bab ii landasan teori pada bab ii, landasan teori akan
TRANSCRIPT
II-1
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat
hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi
multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan
perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language).
2.1 Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17]
Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat
penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang
dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung
ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting
dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini
adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau
air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang
luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu
yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa
daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal
di suatu habitat.
Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam
komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural
makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat
digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan,
dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan
ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia,
fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi
relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang
memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhluk-
makhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal
bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.
II-2
Mereka semua hidup di tempat yang sama, dan karena itu mereka semua
mempunyai habitat yang sama. Benerapa jenis dari kepik air ini, seperti Notonecta
adalah pemangsa, menangkap dan memangsa hewan-hewan lain. Kepik air
lainnya, seperti Corica memakan makhluk yang sudah mati atau yang sudah
hancur. Masing-masing mempunyai peran yang berbeda dalam ekonomi biologik
danau itu dan masing-masing menempati relung ekologik yang berbeda juga.
Salah satu kesimpulan umum dalam ekologik ialah bahwa tidak pernah ada dua
jenis menempati relung ekologi yang sama.
Beragam tipe habitat ada di Indonesia, seperti hutan dataran rendah
yang ada di setiap kawasan, hutan rawa gambut dan hutan rawa tawar (Sumatera,
Kalimantan dan Irian Jaya), hutan kerangas (Kalimantan memiliki hutan kerangas
terluas di Asia Tenggara), hutan batu kapur (limestone), dan hutan berbatuan
primitif (Sulawesi memilikinya sebagai yang terluas di dunia). Di kawasan yang
kering di sebelah tenggara (Nusa Tenggara), ada hutan gugur daun musiman,
padang rumput savana dan hutan musim.
Dataran Indonesia pada umumnya berupa pegunungan dan perbukitan,
yang lerengnya tertutup rapat oleh berbagai tipe vegetasi yang bervariasi pada
setiap level ketinggian. Bahkan di Irian Jaya, Sulawesi dan Sumatera terdapat
ekosistem pegunungan (alpine) yang sangat spesifik. Kingdom animalia terdiri
dari kelompok invertebrata (hewan tidak bertulang belakang) dan vertebrata
(hewan bertulang belakang). Pembagian kelompok hewan ini berdasarkan adanya
tulang belakang, jenis rongga tubuh, penyokong tubuh, sistem tubuh, otot dan
pergerakan, serta penutup tubuh.[1]
1. Invertebrata
a. Porifera
Hewan multiseluler (metozoa) dengan tubuh berpori; belum
membentuk jaringan; memiliki rangka dan saluran air.
Hidup secara heterotrof dengan memperoleh makanan di air yang
masuk ke dalam tubuhnya melalui pori.
Umumnya hidup air, melekat pada batu atau benda lainnya.
II-3
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas, gemmule dan
regenerasi; reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet.
Klasifikasi berdasarkan bahan penyusun rangka terbagi menjadi tiga
kelas, yaitu Hexactinellida (Hyalospongiae), Demospongiae, dan
Calcarea (Calcispongiae).
b. Coelentarata
Hewan metazoa diiploblastik yang tubuhnya sudah membentuk
jaringan; berbentuk polip atau medusa dengan tentakel berpenyengat;
memiliki rongga pencernaan (gastrosol); sistem saraf sederhana; tidak
memiliki sistem ekskresi.
Hidup bebas secara heterotrof dengan menggunakan tentakel untuk
menangkap mangsa.
Habitat umumnya di laut.
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas oleh polip dan
reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet oleh medusa
atau polip.
Klasifikasi berdasarkan bentuk dominan dalam siklus hidup dibedakan
menjadi tiga kelas, yaitu Hydrozoa, Scyphozoa dan Anthozoa.
c. Platyhelminthes
Hewan triploblastik aselomata dengan tubuh simetri bilateral
berbentuk pipih; memiliki sistem saraf; sistem pencernaan dengan satu
lubang; tidak memiliki sistem sirkulasi, respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas di laut, air tawar, tempat lembab atau parasit dalam tubuh
hewan serta manusia.
Bersifat hermafrodit, reproduksi seksual secara sendiri atau silang,
reproduksi aseksual dengan fragmentasi yang diikuti regenerasi.
Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda
dan Cestoda.
d. Nemathelmintes
Hewan triploblastik pseudoselomata; tubuh simetri bilateral berbentuk
bulat panjang dilapisi kutikula; memiliki sistem pencernaan lengkap;
II-4
sistem sirkulasi oleh cairan pseudoselom; tidak memiliki sistem
respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas atau parasit.
Hidup di tanah becek, dasar perairan tawar atau laut bebas; parasit di
dalam tubuh manusia, hewan dan tumbuhan.
Reproduksi secara seksual
Contoh Nemathelmintes yang parasit pada manusia adalah cacing
gelang, cacing tambang, cacing kremi, cacing filaria dan cacing
Thricinella.
e. Annelida
Hewan triploblastik selomata; tubuh simetri bilateral bersegmen;
memiliki otot, sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi, sistem
saraf tangga tali, dan sistem ekskresi; tidak memiliki sistem respirasi;
tidak bersifat hermafrosit atau gonokoris.
Hidup bebas di dasar laut, perairan tawar, tanah dan tempat lembab,
atau parasit pada tubuh vertebrata.
Reproduksi secara seksual atau aseksual.
Klasifikasi dibagi menjadi tiga kelas, yaitu Polychaeta, Oligochaeta,
dan Hirudinea.
f. Mollusca
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; bertubuh lunak;
hidup bebas di laut, air tawar, atau darat.
Tubuh terdiri dari kaki, massa viseral, dan mantel; bercangkang;
sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi terbuka atau tertutup;
sistem saraf terdiri dari ganglion dan serabut saraf; respirasi dengan
insang atau rongga mantel; ekskresi dengan nefridia; bereproduksi
seksual secara internal atau eksternal, dan bersifat dioseus atau
monoseus.
Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Gastropoda,
Pelecypoda, dan Cephalopoda.
II-5
g. Arthropoda
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; memiliki kaki
dan tubuh beruas; hidup di berbagai habitat secara bebas, parasit,
komensal, atau simbiotik.
Tubuh terdiri dari kaput, toraks, dan abdomen; berangka luar; jumlah
anggota tubuh beragam; sistem indera berkembang baik; sistem saraf
tangga tali; sistem pencernaan lengkap; ekskresi menggunakan tubula
Malpighi atau dibantu dengan kelenjar ekskresi tertentu; respirasi
dengan insang, trakea atau paru-paru buku; sistem sirkulasi terbuka;
bersifat dioseus dan reproduksi seksual secara internal; mengalami
ekdisis, sebagian bermetamorfosis.
Klasifikasi dibedakan menjadi empat kelas berdasarkan struktur tubuh
dan kaki, yaitu Arachnoidea, Myriapoda, Crustacea, dan Insecta.
h. Echinodermata
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; permukaan
tubuh berduri; hidup bebas di dasar laut.
Duri tumpul atau runcing; memiliki sistem ambulakral; sistem saraf
berupa cincin pusat saraf yang bercabang; sistem pencernaan lengkap;
tidak memiliki ekskresi; respirasi dengan insang pada rongga tubuh;
sistem sirkulasi dengan cairan rongga tubuh; bersifat dioseus dan
reproduksi seksual secara eksternal; dapat beregenerasi.
2. Vertebrata
Vertebrata adalah kelompok hewan yang memiliki vertebra
memanjang pada bagian dorsal dari kepala hingga ekor.
Tubuh terdiri atas kepala, badan, dua pasang anggota badan; kulit tersusun atas
epidermis dan dermis; endoskeleton tersusun dari tulang atau tulang rawan;
memiliki sistem pencernaan.
2.2 Perkembangan Anak Usia 3-6 Tahun [12]
Perkembangan usia tiga sampai enam tahun merupakan usia yang
sangat temperamental bagi anak. Rasa takut muncul dari apa saja yang
II-6
mengancam ataupun dari hal-hal yang tidak biasa. Marah seringkali terjadi pada
usia kanak-kanak pertama. Setiap hal yang mengurangi rasa senang anak, konflik
dan frustasi merupakan sumber rasa marah anak. Emosi iri dan cemburu juga
sering muncul pada usia tiga sampai empat tahun. Hal tersebut muncul karena
setiap anak menginginkan mendapat perhatian dan afeksi. Rasa ingin tahu
merupakan kondisi emosional yang baik dari anak. Ada dorongan anak untuk
mengeksplorasi dan belajar hal-hal yang baru. Usia tiga tahun, anak mulai banyak
bertanya dan mencapai puncaknya pada usia sekitar enam tahun.
Anak usia dini, atau usia prasekolah berada dalam masa emas
perkembangan otaknya. Salah satu penelitian menyebutkan kapasitas kecerdasan
anak pada usia empat tahun sudah mencapai 50 persen. Kapasitas ini akan
meningkat hingga 80 persen pada usia delapan tahun. Ini menunjukkan
pentingnya memberi rangsangan pada anak usia dini.
Mengenalkan tentang habitat hewan pada anak juga harus sesuai
dengan tahapan umur dan perkembangannya. Sebagian besar waktu dari anak usia
dini dihabiskan bersama orang tua. Maka yang perlu dilakukan orang tua adalah
meluangkan waktu untuk bermain dengan anak. Dalam situasi bermain itulah kita
dapat melakukan dan mengenalkan tentang habitat hewan yang ada di Indonesia.
Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan yang perlu bagi anak usia
dini. Dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan
perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan
sikap hidup. Bermain mempunyai fungsi mempermudah perkembangan kondisi
anak dan memungkinkan anak melihat lingkungan, mempelajari sesuatu, dan
memecahkan masalah yang dihadapi. Selain itu, bermain juga dapat meningkatkan
perkembangan sosial anak.
2.3 Aplikasi [2]
Aplikasi berasal dari kata asing yaitu “application”. Application atau
biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang
pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk
II-7
mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah
defenisi aplikasi dalam sistem komputer.
Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket application software :
a. Aplikasi untuk pengolah kata : Open Office, Qwerty, Volkswriter, Textpad,
Wordpad, Microsoft Word.
b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X, Qbase,
Rbase, FoxBase, MySQL, PostGre, Microsoft Access.
c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc.
d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick,
OptionCalc, Vestca$h.
e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA.
f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduler, Microsoft
Project.
g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm.
h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, Adobe Photoshop, Corel Draw.
i. Aplikasi untuk utility : Diskeeper, System Back Up, Partition Magic.
j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS.
k. Aplikasi untuk permainan : Dirt 2, Sniper Elite, MotoGP.
2.3.1 Definisi Interaktif
Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan “aktif”.
Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Sedangkan
aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon.
Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu
secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim
aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka
defenisi Interaktif dapat digabungkan.
Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk
tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang
dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini
II-8
yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi masukan (input)
dari pengguna.
2.3.2 Fungsi Aplikasi Interaktif
Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun
promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki
kelebihan dalam visualisasi. Visualisasi didalamnya bisa berupa animasi, konten,
serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan
berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan.
Pembuatan aplikasi interaktif menjadi lebih bervariasi dan dengan fitur-
fitur yang akan memudahkan dan mempercepat pembuatan maupun
memanipulasi. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang
mungkin menyulitkan untuk membuat media menjadi interaktif.
2.4 Permainan (game) [15]
Permainan (game) komputer adalah program komputer yang terdiri dari
dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer di mana pemainnya bisa
berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (goal).[wikipedia.org]
Seperti halnya film, maka permainan (game) komputer juga dapat digolongkan ke
dalam beberapa aliran/jenis :
2.4.1 Turn-Based Strategy Game (TBS)
Permainan(game) ini memerlukan strategi dari pemain untuk
memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain
melakukannya, jadi saling bergantian. Contoh permainan(game) yang terkenal
seperti Empire dan Civilization.
2.4.2 Real-Time Strategy Game (RTS)
Jika pada genre TBS kita harus menunggu pemain lain, maka pada
genre RTS ini kita tidak perlu menunggu. Malah pemain yang tercepatlah yang
besar kemungkinannyaunutk menang. Pada jenis permainan(game) ini kita harus
II-9
melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi kita. Contohnya adalah
Warcraft dimana pemain harus secepat mungkin mengumpulkan emas untuk
membangun kekuatan.
2.4.3 First Person Shooter
Contoh dari genre game FPS adalah Doom dan
Counterstrike.Permainan (game) ini mengutamakan kecepatan gerakan kita di
dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin.
Disebut FPS karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First
Person). Pemain melihat tampilan dilayar seperti melihat dari mata sendiri.
2.4.4 Role Playing Game (RPG)
Pada genre game ini kita akan berperan menjadi sebuah karakter dalam
menjalankan misi tertentu. Kita akan menjalankan peran kita ini dengan berbagai
atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian. Salah satu game
yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini
berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti action RPG dengan
contoh Legacy Of Kain, dan Blade of Sword.
2.4.5 Adventure Game
Permainan(game) ini adalah game petualangan. Pemain berjalan
menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalan pemain akan menemukan banyak
hal dan peralatan yang akan kita simpan. Peralatan itu akan digunakan selama
perjalanan baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Permainan(game) jenis
ini tidak berfokus pada pertarungan, terkadang ada namun sedikit. Umumnya
permainan (game) ini lebih menenkankan kepada pemecahan misteri daripada
pertarungan sampai mati. Contoh permainan(game) yang populer saat ini dari
genre adventure adalah Beyond Good and Evil.
II-10
2.4.6 Full Motion Video Games (FMV)
Genre game ini adalah versi elektronik dari buku “Pilih Sendiri
Petualanganmu”. Kita bebas memilih langkah selanjutnya. Permainan(game) ini
meminta kita memecahkan misteri. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya
sangat bagus karena di genre ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu.
Contoh game populer dari genre ini adalah Myst dan Riven.
2.4.7 Educational and Edutainment
Permainan (game) ini sebenarnya mengacu kepada isi dan tujuan
permainan (game), bukan genre yang sebenarnya. Tujuannya sendiri adalah untuk
memancing minat belajar anak sambil bermain.
2.4.8 Sports
Permainan (game) ini sama dengan genre educatainment. Genre ini
hanya berdasarkan jenisnya saja, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi
teknis apapun. Selama permainan(game) ini menetengahkan genre olahraga maka
disebut genre Sports. Tidak perduli apakah permainan(game) itu menggunakan
gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.
2.4.9 Racing Game
Permainan (game) balapan, game ini memberikan permainan lomba
kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Terkadang di dalam
arena, terkadang di luar arena balap. Beberapa contoh permainan(game) yang
terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver.
2.5 Multimedia [8]
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu
pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,
gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa
penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi
proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
II-11
M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari
tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah
dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini
maka multimedia interaktif (pengguna melakukan) dapat dikatakan sebagai media
yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses
pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua
kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di
dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat
diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut
juga dengan graphical pengguna interface (GUI), baik berupa icon maupun
button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh
pengguna untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia
pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi
karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing
media ini.
2.5.1 Multimedia Untuk Pembelajaran
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan
berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-
unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
II-12
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan
yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan
sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu
visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
2.5.2 Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai
peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
„verbalisme‟, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan „presentasi
pembelajaran‟. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar,
video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi
pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih
dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.
Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh
kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket
multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan,
feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam
paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam
pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung
II-13
tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut CBL (Computer Based Learning).
2.5.3 Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran [4]
Diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain
yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di
sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat
mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi
sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat
samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi
dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana
misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah
halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan
oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu
atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick
untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa
efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara
aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar 2.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi
oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan
dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental
(pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
II-14
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi –
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gambar 2.1 Oscilloscope
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran
antara lain [9]:
1. Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan
mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2. Pengguna belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri
dengan kemampuan dari siswa.
3. Pengguna akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh
umpan balik yang seketika.
4. Pengguna menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya
dalam latihan/tes yang disediakan.
5. Pengguna menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan
kesalahan.
6. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, electron.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah seperti gajah, rumah, gunung.
II-15
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet, berkembangnya bunga.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian pengguna.
2.5.4 Format Multimedia Pembelajaran
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan
menjadi beberapa format, antara lain; a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,
baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian
pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan
aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau
kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
II-16
e. Permainan Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar
sambil bermain.
2.6 Konsep Pendidikan, Proses Belajar Mengajar, dan Metode
Pembelajaran [10]
Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan.
Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu
media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar,
sedangakan AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977
dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk
dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi.
Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode
pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar
yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan
dan kelemahan yang khas.
1. Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode
ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara
monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah
membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan
menghambat daya kritis siswa.
2. Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya
dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan
peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar.
3. Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini
adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan
II-17
didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis
daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah.
4. Collaborative learning (CL) adalah metode pembelajaran yang memberikan
kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun
pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling
bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan
resource guide.
2.7 Strategi Pembelajaran [13]
Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan
yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb:
1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction)
Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat
pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini
termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran
eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung
efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan
keterampilan langkah demi langkah.
2. Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction)
Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi
siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi
berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak
langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan
sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar,
memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan
memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi
pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak,
non-cetak, dan sumber-sumber manusia.
II-18
3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction)
Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling
berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa
diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk
memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan
guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi
pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan
metode-metode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas,
diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa
secara berpasangan.
4. Strategi Belajar melalui Pengalaman (experiential learning)
Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens
induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam
strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil
belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar
kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi,
sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh
gambaran pendapat umum.
5. Strategi Belajar Mandiri (independent study)
Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode
pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif
individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini
adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi
guru. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam
merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya.
II-19
Gambar 2.2 Strategi Pembelajaran
2.8 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi
permainan pengenalan hewan berdasarkan habitatnya ini adalah sebagai berikut :
a. Macromedia Flash [14]
Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk
berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo
yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch.
SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan
pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses
di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari
penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi.
FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat
animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada
saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana
grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk
memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian
SmartSketch dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan
menggunakan pemrograman Java sebagai pemutarnya. Namanya juga sedikit
dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch
II-20
Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi
CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dianggap sebagai aplikasi pembuat
kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit
populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo
FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe
menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia
mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran
Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi
Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang macromedia memiliki banyak versi.
Dengan fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan
banyak jenis aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam yang bisa
dihasilkan dari Macromedia Flash.
1. Animasi
Banyak contoh animasi yang bisa dihasilkan seperti iklan banner, kartu
ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash
menambahkan unsur animasi secara baik.
2. Permainan (Game)
Banyak permainan (game) yang dibangun menggunakan Flash. Game
kadang-kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan
kemampuan logika ActionScript.
3. Alat Penghubung Pengguna.
Banyak perancang situs menggunakan Flash untuk merancang alat
penghubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama
seperti beberapa alat penghubung secara kompleks.
4. Area Pesan Fleksibel.
Terdapat sebuah area dalam halaman situs yang dirancang untuk
menampilkan informasi yang memungkinkan perubahan waktu. Sebuah flexible
messaging area (FMA) pada sebuah situs restoran yang mungkin menampilkan
informasi tentang menu khusus setiap hari secara berbeda.
II-21
5. Aplikasi Internet.
Terdapat suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah alat
penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi
penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet yang dapat menjadi sebuah
aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi
pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengontrol data
dengan grafik.
2.9 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software) [7]
Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat
lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan
proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan
Sistem Multimedia Interaktif.
Pertimbangan
Penggunaan Sistem Profile dan
Kebutuhan USER
Definisi sistemPertimbangan
Hardware dan
software
Perancangan
Metaphor
Kontrol Sistem
Struktur Navigasi
Tipt-tipe Informasi
PrototypingBetatesting
Kebutuhan
Sistem
Implementasi
Pertimbangan
Perancangan
Evaluasi
Gambar 2.3 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif
Dastbaz
II-22
2.9.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia
System Design & Development)
Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan
pengembangan IMSDD yaitu:
a. Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (requirement
specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat
elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat
dalam model RMM (The Relationhip Management Methodology). Pada tahap ini
mempunyai fungsi utama, diantaranya :
1. Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar dan tujuan dari
sistem.
2. Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunakan sistem dan
juga menjelaskan kebutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam
pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancangan untuk
mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam
pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupakan cara penyampaian
informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus
pada kegiatan mengelompokkan informasi yang akan digunakan dan
pendekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi.
3. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform software
yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat.
4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk
sistem pada kenyataannya membangun sistem multimedia interaktif yang
terdistribusi yang dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan
pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe sistem CD-ROM yang
stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan.
b. Pertimbangan Desain (design considerations)
Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian
perancangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap perancangan
II-23
arsitektual (architectural design) dan perincian perancangan (detailed design)
pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan
antarmuka pengguna (pengguna interface design cycle) yang dikemukakan oleh
Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal :
1. Perancangan Metafora (design Metaphor)
Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real
word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka
bagi sistem (contoh : sebuah film, buku, permainan, dan lainnya.)
2. Tipe dan format Informasi (Information types and formats)
Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan ke dalam
sistem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan animasi), sebagai contoh
sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukkan
bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam
skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan
campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks/isi
dari informasi.
3. Struktur Navigasi (Navigational Structures)
Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan
termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur.
4. Kontrol Sistem (System Control)
Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang
dibutuhkan bagi sistem. Termasuk didalamnya alat-alat pencarian, suara, video,
dan animasi control, fasilitas penanda buku, dan lain-lain.
c. Implementasi (implementation)
Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada
sistem akan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap
implementasi terdiri atas:
1. Membuat prototype sistem
Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk
pengembangan penelitian.
II-24
2. Melakukan betatesting pada prototype untuk mengetahui rancangan yang
akan bisa digunakan dan control pada setiap permasalahan.
Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada model
waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan antarmuka pengguna
(user interface design cycle), tahap implementasi pada model perancangan
OOHDM (The Object Oriented Hypermedia Design Model) dan tahap
construction pada model perancangan RMM.
d. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah
direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bisa digunakan dalam evaluasi
seperti formative atau summative.
2.9.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD
Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka pada IMSDD :
a. Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat.
Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman
bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem.
b. Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang
utama.
Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan
sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu.
c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting.
Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna
merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan icon dan fitur alat
navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi kompleksitas pada
antarmuka sistem multimedia interaktif.
d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna.
Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika
pengguna menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual akan
membantu pengguna yang masih awam agar dapat mempelajari sistem lebih jauh
lagi dan menguasainya secara mendalam.
II-25
e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin
dilakukan oleh pengguna.
Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam
IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat pengguna memperbaiki
kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka
jalani dengan kurang hati-hati.
2.10 Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan UML
(Unified Modelling Language) [16]
Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi
menjadi bagian-bagian kecil yang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki
entitas yang terpisah dengan entitas objek-objek lain dalam lingkungannya.
Objek-objek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek
memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai
dengan yang telah kita programkan kepadanya.
Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini:
1. Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat dari
sebuah objek.
2. Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu objek
yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu
perintah atau kejadian.
3. Event, adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah
objek.
Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti
serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang
memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas
yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama
tidak perlu dilakukan berulang-ulang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari
pemrograman linier, diantaranya seperti:
II-26
1. Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan kode
program untuk setiap objek.
2. Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan
beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang bisa dipilih
sesuai kebutuhan.
3. Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulang-
ulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan.
2.10.1 Unified Modelling Language (UML) [5]
Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa
pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa
pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB.Net), namun demikian tetap dapat
digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).
UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) :
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,
dibuat dengan use case dan aktor.
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,
dibuat dengan interaction diagrams.
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk
class diagrams.
4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem” dengan state transition diagrams.
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagrams.
6. Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck,
2007).
Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan
berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML
merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan
II-27
model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model
proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan
diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan
suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah
rumah.
Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1. Diagram Use-Case
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa
pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif
digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari
setiap interaksi. Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan atau
menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor adalah para pengguna
dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem
atau sistem yang dibangun/dikembangkan.. Kadangkala sebuah sistem merupakan
aktor bagi sistem yang lain, beri nama aktor sistem tersebut dengan stereotipe
(bentuk tiruan) aktor. Contoh diagram use-case :
Gambar 2.4 Diagram Use-Case
II-28
2. Diagram Struktur Statis
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem
informasi, yaitu:
a. Diagram Kelas (Class Diagram): menggambarkan struktur object sistem.
Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga
hubungan antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah
abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat
umum. Contoh diagram class :
Gambar 2.5 Diagram Class
b. Diagram Objek (Object Diagram): serupa dengan class diagram, tetapi object
diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai
saat ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan “snapshot/potret”
tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan
sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang
developer memahami struktur sistem secara lebih baik.
3. Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,
hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram
ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua
diagram untuk tujuan ini, yaitu:
II-29
a. Diagram rangkaian (Sequence Diagram): secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada
sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan
bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi
atau timing apa. Contoh diagram sequence :
Gambar 2.6 Diagram Sequence
b. Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram): serupa dengan diagram
rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan.
Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek
dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram
kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu
diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration :
II-30
Gambar 2.7 Diagram Collaboration
4. Diagram Perilaku
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus
yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari
sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:
b. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus
yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai
keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang
menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Contoh diagram
statechart :
Gambar 2.8 Diagram Statechart
II-31
c. Diagram aktivitas (Activity Diagram): secara grafis digunakan untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use
case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang
akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari
action tersebut. Contoh diagram activity :
Gambar 2.9 Diagram Activity
5. Diagram Implementasi
Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:
a. Diagram komponen (Component Diagram): digunakan untuk
menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen
software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan
bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (komponen).
Contoh diagram component :
II-32
Gambar 2.10 Diagram Component
b. Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan
arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam
sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen
software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur
sistem. Contoh diagram deployment :
Gambar 2.11 Diagram Deployment