bab ii pendahuluan...visual foxpro atau visual dbase. di dalam merancang suatu kode harus...
TRANSCRIPT
7
BAB II
PENDAHULUAN
2.1. Konsep Dasar Progam
Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang,
menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi
satu kesatuan prosedur yang berupa merancang, menyusun dan memelihara serta
mengembangkan suatu program untuk menyelesaikan masalah dan diimplementasikan
dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.
Proses pemrograman komputer bertujuan untuk memecahkan suatu masalah dan
membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer, yang penulis pakai dalam
membuat program rawat jalan
A. Program
Menurut Agustini, (2017:115), mengemukakan bahwa “Program adalah kata,
pernyataan kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur
berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan
menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer
B. Bahasa Pemograman
Menurut Nofriandi (2015:4), Bahasa pemprograman Java merupakan salah satu
dari sekian banyak bahasa pemprograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem
operasi termasuk telepon gengam. Bahasa pemprograman ini pertama kali dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa pemprograman ini
8
merupakan pengembangan C++, saat ini Java merupakan bahasa pemprograman yang
paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan
berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Kelebihan java
dari bahasa pemprograman yang lain adalah bisa dijalankan di berbagai jenis sistem
operasi sehingga dikenal juga bahasa pemprograman multiplatform, bersifat
pemograman berorientasi object (PBO), memiliki library yang lengkap.
C. Basis Data
Menurut Fathansyah (2015:2), Mengemukakan bahwa basis data tediri atas 2 kata,
yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang,
tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia
nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pengawas, siswa, pembeli,
pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang terekam
dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasi lainnya.
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam bentuk sejumlah sudut pandang seperti:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundasasi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto & M.shalahudin (2015:28), “Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial linear(sequential linear) atau alur hidup klasik
(classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat
9
lunak secara sekuensial atau terurut dari analisis desain, pengkodean, pengujian, dan
tahap pendukung(support).
Adapun langkah-langkah metode waterfall dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Analisa ini bertujuan untuk mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan
sistem penjualan dan pembelian.Analisa kebutuhan terdiri darianalisa
kebutuhan fungsional (fungsi sistem) dan analisa kebutuhan non-fungsional
(pengguna sistem dan alat yang diperlukan dalam perancangan sistem). Tujuan
dari analisa ini untuk mendapatkan informasi dasar seputas sistem yang
diterapkan dan digunakan sebagai dasar dalam perancangan sistem.
2. Desain
Setelah mendapatkan data-data dari analisa, maka masuk pada tahapdesain.
Penulis merancang sistem yang terdiri dari rancangan basis data, rancangan
Hierarchy Input Process Output (HIPO) dan pemodelan antaramuka.
3. Pembuatan Kode Program
Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah
dibuat pada tahap desain yang ditranslasikan kedalam program perangkat
lunak.
4. Pengujian
Untuk meminimalisir kesalahan (error) dan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan. Maka pengujian difokuskan padaperangkat lunak
secara segi logik dan fungsional memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
10
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkatlunak yang sudah ada,
tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak yang baru. Agar tidak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan keuser karena adanya kesalahan yang
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian.
atau perangkap lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:29)
Gambar I.1.Ilustrasi Model Waterfall
2.2. Tools Program
Penggunaan tool progam dalam perancangan progam bisa menambah kemudahan
dalam merancanakan prosedur–prosedur yang akan dipakai pada progam tersebut.
Pada perancangan progam kali ini penulis menggunakan beberapa peralatan
pendukung diantaranya:
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto & M.Shalahuddi, (2016:50), “Entity Relationship Diagram (ERD)
dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan
untuk pemodelan basis data relasional”. Sehingga jika penyimpanan basis data
11
menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD.
ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter
Chen). Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi
Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain.
1. Komponen ERD
Berikut komponen yang digunakan pada ERD (Entity Relationship Diagram)
dengan notasi Chen Sukamto & M.shalahudin, (2014:50) tiga komponen utama,
yaitu:
a. Entitas (Entity)
Entitas adalah suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek
lainnya. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya. Dari
jenisnya entitas terbagi atas dua, yaitu:
1) Entitas Kuat (Strong Entity)
Entitas kuat adalah entitas yang dapat berdiri sendiri tidak bergantungan
pada entitas lainnya. Entitas kuat memiliki atribut key dan entitas kuat
digambarkan sebagai kotak persegi panjang bergaris tunggal.
2) Entitas lemah (Work Entity)
Entitas lemah adalah entitas yang tidak dapat berdiri sendiri. Entitas
Lemah merupakan hasil dari pembentukan entitas kuat, entitas lemah tidak
memiliki artibut key dan entitas lemah digambarkan sebagai kotak persegi
panjang bergaris ganda.
12
b. Atribut (Attribute)
Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Atribut
sering dikenal dengan property dari suatu entitas atau objek. Atribut
digambarkan dalam bentuk lingkaran elips. Macam–macam atribut, yaitu:
1) Atribut Sederhana (Simple Attribute)
Atribut sederhana adalah atribut yang nilainnya tidak dapat dibagai lagi
menjadi banyak yang lebih kecil.
2) Atribut Komposit (Composite Attribute)
Atribut komposit adalah atribut gabungan yang nilainya dapat dipecah
menjadi bagian yang lebih kecil.
3) Atribut Bernilai Tunggal (Single Values Attribute)
Atribut bernilai tunggal adalah jenis atribut yang bernilai satu dari suatu
entitas.
4) Atribut Bernilai Banyak (Multivalues Attribute)
Atribut bernilai banyak adalah jenis atribut yang nilainya lebih dari satu
dalam suatu entitas tertentu.
5) Atribut Turunan (Derived Attribute)
Atribut turunan adalah jenis atribut yang nilainya diperoleh dari atribut
yang lain.
6) Atribut Identitas (Key Attribute)
Atribut Indentitas adalah atribut yang dijadikan sebagai kunci pada
suatu table. Sifat atribut identitas ini unik, tidak ada yang menyamai.
13
7) Atribut Kunci Primer
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan. Atribut terdiri
dari beberapa jenis yaitu:
a. Super Key
Super key adalah suatu atribut data kumpulan atribut yang secara
unik mengidentifikasi sebuah baris yang secara unik
mengidenfikasi sebuah baris di dalam relasi atau himpunan dari
satu atau lebih entitas yang dapat digunakan untuk
mengidentifikasi secara unik sebuah entitas dalam set entitas.
b. Candidate Key
Candidate key adalah atribut yang menjadi detetminan yang dapat
dijadikan identitas baris pada sebuah relasi. Biasanya super key
minimum.
c. Primary Key
Primary key adalah kandidat key yang dipilih untuk
mengidentifikasi baris data secara unik dalam relasi.
d. Alternative Key
Alternative key adalah candidate key yang tidak terpilih sebagai
primary key atau atribut untuk menggantikan kunci utama.
14
e. Foreign Key
Foreign key adalah atribut dengan domain yang sama yang menjadi
kunci utama sebuah relasi, tetapi pada relasi lain atribut tersebut
sebagi atriut biasa .
f. Composite Key
Compesite key adalah kunci yang terdiri dari dua atribut atau lebih.
Atribut–atribut tersebut jika berdiri sendiri tidak menjadi identitas
baris, tetapi bila direngkaikan menjadi satu kesatuan akan dapat
mengidentifikasi secara unik.
c. Relationship (Relasi)
Relasi merupakan notasi yang digunakan untuk menghubungkan beberapa
entitas berdasarkan fakta pada suatu lingkungan. Aturan penggambaran
relasi adalah sebagai berikut:
1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.
2. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat.
3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.
4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
2. Pengertian Logical Relational Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014:35), Logical Record Structure (LRS) dibentuk dengan
nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi
panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah
nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS terdiri
15
dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record
field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai
dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan,
dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode
yang lain dimulai dengan ERDiagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
3. Kardinalitas
Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B)
dapat berupa:
a. Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dengan begitu juga
sebaiknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling
banyakn dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dimana setiap
entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu
entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya di
mana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
satu entitas pada himpunan entitas B.
16
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya dimana setiap
entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada
himpunan entitas A.
B. Pengkodean
Menurut Kristanto (2018:106), Pengkodean adalah suatu tahap dari analisa
kebutuhan sistem dan desain yang dituliskan dalam suatu Bahasa pemograman
komputer tertentu yang biasanya oleh pabrik komputer sudah ditentukan
spesifikasinya.
Biasanya untuk perancangan sistem bias menggunakan software database misalnya
Visual Foxpro atau Visual Dbase.
Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu:
1. Harus mudah diingat
Dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan obyek yang diwakili
dengan kodenya.
2. Harus unik
Artinya tidak ada yang kembar.
3. Harus fleksibel
Memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap
diwakili oleh kode.
17
4. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam
dalam simpanan luar komputer.
5. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah ditetapkan.
6. Harus distandarisasi
Kode yang tidak standard akan menakibatkan kebingungan, salah pengertian dan
dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode
tersebut.
7. Spasi dihindari
Spasi harus dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam
menggunakannya.
8. Hindari karakter yang mirip
Sebaiknya tidak digunakan karna dapat membingungkan.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang kode yang sama.
Ada beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan antara lain, yaitu:
1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode mnomenik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode ini dibuat
berdasarkan singkatan dari item yang dimaksud.
18
2. Kode Urut (Squential Code)
Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya urut antara
satu kode dengan kode berikutnya. Misalnya (1,2,3,4,…) atau (a,b,c,d,…).
3. Kode Blok Urut (Block Code)
Kode yang mengklasifikasikan item data ke dalam kelompok blok tertentu yang
mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang
diharapkan.
C. Hierarky input Proses Output (HIPO)
Pada pembahasan HIPO berikut ini penulis akan membahas tentang pengertian
HIPO dan tingkatan diagram HIPO.
1. Pengertian HIPO
Menurut Utomo, A. P., & Setiaji (2014:118), HIPO adalah HIPO adalah alat
dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik
dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi yaitu,
tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.
2. Tingkatan Diagram HIPO
Fungsi–fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan untuk
masing–masing tingkatan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan demikian
HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing–masing tingkatannya
menurut Mostakini, (2014:788):
19
a. Diagram Daftar Isi Visual (Visual Table Of Content)
Diagram ini memuat semua modul yang ada di sistem berikut nama dan
nomornya, yang nantinya akan di perinci dalam diagram ringkas dan diagram
rinci. DIV juga bisa dilihat fungsi–fungsi dalam sistem secara berjenjang.
b. Diagram Ringkas (Overview Diagram)
Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan
output. Bagian input menunjukan item–item data yang akan digunakan oleh
bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah–langkah yang
menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian ini output berisi dengan item item
data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah–langkah proses.
c. Diagram Rinci (Detail Diagram)
Diagram ini merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi elemen–elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dan fungsi.
D. Diagram Alir Program (Flowchart)
Bagan alir (flowchart) mengilustrasikan urutan proses logis yang dilaksanakan oleh
computer dalam menjalankan sebuah program. Bagan alir program menggunakan
serangkaian simbol seperti yang ada di simbol-simbol bagan alir.
1. Pengertian flowchart
Menurut Hadi, M. S., Karim, A. K. A., & Hidayat, (2017:61), Flowchart adalah
representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan
20
dalam suatau proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk
menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci
langkah-langkah dari proses program.
2. Bentuk flowchart
Bentuk-bentuk diagram alur (flowchart) yang sering digunakan di dalam proses
pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:
a. Program Flowchart
Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara
instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya di dalam suatu program
komputer yang bersifat logic.
b. Sistem flowchart
Sistem Flowchart Adalah diagram alur berupa simbol-simbol yang
menggambarkan urutan prosedur secara detail didalam suatu sistem komputer
yang digunakan untuk proses pengolahan data serta menggambarkan
hubungan antara peralatan tersebut yang bersifat fisik.
3. Teknik Pembuatan
Sebelum membuat sebuah program komputer, yang harus dilakukan terlebih
dahulu adalah membuat diagram alur (flowchart) yang sering digunakan adalah
program flowchart. Teknik pembuatan flowchart terbagi menjadi dua bagian
yaitu:
21
a. General Way
Cara ini biasa digunakan menyusun logika suatu progam yang menggunakan
pengulangan proses secara tidak langsung (non direct loop).
b. Iteration Way
Cara ini biasa digunakan untuk logika yang cepat serta bentuk permasalahan
yang kompleks dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat kompleks
(loop direct).
E. Implementasi Dan Pengujian Unit
Menurut Sukamto & M. Shalahudin (2016:272), “Pengujian adalah satu set
aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran
yang diinginkan”. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah
dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian.
Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen
menjadi sebuah sistem.
2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam
waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana
yang dibutuhkan.
3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek
besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim
pengembang perangkat lunak (indenpendent test group (ITG)).
22
4. Pengujian dan debugging merupakan aktifitas yang berbeda, tapi debugging
harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih fokus
untuk mencari adanya kesalahan (eror) baik dari sudut pandang orang secara
umum atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi
kesalahan pada kode program. Debugging adalah proses mencari lokasi
kesalahan (eror) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh
pembuat program (programmer) tanpa harus menemukan lokasi kesalahan
pada kode program. Debugging adalah proses mencari lokasi kesalahan (eror)
pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program
(programmer).
Sedangkan menurut Sukamto & M. Shalahudin (2016:275), Black Box Testing
(pengujian kotak hitam) adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat
lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji coba dibuat untuk melakukan pengujian
kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk
kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
benar.
23
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau
keduanya salah.