bab i pendahuluan 1.1 latar belakang - kc.umn.ac.id
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di Indonesia pertumbuhan penduduk mengalami peningkatkan setiap tahunnya.
Di tahun 2019 pada gambar 1.1 total penduduk di Indonesia mencapai angka 266,91
juta jiwa (Wahyudi, 2020). Jumlah penduduk Indonesia mayoritas berjenis kelamin
laki-laki sebanyak 134 jiwa, disusul dengan wanita sebanyak 132,98 jiwa. Di tahun
2019, total populasi penduduk Indonesia yang berusia 15-64 tahun sebanyak 68
persen. Jumlah penduduk yang berusia 0-14 tahun sebanyak 66,17 juta jiwa atau
24,8 persen, usia 15-64 sebanyak 183,36 jiwa atau 68,7 persen, dan sisanya berusia
65 tahun keatas sebanyak 17,37 jiwa atau 6,51 persen (databoks.katadata.co.id/,
2019).
Gambar 1. 1 Pertumbuhan Penduduk Indonesia 2019
Sumber: (https://databoks.katadata.co.id/, 2019)
Pada gambar 1.2 menjelaskan prediksi pertumbuhan penduduk di tahun
2020 akan mengalami peningkatan dari 266,91 juta jiwa menjadi 269,6 juta jiwa
(kompas.com, 2020). Jumlah penduduk laki-laki di Indonesia meningkat di tahun
2020 menjadi 135,34 juta jiwa dan penduduk wanita juga meningkat menjadi
134,27 jiwa. Selain itu pertumbuhan penduduk untuk usia 0-14 tahun akan
mengalami peningkatkan menjadi 66,07 juta jiwa, untuk usia 15-64 tahun menjadi
2
185,34 juta jiwa dan untuk usia non-produktif akan mencapai 18,2 juta jiwa
(databoks.katadata.co.id, 2019).
Gambar 1. 2 Pertumbuhan Penduduk Indonesia 2020
Sumber: (databoks.katadata.co.id, 2019)
Pertumbuhan penduduk di Indonesia berdasarkan grafik 1. 3 paling banyak
berada di provinsi Jawa, dibandingkan dengan provinsi lainnya (kompas.com,
2020). Pertumbuhan penduduk di Jawa paling banyak berada di Jawa Barat dengan
total penduduk mencapai 49,9 juta jiwa, kemudian disusul Jawa Timur dengan total
penduduk 39,8 juta, selanjutnya Jawa Tengah yaitu 34,9 juta jiwa. Setelah Jawa,
pertumbuhan penduduk paling banyak berada di Sumatera Utara, Sulawesi Selatan,
Sumatra Selatan, dan Lampung (Haddyat, 2019).
3
Gambar 1. 3 Jumlah Penduduk Menurut Provinsi 2019
Sumber: (Haddyat, 2019)
Dari data pertumbuhan penduduk di Indonesia, mayoritas penduduk
Indonesia berusia produktif atau kisaran diatas umur 15 tahun. Selain itu posisi
kedua penduduk indonesia adalah usia anak kecil atau dari umur 0-14 tahun. Hal
tersebut menunjukan bahwa kebanyakan penduduk Indonesia merupakan pelajar
atau mahasiswa (Maulana, 2020). Dengan meningkatnya usia produktif di
Indonesia, dapat memberikan suatu dampak positif kepada tingkat pendidikan di
Indonesia. semakin tinggi atau banyak angka penduduk yang berusia muda atau
pelajar, semakin tinggi atau banyak juga jumlah pelajar di Indonesia (Warsito,
2018).
Menurut data survey negara yang ada di ASEAN tahun 2019, Indonesia
berada di peringkat 6 untuk Global Talent Competitiveness Index (GTCI) atau
Peringkat enam dalam daya saing antar negara seerti yang ada di gambar 1.4
(Gerintya, 2019). Faktor yang meliputi GTCI adalah kemampuan dan talenta SDA
meliputi tingkat pendidikan, infrastruktur teknologi komputer informasi. Peringkat
tersebut juga menilai tingkat pendidikan masyarakat seperti aspek pendidikan
formal, literasi baca-tulis-hitung, jurnal ilmiah mahasiswa, dan hal-hal terkait
dengan pendidikan lainnya (Larasati, 2019).
Gambar 1. 4 Grafik Global Talent Competitiveness Index 2019
Sumber: (Gerintya, 2019)
4
Dibandingkan dengan negara tetangga lainnya di ASEAN, Indonesia masih
berada di empat terbawah dalam tingkat pendidikan. Selain itu menurut data dari
UNESCO, Indonesia mengalami penurunan pendaftaran murid ke sekolah. Yang
termasuk dalam Gross Enrollment Ratios adalah rasio total jumlah pelajar tanpa
memadandang usia sesuai dengan tingkat pendidikan yang ditunjukan. Contohnya
seperti membaca, menulis, matematika dasar, Geografi, Musik (Gerintya, 2019).
Pada gambar 1.5 memperlihatkan jumlah pelajar di Indonesia mengalamai
pengingkatan di tahun 2017-2018 (data.worldbank.org, 2019). Di tahun 2019,
Menurut Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kemendikbud Hamid
Muhammad penyebab meningkatnya jumlah peserta didik bersekolah adalah
adanya layanan Kartu Indonesia Pintar atau KIP merupakaan pendanaan dari
pemerintah untuk membantu masyarakat agar dapat bersekolah secara graits.
Dengan munculnya KIP jumlah pelajar yang bersekolah meningkat dari 17,9 juta
siswa menjadi 18,7 juta siswa (Seftiawan, 2020).
Gambar 1. 5 School Enrollment Indonesia
Sumber: (data.worldbank.org, 2019)
5
Gambar 1.6 menjelaskan jumlah pelajar di tahun ajaran 2018/2019 menurut
data dari Kemendikbud Indonesia untuk kategori jumlah pelajar Sekolah Menengah
Atas atau SMA di DKI jakarta, dan provinsi di Jawa. Daerah tersebut merupakan
daerah dengan jumlah pelajar tertinggi di Indonesia (statistik.data.kemdikbud.go.id,
2019).
Gambar 1. 6 Jumlah Siswa SMA di Provinsi Jawa 2018/2019
Sumber: (statistik.data.kemdikbud.go.id, 2019)
Berdasarkan hasil dari data tersebut, jumlah peserta didik di Indonesia
semakin pertambah disebabkan oleh adanya sistem zonasi wilayah yang ditetapkan
yang ditetapkan oleh Mendikbud Nadiem Makarim. Sistem zonasi wilayah adalah
sistem yang mengharuskan setiap murid untuk bersekolah sesuai dengan daerahnya,
dengan tujuan agar setiap orang mendapatkan pemerataan pendidikan (Harususilo,
2019). Sistem zonasi dibentuk dengan tujuan agar setiap murid dapat memperoleh
pendidikan yang berkualitas dan bersekolah di lingkungan tempat tinggalnya.
Zonasi juga melibatkan peran guru di suatu daerah, karena jika kuantitas dan
kualitas guru tidak sebanding, maka tidak dapat terbentuk zonasi wilayah sekolah
(Prodjo, 2019).
Mayoritas sistem pengajaran yang dilakukan oleh seorang guru di sekolah
adalah metode traditional seperti ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas kepada
murid. (Nadiya, 2019). Dengan adanya sistem zonasi diharapkan, setiap murid
menjadi semangat bersekolah karena dapat bersekolah di tempat unggulan dan
mendapatkan kualitas pendidikan yang setara (Harususilo, 2019).
Metode pembelajaran tersebut nyatanya kurang menarik minat siswa
sehingga membuat kemampuan penalaran siswa menjadi rendah, siswa menjadi
6
jarang bertanya ketika tidak mengerti pelajaran ditambah dengan adanya KKM atau
kritera ketuntasan minimal yang membuat siswa kurang aktif dalam berinteraksi
selama proses pembelajaran, karena metode tersebut didominasi oleh guru (Nadiya,
2019). Berdasarlam hal tersebut menjadi salah satu alasan pelajar memilih untuk
mengikuti bimbel agar dapat memahami materi pelajaran dan memperbaiki nilai di
sekolah karena semakin tingginya kriteria ketuntasan minimal sekolah yang tinggi
dan pelajaran yang semakin sulit (Saputri, 2019).
Alasan lain mengapa bimbel menjadi semakin diminati karena banyak orang
beranggapan bahwa bimbel dapat menjadi antisipasi siswa dalam memahami materi
sekolah karena kebanyakan pelajar tidak berani bertanya pada guru di sekolah,
selain itu siswa diberikan informasi tambahan dan cara menyelesaikan soal lebih
cepat (Faradina, 2015). Selain itu pelajar memilih bimbel karena kurangnya
pemahaman materi PTN dan UN dari pihak sekolah dan sulitnya masuk universitas
ternama di Indonesia yang mayoritas harus menggunakan jalur PTN (Subkhan,
2019).
Bimbel hadir di tengah pelajar sebagai solusi atas terbatasnya layanan
pendidikan yang ada di sekolah, karena beberapa layanan seperti belajar tambahan
tidak disediakan oleh pihak sekolah (Subkhan, 2019). Selain itu metode pelajaran
sekolah yang masih terpaku dalam materi sehingga murid kurang dapat
memecahkan soal pertanyaan dengan tepat. Atas dasar hal tersebut, bimbel menjadi
tempat yang diminati karena adapat menjawab kebutuhan siswa dalam cepat belajar
(Kusumawardani, 2019).
Bimbingan belajar atau bimbel lahir sejak 1970 di Indonesia. Awalnya
bimbel merupakan tempat latihan soal untuk sukses menempuh ujian masuk
perguruan tinggi negri atau PTN, oleh karenanya sasarannya adalah anak SMA.
(Subkhan, 2019). Seiring dengan perkembangan waktu, bimbel mulai melebarkan
cakupannya sehingga mulai dapat di ikuti oleh anak SD sampai SMA. Karenanya,
jumlah bimbel di Indonesia semakin banyak setiap tahunnya (Kusumawardani,
2019).
Jumlah bimbingan belajar di Indonesia terus meningkat. Di tahun 2016
menurut BPS atau Badan Pusat Statistik jumlah tempat bimbel mencapai 1866
tempat (Zaenudin, 2019). Namun pada tahun 2019 meningkat mencapai kurang
7
lebih 2000 tempat bimbingan belajar (Subkhan, 2019). Di pulau Jawa, jumlah
bimbingan belajar mencapai 965 tempat yang dapat ditemukan di DKI Jakarta,
Banten, Jawa Barat, Jawa Tengah, dan Jawa Timur. (Zaenudin, 2019).
Di Indonesia terdapat tiga tempat bimbingan belajar konvensional yang
sudah berdiri lama dan terkenal. Banyak pelajar memilih untuk belajar disana
karena sudah mengetahui kualitas dari tempat bimbel tersebut (Parna, 2018). Tiga
tempat bimbel seperti Ganesha Operation. Bimbel Ganesha sudah berdiri sejak
1984 dengan total cabang sebanyak 265 tempat. Fokus bimbel ini adalah untuk
pelajar yang ingin lulus PTN. Kedua adalah Primagama bimbel ini berdiri sejak
1982 dengan total cabang 461 tempat. Fokus bimbel ini adalah untuk meningkatkan
prestasi siswa agar dapat mudah masuk sekolah unggulan.Yang terakhir adalah
Neutron. Bimbel ini berdiri sejak 1991 dengan total cabang sebanyak 41 tempat di
Jawah Tengah dan Jawa Timur saja . Fokus bimbel in adalah untuk pelajar yang
ingin masuk PTN (Pujianto, 2019).
Berdasarkan informasi tersebut, dapat disimpulkan ketiga bimbel tersebut
memiliki kelebihan dan fokus tersendiri yang membuatnya berbeda dengan
pesaingnya. Seperti Ganesha Operation yang berfokus pada siswa yang ingin masuk
PTN dan tersebar di banyak daerah, Neutron yang fokus di prestasi terlebih PTN
tetapi hanya dapat ditemukan di Jawa Tengah dan Jawa Timur, dan Primagama
yang terfokus pada peningkatan prestasi siswa. Meskipun bimbel tersebut sudah
berdiri lama, terkenal dan sudah banyak muridnya, bimbel juga perlu melakukan
sebuah inovasi dalam meningkatkan layanannya (Official, 2019).
Dengan adanya perkembangan waktu, menuntut adanya suatu inovasi. Hal
tersebut juga dirasakan dalam bidang pendidikan (Setiawati, 2018). Globalisasi
membuat setiap kalangan fasih dengan internet, baik untuk kalangan anak muda
sampai orang tua. Hal tersebut memberikan peluang dan inovasi baru untuk dunia
pendidikan terlebih untuk bimbingan belajar. Pada gambar 1.7 menunjukan bahwa
di tahun 2019, 150 juta masyarakat Indonesia menggunakan internet (Orenzi,
2019).
8
Gambar 1. 7 Statistik Pengguna Digital dan Internet Indonesia 2019
Sumber: (Orenzi, 2019)
Dari 150 juta jiwa penduduk Indonesia yang memakai internet, dapat dilihat
dari gambar 1.8 waktu yang dihabiskan seseorang dalam menggunakan internet
baik untuk social media, menonton TV, dan lain-lain. Mayoritas masyarakat
menghabiskan waktunya untuk memakai social media setiap harinya (Orenzi,
2019).
Gambar 1. 8 Grafik Pengguna Menghabiskan waktu di Intenet 2019
Sumber: (Orenzi, 2019)
Melihat data dari gambar tersebut, perkembangan digitalisasi khususnya
intenet memberikan sebuah peluang untuk berbagai sektor industri salah satunya
adalah pendidikan (Maulina, 2019). Banyaknya waktu yang dihabiskan dalam
memakai internet atau handphone memberikan peluang untuk sektor pendidikan
9
dalam memberikan layanan lebih, salah satunya dengan mulai munculnya
education technology seperti bimbingan belajar dengan sistem online, dan e-
learning (Azmi, 2016) (CNN Indonesia, 2019).
Menurut Forbes industri Edtech akan tumbuh kedepannya secara global
hingga mencapai 325 miliar dollar AS (Harususilo, 2019). Di Asia pengguna
Edtech paling banyak berada di China, kemudian India, Jepang, Filipina, dan
Indonesia. Dibandingkan dengan negara di ASEAN khususnya, Indonesia
merupakan negara dengan pertumbuhan Edtech tercepat dibandingkan dengan
negara lainnya (Hasan, 2018). Pertumbuhan Edtech di Indonesia tahun 2019
mencapai 25 persen lebih unggul dari negara di Asia Tenggara lainnya (Harususilo,
2019).
Di Indonesia, perkembangan industri education technology atau Edtech
mulai mengalami perkembangan yang cukup besar dari tahun 2017-2019
(Triwijanarko, 2019). Menurut manager Quipper Indonesia, peningkatan Edtech di
Indonesia meningkat dilandasi oleh kesadaran masyarakat yang mulai tinggi akan
pendidikan, terbukti dengan banyaknya pesaing baru di bidang ini. Selain itu,
banyaknya pengguna internet membuat EdTech semakin diminati. Kedepannya
industri Edtech akan terus berkembang seperti munculnya teknologi AR atau
augmented reality, personalized learning, artificial intelligence atau AI menurut
EdTech Review (Harususilo, 2019).
Bimbingan belajar online di Indonesia mulai bermunculan seperti Ruang
Guru, Zenius Education, Quipper. Ketiga aplikasi tersebut merupakan aplikasi
bimbel online yang banyak diminati dan sudah dikenal di Indonesia (Tekno, 2019).
Alasan pelajar lebih memilih bimbingan belajar secara online karena bimbel
tersebut memudahkan konsumen untuk belajar tanpa harus berpergian ke tempat
tersebut (Renesia.com, 2019).
Selain itu, bimbel online lebih mudah dijangkau untuk banyak kalangan
karena hanya menggunakan internet, waktu belajar cenderung fleksibel sehingga
lebih praktis dalam belajar (Subkhan, 2019). Pelajar memiliki kebebasan dalam
memilih materi yang ingin dipelajari sesuai dengan keinginannya, dan menghemat
biaya karena bimbel online biasanya lebih murah dibanding bimbel konvensional.
Contohnya jika bimbel di Ganesha untuk setahun membutuhkan dana 15 juta untuk
10
anak SMA kelas 10, sedangkan di Zenius hanya 440 ribu. Pelajaran di bimbel online
lebih cepat up-date mengikuti materi atau kurikulum baru sesuai standar
Kemendikbud karena sudah memiliki sistem yang mengikuti perkembangan
pendidikan yang ada (Sereneta, 2017).
Zenius Education merupakan pelopor dari Edtech di Indonesia. Zenius
merupakan aplikasi terobosan inovasi yang melihat adanya peluang dalam bidang
Edtech di Indonesia. Zenius Education berhasil menduduki peringkat empat untuk
aplikasi di Indonesia mendahului pesaingnya yaitu Ruang Guru. Gambar 1.9
memperlihatkan bahwa Zenius tahun 2019 berada di posisi ke empat dan Ruang
guru di posisi ke lima (startupranking.com, 2019).
Gambar 1. 9 Tabel Ranking Aplikasi Indonesia 2019
Sumber: (startupranking.com, 2019)
Zenius Education mulai dapat digunakan sejak 2004, dimana Zenius dibuat
oleh Sabda dan Pak Medy selaku founder Zenius. Zenius melihat adanya peluang
internet dan bimbingan belajar di Indonesia sehingga memanfaatkannya menjadi
bimbel online. Selama 5 tahun Zenius mampu meningkatkan kunjungan orang
kedalam website Zenius seperti pada gambar 1.10. Aplikasi Zenius paling banyak
digunakan oleh pelajar yang berada di provinsi Jawa Barat, DKI Jakarta, Jawa
Timur, Banten (Ardi, 2017).
11
Gambar 1. 10 Grafik Pengunjung Zenius
Sumber: (Ardi, 2017)
Gambar 1. 11 Grafik Penontotn Video Zenius
Sumber: (Ardi, 2017)
Jumlah penonton video Zenius dari tahun 2012-2017 terus mengalami
peningkatan. Pada gambar 1.11 memperlihatkan bahwa video yang ditonton di
tahun ajaran 2012 sebanyak 6.212.000 orang, 2014 meningkat menjadi 24.902.000
orang, dan di tahun 2016 sebanyak 38.364.738 orang yang menonton video
pembelajaran di Zenius Education (Ardi, 2017).
Selain Zenius, applikasi Ruang Guru merupakan perusahaan yang bergerak
di bidang bimbingan belajar secara online. Ruang Guru pertama kali dibentuk tahun
12
2013 oleh Iman Usman dan Belva Devara (Freischlad, 2016). Ruang Guru
merupakan perusahaan teknologi terbesar di Indonesia yang terfokus pada industri
pendidikan. Saat ini pengguna Ruang Guru sudah mencapai angka 15 juta pelajar
dan sudah memiliki total 300.000 guru. Ruang Guru juga menawarkan 100 bidang
pelajaran dari SD sampai SMA. Layanan yang ada di applikasi tersebut mencakup
layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar baik privat atau tidak
(ruangguru.com, 2019).
Selama berdiri sejak 2013, Ruang Guru berhasil mendapatkan penghargaan
baik di dalam dan luar negri seperti UNICEF Innovation to Watch, ITU Global
Industry Award, Forbes 30 under 30, dll. Ruang Guru terus melakukan peningkatan
layanannya agar bisa di akses seluruh pelajar di Indonesia dengan kualitas guru
yang semakin baik. Selain itu Ruang Guru berharap dapat membantu siswa, guru
dan orang tua agar dapat semakin efektif melakukan sistem belajar (ruangguru.com,
2019).
Selain dua aplikasi tersebut, Quipper juga merupakan aplikasi edukasi yang
cukup dikenal di Indonesia. Quipper berdiri sejak tahun 2010 di London. Quipper
sudah digunakan di lima negara seperti Inggris, Meksiko, Filipina, Jepang dan
Indonesia. Di Indonesia Quipper pertama kali hadir tahun 2014 dengan membuat
Quipper School. Dalam setahun Quipper berhasil mendapatkan satu juta
penggunanya. Indonesia juga merupakan negara pertama yang dipilih dalam
meluncurkan Quipper Video (liputan6.com, 2015).
Keunggulan Quipper dibanding dengan pesaingnya adalah Quipper
menggunakan metode gamifikasi dalam metode pengajaran ke murid. Dalam
Quipper terdapat 10 pelajaran seperti Fisika, Kimia, Biologi, Ekonomi, Geografi,
Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, Sosiologi, Sejarah dengan total 1000 topik dan
masing-masing ada lima soal latihan. Durasi videonya sekitar 220 jam dan 4000
soal latihan (Alam, 2017). Berdasarkan gambar 1.12 pengguna Quipper di
Indonesia sudah mencapai lima juta siswa, dengan total guru 350.000an dan lebih
dari 50.000 soal latihan (quipper.com, 2019).
13
Gambar 1. 12 Pengguna Quipper Indonesia
(quipper.com, 2019)
Jika dibandingkan ketiga applikasi Edtech Indonesia, pada Tabel 1.1
menjelaskan jumlah pengguna masing-masing bimbel online di Indonesia 2019.
Pengguna Zenius Education di tahun 2019 mencapai 11.9 juta murid (Suryanto,
2019). Sedangkan pengguna Ruang Guru tahun 2019 sebanyak 15 juta siswa
(Nabila, 2019). Dibandingkan dengan kedua applikasi tersebut, Quipper berada di
urutan paling rendah dengan memiliki jumlah pelajar sebanyak 6 juta siswa
(Simamora, 2019).
Tabel 1. 1 Jumlah Pengguna Applikasi Bimbel Online di Indonesia 2019
Sumber: Buatan Peneliti
Zenius Education memiliki rating 4.7 di play store (similarweb.com, 2020).
Gambar 1.13 memperlihatkan ranking Zenius berdasarkan applikasi dengan tatal
0
5.000.000
10.000.000
15.000.000
20.000.000
Siswa
Pengguna Aplikasi Bimbel Online di Indonesia2019
Zenius Education Ruang Guru Quipper
14
votes pengguna applikasinya sebanyak 13.441 orang
Gambar 1. 13 Rating Zenius Education
(similarweb.com, 2020)
Dibandingkan dengan Zenius Education, rating Ruang Guru lebih unggul
di play store yaitu sebesar 4.7 (similarweb.com, 2020). Pada gambar 1.14 dapat
dilihat bahwa rating Ruang Guru mencapai 4.7 dengan total votes penggunanya
sebanyak 423,504 orang.
Gambar 1. 14 Rating pengguna Ruang Guru
(similarweb.com, 2020)
15
Dibandingkan dengan dua applikasi tersebut, Quipper memiliki rating di
play store sebesar 4.1 (similarweb.com, 2020). Pada Gambar 1.15 dapat dilihat
bahwa rating Quipper didapatkan dari hasil voting pengguna applikasinya sebanyak
28.871 orang.
Gambar 1. 15 Pengguna Applikasi Quipper
(similarweb.com, 2020)
Pada Gambar 1.16 menjelaskan bahwa di tahun 2020 dibawah
kepemimpinan Rohan Monga yang merupakan ex- petinggi Gojek memiliki
estimasi keuntungan tahunan Zenius mencapai $4,7 juta dengan total pekerja
sebanyak 200 orang (owler.com, 2020).
Gambar 1. 16 Revenue Zenius Education 2020
(owler.com, 2020)
16
Gambar 1.17 menjelaskan bahwa di tahun 2020 estimasi keuntungan
Quipper dibawah kepemimpinan Fumihiro Yamaguchi mencapai $4 juta dengan
total pekerja sebanyak 470 orang (owler.com, 2020).
Gambar 1. 17 Revenue Ruang Guru 2020
(owler.com, 2020)
Ruang Guru dipimpin oleh Adamas Belva pada tahun 2020 berdasarkan
gambar 1.18 berhasil mendapatkan keuntungan tahunanya sebanyak $1 juta dengan
estimasi pegawainya sebanyak 4000 orang (owler.com, 2020).
Gambar 1. 18 Revenue Quipper 2020
(owler.com, 2020)
Berdasarkan gambar 1.19 memperlihatkan perbandingan antara Ruang
Guru dan Quipper. Di tahun 2020 berdasarkan rank Ruang Guru berhasil
mendahului Quipper baik dalam Global rank dimana Ruang Guru menduduki
peringkat 10.332 dan Quipper di peringkat 59.565, Country rank yaitu Indonesia
applikasi Ruang Guru berada di peringkat 165 dan Quipper 2.087, dan Catagory
rank. Gambar 1.22 juga memperlihatkan total pengunjung website keduanya.
Ruang Guru mendapatkan total 19,87 juta orang yang mengunjungi websitenya
17
sedangkan Quipper berhasil mendapatkan 1,319 juta orang. Mayoritas konsumen
menggunakan Ruang Guru dan Quipper di handphone dibandingkan komputer
(pro.similarweb.com, 2020).
Gambar 1. 19 Perbandingan Ruang Guru dan Quipper
(pro.similarweb.com, 2020)
Gambar 1.20 membandingkan antara Zenius Education dengan Ruang
Guru. Di tahun 2020 berdasarkan rank Ruang Guru berhasil mendahului Zenius
baik dalam Global rank dimana Ruang Guru menduduki peringkat 10.332 dan
Zenius di peringkat 18.678, Country rank yaitu Indonesia applikasi Ruang Guru
berada di peringkat 165 dan Zenius di peringkat 319, dan Catagory rank. Dari total
visitor Ruang Guru mendapatkan pengunjung sebanyak 19,87 juta orang, dan
Zenius mendapatkan 7,596 juta. Mayoritas penggunjung mengakses keduanya di
handphone dibandingkan menggunakan komputer (pro.similarweb.com, 2020).
Gambar 1. 20 Perbandingan Zenius dan Ruang Guru
(pro.similarweb.com, 2020)
Gambar 1.21 memandingkan antara Zenius Education dengan Quipper. Di
tahun 2020 berdasarkan rank Zenius berhasil mendahului Quipper baik dalam
Global rank dimana Zenius menduduki peringkat 18.678 dan Quipper di peringkat
59.565, Country rank yaitu Indonesia applikasi Zenius berada di peringkat 319 dan
18
Quipper di peringkat 2.087, dan Catagory rank. Jika dibandingkan total pengunjung
Zenius lebih unggul dibandingkan Quipper. Zenius mendapatkan total visits
sebanyak 7,596 juta orang, sedangkan Quipper mendapatan pengujung 1,319 juta
orang. Mayoritas pengunjung menggunakan mobile dalam membuka bimbel ini
dibandingkan dengan komputer (pro.similarweb.com, 2020).
Gambar 1. 21 Perbandingan Zenius dan Quipper
(pro.similarweb.com, 2020)
Jika dibandingkan dengan kompetitornya seperti Quipper, Ruang Guru,
Prime Mobile, biaya bimbel Zenius lebih murah dibandingkan dengan
kompetitornya seperti yang ada dalam gambar 1.22. Contohnya 12 bulan di Zenius
setiap murid cukup membayar sebesar 440 ribu rupiah, sedangkan di Quipper murid
harus membayar 790 ribu rupiah, di Prime Mobile untuk 12 bulan murid harus
membayar 950 ribu, dan untuk belajar di Ruang Guru selama 12 bulan harus
membayar 775 ribu rupiah (Zaenudin, 2019).
19
Gambar 1. 22 Perbandingan Harga Bimbel Online
Sumber: (Zaenudin, 2019)
Berdasarkan perbandingan tersebut dapat disimpulkan bahwa Ruang Guru
dan Zenius merupakan dua applikasi yang lebih unggul dibandingkan dengan
Quipper. Keungulan Ruang Guru adalah adanya ruang belajar dimana siswa bisa
belajar dan mengerjakan latihan soal, adanya ruang les untuk memanggil guru
privat ke rumah, ruan les online untuk berkomunikasi dengan guru secara online,
lebih banyak dikenal, dan mempuyai visualisasi yang lebih menyenangkan
dibandingkan Zenius. Sedangkan kekurangan dari Ruang Guru adalah harganya
lebih mahal dari pada Zenius (selera.id, 2019).
Jika dilihat pengguna Zenius lebih sedikit dari Ruang Guru, namun Zenius
berhasil melampaui Quipper. Kelebihan dari Zenius adalah harganya yang murah
seperti yang sudah dijabarkan di gambar 1.25. Materi Zenius yang lebih lengkap
dan merupakan pelopor bimbl online. Akan tetapi Zenius juga memiliki kekurangan
yaitu Zenius tidak memiliki guru yang standby seperti Ruang Guru, tampilan
Zenius juga membosankan dan kurang menarik (selera.id, 2019).
Jumlah pelajar di Indonesia mengalamai pengingkatan di tahun 20017-2018
setelah tahun 2012 mengalami penurunan yang cukup banyak (data.worldbank.org,
2019). Jumlah pelajar di Indonesia saat ini mencapai angka 52 juta siswa (Nabila,
20
2019). Dengan meningkatnya jumlah pelajar ditambah dengan digitalisasi dapat
meningkatkan inovasi baru dalam dunia pendidikan (Setiawati, 2018).
Berdasarkan perbandingkan tersebut Zenius Education merupakan pelopor
applikasi bimbingan belajar secara online. Meskipun harga bimbel di Zenius lebih
murah dibandingkan Ruang Guru atau Quipper (Zaenudin, 2019). Akan tetapi
Zenius masih kalah saing dengan Ruang Guru baik dalam pengguna applikasi atau
website dan rank di play store (pro.similarweb.com, 2020). Dibandingkan dengan
Ruang Guru, pendapatan dan tatal pekerjanya Zenius juga masih lebih rendah
(owler.com, 2020).
Ruang guru lebih diminati masyarakat Indonesia dibandingkan Zenius atau
Quipper karena tampilan visualisasi yang menarik, adanya guru yang standby,
layanan rapor untuk mengetahui perkembangan anak, serta banyak layanan yang
tidak ada di Zenius atau Quipper sehingga merasa puas karena mendapatkan
manfaat atau disebut net benefit. Meskipun harga Ruang Guru lebih mahal
dibandingkan Zenius (selera.id, 2019).
Zenius merupakan bimbel online pertama di Indonesia, akan tetapi Zenius
masih kalah dengan pesaingnya yaitu Ruang Guru yang merupakan pendatang
dilihat dari tabel 1.11 mengenai jumlah pengguna. Akan tetapi meskipun Zenius
memiliki lebih sedikit pengguna, pengguna Zenius terus meningkat setiap tahunnya
dilihat dari gambar 1.13 dan tabel 1.1. Meskipun Zenius mengalami peningkatan
pengguna, nyatanya Ruang Guru tetap menjadi bimbel online yang paling banyak
dicari, digunakan melebihi Zenius yang merupakan pelopor dari bimbel online.
Seharusnya Zenius yang menjadi pionir utama dari bimbel online karena pelopor,
tetapi menjadi yang kedua dibandingkan pesaingnya yaitu Ruang Guru.
Oleh karenaya, agar dapat meningkatkan jumlah pengguna aplikasinya
lebih maksimal, Zenius perlu meningkatkan net benefit konsumen agar kemudian
menjadi loyal dengan terus menggunakan atau berlangganan dengan aplikasi
Zenius dibandingkan menggunakan bimbel online lain. Ketika konsumen
merasakan hasil yang didapatkan sepadan dengan yang dikeluarkan maka mereka
akan menggunakan aplikasi tersebut terus menerus. Net benefit menurut Merriam
Webster adalah sesuatu yang berguna untuk konsumen dan dapat memberikan hasil
atau efek untuk meningkatkan kualitas atau kesejahteraan (merriam-webster.com,
21
2017). Oleh karenanya, Net benefit sangat penting dalam meningkatkan pengguna
applikasi Zenius. Karena tujuan pengguna menggunakan bimbel untuk
meningkatkan nilai, prestasinya atau masuk kuliahan favorit. Dengan mengikuti
bimbel online diharapkan dapat menambah nilai dan pengetahuan akan materi
supaya lebih baik lagi dalam prestasinya di sekolah. Adanya system, informasi, dan
service yang berkualitas dapat mendorong adanya rasa kegunaan pengguna yang
nantinya akan merasakan kepuasan menggunakan dan mendapatkan nilai yang
baik.
Berdasarkan fenomena tersebut peneliti ingin mengetahui faktor-faktor apa
saja yang mempengaruhi system quality, information quality, service quality,
terhadap net benefit melalui user satisfaction dan perceived usefulness Zenius
Education: Telaah pada pengguna Zenius Education
1.2 Rumusan Masalah
Dengan adanya perkembangan waktu, menuntut adanya suatu inovasi. Hal
tersebut juga dirasakan dalam bidang pendidikan (Setiawati, 2018). Hal tersebut
juga dirasakan oleh pelajar yang mulai beralih menggunakan bimbingan belajar
secara online. Di Indonesia, perkembangan industri education technology atau
Edtech mulai mengalami perkembangan yang cukup bany7ak dari tahun 2017-
2019 (Triwijanarko, 2019). Pertumbuhan Edtech di Indonesia tahun 2019
mencapai 25 persen lebih unggul dari negara di Asia Tenggara lainnya
(Harususilo, 2019).
Banyaknya pengguna internet di Indonesia menjadi salah satu pemacu
meningkatnya pertumbuhan Edtech di Indonesia. Banyak pelajar beralih dari
menggunakan bimbel konvensional menjadi bimbel online karena lebih
fleksibel dalam menggunakan waktu, menghemat waktu dan biaya karena tidak
perlu pergi ke tempat les secara langsung, dan materinya lebih update
(Renesia.com, 2019) (Subkhan, 2019) (Sereneta, 2017).
Salah satu pebisnis dibidang Edtech di Indonesia adalah Zenius. Zenius
merupakan pencetus utama dari education technology di Indonesia. Zenius
pertama kali berdiri tahun 2007. Zenius merupakan applikasi dan website
bimbingan belajar secara online dimana tahun 2019 pengguna Zenius sudah
22
mencapai 11,9 juta siswa dengan total keuntungan mencapai $4 juta setahun.
Meskipun menjadi yang pertama dan menawarkan layanan dengan tarif lebih
murah pengguna Zenius masih kalah dengan Ruang Guru yang merupakan
kompetitornya, selain itu rank Zenius masih lebih rendah dibandingkan Ruang
Guru. Agar dapat bersaing dengan kompetitornya Zenius perlu meningkatkan
net benefit nya.
Hal yang perlu diperhatikan dalam meningkatkan jumlah pengguna
merupakan tantangan yang cukup besar untuk Zenius karena banyaknya
kompetitor yang menawarkan bimbel secara online yang sejenis. Zenius
menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan dengan kompetitornya dan
memberikan pelajaran lebih banyak dan lengkap. Namun kedua hal tersebut
belum cukup karena dari design Zenius masih kurang menarik dibandingkan
kompetitornya, selain itu visualisasi yang membosankan juga kurang menarik
pelajar dalam menggunakan applikasinya.
Selain itu, pada gambar 1.20 menjelaskan bahwa Ruang Guru lebih unggul
dibandingkan dengan Zenius baik pengguna dan ranking di play store. Oleh
karenanya, perusahaan perlu melakukan peningkatan net benefit melalui
kualitas layananya agar konsumen merasakan kegunaan applikasi tersebut dan
merasa puas dengan layanan sehingga mendapatkan keuntungan dari apa yang
sudah dikeluarkan.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi nef benefit dalam education
technology yaitu system quality, information quality, service statisfaction
melalui user satisfaction dan perceived usefulness. System quality menurut
Zheng adalah kualitas website atau e-learning melalui akses membuka applikasi
atau website tersebut apakah mudah atau tidak, semakin mudah diakses maka
kualitas sistem akan semakin baik. Sedangkan Wang menjabarkan bahwa
kualitas sitem adalah bagian untuk mengukur efektifitas suatu e-learning dalam
belajar, dimana selain mudah digunakan harus dapat menarik perhatian
pengguna (Bhaskar, 2018).
Information quality menurut Bailey dan Pearson adalah kualitas dari laporan
atau konten yang dibuat apakah sudah lengkap, akurat, update. Sedangkan
menurut Agarwal dan Prasad berpendapat bahwa information system dapat
23
memberikan konsumen kesanangan jika informasi yang diberikan update dan
berkualitas (Cheng, 2012).
Service Quality dapat mengukur efektifitas dari sistem e-learning. Ketika
layanan yang diberikan meningkat maka kepuasan seseorang dalam
menggunakan e-learning juga akan meningkat. Gronroos berpendapat bahwa
dalam service quality terdapat dua aspek yaitu fungsionalitas dan teknik
layanan. Dalam meningkatkan kualitas layanan sistem tersebut perusahaan
haurs dapat menignkatkan layanan dan fungsinya yang lengkap kepada
pelanggan sehingga membuat presepsi konsumen tinggi akan e-learning
tersebut (Bhaskar, 2018).
User satisfaction menurut Boulding adalah respon emosional pelanggan
terhadap pengalaman yang berkaitan dengan kejadian tertentu dengan suatu hal.
Menurut Anderson user satisfaction adalah penilaian keseluruhan pelanggan
pada suatu kualitas layanan atau produk yang ditawarkan (Pham, Limbu, Bui,
Nguyen, & Pham, 2019).
Perceived usefulness menurut Davis adalah kondisi dimana ketika
seseorang percaya bahwa dengan menggunakan hal tersebut dapat
meningkatkan performa pekerjaannya. Menurut Yang usefulness e-learning
dapat dilihat dari sebagaimana efektifitas e-learning sehingga mampu
meningkatkan kualitas penggunanya (Al-hawari, 2016).
Berdasarkan penjelasan tersebut, diperlukannya penelitian pada Zenius
Education yang akan dilakukan secara spesifik. peneliti ingin meneliti
menggunakan faktor-faktor dari system quality, information quality, service
quality, terhadap net benefit melalui user satisfaction dan perceived usefulness.
Oleh karenanya peneliti menyusun beberapa pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah system quality memberikan pengaruh positif terhadap user
satisfaction?
2. Apakah information quality memberikan pengaruh positif terhadap user
satisfaction?
3. Apakah service quality memberikan pengaruh positif terhadap user
satisfaction?
24
4. Apakah perceived usefulness memberikan pengaruh positif terhadap
user satisfaction?
5. Apakah user satisfaction memberikan pengaruh positif terhadap net
benefit?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif system quality
terhadap user satisfaction.
2. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif information
quality terhadap user satisfaction.
3. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif service quality
terhadap user satisfaction.
4. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif perceived
usefulness terhadap user satisfaction.
5. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif user satisfaction
terhadap net benefit.
1.4 Batasan Penelitian
Berdasarkan latar belakang, penulis menentukan batasan masalah agar
sesuai dengan tujuan yang diharapkan, sehingga dapat mempermudah mendapatkan
data dan infomasi yang diperlukan, oleh karena itu peneliti menetapkan batasan
masalah sebagai berikut:
1. Responden penelitian ini adalah pria dan wanita berusia 14-17 tahun
yang berada di kelas SMA 1 atau SMA 2 yang tahu dan menggunakan
Zenius Education sebagai metode bimbel online minimal 3-6 bulan atau
lebih.
2. Penelitian ini menggunakan enam variabel yaitu system quality,
information quality, service quality, user satisfaction, perceived
usefulness dan net benefit.
25
3. Penelitiain ini menggunakan SEM sebagai software Listrel versi 8.8
untuk menguji validitas, reliabilitas, kecocokan model, dan hipotesis
penelitian.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah untuk dapat memberikan manfaat,
mendukung dan mengembangkan teori yang sudah ada, agar dapat memperluas
ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan ilmu ekonomis bisnis terlebih
dalam bidang marketing. Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk
berbagai pihak diantaranya:
1. Manfaat untuk bidang Akademis
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai definisi
setiap variabel yang mempengaruhi pengaruh system quality, information
quality, service quality, terhadap net benefit melalui user satisfaction dan
perceived usefulness. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan
manfaat dan menambah informasi dan wawasan mengenai hal tersebut
kepada kalangan akademis dan masyarakat.
2. Manfaat untuk Praktisi
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada Zenius
Education dalam meningkatkan faktor-faktor yang terdapat dalam system
quality, information quality, service quality, terhadap net benefit melalui
user satisfaction dan perceived usefulness.
3. Manfaat untuk Peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam menambah
pemahaman peneliti mengenai bidang marketing, terutama dalam perihal
penyebab terjadinya system quality, information quality, service quality,
terhadap net benefit melalui user satisfaction dan perceived usefulness dan
cara mengaplikasikan teori yang terlah dipelajari selama kuliah.
26
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, dimana di setiap bab
saling berhubungan antar satu dengan lainnya. Berikut merupakan sistematika
penulisan skripsi ini, sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab I berisikan mengenai latar belakang alasan peneliti ingin
melakukan penelitian berdasarkan permasalahan yang ada yang menjadi fondasi
utama peneliti membuat sebuah peneltiian, selain latar belakang, terdapat rumusan
masalah yang menjadi alasan utama peneliti melakukan sebuah penelitian, tujuan
yang akan dicapai dalam penelitian, batasan dalam penelitian, manfaat
dilakukannya penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab II ini peneliti menjelaskan teori-teori yang digunakan, dan konsep
yang dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian. Teori dan konsep ini bertujuan
untuk menjelaskan definisi objek penelitian yaitu system quality, information
quality, service quality, terhadap net benefit melalui user satisfaction dan perceived
usefulness. Penjelasan rinci mengenai konsep tersebut didapatkan dari buku, jurnal,
dan literature.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada Bab III peneliti menjabarkan secara rinci mengenai gambaran umum
objek penelitian, pendekatan yang dilakukan, model dan variabel penelitian, teknik
pengumpulan data, prosedur pengambilan data, dn teknik analisis yang digunakan
peneliti dalam menjawab rumusan masalah.
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada Bab IV peneliti membahas mengenai gambaran umum objek
penelitian. Peneliti juga menjabarkan hasil kuisioner yang telah disebar kepada
responden yang telah ditentukan dan membuat analisa terkait teori yang ada pada
bab II.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada Bab V peneliti menuliskan kesimpulan dari hasil penelitian yang sudah
dilakukan, dan menjawab pertanyaan penelitian, dan memberikan saran serta
masukan kepada pihak-pihak yang terkait dengan penelitian ini.