bab 4 hasil dan pembahasan · gambar 4.5 adalah hasil render dari viewport perspective (viewport...
TRANSCRIPT
-
47
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisikan tentang implementasi aplikasi dari
desain sistem yang dibuat dan proses informasi visual yang
dirancang agar menjadi media informasi yang menarik, sehingga
informasi yang disampaikan dapat dimengerti oleh user. Aplikasi
ini dijalankan pada Sistem Operasi Windows. Implementasi yang
dibahas pada bab ini meliputi hasil dari penerapan sistem yang
didesain sebelumnya dan implementasi aplikasi yang
dideskripsikan melalui gambar tampilan print screen pada
halaman tertentu beserta script. Pembahasan terakhir adalah
pengujian aplikasi yang menjabarkan hasil pengujian aplikasi
berupa penilaian interface.
4.1 Implementasi Sistem
Tahap implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai
perancangan gedung 3 dimensi hingga perancangan aplikasi. File
pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini harus
mempunyai kompabilitas dengan file yang dibutuhkan oleh Unity
3D. File tersebut mencakup obyek 3D dengan format .fbx yang
dilengkapi dengan tekstur obyek, material obyek, sedangkan file
multimedia lainnya seperti audio.
-
48
4.1.1 Perancangan Gedung
4.1.1.1 Modeling
Model-model yang dibuat untuk menjadi gedung utuh
yaitu model 3D lantai, dinding, pagar, kusen, langit-langit,
genteng, meja, kursi dan lemari. Dalam pembuatan suatu model,
langkah pertama adalah menentukan satuan unit untuk skala.
Display Unit Scale dan System Unit Setup diatur pada unit setup,
kemudian dibuat model yang sesuai pada denah gambar dengan
menggunakan Object Geometry Standard Primitives yang sudah
disediakan di MAX.
Gambar 4.1 Pembuatan Model Gedung
Box digunakan sebagai obyek dasar pembuatan dinding,
karena obyek box lebih mudah dimodifikasi menyerupai obyek
yang diinginkan, dapat dilihat pada Gambar 4.1. Hanya 1 box
yang dibuat, selanjutnya hanya melakukan modifier extrude,
sehingga membentuk dinding yang sesuai pada denah gedung.
-
49
Modifier Extrude digunakan untuk menebalkan sebuah kurva 2D
(shape) atau 3D (geometry) dengan ketebalan tertentu. Untuk
membuat pilar dapat menggunakan obyek Cylinder, ukuran dapat
diatur pada tampilan rollout Parameters.
Setiap obyek yang dibuat dalam 3ds max dipastikan
memiliki nama dan warna obyek, karena ketika membuat sebuah
obyek, nama dan warna obyek ditentukan secara otomatis oleh
3ds max.
4.1.1.2 Texturing, Lighting and Camera
Material atau texturing merupakan salah satu elemen
pendukung untuk membuat output rendering menjadi realistik.
Obyek tekstur diambil dari hasil foto alam dan juga dihasilkan
dengan membuat dari sejumlah tool yang disediakan oleh MAX
untuk dimasukkan ke dalam obyek 3D hasil render. Teksturing
yang dilakukan adalah memberi tekstur kayu, batu bata, lantai,
besi, karpet, kaca dan genteng. UVW Map digunakan untuk
pemetaan arah material seperti yang terlihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Texturing model gedung
-
50
Cahaya yang digunakan adalah cahaya omni, yaitu cahaya
yang menyebar dari satu titik sumber ke segala penjuru arah.
Cahaya omni, tidak memiliki satu titik penyinaran tertentu,
prinsip kerjanya sama dengan prinsip kerja matahari dan cahaya
lampu bohlam.
Gambar 4.3 Tampilan hasil render lantai 1
Gambar 4.3 adalah hasil render obyek 3D yang sudah diberi
tekstur dan cahaya.
Jenis kamera yang digunakan adalah kamera target. Ada 2
titik penempatan pembentukan obyek, yaitu titik kamera dan titik
target. Titik kamera adalah titik dimana lokasi memandang obyek
dilakukan, sedangkan titik target adalah titik dimana posisi
memandang obyek dilakukan. Dalam menentukan titik kamera
-
51
dan titik target perlu memiliki jarak yang tepat agar tampilan dari
kamera didapat dengan baik.
Gambar 4.4 Tampilan posisi kamera
Gambar 4.4 viewport kiri bawah (left) sudah berubah menjadi
camera01 viewport, sehingga dapat melihat obyek secara
langsung.
4.1.1.3 Rendering
Render akan membentuk output dengan merangkum
seluruh elemen-elemen membentuk obyek 3D, seperti cahaya,
material, kamera, efek khusus. Hasil render dapat disimpan
dalam beragam format file, antara lain bmp, jpg, avi, mov, dan
lainnya.
-
52
Gambar 4.5 Rendering Gedung FTI
Gambar 4.5 adalah hasil render dari viewport perspective
(viewport dalam keadaan aktif) dan disimpan dengan format file
jpeg. Render dapat dilakukan dari jendela Render Scene, dengan
cara klik Render / Rendering.
4.1.2 Perancangan Aplikasi
Unity 3D adalah game engine yang digunakan untuk
perancangan aplikasi. Scene baru dibuat dengan cara klik Create
pada project view, nama scene diganti dengan nama opening.
Pada Hierarchy digunakan GUI Text untuk membuat teks
Gedung Fakultas Teknologi Informasi UKSW Salatiga,
sedangkan Inspectors untuk mengatur teks. Gambar 4.6
menjelaskan tentang pengaturan tampilan awal simulasi, yang
berupa teks.
-
53
Gambar 4.6 Pengaturan tampilan awal simulasi
Selanjutnya dibuat new terrain, dimana scene pertama
sudah disimpan sebelumnya dalam project yang sama. Terrain
disesuaikan dengan daerah yang dibuat, tools yang digunakan
sudah tersedia pada kolom inspector, seperti raise and lower the
terrain height, set the terrain height, smooth the terrain height,
paint the terrain texture, place trees, place plants, stones and
other small foilage.
Terrain yang sudah di setting dan sudah diberi tekstur dan
tanaman terlihat pada Gambar 4.7. Medan dibuat dengan tool
raise and lower the terrain height, set the terrain height, smooth
the terrain height. Sedangkan tekstur rumput menggunakan tool
paint the terrain texture, edit textures, add texture, klik splat
kemudian select texture 2D.
-
54
Gambar 4.7 Tampilan terrain
Sesudah terrain selesai dibuat, import new asset seperti
model gedung 3D, tekstur dan audio yang dibutuhkan untuk
membangun suatu project. Dalam unity 3D sendiri sudah
disediakan standard asset yang sangat membantu dalam
pengerjaan project, standard Assets yang biasa dipilih dalam
pengerjaan project. Data yang sudah diimport secara otomatis
akan masuk ke project view. Gambar 4.8 menjelaskan tentang
pengaturan model 3D setelah diimport dengan format .fbx.
Model gedung 3D yang sudah tersusun, ditambahkan
kamera dan cahaya yang ada di kolom hierarchy. Directional
light digunakan untuk membuat seperti cahaya matahari.
-
55
Gambar 4.8 Pengaturan model 3D gedung
Setelah proses pengaturan model, kamera dan cahaya
selesai, selanjutnya ditambahkan First Person Control yang
berupa obyek capsule dan obyek kamera. Obyek capsule dan
kamera dijadikan satu dalam satu grup dan masing-masing
diberikan script. Gambar 4.9 adalah pengaturan kamera tampak
perspektif dan Gambar 4.10 pengaturan kamera tampak dari atas.
Gambar 4.9 Pengaturan kamera tampak perspektif
-
56
Gambar 4.10 Pengaturan kamera tampak atas
Tahap terakhir adalah membangun suatu permainan
menjadi program portable yang dapat dijalankan dengan sistem
Windows. Dalam jendela build settings hanya muncul adegan
atau scene yang terbuka. Setiap adegan memiliki nilai indeks
yang berbeda seperti yang terlihat pada Gambar 4.11. Adegan 0
adalah adegan pertama yang akan dimuat ketika membangun
permainan.
Gambar 4.11 Build Settings
-
57
4.2 Hasil Implementasi
Setelah semua file di implementasikan pada Unity 3D,
maka aplikasi simulasi sudah bisa dijalankan dengan cara testing
melalui play game. Saat pertama kali aplikasi dijalankan akan
muncul halaman pertama, yang berfungsi sebagai halaman
pembuka aplikasi dan akan langsung masuk ke halaman utama
saat tombol play ditekan, seperti yang terlihat pada gambar 4.12.
Halaman ini terdapat judul aplikasi dan nama pembuat aplikasi.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Pertama
Kode Program 1. Perintah Tombol Play
function OnGUI () {
// Make the first button. If it is pressed,
Application.Loadlevel (1) will be executed
if (GUI.Button (Rect (630,350,90,30),
"PLAY")) {
Application.LoadLevel (1);
}
}
-
58
Kode program 1 adalah perintah yang dipakai untuk
memulai aplikasi ke halaman simulasi. Jika tombol kotak play
ditekan maka akan dieksekusi untuk ke level berikutnya dengan
perintah Application.LoadLevel (1). Kontrol UnityGUI
menggunakan fungsi khusus yaitu function OnGUI(). Seperti
fungsi Rect (630,350,90,30) untuk membuat kotak, serta
mengatur letak dan ukuran kotak tersebut.
Halaman kedua merupakan halaman utama dari sistem ini
yaitu simulasi Gedung Fakultas Teknologi Informasi UKSW
seperti yang terlihat pada Gambar 4.13. Di dalam halaman
simulasi hanya memiliki satu tombol yaitu tombol exit atau
keluar dari halaman simulasi dan kembali ke halaman pertama.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Simulasi
-
59
Kode Program 2. Perintah Mouse Look
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
/// -> Set the mouse look to use LookX. (You
want to only turn character but not tilt it)
/// - Create a camera. Make the camera a child of
the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
/// -> Set the mouse look to use LookY. (You
want the camera to tilt up and down like a head.
The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0,
MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes =
RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
-
60
void Update ()
{
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float rotationX =
transform.localEulerAngles.y +
Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y")
* sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY,
minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new
Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(0,
Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
}
else
{
rotationY +=
Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp
(rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new
Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y,
0);
}
}
void Start ()
{
// Make the rigid body not change
rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
-
61
Kode program 2 adalah perintah fungsi mouse yang
ditambahkan pada obyek capsule dan kamera. Obyek capsule dan
kamera sebagai First Person Controler. LookX digunakan oleh
obyek capsule yang berfungsi untuk menjalankan actor seperti
maju dan mundur, sedangkan LookY digunakan oleh obyek
kamera yang berfungsi untuk melihat daerah sekitar atau berotasi,
seperti kanan kiri atas bawah pada posisi kamera berhenti dengan
fungsi rigidbody.freezeRotation.
Kode Program 3. Perintah Tombol Exit
Kode program 3 digunakan untuk tombol exit atau keluar
dari halaman simulasi dengan perintah Application.Loadlevel (1)
dan kembali ke halaman pertama, dengan perintah
Application.LoadLevel (0). Tombol dibentuk dengan
menggunakan fungsi (Rect (10,700,60,30)).
Pada aplikasi navigasi sudah dapat mengenali mana pintu
yang dapat dilalui dan dinding yang tidak dapat ditabrak. Untuk
hal tersebut navigasi sudah menggunakan mesh collider yang
terdapat pada komponen Unity 3D.
function OnGUI () {
// Make the first button. If it is pressed,
Application.Loadlevel (1) will be executed
if (GUI.Button (Rect (10,700,60,30),
"EXIT")) {
Application.LoadLevel (0);
}
}
-
62
Kontrol yang digunakan dalam menjalankan aplikasi ini yaitu
input mouse sebagai rotasi arah, navigasi arah dan aksi untuk
fleksibelitas pergerakan kamera dengan sudut pandang orang
pertama.
4.3 Pengujian
Setelah tahap implementasi selesai, tahap selanjutnya
adalah pengujian aplikasi yang sudah dibangun. Pengujian
dilakukan pada mahasiswa FTI UKSW. Proses pengujian yang
dilakukan menggunakan cara pengujian aplikasi yang hanya
dijalankan pada platform Windows.
Pengujian secara aplikasi dilakukan dengan cara
memberikan aplikasi kepada responden, setelah selesai
menggunakan aplikasi responden diberi angket. Tujuannya
adalah untuk mengetahui tampilan interface menarik atau tidak
bagi user yang menggunakan aplikasi ini dan mengukur fungsi
aplikasi sebagai salah satu media informasi.
Tahap pengujian ini responden akan langsung
menggunakan aplikasi, setelah selesai responden melanjutkan
menjawab angket yang diberikan. Pertanyaan yang terdapat
dalam angket pengujian aplikasi adalah sebagai berikut :
1. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam menggunakan
aplikasi ini?
2. Apakah tampilan interface dari aplikasi ini menarik?
3. Apakah Anda menyukai aplikasi ini ?
-
63
Pertanyaan yang diberikan kepada responden dijawab
dengan memilih jawaban ya, cukup dan tidak. Dari pertanyaan
yang terdapat pada angket yang diberikan kepada responden, soal
nomor 1 dan 2 bertujuan untuk mengukur desain interface
aplikasi yang dibuat menarik atau tidak bagi responden. Hasil
dari pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Grafik Soal 1 angket Pengujian Aplikasi
Dari Gambar 4.14 dapat dilihat hasil jawaban dari
pertanyaan nomor 1 adalah sebagai berikut, 2 orang responden
mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi, 6 orang
lainnya menjawab cukup mengalami kesulitan. Dan sisanya
sebanyak 12 orang responden tidak mengalami kesulitan dalam
menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Pertanyaan selanjutnya
adalah pertanyaan nomor 2, pertanyaan ini bertujuan untuk
mengetahui apakah desain interface yang dibuat menarik atau
tidak. Hasil jawaban dari pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada
Gambar 4.15.
2
6
12
0
5
10
15
Ya Cukup Tidak
Jum
lah
Re
spo
nd
en
Jawaban Responden
1. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini?
-
64
Gambar 4.15 Grafik Soal 2 angket Pengujian Aplikasi
Hasil dari pertanyaan angket soal no 2 adalah sebagai
berikut, 12 orang responden menjawab tampilan aplikasi menarik
dan sisanya sebanyak 8 orang menjawab tampilan aplikasi cukup
menarik. Pertanyaan yang terakhir adalah pertanyaan nomor 3,
pertanyaain ini bertujuan untuk mengukur tingkat kesenangan
responden menggunakan aplikasi visualisasi gedung. Hasil
jawaban dari pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Grafik Soal 3 angket Pengujian Aplikasi
Hasil dari soal pengujian yang terakhir adalah sebagai
berikut, 17 orang responden menjawab menyukai aplikasi ini
12
8
0 0
5
10
15
Ya Cukup Tidak
Jum
lah
Res
po
nd
en
Jawaban Responden
2. Apakah tampilan interface dari aplikasi ini menarik?
17
3 0
0
10
20
Ya Cukup Tidak
Jum
lah
R
esp
on
de
n
Jawaban Responden
3. Apakah Anda menyukai aplikasi ini sebagai salah satu media informasi?
-
65
sebagai salah satu media informasi, dan sisanya 3 orang
responden cukup menyukai aplikasi ini.
Melalui pengujian yang sudah dilakukan dapat dibuat beberapa
kesimpulan antara lain :
1. Aplikasi yang dibangun mudah digunakan dan tampilan
aplikasi menarik bagi responden.
2. Aplikasi simulasi ini sangat membantu untuk mengetahui
langsung kondisi bangunan dengan sudut pandang orang
pertama.
-
66