bab ii tinjauan pustaka - repository.potensi...
TRANSCRIPT
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari mediun, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau
alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan
manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video,
music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk
informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma Jarot, dkk
;2012:1).
Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu
sendiri. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer
dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu:
suara, gambar dan teks. Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia
merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media
persentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sindiri. Di dunia bisnis,
7
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system elearning.
Multimedia dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia. Perangkat-
perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital dapat
diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai dapat melihat dan
memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut. Perangkat
lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu sendiri, karena
sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi multimedia
umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang
hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan (Darma Jarot,
dkk ;2012:1)
Jika ingin menikmati multimedia di komputer, setidaknya harus memiliki
fasilitas sebagai berikut :
1. Perangkat lunak/aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada
komputer. Misalnya, windows media player yang dapat digunakan untuk
menjalankan CD dan DVD pada komputer kita.
2. CD/DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD, dan DVD.
3. Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan
induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol
suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker
8
tersebut. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line
in, Mic, dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan
induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai
kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis
yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
5. Speaker
Speaker perangkat output untuk menghasilkan suara.
II.2. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter
animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
special effect.
Kontrol merupakan kemampuan untuk mengendalikan mesin sedangkan
interaksi adalah benda-benda atau obyek-obyek yang saling mempengaruhi satu
sama lain . Untuk lingkungan virtual, pengguna yang masuk ke dalam lingkungan
tersebut dapat disamakan dengan operator jika sama seperti melakukan kegiatan
mengontrol.
9
II.2.1. Sejarah Animasi
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film
dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun
bersatu dengan film live. Animasi berawal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi
desain grafis. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir
dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan
memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang
hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression), merupakan
perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu
sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar
to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi
untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
II.2.2. Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak
dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip animasi tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween
adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak,
posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-
posisi gerak ini disebut sebagai key animation.
10
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posisinya sama, tetapi dengan durasi gerak
yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya
gerak lambat, bergerak biasa, atau gerak cepat.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya
akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi,
setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.
4. Akselerasi gerak (Ease In and Easy Out)
Ease In and Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada
dasar hukum ilmu fisika yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar
tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat dilihat.
5. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah suatu gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan,
dalam hal ini karakter dibuat agar tampak realistis sebelum melakukan gerak
utama.
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak
Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama atau berbeda namun saling
berkaitan antara satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam
setiap gerakannya.
7. Gerakan melengkung (Arcs)
11
Semua gerakan di alam ini bersifat melingkar atau melengkung. Dengan
gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh
oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, meskipun gerak itu cukup ekstrim
saling berlawanan arah.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Exaggeration yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih
ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Squash and Stretch merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan
kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya,
sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan
tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu
bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada
tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Sedangkan Squash adalah
bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat
kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek
benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya
yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Staging penataan komposisi objek gambar animasi seperti jarak pengambilan
gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera yang dirancang dalam
story board sehingga terlihat baik, komunikatif dan proposional.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12
Prinsip Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah
karakter yang ingin disampaikan yaitu posisi paling baik dan paling berkesan,
baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun
dari gerak kameranya.
12. Penjiwaan peran (Personality)
Karakter tokoh animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter
apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatu mengenai karakter tersebut,
seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun
historisnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa
yang akan dikembangkan.
II.3. Program Pengolah Grafis
Desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
II.3.1 Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film ataupun video dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks
(seperti karaoke, teks terjemahan) juga dapat diolah menggunakan program ini.
Umumnya pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan
peluru, ombak, gemercik air juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang
termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Adobe Premire, Show Biz
DVD, Ulead Video Studio dan lain-lain. (Darma : 2011)
13
II.3.2 Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk
membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film, animasi, teks, gambar, dan suara
yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif
dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Flash,
Multimedia Builder, 3D Studio MAX dan lain-lain. (Darma : 2011)
II.4. 3DS Max 2009
3DS Max 2009 merupakan versi terbaru 3DS Max yang menawarkan
banyak kemudahan dan fasilitas baru yang sangat membantu dalam membuat
desain dan animasi tiga dimensi. Untuk menggunakannya, bukalah program
tersebut dengan langkah sebagai berikut : klik start > All Programs > Autodesk >
Autodesk 3ds Max 2009 32 bit dan klik Autodesk 3ds Max 2009 32 bit hingga
tampil jendela Learning Movies. (Madcoms ; 2012 : 1).
Gambar II.1. Kotak Dialog Learning Movies
(Sumber : Madcoms ; 2012 : 1)
14
Jendela Learning Movies merupakan panduan bagaimana menggunakan
3ds Max dalam bentuk Movie. Bebas menentukan pilihan pada nomor urut 1
(untuk mengatur viewport), 2 (membuat objek), 3 (mengedit objek), 4 (memasang
material), 5 (mengatur pencahayaan dan kamera), dan 6 membuat animasi.
3D Studio Max 2009 merupakan versi terbaru dari aplikasi 3D Studio
Max, yaitu salah satu piranti lunak grafis 3D untuk menghasilkan desain objek
3D. Software ini banyak digunakan oleh para animator untuk mewujudkan idea
tau gagasan menjadi sebuah hasil karya, seperti objek 3D untuk arsitektur, desain
grafis dan juga film-film animasi. (Wahana Komputer ; 2012 : 1).
3D Studio Max 2009 merupakan perpaduan antara grafis vector dengan
gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati realita. Program
ini dirancang untuk dapat menghasilkan karya yang mendekati nyata
menggunakan berbagai efek, seperti pencahayaan, cermin, air hujan, matahari
buatan dan lain sebagainya. Animasi interaktif dengan mode penyimpanan dengan
ekstensi *.avi atau *-.mov dapat dilakukan oleh 3D Studio Max.
3D Studio Max 2009 dirilis dengan keunggulan baru, menggunakan 32 bit
dan 64 bit untuk memberikan solusi komprehensif pada modeling 3D, animasi dan
rendering. Dengan program ini, para developer game, penata efek dan desainer
akan sangat terbantu dalam rangka mewujudkan ide-ide atau gagasan baru.
II.4.1. Lingkungan Kerja 3ds Max 2009
Setelah aplikasi 3D Studio Max 2009 sudah terinstalasi di komputer,
aplikasi 3D Studio Max 2009 sudah dapat digunakan dengan cara melakukan klik
di tampilan desktop 3D Max 2009. Agar aplikasi 3D Studio Max dapat berjalan
15
sempurna maka tutup semua program aplikasi yang lain termasuk program
antivirus supaya tidak ada masalah dalam kecepatan menggambar.
Untuk mulai bekerja dengan 3ds Max 2009, tutuplah jendela Learning
Movies dengan mengklik tombol Close. Selanjutnya perhatikan lingkungan kerja
3ds Max 2009 pada gambar II.2. (Madcoms ; 2012 : 2).
Gambar II.2. Lingkungan Kerja 3ds Max 2009
(Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)
Keterangan gambar :
1. Aplication Menu menyediakan beberapa tombol aplikasi yang berfungsi
untuk mengelola file 3ds Max.
2. Quick Access toolbar merupakan sederetan perintah berupa tombol-tombol
yang dapat digunakan secara cepat. Tombol-tombol ini dapat diletakkan pada
bagian atas atau bawah.
3. Menu Bar merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk teks.
4. Tool Bar merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.
16
5. Graphite Modeling Tools digunakan untuk mempermudah pembuatan objek
tiga dimensi.
6. InfoCenter digunakan untuk mengetahui fitur-fitur dari 3ds Max dan produk
lain daru Autodesk.
7. Window Controls merupakan bagian yang memuat tiga tombol perintah di
bawah ini :
a) Minimize untuk menyembunyikan tampilan jendela program.
b) Maximize / Restore untuk memperbesar tampilan jendela program atau
untuk mengembalikannya ke ukuran standar.
c) Close untuk menutup jendela program.
8. Comman Panel merupakan bagian berisi perintah-perintah utama.
9. Object Categories merupakan pilihan untuk membuat jenis objek.
10. Rollout memuat daftar perintah yang dapat digulung tampilannya.
11. Viewport merupakan tempat untuk membuat objek.
12. ViewCube berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport yang berbentuk
kubus.
13. Viewport Label Menu digunakan untuk mengganti nama viewport, mengolah
viewport, dan mengatur tampilan objek pada viewport.
14. SteeringWheels berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport yang
berbentuk lingkaran.
15. Viewport Navigation Controls berfungsi untuk mengatur sudut pandang
viewport yang terletak di sebelah kanan bawah jendela Autodesk 3ds Max
2009. (Madcoms ; 2009 : 3).
17
16. Animation Control digunakan untuk mengontrol animasi
17. Animation Keying Controls berfungsi untuk mengontrol pembuatan animasi.
18. Coordinate Display berfungsi untuk menampilkan status transformasi pada
objek.
19. Time Slider digunakan untuk memindah frame untuk keperluan pembuatan
animasi.
II.4.2. Mengenal Application Menu
Ketika mengaktifkan tombol Application Menu (Alt+F), maka ditampilkan
beberapa tombol perintah, yaitu : (Madcoms ; 2012 : 4).
1. New digunakan untuk membuka jendela kerja baru.
2. Reset untuk menyiapkan lembar kerja lagi (me-reset) dalam satu jendela
program.
3. Open untuk membuka file program 3ds Max. Ketika mengklik Aplication
Menu, di kolom sebelah kanan terdapat Recent Document yang berfungsi
untuk menampilkan file-file 3ds Max yang baru di jalankan dan tersimpan
sebelumnya.
4. Save untuk menyimpan file dokumen.
5. Save As untuk menyimpan ulang dengan menciptakan file dokumen yang
baru.
6. Import untuk memasukkan objek 3ds Max ke dalam jendela kerja yang aktif.
7. Eksport untuk menyimpan objek yang terpilih maupun keseluruhan ke dalam
format file aplikasi lain. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar II.3.
18
Gambar II.3. Beberapa Fasilitas Tombol pada Application Menu
(Sumber :Madcoms ; 2012 : 2)
II.4.3. Kebutuhan Sistem
Untuk proses instalasi program 3D Studio Max 2009, periksa terlebih
dahulu sistem dari PC. Syarat minimal agar instalasi berhasil, komputer harus
memenuhi spesifikasi berikut ini :
1) Sistem Operasi
Microsoft Windows Vista, Windows XP Professional SP2 atau lebih.
2) Browser
Microsoft internet explorer 6.0 SP1 atau setelahnya.
3) Prosesor
Intel Pentium IV, AMD Athlon, atau setelahnya
4) RAM
19
Minimal 1 GB, disarankan 2GB, Instalasi tetap bisa dilakukan dengan RAM
di bawah itu, tetapi pada saat proses loading dan pengoperasian akan terasa
lebih lambat.
5) Hard Disk
Instalasi membutuhkan 1,7 GB, tetapi rekomendasi sebesar 4 GB.
6) Video Display
1024 x 768 dengan kedalaman warna True Color (32 bit).
7) Media Instalasi
DVD-ROM. (Wahana Komputer ; 2012 : 2).
II.4.4. Instalasi Program
Sebelum memulai instalasi 3D Studio Max 2009, tutup semua program
aplikasi yang lain termasuk program antivirus supaya tidak ada masalah dalam
proses instalasinya. Masukkan DVD ke dalam DVD ROM, jika fasilitas Autorun
diaktifkan maka akan segera muncul tampilan layar pembuka. Jika fasilitas
Autorun itu dimatikan maka file instalasi harus dicari sendiri melalui Windows
Explorer. (Wahana Komputer ; 2010 : 3).
Cari lokasi drive yang berisi DVD instalasi kemudian temukan file Setup.
Klik dua kali pada file tersebut hingga tampil layar pembuka AutoDesk 3ds Max
2009 Setup. Untuk memanfaatkan kotak dialog Run untuk memulai proses intalasi
program. Berikut langkah-langkahnya :
1) Klik tombol Start
2) Klik Run sehingga muncul kotak dialog Run
20
3) Klik Browse kemudian pilih folder yang memuat file setup.exe lalu klik Open.
4) Klik OK selanjutnya akan muncul kotak dialog AutoDesk 3ds Max 2010
Setup kemudian pilih Install Products.
5) Setelah muncul layar pembuka Autodesk 3ds Max 2010 32 bit, klik tombol
Next.
6) Selanjutnya diminta untuk mempelajari Software License Agreemant. Setelah
selesai membaca dan menyutujui, pilih I Accept lalu klik Next.
7) Muncul User information untuk memasukkan informasi yang nantinya akan
ditampilkan pada tampilan About. Isi nama depan pada kolom isian First
Name, nama belakang pada kolom isian Last Name, nama organisasi pada
Organization. Setelah selesai, klik tombol Next.
Gambar II.4. Instalasi Program
(Sumber : madcoms ; 2010:49)
8) Setelah itu muncul kotak dialog fitur yang akan diinstal dan folder tujuan
instalasinya.
9) Folder tujuan instalasi dapat diubah sesuai dengan kebutuhan dengan cara
menekan tombol Configure kemudian klik Complete Configure.
21
10) Klik tombol install sehingga muncul kotak dialog informasi instalasi.
Setelah muncul kotak dialog akhir instalasi, klik tombol finish dan proses
instalasi sudah selesai.
II.5. Pengenalan Macromedia Flash Player 8
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini
untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah
Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash.
Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan
produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation,
Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan
animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif,
game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8
merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5,
Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang
harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :
II.5.1. Area Kerja Macromedia Flash Player
Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka
kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti
yang terlihat pada Gambar II.2 di bawah ini :
22
Gambar II.5. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8
(Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)
Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka
akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja
Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.6.
Gambar II.6. Tampilan Macromedia Flash Player
(Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)
23
II.5.2. Menu Bar
Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimpan
dokumen. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan Gambar.II.7
dari Menu Bar.
Gambar II.7. Tampilan Menu Bar
(Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16)
II.5.3. Toolbox
Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar,
memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline.
Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut
ini merupakan Gambar II.8 dari Main Toolbox.
Gambar II.8. Tampilan Toolbox
(Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13)
24
II.5.4. Panel
Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk
mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat
dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk
menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini
merupakan Gambar II.9 dari panel.
Gambar II.9. Tampilan Panel
(Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)
II.5.5. Timeline
Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol
object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini
merupakan Gambar II.10 dari timeline.
25
Gambar II.10. Tampilan Timeline Animation
(Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19)
II.6. UML
Pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup serupa
layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah
bangunan, ia biasanya membuat denah-denah yang menggambarkan bentuk jadi
dari bangunan. Sebagai seorang perancang sistem perangkat lunak juga bertindak
dengan cara yang serupa, hanya saja yang dirancang bukan bangunan, melainkan
sistem perangkat lunak. Menggambarkan komponen sistem perangkat lunak
dalam bentuk-bentuk geometri tertentu dalam aplikasi (Adi Nugroho; 2012:6).
Membuat use case diagram yang komprehensif merupakan hal yang sangat
penting dilakukan pada tahap analisis. Dengan menggunakan use case diagram,
kita akan mendapatkan banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan
dengan aturan-aturan bisnis yang coba kita tangkap. Dalam hal ini, setiap objek
yang berinteraksi dengan sistem perangkat lunak misalnya, orang, suatu perangkat
keras, sistem lain, dan sebagainya merupakan actor untuk sistem perangkat lunak,
sementara use case merupakan deskripsi lengkap tentang bagaimana sistem
26
perangkat lunak berperilaku untuk para actornya. Dengan demikian, use cara
diagram merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para
actor dengan sistem perangkat lunak yang sedang kita kembangkan.
II.6.1. Struktur Diagram
Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek,
dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem.
Struktur diagram dalam UML terdiri atas :
1. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda
dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram
membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan
merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class
diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang
membentuk arsitektur sistem yang dibuat. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereo type)
2. Atribut
3. Metode
Gambar II.11. Notasi class diagram
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 3)
27
II.6.2. Activity diagram
Menggambarkan aktifitas-aktifitas,objek, state, transisi state dan event.
Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem
untuk aktivitas. Peralatan yang digunakan untuk membuat struktur diagram activity
dapat dilihat pada Tabel II.1.
Tabel II.1. Activity Diagram
Activity
Transition
Decison
Synchronization
Bars
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 4)
UML memiliki seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga
kategori diatas yaitu struktur diagram, behaviour diagram dan interaction
diagram. Berikut beberapa notasi dalam UML diantaranya :
1. Actor
Actor menentukan peran yang dimainkan oleh user atau sistem lain yang
berinteraksi dengan subjek. Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi
langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya.
Tugas actor adalah memberikan informasi kepada sistem dan dapat
memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu tugas.
28
Gambar II.12. Notasi actor
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)
2. Class Diagram
Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi
untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class
adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek
.
Gambar II.13. Notasi class
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)
3. Use Case dan Use Case Specification
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah si stem perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut skenario. Use case merupakan awal yang
sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design, testing, dan
dokumentasi yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar
29
sistem. Perlu diingat bahwa use case hanya menetapkan apa yang seharusnya
dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem dan tidak untuk
menentukan kebutuhan non- fungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa
pemrograman dan lain sebagainya.
Gambar II.14. Notasi use case
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)
4. Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian
tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di
bagian dengan panah.
Gambar II.15. Notasi realization
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)
5. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi
antar obyek maupun hubungan antar obyek.
Gambar II.16. Notasi Interaction
(Sumber : Haviluddin; 2013 : 6)
30
II.7. Sejarah Kacang Tanah
Kacang tanah merupakan tanaman pangan berupa semak yang berasal dari
Amerika Selatan, tepatnya berasal dari Brazilia. Penanaman pertama kali
dilakukan oleh orang Indian suku asli bangsa Amerika. Di Benua Amerika
penanaman berkembang yang dilakukan oleh pendatang dari Eropa. Kacang
Tanah ini pertama kali masuk ke Indonesia pada awal abad ke-17, dibawa oleh
pedagang Cina dan Portugis. Nama lain dari kacang tanah adalah kacang una,
suuk, kacang jebrol, kacang bandung, kacang tuban, kacang kole, kacang
banggala. Bahasa Inggrisnya kacang tanah adalah “peanut” atau “groundnut”.
(Arachis hypogeae L; 2014:20).