bab ii kajian pustaka 2.1 kajian teori 2.1.1 media...
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Kajian teori yang digunakan dalam penelitian ini meliputi dua variabel,
yaitu Macromedia flash 8.0 dan hasil belajar siswa.
2.1.1 Media Pembelajaran Macromedia Flash 8.0
Pembahasan variable media macromedia Flash 8.0 mencakup pengertian
media pembelajaran, manfaat dan fungsi media, cara memilih jenis media untuk
pembelajaran, dan pengertian macromedia Flash 8.0 yang akan diuraikan sebagai
berikut:
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium”
yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk
komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman,
Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984:6).
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan, Bab VII Standar Sarana dan Prasarana, pasal 42 menegaskan bahwa
(1) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot,
peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan
habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan, (2) Setiap satuan pendidikan wajib
memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan
pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang
laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi
daya dan jasa, tempat olahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat
berkreasi, dan ruang/ tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.
7
Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari
pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. pemanfaatan media
seharusnya merupakan bagaian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam
setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih
sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain:
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang
tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak terjadi jika
setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam hal
media pembelajaran.
Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem
pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral
dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari
pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut dalam kegiatan
pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media
yang kita pilih. Apabila kita telah menentukan alternatif media yang akan kita
gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah
tersediakah media tersebut di sekolah atau di pasaran? Jika sudah tersedia, maka
kita tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang
sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rencanakan, dan terjangkau
harganya. Jika media yang kita butuhkan temyata belum tersedia, mau tak mau
kita harus membuat sendiri program media sesuai keperluan tersebut.
Jadi, pemilihan media itu perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan
media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi sasaran didik.
Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar,
karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan
masing-masing.
2.1.1.2 Manfaat dan Fungsi Media
Sebagai salah satu komponen sumber belajar media pembelajaran adalah
alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-
8
lain yang digunakan guru dalam menyalurkan isi pelajaran. Media pembelajaran
dapat dipakai guru untuk
1. Memperjelas informasi/ pesan;
2. Memberikan tekanan pada hal-hal penting;
3. Memberikan variasi
4. Memperjelas struktur pembelajaran;
5. Meningkatkan motivasi.
Media pembelajaran juga dapat mempertinggi kualitas hasil belajar yang
dicapainya. Alasan media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajara
siswa. Adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran
lebih baik.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4. Siswa banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media sebagai bagian yang
tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan
pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya (Kasful
Anwar dan Hendra Harmi, 2010: 161).
2.1.1.3 Cara Memilih Jenis Media untuk Pembelajaran
Media adalah merupakan sarana dalam peningkatkan kegiatan proses belajar
mengajar agar tujuan pembelajaran dapat dicapai seoptimal mungkin. “Tujuan
yang ingin dicapai, ketepatgunaan, keadaan anak didik, ketersediaan, mutu teknis
dan biaya”, Koyok dan Zulkarnaen NST dalam Zainudin HRL 1984 : 38 (Parmin
,2009:25). Dari pendapat tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut:
9
1) Tujuan yang ingin dicapai
Media yang dipilih haruslah yang menunjang pencapaian tujuan pengajaran
yang telah dirumuskan. dan ini merupakan syarat utama di dalam memilih
media pembelajaran.
2) Ketepatgunaan
Media yang dipilih haruslah disesuaikan dengan aspek yang hendak dipelajari
(aspek gerak atau aspek diam), bila gerak misalnya, maka media yang cocok
adalah film atau sejenisnya.
3) Keadaan anak didik
Dalam memilih haruslah dipertimbangkan akan tingkat kemampuan anak
didiknya dan besar kecilnya kelompok pemakai.
4) Ketersediaan
Hendaklah dalam memilih media dipertimbangkan akan kemudahan dalam
mendapatkan media tersebut serta dalam menggunakan.
5) Mutu Teknis
Media yang dipilih haruslah dapat dioperasionalkan dengan baik dan tidak
membahayakan diri pemakainya.
6) Biaya
Diusahakan serendah mungkin dalam mewujudkan media tersebut, tetapi
memiliki efektivitas yang tinggi.
Dalam proses pembelajaran tentunya tidak semua berjalan dengan
sempurna, ada hambatan-hambatan yang dialami. Hambatan-hambatan
komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut (Santyasa : 2007):
a. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui
artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan
lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.
b. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh
siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan
dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,
bagan, model, dan sebagainya.
10
c. Perhatian tidak terpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain ;
gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian
siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan
bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru.
d. Tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan
psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi
proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan
berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses
pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut (Santyasa : 2007):
a. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.
Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain,
siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/ peristiwa
sejarah.
b. Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi baik karena jaraknya
jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau
di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
c. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati
secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena
terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa
dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks
pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran
tentang bakteri, amuba, dan sebagainya.
d. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.
Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
e. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara
langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film
11
atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu,
kalelawar, dan sebagainya.
f. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk
didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi,
gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.
2.1.1.4 Pengertian Macromedia Flash 8.0
Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai
keperluan di internet, misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang
beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu
aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi
untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh
macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar yang
dikuasai Illustrator dan Freehand.
Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software
(perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System.
Adobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut.
Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web
yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8
merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun
perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi
sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 diproduksi
oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak
12
dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002) yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri menjadi dapat bergerak sendiri.
Menurut Arno Prasetio (2006: 9) Macromedia Flash adalah suatu software
animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep
yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan
media imager proyector. Software ini mempunyai banyak keunggulan
dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang
berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vector, kemampuannya
menghasilkan animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai software
pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan
dengan software animasi lain. Dengan keunggulan dan kelebihan yang
dimilikinya, Macromedia Flash Professional 8 sebagai teknologi Audiovisual,
mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.
Menurut Andi (2004:1) Macromedia flash MX 2004 merupakan salah satu
program untuk membuat program animasi. Anda dapat menuangkan imajinasi,
ide, dan kreasi untuk menciptakan karya animasi yang nyata dan artistic. Program
ini banyak digunakan untuk membuat animasi kartun, web, banner, presentasi,
game, dan beberapa animasi untuk keperluan-keperluan lain.
13
Menurut Wirawan Istiono (2006:13) Macriomedia Flash adalah suatu
program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-
aplikasi web.
Menurut Madcom (2004:12) Macromedia Flash adalah program grafis yang
diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk
programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan
animasi media interaktif, game.
Dari pengertian di atas dapat Macromedia Flash 8.0 disimpulkan adalah
Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang
sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang
spektakuler.
Penggunaan macromedia Flash merupakan alat peraga yang paling tepat
karena Guru dapat memberikan pembelajaran yang menarik dan mudah
dimengerti bagi Siswa. Dalam penggunaan macromedia Flash terdapat kelebihan
dan keterbatasan. Diantara kelebihan-kelebihan yang dimaksud adalah sebagai
berikut:
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga
dapatlebihhidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena
gambar flash bersifat gambar vektor.
5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif,
*.mov, maupun file dengan format lain.
Dari kelebihan-kelebihan penggunaan media , ada keterbatasan-keterbatasan
penggunaan macromedia Flash tersebut, yaitu:
14
1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software
desain grafis sebelumnya.
2. Grafisnya kurang lengkap.
3. Lambat login.
4. Kurang Simpel.
5. Menunya tidak user friendly.
6. Perlu banyak referensi tutorial.
7. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
8. Bahasanya pemrogramannya agak susah.
9. Belum ada template di dalamnya.
10. Ukuran file besar.
2.1.2 Fungsi macromedia Flash 8.0
Software Macromedia Flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan
sebuah presentasi dan proses belajar mengajar (PBM). Dalam Macromedia Flash,
kita dapat memasukan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi,
presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan
berbagai aplikasi multimedia lainnya.
2.1.3 Syntax pembelajaran menggunakan media Macromedia Flash 8.0.
Penggunaan media macromedia flash 8.0 dalam penelitian ini di SD
Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang yang diterapkan
pada mata pelajaran IPA dengan materi “Gaya”. Sebelum pembelajaran
dilaksanakan diadakan dulu pre-test. Setelah selesai pre-test untuk mengetahui
kemampuan awal siswa, setelah diadakan pre-tes baru dilakukan pembelajaran
dengan menggunakan media macromedia flash 8.0 yaitu dilakukan dengan cara
mengajak siswa mengamati dan melihat langsung sifat-sifat gaya seperti gaya
mengubah gerak benda, benda bergerak memerlukan gaya, jenis-jenis gaya, gaya
mempengaruhi gerak benda, gaya mempengaruhi bentuk benda, gaya dalam zat
cair. Kemudian siswa diajak untuk mempelajari sifat-sifat gaya dengan cara
mengamati, dan melihat dan langsung dengan media macromedia flash 8.0
seperti:
15
a. Untuk mengetahui bukti gaya dapat mengubah gerak dan bentuk benda dan
benda bergerak memerlukan gaya dengan mengamati langsung melalui
animasi gambar macromedia flash 8.0.
b. Untuk mengetahui bukti mengenai gaya mempengaruhi gerak benda dan
bentuk benda dengan mengamati langsung melalui animasi gambar
macromedia flash 8.0.
c. Menunjukkan contoh macam-macam gaya yaitu gaya listrik, gaya magnet,
gaya otot, gaya gravitasi, gaya gesek, gaya pegas, beserta manfaatnya
masing-masing jenis gaya dalam kehidupan sehari-hari. Dan kemudian guru
mengajak siswa untuk mengamati manfaat gaya dari masing-masing gaya
tersebut. Melalui animasi gambar macromedia flash 8.0.
d. Guru memberikan permasalahan IPA kepada siswa, untuk memecahkan
permasalah tersebut, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok yang
heterogen, dan guru menjelaskan tugas yang harus dilakukan oleh masing-
masing kelompok.
e. Guru melakukan Tanya jawab kepada siswa dan memberi informasi tentang
gaya yang terjadi dalam zat cair, siswa mengamati melalui animasi gambar
Macromedia flash 8.0.
Setelah semua materi selesai diajarkan guru bersama siswa menarik
kesimpulan hasil pembelajaran kemudian siswa mengerjakan soal post test untuk
mengetahui kemampuan siswa setelah diajar dengan menggunakan media
macromedia flash 8.0.
2.1.4 Kajian tentang hasil Belajar
Pembahasan variable hasil belajar mencakup pengertian belajar, pengertian
hasil belajar dan factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yang akan
diuraikan sebagai berikut:
16
2.1.4.1 Pengertian Belajar
Menurut Omar Hamalik (2002:154), belajar adalah perubahan tingkah laku
yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman. Hilgard dan Bower (dalam
Purwanto 1993: 84), mengatakan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan
tingkah laku seseorang terhadap situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman
yang berulang-ulang, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan
atau dasar kecenderungannnya berupa respon bawaan, kematangan atau keadaan
sesaat seseorang. Beberapa pendapat di atas tersebut menegaskan bahwa belajar
merupakan suatu perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman
berulang-ulang.
Menurut Gadne dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84, bahwa belajar terjadi
apabila suatu situasi stimulus bersama isi ingatan mempengaruhi siswa
sedemikian rupa, sehingga perbuatannya berubah. Morgan (dalam Ngalim
Purwanto, 1993: 84), menyatakan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif
menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau
pengalaman. Sementara itu Witherington (dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84),
menjelaskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif menetap dalam tingkah
laku sebagai suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan,
kepandaian atau suatu pengertian.
Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar sebagai
suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai reaksi yang berupa
kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian yang disebabkan
oleh situasi stimulus yang berupa latihan atau pengalaman yang berulang-ulang.
2.1.4.2 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses
belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik
pengetahuan, pemahaman, sikap dan ketrampilan siswa sehingga menjadi lebih
baik dari sebelumnya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Hamalik (1995: 48),
hasil belajar adalah “perubahan tingkah laku subyek yang meliputi kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya
17
berulang-ulang. Sejalan dengan pendapat Hamalik, Sudjana (2005: 3),
mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang mencakup
bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha yang dapat diartikan
sebagai hasil dari proses belajar mengajar yakni penguasaan, perubahan
emosional, atau perubahan tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu.
Untuk mengukur ketiga aspek yang telah dicapai siswa sebagai hasil belajar,
atau bahwa dalam bahasa yang disampaikan oleh Gagne dan Driscoll sebagai
learner’s performance dari siswa, Bloom (dalam Sudjana, 2007: 22-32),
kemudian menjabarkan ketiga aspek tersebut (kognitif, afektif, dan pskimotorik)
dapat diamati melalui ciri-ciri berikut:
a. Kemampuan kognitif (cognitive domain) adalah kawasan yang berkaitan
dengan aspek-aspek intelektual atau secara logis yang biasa diukur dengan
pikiran atau nalar. Kawasan ini terdiri dari:
1) Pengetahuan (Knowledge), mencakup ingatan akan hal-hal yang pernah
dipelajari dan disimpan dalam ingatan;
2) Pemahaman (Comprehension), mengacu pada kemampuan memahami makna
materi;
3) Penerapan (Application), mengacu pada kemampuan menggunakan atau
menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan
menyangkut penggunaan aturan dan prinsip;
4) Analisis (Analysis), mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam
komponen-komponen atau faktor penyebabnya, dan mampu memahami
hubungan-hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lainnya,
sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti;
18
5) Sintesis (Synthesis), mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau
komponen-komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk
baru;
6) Evaluasi (Evaluation), mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan
terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.
7) Kemampuan afektif (The affective domain) adalah kawasan yang berkaitan
dengan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan
terhadap moral dan sebagainya. Kawasan ini terdiri dari:
8) Kemampuan menerima (Receiving), mengacu pada kesukarelaan dan
kemampuan memperhatikan respon terhadap stimulasi yang tepat;
9) Sambutan (Responding), merupakan sikap siswa dalam memberikan respon
aktif terhadap stimulus yang datang dari luar, mencakup kerelaan untuk
memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan;
10) Penghargaan (Valueving), mengacu pada penilaian atau pentingnya siswa
mengaitkan diri pada obyek atau kejadian tertentu dengan reaksi-reaksi
seperti menerima, menolak, atau tidak mempertimbangkan. Tujuan-tujuan
tersebut dapat diklasifikasikan menjadi sikap yang apresiasi;
11) Pengorganisasian (Organizing), mengacu pada penyatuan nilai sebagai
pedoman dan pegangan dalam kehidupan;
12) Karakteristik nilai (Characterization by value), mencakup kemampuan untuk
menghayati nilai-nilai kehidupan sedemikian rupa, sehingga menjadi milik
pribadi (internalisasi) dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam mengatur
kehidupannya.
b. Kemampuan psikomotor (The psyichomotor domain) adalah kawasan yang
berkaitan dengan aspek-aspek ketrampilan yang melibatkan fungsi sistem
syaraf dan otot (neuronsmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini
terdiri dari:
19
1) Persepsi (Perception), mencakup kemampuan untuk mengadakan
diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan
perbedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan;
2) Kesiapan (Ready), mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam
keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan;
3) Gerakan terbimbing (Guidance response), mencakup kemampuan untuk
melakukan suatu rangkaian gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan
(imitasi);
4) Gerakan yang terbiasa (Mechanical response), mencakup kemampuan untuk
melakukan suatu rangkaian gerak-gerik dengan lancar, karena sudah dilatih
secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang diberikan;
5) Gerakan kompleks (Complex response), mencakup kemampuan untuk
melaksanakan suatu ketrampilan, yang terdiri dari atas beberapa komponen,
dengan lancar, tepat, dan efisien;
6) Penyesuaian pola gerak (Adjusment), mencakup kemampuan untuk
mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak-gerik dengan kondisi
setempat atau dengan menunjukkan suatu taraf ketrampilan yang telah
mencapai kemahiran;
7) Kreatifitas (Creativity), mencakup kemampuan untuk melahirkan aneka pola
gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan sendiri.
Sejalan dengan Bloom, Hamalik (2003:30), lantas menyebutkan bahwa hasil
belajar siswa dapat diamati dalam perubahan setiap aspek dari diri siswa seperti:
(1) Pengetahuan; (2) Pengertian; (3) Kebiasaan; (4) Ketrampilan; (5) Apresiasi;
(6) Emosional; (7) Hubungan sosial; (8) Jasmani; (9) Etis/budi pekerti; (10) Sikap.
Dari ketiga kemampuan diatas dapat dijadikan dasar dalam menempuh
pembelajaran selanjutnya. Dan di tandai dengan perubahan tingkah laku dari segi
kognitif, afektif, psikomotorik.
20
2.1.4.3 Manfaat Hasil Belajar
Hasil belajar pada umumnya adalah perubahan tingkah laku yang
mencangkup bidang kognitif, afektif, psikomotor. Berdasarkan hasil belajar siswa
dapat diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan
dalam pembelajaran. Seperti di ungkapkan Douglas Bentos dalam kustiani
(2006:20) yaitu: hasil belajar dapat menunjukan perubahan lebih baik sehingga
dapat bermanfaat untuk:
a. Menambah pengetahuan
b. Lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya,
c. Lebih mengembangkan keterampilan
d. Memiliki pandangan yang atas sesuatu hal
e. Lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.
2.1.4.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Keberhasilan belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling
berinteraksi baik internal maupun eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri
siswa, diantaranya: bakat dan minat belajar, kepribadian, sikap, kebiasaan belajar,
dan lain-lain. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar,
seperti lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Surya (1987: 45),
mendukung pernyataan ini dengan memaparkan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu:
a. Faktor internal
1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang
diperoleh
2) Faktor psikologis, baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh yang
terdiri atas:
3) Faktor-faktor intelektif yang meliputi faktor potensial, yaitu kecerdasan dan
bakat serta faktor kecakapan nyata, yaitu prestasi yang dimiliki
4) Faktof non intelektif yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap,
minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian.
21
5) Faktor kematanang fisik maupun psikis
Faktor-faktor psikologis dapat diuraikan sebagai berikut:
Pertama, kecerdasan intelegensi. Kecerdasan adalah kemampuan belajar
disertai kecakapan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya.
Kemampuan ini salah satunya ditentukan oleh tinggi rendahnya intelegensi.
Muhibbin (1999: 135), berpendapat bahwa intelegensi memberikan peluang bagi
sukesnya seorang siswa dalam belajar. Semakin tinggi intelegensinya, semakin
besar peluang sukses dalam belajar.
Kedua, minat. Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan beberapa kegiatan. Kegiatan yang dimiliki seseorang diperhatikan
secara terus menerus yang disertai rasa sayang. Winkel (1996: 24), menyatakan
bahwa minat adalah kecenderungan yang menetap dalam subyek untuk merasa
tertarik pada bidang/hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang
itu. Sejalan dengan Winkel, Slameto (1995: 57), menjelaskan bahwa minat adalah
kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa
kegiatan yang diminati seseorang diperhatikan secara terus menerus yang disertai
rasa sayang.
Ketiga, bakat. Bakat merupakan kemampuan tertentu yang telah dimiliki
seseorang sebagai kecakapan bawaan. Ngalim Purwanto (1986: 28) menjelaskan
bahwa bakat lebih dekat dengan kata aptitude yang berarti kecakapan, yaitu
mengenai kesanggupan tertentu. Lebih lanjut, Kartono (1995: 2), menyatakan
bahwa bakat adalah potensi atau kemampuan kalau diberikan kesempatan untuk
dikembangkan melalui belajar akan menjadi kecakapan yang nyata. Berbeda
dengan Kartono, Muhibbin (1999: 136), mengatakan bahwa bakat adalah
kemampuan individu untuk melakukan tugas tanpa banyak bergantung pada upaya
pendidikan dan latihan.
Keempat, motivasi. Motivasi belajar merupakan faktor pendorong penting,
karena motivasi yang kuat dapat membantu mengkondisikan siswa untuk belajar
dalam situasi apa saja. Nasution (1995: 73), menyatakan bahwa motivasi adalah
22
segala daya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam proses
belajar, Sardiman (1992: 77), mengatakan bahwa motivasilah yang menggerakan
siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu.
b. Faktor eksternal
1) Faktor sosial yang terdiri dari
a) Lingkungan keluarga
b) Lingkungan sekolah
c) Lingkungan kelompok
d) Lingkungan masyarakat luas
2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian.
3) Faktor lingkungan fisik
2.1.5 Kajian Tentang IPA
Pembahasan variabel IPA mencakup karakteristik IPA yang akan diuraikan
sebagai berikut:
2.1.5.1 Karakteristik IPA
Cara pandang guru terhadap hakikat (esensi dan karakteristik) pendidikan
IPA akan sangat mempengaruhi profil pembelajaran IPA yang diselenggarakan
guru bersama siswa. Oleh karenanya pemahaman yang benar tentang karakteristik
pendidikan IPA mutlak diperlukan guru. Karakteristik tersebut sekurang-
kurangnya meliputi pengertian dan dimensi (ruang lingkup) pendidikan IPA.
IPA secara sederhana didefinisikan sebagai ilmu tentang fenomena alam
semesta. Dalam kurikulum pendidikan dasar terdahulu (1994) dijelaskan penger-
tian IPA (sains) sebagai hasil kegiatan manusia berupa pengetahun, gagasan, dan
konsep yang terorganisasi tentang alam sekitar, yang diperoleh dari pengalaman
melalui serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pen-
gujian gagasan-gagasan. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sains (IPA) diartikan
sebagai cara mencari tahu secara sistematis tentang alam semesta.
Menurut Hendro dan Jenny (1993:3) ucapan Einstein: Science is the atempt
to make the chaotic diversity of our sense experience correspond to a logi-cally
23
uniform system of thought, mempertegas bahwa IPA merupakan suatu bentuk
upaya yang membuat berbagai pengalaman menjadi suatu sistem pola berpikir
yang logis tertentu, yang dikenal dengan istilah pola berpikir ilmiah.
Untuk membahas hakikat IPA, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
sebagaimana dikemukakan oleh Hardy & Fleer (1996:15-16) sehingga
memungkinkan para guru memahami IPA dalam perspektif yang lebih luas.
Berdasarkan hasil analisis terhadap berbagai paparan para pakar tentang
ruang lingkup IPA sebagaimana dilakukan oleh T. Sarkim (1998) maka hakikat
pendidikan IPA dapat dikategorikan kedalam tiga dimensi yaitu: Dimensi Produk,
Dimensi Proses, dan dimensi sikap. Dimensi produk meliputi konsep-konsep,
prinsip-prinsip, hukum-hukum, dan teori-teori di dalam IPA yang merupakan
hasil rekaan manusia dalam rangka memahami dan menjelaskan alam bersama
dengan berbagai fenomena yang terjadi di dalamnya. Produk IPA (konsep,
prinsip, hokum dan teori) tidak diperoleh berdasarkan fakta semata, melainkan
berdasarkan data yang telah teruji melalui serangkaian eksperimen dan
penyelidikan.
Fakta adalah fenomena alam yang berhasil diobservasi tetapi masih
memungkinkan adanya perbedaan persepsi di antara pengamat (pelaku observasi).
Fakta yang dipersepsi sama oleh setiap observer disebut data. Bertumpu pada se-
kumpulan data yang sahih itulah suatu fenomena alam diabstraksikan ke dalam
bentuk konsep. Secara sederhana ada tiga jenis konsep: konsep teramati, konsep
terdefinisi, dan konsep menyatakan hubungan. Kursi dan ruang kelas adalah con-
toh konsep teramati. Kita dapat memahaminya semata-mata dengan menyaksikan
bentuk konkritnya, dan bukan mendefinisikannya. Energi, medan, suhu adalah
contoh konsep terdefinisi. Sedangkan rumus-rumus dan kalimat matematika
adalah contoh konsep menyatakan hubungan. Carin & Sund (1989:4) mengajukan
tiga kriteria bagi suatu produk IPA yang benar. Ketiga kriteria tersebut adalah: (1)
mampu menjelaskan fenomena yang telah diamati atau telah terjadi; (2) mampu
memprediksi peristiwa yang akan terjadi; (3) mampu diuji dengan eksperimen
sejenis. Dimensi proses, yaitu metode memperoleh pengetahuan, yang disebut
24
dengan metode ilmiah. Metode ini dalam IPA sekarang merupakan gabungan
antara metode induksi dan metode deduksi. Metode gabungan ini merupakan
kegiatan beranting antara deduksi dan induksi, dimana seorang peneliti mula-mula
menggunakan metode induksi dalam menguhubungkan pengamatan dengan
hipotesis. Kemudian, secara deduksi hipotesis ini dihubungkan dengan
pengetahuan yang ada untuk melihat kecocokan dan implikasinya. Setelah
melewati berbagai perubahan yang dinilai perlu, hipotesis ini kemudian diuji
melalui serangkaian data yang dikumpulkan secara empiris. Metode ilmiah dalam
proses IPA memiliki kerangka dasar prosedur yang dapat dijabarkan dalam enam
langkah: (1) sadar akan adanya masalah dan merumusan masalah; (2) pengamatan
dan pengumpulan data yang relevan; (3) pengklasifikasian data; (4) perumusan
hipotesis; (5) pengujian hipotesis; dan (6) melakukan generalisasi.
Pada tahap-tahap tersebut terdapat aktivitas-aktivitas yang secara umum
biasa dilakukan oleh para peneliti, yang dikenal dengan keterampilan proses,
yaitu: melakukan observasi, mengukur, memprediksi, mengklasifikasi,
membandingkan, menyimpulkan, merumuskan hipotesis, melakukan eksperimen,
menganalisis data, dan mengkomunikasikan hasil penelitian. Dalam pengajaran
IPA, aspek proses ini muncul dalam bentuk kegiatan belajar mengajar. Ada
tidaknya aspek proses ini sangat bergantung pada guru.
Dimensi sikap ilmiah adalah berbagai keyakinan, opini dan nilai-nilai yang
harus dipertahankan oleh seorang ilmuwan khususnya ketika mencari atau
mengembangkan pengetahuan baru. Sikap dapat diklasifikasi ke dalam dua
kelompok besar. Pertama, seperangkat sikap yang bila diikuti akan membantu
proses pemecahan masalah; dan kedua, seperangkat sikap tertentu yang
merupakan cara memandang dunia serta berguna bagi pengembangan karir di
masa yang akan datang (T. Sarkim, 1998:134). Termasuk ke dalam kelompok
pertama, antara lain adalah:
a. Kesadaran akan perlunya bukti ketika mengemukakan suatu pernyataan;
b. Kemauan untuk mempertimbangkan interpretasi/pandangan lain;
25
c. Kemauan melakukan eksperimen atau kegiatan pengujian lainnya secara
berhati-hati; dan
d. Menyadari adanya keterbatasan dalam penemuan keilmuan.
Sedangkan sikap-sikap yang termasuk kelompok kedua adalah:
a. Rasa ingin tahu terhadap dunia fisik/biologis dan cara kerjanya;
b. Pengakuan bahwa IPA dapat membantu pemecahan masalah-masalah indi-
vidual dan global;
c. Memiliki rasa antusias untuk menguasi pengetahuan dan metode ilmiah;
d. Pengakuan pentingnya pemahaman keilmuan dalam masa kini;
e. Mengakui IPA merupakan hasil dan kebutuhan aktivitas manusia;
Wynne Harlen (1987) dalam Teaching and Learning Premary Science
semenjelaskan sembilan sikap ilmiah yang harus dikembangkan sejak dini pada
siswa sekolah dasar. Pengembangan sikap ilmiah ini bukan melalui ceramah
melainkan dengan memunculkannya ketika siswa terlibat dalam kegiatan
pemecahan masalah. Kesembilan sikap tersebut adalah:
a. Sikap ingin tahu (curiousity)
b. Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru (originality)
c. Sikap kerja sama (cooperation)
d. Sikap tidak putus asa (perseverance)
e. Sikap terbuka untuk menerima (open-mindedness)
f. Sikap mawas diri (self critism)
g. Sikap bertanggung jawab (responsibility)
h. Sikap berpikir bebas (independence in thinking)
i. Sikap kedisiplinan diri (self discipline)
Dari keseluruhan uraian tentang hakikat IPA di atas, kiranya cukup jelas
bahwa pendidikan IPA bukan sekedar berisi rumus-rumus dan teori-teori
melainkan suatu proses dan sikap ilmiah untuk mendapatkan konsep-konsep
ilmiah tentang alam semesta.
26
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penggunaan Media pembelajaran Macomedia Flash 8.0 adalah
menggunakan program aplikasi presentasi. Macromedia Flash sebagai media
dalam proses pembelajaran. Penelitian terdahulu yang sebelumnya pernah
dilakukan oleh Komang Duwika Adi Ana (2010) dengan judul Penggunaan
Macromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Teori dalam Pembelajaran
Seni Rupa pada siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 KUB. Berdasarkan hasil penelitian
yang telah diuraikan tersebut, dapat diidentifikasi tiga temuan yang bermakna.
Temuan tersebut adalah:
1) Penggunaan macromedia flash dapat meningkatkan pemahaman teori pada
pelajaran Seni Rupa di kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu,
2) Ada beberapa langkah yang ditempuh dalam pembelajaran seni rupa denga
menggunakan macromedia flash, dan
3) Siswa senang mengikuti pembelajaran seni rupa dengan menggunakan
macromedia flash.
Penggunaan macromedia flash dalam pembelajaran seni rupa dapat
meningkatkan kemampuan siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu dalam
memahami teori-teori seni rupa atau materi yang berkaitan dengan teori (bukan
praktik). Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pada setiap siklus. Nilai rata-rata
klasikal sebelum pelaksanaan tindakan adalah 66.
Sementara itu, setelah pelaksanaan tindakan, nilai rata-rata klasikal siswa
menjadi 71 poin pada siklus 1 dan 84 poin pada siklus 2. Siswa merasa terbantu
dalam memahami materi yang dijelaskan dengan menggunakan macromedia
flash. Peningkatan yang terjadi sebesar 13 poin.
2.2.1 Kerangka Berpikir
Dalam upaya untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, selain dua hal
yaitu desain kurikulum dan sarana prasarana belajar yang memadai, satu hal lagi
yang tidak boleh diabaikan yaitu ketersediaan guru yang profesional dan
mumpuni. Salah satu ukuran keterandalan guru adalah menyediakan metode
27
pembelajaran yang efektif dan tepat dalam rangka mendorong terjadinya
peningkatan hasil belajar pada siswa. Teori-teori pada bab II telah menyebutkan
bahwa seseorang dikatakan telah belajar adalah jika dirinya telah mengalami
perubahan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Menyadari bahwa untuk
mencapai ke arah tersebut bukanlah hal mudah. Sebab itu, metode pembelajaran
yang efektif dan tepat perlu dikreasikan. Dalam penelitian ini, penulis mencoba
meneliti pengaruh media macromedia flash 8.0 terhadap hasil belajar siswa.
Adapun alur pemikiran penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
2.2.2 Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan di atas,
maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah ” ada pengaruh yang
positif dan signifikan antara penggunaan macromedia Flash 8.0 terhadap hasil
belajar ilmu pengetahuan alam siswa kelas IV di SD Negeri Watuagung 01
Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012.
Kelas
Eksperi
men
Pre test
Kelas
Kontrol
Pre test
Pembelajaran
dengan
macromedia
Flash 8.0
Post test
Pembelajaran
konvensional. Post test
Hasil belajar
Siswa
SD
Kelas
IV