bab ii tinjauan pustaka a. kajian pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/bab ii.pdf · permainan media...

34
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Harsan (2011 : 3) mengatakan, bahwa jenis game multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa game online adalah sebagai salah satu bentuk dari komunitas permainan digital yang digemari dan berkembang cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang menjamur serta game online tersebut tempat bermain maya yang memukau para konsumen dengan memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka 9 Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Upload: lediep

Post on 03-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa

game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui

internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

(mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut. Harsan (2011 : 3) mengatakan, bahwa jenis game

multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak

pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam

waktu yang bersamaan.

Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa

game online adalah sebagai salah satu bentuk dari komunitas

permainan digital yang digemari dan berkembang cukup pesat dan

sebuah fasilitas yang sedang menjamur serta game online tersebut

tempat bermain maya yang memukau para konsumen dengan

memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan

psikologis yang lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka

9

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 2: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

10

disimpulkan bahwa game online adalah suatu bentuk berbagai

permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu atau

sekelompok orang dengan aturan tertentu. Game online merupakan

permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam permainannya.

b. Indikator Game Online

Taufik (2014 : 27) mengatakan, indikator kebiasaan dalam bermain

Game Online yang telah ditentukan diperoleh dari kajian teori yang

relevan yaitu :

1) Tempat Bermain Game Online ‗

Tempat bermain game online adalah tempat yang biasa

digunakan oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk

bermain game online. Terdapat beberapa tempat yang dijadikan

sebagai tempat bermain game online seperti warnet (Warung

Internet), rumah, kafe, dll. Khususnya untuk warnet, tempat

tersebut memang disediakan untuk mengakses semua yang

berhubungan dengan internet. Semua orang bisa mengakses

internet dengan mudah dan tarif yang relatif murah. Biasanya

warnet dibuka seelama 24 jam, hal ini memungkinkan pengguna

internet untuk bermain game online selama berjam-jam.

2) Waktu dalam bermain game online

Bermain game online menghabiskan banyak waktu,

biasanya para gamers menghabiskan waktu kurang lebih selama

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 3: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

11

3-5 jam untuk sekali permainan game online. Bagi siswa SD,

waktu yang digunakan untuk bermain game online adalah waktu

usai pembelajaran yang seharusnya digunakan untuk beristirahat

di rumah.

3) Jenis game online

Jenis game online yang biasa dimainkan oleh siswa SD

antara lain point blank, ragnarox, mafia wars dll. Jenis game

online tersebut melibatkan sebuah kelompok bermain dari

berbagai gamers yang berasal dari penjuru dunia. Gamers biasa

mengakses game tersebut melalui facebook.

4) Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game

online

Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain

game online kurang terlihat pada siswa yang menyukai

permainan game online. Gamers khususnya untuk siswa SD

cenderung memilih bermain game online dibandingkan

mengerjakan tugas sekolahnya.

c. Jenis-jenis Game Online

Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia

komputer, internet menghubungkan ribuan komputer, dan

menyediakan jumlah informasi yang banyak luar biasa. Seiring

dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online dari

berbagai jenis juga sangat berkembang di lingkungan masyarakat di

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 4: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

12

Indonesia. Harsan (2011 : 5) mengatakan bahwa, game yang paling

banyak terdengar adalah game dengan jenis Massive Multiplayer

Pole Playing Game yaitu game petualangan yang sejumlah besar

pemain berinteraksi dalam satu dunia virtual yang tetap. Jenis-jenis

game online dikelompokan menjadi beberapa jenis game online

diantaranya: 1. Nexus / The king of the wind 2. Ragnarox 3. Lineage

4. Point Blank.

Jubile dalam Taufik (2014 : 9) mengatakan, ada beberapa

jenis game yang terdapat dalam facebook diantaranya yaitu:

1) Pet Society adalah game pengganti tamogotchi yang prinsipnya

seperti tamogotchi yaitu untuk memelihara hewan

2) Mob Wars adalah game yang menuntut untuk mengatur energi,

uang, stamina dan kesehatan untuk melakukan serangkaian

pekerjaan dan penyaringan

3) Restaurant City adalah game yang menghidangkan makanan,

menjaga konsumen tetap terlayani dengan baik dan mengatur

restauran sebaik mungkin

4) Street Racing adalah game yang menawarkan balapan di sirkuit-

sirkuit dunia dari Los Angles, New York, Tokyo hingga

London.

5) Mafia Wars adalah game yang harus mengorganisasikan sebuah

gangster mafia.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 5: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

13

6) Be a Tycoon adalah game yang permainnya bisa menciptakan

kerjaan sendiri, bisnis dan uang.

7) Pet Pupz adalah game memelihara hewan, memberi makan,

merawatnya dan mengikuti kontes anjing peliharaan.

8) Texas Holden Poxer adalah game yang memainkan salah satu

dari sekian banyak versi permainan kartu yang dimainkan orang

seluruh dunia.

Pengertian game online yang telah dijelaskan di atas, dapat

disimpulkan bahwa pengertian game online adalah permainan

komputer yang dilakukan secraa multiplayer atau dilakukan bersama

sama melibatkan beberapa pemain dari seluruh penjuru dunia secara

online. Beberapa jenis game online yang digemari antara lain

permainan point blank, regnarox, dll.

d. Perkembangan Game Online

Liga game Indonesia (ligagames.com), game online muncul

di Indonesia tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.

Game Online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam

mulai dari yang bergenre action, sport maupun RPG (Role Playing

Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di

Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamers

di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.

Di Indonesia pengguna internet menurut data Asosiasi

Penyelenggra Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 hanya

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 6: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

14

220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang

Pengguna Internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna

internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh

kaum laki-laki dengan persentase 90% sedangkan kaum wanita

hanya lebih kurang 10% dan sebagian besar pengguna internet

memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain game

online serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk

mencari data-data dan transaksi perbankan.

e. Kelebihan dan Kelemahan Game Online

1) Kelebihan Game Online, ada beberapa kelebihan dari game

online, antara lain sebagai berikut :

a) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game

memiliki tingkat kesulitan/level yang berbeda. Permainan

game online akan melatih pemainnya untuk dapat

memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan

menghasilkan lebih banyak poin. Konsentrasi pemain game

online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan

beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati

dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah

game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang

tinggi.

b) Meningkatkan kemampuan motorik siswa, koordinasi

tangan dan mata, orang yang bermain game dapat

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 7: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

15

meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan

tangan.

c) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak

beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan

yang menurunkan tingkat minat baca siswa. Dalam hal ini

justru game online dapat meningkatkan minat baca

pemainnya.

d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan

game online menggunakan bahasa inggris dalam

pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus

mengetahui kosa kata bahasa inggris.

e) Meningkatkan pengetahuan tentang komputer, untuk dapat

menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar

yang prima seorang pemain game online akan berusaha

mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi

internet yang dapat digunakan untuk memainkan game

tersebut.

f) Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa

membantu siswa untuk mengembangan imajinasi mereka

dengan menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan

berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia

nyata ( yang relevan dan positif ).

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 8: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

16

g) Melatih kemampuan bekerjasama, pada game multiplayer

atau game berpasangan, siswa diajak untuk bisa

berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-

temannya (anggota di dalam permainan) supaya

memenangkan suatu permainan.

2) Kelemahan Game Online, setelah mengetahui kelebihan dari

game online tersebut. Game online pun memiliki kelemahan

yaitu:

a) Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian

besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya

menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin

seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game

semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru

menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan

psikologis pemain game.

b) Mendorong melakukan hal-hal negatif, walaupun

jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita

menemukan kasus pemain game online yang berusaha

mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian

mengambil uang didalamnya atau melucuti

perlengkapannya yang mahal-mahal.

c) Berbicara kasar dan kotor, entah ini terjadi di seluruh dunia

atau hanya Indonesia, para pemain game online sering

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 9: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

17

mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di

warnet atau game center.

d) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada

waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik

memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan

terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah,

tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai

karena bermain game atau memikirkannya.

e) Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering

terjadi pada pemain game online karena menurunnya

kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu

untuk istirhatapun berkurang.

f) Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di

warnet dan membeli poin atau karakter kadangkala nilainya

bisa mencapai jutaan rupiah.

2. Konsentrasi Belajar

a. Pengertian Konsentrasi Belajar

G. G. Neil Wright dalam Aprilia (2011 : 6) mengatakan

konsentrasi adalah keterserapan dalam mata pelajaran yang

seseorang sedang mempelajarinya sampai titik kebutaan dan ketulian

terhadap semua hal lainnya (absorption ini the subject one is

studying to the point of blindnessand deafness to all else). Banyak

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 10: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

18

ahli ketrampilan studi berpendapat bahwa pemusatan pikiran atau

konsentrasi adalah suatu kebiasaan dan oleh karenanya dapat dilatih

oleh setiap orang yang bersungguh-sungguh ingin mencapainya.

Konsentrasi belajar menurut Sadirman (2007 : 40)

dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada suatu

situasi belajar. Unsur motivasi dalam hal ini sangat membantu

tumbuhnya proses pemusatan perhatian. Di dalam konsentrasi ini

keterlibatan mental secara detail sangat diperlukan, sehingga tidak

“perhatian” sekedarnya.

Slameto (2010 : 86) mengatakan, bahwa konsentrasi adalah

pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan menyampingkan semua

hal lainnya yang tidak berhubungan. Dalam belajar, konstentrasi

berarti pemusatan pikiran terhadap suaatu mata pelajaran dengan

menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubugan dengan

pelajaran. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(Depdiknas, 20017 : 588), konsentrasi adalah kemampuan untuk

memusatkan pikiran terhadap aktivitas yang sedang dilakukan.

Susanto (2006 : 46) menjabarkan konsentrasi adalah

kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam

waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan beronsentrasi

pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang

dipelajari. Dengan berkonsentrasi, siswa tidak mudah mengalihkan

perhatian pada masalah lain diluar yang dipelajarinya.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 11: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

19

Konsentrasi besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar. Jika

seseorang mengalami kesulitan berkonsentrasi, maka belajarnya

akan sia-sia karena hanya membuang tenaga, waktu dan biaya.

Seseorang yang dapat belajar dengan baik adalah yang dapat

berkonsentrasi, ia harus memiliki kebiasaan untuk memusatkan

pikiran atau perhatian. Jadi kebiasaan untuk memusatkan pikiran

atau perhatian ini mutlak perlu dimiliki oleh setiap siswa yang

belajar dengan memperhitungkan waktu belajarnya dengan baik.

Slameto (2010 : 87) mengatakan penyebab seseorang sering

mengalami kesulitan utuk berkonsentrasi adalah ;

1) Kurang berminat terhadap mata pelajaran yang dipelajari.

2) Terganggu oleh keadaan lingkungan (bising, keadaan yang

semrawut, cuaca buruk dan lain-lain).

3) Pikiran kacau dengan banyak urusan/masalah-masalah

kesehatan (jiwa dan raga) yang terganggu (badan lemah).

4) Bosan terhadap pelajaran/sekolah dan lain-lain.

b. Indikator Konsentrasi Belajar

Berdasarkan teori-teori dalam Aprilia (2011) di atas maka

dapat dirumuskan indikator sebagai berikut :

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 12: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

20

Tabel 2.1 Indikator konsentrasi belajar

Dimensi Indikator

Pengertian konsentrasi menurut sadirman (2007 : 40) konsentrasi dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada duatu situasi belajar.

- Pikiran dan perasaan terpadu pada pelajaran

- Perhatian tidak menyebar

Konsentrasi menurut G. G. Neill Wright (dalam Gie, 1995 : 138) adalah keterserapan dalam mata pelajaran yang seseorang sedang mempelajarinya sampai titik kebutaan dan ketulian terhadap semua hal lainnya.

- Mampu mengabaikan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan belajar.

- Semua pikiran terarah ke satu fokus

Pengertian konsentrasi menurut Slameto (2010 : 86) konsentrasi adalah pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubungan.

- Tidak terpengaruh oleh hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan proses belajar

- Antusias belajar tinggu

Menurut Susanto (2006 : 46) konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam waktu yang relatif lama.

- Mampu memusatkan perhatian dalam watu lama

- Perjatian penuh sampai proses belajar selesai.

c. Hal-hal yang diamati dari konsentrasi belajar

Maknun dalam Uci (2012 : 8) menjelaskan bahwa konsentrasi

belajar seorang siswa dalam belajar dapat diamati dari hal-hal

sebagai berikut:

1) Fokus pandangan : tertuju pada guru/instruktur, tertuju pada

papan tulis/alat peraga, tertuju ke arah lain (menengok ke kiri/ke

kanan).

2) Konsentrasi perhatian : memperhatikan sumber informasi

dengan seksama (guru/pembicara/buku), kadang-kadang

memperhatikan hal yang lain (obrolan teman/suara diluar).

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 13: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

21

3) Sambutan lisan (verbal response), yaitu bertanya mencari

informasi tambahan penguji.

4) Menyanggah atau membandingkan : dengan alasan (reason),

tanpa alasan.

5) Menjawab dengan : positif (sesuai dengan masalah), negatif

(menyimpang dari masalah), ragu-ragu (tidak menentu).

6) Memberikan pertanyaan : menguatkan, menyetujui, menentang.

7) Sambutan psikomotorik : membuat catatan atau menulis

informasi, membuat jawaban/pekerjaan, melakukan hal lain

(menerangkan).

8) Sambutan ekspresif penyerta : tertawa-tawa, mengeluh, marah,

menangis.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa

konsentrasi adalah memusatkan pikiran terhadap apa yang sedang

dijalani atau dikerjakan tanpa harus memikirkan hal yang lain.

Indikator dari konsentrasi belajar adalah :

1) Memperhatikan sumber informasi (guru, buku, papan tulis, dan

sumber lainnya).

2) Senang terhadap materi/tugas yang diberikan.

3) Mengajukan pertanyaan tentang materi/masalah yang diberikan.

4) Menjawab sesuai dengan tugas/masalah yang diberikan.

5) Menanggapi jawaban/pernyataan.

6) Mencatat materi/jawaban kepada siswa lain (sambutan

psikomotorik).

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 14: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

22

3. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar menurut Arifin dalam Fatimah (2015 : 13)

prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, yang kemudian

diartikan dalam Bahasa Indonesia menjadi prestasi yang artinya hasil

usaha (learning outcome). Istilah prestasi belajar pada umumnya

berkenaan dengan aspek pengetahuan sedangkan hasil belajar

meliputi aspek pembentukan watak peserta didik. Muhibbin (2011 :

59) mengatakan, bahwa belajar adalah key term, istilah kunci yang

paling vital setiap usaha pendidikan sehingga tanpa belajar

sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Sebagai suatu proses,

belajar hampir selalu mendapat tempat yang luas dalam berbagai

disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya kependidikan misalnya

psikologi pendidikan dan psikologi belajar. Karena demikian

pentingnya arti belajar maka bagian terbesar upaya riset dan

eksperimen psikologi belajar pun diarahkan pada tercapainya

pemahaman yang lebih luas dan mendalam mengenai proses

perubahan manusia itu.

Sardiman (2007 : 20) mengatakan, bahwa belajar merupakan

perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian

kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan,

meniru danlain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik, kalau si

subjek belajar itu mengalami atau melakukannya jadi tidak bersifat

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 15: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

23

verbalistik. Muhibbin (2010 : 87) mengatakan, bahwa belajar adalah

kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang

pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian

tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang

dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan

rumah atau keluarganya sendiri.

Fatkhurrohman (2010 : 6) menjelaskan, bahwa belajar pada

hakikatnya adalah perubahan yang terjadi didalam diri seorang

setelah melakukan aktivitas tertentu. Walaupun pada kenyataannya

tidak semua perubahan termasuk kategori belajar. Misalnya

perubahan fisik, mabuk, gila dan sebagainya. Sedangkan Slameto

(2010 : 2) menjelaskan bahwa, secara psikologis, belajar merupakan

suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil

dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan

hidupnya. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang

baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya.

Hamdani dalam Fatimah (2015 : 13) memaparkan bahwa,

prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap siswa yang

meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotorik setelah mengikuti

proses pembelajaran yang diukur menggunakan instrument tes atau

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 16: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

24

instrumen yang relevan sehingga prestasi belajar diartikan sebagai

hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam

bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang

sudah dicapai oleh setiap siswa pada periode tertentu. Menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia Depdikbud (2007 : 895)

menjelaskan bahwa, prestasi belajar adalah penguasaan atau

ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya

ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah

hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar dengan berbagai faktor

internal maupun eksternal yang mengukur siswa dalam segala aspek

baik kognitif, afektif maupun psikomotorik.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar banyak

jenisnya, menurut Slameto (2010 : 54) menjelaskan faktor-faktor

yang mempengaruhi prestasi belajar antara lain :

1) Faktor Intern

a) Faktor Jasmaniah

Di dalam faktor jasmaniah terdapat penyebab yang

mempengaruhi belajar siswa antara lain yaitu :

(1) Faktor kesehatan seperti mudah pusing, ngantuk jika

badan lemah, kurang darah ataupun gangguan

kesehatan lainnya,

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 17: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

25

(2) Cacat tubuh seperti buta, setengah buta ataupun kurang

sempurnanya tubuh.

b) Faktor Psikologis

Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar siswa

antara lain yaitu intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,

kematangan dan kelelahan.

c) Faktor Kelelahan

Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk

dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu

(a) kelelahan jasmani yang terlihat dengan lemahnya lunglai

tubuh dan kecenderungan untuk membaringkan tubuh, (b)

kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan

kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk

menghasilkan sesuatu hilang.

2) Faktor Ekstern

a) Faktor keluarga

Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga

berupa: cara orang tua mendidik,relasi antara keluarga,

suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.

b) Faktor sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup :

metode pengajaran, kurikulum, relasi guru dengan siswa,

relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 18: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

26

waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode

belajar dan tugas rumah.

c) Faktor masyarakat

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga

berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi

karena keberadaannya siswa dalam masyarakat seperti

keberadaan siswa dalam masyarakat, media massa, teman

bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat.

Majid (2005 : 80) menjelaskan, bahwa untuk mencapai prestasi

belajar siswa sebagaimana yang diharapkan, maka perlu diperhatikan

beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar antara

lain:

1) Faktor yang terdapat dalam diri siswa (faktor intern)

Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri

individu itu sendiri meliputi kecerdasan, bakat, minat, motivasi.

Faktor intern meliputi antara lain kecerdasan, bakat, minat, dan

motivasi.

2) Faktor dari luar siswa

Faktor yang berasal dari luar diri siswa meliputi

keluarga, sekolah dan masyarakat.

Ahmadi dalam Fatimah (2015 : 15) memaparkan, bahwa

adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu :

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 19: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

27

1) Faktor Internal

Faktor Internal terdiri atas diantaranya yaitu:

a) Faktor jasmani yang baik bersifat bawaan maupun diperoleh

saat anak tumbuh.

b) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun sifat

yang diperoleh terdiri atas faktor intelektif dan faktor non

intelektif. Faktor intelektif meliputi faktor potensial yaitu

kecerdasan dan bakat. Faktor non intelektif yaitu unsur-

unsur kepribadian seperti sikap, minat, motivasi, kebutuhan

diri, penyesuaian diri dan emosi

2) Faktor Eksternal

Faktor Eksternal terdiri atas diantaranya :

a) Faktor sosial meliputi lingkungan keluarga, masyarakat,

lingkungan rumah dan lingkungan kelompok

b) Faktor budaya meliputi adat istiadat, teknologi, kesenian

dan ilmu pengetahuan.

c) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas

bermain serta keadaan iklim.

d) Faktor lingkungan spiritual dan keamanan

Muhibbin (2011 : 145) menjelaskan, bahwa secara global

faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan

menjadi tiga macam yaitu:

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 20: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

28

1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni keadaan atau

kondisi jasmani dan rohani siswa

2) Faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa) yakni kondisi

lingkungan di sekitar siswa

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning)yakni jenis

upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang

digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi

pelajaran.

c. Alat untuk Mengukur Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha

belajar dengan berbagai faktor internal maupun eksternal yang

mengukur siswa dalam segala aspek baik kognitif, afektif maupun

psikomotorik. Trianto (2009 : 235) memaparkan, bahwa hasil belajar

merupakan prestasi belajar peserta didik secara keseluruhan yang

menjadi indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku.

Tes hasil belajar disusun berdasarkan pada hasil perumusan tujuan

pembelajaran. Tes merupakan salah satu alat untuk mengukur

terjadinya perubahan tingkah laku pada siswa setelah berlangsung

serangkaian proses belajar mengajar. Tes hasil belajar merupakan

butir tes yang digunakan untuk mengetahui hasil prestasi belajar

siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar. Tes hasil belajar

meliputi diantaranya tes hasil belajar produk, tes hasil belajar proses

dan psikomotorik.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 21: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

29

Fathurrohman (2010 : 114) memaparkan, bahwa berdasarkan

tujuan dan ruang lingkupnya tes prestasi belajar digolongkan

menjadi tiga yaitu antara lain :

1) Tes formatif

Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau

beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk

memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok

bahasan tersebut dan hasilnya untuk memperbaiki pembelajaran

pada bahan dan dalam waktu tertentu.

2) Tes sub sumatif

Tes sub sumatif meliputi sejumlah bahan pengajaran

tertentu yang telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya

adalah untuk memperoleh gambaran daya serap siswa agar

meningkatkan hasil prestasi belajar siswa dan hasilnya dapat

dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan

diperhitungkan dalam menentukan nilai raport.

3) Tes sumatif

Tes sumatif diadakan untuk mengukur daya serap siswa

terhadap bahan pokok bahasan yang telah diajarkan selama satu

semester, satu/ dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah

menetapkan tingkat keberhasilan belajar siswa dan hasilnya

dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat

sebagai ukuran mutu sekolah.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 22: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

30

Muhibbin (2010 : 144) menjelaskan, bahwa secara garis besar

ragam alat evaluasi terdiri atas yaitu :

1) Bentuk objektif yaitu tes yang jawabannya dapat diberi skor

meliputi tes benar salah, tes mencocokan, tes pilihan ganda, tes

isian

2) Bentuk subjektif yaitu alat pengukur prestasi yang jawabannya

tidak ternilai dengan skor atau nilai pasti.

Djamarah (2010 : 106) menjelaskan, bahwa jenis penilaian

atau pengukuran prestasi digolongkan kedalam jenis penilaian

sebagai berikut :

1) Tes Formatif

Penilaian ini digunakan untuk mengukur satu atau

beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk

memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok

bahasan tersebut. Hasil tes ini dimanfaatkan untuk memperbaiki

proses belajar mengajar bahan tertentu dalam waktu tertentu.

2) Tes Subjektif

Tes ini meliputi sejumlah bahan pengajarn tertentu yang

telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk

memperoleh gambaran daya serap siswa untuk meningkatkan

tingkat prestasi belajar siswa. Hasil tes sumatif ini digunakan

untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan diperhitungkan

dalam menentukan nilai raport.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 23: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

31

3) Tes Sumatif

Tes ini diadakan untuk mengukur daya serap siswa

terhadap bahan pokok-pokok bahasan yang telah diajarkan

dalam satu semester, satu atau dua tahun pelajaran. Tujuannya

adalah untuk menetapkan tingkat atau taraf keberhasilan belajar

siswa dalam satu periode belajar tertentu. Hasil tes sumatif ini

dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat atau

sebagai ukuran mutu sekolah.

Muhibbin (2010 : 152) menjelaskan, untuk penilaian prestasi

belajar, seorang guru seyogyanya tidak hanya terikat oleh penilaian

bersifat kognitif harus memperhatikan penilaian afektif dan

psikomotorik yaitu :

1) Evaluasi Prestasi kognitif

Untuk mengukur keberhasilan siswa yang berdimensi kognitif

dengan tes lisan maupun perbuatan.

2) Evaluasi Prestasi afektif

Tes prestasi yang berdimensi afektif adalah skala likert yang

tujuannya untuk mengidentifikasi kecenderungan atau sikap

orang. Skala ini menampung pendapat yang mencerminkan

sikap sangat setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak

setuju.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 24: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

32

3) Evaluasi Prestasi psikomotor

Untuk mengevaluasi berdimensi psikomotor dengan cara

observasi meliputi tes mengenai peristiwa dengan pengamatan

langsung.

d. Indikator Prestasi Belajar

Muhibbin (2010 : 148) menjelaskan, bahwa kunci pokok

untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa adalah

mengetahui garis-garis besar indikator (petunjuk adanya prestasi

tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan

dan diukur. Berikut jenis indikator prestasi belajar :

Tabel 2.2 Jenis, Indikator

Ranah/ Jenis Prestasi Indikator

A Ranah Cipta (Kognitif)

1 Pengamatan 1. Dapat menunjukkan

2. Dapat membandingkan

3. Dapat menghubungkan

2 Ingatan 1. Dapat menjelaskan

2. Dapat menunjukkan kembali

3 Pemahaman 1. Dapat menjelaskan

2. Dapat mendifinisikan dengan lisan sendiri

1) Pengamatan

Muhibbin (2010 : 118) menyatakan bahwa pengamatan

artinya proses menerima, menafsirkan, dan memberi arti

rangsangan yang masuk melalui indra-indra seperti mata dan

telinga. Berkat pengalaman belajar, seorang siswa akan mampu

mencapai pengamatan yang benar objektif sebelum memperoleh

pengertian. Pengamatan yang salah akan mengakibatkan

timbulnya pengertian yang salah pula.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 25: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

33

2) Ingatan

Ingatan adalah penarikan kembali informasi yang pernah

diperoleh sebelumnya menurut Slameto (2010 : 113). Informasi

yang dapat diterima dapat disimpan untuk beberapa saat saja,

beberapa waktu, dan jangka waktu yang tidak terbatas.

3) Pemahaman

Pemahaman atau persepsi dijelaskan oleh Slameto (2010 :

102) adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau

informasi ke dalam otak manusia. Melalui persepsi manusia

terus-menerus mengadakan hubungan dengan lingkungannya.

Hubungan ini dilakukan lewat inderanya, yaitu indera penglihat,

pendengar, peraba, perasa, dan pencium.

Muhibbin (2010 : 150), menetapkan batas minimal

keberhasilan belajar siswa selalu berkaitan dengan upaya

pengungkapan hasil belajar. Ada beberapa alternatif norma

pengukuran tingkat keberhasilan siswa setelah mengikuti proses

belajar mengajar. Di antara norma-norma tersebut yaitu :

1) Norma skala angka dari 0 sampai 10 keberhasilan belajar

dinyatakan mulai dari 5,5 atau 6

2) Norma skala angka dari 0 sampai 100 keberhasilan belajar

dinyatakan mulai dari 55 atau 60

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 26: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

34

Adapula norma-norma prestasi belajar menggunakan simbol

huruf-huruf A, B, C, D dan E sebagaimana tampak pada tabel

sebagai berikut :

Tabel 2.3

Perbandingan Nilai Angka dan Huruf

Simbol Nilai angka dan Huruf Predikat

Angka Huruf

8 - 10 = 80 – 100 A Sangat baik

7-7,9 = 70 - 79 B Baik

6-6,9 = 60 - 69 C Cukup

5-5,9 = 50 - 59 D Kurang

0-4,9 = 0 - 49 E Gagal

Djamarah dan Aswan (2010 : 105) menjelaskan, bahwa

adapun rumusan tentang Indikator keberhasilan peserta didik

menurut yang menjadi petunjuk indikator keberhasilan bahwa suatu

proses belajar mengajar dianggap berhasil yaitu diantaranya :

1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai

prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok

2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai

oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.

Fathurrohman (2010 : 113) menjelaskan keberhasilan atau

kegagalan dalam proses belajar mengajar merupakan sebuah ukuran

atas proses pembelajaran. Apabila merujuk pada rumusan

operasional keberhasilan belajar maka belajar dikatakan berhasil

apabila yaitu :

1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai

prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 27: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

35

2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai

oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.

3) Terjadinya proses pemahaman materi yang secara sekunsial

mengantarkan materi tahap berikutnya.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang relevan yaitu:

1. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online di Kalangan Pelajar

oleh Rahmad Nico Suryanto Jurusan Sosiologi Fisip UR. Hasil

penelitiannya disimpulkan bahwa, karakter pemain yang sering bermain

game online dari 30 responden sebagian besar responden adalah a)

pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan

warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 28 orang, c)

responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan jumlah

22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yangorang tuanya

bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak

positifnya adalah dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah,

nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat

menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan

mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Ada

pula Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di

warnet, prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang

tidak tepat sebagaimana mestinya, jarang berolahraga dalam setiap

minggu, dan boros jika mempunyai uang.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 28: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

36

2. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD N 015

Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir (Angela, Mahasiswa

Program S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,

Universitas Mulawarman). Hasil penelitian disimpulkan bahwa Hasil

penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap

Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar

0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar

dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291

menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi

Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor

lain yang tidak diteliti.

Hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi

intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya

untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya.

Sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar

seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar

dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk

difokuskan salah satunya adalah game online. Ketika bermain game

online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi

belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan

banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

3. Potential Negative Effects of Mobile Learning on Students‘ Learning

Achievement and Cognitive Load-A Format Assessment Perspective

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 29: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

37

(Hui-Chun Chu from Department of Computer Science and Information

Management, Soochow University, 56, Sec. 1, Kui-Yang St., Taipei 100,

Taiwan // [email protected]). Hasil penelitian menunjukkan bahwa

siswa dalam kelompok eksperimen tidak mencapai sebanyak pada

kelompok tradisional. Temuan ini sangat berbeda dari apa yang telah

dilaporkan sebelumnya (Chu, Hwang, & Tsai, 2010;. Chen et al, 2010;

Hwang & Chang, 2011; Hwang et al, 2009;. Wang, 2008). Analisis lebih

lanjut mengungkapkan bahwa salah satu alasan mengapa siswa yang

belajar dalam skenario dunia nyata dengan perangkat mobile memperoleh

prestasi belajar yang kurang baik adalah beban kognitif mereka tinggi.

Menurut hasil uji t dari beban kognitif, ditemukan bahwa beban mental

yang tinggi merupakan faktor utama yang menyebabkan efek negatif

pada prestasi belajar pada kelompok eksperimen. Ini berarti bahwa

penggunaan strategi penilaian formatif itu bukan alasan utama untuk

hasil yang tak terduga ini, karena beban mental yang mengacu pada

overloading dari memori kerja siswa. Karena siswa berulang kali diminta

untuk menemukan bahan-bahan belajar baik dari dunia nyata dan

lingkungan dunia digital dalam jangka waktu terbatas dan ada banyak

tugas belajar akan selesai, kenangan bekerja siswa cenderung akan

kelebihan beban.

Pengamatan siswa dalam bidang perilaku belajar, ditemukan

bahwa sebagian besar bersemangat untuk menyelesaikan tugas-tugas

belajar. Karena waktu terbatas, siswa cenderung untuk menjawab

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 30: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

38

pertanyaan terburu-buru dan karena itu kemungkinan besar akan

memberikan jawaban yang salah. Ketika mereka melakukannya, mereka

diminta untuk membuat pengamatan tambahan dan menjawab

pertanyaan-pertanyaan lagi. Umpan balik dari sistem pembelajaran

adalah instan dan sering, yang bisa membuat siswa menjadi cemas karena

mereka dibutuhkan untuk membaca petunjuk atau bimbingan berulang-

ulang dan, sebagian besar waktu, umpan balik mungkin berhubungan

dengan pengamatan tambahan untuk dibuat dalam tugas belajar ini.

Menambah tekanan mereka, beberapa rekan-rekan mereka mungkin

sudah mulai tugas belajar selanjutnya. Oleh karena itu, sebagian besar

siswa bergegas untuk berulang kali mengamati target belajar dan

menjawab pertanyaan-pertanyaan.

Siswa tidak membuat refleksi yang mendalam atau observasi

menyeluruh sebelum pergi untuk tugas belajar berikutnya, yang tidak

hanya menyebabkan kegagalan berulang-ulang dalam tugas, tetapi juga

menyebabkan beban kognitif tinggi. Menarik untuk membandingkan

hasil penelitian ini dengan penelitian sebelumnya (misalnya, Costa et al,

2010;. Crisp & Ward, 2008; Pachler et al, 2010;. Wang, 2008, 2010;

Wang, Wang, & Huang, 2008) yang melaporkan efektivitas berdasarkan

penilaian-strategi pembelajaran formatif dalam lingkungan pembelajaran

berbasis web. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kinerja siswa

menggunakan strategi-strategi pembelajaran online yang ada, diketahui

"efektif," mungkin mengecewakan atau bahkan mungkin berpengaruh

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 31: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

39

negatif terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu, dampak negatif bisa

disebabkan oleh beban kognitif berat disebabkan oleh desain

pembelajaran yang tidak tepat.

C. Kerangka Pikir

Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan

salah satunya kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud

penelitian di sini adalah variabel X. Sebuah permainan game online sangat

memberikan pengaruh yang besar bagi siapapun yang memainkannya karena

akan menimbulkan pengaruh dalam proses akademik terhadap konsentrasi

dan prestasi belajar akan ada nilai negatif dan positifnya. Sebelum

mengetahui prestasi belajar siswa, maka dilihat pula tingkat konsentrasi siswa

tersebut. Konsentrasi belajar dalam penelitian ini menjadi variabel Y1 dan

prestasi belajar dalam penelitian ini adalah variabel Y2. Apabila hasil belajar

rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game online maka nantinya

dapat menimbulkan hasil belajar yang tidak maksimal. Hasil belajar yang

cukup tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak

menutup kemungkinan game online merupakan salah satu faktor keberhasilan

dalam belajar.

Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seorang siswa, setelah

mengikuti pelajaran secara terus menerus yang ditandai dengan peningkatan

prestasi belajar. Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam

pemanfaatan permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 32: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

40

prestasi belajarnya. Masalah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh

peneliti melalui penelitian. Peneliti berteori sesuai dengan lingkup

permasalahan supaya arah penelitian menjadi jelas. Peneliti dapat

membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk menjawab

permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru

menggunakan teori tersebut dinamakan hipotesis. Jadi hipotesis penelitian

merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, karna

belum menggunakan teori.

Membuktikan kebenaran jawaban yang masih sementara maka peneliti

melakukan pengumpulan data pada objek tertentu. Peneliti menggunakan

sampel representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka

diperlukan teknik statistik untuk menentukan jumlah sampel. Setelah

menentukan sampel, maka peneliti mengumpulkan data dari objek dengan

menggunakan instrumen penelitian yang valid dan reliebel dengan harapan

mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah dikumpulkan dari

populasi atau sampel selanjutnya dideskripsikan melalui penyajian data.

Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk

penyajian ini maka diperlukan teknik statistik yaitu teknik deskriptif

kuantitatif. Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut :

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 33: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

41

Gambar 2.1 Skema kerangka penelitian

Variabel X

Game Online

Variabel Y1

Konsentrasi Belajar

Variabel Y2

Prestasi Belajar

1. Tempat bermain game

online

2. Waktu bermain game

online

3. Jenis game online

4. Kecenderungan

mengerjakan tugas

daripada bermain game

online

1. Perhatian

2. Keaktifan

3. Tanggapan siswa

4. Ketrampilan

1.

1. Pengamatan

2. Ingatan

3. pemahaman

1. Jumlah siswa yang ada di kelas

V SDN 3 Tanjung.

2. Siswa yang bermain game online

di warnet dan di rumah.

3. Prestasi dan konsentrasi yang

dimiliki siswa walaupun bermain

game online adalah cukup baik

pada siswa kelas V SD N 3

Tanjung.

Latar Belakang

Hipotesis :

a. Game online berpengaruh terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V SD

N 3 Tanjung.

b. Game online berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD N 3

Tanjung.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017

Page 34: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustakarepository.ump.ac.id/1344/3/BAB II.pdf · permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri ... justru game online dapat meningkatkan

42

D. Hipotesis Penelitian

1. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap

konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan

Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.

2. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap

prestasii belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan

Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.

Pengaruh Game Online..., Nurullita Rizki Pangestika, FKIP, UMP, 2017