bab 3 metode dan perancangan sistem - uksw€¦ · diagram menu pembelajaran saron demung laras...
TRANSCRIPT
-
39
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan untuk
mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model
prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu
teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai
kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat.
Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001).
Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype.
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di
dalam model prototype.
3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)
Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan
sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan
-
40
mengalokasikan beberapa kebutuhan ke dalam software tersebut.
Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi
dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan
manusia.
Pengumpulan kebutuhan untuk mendapatkan data yang dapat
mendukung dalam merancang/membangun aplikasi, pada fase ini
dilakukan dengan menggunakan :
1. Metode Observasi
Metode observasi dilakukan dengan mengadakan wawancara
secara langsung dengan Bapak Jarwadi, S.Sn. dari Dinas
Perhubungan, Komunikasi, Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Salatiga, dan Bapak Mardowo selaku nasarasumber kedua
dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan cara/metode
pengajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi.
Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa
pembelajaran gamelan dilakukan secara face to face yaitu
antara siswa dan guru, dengan alat peraga, dan nyanyian atau
lagu. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini peran
guru/pelatih sangatlah penting dalam proses belajar mengajar.
Kemudian narasumber ketiga adalah siswa SMA Kristen Satya
Wacana sekaligus sebagai user dengan beberapa pertanyaan
yang terkait dengan apa saja yang dibutuhkan siswa untuk
mempelajari gamelan. Berdasarkan wawancara tersebut
diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang dibutuhkan user
meliputi pengenalan gamelan yaitu sejarah gamelan,
perkembangan gamelan, macam-macam gamelan, fungsi
-
41
gamelan, contoh gending gamelan dan interface alat gamelan
untuk latihan seiap saat tanpa harus menunggu ekstrakulikuler
gamelan dimulai. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini
banyaknya waktu tatap muka dengan pengajaran dalam
pengenalan dan latihan gamelan mempengaruhi kemampuan
siswa dalam mempelajari gamelan.
2. Metode Referensi
Metode referensi dilakukan melalui artikel dan buku-buku
yang membahas tentang, virtual, gamelan dan Android dan
mengambil data dari internet yang menyediakan informasi
yang berhubungan dengan tema tersebut.
Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan
dengan kebutuhan Hardware dan software yang akan digunakan
dalam membangun aplikasi pembelajaran ini. Hardware dan
Software yang dibutuhkan diantaranya adalah :
- Hardware
- Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz
- RAM 2 GB
- Hard Disk 80 GB
- VGA 512 MB
- Software
- Operating System Windows 7 32-bit
- Rational Rose Enterprise Editioan
- Eclipse 3.5 (Galileo).
- Android SDK 2.2 (Froyo)
- ADT (Android Development Tools) 12.0.0
-
42
- JDK (Java Development Kit) 1.6.0_16
- JRE (Java Runtime Environment) update 26
- Droiddraw-r1b20
- Adobe Photoshop CS4
- Adobe Audition 1.0
3.1.2 Perancangan (Design)
Beberapa perancangan sistem yang dilakukan untuk
merancang sebuah software yang akan diimplementasikan :
- Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan suatu kegiatan untuk menentukan
klasifikasi data-data yang lebih tepat dalam mendukung format
rancangan aplikasi dengan menentukan data-data yang lebih mudah
untuk diakses dengan software. Kebutuhan input yang akan
diimplementasikan dalam aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk
gamelan, cara memainkan gamelan dan sejarah gamelan. Sedangkan
output yang akan dihasilkan oleh aplikasi pembelajaran ini berupa
gambar, tulisan dan suara (audio).
- Desain Sistem
Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified
Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut
sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai
bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling
Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir
sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya
akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah
-
43
aliran data suatu proses. Berikut perancangan sistem yang
digambarkan dalam UML (Unified Modeling Language),
diantaranya adalah :
3.1.3 Prototype Pertama
- Use Case Diagram
Use case adalah merupakan peringkat tertinggi dari
fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, use case
menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case diagram untuk
aplikasi virtual gamelan berbasis Android Prototype pertama dapat
dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai
aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua
fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah
menu gamelan, menu tentang, dan menu cara pakai.
Memilih Gamelan
Memilih Tentang
Saron Demung L.P
Slenthem L.P
Kenong L.P
Tentang Gamelan
Tentang VGAndroid
User
Melihat Cara Pakai
Gambar 3.2 Use Case Diagram
-
44
- Activity Diagram
Gambar 3.3 merupakan activity diagram menu pilih gamelan
saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa
user memilih menu utama. Selanjutnya user memilih menu pilih alat
yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog.
Kemudian gamelan saron demung laras pelog ditampilkan.
Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras
Pelog
Gambar 3.4 merupakan activity diagram menu pilih tentang
gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan
bahwa user memilih menu utama. Kemudian ditampilkan oleh
sistem. Selanjutnya user memilih menu tentang yang dilanjutkan
dengan memilih menu tentang gamelan. Kemudian ditampilkan oleh
sistem.
-
45
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan
- Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya). Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
-
46
: User
MenuUtamaUI MenuPilihAlatUI SaronDLP
1. pilihMenuUtama
2.PilihMenuPilihAlat
3. Pilih SaronDLP
4.request done
5.request done
6.tampilkanSaronDLP
Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.5 sequence diagram menu pilih gamelan saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa langkah
pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.
Kemudian langkah kedua memilih menu pilih alat dan berikutnya
memilih saron demung laras pelog.
Gambar 3.6 sequence diagram menu pilih tentang gamelan.
Pada Gambar 3.6 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus
dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah
kedua memilih menu tentang dan berikutnya memilih tentang
gamelan.
-
47
: User
MenuUtamaUI MenuTentangUI TentangGamela
n
1.pilihMenuUtama
2.pilihMenuTentang
3.pilihTentangGamelan
4.request done
5.request done
6.tampilkanTentangGamelan
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan
3.1.4 Perancangan (Design) Prototype Pertama
- Menu Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali
muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada
halaman utama ini memiliki empat button yaitu Pilih Alat, Cara
Pakai, About dan Exit. Rancangan interface untuk halaman utama
dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Rancangan Interface Menu Utama
-
48
- Menu Pilih Alat
Gambar 3.8 merupakan menu pilih alat gamelan ini terdapat
tiga pilihan yaitu pilihan gamelan Slenthem Laras Pelog, Saron
Demung Laras Pelog, dan Kenong Laras Pelog. Rancangan interface
dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Pilih Gamelan
- Menu Alat Gamelan
Gambar 3.9 merupakan salah satu interface alat gamelan.
Dalam menu simulasi memiliki tujuh button-button yang dirancang
menyerupai bagian gamelan yang dipukul pada gamelan yang
sesungguhnya. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Rancangan Interface Alat Gamelan
-
49
- Form Menu Utama
Gambar 3.10 Form Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan
dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama
kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul
adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.10.
Form menu utama memiliki empat tombol yaitu tombol pilih
gamelan, tentang, cara pakai, dan tombol keluar . Tombol-tombol
tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu
pilih gamelan, tentang, dan cara pakai.
- Form Alat Gamelan
Gambar 3.11 Form Alat Gamelan
-
50
Gambar 3.11 merupakan salah satu form Interface alat
gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh
tombol-tombol yang sudah tersedia.
3.1.5 Evaluasi Prototype Pertama
Setelah prototype selesai dirancang, maka tahap selanjutnya
adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user
mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini
kebutuhan program belum tercapai, kebutuhan yang belum tercapai
user yaitu belum adanya pembelajaran dan latihan pada aplikasi.
Kemudian user menginginkan nama submenu “About” dirubah
menjadi “Tentang” dan nama tombol “Exit” dirubah menjadi
tombol “Keluar” pada menu utama. Maka proses perbaikan
dilakukan pada prototype kedua.
3.1.6 Prototype Kedua
- Use Case Diagram
Gambar 3.12 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai
aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua
fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah
menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.
Use case diagram prototype kedua ini ada beberapa tambahan
dan perubahan diantaranya, menu pilih alat dirubah menjadi menu
simulasi, penambahan menu sejarah sedangkan menu tentang
gamelan pada prototype pertama pada prototype kedua ini di
masukkan ke dalam menu sejarah, penambahan menu pembelajaran
-
51
dan menu cara pakai pada prototype pertama di masukkan ke dalam
menu pembelajaran.
Melihat Sejarah umum gamelan
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.PMelihat Kenong L.P
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.P
Melihat Kenong L.P
Melihat Cara Memainkan
Melihat Saron Demung L.P
Melihat Slenthem L.P
Melihat Kenong L.P
Memilih Pembelajaran
Memilih Simulasi
User
Memilih Sejarah
Contoh Gending
Simulasi
Gambar 3.12 Use Case Diagram
- Activity Diagram
Gambar 3.13 merupakan activity diagram menu pembelajaran
saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.13 menjelaskan bahwa
user memilih menu utama. Kemudian menu utama ditampilkan oleh
sistem. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu
sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar. Selanjutnya user
memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu
saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog
user memilih menu simulasi. Pada menu simulasi user bisa memulai
latihan.
-
52
Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Pembelajaran
- Sequence Diagram
Gambar 3.14 sequence diagram menu pembelajaran saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa langkah
pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.
Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah
ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya
memilih simulasi gamelan untuk melakukan latihan.
-
53
: User
MenuUtamaUI MenuPembelaja
ranUI
MenuSaronDLP
UI
Simulasi
1.pilihMenuUtama
2.pilihMenuPembelajaran
3.pilihMenuSaronDLP
4.pilihSimulasi
5.request done
6,request done
7.request done
8.tampilkanSimulasi
Gambar 3.14 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
3.1.7 Perancangan (Design) Prototype Kedua
- Halaman Utama
Gambar 3.15 Rancangan Interface Menu Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali
muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada
halaman utama prorotype kedua ini memiliki empat button yaitu
-
54
sejarah, pembelajaran, simulasi dan keluar. Rancangan interface
untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15.
- Menu Pembelajaran
Gambar 3.16 merupakan rancangan menu pembelajaran.
Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron
demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.
Gambar 3.16 Rancangan Interface Menu Pembelajaran
- Simulasi Gamelan
Gambar 3.17 Rancangan Interface Simulasi Gamelan
-
55
Gambar 3.17 merupakan rangcangan interface simulasi
gamelan. Pada simulasi gamelan terdapat tujuh tombol memiliki
bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang
dipukul pada gamelan sesungguhnya.
- Form Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan
dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama
kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul
adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Form Menu Utama
Gambar 3.18 merupakan form menu utama yang memiliki
empat tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, dan
tombol keluar.
- Form Menu Pembelajaran
Gambar 3.19merupakan salah satu form Interface menu
pembelajaran. Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol
pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog,
-
56
dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung
dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras
pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form
pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol
slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan
langsung menampilkan form pembelajaran slenthem laras pelog, dan
form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.19.
Gambar 3.19 Form Menu Pembelajaran
Gambar 3.20 Form Simulasi Gamelan
-
57
Gambar 3.20 merupakan salah satu form Interface simulasi
gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh
tombol-tombol yang sudah tersedia.
3.1.8 Evaluasi Prototype Kedua
Evaluasi prototype kedua ini user mengevaluasi prototype
yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user
inginkan pada prototype pertama sudah tercapai, kebutuhan lain
yang belum tercapai user yaitu penambahan pada menu
pembelajaran meliputi penambahan contoh bunyi gending pada
submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan
pada submenu latihan. Maka proses perbaikan dilakukan pada
prototype ketiga.
3.1.9 Prototype Ketiga
- Use Case Diagram
Gambar 3.21 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai
aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua
fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah
menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.
Use case diagram prototype ketiga ini ada beberapa tambahan
dan perubahan diantaranya, penambahan menu tentang yang berisi
informasi singkat aplikasi, penambahan submenu latihan pada menu
pembelajaran yang menggantikan submenu simulasi sebelumnya
yang ada pada prototype kedua. Dalam submenu laithan ada
beberapa submenu yang bisa dipilih oleh user seperti pilih lagu dan
tingkatan dalam latihan. Penambahan contoh bunyi gending pada
-
58
menu pembelajaran yang sebelumnya belum ada pada prototype
kedua. Pada contoh bunyi gending ini user disuguhkan penggalan
gending sesuai lagu yang dipilih dalam aplikasi.
Ga
mb
ar
3.2
1 U
se C
ase
Dia
gra
m
Mem
ilih
Seja
rah
Mem
ilih
Pem
bela
jara
n
Mem
ilih
Sim
ulas
i
Mel
ihat
Sej
arah
um
um g
amel
an
Mel
ihat
Sar
on D
emun
g L.
P
Mel
ihat
Sle
nthe
m L
.PMel
ihat
Ken
ong
L.P
>
>
>
>
Mel
ihat
Sar
on D
emun
g L.
PMel
ihat
Sle
nthe
m L
.P
Mel
ihat
Ken
ong
L.P
>>
>
Mel
ihat
Car
a M
emai
nkan
Mel
ihat
Con
toh
Nota
si G
endi
ngM
elih
at C
onto
h Bu
nyi G
endi
ng
Mem
ilih
Latih
an
>
>
>>
>
Mem
ilih
Lagu
>
Mem
ilih
Lagu
1M
emili
h La
gu 2
>>
Mem
ilih
Ting
kata
n
>>
Mem
ilih
Ting
kata
n M
udah
Mem
ilih
Ting
kata
n S
edan
g
Mem
ilih
Ting
kata
n S
ulit
>
>
>
Men
ekan
Tom
bol
>
>
>
Mel
ihat
Sar
on D
emun
g L.
P
Mel
ihat
Sle
nthe
m L
.PMel
ihat
Ken
ong
L.P
>
><
>
Use
rM
elih
at T
enta
ng
-
59
- Activity Diagram
Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.22 merupakan activity diagram menu pembelajaran
saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.22 menjelaskan bahwa
user memilih menu utama. Dari menu utama akan muncul tampilan
pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar.
-
60
Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan
dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron
demung laras pelog user memilih menu latihan. Pada menu latihan
user dapat memilih lagu yang diinginkan. Setelah memilih lagu, user
dapat memilih tingkat kesulitan yang ingin dilakukan. Setelah
memilih tingkat kesulitan, akan muncul pernyataan apakah user
ingin memulai atau tidak. Apabila menekan “Ya”, maka user bisa
langsung latihan. Apabila menekan “Tidak”, maka user akan
kembali ke menu sarong demung laras pelog.
- Sequence Diagram
: User
MenuUtamaUI MenuPembelaja
ranUI
MenuSaronDLP
UI
MenuLatihanUI MenuPilihLaguU
I
MenuPilihTingka
tanUI
MenuTekanTom
bolUI
Latihan
1.pilihMenuUtama
2.pilihMenuPembelajaran
3.pilihMenuSaronDLP
4.pilihMenuLatihan
5.pilihMenuPilihLagu
6.pilihMenupilihTingkatan
7.PilihMenuTekanTombol
8.pilihLatihan
9.request done
10.request done
11.request done
12.request done
13.request done
14.request done
15.request done
16.tampilkan latihan
Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.23 sequence diagram menu pembelajaran saron
demung laras pelog. Pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa langkah
pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.
-
61
Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah
ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya
langkah kelima memilih menu latihan. Dalam menu latihan ini user
diminta kembali memilih menu pilih lagu dan pilih tingkatan
kemudian langkah terakhir user meilih menu latihan untuk memulai
melakukan latihan.
3.1.10 Media Player Activity
- android.app.Activity
- onCreate(Bundle)
Digunakan untuk menginialisasi activity yang dibuat.
- findViewById(int)
Widgets untuk mengambil Id di dalam antarmuka yang
dibutukan untuk berinteraksi dengan program.
- startService(Intent service)
Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu
dapat dimulai.
- stopService(Intent service)
Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu
yang harus dihentikan.
- bindService(playbackServiceIntent,serviceConnection,Conte
xt.BIND_AUTO_CREATE) :
Merupakan perintah untuk menghubungkan ke layanan
aplikasi, membuat jika diperlukan.
- unbindService(ServiceConnection conn)
Merupakan perintah untuk memutuskan dari aplikasi
layanan.
-
62
- android.content.Context
Merupakan deskripsi abstrak operasi yang dilakukan.
Digunakan oleh startActivity untuk memulai aktivitas,
broadcastIntent untuk mengirimkannya ke BroadcastReceiver
komponen, dan startService(Intent) atau bindService (maksud,
ServiceConnection, int) untuk berkomunikasi dengan latar belakang
layanan yaitu menyediakan fasilitas untuk melakukan ikatan runtime
antara kode dalam aplikasi yang berbeda. Penggunaannya yang
paling signifikan adalah meluncurkan kegiatan, di mana dapat
dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya sebuah
struktur data pasif yang memegang deskripsi abstrak dari suatu
tindakan untuk dilakukan.
- android.content.ServiceConnection
Merupakan antarmuka untuk memantau keadaan layanan
aplikasi. Melihat layanan dan Context.bindService() untuk informasi
lebih lanjut. Seperti banyak callback dari sistem, metode di kelas ini
disebut dari proses utama yang dibuat. Berikut adalah perintah-
perintah yang merupakan bagian dari
android.content.ServiceConnection :
- onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service
Dipanggil bila sambungan ke layanan telah didirikan, dengan
IBinder saluran komunikasi ke layanan.
- onServiceDisconnected(ComponentName name)
Dipanggil bila sambungan ke layanan telah hilang. Biasanya
terjadi ketika proses layanan hosting telah down atau
berstatus killed. Status tersebut tidak menghapus
-
63
ServiceConnection sendiri melainkan mengikat ke layanan
akan tetap aktif, dan user akan menerima panggilan untuk
onServiceConnected (ComponentName, IBinder) ketika
layanan berikutnya berjalan.
- android.os.Ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian
inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan
dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam
proses dan lintas proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol
abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.
- android.view.View
Merupakan kelas dasar untuk user interface komponen
building. Sebuah layout yang menempati area persegi yang ada
dilayar dan bertanggung jawab untuk menggambar peristiwa yang
ditangani seperti melihat adalah dasar kelas untuk widgets yang
digunakan untuk menciptakan antarmuka komponen yang
terkandung dalam hiburan elektronik interaktif (tombol, teks, dll).
Sedangkan viewgroup subclass adalah dasar untuk kelas tata letak
yang merupakan wadah sebagai kendali pandangan yang lain yang
tidak terlihat atau viewgroups yang lain dan menentukan letak sifat
-sifat tersebut.
Metode onCreate activity untuk mencari button
1. startPlaybackButton = (Button) this.findViewById
2. (R.id.StartPlaybackButton);
-
64
- android.view.Window
Merupakan abstrak kelas dasar untuk jendela top-level
tampilan dan perilaku kebijakan. Contoh kelas ini harus digunakan
sebagai pandangan top-level ditambahkan ke window manager,
menyediakan standar UI kebijakan seperti latar belakang, judul
daerah, standar pengolahan kunci, dll. Hanya ada pelaksanaan kelas
abstrak ini adalah android.policy.PhoneWindow, user harus
instantiate ketika membutuhkan sebuah jendela. Akhirnya kelas
akan refactored dan metode pabrik ditambahkan untuk menciptakan
contoh jendela tanpa mengetahui tentang pelaksanaan tertentu.
- android.view.View.OnClickListener
Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil
ketika button diklik.
- android.widget.Button
Mewakili sebuah tombol push widget. Push-tombol yang
ditekan, atau diklik oleh user untuk melakukan suatu tindakan.
3.1.11 Media Player Service
- android.app.Service
Layanan ini adalah sebuah aplikasi komponen yang mewakili
salah satu aplikasi atau keinginan untuk melakukan operasi longer
1.startPlaybackButton.setOnClickListener(this);
2.stopPlaybackButton.setOnClickListener(this);
3.PreviousButton.setOnClickListener(this);
4.NextButton.setOnClickListener(this);
1. final Button button = (Button) findViewById(R.id.button_id);
2. button.setOnClickListener(new.View.OnClickListener();
-
65
running sementara yang tidak berinteraksi dengan user atau untuk
memberikan fungsi yang akan digunakan untuk aplikasi lain. Setiap
user harus memiliki sebuah layanan di kelas yang dan di
deklarasikan pada kemasan androidmanifest. xml. Layanan yang
dapat mulai dengan konteks .startservice() dan konteksnya.
.bindservice().
- onBind(Intent intent)
Mengembalikan komunikasi saluran ke layanan.
- onCreate ()
Dipanggil oleh sistem ketika layanan pertama kali dibuat.
- onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId)
Dipanggil oleh sistem setiap kali klien secara eksplisit
memulai layanan dengan memanggil startService(Intent),
memberikan argumen yang disediakan dan tanda bulat unik
yang mewakili permintaan awal.
- stopSelf()
menghentikan layanan jika sebelumnya adalah mulai
- android.content.Intent
Merupakan sebuah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang
akan dilakukan dan dapat digunakan dengan startactivity untuk
memulai suatu kegiatan, broadcastintent untuk mengirim kepada
salah satu komponen broadcastreceiver yang tertarik dan
startservice (int) atau bindservice ( Intent , serviceconnection , int )
1.public void onCreate() {
2.Log.v("PLAYERSERVICE",onCreate");mediaPlayer=MediaPlayer.create
3.(this, R.raw.sdlp_suweorajamu);
4.mediaPlayer.setOnCompletionListener(this);}
http://developer.android.com/reference/android/app/Service.html#onBind%28android.content.Intent%29http://developer.android.com/reference/android/content/Intent.html
-
66
sebuah layanan untuk berkomunikasi dengan latar belakang.
Tujuannya menyediakan fasilitas untuk melakukan runtime akhir
yang mengikat antara kode di aplikasi yang berbeda yang digunakan
paling penting dalam eksekusi kegiatan. Di mana hal itu dapat
dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya ini adalah
sebuah struktur yang pasif data yang memegang sebuah deskripsi
abstrak dari suatu tindakan yang harus dilakukan.
- android.media.MediaPlayer
MediaPlayer kelas dapat digunakan untuk mengontrol
pemutaran file audio/video dan streaming.
- android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener
Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil
ketika pemutaran sumber media telah selesai.
- android.os.Binder
Kelas dasar untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme
panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang didefinisikan oleh
IBinder. Kelas ini adalah sebuah implementasi dari IBinder yang
menyediakan dukungan standar yang membuat pelaksanaan lokal
seperti objek. Sebagian besar pengembang akan melaksanakan kelas
ini secara langsung, sebagai gantinya menggunakan alat aidl untuk
menggambarkan antarmuka yang diinginkan. Setelah menghasilkan
Subkelas Binder sesuai. User bisa dari map untuk
1.public void Previous() {
2.if (mediaPlayer.isPlaying()) {
3.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() - 2500);}}
4.public void Next() {
5.if (mediaPlayer.isPlaying()) {
6.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() + 2500);}}
-
67
mengimplementasikan protokol RPC kustom user sendiri atau hanya
instantiate objek Binder mentah secara langsung untuk
menggunakan sebagai tanda yang bisa dibagi di seluruh proses.
- android.os.Ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian
inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang
dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam
proses dan lintas-proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol
abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.
- android.util.Log
API untuk mengirimkan log umumnya menggunakan metode
log.v() log. d() log.i() log.w() dan log.e() urutan dalam hal verbositas
dari paling untuk kebanyakan adalah kesalahan, memperingatkan ,
info, debug, verbose.
3.1.11 Perancangan (Design) Prototype Ketiga
- Halaman Utama
Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali
muncul saat aplikasi ini di buka atau dijalankan. Pada halaman
utama ini memiliki lima tombol yaitu Sejarah, Pembelajaran,
Simulasi, Tentang dan Keluar. Rancangan interface untuk halaman
utama dapat dilihat pada Gambar 3.24.
1.public IBinder onBind(Intent intent) {return basBinder;}
-
68
Gambar 3.24 Rancangan Interface Halaman Utama
- Menu Sejarah
Gambar 3.25 merupakan rancangan interface menu sejarah.
Dalam menu sejarah terdapat empat pilihan yaitu pilihan sejarah,
tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan
tentang kenong laras pelog.
Gambar 3.25 Rancangan Interface Menu Sejarah
-
69
- Menu Pembelajaran
Gambar 3.26 merupakan rancangan menu pembelajaran.
Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron
demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.
Ketika user menekan salah satu tombol maka akan tampil form
seperti pada Gambar 3.27
Gambar 3.26 Rancangan Interface Menu Pembelajaran
Gambar 3.27 Rancangan Interface Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan
-
70
Gambar 3.27 merupakan rancangan interface form
pembelajaran alat musik gamelan. Pada form pembelajaran ini
memiliki tiga pilihan submenu yaitu submenu cara memainkan,
submenu contoh notasi gending, submenu contoh bunyi gending,
dan submenu latihan.
Gambar 3.28 Rancangan Interface Form Pilih Lagu
Gambar 3. 28 merupakan rancangan interface form pilih lagu
yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu
pembelajaran alat musik gamelan.
Gambar 3.29 Rancangan Interface Form Pilih Tingkatan
Gambar 3.29 akan tampil setelah user memilih salah satu lagu
pada form pilih lagu. Terdapat tiga tingkatan pada form pilih
tingkatan, antara lain : mudah, sedang dan sulit.
-
71
Gambar 3.30 Rancangan Interface Form Tekan Tombol
Gambar 3.30 akan tampil setelah user memilih salah satu
tingkatan pada form pilih tingkatan. Dalam form ini terdapat
keterangan tombol nomor berapa saja yang harus ditekan oleh user.
Jika user menekan tombol “Ya”, maka user masuk ke form latihan
alat musik gamelan. Tapi jika user menekan tombol “Tidak”, maka
user akan keluar dari form tekan tombol dan kembali ke form menu
pembelajaran.
- Menu Simulasi
Gambar 3.31 Rancangan Interface Menu Simulasi
Gambar 3.31 merupakan rancangan interface menu simulasi.
Didalam menu simulasi terdapat tiga pilihan yaitu simulasi gamelan
-
72
slenthem laras pelog, simulasi saron demung laras pelog, dan
simulasi kenong laras pelog
- Simulasi Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.32 Rancangan Interface Simulasi Saron Demung Laras Pelog
Gambar 3.32 merupakan rangcangan interface simulasi saron
demung laras pelog. Pada simulasi saron demung laras pelog
terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai
bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan saron
demung laras pelog sesungguhnya.
- Simulasi Slenthem Laras Pelog
Gambar 3.33 Rancangan Interface Simulasi Slenthem Laras Pelog
-
73
Gambar 3.33 merupakan rangcangan interface simulasi
slenthem laras pelog. Pada simulasi slenthem laras pelog terdapat
tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan
bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan slenthem laras pelog
sesungguhnya.
- Simulasi Kenong Laras Pelog
Gambar 3.34 Rancangan Interface Simuasi Kenong Laras Pelog
Gambar 3.34 merupakan rangcangan interface simulasi
kenong laras pelog. Pada simulasi kenong laras pelog terdapat enam
tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan
bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan kenong laras pelog
sesungguhnya.
Gambar 3.35 merupakan form pembelajaran alat musik
gamelan prototype ketiga. Setelah dilakukan evaluasi pada prototype
kedua, pada prototype ketiga terjadi perubahan pada form
pembelajaran alat gamelan dengan mengubah tombol simulasi
menjadi tombol latihan dan menambahkan tombol contoh bunyi
gending.
-
74
Gambar 3.35 Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan
Gambar 3.36 Form Simulasi Alat Musik Gamelan
Gambar 3.36 merupakan form simulasi alat musik gamelan
prototype ketiga. Pada prototype ketiga ini mengalami perubahan
tampilan pada tombol, pada prototype pertama dan kedua tombol
yang ditampilkan masih terlihat kaku (masih terlihat seperti tombol
yang biasa terlihat pada aplikasi). Sedangkan pada prototype ketiga,
tombol tersebut sudah tidak terlihat lagi melainkan sudah berubah
menjadi lempengan seperti bentuk lempengan pada gamelan karena
sudah ditambahkan image pada tombol.
-
75
3.1.13 Evaluasi Prototype Ketiga
Evaluasi prototype Ketiga ini user mengevaluasi prototype
yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user
inginkan pada prototype kedua sudah tercapai, meliputi penambahan
contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan
pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan pada menu
pembelajaran. Kemudia perubahan kata “Cancel” pada menu pilih
lagu dan pilih tingkatan menjadi kata “Batal”. Maka proses
perbaikan selesai pada evaluasi prototype ketiga.