguna di dalam
pengambilan keputusan organisasi baik pada tingkat perencanaan strategis, perencanaan
manajemen maupun perencanaan operasi untuk mencapai tujuan organisasi.
Adapun komponen - komponen dari sistem informasi adalah:
- Metode kerja (work practices)
- Informasi (information)
- Manusia (people)
- Teknologi informasi (information technologies)
Penggunaan sistem informasi dalam lingkungan bisnis atau organisasi sudah
tidak asing lagi. Sistem informasi telah menjadi keperluan utama yang memiliki peranan
besar. Hal ini terjadi karena dipicu oleh faktor-faktor sebagai berikut:
Kebutuhan akan sinkronisasi aktivitas – aktivitas dalam organisasi sehingga semua
sumber daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin.
Perkembangan teknologi yang semakin kompleks.
Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan.
38
Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif.
Pengaruh kondisi ekonomi internasional.
Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.
Dengan demikian, dapat kita simpulkan bahwa manfaat sistem informasi bagi
suatu organisasi adalah: membuat organisasi semakin efisien dan efektif, menjadikan
organisasi lebih cepat tanggap dalam menghadapi perubahan, pengelolaan data yang
lebih baik, kemudahan fungsi kontrol, memprediksi masa depan, melancarkan kegiatan
operasional organisasi serta membantu proses pengambilan keputusan.
3.7 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi
Objek
3.7.1 Konsep Dasar OO dan OOP
OOP merupakan cara berpikir dan berlogika dalam menghadapi masalah-
masalah yang akan diatasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat
permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal
yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu (Adi Nugroho, 2002, p1).
Maksud dari object oriented adalah berfokus kepada objek itu sendiri. Objek
dapat dianggap sebagai 'kotak hitam' yang menerima dan mengirimkan pesan. Pada
perangkat lunak, sebuah kotak hitam selalu terdiri dari kode (instruksi sekuensial
komputer) dan data (informasi dimana instruksi dioperasikan di dalamnya). Secara
tradisional kode dan data selalu dipisahkan, sedangkan pada object oriented, kode dan
data digabungkan menjadi satu bagian yang tidak terpisahkan, yang disebut sebagai
39
objek, dan kita tidak perlu lagi melihat kedalam isi dari objek yang telah dibentuk,
karena semua bentuk komunikasi dengan objek dilakukan dengan menggunakan pesan.
Pengertian Objek
Objek merepresentasikan sebuah entitas, baik secara fisik, konsep ataupun secara
perangkat lunak. Objek dapat didefinisikan sebagai sebuah konsep, abstraksi atau
sesuatu yang diberi batasan jelas dan dimaksudkan untuk sebuah aplikasi.
Objek memiliki keadaan, kelakukan dan identitas. Keadaan dari objek adalah
satu kondisi yang memungkinkan objek tersebut untuk muncul dan dapat secara normal
berubah berdasarkan waktu. Keadaan dari objek biasanya diimplementasikan dengan
kelompok propertinya (disebut atribut), berisi nilai dari properti tersebut, ditambah
keterhubungan objek yang mungkin dengan objek lainnya.
Kelakuan menentukan bagaimana sebuah objek beraksi dan bereaksi terhadap
permintaan dari objek lainnya. Direpresentasikan dengan kelompok pesan yang direspon
oleh objek (operasi yang dilakukan oleh objek). Kelakuan dari objek mendeskripsikan
segala sesuatu yang dapat kita lakukan terhadap objek tersebut dan segala sesuatu yang
dapat dilakukan oleh objek untuk kita.
Identitas setiap objek adalah unik, sehingga kita dapat membedakan dua objek
yang berbeda walaupun objek-objek tersebut memiliki atribut yang sama.
Class dan Instance
Class adalah kelompok objek yang membagi struktur (instance variables) dan
kelakuan (methods) dan turunan dari objek (inheritance). Dimana telah dinyatakan,
40
bahwa sebuah objek adalah instansiasi dari class. Contoh dari class dapat dilihat pada
Gambar 3.1.
+move()+resize()+display()
-originShape
Gambar 3.1 Contoh Class
Dapat didefinisikan bahwa sebuah objek dijelaskan di sebuah class dan class
menjelaskannya dengan bentuk struktur dan kelakukan dari semua objeknya. Sebuah
objek yang diciptakan dari sebuah kelas disebut juga instansi dari class.
3.7.2 Kaitan Analisis dan Perancangan dengan Orientasi Objek
Menurut Larman (1998, p6), dalam merancang suatu aplikasi software
diperlukan deskripsi dari masalah dan kebutuhan dari sistem, mengenai masalah yang
ada dan apa yang harus dilakukan oleh sistem.
Analisis dan perancangan dengan object oriented (OOAD) berbeda dengan
dekomposisi fungsional. Object oriented melihat suatu permasalahan yang kompleks
sebagai suatu kumpulan objek yang mempunyai arti dan bekerja sama satu sama lain
untuk mencapai higher level behaviour.
Analisis menekankan pada investigasi dari suatu permasalahan, sedangkan
perancangan (desain) menekankan pada suatu solusi secara logikal dan bagaimana
sistem memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan.
41
Pada kegiatan analisis berorientasi objek, yang lebih ditekankan adalah
bagaimana cara menemukan dan menggambarkan objek-objek atau konsep-konsep
dalam inti permasalahan atau problem domain.
Pada kegiatan desain berorientasi objek, kegiatan ditekankan pada pendefinisian
objek logik dalam aplikasi (logical software object) yang akan diimplemantasikan ke
dalam bahasa pemrograman berorientasi objek. Software objet tersebut akan memiliki
attributes dan method.
Kemudian pada kegiatan construction atau object-oriented programming, desain
dari komponen akan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman seperti C++, Java
atau Visual Basic.
3.8 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut Mathiassen et al. (2000, p14), OOAD meliputi empat perspektif lewat
empat kegiatan utama, yang ditunjukkan pada Gambar 3.2. Keempat kegiatan utama
OOAD ini adalah tugas abstrak yang dapat digunakan secara bersamaan dengan tugas
lain dalam proyek praktik pengembangan sistem. Bagaimana kita mengorganisasikan
tugas-tugas ini tergantung dari strategi kita, yang tentu saja berbeda untuk satu proyek
dengan proyek lainnya.
Terdapat empat prinsip umum analisis dan desain yang dibangun dari Object
Oriented and Design (OOAD), yaitu:
Memodelkan konteks
Sistem yang berguna harus tepat sasaran (pas dengan konteks). Karena itu, kegiatan
memodelkan problem domain dan application domain sangatlah esensial.
42
Tekankan pada arsitektur
Arsitektur yang mudah dimengerti memfasilitasi kolaborasi antara desainer dan
programer. Arsitektur yang fleksibel membuat modifikasi dan pengembangan-
pengembangan lebih mudah untuk dilakukan.
Penggunaan kembali pola
Pembangunan ide yang kokoh dan komponen sebelum pengujian meningkatkan
kualitas sistem dan produktivitas proses pembangunan.
Rajut metode agar sesuai dengan proyek-proyek yang spesifik
Setiap usaha pembangunan memiliki tantangan masing-masing yang unik. OOAD
harus dirajut untuk keperluan spesifik yang sesuai dengan situasi analisis dan desain.
Gambar 3.2 Kegiatan Utama dan Hasilnya Dalam OOAD
43
Empat kegiatan utama dalam OOAD yang telah kita bahas sebelumnya, akan
diperjelas pada sub sub bab berikut.
3.8.1 Problem Domain Analysis
Tabel 3.11 Problem Domain Analysis
Tujuan Untuk mengindentifikasikan dan memodelkan suatu problem domain Konsep Problem domain: Bagian dari konteks yang diadministrasikan,
dimonitor atau dikendalikan oleh suatu sistem Model: Deskripsi dari kelas-kelas, objek-objek, struktur-struktur dan
tingkah laku di problem domain Prinsip Memodelkan dunia yang sesungguhnya sebagaimana pengguna sistem
di masa datang akan melihatnya Dapatkan overview terlebih dahulu, baru urus detilnya
Hasil Model yang koheren dari problem domain
Pada tahapan ini, sistem akan dirancang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dari
pengguna sistem. Aktivitas-aktivitas pada problem domain adalah:
Class
Class adalah suatu deskripsi dari kumpulan objek-objek yang saling berbagi struktur,
pola tingkah laku dan atribut. Hasil dari aktivitas ini adalah suatu event table yang
menggambarkan class-class dengan event-event yang berhubungan dengannya.
Structure
Structure adalah penggambaran dari hubungan antar kelas atau antar objek.
Class structure:
- Generalization
Adalah hubungan dimana suatu kelas yang lebih umum (super class)
mendeskripsikan properti-properti umum untuk kelas yang khusus (subclass).
44
- Cluster
Kumpulan dari kelas-kelas yang saling berhubungan.
Object structure:
- Aggregation
Hubungan antara objek superior (the whole) yang terdiri dari objek-objek lainnya
(the parts).
- Association
Hubungan yang berarti antara objek-objek.
Hasil dari aktivitas struktur ini adalah suatu class diagram dengan kelas-kelas dan
struktur-struktur.
Behavior
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk memodelkan kedinamisan problem domain.
Hasilnya adalah behavioral pattern dengan atribut-atribut untuk masing-masing
kelas dalam class diagram.
3.8.2 Application Domain Analysis
Tabel 3.12 Application Domain Analysis
Tujuan Untuk menetapkan persyaratan kegunaan suatu sistem Konsep Application domain: Suatu organisasi yang mengadministrasi,
memonitor atau mengendalikan suatu problem domain Requirements: Behavior sistem yang dapat diobervasi secara eksternal
Prinsip Menentukan application domain dengan penggunaan use case Kolaborasi dengan user
Hasil Daftar yang lengkap dari persyaratan kegunaan sistem secara keseluruhan
45
Pada tahapan ini lebih difokuskan pada aplikasi suatu sistem, yaitu bagaimana
suatu sistem akan digunakan oleh pengguna. Aktivitas-aktivitas pada application
domain adalah:
Usage
Usage menggambarkan bagaimana actor (pengguna sistem) berinteraksi dengan
sistem. Hasil dari usage adalah deskripsi dari semua actor dan use case (pola
interaksi antar sistem dan aktor).
Function
Function adalah suatu fasilitas untuk membuat suatu model berguna bagi actor.
Hasil dari aktivitas ini adalah satu daftar lengkap dari function dengan spesifikasi
dari function yang complex.
Interface
Interface adalah suatu fasilitas yang membuat model sistem dan functions dapat
digunakan oleh actor. Hasil dari interface adalah:
- User interface
Corak dialog dan formulir presentasi, suatu daftar lengkap dari elemen user-
interface, diagram window yang terpilih dan suatu diagram navigasi (navigation
diagram).
- System interface
Class diagram untuk perangkat luar dan protokol untuk interaksi dengan sistem
lain.
46
3.8.3 Architectural Design
Tabel 3.13 Architectural Design
Tujuan Untuk menstrukturisasikan sistem terkomputerisasi Konsep Criteriation: Properti yang terpilih dari architecture (arsitektur)
Component architecture: Suatu struktur sistem yang disusun dari komponen-komponen yang saling berhubungan
Process architecture: Suatu struktur eksekusi sistem yang disusun dari proses-proses yang saling bergantung satu sama lain
Prinsip Mendefinisikan dan memprioritaskan kriteria Menjembatani kriteria dan platfom teknikal Mengevaluasi desain dari awal
Hasil Struktur-struktur untuk komponen sistem dan proses
Pada tahap ini, akan dirancang arsitektur hubungan antara client dan server yang
memadai untuk sistem agar dapat berjalan dengan baik. Perancangan di sini akan
menentukan bagaimana struktur sistem fisik akan dibuat dan bagaimana distribusi sistem
informasi pada rancangan fisik tersebut. Aktivitas-aktivitas yang terlibat adalah:
Criteria
Pengkriteriaan adalah suatu proses pemilihan properti yang terpilih dari suatu
arsitektur. Hasil dari aktivitas ini adalah kumpulan dari kriteria-kriteria yang
diprioritaskan.
Components
Component adalah suatu kumpulan bagian dari program yang mengkonstitusikan
keseluruhan dan memiliki tanggung jawab yang jelas. Component architecutre
adalah suatu struktur sistem dari component yang saling berhubungan. Hasil dari
aktivitas ini adalah suatu class diagram dengan spesifikasi dari component-
component yang bersifat complex.
47
Processes
Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mendefinisikan struktur fisikal dari suatu
sistem. Hasilnya adalah deployment diagram yang menunjukkan processor dengan
component program yang telah ditentukan dan objek-objek yang aktif.
3.8.4 Component Design
Tabel 3.14 Component Design
Tujuan Untuk menentukan suatu implementasi dari persyaratan-persyaratan di antara framework arsitektural
Konsep Component: Suatu koleksi bagian-bagian dari program yang mengkonstitusi keseluruhan dan memiliki tanggung jawab yang jelas
Connection: Implementasi dari hubungan ketergantungan Prinsip Menghormati arsitektur komponen
Mengadaptasikan desain komponen dengan kemungkinan-kemungkinan teknikal
Hasil Deskripsi dari komponen-komponen sistem
Component design merupakan sistem struktur yang menghubungkan antar
komponen. Pada tahap ini akan terlihat bagaimana sistem bekerja dan interaksi yang
terjadi antara sistem dengan pengguna. Aktivitas-aktivitas yang terdapat dalam
component design adalah sebagai berikut:
Model component
Adalah suatu bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain.
Hasil dari aktivitas ini adalah class diagram dengan model component, atau nama
lainnya adalah class diagram yang telah direvisi.
48
Function component
Adalah suatu bagian dari sistem yang mengimplementasikan persyaratan fungsional.
Hasil dari aktivitas ini adalah suatu class diagram dengan operasi-operasi dan
spesifikasi-spesifikasi dari operasi-operasi complex.
Connecting component
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk menghubungkan komponen-komponen sistem.
Cara penghubungan ini dibagi menjadi dua, yaitu:
- Coupling
Suatu ukuran seberapa dekat hubungan antara dua kelas atau komponen yang
saling terhubung.
- Cohession
Suatu ukuran seberapa baik hubungan suatu class atau component yang terikat
bersamaan.
3.9 Unified Modelling Language (UML)
UML adalah sebuah modeling language dan bukan sebuah method (metode).
Modeling language adalah notasi yang digunakan method untuk mengekspresikan
rancangan. Sebagian besar method, terdiri dari sebuah modeling language dan sebuah
proses. Proses adalah nasihat atas langkah-langkah apa yang perlu diambil dalam
menjalankan sebuah rancangan.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
49
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO atau Object-
Oriented (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999, p13).
3.9.1 Sejarah UML
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980. Pada pada saat itu aplikasi
software sudah meningkat dan mulai rumit. Jumlah yang menggunakaan metoda OO
mulai diuji coba dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady
Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software
Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT
(Object Modelling Technique).
Terdapat kelemahan yang disadari oleh Booch maupun Rumbaugh, yaitu adalah
ketidakadanya standar penggunaan model yang berbasis OO. Ketika mereka bertemu,
ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson, mereka mulai berdiskusi untuk rencana
pengadopsian masing-masing pendekatan metode OO untuk membuat suatu model
bahasa yang seragam, yang dapat digunakan di seluruh dunia, disebut UML (Unified
Modeling Language).
Bahasa UML resmi eksis pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh dan Booch
bergabung untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang seragam dari
masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version
0.8, yang diselesaikan serta dilepas pada bulan Oktober 1995. Bersamaan dengan saat
itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda
OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996.
50
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),
sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan
software component.
3.9.2 Diagram UML
Berikut ini merupakan standarisasi diagram-diagram (sebanyak delapan buah
diagram), yang terdapat dalam UML:
1. Class Diagram
Class diagram menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration, dan
relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari sebuah
objek class.
Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan
nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu
kelas merepresentasikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut,
sedangkan operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah
objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya.
Hubungan antar kelas digambarkan dengan notasi-notasi berikut:
• Association Role (Asosiasi)
Asosiasi adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek.
Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang
menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian.
Umumnya asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan
sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terlihat dalam Gambar 3.3.
51
Company Person-Employer
1
-Employee
*
Gambar 3.3 Association Role
• Navigability
Merupakan sebuah properti dari role, yang menandakan bahwa ada kemungkinan
untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari objek sumber ke
objek tujuan. Perhatikan Gambar 3.4.
Person Company
Works for
Gambar 3.4 Navigability
• Aggregation (Agregasi)
Agregasi adalah hubungan “bagian dari” atau “bagian keseluruhan”. Suatu class
atau objek mungkin memiliki atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu,
dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari class
atau objek yang terdahulu. Agregasi adalah bentuk khusus dari asosiasi.
Company Departmen
1 *
Gambar 3.5 Aggregation
52
• Composition (Komposisi)
Komposisi adalah strong aggregation. Pada komposisi, objek “bagian” tidak
dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”. Jadi mereka terkait dengan kuat
satu dengan yang lainnya.
Company Departmen
1 *
Gambar 3.6 Composition
• Generalization (Generalisasi)
Generalisasi menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak (child) yang
menggantikan objek induk (parent). Dalam hal ini, objek anak memberikan
pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk.
Vehicle
Bus Truck Car
Gambar 3.7 Generalization
2. Object Diagram
Menggambarkan sekumpulan objek-objek dan hubungannya. Object diagram
digunakan untuk menggambarkan struktur data, static snapshots dari instance dari
class diagram. Object diagram adalah class diagram yang dilihat dari sudut pandang
objek.
53
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan behaviour dari sebuah sistem. Diagram ini juga
menunjukkan state-state yang mungkin dijalankan oleh sebuah objek dan bagaimana
state objek tersebut menjalankannya berubah sebagai hasil dari event-event yang
mencapai objek tersebut. Contoh dari statechart diagram dapat dilihat pada Gambar
3.8 di bawah ini.
Open
[amount,date] / Amount deposited
[date,amount] / Amount withdrawn
[date] / Account opened [date] / Amount closed
Gambar 3.8 Statechart Diagram
4. Use Case Diagram
Use case diagram adalah sekumpulan use case dan actor dan hubungannya, yang
menggambarkan fungsi-fungsi apa saja yang terdapat dalam sistem. Actor adalah
orang atau divisi yang berhubungan dengan sistem sedangkan use case adalah
penggambaran fungsi dari sistem yang dilakukan oleh actor tertentu. Untuk lebih
jelasnya perhatikan Gambar 3.9 dan Gambar 3.10.
Account_Holder
Gambar 3.9 Actor
54
withdraw money
Gambar 3.10 Use Case
Dalam membuat suatu use case diagram, juga dibutuhkan system boundary, yang
berbentuk kotak dan berfungsi membatasi use case. Judul dari sistem dapat ditulis
disini. Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada Gambar 3.11.
ATM System
Account_Holder
money check
withdraw money
transfer money
Gambar 3.11 Use Case Diagram
5. Activity Diagram
Diagram ini berfungsi untuk menggambarkan urutan dari aktivitas-aktivitas dalam
sebuah sistem. Activitiy diagram digunakan untuk menggambarkan aktivitas-
aktivitas yang memiliki conditional behaviour dan parallel behaviour.Contoh dari
activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3.12.
55
insert card
enter password
/ password not accepted
/ password accepted
select transaction
perform transaction / more transaction
/ no more transaction
take card out
Gambar 3.12 Activity Diagram
6. Interaction Diagram
Interaction diagram terdiri dari sequence diagram dan collaboration diagram.
Interaction diagram menggambarkan interaksi yang terdiri dari sekumpulan objek-
56
objek dan hubungannya, termasuk pesan-pesan yang dikirim antara kedua objek
tersebut. Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan
pada urutan waktu penyampaian dari suatu pesan. Collaboration diagram adalah
interaction diagram yang menekankan pada struktur organisasi dari objek-objek
yang mengirim dan menerima pesan. Perbedaan antar keduanya dapat dilihat pada
Gambar 3.13 dan 3.14.
Caller Exchange Receiver Talk
offHook()
DialTone()
DialNumber()
RingTone()
OffHook()
OnHook()
Gambar 3.13 Sequence Diagram
57
Caller
Exchange
Receiver
Talk
1: OffHook 2: DialTone
6: OnHook5: OffHook
4: RingTone
Gambar 3.14 Collaboration Diagram
7. Component Diagram
Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponen-
komponen. Dalam membuat component diagram, terlebih dahulu kita harus tentukan
apa pola arsitekturnya. Terdapat tiga pola arsitektur, yaitu: layered architecture
pattern, generic architecture pattern dan client-server architecture pattern. Contoh-
contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 3.15, 3.16 dan 3.17 berikut.
<<component>>Layer i+1
<<component>>Layer i
<<component>>Layer i-1
Gambar 3.15 Layered Architecture Pattern
58
<<component>>Function
<<component>>Model
<<component>>Interface
<<component>>User Interface
<<component>>System Interface
<<component>>UIS
<<component>>DBS
<<component>>NS
<<component>>Technical Platform
Gambar 3.16 Generic Architecture Pattern
<<component>>Client 1
<<component>>Client 2
<<component>>Client n
...
<<component>>Server
Gambar 3.17 Client-Server Pattern
59
8. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan konfigurasi dari node-node run time
processing dan komponen-komponen yang berada di dalamnya (Gambar 3.18).
: Dedicated Processor
User Interface
Kernel
System Interface
Car's Other System
Gambar 3.18 Deployment Diagram
Terdapat tiga pola distribusi utama dalam pembuatan deployment diagram, yang
harus kita tentukan terlebih dahulu, yaitu: centralized pattern, distributed pattern
dan decentralized pattern.
60
3.9.3 Kegunaan UML
UML diperuntukan untuk pemakaian sistem software yang intensif. Menurut
Booch, Rumbaugh dan Jacobson (1999, p17), UML banyak digunakan terutama untuk:
• Sistem informasi perusahaan
• Layanan perbankan dan financial
• Telekomunikasi
• Transportasi
• Pertahanaan / angkasa luar
• Perdagangan
• Alat-alat elektronik medis