bab ii tinjauan pustaka a. kajian pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/bab ii.pdf · permainan media...
TRANSCRIPT
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Game Online
a. Pengertian Game Online
Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa
game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui
internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
(mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Harsan (2011 : 3) mengatakan, bahwa jenis game
multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak
pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam
waktu yang bersamaan.
Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa
game online adalah sebagai salah satu bentuk dari komunitas
permainan digital yang digemari dan berkembang cukup pesat dan
sebuah fasilitas yang sedang menjamur serta game online tersebut
tempat bermain maya yang memukau para konsumen dengan
memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan
psikologis yang lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka
9
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
10
disimpulkan bahwa game online adalah suatu bentuk berbagai
permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu atau
sekelompok orang dengan aturan tertentu. Game online merupakan
permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam permainannya.
b. Indikator Game Online
Taufik (2014 : 27) mengatakan, indikator kebiasaan dalam bermain
Game Online yang telah ditentukan diperoleh dari kajian teori yang
relevan yaitu :
1) Tempat Bermain Game Online ‗
Tempat bermain game online adalah tempat yang biasa
digunakan oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk
bermain game online. Terdapat beberapa tempat yang dijadikan
sebagai tempat bermain game online seperti warnet (Warung
Internet), rumah, kafe, dll. Khususnya untuk warnet, tempat
tersebut memang disediakan untuk mengakses semua yang
berhubungan dengan internet. Semua orang bisa mengakses
internet dengan mudah dan tarif yang relatif murah. Biasanya
warnet dibuka seelama 24 jam, hal ini memungkinkan pengguna
internet untuk bermain game online selama berjam-jam.
2) Waktu dalam bermain game online
Bermain game online menghabiskan banyak waktu,
biasanya para gamers menghabiskan waktu kurang lebih selama
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
11
3-5 jam untuk sekali permainan game online. Bagi siswa SD,
waktu yang digunakan untuk bermain game online adalah waktu
usai pembelajaran yang seharusnya digunakan untuk beristirahat
di rumah.
3) Jenis game online
Jenis game online yang biasa dimainkan oleh siswa SD
antara lain point blank, ragnarox, mafia wars dll. Jenis game
online tersebut melibatkan sebuah kelompok bermain dari
berbagai gamers yang berasal dari penjuru dunia. Gamers biasa
mengakses game tersebut melalui facebook.
4) Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game
online
Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain
game online kurang terlihat pada siswa yang menyukai
permainan game online. Gamers khususnya untuk siswa SD
cenderung memilih bermain game online dibandingkan
mengerjakan tugas sekolahnya.
c. Jenis-jenis Game Online
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia
komputer, internet menghubungkan ribuan komputer, dan
menyediakan jumlah informasi yang banyak luar biasa. Seiring
dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online dari
berbagai jenis juga sangat berkembang di lingkungan masyarakat di
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
12
Indonesia. Harsan (2011 : 5) mengatakan bahwa, game yang paling
banyak terdengar adalah game dengan jenis Massive Multiplayer
Pole Playing Game yaitu game petualangan yang sejumlah besar
pemain berinteraksi dalam satu dunia virtual yang tetap. Jenis-jenis
game online dikelompokan menjadi beberapa jenis game online
diantaranya: 1. Nexus / The king of the wind 2. Ragnarox 3. Lineage
4. Point Blank.
Jubile dalam Taufik (2014 : 9) mengatakan, ada beberapa
jenis game yang terdapat dalam facebook diantaranya yaitu:
1) Pet Society adalah game pengganti tamogotchi yang prinsipnya
seperti tamogotchi yaitu untuk memelihara hewan
2) Mob Wars adalah game yang menuntut untuk mengatur energi,
uang, stamina dan kesehatan untuk melakukan serangkaian
pekerjaan dan penyaringan
3) Restaurant City adalah game yang menghidangkan makanan,
menjaga konsumen tetap terlayani dengan baik dan mengatur
restauran sebaik mungkin
4) Street Racing adalah game yang menawarkan balapan di sirkuit-
sirkuit dunia dari Los Angles, New York, Tokyo hingga
London.
5) Mafia Wars adalah game yang harus mengorganisasikan sebuah
gangster mafia.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
13
6) Be a Tycoon adalah game yang permainnya bisa menciptakan
kerjaan sendiri, bisnis dan uang.
7) Pet Pupz adalah game memelihara hewan, memberi makan,
merawatnya dan mengikuti kontes anjing peliharaan.
8) Texas Holden Poxer adalah game yang memainkan salah satu
dari sekian banyak versi permainan kartu yang dimainkan orang
seluruh dunia.
Pengertian game online yang telah dijelaskan di atas, dapat
disimpulkan bahwa pengertian game online adalah permainan
komputer yang dilakukan secraa multiplayer atau dilakukan bersama
sama melibatkan beberapa pemain dari seluruh penjuru dunia secara
online. Beberapa jenis game online yang digemari antara lain
permainan point blank, regnarox, dll.
d. Perkembangan Game Online
Liga game Indonesia (ligagames.com), game online muncul
di Indonesia tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.
Game Online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam
mulai dari yang bergenre action, sport maupun RPG (Role Playing
Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di
Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamers
di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Di Indonesia pengguna internet menurut data Asosiasi
Penyelenggra Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 hanya
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
14
220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang
Pengguna Internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna
internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh
kaum laki-laki dengan persentase 90% sedangkan kaum wanita
hanya lebih kurang 10% dan sebagian besar pengguna internet
memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain game
online serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk
mencari data-data dan transaksi perbankan.
e. Kelebihan dan Kelemahan Game Online
1) Kelebihan Game Online, ada beberapa kelebihan dari game
online, antara lain sebagai berikut :
a) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game
memiliki tingkat kesulitan/level yang berbeda. Permainan
game online akan melatih pemainnya untuk dapat
memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan
menghasilkan lebih banyak poin. Konsentrasi pemain game
online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan
beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati
dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah
game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang
tinggi.
b) Meningkatkan kemampuan motorik siswa, koordinasi
tangan dan mata, orang yang bermain game dapat
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
15
meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan
tangan.
c) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak
beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan
yang menurunkan tingkat minat baca siswa. Dalam hal ini
justru game online dapat meningkatkan minat baca
pemainnya.
d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan
game online menggunakan bahasa inggris dalam
pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus
mengetahui kosa kata bahasa inggris.
e) Meningkatkan pengetahuan tentang komputer, untuk dapat
menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar
yang prima seorang pemain game online akan berusaha
mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi
internet yang dapat digunakan untuk memainkan game
tersebut.
f) Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa
membantu siswa untuk mengembangan imajinasi mereka
dengan menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan
berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia
nyata ( yang relevan dan positif ).
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
16
g) Melatih kemampuan bekerjasama, pada game multiplayer
atau game berpasangan, siswa diajak untuk bisa
berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-
temannya (anggota di dalam permainan) supaya
memenangkan suatu permainan.
2) Kelemahan Game Online, setelah mengetahui kelebihan dari
game online tersebut. Game online pun memiliki kelemahan
yaitu:
a) Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin
seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game
semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
b) Mendorong melakukan hal-hal negatif, walaupun
jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita
menemukan kasus pemain game online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal.
c) Berbicara kasar dan kotor, entah ini terjadi di seluruh dunia
atau hanya Indonesia, para pemain game online sering
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
17
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di
warnet atau game center.
d) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada
waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik
memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah,
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai
karena bermain game atau memikirkannya.
e) Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering
terjadi pada pemain game online karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu
untuk istirhatapun berkurang.
f) Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di
warnet dan membeli poin atau karakter kadangkala nilainya
bisa mencapai jutaan rupiah.
2. Konsentrasi Belajar
a. Pengertian Konsentrasi Belajar
G. G. Neil Wright dalam Aprilia (2011 : 6) mengatakan
konsentrasi adalah keterserapan dalam mata pelajaran yang
seseorang sedang mempelajarinya sampai titik kebutaan dan ketulian
terhadap semua hal lainnya (absorption ini the subject one is
studying to the point of blindnessand deafness to all else). Banyak
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
18
ahli ketrampilan studi berpendapat bahwa pemusatan pikiran atau
konsentrasi adalah suatu kebiasaan dan oleh karenanya dapat dilatih
oleh setiap orang yang bersungguh-sungguh ingin mencapainya.
Konsentrasi belajar menurut Sadirman (2007 : 40)
dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada suatu
situasi belajar. Unsur motivasi dalam hal ini sangat membantu
tumbuhnya proses pemusatan perhatian. Di dalam konsentrasi ini
keterlibatan mental secara detail sangat diperlukan, sehingga tidak
“perhatian” sekedarnya.
Slameto (2010 : 86) mengatakan, bahwa konsentrasi adalah
pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan menyampingkan semua
hal lainnya yang tidak berhubungan. Dalam belajar, konstentrasi
berarti pemusatan pikiran terhadap suaatu mata pelajaran dengan
menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubugan dengan
pelajaran. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(Depdiknas, 20017 : 588), konsentrasi adalah kemampuan untuk
memusatkan pikiran terhadap aktivitas yang sedang dilakukan.
Susanto (2006 : 46) menjabarkan konsentrasi adalah
kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam
waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan beronsentrasi
pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang
dipelajari. Dengan berkonsentrasi, siswa tidak mudah mengalihkan
perhatian pada masalah lain diluar yang dipelajarinya.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
19
Konsentrasi besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar. Jika
seseorang mengalami kesulitan berkonsentrasi, maka belajarnya
akan sia-sia karena hanya membuang tenaga, waktu dan biaya.
Seseorang yang dapat belajar dengan baik adalah yang dapat
berkonsentrasi, ia harus memiliki kebiasaan untuk memusatkan
pikiran atau perhatian. Jadi kebiasaan untuk memusatkan pikiran
atau perhatian ini mutlak perlu dimiliki oleh setiap siswa yang
belajar dengan memperhitungkan waktu belajarnya dengan baik.
Slameto (2010 : 87) mengatakan penyebab seseorang sering
mengalami kesulitan utuk berkonsentrasi adalah ;
1) Kurang berminat terhadap mata pelajaran yang dipelajari.
2) Terganggu oleh keadaan lingkungan (bising, keadaan yang
semrawut, cuaca buruk dan lain-lain).
3) Pikiran kacau dengan banyak urusan/masalah-masalah
kesehatan (jiwa dan raga) yang terganggu (badan lemah).
4) Bosan terhadap pelajaran/sekolah dan lain-lain.
b. Indikator Konsentrasi Belajar
Berdasarkan teori-teori dalam Aprilia (2011) di atas maka
dapat dirumuskan indikator sebagai berikut :
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
20
Tabel 2.1 Indikator konsentrasi belajar
Dimensi Indikator
Pengertian konsentrasi menurut sadirman (2007 : 40) konsentrasi dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada duatu situasi belajar.
- Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran
- Perhatian tidak menyebar
Konsentrasi menurut G. G. Neill Wright (dalam Gie, 1995 : 138) adalah keterserapan dalam mata pelajaran yang seseorang sedang mempelajarinya sampai titik kebutaan dan ketulian terhadap semua hal lainnya.
- Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan belajar.
- Semua pikiran terarah ke satu fokus
Pengertian konsentrasi menurut Slameto (2010 : 86) konsentrasi adalah pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubungan.
- Tidak terpengaruh oleh hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan proses belajar
- Antusias belajar tinggu
Menurut Susanto (2006 : 46) konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam waktu yang relatif lama.
- Mampu memusatkan perhatian dalam watu lama
- Perjatian penuh sampai proses belajar selesai.
c. Hal-hal yang diamati dari konsentrasi belajar
Maknun dalam Uci (2012 : 8) menjelaskan bahwa konsentrasi
belajar seorang siswa dalam belajar dapat diamati dari hal-hal
sebagai berikut:
1) Fokus pandangan : tertuju pada guru/instruktur, tertuju pada
papan tulis/alat peraga, tertuju ke arah lain (menengok ke kiri/ke
kanan).
2) Konsentrasi perhatian : memperhatikan sumber informasi
dengan seksama (guru/pembicara/buku), kadang-kadang
memperhatikan hal yang lain (obrolan teman/suara diluar).
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
21
3) Sambutan lisan (verbal response), yaitu bertanya mencari
informasi tambahan penguji.
4) Menyanggah atau membandingkan : dengan alasan (reason),
tanpa alasan.
5) Menjawab dengan : positif (sesuai dengan masalah), negatif
(menyimpang dari masalah), ragu-ragu (tidak menentu).
6) Memberikan pertanyaan : menguatkan, menyetujui, menentang.
7) Sambutan psikomotorik : membuat catatan atau menulis
informasi, membuat jawaban/pekerjaan, melakukan hal lain
(menerangkan).
8) Sambutan ekspresif penyerta : tertawa-tawa, mengeluh, marah,
menangis.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
konsentrasi adalah memusatkan pikiran terhadap apa yang sedang
dijalani atau dikerjakan tanpa harus memikirkan hal yang lain.
Indikator dari konsentrasi belajar adalah :
1) Memperhatikan sumber informasi (guru, buku, papan tulis, dan
sumber lainnya).
2) Senang terhadap materi/tugas yang diberikan.
3) Mengajukan pertanyaan tentang materi/masalah yang diberikan.
4) Menjawab sesuai dengan tugas/masalah yang diberikan.
5) Menanggapi jawaban/pernyataan.
6) Mencatat materi/jawaban kepada siswa lain (sambutan
psikomotorik).
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
22
3. Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar menurut Arifin dalam Fatimah (2015 : 13)
prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, yang kemudian
diartikan dalam Bahasa Indonesia menjadi prestasi yang artinya hasil
usaha (learning outcome). Istilah prestasi belajar pada umumnya
berkenaan dengan aspek pengetahuan sedangkan hasil belajar
meliputi aspek pembentukan watak peserta didik. Muhibbin (2011 :
59) mengatakan, bahwa belajar adalah key term, istilah kunci yang
paling vital setiap usaha pendidikan sehingga tanpa belajar
sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Sebagai suatu proses,
belajar hampir selalu mendapat tempat yang luas dalam berbagai
disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya kependidikan misalnya
psikologi pendidikan dan psikologi belajar. Karena demikian
pentingnya arti belajar maka bagian terbesar upaya riset dan
eksperimen psikologi belajar pun diarahkan pada tercapainya
pemahaman yang lebih luas dan mendalam mengenai proses
perubahan manusia itu.
Sardiman (2007 : 20) mengatakan, bahwa belajar merupakan
perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian
kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan,
meniru danlain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik, kalau si
subjek belajar itu mengalami atau melakukannya jadi tidak bersifat
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
23
verbalistik. Muhibbin (2010 : 87) mengatakan, bahwa belajar adalah
kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat
fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian
tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang
dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan
rumah atau keluarganya sendiri.
Fatkhurrohman (2010 : 6) menjelaskan, bahwa belajar pada
hakikatnya adalah perubahan yang terjadi didalam diri seorang
setelah melakukan aktivitas tertentu. Walaupun pada kenyataannya
tidak semua perubahan termasuk kategori belajar. Misalnya
perubahan fisik, mabuk, gila dan sebagainya. Sedangkan Slameto
(2010 : 2) menjelaskan bahwa, secara psikologis, belajar merupakan
suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya.
Hamdani dalam Fatimah (2015 : 13) memaparkan bahwa,
prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap siswa yang
meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotorik setelah mengikuti
proses pembelajaran yang diukur menggunakan instrument tes atau
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
24
instrumen yang relevan sehingga prestasi belajar diartikan sebagai
hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam
bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang
sudah dicapai oleh setiap siswa pada periode tertentu. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia Depdikbud (2007 : 895)
menjelaskan bahwa, prestasi belajar adalah penguasaan atau
ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya
ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru.
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah
hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar dengan berbagai faktor
internal maupun eksternal yang mengukur siswa dalam segala aspek
baik kognitif, afektif maupun psikomotorik.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar banyak
jenisnya, menurut Slameto (2010 : 54) menjelaskan faktor-faktor
yang mempengaruhi prestasi belajar antara lain :
1) Faktor Intern
a) Faktor Jasmaniah
Di dalam faktor jasmaniah terdapat penyebab yang
mempengaruhi belajar siswa antara lain yaitu :
(1) Faktor kesehatan seperti mudah pusing, ngantuk jika
badan lemah, kurang darah ataupun gangguan
kesehatan lainnya,
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
25
(2) Cacat tubuh seperti buta, setengah buta ataupun kurang
sempurnanya tubuh.
b) Faktor Psikologis
Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar siswa
antara lain yaitu intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan dan kelelahan.
c) Faktor Kelelahan
Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk
dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu
(a) kelelahan jasmani yang terlihat dengan lemahnya lunglai
tubuh dan kecenderungan untuk membaringkan tubuh, (b)
kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan
kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk
menghasilkan sesuatu hilang.
2) Faktor Ekstern
a) Faktor keluarga
Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga
berupa: cara orang tua mendidik,relasi antara keluarga,
suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
b) Faktor sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup :
metode pengajaran, kurikulum, relasi guru dengan siswa,
relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
26
waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode
belajar dan tugas rumah.
c) Faktor masyarakat
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga
berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi
karena keberadaannya siswa dalam masyarakat seperti
keberadaan siswa dalam masyarakat, media massa, teman
bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat.
Majid (2005 : 80) menjelaskan, bahwa untuk mencapai prestasi
belajar siswa sebagaimana yang diharapkan, maka perlu diperhatikan
beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar antara
lain:
1) Faktor yang terdapat dalam diri siswa (faktor intern)
Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri
individu itu sendiri meliputi kecerdasan, bakat, minat, motivasi.
Faktor intern meliputi antara lain kecerdasan, bakat, minat, dan
motivasi.
2) Faktor dari luar siswa
Faktor yang berasal dari luar diri siswa meliputi
keluarga, sekolah dan masyarakat.
Ahmadi dalam Fatimah (2015 : 15) memaparkan, bahwa
adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu :
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
27
1) Faktor Internal
Faktor Internal terdiri atas diantaranya yaitu:
a) Faktor jasmani yang baik bersifat bawaan maupun diperoleh
saat anak tumbuh.
b) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun sifat
yang diperoleh terdiri atas faktor intelektif dan faktor non
intelektif. Faktor intelektif meliputi faktor potensial yaitu
kecerdasan dan bakat. Faktor non intelektif yaitu unsur-
unsur kepribadian seperti sikap, minat, motivasi, kebutuhan
diri, penyesuaian diri dan emosi
2) Faktor Eksternal
Faktor Eksternal terdiri atas diantaranya :
a) Faktor sosial meliputi lingkungan keluarga, masyarakat,
lingkungan rumah dan lingkungan kelompok
b) Faktor budaya meliputi adat istiadat, teknologi, kesenian
dan ilmu pengetahuan.
c) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas
bermain serta keadaan iklim.
d) Faktor lingkungan spiritual dan keamanan
Muhibbin (2011 : 145) menjelaskan, bahwa secara global
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan
menjadi tiga macam yaitu:
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
28
1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni keadaan atau
kondisi jasmani dan rohani siswa
2) Faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa) yakni kondisi
lingkungan di sekitar siswa
3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning)yakni jenis
upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang
digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi
pelajaran.
c. Alat untuk Mengukur Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha
belajar dengan berbagai faktor internal maupun eksternal yang
mengukur siswa dalam segala aspek baik kognitif, afektif maupun
psikomotorik. Trianto (2009 : 235) memaparkan, bahwa hasil belajar
merupakan prestasi belajar peserta didik secara keseluruhan yang
menjadi indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku.
Tes hasil belajar disusun berdasarkan pada hasil perumusan tujuan
pembelajaran. Tes merupakan salah satu alat untuk mengukur
terjadinya perubahan tingkah laku pada siswa setelah berlangsung
serangkaian proses belajar mengajar. Tes hasil belajar merupakan
butir tes yang digunakan untuk mengetahui hasil prestasi belajar
siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar. Tes hasil belajar
meliputi diantaranya tes hasil belajar produk, tes hasil belajar proses
dan psikomotorik.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
29
Fathurrohman (2010 : 114) memaparkan, bahwa berdasarkan
tujuan dan ruang lingkupnya tes prestasi belajar digolongkan
menjadi tiga yaitu antara lain :
1) Tes formatif
Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau
beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk
memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok
bahasan tersebut dan hasilnya untuk memperbaiki pembelajaran
pada bahan dan dalam waktu tertentu.
2) Tes sub sumatif
Tes sub sumatif meliputi sejumlah bahan pengajaran
tertentu yang telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya
adalah untuk memperoleh gambaran daya serap siswa agar
meningkatkan hasil prestasi belajar siswa dan hasilnya dapat
dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan
diperhitungkan dalam menentukan nilai raport.
3) Tes sumatif
Tes sumatif diadakan untuk mengukur daya serap siswa
terhadap bahan pokok bahasan yang telah diajarkan selama satu
semester, satu/ dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah
menetapkan tingkat keberhasilan belajar siswa dan hasilnya
dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat
sebagai ukuran mutu sekolah.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
30
Muhibbin (2010 : 144) menjelaskan, bahwa secara garis besar
ragam alat evaluasi terdiri atas yaitu :
1) Bentuk objektif yaitu tes yang jawabannya dapat diberi skor
meliputi tes benar salah, tes mencocokan, tes pilihan ganda, tes
isian
2) Bentuk subjektif yaitu alat pengukur prestasi yang jawabannya
tidak ternilai dengan skor atau nilai pasti.
Djamarah (2010 : 106) menjelaskan, bahwa jenis penilaian
atau pengukuran prestasi digolongkan kedalam jenis penilaian
sebagai berikut :
1) Tes Formatif
Penilaian ini digunakan untuk mengukur satu atau
beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk
memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok
bahasan tersebut. Hasil tes ini dimanfaatkan untuk memperbaiki
proses belajar mengajar bahan tertentu dalam waktu tertentu.
2) Tes Subjektif
Tes ini meliputi sejumlah bahan pengajarn tertentu yang
telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk
memperoleh gambaran daya serap siswa untuk meningkatkan
tingkat prestasi belajar siswa. Hasil tes sumatif ini digunakan
untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan diperhitungkan
dalam menentukan nilai raport.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
31
3) Tes Sumatif
Tes ini diadakan untuk mengukur daya serap siswa
terhadap bahan pokok-pokok bahasan yang telah diajarkan
dalam satu semester, satu atau dua tahun pelajaran. Tujuannya
adalah untuk menetapkan tingkat atau taraf keberhasilan belajar
siswa dalam satu periode belajar tertentu. Hasil tes sumatif ini
dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat atau
sebagai ukuran mutu sekolah.
Muhibbin (2010 : 152) menjelaskan, untuk penilaian prestasi
belajar, seorang guru seyogyanya tidak hanya terikat oleh penilaian
bersifat kognitif harus memperhatikan penilaian afektif dan
psikomotorik yaitu :
1) Evaluasi Prestasi kognitif
Untuk mengukur keberhasilan siswa yang berdimensi kognitif
dengan tes lisan maupun perbuatan.
2) Evaluasi Prestasi afektif
Tes prestasi yang berdimensi afektif adalah skala likert yang
tujuannya untuk mengidentifikasi kecenderungan atau sikap
orang. Skala ini menampung pendapat yang mencerminkan
sikap sangat setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak
setuju.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
32
3) Evaluasi Prestasi psikomotor
Untuk mengevaluasi berdimensi psikomotor dengan cara
observasi meliputi tes mengenai peristiwa dengan pengamatan
langsung.
d. Indikator Prestasi Belajar
Muhibbin (2010 : 148) menjelaskan, bahwa kunci pokok
untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa adalah
mengetahui garis-garis besar indikator (petunjuk adanya prestasi
tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan
dan diukur. Berikut jenis indikator prestasi belajar :
Tabel 2.2 Jenis, Indikator
Ranah/ Jenis Prestasi Indikator
A Ranah Cipta (Kognitif)
1 Pengamatan 1. Dapat menunjukkan
2. Dapat membandingkan
3. Dapat menghubungkan
2 Ingatan 1. Dapat menjelaskan
2. Dapat menunjukkan kembali
3 Pemahaman 1. Dapat menjelaskan
2. Dapat mendifinisikan dengan lisan sendiri
1) Pengamatan
Muhibbin (2010 : 118) menyatakan bahwa pengamatan
artinya proses menerima, menafsirkan, dan memberi arti
rangsangan yang masuk melalui indra-indra seperti mata dan
telinga. Berkat pengalaman belajar, seorang siswa akan mampu
mencapai pengamatan yang benar objektif sebelum memperoleh
pengertian. Pengamatan yang salah akan mengakibatkan
timbulnya pengertian yang salah pula.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
33
2) Ingatan
Ingatan adalah penarikan kembali informasi yang pernah
diperoleh sebelumnya menurut Slameto (2010 : 113). Informasi
yang dapat diterima dapat disimpan untuk beberapa saat saja,
beberapa waktu, dan jangka waktu yang tidak terbatas.
3) Pemahaman
Pemahaman atau persepsi dijelaskan oleh Slameto (2010 :
102) adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau
informasi ke dalam otak manusia. Melalui persepsi manusia
terus-menerus mengadakan hubungan dengan lingkungannya.
Hubungan ini dilakukan lewat inderanya, yaitu indera penglihat,
pendengar, peraba, perasa, dan pencium.
Muhibbin (2010 : 150), menetapkan batas minimal
keberhasilan belajar siswa selalu berkaitan dengan upaya
pengungkapan hasil belajar. Ada beberapa alternatif norma
pengukuran tingkat keberhasilan siswa setelah mengikuti proses
belajar mengajar. Di antara norma-norma tersebut yaitu :
1) Norma skala angka dari 0 sampai 10 keberhasilan belajar
dinyatakan mulai dari 5,5 atau 6
2) Norma skala angka dari 0 sampai 100 keberhasilan belajar
dinyatakan mulai dari 55 atau 60
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
34
Adapula norma-norma prestasi belajar menggunakan simbol
huruf-huruf A, B, C, D dan E sebagaimana tampak pada tabel
sebagai berikut :
Tabel 2.3
Perbandingan Nilai Angka dan Huruf
Simbol Nilai angka dan Huruf Predikat
Angka Huruf
8 - 10 = 80 – 100 A Sangat baik
7-7,9 = 70 - 79 B Baik
6-6,9 = 60 - 69 C Cukup
5-5,9 = 50 - 59 D Kurang
0-4,9 = 0 - 49 E Gagal
Djamarah dan Aswan (2010 : 105) menjelaskan, bahwa
adapun rumusan tentang Indikator keberhasilan peserta didik
menurut yang menjadi petunjuk indikator keberhasilan bahwa suatu
proses belajar mengajar dianggap berhasil yaitu diantaranya :
1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai
prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok
2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai
oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.
Fathurrohman (2010 : 113) menjelaskan keberhasilan atau
kegagalan dalam proses belajar mengajar merupakan sebuah ukuran
atas proses pembelajaran. Apabila merujuk pada rumusan
operasional keberhasilan belajar maka belajar dikatakan berhasil
apabila yaitu :
1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai
prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
35
2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai
oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.
3) Terjadinya proses pemahaman materi yang secara sekunsial
mengantarkan materi tahap berikutnya.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa hasil penelitian yang relevan yaitu:
1. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online di Kalangan Pelajar
oleh Rahmad Nico Suryanto Jurusan Sosiologi Fisip UR. Hasil
penelitiannya disimpulkan bahwa, karakter pemain yang sering bermain
game online dari 30 responden sebagian besar responden adalah a)
pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan
warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 28 orang, c)
responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan jumlah
22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yangorang tuanya
bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak
positifnya adalah dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah,
nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat
menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan
mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Ada
pula Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di
warnet, prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang
tidak tepat sebagaimana mestinya, jarang berolahraga dalam setiap
minggu, dan boros jika mempunyai uang.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
36
2. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD N 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir (Angela, Mahasiswa
Program S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Mulawarman). Hasil penelitian disimpulkan bahwa Hasil
penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap
Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar
0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar
dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291
menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi
Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor
lain yang tidak diteliti.
Hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi
intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya
untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya.
Sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar
seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar
dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk
difokuskan salah satunya adalah game online. Ketika bermain game
online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi
belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan
banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.
3. Potential Negative Effects of Mobile Learning on Students‘ Learning
Achievement and Cognitive Load-A Format Assessment Perspective
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
37
(Hui-Chun Chu from Department of Computer Science and Information
Management, Soochow University, 56, Sec. 1, Kui-Yang St., Taipei 100,
Taiwan // [email protected]). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
siswa dalam kelompok eksperimen tidak mencapai sebanyak pada
kelompok tradisional. Temuan ini sangat berbeda dari apa yang telah
dilaporkan sebelumnya (Chu, Hwang, & Tsai, 2010;. Chen et al, 2010;
Hwang & Chang, 2011; Hwang et al, 2009;. Wang, 2008). Analisis lebih
lanjut mengungkapkan bahwa salah satu alasan mengapa siswa yang
belajar dalam skenario dunia nyata dengan perangkat mobile memperoleh
prestasi belajar yang kurang baik adalah beban kognitif mereka tinggi.
Menurut hasil uji t dari beban kognitif, ditemukan bahwa beban mental
yang tinggi merupakan faktor utama yang menyebabkan efek negatif
pada prestasi belajar pada kelompok eksperimen. Ini berarti bahwa
penggunaan strategi penilaian formatif itu bukan alasan utama untuk
hasil yang tak terduga ini, karena beban mental yang mengacu pada
overloading dari memori kerja siswa. Karena siswa berulang kali diminta
untuk menemukan bahan-bahan belajar baik dari dunia nyata dan
lingkungan dunia digital dalam jangka waktu terbatas dan ada banyak
tugas belajar akan selesai, kenangan bekerja siswa cenderung akan
kelebihan beban.
Pengamatan siswa dalam bidang perilaku belajar, ditemukan
bahwa sebagian besar bersemangat untuk menyelesaikan tugas-tugas
belajar. Karena waktu terbatas, siswa cenderung untuk menjawab
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
38
pertanyaan terburu-buru dan karena itu kemungkinan besar akan
memberikan jawaban yang salah. Ketika mereka melakukannya, mereka
diminta untuk membuat pengamatan tambahan dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan lagi. Umpan balik dari sistem pembelajaran
adalah instan dan sering, yang bisa membuat siswa menjadi cemas karena
mereka dibutuhkan untuk membaca petunjuk atau bimbingan berulang-
ulang dan, sebagian besar waktu, umpan balik mungkin berhubungan
dengan pengamatan tambahan untuk dibuat dalam tugas belajar ini.
Menambah tekanan mereka, beberapa rekan-rekan mereka mungkin
sudah mulai tugas belajar selanjutnya. Oleh karena itu, sebagian besar
siswa bergegas untuk berulang kali mengamati target belajar dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan.
Siswa tidak membuat refleksi yang mendalam atau observasi
menyeluruh sebelum pergi untuk tugas belajar berikutnya, yang tidak
hanya menyebabkan kegagalan berulang-ulang dalam tugas, tetapi juga
menyebabkan beban kognitif tinggi. Menarik untuk membandingkan
hasil penelitian ini dengan penelitian sebelumnya (misalnya, Costa et al,
2010;. Crisp & Ward, 2008; Pachler et al, 2010;. Wang, 2008, 2010;
Wang, Wang, & Huang, 2008) yang melaporkan efektivitas berdasarkan
penilaian-strategi pembelajaran formatif dalam lingkungan pembelajaran
berbasis web. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kinerja siswa
menggunakan strategi-strategi pembelajaran online yang ada, diketahui
"efektif," mungkin mengecewakan atau bahkan mungkin berpengaruh
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
39
negatif terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu, dampak negatif bisa
disebabkan oleh beban kognitif berat disebabkan oleh desain
pembelajaran yang tidak tepat.
C. Kerangka Pikir
Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan
salah satunya kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud
penelitian di sini adalah variabel X. Sebuah permainan game online sangat
memberikan pengaruh yang besar bagi siapapun yang memainkannya karena
akan menimbulkan pengaruh dalam proses akademik terhadap konsentrasi
dan prestasi belajar akan ada nilai negatif dan positifnya. Sebelum
mengetahui prestasi belajar siswa, maka dilihat pula tingkat konsentrasi siswa
tersebut. Konsentrasi belajar dalam penelitian ini menjadi variabel Y1 dan
prestasi belajar dalam penelitian ini adalah variabel Y2. Apabila hasil belajar
rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game online maka nantinya
dapat menimbulkan hasil belajar yang tidak maksimal. Hasil belajar yang
cukup tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak
menutup kemungkinan game online merupakan salah satu faktor keberhasilan
dalam belajar.
Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seorang siswa, setelah
mengikuti pelajaran secara terus menerus yang ditandai dengan peningkatan
prestasi belajar. Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam
pemanfaatan permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
40
prestasi belajarnya. Masalah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh
peneliti melalui penelitian. Peneliti berteori sesuai dengan lingkup
permasalahan supaya arah penelitian menjadi jelas. Peneliti dapat
membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk menjawab
permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru
menggunakan teori tersebut dinamakan hipotesis. Jadi hipotesis penelitian
merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, karna
belum menggunakan teori.
Membuktikan kebenaran jawaban yang masih sementara maka peneliti
melakukan pengumpulan data pada objek tertentu. Peneliti menggunakan
sampel representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka
diperlukan teknik statistik untuk menentukan jumlah sampel. Setelah
menentukan sampel, maka peneliti mengumpulkan data dari objek dengan
menggunakan instrumen penelitian yang valid dan reliebel dengan harapan
mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah dikumpulkan dari
populasi atau sampel selanjutnya dideskripsikan melalui penyajian data.
Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk
penyajian ini maka diperlukan teknik statistik yaitu teknik deskriptif
kuantitatif. Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut :
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
41
Gambar 2.1 Skema kerangka penelitian
Variabel X
Game Online
Variabel Y1
Konsentrasi Belajar
Variabel Y2
Prestasi Belajar
1. Tempat bermain game
online
2. Waktu bermain game
online
3. Jenis game online
4. Kecenderungan
mengerjakan tugas
daripada bermain game
online
1. Perhatian
2. Keaktifan
3. Tanggapan siswa
4. Ketrampilan
1.
1. Pengamatan
2. Ingatan
3. pemahaman
1. Jumlah siswa yang ada di kelas
V SDN 3 Tanjung.
2. Siswa yang bermain game online
di warnet dan di rumah.
3. Prestasi dan konsentrasi yang
dimiliki siswa walaupun bermain
game online adalah cukup baik
pada siswa kelas V SD N 3
Tanjung.
Latar Belakang
Hipotesis :
a. Game online berpengaruh terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V SD
N 3 Tanjung.
b. Game online berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD N 3
Tanjung.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017
42
D. Hipotesis Penelitian
1. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap
konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan
Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.
2. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap
prestasii belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan
Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.
Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017