bab 3 metodologi perancangan -...
TRANSCRIPT
19
Bab 3
Metodologi Perancangan
3.1 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi
pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode
Prototype ditunjukan pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)
20
Prototype merupakan proses yang digunakan untuk
membantu pembuat aplikasi perangkat lunak dalam membentuk
model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih
karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola
kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan,
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi
semua dari awal (Pressman, 1992).
3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan
pengumpulan data dan informasi serta kebutuhan-kebutuhan
perangkat yang diperlukan untuk proses perancangan
prototype. Perlu adanya peran aktif pengguna dan
pengembang dalam mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengedentifikasikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan
pembangunan prototyping dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna..
3. Pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang ada sudah
sesuai dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang
sesuai pada aplikasi maka diadakan perbaikan pada aplikasi
21
dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap
pertama. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan,
maka proses selesai.
3.1.2 Keunggulan Prototyping
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa
keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu
waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung
lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada
ahirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih
mudah karena pada pengguna mengetahui tentang apa yang
diharapkannya (Pressman, 1992).
3.2 Analisa Kebutuhan Data
Pengumpulan data untuk kebutuhan aplikasi pembelajaran ini
didapat dengan cara:
a. Buku-buku pelajaran IPA kelas IV materi rangka
manusia.
b. Penelitian melalui wawancara dengan Ibu Robingah
selaku guru kelas IV SDN 02 Pucang, mengenai mata
pelajaran IPA khususnya materi rangka manusia.
c. Materi pembelajaran rangka manusia yang diambil dari
buku-buku lain dan situs internet.
22
d. Penelitian kepustakaan, diperlukan untuk menunjang
melengkapi dan menyempurnakan data. Teknik
pengumpulan data dengan cara mempelajari jurnal, dan
karya tulis lain yang dijadikan referensi.
3.3 Analisa Kebutuhan Sistem
Perangkat keras (hardware) merupakan media pendukung
untuk membuat dan menjalankan software yang di dalamnya
terdapat unit masukan (input), unut pemprosesan dan unit keluaran
(output). Perangkat keras yang digunakan sebagai pendukung
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
- Processor Intel Centrino Duo (2.4 Ghz)
- RAM memory 1 GB
- 120 GB of harddisk space
- Windows XP Service Pack 3
Perangkat lunak (software) merupakan program komputer
yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat keras dan
pengolahan data. Perangkat lunak juga dikatakan sebagai
penerjemah intruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa
yang dapat dimengerti mesin. Berikut ini adalah daftar perangkat
lunak yang digunakan dalam penyusunan aplikasi:
- Corel Draw X3
- Adobe Flash CS 4
- Adobe Flash Player 10.0
- Adobe Photoshop CS 4
23
- Edraw Max 6.3
Adobe Flash versi CS4 ActionScript 2.0 digunakan untuk
membuat program aplikasi pembelajaran rangka manusia. Edraw
Max 6.3 diperlukan untuk membuat data flow diagram yang
menunjang skripsi ini. Corel Draw X3 dan Adobe Photoshop CS 4
diperlukan untuk pembuatan dan pengeditan tampilan.
Ada beberapa proses yang dapat dianalisa dengan kebutuhan
input dan hasil dalam bentuk output. User dapat memberikan input
pada bagian latihan soal dan dapat berinteraksi langsung dengan
materi secara interaktif. User akan memberikan input jawaban
latihan soal dan game pencocokan rangka manusia yang kemudian
diproses sesuai jawaban yang diinput. Setelah itu akan diberikan
hasil dari input jawaban yang di masukan user.
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan yang digunakan untuk
merancang sistem kerja yang diapresiasikan dalam bentuk gambar
atau grafik. Bertujuan untuk menggambarkan rancangan kerangka
kerja sistem yang akan di bangun mengunakan DFD.
Melalui suatu teknik analisa data terstruktur yang disebut Data
Flow Diagram (DFD), penganalisis dapat merepresentasi proses-
proses data di dalam sistem. Pendekatan aliran data menekankan
logika yang mendasari sistem. Dengan menggunakan kombinasi dari
symbol aliran data, penganalisis sistem dapat menciptakan suatu
24
gambaran proses-proses yang bisa menampilkan dokumentasi sistem
yang solid (Kendall & Kendall, 2006).
3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0
DFD level 0 (diagram konteks) adalah tingkatan tertinggi
dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses,
menunjukan sistem secara keseluruhan.
Gambar 3.2 DFD Level 0 (Diagram Konteks)
Pada gambar 3.2 ini dapat dilihat bahwa diagram konteks
pada aplikasi melibatkan satu entity yaitu user, penjelasan secara
singkat dari aliran data diagram diatas yaitu data yang diberikan
pada user saat membuka aplikasi kemudian user memilih menu
yang ditampilkan, dan aplikasi akan memberikan data informasi
tentang materi yang ada pada aplikasi.
Pilihan Menu User
Aplikasi
Pembelajaran
Rangka
Manusia
Tampilan Menu
25
3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1
DFD level 1 adalah pengembangan diagram konteks dan
menunjukkan aliran data baru pada level yang lebih rendah.
Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 1 pada aplikasi.
User
1
Materi
2
Latihan
3
Game
4
Bantuan
Pilih Menu Materi
Tampilan Menu Materi
Pilih Menu Latihan
Tampilan Menu Latihan
Pilih Menu Game
Pilih Menu Bantuan
Tampilan Menu Game
Tampilan Data Menu Bantuan
26
Gambar 3.3 DFD Level 1
Pada tahap ini terdapat beberapa proses utama yang
dilakukan oleh aplikasi, yaitu proses di menu materi, menu
latihan, menu game dan menu bantuan. Setelah user memilih
menu yang diinginkan sistem akan menampilkan informasi data
dari menu yang dipilih.
3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2
Setiap proses dalam diagram level 1 bisa dikembangkan
untuk menciptakan diagram anak yang lebih mendetail. Proses
pada diagram level 1 yang dikembangkan itu disebut parent
process dan diagram yang dihasilkan disebut child diagram
(diagram level 2).
DFD level 2 untuk Menu Materi
Informasi tentang
Materi Rangka
Pilih Sub Menu
Animasi Rangka
User 1.1
Materi
Rangka
1.2
Animasi
Rangka Informasi tentang Bagan Rangka
Pilih Sub Menu
Materi Umum
27
Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi
Tahap ini adalah penjabaran dari proses pertama pada
DFD (Gambar 3.4). Pada proses DFD level 2 menu materi
dapat dilihat bahwa user masuk ke menu materi, kemudian
system akan memberikan submenu materi animasi rangka
dan menampilkan informasi data tersebut sesuai interaksi
dengan user.
DFD level 2 untuk Menu Latihan
Informasi Nilai Hasil
Latihan
User 2.1
Soal
Latihan
Pilihan Jawaban Soal
Latihan
28
Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan
Gambar 3.5 merupakan penjabaran dari DFD level 2
untuk menu latihan. Pada proses DFD level 2 untuk menu
latihan dijelaskan aliran data yang diberikan kepada user
berupa pilihan jawaban ganda untuk soal latihan kemudian
menu latihan menampilkan data informasi untuk hasil
jawaban yang dimasukan oleh user.
DFD level 2 untuk Menu Game
Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game
Pada Gambar 3.6 diatas dijelaskan proses aliran data
untuk DFD level 2 menu game yaitu pada menu game
diberikan informasi data misi pada user untuk menyelesaikan
Data Tampilan Game
User 3.1
Game
Rangka
Mission dari Game
29
game, kemudian menu game memproses informasi data yang
ditampilkan setelah user menyelesaikan game.
DFD level 2 untuk Menu Bantuan
Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan
DFD Level 2 untuk menu bantuan dapat dilihat pada
Gambar 3.7. Pada saat user memilih menu bantuan, maka
sistem akan menampilkan halaman yang memberikan data
informasi keterangan bantuan untuk aplikasi.
3.5 Desain Interface
Desain interface adalah hal yang paling penting dalam
perancangan sistem software. Interface merupakan penghubung
antara software dengan pengguna, sehingga bila dilakukan
perancangan interface yang baik maka akan lebih memudahkan dan
lebih menarik bagi pengguna untuk menggunakan software tersebut.
Informasi Data Bantuan
Aplikasi
User 4.1
Menu
Bantuan
Pilih Menu Bantuan
30
3.5.1 Desain Interface Halaman Intro
Gambar 3.8 adalah desain profil menu. Pada layar ini
terdapat pilihan untuk button menu utama aplikasi. Seperti Materi,
Latihan, Game, dan Bantuan. Merupakan halaman awal pengenalan
aplikasi.
Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro
Penjelasan dari desain Gambar 3.8 adalah sebagai berikut :
1. Bitmap : Judul aplikasi
2. Tombol : Exit
3. Tombol : Menu
4. Label : Judul Sub menu
5. Movie clip : Chibi skeleton
6. Text : Isi Sub menu
31
7. Tombol : Next
8. Tombol : Suara
3.5.2 Desain Interface Halaman Materi
Layar ini berisi penjelasan materi secara umum, dan terdapat
tampilan animasi tentang rangka manusia beserta keterangan
lengkap rangka manusia untuk memperjelas gambar.
Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi
Penjelasan dari desain Gambar 3.9 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Movieclip : Animasi materi rangka
3. Movieclip : Chibi skeleton
4. Tombol : Next
5. Tombol : Suara
3.5.3 Desain Interface Halaman Latihan
32
Di layar ini pengguna dapat melakukan pengujian
penguasaan materi dengan menggunakan soal latihan pilihan ganda,
yang dilengkapi tampilan jawaban jika jawaban yang diinput salah.
Latihan soal ini akan merekam jawaban kemudian menampilkan
nilai setelah semua soal di jawab.
Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan
Penjelasan dari desain Gambar 3.10 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul submenu
2. Layer : Soal latihan
3. Tombol : Next
3.5.4 Desain Interface Halaman Game
Pada menu game pengguna dilatih mengasah kemampuan
mengingat letak rangka. Di sini terdapat gambar tubuh manusia,
kemudian pengguna akan diuji untuk mencocokan bagian-bagian
33
tulang manusia yang terdapat di gambar samping dengan cara drag
gambar. Lebih jelasnya dapat dilihat di gambar 3.11
Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game
Penjelasan dari desain Gambar 3.11 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Bitmap : Gambar tulang-tulang
3. Layer : Gambar tubuh manusia
4. Tombol : Next
3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan
Layar pada menu bantuan ini berisi panduan penggunaan aplikasi
untuk menjelaskan isi menu-menu pada aplikasi.
34
Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan
Penjelasan dari desain Gambar 3.12 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Text : Petunjuk Penggunaan
3. Tombol : Next