bab ii landasan teoritis a....

27
8 Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Oemar, Hanamalik 2011:57). Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala (2010:61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Sedangkan menutur Dimyanti dan Mudjiono dalam Sagala (2010:62) Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.

Upload: trankhue

Post on 03-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

8

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Oemar, Hanamalik 2011:57).

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan

oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau

murid. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala (2010:61) adalah suatu

proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk

memungkinkan ia turut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon

terhadap situasi tertentu. Sedangkan menutur Dimyanti dan Mudjiono dalam

Sagala (2010:62) “Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam

desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan

pada penyediaan sumber belajar”. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat

seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Dalam konteks

pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi

pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga

dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek

psikomotor) seseorang peserta didik.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

9

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Menurut Oemar Hanamalik (2008:65) ada tiga ciri khas yang terkandung

dalam pembelajaran, yaitu:

(1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang

terkandung dalam sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus.

(2) Kesalingtergantungan (interdepenandence), antara unsur-unsur sistem

pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat

esensial, dan masing-masing memberikan sumbangannya kepada sistem

pembelajaran.

(3) Tujuan, sistem pembelajaran mempuyai tujuan tertentu yang hendak

dicapai. Ciri ini menjadi dasar perbedaan antara sistem yang dibuat oleh

manusia dan sistem yang alami (natural). Tujuan sistem menuntun proses

proses merancang sistem. Tujuan utama sistem pembelajaran agar siswa

belajar. Tugas seorang perancang sistem ialah mengorganisasi tenaga,

material, dan prosedur agar siswa belajar secara efisien dan efektif. Dengan

proses mendesain sistem pembelajaran si perancang membuat rancangan

untuk memberikan kemudahan dalam upaya mencapai tujuan sistem

pembelajaran tersebut.

Pembelajaran merupakan bagian dari salah satu proses yang penting dalam

pendidikan. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang

memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama

adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa

dalam interaksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

10

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah suatu proses

yang sistematis dalam memanipulasi sumber belajar agar terjadinya perubahan

sikap dan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. Selain itu, kondisi atau

situasi memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan

dipertimbangkan terlebih dahulu oleh guru agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

B. Efektivitas Pembelajaran

Suatu pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika dalam pembelajaran tersebut,

siswa menjadi mudah memahami pelajaran, dan termotivasi dalam belajar tanpa

rasa jenuh.

Didalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 1990:19) definisi efektivitas

adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur,

membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan,

dalam hal ini efektifitas dapat dilihat dari tercapai atau tidaknya tujuan

instruksional khusus yang telah dicanangkan. Teknik pembelajaran dikatakan

efektif, apabila tujuan instruksional khususnya yang di canangkan lebih banyak

tercapai.

Menurut Hari Firman dalam Pertiwi (2009:13) keefektifan program

pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut:

1. Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang

telah ditetapkan.

2. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara

aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instuksional.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

11

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.

Model pembelajaran dikatan efektif jika dapat meningkatkan minat dan

motivasi apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk

belajar lebih giat dan memperoleh hasil yang baik dan siswa nelajar dalam

keadaan yang meyenangkan.

C. Teknik Pembelajaran

1. Pengertian Teknik Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran dibutuhkan cara yang tepat agar tujuan bisa

tercapai dengan sebaik-baiknya. Istilah yang sering dipakai unuk menyebutkan

cara tau prosedur dalam pembelajaran adalah teknik pembelajaran. Sehingga

pengertia dari teknik pembelajaran adalah cara atau prosedur menjalankan

sebuah pembelajaran. Berkaitan dengan hal ini Anthony dalam Tarigan

(1963:11) menyatakan bahwa “Teknik merupakan suatu muslihat, tipu daya,

atau penemuan yang dipakai untuk menyelesaikan serta menyempurnakan

suatu tujuan langsung”. Dalam pelaksanaan pembelajaran, teknik

pembelajaran berada pada tataran teknis sehingga pemilihan teknik yang tepat

untuk mempelajari bahasa asing akan sangat mempengaruhi bagaimana

pembelajaran tersebut berlangsung. Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana

(1983:81) bahwa:

“Secara singkat dapat dikatakan bahwa dengan menerapkan suatu teknik

yang sesuai dengan situasi dan kondisi, baik waktu, tempat, dan

sasarannya, maka penggunaan teknik ini dimaksudkan agar tujuan yang

akan dicapai melalui proses belajar dapat dicapai secara tepat guna dan

berhasil guna dan dalam suasana gembira.”

Page 5: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

12

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dalam hal ini berarti bahwa dalam belajar bahasa Jepang, seorang guru

seharusnya memilih teknik pembelajaran yang tepat dalam mengantarkan

siswa mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan. Adapun manfaat dan

tujuan dari penggunaan teknik pembelajaran adalah:

a. Untuk menarik minat dan perhatian siswa.

b. Untuk memusatkan perhatian.

c. Untuk membangkitkan rasa ingin tahu.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknik pembelajaran adalah

cara, usaha yang dilakukan pengajar dalam proses pembelajaran untuk

menyampaikan materi pembelajaran kepada siswanya.

2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran

Dalam penyampaian suatu materi pelajaran, tidak ada suatu teknik pun

yang dianggap paling baik dibandingkan dengan teknik lainnya. Setiap teknik

mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kekurangannya

masing-masing. Suatu teknik mungkin saja baik untuk suatu tujuan, pokok

bahasan, situasi, dan kondisi tertentu, tetapi belum tentu baik untuk tujuan,

pokok bahasan, situasi, dan kondisi lain. Itulah sebabnya pengajar perlu

memilih teknik yang cocok dalam pembelajaran. Menurut Siti Qomariyah dkk

(2012) dalam makalahnya yang berjudul Hakikat Pendekatan, Model, Metode,

dan Teknik Pembelajaran, teknik pembelajaran dapat dibagi atas dua bagian,

yaitu teknik umum dan teknik khusus.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

13

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

a. Teknik Umun (teknik umum mengajar)

Teknik umum adalah cara-cara yang dapat digunakan untuk semua

bidang studi. Teknik umum di antaranya sebagai berikut:

1) teknik ceramah

2) teknik tanya jawab

3) teknik diskusi

4) teknik ramu pendapat

5) teknik pemberian tugas

6) teknik latihan

7) teknik inkuiri

8) teknik demonstrasi

9) teknik simulasi

b. Teknik Khusus (teknik khusus bidang studi tertentu)

Teknik khusus adalah cara mengajarkan (menyajikan atau

memantapkan) bahan-bahan pelajaran bidang studi tertentu. Teknik khusus

pengajaran bahasa mempunyai ragam dan jumlah yang sangat banyak. Hal

ini karena teknik mengacu kepada penyajian materi dalam lingkup yang

kecil. Sebagai contoh, teknik pengajaran keterampilan berbahasa terdiri

atas teknik pembelajaran membaca, teknik pembelajaran menulis, teknik

pembelajaran berbicara, teknik pembelajaran menyimak, teknik

pembelajaran tata bahasa, dan teknik pembelajaran kosakata. Teknik

Page 7: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

14

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

khusus itu banyak sekali macamnya karena teknik khusus itu berhubungan

dengan rincian bahan pembelajaran.

D. Daya Ingat

Abu Ahmadi dan Widodo S (2004:26) dalam bukunya yang berjudul Psikologi

Belajar memberi definisi tentang ingatan, yaitu suatu daya yang dapat menerima,

menyimpan dan mereproduksi kembali kesan-kesan/tanggapan/pengertian.

Memori atau ingatan kita dipengaruhi oleh:

1. Sifat seseorang

2. Alam sekitar

3. Keadaan jasmani

4. Keadaan rohani (jiwa)

5. Umur manusia

Ingatan dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu:

a. Daya ingat mekanis, artinya kekuatan ingatan ini hanya untuk kesan-

kesan yang diperoleh penginderaan.

b. Daya ingatan logis, artinya daya ingatan itu hanya untuk tanggapan-

tanggapan yang mengandung penegrtian.

Menurut Ahmad Fauzi (1999) mengingat dapat didefinisikan sebagai

pengetahuan sekarang tentang pegalaman masa lampau. Mengingat ada

bermacam-macam bentuk, yaitu:

Page 8: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

15

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Bentuk yang paling sederhana adalah mengingat sesuatu apabila sesuatu

itu dikenakan pada indera. Bentuk ini disebut rekognisi. Misalnya, kita

mengingat wajah kawan, komposisi musik dan sebagainya.

2. Bentuk mengingat yang lebih sukar adalah recall. Kita me-recall sesuatu

apabila kita sadar bahwa kita telah mengalami sesuatu di masa yang lalu,

tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall

nama buku yang telah selesai kita baca minggu lalu.

3. Lebih sukar lagi ialah mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi

bahan yang pernah dipelajari. Misalnya anda mengenal kembali

(rekognisi) sebuah nyanyian dan ingat juga bahwa anda pernah

mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi apakah anda menyanyikannya

kembali (reprosuksi)?

4. Bentuk mengingat yang keempat ialah melakukan (performance)

kebiasaan-kebiasaan yang sangat otomatis.

Apabila kita melakukan rekognisi, recall, reproduksi ataupun performance

pertama-tama kita harus memperoleh materinya. Memperoleh marteri

merupakan langkah pertama dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak

pada mengingat. Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan

tiap bentuk mengingat. Untuk merekognisi dan me-recall, sesorang harus

mempersepsi, sedangkan untuk memperoduksi, sedangkan untuk

memperoduksi, seseorang haris membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang

perlu belajar.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

16

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

E. Kosakata

1. Pengertian Kosakata

Goi atau kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus

diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan

bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan.

Menurut Sudjianto dan Dahidi (2009:98) Kosakata (goi) adalah

“kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang

tertentu dalam bahasa itu”.

Kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan

dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa

Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Asano Yuriko dalam

Sudjianto dan Dahidi (2009:97) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran

bahasa Jepang adalah agar para pembelajaran dapat mengkomunikasikan ide

atau gagasannya dengan menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan

maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan goi atau

kosakata memadai.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah

himpunan kata yang diketahui oleh seseorang yang dapat digunakan untuk

berkomunikasi melalui lisan ataupun tulisan.

2. Jenis-jenis Kosakata

Berdasarkan karakteristik gramatikanya, kosakata bahasa Jepang

diklasifikasikan menjadi (Sudjianto dan Dahidi, 2009:98) :

Page 10: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

17

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1) Dooshi (verba)

2) I-keiyooshi atau keiyooshi (adjektiva-i)

3) Na-keiyoushi atau keiyoodooshi (adjektiva-na)

4) Meishi (nomina)

5) Rentaishi (prenomina)

6) Fukushi (adverbia)

7) Kandooshi (interjeksi)

8) Setsuzokushi (konjungsi)

9) Jodooshi (verba bantu)

10) Joshi (partikel)

3. Meishi (Nomina)

a. Pengertian Meishi

Menurut Hirai dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:15), Meishi adalah

kata-kata yang menyatakan nama suatu perkara, benda, barang, kejadian

atau peristiwa, keadaan, dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi.

Meishi disebut juga taigen, kata keterangan, dan sebagainya.

b. Jenis-jenis Meishi

Menurut Takanao dalam Sudjianto dan Dahidi (2009:158-160),

membagi meishi menjadi lima macam sebagai berikut:

Page 11: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

18

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1) Futsuu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama benda,

barang, peristiwa, dan sebagainya yang bersifat umum, misalnya:

yama, hon, gakkou, jinsei, sekai, kagakusha, houshi, tsukue.

2) Kyouu meishi, yaitu nomina yang menyatakan nama-nama yang

menunjukkan benda secara khusus seperti nama daerah, nama

negara, nama orang, nama buku, dan sebagainya. Misalnya:

yamato, taiheiyoo, chuugoku, fujisan, nihon.

3) Suushi, yaitu nomina yang menyatakan bilangan, jumlah, kuantitas,

urutan, dan sebagainya. Misalnya: ichi, mittsu, gohon, shichinin,

niban.

4) Keishiki meishi, yaitu nomina yang menerangkan fungsinya secara

formalitas tanpa memiliki hakekat arti yang sebenarnya sebagai

nomina. Misalnya: koto, tame, wake, hazu, mama.

5) Daimeishi, yaitu kata-kata yang menunjukkan sesuatu secara

langsung tanpa menyebutkan nama orang, nama benda, barang,

perkara, arah, tempat, dan sebagainya. Kata-kata yang dipakai

untuk menunjukkan orang disebut ninshoo daimesihi (pronomina

persona), sedangkan kata-kata yang dipakai untuk menunjukkan

benda, barang, perkara, arah dan tempat disebut shiji

daimeishi(pronomina petunjuk). Contoh daimeishi diantaranya:

gakuseitachi, hayasa, okane, gorenraku.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

19

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Adapun jenis kosakata nomina (meishi) yang menjadi bahan materi

dalam teknik permainan menemukan gamabar adalah futsuu meishi.

Dikarenakan jenis kosakata ini umum digunakan oleh pembelajar pemula.

4. Pembelajaran Kosakata

Dalam pembelajaran bahasa asing, tidak cukup dengan hanya memiliki

bekal partikel atau semacam ungkapan ketika akan melakukan komunikasi

dengan orang lain khsusnya orang asing yang bahasanya kita pelajari. Untuk

membentuk sebuah kalimat ataupun ungkapan, dibutuhkan beberapa macam

kosakata yang tentunya sangat menunjang bagi penggunanya ketika

menggunakan bahasa tersebut. Seperti bahasa asing lainnya, bahkan bahasa

Indonesia sebagai bahasa ibu kita, bahasa Jepang juga memiliki berbagai

macam jenis kosakata yang tentunya dengan jumlah yang tidak sedikit.

Perbendaharaan koskata yang minim, akan mengakibatkan pengguna bahasa

asing terutama bahasa Jepang merasa kesulitan bahkan cenderung

mengundurkan diri saat berhadapan langsung dengan orang Jepang yang akan

berkomunikasi.

Kosakata dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi bahkan

diharuskan dalam mempelajari bahasa asing. Ketika proses pembelajaran

berlangsung. Kita tidak akan selalu menggunakan bahasa Indonesia sebagai

bahasa pengantar. Tentunya kosakata dengan jumlah yang diberikan secara

bertahap menjadi salahsatu aspek terpenting dalam mempelajari bahasa

Jepang.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

20

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Seperti yang terdapat dalam buku-buku pembelajaran bahasa Jepang,

terdapat daftar kosakata yang biasanya disajikan dalam bentuk tabel maupun

kalimat beserta artinya. Ketika penggunaan buku sebagai salah satu penunjang

proses pembelajaran, pengetahuan pengajar atau guru menjadi aspek penting

lainnya yang tidak boleh dilupakan. Karena pembelajar atau murid bergantung

pada apa yang diterapkan oleh pengajar, maka hal tersebut harus benar-benar

dipertimbangkan jika hal tersebut kurang memadai atau bahkan tidak

mencukupi, maka sangat disayangkan ketika proses pembelajaran berlangsung

akan sedikit terhambay manakala hal yang sangat dibutuhkan tidak ada.

5. Manfaat Pembelajaran Kosakata

Semakin banyak pembendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah

seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara lisan maupun

tertulis. Seperti yang diungkapkan oleh Gorys dalam Rianny (2011) “mereka

yang menguasai banyak gagasan, dengan kata lain mereka yang luas

kosakatanya dapat dengan mudah dan lancar mengadakan komunikasi dengan

orang lain”. Gorys juga menambahkan, “mereka yang luas kosakatanya akan

memiliki kemampuan tinggi untuk memilih setepat-teoatnya kata mana yang

paling harmonis untuk mewakili maksud dan gagasannya”. Selain itu Tarigan

(2011:13) menambahkan bahwa “Keterampilan berbahasa sang anak akan

meningkat bila kuantitas dan kualitas kosakatanya meningkat pula”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan manfaat dari

pembelajaran kosakata adalah :

Page 14: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

21

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

a. Dapat berkomunikasi secara lancar dengan orang lain.

b. Dapat meningkatkan keterampilan berbahasa

c. Memberikan kualitas dan kuantitas yang tinggi terhadap keterampilan

berbahasa.

d. Dapat mempermudah mengungkapkan ide atau gagasan yang dimiliki.

e. Memperluas kosakata yang dimiliki.

F. Permainan dalam Pembelajaran

1. Pengertian Permainan

Menurut Adang Ismail dalam Education Games (2006) pada dasarnya

bermain memiliki dua pengertian yang harus dibedakan, bahwa bermain

menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai sebuah aktivitas bermain

yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang-kalah (play),

sedangkan yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka

mencari kesenangan dan kepuasan namun ditandai dengan adanya pencarian

menang-kalah (games). Dengan demikian, pada dasarnya setiap aktivitas

bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan, sebab

fungsi utama bermain untuk relaksasi dan meyegarkan kembali (refreshing)

kondisi fisik dan mental yang berada pada ambang ketegangan. Sehubungan

dengan bermain dapat bermakna sebagai play dan games, maka yang perlu

menjadi bahan pertimbangan di dalam menarik definisi adalah proses yang

menyebabkan berlangsungnya aktivitas tersebut.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

22

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Pada pengertian pertama, bermain sebagai play bisa jadi merupakan

aktivitas yang dilakukan seseorang tanpa melibatkan kehadiran orang lain,

sehingga total kesenangan dan kepuasan itu datang dari diri sendiri.

Sedangkan pihak lain yang terlibat dapat merupakan unsur penghibur saja.

Contoh dari aktivitas bermain sebagai play adalah bermain kontruktif atau

destruktif dan melamun.

Pada pengertian kedua, bermain sebagai games, kesenangan dan kepuasan

yang diperoleh seseorang harus melibatkan kehadiran orang lain. Tanpa

hadirnya pihak kedua (sebagai lawan) maka games tidak akan terjadi, sebab

games hanya akan berlaku jika ada unsur sportivitas, aturan dan menang-kalah.

Artinya sesorang akan memperoleh kesenangan dan kepuasan setelahnya

mampu mengungguli pihak lawan. Dengan demikian bermain sebagai games

merupakan aktivias yang dilakukan sesorangdalam rangka memperoleh

kesenangan dan kepuasan setelahnya mengungguli kemampuan lawan

mainnya.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1999:614): Permainan adalah 1)

sesuatu yang digunakan untuk bermain, 2) hal bermain, perbuatan bermain.

Sedangkan menurut Mujib dan Rahmawati (2011:26), permainan adalah

situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan

melalui suatu aktivitas atau kegiatan bermain. Melalui bermain, diharapkan

dapat memberikan kesempatan kepada seseorang dalam bereksplorasi,

menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara

menyenangkan.

Page 16: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

23

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan

merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan kepada pesertanya

dengan tidak melupakan ujuan dan peraturan dalam permainan tersebut.

Permainan dapat berfungsi sebagai alat sosial karena mengharuskan

pesertanya berinteraksi dengan peserta lain namun dalam hal memilih

permainan, hal pertama yang harus diperhatikan adalah pengaruh terhadap

pendidikannya, dan khusus untuk pengajaran bahasa atau teori pengajaran

tersebut. Permainan dapat membantu membuat suasana belajar menjadi

meyenangkan, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

Kesimpulannya, dapat dinyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar,

permainan untuk meningkatkan pembelajaran adalah bersifat positif.

2. Permainan Bahasa

Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan

(Mujin dan Dahmawati, 2011:32). Permainan bahasa bukan merupakan

aktivitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat

digolongkan dalam pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan memberikan

kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan kemahiran bahasa yang

telah dipelajarinya.

Permainan bahasa adalah mempelajari bahasa melalui permainan.

Permainan bahasa bertujuan memperoleh kesenangan dan melatih

keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, menulis dan sastra)

serta unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa). Apabila suatu permainan

Page 17: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

24

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

menimbulkan kesenangan, tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa

atau unsur tertentu, maka permainan tersebut bukan termasuk permainan

bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan bertujuan melatih keterampilan

bahasa atau unsur tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan, maka kegiatan

ini bukan disebut permainan bahasa.

3. Manfaat Permainan Bahasa

Menurut Sutyanto dalam Fathul dan Nailur (2011:35), “Permainan yang

benar dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik,

menguatkan pembelajaran, bahkan bisa dijadikan sebagai ujian”.

Permainan jika dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi,

semangat, dan minat pada sebagian program belajar. Seperti semua teknik

belajar, permainan bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sarana untuk

mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran.

Permainan dalam belajar (learning games) yang mampu menciptakan

suasana menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh serta tidak

terhalang dapat memberi banyak sumbangan. Permainan dalam belajar, jika

dimanfaatkan secara bijaksana, menghasilkan beberapa hal berikut:

a. Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses belajar,

b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar,

c. Mengajak siswa/pembelajar terlibat secara penuh,

d. Meningkatkan proses belajar,

e. Membangun kreativitas diri,

Page 18: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

25

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

f. Mencaai tujuan dengan ketidaksadaran,

g. Meraih makna belajar melalui pengalaman, dan

h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.

4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa

(Soepamo,1998 :64 dalam Mujib, 2011:39) mengungkapkan beberapa

kelebihan dan kekurangan dalam permainan bahasa, yaitu :

1) Kelebihan Permainan Bahasa

a. Sebagai metode pembelajaran yang dapat meningkatkan

keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar.

b. Aktivitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik, tetapi juga

berkenaan dengan mental.

c. Dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.

d. Dapat memupuk rasa solidaritas dan kerja sama.

e. Materi yang digunakan dalam permainan lebih mengesankan

sehingga sukar dilupakan.

2) Kekurangan Permainan Bahasa

a. Apabila junlah siswa terlalu banyak, maka akan sulit

melibatkan dan mengkordinasikan seluruh siswa dalam

permainan.

b. Tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

26

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

c. Permainan bahasa pada umumnya belum dianggap sebagai

program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai

selingan.

5. Tujuan Permainan Bahasa

Permainan bahasa bertujuan untuk memberikan kenangan dan melatih

keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis) serta

unsur-unsur bahasa (kosakata dan tata bahasa).

Permainan bahasa yang diintegrasikan dalam pembelajaran mempunyai

beberapa tujuan sebagai berikut :

a. Merangsang Interaksi Antarsiswa

Dalam kegiatan permainan, siswa perlu terlibat sepenuhnya dalam

permainan tersebut sehingga dalam permainan terutama permainan

kelompok tidak boleh ada seorang siswa pun yang dibiarkan menyendiri

dan bersifat individualis. Sebaliknya, mereka harus mengungkapkan tekad

dan berkeinginan untuk berkomunikasi dalam dengandalam bentuk kerja

sama.

Kesadaran seperti ini membuka kesempatan yang lebar bagi guru

untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang menarik dan berorientasi

kepada siswa. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga

disiplin kelas.

Page 20: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

27

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

b. Menambah Kefasihan dan Kepercayaan Diri Siswa

Permainan bahasa sangat membantu dalam upaya meningkatkan

kemampuan bahasa siswa. Selain itu, permainan membantu siswa yang

memiliki kesulitan dalam belajar dengan metode tradisional sehingga

siswa yang bersangkutan menjadi mudah belajar serta mendapatkan rasa

aman dan percaya diri.

c. Menyediakan Konteks Pembelajaran

Permainan bahasa bukan merupakan aktivitas tambahan untuk

bergembira semata, akan tetapi permainan dapat menjadi sumber belajar

atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan mencapai tujuan

pendidikan atau pembelajaran.

d. Alat Mengikis Rasa Bosan

Sering kali siswa merasa bosan, mengantuk, dan lapar dalam beberapa

waktu dan jam tertentu, misalnya pada waktu menjelang tengah hari atau

situasi kelas tidak kondusif (kelas sepi, menjenuhkan, panas, tidak

bersemangat, siswa sedang tidak bergairah untuk belajar). Disinilah letak

pentingnya permainan bahasa. Permainan bahasa dapat menimbulkan

perasaan gembira dan menyebabkan mereka menjadi lupa terhadap rasa

lapar, serta perasaan lesu dan mengantuk.

Permainan bahasa dirancang untuk mengubah situasi yang tidak

bersahabat dengan aturan yang adil dan kompetensi yang merangsang

Page 21: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

28

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

siswa untuk bersaing secara sehat, membalas, memprotes, dan

memberikan argumen.

e. Sebagai Alat Pemulihan, Pengukuhan, dan Pengayaan

Kelemahan siswa dalam materi pembelajaran dapat diatasi sedikit

demi sedikit melalui aktivitas permainan yang dirancang dengan baik dan

benar. jika pengajar bahasa tidak mengambil langkah yang baik untuk

mengatasi kelemahan ini, maka siswa selamanya menemui kesulitan dalam

belajar bahasa.

Setelah pengajaran selesai, guru seharusnya melakukan penguatan. Hal

ini mengingat latihan yang dijadikan secara terus menerus mungkin

membosankan bagi siswa. Namun, bagaimanapun aktivitas pengukuhan

masih bisa diteruskan dengan latihan tata bahasa yang diperkenalkan

dalam berbagai bentuk aktivitas permainan.

Sebagai aktivitas pengayaan, siswa yang lemah bisa digabung dengan

siswa yang cerdas melalui permainan yang dijalankan. namun, mereka

(siswa yang lemah) harus diberikan tugas yang mudah dan sesuai dengan

tingkat dan kemampuan mereka. bagi siswa yang cerdas, permainan dalam

aktivitas pengayaan dapat menambah kemahiran, pengetahuan, dan

pengalaman mereka.

6. Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata

Wallace dalam Friady (2012:15) mengemukakan mengenai pembelajaran

kosakata dengan menggunakan permainan, yaitu

Page 22: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

29

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Vocabulary is teaching topic which lends it self very easy to the game

approach, and there are literally hundred of vocabulary games ranging

from elementary to advance. The basic alms of vocabulary games is it

develop the students vocabulary or perhaps by giving him practice in

using what be already knows receptively.

Yang berarti, kosakata akan lebih mudah diajarkan dengan menggunakan

pendekatan permainan, dan ada ratusan permainan kosakata dengan berbagai

tingkatan mulai dari tingkat dasar sampai tingkat lanjutan. Tujuan dasar dari

permainan kosakata adalah untuk mengembangkan kosakata siswa atau

mungkin dengan memberikan mereka latihan menggunakan kosakata yang

telah mereka ketahui.

Dari pendapat tersebut kita dapat menegaskan bahwa kosakata akan lebih

mudah diajarkan kepada siswa dengan menggunakan permainan. Dengan

menggunakan permainan, kita dapat menambah kosakata siswa atas kosakata

yang belum pernah mereka pelajari, ataupun lebih menguatkan daya ingat

siswa terhadap kosakata yang sudah mereka pelajari melalui tatihan dengan

menggunakan permainan.

Selain itu, karena banyaknya jumlah permainan dengan berbagai

tingkatan yang bisa digunakan dalam pembelajaran kosakata, kita bisa

memilih permainan mana yang sesuai dengan materi, keadaan kelas, serta

jenjang pendidikan yang sedang ditempuh.

Page 23: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

30

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

G. Permainan Menemukan Gambar

1. Pengertian Permainan Menemukan Gambar

Permainan menemukan gambar ini termasuk kedalam permainan bahasa.

Permainan ini memberi rangsangan ataupun respons positif terhadap indra

pemainnya. Indra yang dimaksud antara lain pendengaran, penglihatan, suara

(berbicara, komunikasi), menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik

(keseimbangan gerak, daya tahan, kekuatan, keterampilan, dan ketangkasan),

afeksi, serta kekayaan sosial dan spiritual (budi pekerti luhur, cinta, kasih

sayang, etika, kejujuran, tata krama dan sopan santun, persaingan sehat, serta

pengorbanan). Permainan dapat dikatakan efektif apabila permainan itu

memiliki nilai guna, efektivitas, dan efesiensi yang mengarahkan proses

mendidik secara positif. Hal ini dapat terjadi jika suatu permainan dapat

dikontrol dan digunakan dengan tepat.

Menemukan gambar adalah permainan menggunakan kartu bergambar

yang dimasukkan ke dalam kotak terbuka. Kemudian guru menyebutkan nama

sesuatu gambar. Siswa mencari gambar yang baru diucapkan guru. Bila

gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru (Tarigan,

1986:59).

2. Cara Bermain

a. Guru menjelaskan tujuan dan cara bermain menemukan gambar ini

kepada murid.

b. Kelas di bagi atas beberapa kelompok.

Page 24: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

31

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

c. Guru membagikan 1 kotak untuk setiap kelompok.

d. Setelah itu guru memperlihatkan gambar benda satu-persatu kepada

semua murid sebanyak 2 kali. Kemudian semua gambar dimasukkan ke

dalam kotak masing-masing kelompok.

e. Guru menyebutkan salah satu kosakata, kelompok yang menemukan

terlebih dahulu kartu bergambar yang sesuai dengan kosakata yang

disebut oleh guru harus mengangkat tangan dan menunjukkannya

kepada guru serta kepada kelompok lainnya.

f. Kelompok lainnya ditanya oleh guru apakah jawaban yang diberikan

pemengang gambar benar atau tidak?

g. Bila jawan benar, kelompok tersebut diberi nilai 100. Tetapi, bila

jawaban salah kelompok tersebut diberikan hukuman yang menghibur.

h. Apabila seluruh kosakata telah selesai disebutkan, maka kotak terbuka

dan kartu bergambar dikumpulkan kembali.

3. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dari Teknik Permainan Menemukan Gambar ini adalah :

1) Tidak memerlukan biaya yang besar.

2) Mudah memainkannya.

3) Memupuk rasa solidaritas dan kerjasama siswa.

4) Menghilangkan rasa jenuh siswa terhadap proses pembelajaran

yang biasa dilakukan, karena pembelajaran dikemas dalam bentuk

permainan.

Page 25: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

32

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5) Dapat meniingkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang.

6) Dapat meningkatkan keaktifan siswa.

7) Dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami kosakata yang

telah dipelajarinya.

8) Siswa mempunyai ingatan jangka panjang atas apa yang sudah

dipelajarinya dikarenakan pemberdayaan otak kanan dan otak kiri.

9) Dapat digunakan pada kelas yang jumlahnya sedikit ataupun

banyak.

Adapun kekurangan dari permainan ini adalah :

1) Beberapa orang siswa merasa enggan ketika diminta untuk

menjawab pertayaan dari guru dikarenakan masih merasa tidak

percaya diri.

2) Permainan bahasa pada umumnya belum dianggap sebagai

program pembelajaran bahasa, melainkan hanya sebagai selingan.

3) Apabila pengkondisiannya kurang baik akan menyebabkan kelas

menjadi tidak kondusif dan menimbulkan kebisingan.

H. Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian terdahulu banyak teknik atau media yang telah diuji cobakan

sebagai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang

siswa yang terkait dengan penelitian penulis sekarang, antara lain adalah :

a. Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan

Tebak Kata

Page 26: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

33

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Permainan tebak kata telah diujicobakan dalam penelitian yang berjudul

“Efektivitas Teknik Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan

Kosakata”. Menurut Asti (2008), permainan tebak kata adalah permainan yang

dibuat sedemikian rupa agar siswa dapat menjawab/menebak dengan benar

pertayaan yang berkaitan dengan kosakata yang telah dimiliki atau dipelajari

siswa. Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mengingat,

mengucapkan dan menggunakan kosakata dalam sebuah kondisi/konteks kalimat.

Permainan tebak kata yang diteliti pada penelitian ini adalah acak kata,

menebak nama suatu (dalam bahasa Jepang) menggunakan sebuah gambar,

menebak suatu benda dengan antonim benda yang dimaksud, menebak suatu

benda yang dimaksud oleh peserta lain (peserta lain menyebutkan spesifikasi

benda dengan kalimat langsung atau kalimat yang salah satu katanya dihilangkan.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bandung, diperoleh

nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebelum perlakuan 3,9 dan kelas eksperimen

sebesar 4,2 dan diperoleh nilai thitung sebesar 0,45 sedangkan t tabel pada taraf

signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,68. Dengan

demikian tidak terdapat perbedaan yang signifikan, namun setelah diberikan

perlakuan, diperoleh nilai rata-rata posttest untuk kelas kontrol yang

pembelajarannya menggunakan metode konvensional sebesar 7,2 sedangkan

untuk kelas eksperimen yang pembelajarannya menggunakan teknik tebak kata

memperoleh nilai rata-rata sebesar 9,1. Perolehan thitung sebesar 2,55 sedangkan

ttabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,01 dan pada taraf signifikan 1% sebesar

2,68. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest

Page 27: BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajarana-research.upi.edu/operator/upload/s_jep_0805715_chapter2_.pdf · Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,

34

Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan pembelajaran dengan teknik

permainan tebak kata.